JP4515052B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に未だ開始条件の成立していない始動条件の成立数に基づいて、識別情報の変動表示の時間を短縮させるものに関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置上で識別情報(以下、表示図柄)を変動表示させ、最終的に導出表示された表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。変動表示ゲームには、前述の表示装置を特別図柄表示装置として用いた特図ゲームと、前述の表示装置を兼用または他の表示装置を専用に用いた普図ゲームとがある。
【0003】
特図ゲームの当たり(大当たり)となった場合には、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が一定期間断続的に開放状態となり、遊技球の入賞が極めて容易となる。普図ゲームの当たり(小当たり)となった場合でも、電動チューリップ型役物と呼ばれる普通電動役物が一定期間開放状態となり、遊技球の入賞が容易となる。このため、遊技者は、遊技の進行の過程において大当たりや小当たりの発生を期待することとなる。
【0004】
ところで、特図ゲームや普図ゲームが行われるためには、それぞれに対応した入賞口やゲートへの遊技球の通過(始動入賞)が条件となるが、先の始動入賞に基づく特図ゲームや普図ゲームが行われていて、そのときに開始させることができない始動入賞は、先の始動入賞に基づく特図ゲームや普図ゲームが終了するまで保留記憶される。もっとも、特図ゲームや普図ゲームを開始させることができない始動入賞を保留記憶できる数には、それぞれ上限(通常は、4つ)が設けられており、これを越えて始動入賞があったとしても、その始動入賞が無駄となってしまう。
【0005】
このため、多くの遊技者は、始動入賞の保留記憶の数(特に特図ゲームのもの)が上限に達していると、遊技の進行を止めることで遊技球の無駄を防いでいた。しかし、このような状況で遊技の進行が止められてしまうと、パチンコ遊技機の稼働率は下がってしまう。そこで始動入賞の保留記憶の数が所定数に達すると、実行中の特図ゲームや普図ゲームを直ちに停止させて、新たな始動入賞が無駄にならないようにするパチンコ遊技機が提案されていた(例えば、特許文献1、2参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−159662号公報
【特許文献2】
特開2002−119682号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1、2のパチンコ遊技機では、実行中の特図ゲームや普図ゲームは、その状態(実行時間、変動表示パターン、結果など)に関わらず、始動入賞の保留記憶の数が所定数に達したことを条件として、直ちに停止されてしまう。すると、特に始動入賞の保留記憶が溜まっている場合、特図ゲームや普図ゲームの変動が短期間で終了されてしまう場合が続いてしまうという傾向が生じてしまう。逆に、始動入賞の保留記憶の数が所定数に達しない限り、実行中の特図ゲームや普図ゲームが早めに停止されることはない。
【0008】
実行中の特図ゲームや普図ゲームがいかなる状態であっても直ちに停止させてしまったのでは、その結果を導出表示させるまでの変動表示の過程において遊技者の期待感の変化に影響を与えることができない。このため、却って遊技の興趣を低下させることにもなってしまう。一方、遊技球の打ち出しは、一定時間間隔で行われるが、始動入賞の発生時期にはバラツキが生じるので、所定数の直前の状態で始動入賞が連続して発生することを考えると、所定数となるまで早めに停止されることが全くないと、始動入賞の無駄も生じやすくなってしまう。
【0009】
本発明は、識別情報の変動表示を行わせるための始動条件の成立を無駄にせずに効率的な遊技の進行を可能とすると共に、遊技者に期待感を持たせつつ変動表示を行うことで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機(パチンコ遊技機1)は、
所定の始動条件(特別図柄始動口5への始動入賞)が成立した後に所定の開始条件(先の始動入賞に基づく全ての特図ゲームの終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示させた後に表示結果を導出表示させることが可能な変動表示手段(液晶表示器4)と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示を行う変動時間を決定する変動時間決定手段(ステップS100、S102)と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過するまで、前記変動表示手段において前記識別情報の変動表示を実行し、該変動時間が経過したときに前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させる変動制御手段(ステップS102、S104、S302、S304、S306)と、
前記所定の始動条件は成立したが、未だ前記所定の開始条件が成立していない始動条件の成立を記憶する保留記憶手段(RAM112、ステップS100、S102)と、
前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間に応じて定められた複数の期間のそれぞれに対して前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数を対応付けた判定データを記憶する判定データ記憶手段(ROM113)と、
前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が実行されているときにおいて、前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立数が、該実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数(図3)となっているか否かを、前記判定データに基づいて判定する成立数判定手段(ステップS204〜S209)と、
前記成立数判定手段により前記成立数が前記実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数になっていると判定されたときに、前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過する前に、前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させる短縮制御を行う短縮制御手段(ステップS210、S305、S306)と
所定の予告演出を行うか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段により前記所定の予告演出を行う旨の判定がされたときに、前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が行われているときにおいて、前記所定の予告演出を行う予告制御手段と、
前記予告判定手段により前記所定の予告を行う旨の判定がされたときに、前記短縮制御手段による短縮制御を行うことを禁止する予告時短縮禁止手段とを備え、
前記判定データ記憶手段は、前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間が長くなるに従って各期間に対して対応付けられる成立数が少なくなるように定められた前記判定データを記憶する
ことを特徴とする。
【0011】
上記遊技機では、変動時間決定手段により決定された変動時間が経過する前に短縮制御が行われるか否かは、始動条件の成立数だけを条件とするのではなく、変動表示の開始からの経過時間も条件となる。このため、始動条件の成立数により早期に変動表示を停止させることでの遊技の進行の効率化と、変動表示の継続による遊技の興趣の向上とを、バランスよく図ることができる。
【0013】
また、変動開始からの経過時間が短くても始動条件の成立数が多くなったときには、短縮制御を行わせることで、効率的に遊技を進行させることができる。一方、変動開始からの経過時間が長くなっても始動条件の成立数が少なければ、変動表示を継続させることで、遊技の進行の効率化よりも遊技の興趣の向上を優先することができる。
【0014】
上記遊技機は、
所定の予告演出を行うか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段により前記所定の予告演出を行う旨の判定がされたときに、前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が行われているときにおいて、前記所定の予告演出を行う予告制御手段と、
前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間に応じて定められた複数の期間のそれぞれに対して前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数を対応付けた判定データを記憶する手段であって、該開始からの経過時間が長くなるに従って前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数が多くなるように定められた予告時判定データを記憶する予告時判定データ記憶手段とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記成立数判定手段は、前記予告判定手段により予告演出を行う旨の判定がされたときは、前記予告時判定データに基づいて前記実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数となっているか否かを判定するものとすることができる。
【0015】
ここでは、予告演出がされたときには始動条件の成立数が多くなるほど長い時間変動表示を行うことで、予告演出により与えられた期待感を遊技者に長く感じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0016】
上記遊技機は、
所定の条件が成立することにより、遊技状態を前記識別情報の変動表示の実行時間を短縮させる時短状態に移行させる時短制御手段(ステップS108)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数に対応付けた前記変動表示の開始からの経過時間に応じて定められた複数の期間は、遊技状態が前記時短状態にあるか否かに応じて定めておくことができる。
【0017】
ここでは、最初から変動表示の時間が短縮されている時短状態にあるときは、始動条件の成立数が同じでも、時短状態にないときよりも早いタイミングで短縮制御を行わせることが可能となるため、より効率的な遊技の進行ができるようになる。
【0018】
上記遊技機は、
前記識別情報の変動表示の表示過程においてリーチ表示を実行するか否かを予め決定するリーチ表示決定手段(ステップS100、S102)と、
前記リーチ表示決定手段により前記リーチ表示を実行する旨の決定がされたときに、前記短縮制御手段による短縮制御を行うことを禁止するリーチ時短縮禁止手段(ステップS201)をさらに備えるものとすることができる。
【0019】
ここでは、リーチ表示が実行されるときには変動表示の時間が短縮されることがないので、リーチ表示により遊技者に期待感を与えられる場合には、その期待感を長く感じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0033】
図1は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)20とから構成されている。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【0034】
遊技盤2の遊技領域のほぼ中央位置には、液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4の後面側の画像が可変表示部4aとして、前面側の画像が特別図柄保留記憶表示部4bとして適用されており、可変表示部4a及び特別図柄保留記憶表示部4bの画像を重ね合わせて表示する。特別図柄保留記憶表示部4bは、特図ゲームの保留記憶数を表示するものである。
【0035】
可変表示部4aは、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、複数種類の特別図柄を変動表示させると共に、予告やその他の演出のための背景画像やキャラクタ画像等を表示する。特別図柄としては互いに識別可能な12種類のものが用意されており、順番に配置されて変動表示される。もっとも、後述する停止準備処理などにおいて、特別図柄の差し替えが行われる場合があり、このときには配置の順番通りに変動表示されないこととなる。
【0036】
可変表示部4aにおいて、左、中及び右の3つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら3つの領域で同一の種類の図柄が揃って停止することによって大当たりとなり、特に奇数番目の種類の図柄が揃って停止したときには、大当たり制御(後述)の終了後に時短状態に遊技状態が移行される。時短状態となっているときには、特図ゲーム及び普図ゲームの実行時間が短縮される。また、最終停止までに2つの領域で同一の種類の図柄が揃って停止すると、リーチとなる。特図ゲームについては、さらに後述する。
【0037】
ここで、リーチとは、停止した図柄(リーチ図柄という)が大当たり図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている状態のことをいう。より具体的に言うと、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当たりとなる有効ラインが定められ、その有効ラインの一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態である。この実施の形態では、左、中の表示領域には、大当たり図柄の一部となる図柄(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態をいう。
【0038】
また、リーチとは、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当たり図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態のこともいう。この実施の形態では、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われていて、どの状態が表示されていても有効ライン(または、有効ラインと平行なライン)上に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態をいう。
【0039】
リーチの際に、光や音による通常と異なる演出が行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、可変表示部4aにおいてキャラクター(人物等を模した演出表示であり、特別図柄と異なるもの)を表示させたり、特別図柄の背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化を、リーチ演出表示という。
【0040】
図1に戻って説明を続けると、液晶表示器4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)6を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5が配設されている。特図ゲームは、特別図柄始動口5を遊技球が入賞(始動入賞)することによって始動条件が成立し、先に始動入賞した遊技球に基づく特図ゲームが全て終了していると開始条件が成立し、この開始条件の成立によって開始されるものとなる。特別図柄始動口5の遊技球の通過は、最大4つまで(他の数でも可、上限なしでも可)保留記憶され、その数が特別図柄保留記憶表示部4bに表示される。
【0041】
特別図柄始動口5の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物:アタッカ)8が配設されている。大入賞口8は、特別図柄始動口5への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口8の内部の特定領域(図示せず)を通過することを条件として、最大15ラウンドして行うものであり、この制御を大当たり制御と呼ぶ。
【0042】
特別図柄始動口5の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート7(7a、7b)が設けられている。大入賞口8の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部12、左側には普通図柄保留記憶表示部10が設けられている。通過ゲート7の遊技球の通過も、最大4つまで保留記憶され、その数が普通図柄保留記憶表示部10に表示される。また、通過ゲート7aの左側、7bの右側、及びそれぞれの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口9(9a〜9d)が設けられている。
【0043】
液晶表示器4の上側中央には、ステッピングモータにより駆動されて物理的な動作をすることで、例えば特図ゲームの実行や大当たり制御に同期した演出を行う役物11が設けられている。液晶表示器4の左右、役物11の両側、及び、遊技領域2の左下と右下の端部には、装飾ランプ13(13a〜13f)が設けられている。装飾ランプ13も、特図ゲームの実行や大当たり制御に同期した演出を行うために用いられる。
【0044】
ガラス扉枠20には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果LED14(14a〜14e)が設けられている。また、ガラス扉枠20の上部左右側には、スピーカ15(15a、15b)が設けられている。特図ゲームの実行や大当たり制御に同期して、またはこれらとは独立した制御により、遊技効果LED14が発光し、スピーカ15から音声が出力される。
【0045】
ガラス扉枠20の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿21が設けられている。その下側には、打球供給皿21への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿22が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)を駆動するための打球操作ハンドル23が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット200が設けられている。
【0046】
図2は、パチンコ遊技機1の制御回路の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、及び払出制御基板104に大きく分けられる。電源基板100は、商用電源を所定の電圧に変換する電源回路が搭載されており、パチンコ遊技機1の各部に動作電力を供給する。
【0047】
遊技制御基板101は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)111、RAM(Random Access Memory)112、ROM(Read Only Memory)113及びI/O(Input/Output)ポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路110を搭載している。また、遊技制御基板101は、スイッチ回路131、ソレノイド回路132、情報出力回路133及びアドレスデコード回路134を搭載している。
【0048】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、基本回路110に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0049】
スイッチ回路131は、通過ゲート7を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ37、特別図柄始動口5を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ35、大入賞口8を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ38、大入賞口8の特定領域を通過した遊技球を検出するためのVカウントスイッチ30、及び入賞口9を通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ39に接続されている。また、満タンスイッチ53、球切れスイッチ52、及び球払出装置105が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ51にも接続されている。スイッチ回路131は、各スイッチ37、35、38、30、39、53、52及び51から出力されてくる信号を、I/Oポート114を介してCPU111に入力させる。
【0050】
ソレノイド回路132は、電動チューリップ型役物6を駆動するためのソレノイド45、大入賞口8の開閉を駆動するためのソレノイド48、及び大入賞口8内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー(図示せず)を駆動するためのソレノイド40に接続されている。ソレノイド回路132は、I/Oポート114から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド40、45及び48に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0051】
情報出力回路133は、I/Oポート114から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、時短状態(特図ゲーム及び普図ゲームの実行時間を短縮する遊技状態)にあることを示す時短情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール(遊技店)の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【0052】
アドレスデコード回路134は、CPU111から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、CPU111の制御対象がRAM112、ROM113及びI/Oポート114のいずれであるかを選択するための信号を、CPU111に出力する。
【0053】
払出制御基板104は、球払出装置105とプリペイドカードユニット200とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット200との間でやりとりし、また、球払出装置105に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【0054】
演出制御基板102は、パチンコ遊技機1における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、遊技制御基板101の基本回路110と同様なCPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路120を搭載している。基本回路120は、遊技効果LED14(14a〜14e)、装飾ランプ13(13a〜13f)、普通図柄保留記憶表示部10、普通図柄表示部12に接続されており、これらを制御する。基本回路120は、駆動機構(図示せず)を介して役物11を駆動するための役物駆動モータ41に接続されている。
【0055】
演出制御基板102は、また、それぞれCPU121からの指令に基づいて、液晶表示器4に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ(VDP)125と、スピーカ15から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ(ADP)126とを搭載している。演出制御基板102は、また、遊技制御基板101からの確定コマンド(後述)を受信したときに、試験信号を外部に出力する情報出力回路127を搭載している。もっとも、情報出力回路127を必ず搭載していなければならないのは、開発用または検査用の機種だけであり、実際に遊技店に導入されることとなる量産機は、情報出力回路127を搭載していなくてもよい。
【0056】
次に、特図ゲームについて詳細に説明する。特図ゲームの実行は、演出制御基板102のCPU121により制御される。特図ゲームにおいては、特別図柄表示部4aにおいて左、中及び右の3つの特別図柄の変動表示を開始させ、一定の速度に達するまで変動表示の速度を加速する。その後ある程度の期間(後述)だけ一定の速度での変動表示を維持した後、必要に応じて図柄の差し替えを行うとともに変動表示の速度を減速させる停止準備処理を行った後、最終的に変動表示を停止させて確定結果を示すものとなる。
【0057】
特図ゲームの結果を大当たりとするか否か、特図ゲームの過程においてリーチ表示を行うか否か、変動表示パターン、確定図柄は、特別図柄始動口5に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値に従って、特図ゲームを開始する際において遊技制御基板101のCPU111により決定される。この決定結果に従って、必要なタイミングで各種のコマンドが演出制御基板102に送信されることで、特図ゲームの実行が制御される。
【0058】
その結果を大当たりとせず、その過程においてリーチ表示を行わないときの変動表示パターンは、ハズレの変動表示パターンである。ハズレの変動表示パターンの変動表示の時間は、同じ値の乱数が抽出されていた場合であっても、特図ゲームの開始時(すなわち、変動表示の開始時)における特別図柄の保留記憶の数(以下、単に保留記憶数)によって異なることとなり、また、特図ゲームの実行中に保留記憶数が増えれば変動表示の時間が短縮される場合がある。図3は、ハズレの変動表示パターンにおける保留記憶数と変動表示の時間との関係を示す図である。
【0059】
変動表示の開始時における保留記憶数(当該変動表示のための保留記憶を除く)が0または1である場合には、この時点において、変動表示の時間を15.0秒とする変動表示パターンに決定される。変動表示の開始からの経過時間が13.8秒となるまで保留記憶数が0または1である場合は、その13.8秒の経過時から1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。
【0060】
変動表示の開始からの経過時間が10.8秒以上13.8秒未満の期間において保留記憶数が2に増えると(10.8秒未満で2に増えていた場合を含む。以下、同じ)、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。変動表示の開始からの経過時間が7.8秒以上10.8秒未満の期間において保留記憶数が3に増えると、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上7.8秒未満の期間において保留記憶数が4に増えると、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。
【0061】
変動表示の開始時における保留記憶数が2である場合には、この時点において、変動表示の時間を12.0秒とする変動表示パターンに決定される。変動表示の開始からの経過時間が10.8秒となるまで保留記憶数が2である場合は、その10.8秒の経過時から1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。変動表示の開始からの経過時間が7.8秒以上10.8秒未満の期間において保留記憶数が3に増えると、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上7.8秒未満の期間において保留記憶数が4に増えると、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。
【0062】
変動表示の開始時における保留記憶数が3である場合には、この時点において、変動表示の時間を9.0秒とする変動表示パターンに決定される。変動表示の開始からの経過時間が7.8秒となるまで保留記憶数が3である場合は、その7.8秒の経過時から1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上7.8秒未満の期間において保留記憶数が4に増えると、変動表示の時間が短縮されて、その時点で1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。
【0063】
変動表示の開始時における保留記憶数がいくつであるかに関わらず、変動表示の開始から3.8秒を経過するよりも先に保留記憶数が4に増えたとしても、3.8秒の経過時よりも前に停止準備動作に移行することはない。変動表示の開始から3.8秒を経過するまでは変動表示の速度を加速させている期間であり、特別図柄の変動表示の速度が変動開始してから一定速度に達した後でなければ、変動表示の時間を短縮させることができないからである。この場合は、3.8秒が経過して時点で、変動表示の時間が短縮されて、1.2秒の停止準備動作に移行するものとなる。
【0064】
なお、停止準備動作に移行することが可能な変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上13.8秒以下である期間は、変動表示の速度が一定の速度となっている期間である。変動表示の速度が一定の速度となっている状態から停止準備動作に移行するものとすると、それまでの時間に停止準備動作の1.2秒を加えた時間が実際に行われる変動表示の時間ということとなる。
【0065】
ハズレの変動表示パターンに決定されたときは、遊技制御基板101のCPU111は、それに対応した特図ゲームコマンドを演出制御基板102に送信するものとなる。変動表示の開始から13.8秒を経過するまでに保留記憶数が2以上とならなければ、変動表示の開始から15.0秒を経過したときに、確定コマンドを演出制御基板102に送信するものとなる。保留記憶数により変動表示の開始から13.8秒を経過する前に停止準備動作に移行する場合には、停止準備動作に移行するときに停止準備コマンドを演出制御基板102に送信した後、さらに停止準備動作の期間に対応した1.2秒を経過してから、確定コマンドを演出制御基板102に送信するものとなる。
【0066】
一方、特別図柄始動口5に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値に従ってリーチ表示を行う(その結果が大当たりとなるときは、当然にリーチ表示を行う)ときの変動表示パターンにおいては、特図ゲームの開始時及び実行中の保留記憶数に関わらず、変動表示パターン毎に一意に定められる変動表示の時間において、特図ゲームが実行される。すなわち、遊技制御基板101のCPU111は、決定した変動表示パターンの特図ゲームコマンドを送信した後、その変動表示パターンに対応した時間を経過したときに、確定コマンドを演出制御基板102に送信するものとなる。
【0067】
演出制御基板102のCPU121は、特図ゲームコマンドを受信すると、当該特図ゲームコマンドに対応した変動表示パターンで変動表示を行うものとするが、まず、特別図柄の変動表示を開始させてから一定速度に達するまで変動表示の速度を加速させる。その後の変動表示の態様は特図ゲームコマンドにより異なるが、ハズレの特図ゲームコマンドでは、一定速度での変動表示が所定期間継続される。
【0068】
特図ゲームコマンドに応じた変動時間を経過する1.2秒前となると、確定図柄(特図ゲームコマンドに続けて停止図柄コマンドにより通知される)に応じて図柄の差し替え、変動表示を減速させる停止準備処理を行う。この停止準備処理は、本来の変動表示パターンに含まれるものであり、停止準備コマンドの受信がなくても実行されるものである。そして、確定コマンドを受信したときに、特別図柄を完全に停止させる。
【0069】
本来の変動表示パターンに含まれる停止準備処理に入る前に、特別図柄の保留記憶数が開始時の保留記憶数から増加したことで短縮制御を行うべく送信された停止準備コマンドを受信したときには、その時点で確定図柄に応じて図柄を差し替え、変動表示を減速させる停止準備処理を行い、確定コマンドを受信したときに、特別図柄を完全に停止させる。
【0070】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における遊技動作について説明する。図4は、遊技制御基板101の基本回路110内のCPU111が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図4(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。
【0071】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU111に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【0072】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【0073】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM112を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板102、払出制御基板104などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。
【0074】
サブ基板の初期化が行われると、大当たり判定用乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、大当たり判定用乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。次に、リーチ判定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる(ステップS18)。
【0075】
ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16〜S18の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間に設定したタイマ割り込み時間が到来してタイマ割り込みが入る毎に、図4(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16〜S18の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0076】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ37、カウントスイッチ38、Vカウントスイッチ30等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。なお、始動口スイッチ35による始動入賞の判定は、後述する特別図柄プロセス処理において行っている。
【0077】
次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。次に、ステップS18と同様に、リーチ判定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる(ステップS23)。
【0078】
さらに、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、大当たり判定用乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり判定用乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり判定用乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり判定用乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【0079】
ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【0080】
次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0081】
次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。
【0082】
次に、情報出力回路133を介して時短情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド45、48、40を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路132に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路110から払出制御基板104に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。
【0083】
次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口5への遊技球の入賞で新たな始動条件が成立して保留記憶が増加した場合、或いは前回の特図ゲームが終了して保留記憶に基づく新たな特図ゲームの開始条件が成立して保留記憶が減少した場合に、保留記憶数の変更を通知するための保留記憶数コマンドを基本回路110から演出制御基板102へ伝送する処理である。普通図柄の保留記憶についても同様の処理を行う。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16〜S18の無限ループの処理に戻る。
【0084】
次に、ステップS26の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。図5は、ステップS26の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、始動口スイッチ35による特別図柄始動口5への遊技球の通過の検出(いわゆる始動入賞)を確認し、始動入賞があった際に、各種の抽選用の乱数の抽出処理を含む入賞確認処理を行う(ステップS100)。
【0085】
その後、特図ゲーム及び特図ゲームで大当たりとなった場合の制御状態を示す特別図柄プロセスフラグ(RAM112に設定)に従って、停止図柄設定処理(ステップS101)、全図柄変動開始処理(ステップS102)、全図柄停止準備処理(ステップS103)、全図柄停止待ち処理(ステップS104)、大入賞口開放開始処理(ステップS105)、大入賞口開放中処理(ステップS106)、特定領域有効時間処理(ステップS107)、大当たり終了処理(ステップS108)のうちのいずれかの処理を行う。
【0086】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップS100の入賞確認処理では、特別図柄始動口5への遊技球の通過が始動口スイッチ35により検出された場合、保留記憶数が4となるまで(特別図柄判定用のバンクは4つからなり、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる)、入賞時フラグを設定すると共に、大当たり判定用乱数、リーチ判定用乱数、表示図柄決定用乱数及び変動表示パターン選択用乱数を抽出し、始動記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶する。また、抽出した大当たり判定用乱数の値に応じて、特図ゲームの結果を大当たりとするかどうか、さらには時短大当たりとするかどうか、特図ゲームの経過をリーチとするかどうかを決定する。
【0087】
ステップS101の停止図柄設定処理では、特別図柄判定用バンクに記憶しておいた表示図柄決定用乱数の値に応じて特図ゲームの確定図柄を決定する。但し、確定図柄の決定は、大当たりとするかどうか、リーチとするかどうかの決定に従う。また、特別図柄判定用バンクに記憶しておいた変動表示パターン選択用乱数の値に応じて、いずれかの変動表示パターンを選択する。但し、変動表示パターンの選択は、確定図柄の決定に従う。また、リーチ表示を行わずにハズレとする場合には、保留記憶数に応じた変動表示時間の変動表示パターンを選択する。変動表示パターンの選択により自ずと変動時間が決まることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【0088】
ステップS102の全図柄変動開始処理では、ステップS101の停止図柄設定処理で選択した変動表示パターンに対応した特図ゲームコマンドを生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板102に送信されるように設定する。また、ここでは、内部タイマを用いて変動表示の経過時間の監視を開始する。さらに、ステップS101の停止図柄設定処理で決定した確定図柄を特定可能な停止図柄コマンドを、左、中及び右のそれぞれについて順次生成し、次の特別図柄コマンド処理で演出制御基板102に送信されるように設定する。また、保留記憶数を1だけ減算する。これら全てのコマンドの設定が終了した後、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止準備処理を行わせるための値に更新する。
【0089】
ステップS103の全図柄停止準備処理では、ハズレの変動表示パターンであれば、変動表示の時間の変化と保留記憶数の変化とを監視して、変動開始から13.8秒となる前に停止準備動作に移行させる場合には、停止準備コマンドを演出制御基板102に送信する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。また、実行中の変動表示パターンに応じた変動表示の時間が経過する1.2秒前となると、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。なお、全図柄停止準備処理の詳細については後述する。
【0090】
ステップS104の全図柄停止待ち処理では、ステップS103の全図柄停止準備処理から移行されてから1.2秒を経過したかどうか、すなわち特図ゲームを終了するタイミングとなったかどうかを判定する。終了タイミングとなったと判定した場合には、可変表示部4aにおいて特図ゲームの確定結果が示されるように、確定コマンドを生成して、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。そして、特図ゲームの確定結果に従って、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放開始処理または次の特図ゲームにおける停止図柄設定処理が行わせるための値に更新する。
【0091】
ステップS105の大入賞口開放開始処理では、大入賞口8を開放状態とさせるためのラウンドコマンド(大当たり制御の何ラウンド目であるかを示す情報を含む)を生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。ステップS108の大当たり終了処理では、大当たり制御の終了を示す大当たり終了コマンドを生成し、次に特別図柄コマンド処理が実行されるときに送信されるように設定する。また、時短大当たりであった場合は、大当たり終了後の特図ゲームが時短制御されるように、RAM112に時短フラグを設定する(これは、次の大当たりの発生時に消去される)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を新たな特図ゲームの停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。
【0092】
次に、ステップS103の全図柄停止準備処理について詳細に説明する。図6は、遊技制御基板101のCPU111がステップS103の全図柄停止準備処理において実行する処理を示すフローチャートである。全図柄停止準備処理では、変動表示の過程においてリーチ表示を行う変動表示パターン(大当たりを含む)であるかどうかを判定する(ステップS201)。
【0093】
リーチ表示を行う変動表示パターン(大当たりとなる変動表示パターンを含む)であれば、その変動表示パターンにおける変動表示の時間が終了する1.2秒前となったかどうかを判定する(ステップS202)。変動時間が終了する1.2秒前となっていなければ、特別図柄プロセスフラグの値をそのまま全図柄停止準備処理を行わせるための値としておいて、図5のフローチャートに復帰する。変動時間が終了する1.2秒前となった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新して、図5のフローチャートに復帰する。
【0094】
リーチ表示を行う変動表示パターンでない、すなわちハズレの変動表示パターンであれば、変動表示の開始から13.8秒を経過したかどうかを判定する(ステップS203)。変動表示の開始から13.8秒を経過した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新して、図5のフローチャートに復帰する。
【0095】
変動表示の開始から13.8秒を経過していない場合には、変動表示の開始からの経過時間が10.8秒以上となっているかどうかを判定する(ステップS204)。変動表示の開始からの経過時間が10.8秒以上となっていれば、保留記憶数が2以上となっているかどうかを判定する(ステップS205)。保留記憶数が2以上となっていなければ、停止準備動作に移行する条件が成立していないので、特別図柄プロセスフラグの値をそのまま全図柄停止準備処理を行わせるための値としておいて、図5のフローチャートに復帰する。
【0096】
変動表示の開始から10.8秒を経過していない場合には、変動表示の開始からの経過時間が7.8秒以上となっているかどうかを判定する(ステップS206)。変動表示の開始からの経過時間が7.8秒以上となっていれば、保留記憶数が3以上となっているかどうかを判定する(ステップS207)。保留記憶数が3以上となっていなければ、停止準備動作に移行する条件が成立していないので、特別図柄プロセスフラグの値をそのまま全図柄停止準備処理を行わせるための値としておいて、図5のフローチャートに復帰する。
【0097】
変動表示の開始から7.8秒を経過していない場合には、変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上となっているかどうかを判定する(ステップS208)。変動表示の開始からの経過時間が3.8秒以上となっていれば、保留記憶数が4となっているかどうかを判定する(ステップS209)。保留記憶数が4となっていなければ、停止準備動作に移行する条件が成立していないので、特別図柄プロセスフラグの値をそのまま全図柄停止準備処理を行わせるための値としておいて、図5のフローチャートに復帰する。
【0098】
ステップS205において保留記憶数が2以上となっている場合、ステップS207において保留記憶数が3以上となっている場合、ステップS209において保留記憶数が4となっている場合には、停止準備動作に移行する条件が成立している。これらの場合には、停止準備コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS210)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新して、図5のフローチャートに復帰する。
【0099】
以上示した処理により、遊技制御基板101の側では、特別図柄始動口5への遊技球の通過に基づいて抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口8を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出す。一方、演出制御基板102内の制御部は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに従って、可変表示部4aにおける特別図柄の変動表示処理を含む各種の演出動作を行っている。なお、遊技制御基板101の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板102の側で制御されている演出動作とのタイミングが図られている。
【0100】
演出制御基板102の制御部が実行する演出には、スピーカ15からの音声の出力や、装飾ランプ13及び遊技効果LED14の発光、役物11の駆動による演出も含まれているが、ここでは、本発明に関わる表示制御処理のみを説明する。図7は、演出制御基板102の制御部が実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【0101】
表示制御処理では、まず初期化処理が行われる(ステップS51)。この初期化処理では、例えば遊技制御基板101から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板102の状態、特にRAMに設けられた各種カウンタの値や偏りモードなどの設定を初期化する。この初期化処理が終了すると、ステップS52〜S56の無限ループの処理が実行されることとなる。
【0102】
初期化処理が終了すると、遊技制御基板101から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる(ステップS52)。次に、コマンド解析処理で解析したコマンドにより確定コマンドを受信していた場合に、試験信号を作成し、情報出力回路127から外部に出力させるための試験信号作成処理を行う(ステップS53)。もっとも、情報出力回路127が搭載されていない機種では、試験信号が実際に外部に出力されることはない。
【0103】
外部信号作成処理が終了すると、特別図柄表示制御プロセス処理を行う(ステップS54)。特別図柄表示制御プロセス処理では、特図ゲームコマンドの受信により、可変表示部4aにおいて特別図柄を変動表示を開始させると共に、停止準備コマンドの受信により停止準備処理を行い、さらに確定コマンドの受信により表示結果を導出表示させるための処理が含まれる。特別図柄表示制御プロセス処理の詳細については、後述する。
【0104】
特別図柄表示制御プロセス処理が終了すると、普図ゲームコマンドの受信により、普通図柄表示部12において普通図柄を変動表示させ、その表示結果を導出表示させる普通図柄表示制御プロセス処理を行う(ステップS55)。さらに、演出制御基板102において演出を実行するために用いられる各種の乱数を更新する乱数更新処理を行う(ステップS56)。乱数更新処理が終了すると、ステップS52のコマンド解析処理に戻る。
【0105】
次に、ステップS54の特別図柄表示制御プロセス処理について詳しく説明する。図8は、ステップS54の特別図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグ(演出制御基板102のRAMに設定)に従って、特図ゲームコマンド受信待ち処理(ステップS301)、図柄変動開始処理(ステップS302)、停止図柄設定処理(ステップS303)、図柄変動中処理(ステップS304)、図柄停止準備処理(ステップS305)、図柄停止待ち処理(ステップS306)、大当たり表示処理(ステップS307)、大当たり遊技中処理(ステップS308)のうちのいずれかの処理を行う。
【0106】
これらの処理のうち、本発明に関わる処理について詳しく説明すると、ステップS301の特図ゲームコマンド受信待ち処理では、ステップS52のコマンド解析処理で特図ゲームコマンドを受信したと解析されるのを待機し、特図ゲームコマンドを受信したと解析されたときに、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理を行わせるための値に更新する。
【0107】
ステップS302の図柄変動開始処理では、受信した特図ゲームコマンドが示す変動表示パターンに従って、可変表示部4aにおいて特別図柄の変動表示を開始させる。そして、表示制御プロセスフラグの値を停止図柄設定処理を行わせるための値に更新する。ステップS303の停止図柄設定処理では、特図ゲームコマンドに続けて送られてくる確定図柄コマンドが示す特別図柄の種類を、左、中及び右のそれぞれについてRAM122に一時保存しておく。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に更新する。
【0108】
ステップS304の図柄変動中処理では、選択した変動表示パターンに従って可変表示部4aにおける特別図柄の変動表示を継続させる。その後、停止準備処理が行われるまでは、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止準備処理を行わせるための値に更新し、停止準備処理が行われた後は、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理を行わせるための値に更新する。
【0109】
ステップS305の図柄停止準備処理では、ステップS52のコマンド解析処理で停止準備コマンドを受信したと解析したかどうかを判定する。また、特図ゲームコマンドに対応した変動表示パターンにおける変動表示が終了する1.2秒前となったかどうかを判定する。停止準備コマンドを受信しておらず、1.2秒前ともなっていなければ、そのまま表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。停止準備コマンドを受信したか、1.2秒前となったときには、ステップS303の停止図柄設定処理でRAM122に保存しておいた確定図柄が特別図柄表示部4aの所定位置で最終的に導出表示されるように、変動表示中の特別図柄の差し替えを行い、また、変動表示の速度の減速を開始させる停止準備処理を行う。その後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。
【0110】
ステップS306の図柄停止待ち処理では、ステップS52のコマンド解析処理で確定コマンドを受信したと解析したかどうかを判定する。確定コマンドを受信していなければ、そのまま表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理を行わせるための値に戻す。確定コマンドを受信したときには、可変表示部4aにおいて表示されている特別図柄を完全に停止させて、特図ゲームの結果を遊技者に示す。そして、特図ゲームの結果が大当たりとなったかどうかに従って、表示制御プロセスフラグの値を、大当たり表示処理を行わせるための値、または次の特図ゲームにおける特図ゲームコマンド受信待ち処理を行わせるための値のいずれかに更新する。
【0111】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1における特図ゲームの実行を具体的な例に基づいて説明する。図9は、この実施の形態における特図ゲームの制御タイミングを示すタイミングチャートである。ここで示す(a)〜(e)の例では、それぞれ特図ゲームの開始時及び実行中における保留記憶数が異なるものであるが、いずれの場合も特図ゲームの結果がハズレの変動表示パターンが選択された場合について説明する。
【0112】
図9(a)に示す第1の例では、変動表示の開始時における保留記憶数が0となっており、この時点で決定される変動表示の時間が15.0秒、すなわち停止準備動作に移行するまでの時間が13.8秒となっている。変動表示の開始から7.8秒を経過した後、10.8秒を経過するよりも前に保留記憶数が1に増えたものとする。このタイミングで保留記憶数が1となっても、変動表示の時間が短縮されることはないので、そのまま変動表示が継続される。
【0113】
その後、変動表示の開始から13.8秒を経過するまでさらに保留記憶数が増加しなかったものとする。この場合は、変動表示の開始から13.8秒を経過した時点で停止準備動作に移行し、15.0秒を経過した時点で確定コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、変動表示が停止させられる。
【0114】
図9(b)に示す第2の例では、変動表示の開始時における保留記憶数が0となっており、この時点で決定される変動表示の時間が15.0秒、すなわち停止準備動作に移行するまでの時間が13.8秒となっている。変動表示の開始から3.8秒を経過した後、7.8秒を経過するよりも前に保留記憶数が1に増えたものとする。このタイミングで保留記憶数が1となっても、変動表示の時間が短縮されることはないので、そのまま変動表示が継続される。
【0115】
その後、変動表示の開始から10.8秒を経過した後、13.8秒を経過するよりも前に保留記憶数が2に増えたものとする。このタイミングで保留記憶数が2となると、変動表示の時間が短縮されることとなるので、ここで停止準備コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、停止準備動作に移行し、さらに1.2秒を経過したときに確定コマンドが送信されて、変動表示が停止させられる。
【0116】
図9(c)に示す第3の例では、変動表示の開始時における保留記憶数が2となっており、この時点で決定される変動表示の時間が12.0秒、すなわち停止準備動作に移行するまでの時間が10.8秒となっている。その後、変動表示の開始から10.8秒を経過するまでさらに保留記憶数が増加しなかったものとする。この場合は、変動表示の開始から10.8秒を経過した時点で停止準備コマンドにより停止準備動作に移行し、12.0秒を経過した時点で確定コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、変動表示が停止させられる。
【0117】
図9(d)に示す第4の例では、変動表示の開始時における保留記憶数が2となっており、この時点で決定される変動表示の時間が12.0秒、すなわち停止準備動作に移行するまでの時間が10.8秒となっている。その後、変動表示の開始から7.8秒を経過した後、10.8秒を経過するよりも前に保留記憶数が3に増えたものとする。このタイミングで保留記憶数が3となると、変動表示の時間が短縮されることとなるので、ここで停止準備コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、停止準備動作に移行し、さらに1.2秒を経過したときに確定コマンドが送信されて、変動表示が停止させられる。
【0118】
図9(e)に示す第5の例では、変動表示の開始時における保留記憶数が2となっており、この時点で決定される変動表示の時間が12.0秒、すなわち停止準備動作に移行するまでの時間が10.8秒となっている。その後、変動表示の開始から3.8秒を経過するよりも前に保留記憶数が3に増えたものとする。この時点では、保留記憶数がいくつとなったかに関わらず、停止準備動作に移行することはない。
【0119】
保留記憶数が3のままの状態で、変動表示の開始から7.8秒を経過したものとする。変動表示の開始から7.8秒を経過して保留記憶数が3となっていると、変動表示の時間が短縮されることとなる。このため、この変動表示の開始から7.8秒を経過したタイミングで停止準備コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、停止準備動作に移行し、さらに1.2秒を経過したときに確定コマンドが送信されて、変動表示が停止させられる。
【0120】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、特図ゲームにおける変動表示の時間は、その開始時における保留記憶数に従って決められる。変動表示が開始してからであっても、保留記憶数が増加すると、変動表示の時間が短縮されて、停止準備動作を経た後に変動表示が停止されて、最初に決定された変動表示の時間よりも前に特図ゲームの結果が示されるものとなる。
【0121】
ここで、変動表示の時間を短縮させるための保留記憶数は、変動表示からの時間が長くなるに従って少なくなるように、逆から言えば短くなるに従って多くなるように定められている。このため、変動表示の開始からの時間が短くても、保留記憶数が多くなれば、早めに変動表示が停止されることとなるので、効率的に遊技を進行させることができる。一方、変動表示の開始からの時間が長くなっても、保留記憶数が少なければ変動表示が継続されるので、変動表示の過程を長い間遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、変動表示の時間の短縮による遊技の進行の効率化と、変動表示の継続による遊技の興趣の向上とを、バランスよく図ることができる。
【0122】
一方、変動表示の開始からの時間に応じて保留記憶数が増加したからといって、必ずしも変動表示の時間が短縮されるのではない。まず、保留記憶数により変動表示の時間を短縮可能なのはハズレの変動表示パターンに決定されているときだけであって、変動表示の過程においてリーチ表示が行われる変動表示パターン(変動表示の結果が大当たりとなる変動表示パターンを含む)に決定されている場合には、変動表示の時間が短縮されることがない。このため、リーチ表示により遊技者に期待感を与えられる場合には、その期待感を長く感じさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0123】
また、保留記憶数がどんなに増えても、変動表示の開始から3.8秒を経過するまでであれば、変動表示の時間を短縮させて停止準備動作に移行することはなく、3.8秒を経過するまでは、停止準備動作への移行が待たされる。特図ゲームは、特別図柄を変動開始させ、変動速度が一定速度に達した後、しばらく一定速度での変動表示を行ってから、停止準備動作を経て、変動表示が停止されるという過程を経て実行される。
【0124】
変動表示の時間を短縮させるための処理(すなわち、停止準備処理への移行)は、変動表示の開始から少なくとも3.8秒を経過した後、すなわち変動速度が一定速度となっているときに行われるので、遊技者に違和感を感じさせずに行うことができる。また、変動速度の減速を含む停止準備処理への移行を、必ず変動速度が一定速度となっているときに行うものとすることで、減速のためのデータ量を限ることができる。変動表示の時間が短縮されないで停止準備処理へ移行されるときも変動速度は同じであるので、変動表示の時間を短縮するか否かに関わらず、減速のためのデータを共通化して、そのデータ量を抑えることができる。
【0125】
また、変動表示の開始からの時間に応じて定められた数まで保留記憶数が増加しても、その時点で即座に変動表示が停止される訳ではなく、1.2秒間の停止準備動作のうちで変動表示の速度を減速させてから変動表示を停止させるものとなっている。このため、変動表示の時間が短縮された場合であっても、遊技者に違和感を感じさせることなく、特別図柄をスムースに停止させることができる。さらに停止準備動作に移行したときには、確定図柄の種類により必要に応じて、変動表示中の特別図柄の差し替えも行うようにしている。このため、特別図柄の停止位置にずれを生じさせずに、遊技者に違和感を感じさせることなく、特別図柄を停止させることができる。
【0126】
ところで、パチンコ遊技機1の制御回路は、特図ゲームを含む演出の実行の制御を行うための演出制御基板102を、遊技の進行を制御するための遊技制御基板101とは分けて構成している。遊技制御基板101のCPU111は、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信し、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、演出の実行を制御するものとしている。
【0127】
特図ゲームを実行させるために、遊技制御基板101のCPU111は、変動表示の時間を短縮させない場合であっても、特図ゲームコマンドを送信し、送信した特図ゲームコマンドに基づく変動表示の時間の経過を監視して、確定コマンドを送信するものとしている。変動表示の時間を短縮させる場合には、変動表示の開始からの経過時間の監視と、保留記憶数の監視と、停止準備コマンドの監視だけを行えばよい。ここで、変動表示の開始からの経過時間の監視は、変動表示の時間を短縮させなくても必要である。このため、遊技制御基板101側において実質的に増加する処理は、保留記憶数の監視と、停止準備コマンドの監視だけでよいので、処理負荷が大きく増大することがない。
【0128】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0129】
上記の実施の形態では、ハズレの変動表示パターンが選択された場合、変動表示の開始時点において決定される変動表示の時間は保留記憶数によって異なっていたが、演出制御基板102に送信される特図ゲームコマンドは同一であった。これに対して、変動表示の開始時点において決定された時間に応じて異なる特図ゲームコマンドを送信するものとしてもよい。
【0130】
ここで、ステップS303においては、変動表示の開始時点において決定された時間の1.2秒(停止準備動作時間)だけ前の時間になったかどうかを判定するものとすればよい。変動表示の時間を短縮させる条件まで保留記憶数が増加せず、ステップS303の判定結果がYesとなったときには、停止準備コマンドが送信されることなく、その1.2秒後に確定コマンドが送信される。演出制御基板102のCPU121は、停止準備コマンドを受信しなくても、特図ゲームコマンドに対応した変動表示の時間が終了する1.2秒前に停止準備動作に移行させ、1.2秒の停止準備動作が終了した後、変動表示を停止させるものとすることができる。
【0131】
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121において、変動表示の時間の監視と停止準備コマンドの受信の監視を、ステップS305の図柄停止準備処理で行うものとしていたが、ステップS305の図柄変動中処理で行うものとしてもよい。図柄変動中処理で変動表示が終了する1.2秒前となったか停止準備コマンドを受信したと判定したときに、特別図柄プロセスフラグの値を図柄停止準備処理を行わせるものに更新することができる。ここで、ステップS305の図柄停止準備処理では、変動表示の時間の監視と停止準備コマンドの受信を監視することなく、図柄の差し替えと変動表示の速度の減速との処理だけを行うものとすることができる。
【0132】
上記の実施の形態では、保留記憶数の増加によって変動表示の時間が短縮されるのは、ハズレの変動表示パターンが選択されていたときだけであって、リーチ表示が行われる変動表示パターン(大当たりとなる変動表示パターン)が選択されていたときには、保留記憶数がどんなに増加しても、変動表示の時間が短縮されることはなかった。
【0133】
しかしながら、リーチ表示が行われる変動表示パターンが選択された場合であっても、変動表示の過程において実際にリーチ表示が行われるよりも前であることを条件として、保留記憶数の増加に応じて変動表示の時間を短縮させることができる。変動表示の時間を短縮させることによって、開始時点で選択された変動表示パターンで特図ゲームを行えない場合には、短縮された時間に応じた変動表示パターンに変更する変更コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信し、演出制御基板102のCPU121は、後から受信した変更コマンドに基づいて特図ゲームを実行するものとすればよい。
【0134】
リーチ表示が行われる前であるので、遊技制御基板101から演出制御基板102には、単に停止準備コマンドを送信するだけでもよい。この場合、演出制御基板102のCPU121は、停止準備コマンドを受信したときは、停止準備コマンドの受信から1.2秒を経過するまでに、リーチ表示と最終結果の導出表示とを行うものとすればよい。
【0135】
このような制御を行った場合でも、一旦リーチ表示が行われた後は、どんなに保留記憶数が増えても変動表示の時間が短縮されることがないので、リーチ表示により高まった遊技者の期待感を、一連の変動表示パターン(短縮された場合は変更後のパターン)を終了するまで長期間継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0136】
上記の実施の形態では、変動表示の時間を短縮させる条件となる保留記憶数は、遊技の進行の効率化と遊技の興趣の向上とのバランスを図るべく、変動表示の開始からの時間が長くなるに従って少なくなるように定められていた。これは、変動表示の時間が短縮される変動表示パターンは、最終的にハズレになるということにも基づいている。もっとも、特図ゲームの結果としてハズレとなる変動表示パターンであっても、変動表示が行われている間に(特に変動表示の開始後間もないときに)、大当たりとなる確率が高いことを示す所定の予告演出が行われる場合がある。
【0137】
遊技制御基板101のCPU111は、予告演出を行うかどうかを、選択する変動表示パターンの違いによって決定する場合と、変動表示パターンとは独立して決定する場合がある。いずれにしても、予告演出を行うことが決定され、特図ゲームの過程において予告表示がなされると、予告表示がされなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感は高まることとなる。そこで、予告演出を行うと決定したか否かを判定し、予告演出を行うと判定された場合には、ハズレの変動表示パターンであっても、保留記憶数が増加しても変動表示の時間を短縮させないものとしてもよい。
【0138】
また、予告演出を行うと判定された場合には、変動表示の時間を短縮させる条件となる保留記憶数としては、変動表示の開始からの時間が長くなるに従って多くなるように定められていたものを適用するものとしてもよい。予告演出がされたときには、変動表示の開始からの時間が長くなっても、それに応じて保留記憶数も多くならなければ、変動表示の時間が短縮されなくなり、特図ゲームの実行時間の期待値としては、予告演出がされなかったときよりも長くなる。こうして長い期間に亘って変動表示を続けることで、予告演出により与えられた期待感を遊技者に長く感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0139】
上記の実施の形態では、ハズレの変動表示パターンが選択された場合、変動表示の開始からの時間に応じて図3に示した数に保留記憶数が達した場合には、必ず変動表示の時間が短縮されるものとなっていた。しかしながら、このような短縮制御は必ず行うものでなくてもよく、遊技制御基板101のCPU111は、抽選により短縮制御を行うか否かを決定し、短縮制御を行うと決定した場合においてのみ、保留記憶数に応じて変動表示の時間を短縮させるものとしてもよい。
【0140】
短縮制御を行うか否かの決定は、各回の特図ゲーム毎に行うものとしてもよい。或いは、所定の契機(例えば、大当たり制御の終了後)でのみ抽選を行い、短縮制御を行うと決定したときに短縮制御モードに移行させるものとし、短縮制御モードにあるときのみに短縮制御が可能となるようにしてもよい。この場合、保留記憶数が同じように増加したときでも、変動表示の時間が短縮されるときと短縮されないときとがあるので、特図ゲームの演出としての態様が増え、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【0141】
上記の実施の形態では、特図ゲームの結果が大当たりとなった場合、その大当たり表示態様の種類によっては、大当たり制御の終了後に特図ゲーム及び普図ゲームの実行時間が短縮される時短状態に制御されるものとなっていた。時短状態にあるときは、変動表示の開始時点の保留記憶数が同じであっても、時短状態にないときよりも変動表示の時間が短くなる。例えば、変動表示の開始時点の保留記憶数が0または1にあるときに、変動表示の時間を12.0秒と決定するということである。
【0142】
このような時短状態にあるときは、より変動表示の開始からの時間が短くても保留記憶数が増加すれば、そこで変動表示の時間を短縮させるものとすることができる。例えば、変動表示の開始から3.8秒を経過した以後6.3秒を経過する前に保留記憶数が4となったとき、6.3秒を経過した以後8.3秒を経過するまでに保留記憶数が3となったとき、8.3秒を経過した以後10.8秒を経過するまでに保留記憶数が2となったときには、その時点で変動表示の時間を短縮させて、変動表示を停止させるものとすることができる。
【0143】
ステップS204、S206、S208の判定基準とする時間は、RAM112の所定の領域にセットした時間とすることができる。ここで、これらの判定基準とする時間は、時短状態にあるか否かの別に定めておいて登録したテーブルをROM113に予め記憶しておくものとし、図6のフローチャートの実行時において、時短状態にあるか否かに応じた判定基準の時間をRAM112の所定の領域にセットするものとすればよい。
【0144】
このように通常の遊技状態にあるときよりも、最初から変動表示の時間が短縮されている時短状態にあるときには、変動表示の開始時の保留記憶数及び変動表示の実行中における保留記憶数の変化が同じであっても、より早いタイミングで変動表示を停止させることが可能となるため、より効率的に遊技を進行することができるようになる。
【0145】
上記の実施の形態では、変動表示の時間を短縮させるための保留記憶数は、変動表示の開始からの時間に応じてデータとして予め定められていた。もっとも、変動表示の時間を短縮させるための保留記憶数は、変動表示の開始からの時間を所定の演算式に代入して算出することによっても、一義的に定めることができる。そこで、変動表示の時間を当該所定の演算式に代入して算出した値を一時的なデータとしてRAM112に記憶させ、RAM112に一時的に記憶されたデータと保留記憶数とを比較し、その比較結果に応じて変動表示の時間を短縮させるための制御を行うものとしてもよい。この方法によっても、上記の実施の形態のように予め定められたデータと保留記憶数とを比較する場合と同様の結果を得ることができる。
【0146】
上記の実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示の時間を、特図ゲームの開始からの経過時間と特別図柄についての保留記憶数に基づいて短縮させる場合を例として本発明を説明した。しかしながら、普図ゲームにおける変動表示の時間を、普図ゲームの開始からの経過時間と普通図柄についての保留記憶数に基づいて短縮させる場合にも、本発明を適用することができる。
【0147】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、液晶表示器等の画像表示装置を有するものであれば、例えば第2種或いは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。
【0148】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口5を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を可変表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Web上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【0149】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、変動時間決定手段により決定された変動時間が経過する前に短縮制御が行われるか否かは、始動条件の成立数だけを条件とするのではなく、変動表示の開始からの時間も条件としている。このため、始動条件の成立数により早期に変動表示を停止させることでの遊技の進行の効率化と、変動表示の継続による遊技の興趣の向上とを、バランスよく図ることができる。また、変動開始からの時間が短くても始動条件の成立数が多くなったときには、短縮制御を行わせることで、効率的に遊技を進行させることができる。一方、変動開始からの時間が長くなっても始動条件の成立数が少なければ、変動表示を継続させることで、遊技の進行の効率化よりも遊技の興趣の向上を優先することができる。
【0151】
請求項の発明によれば、予告演出がされたときには始動条件の成立数が多くなるほど長い時間変動表示を行うことで、予告演出により与えられた期待感を遊技者に長く感じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0152】
請求項の発明によれば、リーチ表示が実行されるときには変動表示の時間が短縮されることがないので、リーチ表示により遊技者に期待感を与えられる場合には、その期待感を長く感じさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】保留記憶数と変動表示の時間との関係を示す図である。
【図4】(a)は、遊技制御基板の基本回路内のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図5】図4の特別図柄プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図6】図5の全図柄停止準備処理を詳細に示すフローチャートである。
【図7】演出制御基板の基本回路内のCPUが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図8】図7の特別図柄表示制御プロセス処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態における特図ゲームの制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
4a 可変表示部
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (3)

  1. 所定の始動条件が成立した後に所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示させることが可能な変動表示手段と、
    前記所定の開始条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示を行う変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過するまで、前記変動表示手段において前記識別情報の変動表示を実行し、該変動時間が経過したときに前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させる変動制御手段と、
    前記所定の始動条件は成立したが、未だ前記所定の開始条件が成立していない始動条件の成立を記憶する保留記憶手段と、
    前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間に応じて定められた複数の期間のそれぞれに対して前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数を対応付けた判定データを記憶する判定データ記憶手段と、
    前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が実行されているときにおいて、前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立数が、該実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数となっているか否かを、前記判定データに基づいて判定する成立数判定手段と、
    前記成立数判定手段により前記成立数が前記実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数になっていると判定されたときに、前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過する前に、前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させる短縮制御を行う短縮制御手段と
    所定の予告演出を行うか否かを判定する予告判定手段と、
    前記予告判定手段により前記所定の予告演出を行う旨の判定がされたときに、前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が行われているときにおいて、前記所定の予告演出を行う予告制御手段と、
    前記予告判定手段により前記所定の予告を行う旨の判定がされたときに、前記短縮制御手段による短縮制御を行うことを禁止する予告時短縮禁止手段とを備え、
    前記判定データ記憶手段は、前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間が長くなるに従って各期間に対して対応付けられる成立数が少なくなるように定められた前記判定データを記憶する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の予告演出を行うか否かを判定する予告判定手段と、
    前記予告判定手段により前記所定の予告演出を行う旨の判定がされたときに、前記変動制御手段により前記識別情報の変動表示が行われているときにおいて、前記所定の予告演出を行う予告制御手段と、
    前記識別情報の変動表示の開始からの経過時間に応じて定められた複数の期間のそれぞれに対して前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数を対応付けた判定データを記憶する手段であって、該開始からの経過時間が長くなるに従って前記保留記憶手段に記憶されている始動条件の成立数が多くなるように定められた予告時判定データを記憶する予告時判定データ記憶手段とをさらに備え、
    前記成立数判定手段は、前記予告判定手段により予告演出を行う旨の判定がされたときは、前記予告時判定データに基づいて前記実行中の変動表示の開始からの経過時間が属する期間に対応付けられている成立数となっているか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  3. 前記識別情報の変動表示の表示過程においてリーチ表示を実行するか否かを予め決定するリーチ表示決定手段と、
    前記リーチ表示決定手段により前記リーチ表示を実行する旨の決定がされたときに、前記短縮制御手段による短縮制御を行うことを禁止するリーチ時短縮禁止手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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