JP2002282455A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002282455A
JP2002282455A JP2001085902A JP2001085902A JP2002282455A JP 2002282455 A JP2002282455 A JP 2002282455A JP 2001085902 A JP2001085902 A JP 2001085902A JP 2001085902 A JP2001085902 A JP 2001085902A JP 2002282455 A JP2002282455 A JP 2002282455A
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gaming machine
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JP2001085902A
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English (en)
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Masahiro Matayoshi
正弘 又吉
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Olympia KK
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Olympia KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】大当たりへの期待を失うことなく持続させるこ
とができ、遊技性を高めることができ、かつ時間の有効
利用ができる遊技機を提供すること。 【解決手段】図柄32a,32b,32cを変動表示お
よび停止表示する図柄表示手段である可変表示装置30
を有し、遊技用媒体の始動入賞口4への入賞を条件に可
変表示装置30による図柄変動を開始しかつ所定条件が
成立すると図柄変動を停止する遊技機Iにおいて、前記
図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を
示す始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現頻度で
ある出現確率が異なるように設定されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳細
には、パチンコ球等の遊技用媒体を用いて遊技する遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ球等の遊技用媒体を用いて遊技
するパチンコ遊技機その他の遊技機で大当たりとなるに
は、大当たり判定と呼ばれるシステムにおいて大当たり
抽選に当たらなければならない。
【0003】大当たり判定は、遊技機のプログラム内部
に設けられ当たりかハズレかの判定を行う。本システム
は、大当たり確率が例えば数百分の1に設定されたもの
であるならば、遊技機の電源投入と同時に常に一定の速
さで周っている数百の乱数のうちの一つの数字をひろ
う。そしてこの数字が予め定められていた大当たりの数
値と一致すれば大当たり判定をなす。
【0004】例えば、パチンコ遊技機で大当たりを引き
当てたか否かは、始動入賞口又はスタートチャッカに設
けられているセンサが、始動入賞口又はスタートチャッ
カを通るパチンコ球を感知した瞬間にカウンタ上のいず
れか一つの乱数値を取得することで決まる。換言すれ
ば、大当たりの引き当ては、マスが数百あるルーレット
において、予め決められていた当たり目のマスに球が入
ることと同じである。
【0005】そして、取得した乱数値が予め定められて
いた大当たり数値と同じであれば、通常、多くの場合は
リーチが掛かるようになっている。このリーチが掛かっ
た状態では、遊技盤(いわゆるセル盤のこと)に設けら
れた、装飾用ランプや音楽に併せて、数字,記号,模様
などの図柄の表示を行う図柄表示部のリール部が回転し
(図柄変動表示部の各図柄が回転するという場合もあ
る)、やがて図柄表示手段全面に大当たり画面が表示さ
れる。
【0006】リーチは、大当たりを確約したものではな
く、大当たりの引き当ての有無に拘わらず遊技の雰囲気
を盛り上げるために、特定のキャラクタによる演技や照
明,音楽その他の各種表現要素の適用によって不定期に
なされる演出である。よって、大当たり判定ではずれた
場合でもリーチが掛かることがある。
【0007】リーチが数回連続したり、いかにも当たり
そうなスーパーリーチが掛かったりした場合でも大当た
りしないことがあるが、これは、大当たり判定ではずれ
たからに他ならない。
【0008】なお、大当たり判定の他にリーチ画面での
演出(以下「リーチ演出」という。)の種類を選択する
特定の判定システムがある。
【0009】通常、大当たりになるか否かの抽選を行う
ときに、抽選毎に大当たりを示す数値の取得が常に一定
状態にある抽選方式を採用する。これは、大当たり確率
が、例えば1/360に設定された機種ならば、1回転
目でも、1000回転目でも、いかなる時も常に1/3
60に大当たり確率が設定されている抽選方式である。
【0010】サイコロを振ったときに、10回や20回
の試行では出目の出現確率にバラツキがあるが、試行回
数を何万回か行えば、出目の出現頻度である出現確率は
ほぼ1/6に収束される。これを確率の収束ということ
はよく知られている。パチンコ遊技機において大当たり
を引き当てる場合もこれと同じであり、試行回数が多く
なるほど確率の収束はおこる。しかるに、一日単位の大
当たり回数に偏りがみられるのは、単に試行回数の少な
さによるからであり、月単位・年単位でみれば確率は収
束する。
【0011】一方、大当たりとなるには、外見上は前記
リール部を回転させて出目が当たり図柄で揃わなければ
ならず、そのためのトリガとして始動入賞口又はスター
トチャッカをパチンコ球が通過する必要がある。したが
って、遊技者は、遊技中、始動入賞口又はスタートチャ
ッカにパチンコ球を入れることに専念する。始動入賞口
又はスタートチャッカを通過したパチンコ球の数は、所
定最大数(通常は4個)まではパチンコ遊技機のメモリ
に記憶される。この記憶を始動記憶といい、記憶された
情報を始動記憶情報という。
【0012】当該メモリに記憶された情報(数値)は、
遊技盤面上に前記所定最大数と対応する分の数だけ設け
られた保留球ランプの点灯数で遊技者にわかるようにな
っている。そして点灯している保留球ランプの数から、
遊技者は、リールが残りどれだけ回転するか、すなわち
大当たり判定の前段におけるところの乱数を取得する権
利が何回あるかを知ることができる。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】ところで、リーチ演出
には、大当たりの信頼度(期待度)が低いノーマルリー
チ,大当たりの信頼度が高いスーパーリーチ,大当たり
の信頼度が極めて高いプレミアムリーチ,演出時間の長
いロングリーチ等、遊技者の興趣を尽きさせないように
するための各種演出がある。
【0014】しかし、これまでの技術では、前記各種リ
ーチの出現確率とその信頼度についてはいわゆる時短等
のごく限られた範囲での遊技をしている場合を除き一定
であった。よって、ある程度の時間打ち込んでいる遊技
者であって、ノーマルリーチが大当たり信頼度の低いリ
ーチということを知っている遊技者にとっては、ノーマ
ルリーチを引き当ててもそれにより興趣が高まることは
なく、却って大当たりする大当たり状態(例えば大当た
り図柄が揃うなど)となるまでの時間をリーチ演出によ
って無駄使いされているという感じを抱くことが考えら
れる。
【0015】また、前記のように機械の内部で大当たり
を引き当てた場合(既に大当たりの乱数値を引き当てて
いる場合)であって(外見上は)まだ大当たり状態とな
っていないときにこれを盛り上げるためのリーチ演出を
数多く行うことは、時間の無駄と考える遊技者もいるも
のと思われる。すなわち、リーチ演出を見ることを遊技
の目的とする遊技者の存在も否定できないが、それより
も早く大当たりを引き当てたいと考える遊技者もいるも
のと思われる。また店側にとっても大当たりを引き当て
た遊技者には早めに別の遊技者と交代してほしいと思う
こともある。
【0016】本発明は、かかる従来の問題点を解決する
ためになされたもので、その解決しようとする課題は、
大当たりへの期待度を遊技者が図柄変動態様だけに依拠
するのではなく、遊技機に係る他の構成要素をも含めた
ものとすることで、大当たりの可能性の低いリーチ演出
等をこなすことにより時間が無駄にされているという気
持ちを遊技者に持たせないようにできる遊技機を提供す
ることにある。
【0017】ただし、本発明遊技機は、前記した問題点
の全てを解決しなければならないというものではなく、
これらのうちの少なくとも一つを達成することを課題と
する。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明は遊技機であり、
前述の技術的課題を解決するために以下のように構成さ
れている。
【0019】すなわち、本発明遊技機は、図柄を変動表
示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体
の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による
図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った
後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の
変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を
意味する始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現確
率が異なるように設定されていることを特徴とする。
【0020】ここで本発明遊技機をパチンコ遊技機やア
レンジボール等、球を弾いて遊技する弾球遊技機のうち
パチンコ遊技機を用いて例示すれば、「図柄」は、図柄
表示画面に表示される数字,記号,絵柄などであり、大
当たりの有無を表示する「特別図柄」と遊技の興趣を尽
きさせないようにするための「演出用図柄,予兆図柄,
予告図柄(背景図柄)」とがある。
【0021】「特別図柄」はこれが変動状態にある時の
図柄と停止状態にある時の図柄とがあり、変動後停止し
た時の図柄がすべて予め定められていた大当たり図柄で
揃えば大当たりとなり、それ以外の図柄で揃えばハズレ
となる。大当たりとなると大量の遊技用媒体である球
(パチンコ球)が排出される。
【0022】「演出用図柄」は例えばリーチ演出実行用
の図柄である。
【0023】「予兆図柄」は例えばある事柄(例えば前
記大当たり)の前ぶれとなる演出実行用の図柄である。
予兆図柄でなされる演出を予兆演出という。
【0024】「予告図柄」は例えばある事柄(例えば前
記大当たり)を前もって告知するために実行される演出
実行用の図柄であって背景図柄と称されることもある。
予告図柄でなされる演出を予告演出という。
【0025】「図柄表示手段」は、例えば大当たりの抽
選結果を図柄で表示する部分であり、ブラウン管,液
晶,ドット,ドラムなどが挙げられる。
【0026】「図柄変動態様」は、特別図柄の変動態様
(変動中の挙動:リーチ演出など)や特別図柄の背景
(キャラクタやその背景等の変化を用いた予兆図柄や予
告図柄)のことをいう。
【0027】「始動入賞口」はパチンコ球の入賞口であ
り、図柄表示手段が始動して図柄変動を開始するトリガ
ーとなる部位である。
【0028】「有効回数」は、図柄変動表示の実行が約
束されている回数をいう。
【0029】本発明遊技機は始動記憶情報に応じて図柄
変動態様の出現確率が異なるように設定されているの
で、遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依
拠しない。よってたとえ大当たりの信頼度が低い図柄変
動態様が出現した場合でも、始動記憶情報に応じた図柄
変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地
があるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【0030】本発明遊技機は、図柄を変動表示および停
止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞
口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動
表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の
停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の
開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記
憶情報に対応して、図柄変動態様の出現確率が定められ
ていることを特徴とする。「始動記憶情報に対応して、
図柄変動態様の出現確率が定められ」とは、始動記憶情
報の多寡に応じて図柄変動態様についての出現確率が異
なることである。
【0031】よって遊技者は大当たりの期待度を図柄変
動態様だけに依拠するのではないので、大当たりの信頼
度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶
情報に応じて図柄変動態様についての出現確率によって
は大当たりするかもしれないという期待を抱きながら遊
技を持続できる。
【0032】この場合、遊技者の技量が影響するので、
これまでの遊技機と比べて遊技者の遊技に対する意気込
みが異なるようになる。
【0033】本発明遊技機は、図柄を変動表示および停
止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞
口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動
表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の
停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の
開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始
動記憶情報の種類の数と前記図柄変動態様の出現確率の
設定の数との対応関係が、1:1,または1:複数、ま
たは複数:1,または複数:複数で対応し得るように構
成してもよい。
【0034】ここで「始動記憶情報の種類」とは、入賞
についての有効回数の違いにより異種類の始動記憶情報
として取り扱う。
【0035】この場合、図柄変動態様についての出現確
率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
【0036】本発明遊技機は、図柄変動態様が停止図柄
態様と関係しているようにしてもよく、当該関係とし
て、例えば前記図柄変動態様が前記停止図柄態様を予告
するものとしてもよい。また、前記停止図柄態様が特定
遊技状態の発生に関係していることを特徴としてもよ
い。
【0037】「特定遊技状態」は、例えば図柄表示手段
の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示
が行われた後に現出される大当たり状態、又は図柄表示
手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止
表示が行われた後に現出される確率変動付き大当たり状
態が考えられる。
【0038】前記図柄変動態様には、リーチ演出、又は
背景図柄による前記特定の遊技状態の発生を予告する予
告演出を含んでもよい。
【0039】本発明遊技機は図柄を変動表示および停止
表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口
への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表
示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停
止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開
始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶
情報に応じて特定遊技状態発生予告態様の出現確率が異
なるように設定することもできる。
【0040】本発明遊技機は始動記憶情報に応じて特定
遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定されて
いるので、遊技者が大当たりの期待度を図柄変動態様だ
けに依拠しない。よって、たとえ大当たりの信頼度が低
い図柄が揃った場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変
動態様についての出現確率によっては大当たりの余地が
あるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【0041】本発明遊技機は、図柄を変動表示および停
止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞
口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動
表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の
停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の
開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記
憶情報に対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が定
められていることを特徴としてもよい。
【0042】「始動記憶情報に対応して特定遊技状態発
生予告の出現確率が定められ」とは、始動記憶情報の多
寡に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるこ
とである。
【0043】よって遊技者は大当たりの期待度を図柄変
動態様だけに依拠するのではないので、大当たりの信頼
度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶
情報に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率によって
は大当たりするかもしれないという期待を遊技者は持ち
ながら遊技を持続できる。
【0044】本発明遊技機は、図柄を変動表示および停
止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞
口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動
表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の
停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の
開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始
動記憶情報の種類の数と前記特定遊技状態発生予告の出
現確率の設定の数との対応関係が、1:1、または1:
複数、または複数:1、または複数:複数で対応し得る
ように構成されていることを特徴とすることもできる。
【0045】この場合、特定遊技状態発生予告の出現確
率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
【0046】本発明遊技機は、前記特定遊技状態発生予
告を、特定の図柄変動態様で表すことが考えられる。
【0047】例えば、前記特定遊技状態発生予告は、停
止図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうちのいずれか
であることを予告するものが挙げられる。
【0048】さらに特定遊技状態発生予告にはリーチ演
出、又は背景図柄による演出を含んでもよい。
【0049】加えて特定遊技状態発生予告には少なくと
も予告演出時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記
憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、よ
り少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告
演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、
それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞
を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合
と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように
設定してもよい。このようにすれば予告演出時間の平均
時間が短いので、遊技者は当該予告演出の出現によって
時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くな
る。
【0050】本発明遊技機は、図柄の変動表示の開始条
件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報
を記憶する始動記憶手段と、図柄の変動態様を決定する
図柄変動態様決定手段とを備え、前記始動記憶手段に記
憶された始動記憶情報に基づいて、前記図柄変動態様決
定手段によって所定の図柄変動態様を出現させることが
決定されるように構成することも想定できる。
【0051】「図柄変動態様決定手段」は、前記始動記
憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けられ
たテーブルを有するものを例示できる。
【0052】本発明遊技機は、前記図柄変動態様決定手
段が、図柄変動態様と、その図柄変動態様に対応して設
定された乱数または乱数範囲と、想定され得る始動記憶
情報とを対応させた判定テーブルを備え、該判定テーブ
ルは前記乱数または乱数範囲と、前記始動記憶情報とに
対応して前記図柄変動態様が定められており、該判定テ
ーブルは、前記図柄変動態様についての出現確率のも
と、実際に記憶された始動記憶情報と、実際に抽出され
た乱数又は乱数範囲とに対応する図柄変動態様を出現さ
せることを決定するように構成すると好適である。
【0053】この場合、図柄変動態様についての出現確
率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
【0054】本発明遊技機は、前記図柄変動態様には少
なくとも図柄変動時間の異なる複数の態様を含み、前記
始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合
は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図
柄変動時間の短い図柄変動態様を選択する確率を高く設
定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始
動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶し
た場合と比較して、図柄変動時間の平均時間が短くなる
ように設定してもよい。例えば、より多くの始動入賞を
記憶した場合には通常大当たりになる可能性が低いとい
われているリーチ演出(ノーマルリーチ)の出現確率を
低く設定しておく。このようにすれば当該リーチ演出の
出現頻度が低いので、遊技者は当該リーチ演出の出現に
よって時間と球が無駄使いされているという感じを抱き
難くなる。
【0055】本発明遊技機は、図柄の変動表示の開始条
件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報
を記憶する始動記憶手段と、特定遊技状態発生予告の決
定手段とを備え、前記始動記憶手段に記憶された始動記
憶情報に基づいて、前記特定遊技状態発生予告の決定手
段によって所定の特定遊技状態発生予告を出現させるこ
とが決定されるように構成してもよい。
【0056】「特定遊技状態発生予告の決定手段」は、
始動記憶情報毎に特定遊技状態発生予告とその出現確率
が対応付けられたテーブルを有するものが考えられる。
【0057】前記特定遊技状態発生予告の決定手段が、
前記特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発生予
告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定され
得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとを備
え、該判定テーブルは、前記特定遊技状態発生予告につ
いての出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報
と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特
定遊技状態発生予告を出現させることを決定するように
構成したものでもよい。
【0058】この場合、特定遊技状態発生予告の出現確
率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
【0059】特定遊技状態発生予告には少なくとも予告
演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報とし
てより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始
動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の短い
予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、
始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合
は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予
告演出時間の平均時間が短くなるように設定することが
考えられる。このようにすれば予告演出時間の平均時間
が短いので、遊技者は当該予告演出の出現によって時間
と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
【0060】特定遊技状態発生予告は図柄表示手段によ
って行われるものを含んでいることが望ましい。図柄返
送表示手段に液晶表示画面を適用すれば特定遊技状態発
生予告を多種多様に表現できるのでそれだけ興趣が高ま
るからである。
【0061】特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技
状態を発生させることが決定したか発生させないことが
決定したかにそれぞれ対応して行われることを特徴とし
てもよい。
【0062】特定遊技状態は、例えば図柄表示手段の図
柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行
われた後に現出される大当たり状態、又は図柄表示手段
の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示
が行われた後に現出される確率変動付き大当たり状態が
考えられるからである。
【0063】特定遊技状態発生予告の決定手段は、特定
遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技状態を発
生させるか否かにそれぞれ対応して設けることが好まし
い。
【0064】特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技
状態を発生させることが決定したか発生させないことが
決定したかとは別に行われることが好ましい。特定遊技
状態の発生を予告するものである限り、特定遊技状態の
発生よりも時間的に前に行われるものだからである。
【0065】特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の
発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リー
チ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上で
ある。
【0066】特定遊技状態発生予告は、リーチ状態とな
ったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発生
の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか
否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出
の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定
した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場
合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出
の平均時間が長くなるように設定することも考えられ
る。すなわち、大当たりが決定した場合は比較的長時間
の演出を割合的に多く発生させ、ハズレが決定した場合
は、比較的短時間の演出を割合的に多く発生させる。
【0067】特定遊技状態の発生の決定手段で決定され
た、特定遊技状態を発生させるか否かによって、特定遊
技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なることを特
徴としてもよい。「合成確率」は、例えば特定遊技状態
発生予告が複数あった場合に、全ての予告の出現確率を
合算した確率を意味する。
【0068】しかして特定遊技状態を発生させることが
決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現
確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが
決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現
確率の合成確率よりも高くしてもよい。このようにする
ことで、大当たりへの予告演出が比較的出現しやすくな
るので当該予告が出現した場合はいっそう大当たりへの
期待感を遊技者に持たせることができる。よって、遊技
者の興趣を高められる。
【0069】
【発明の実施の形態】以下、本発明を添付した図面に基
づいて更に詳細に説明する。
【0070】本実施形態では、図柄を変動表示および停
止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞
口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動
表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の
停止表示を行う遊技機として前記遊技用媒体に球(以下
特に断らない限り「パチンコ球」という。)を使う弾球
遊技機(以下「パチンコ遊技機」という。)を例示す
る。パチンコ遊技機を符合Iで示す。
【0071】まず、パチンコ遊技機Iの一部省略正面図
である図1を参照して、パチンコ遊技機Iの遊技盤1に
ついて説明する。
【0072】図1において、遊技盤1の表面には、発射
装置であるハンドル(図示せず)を操作することによっ
て発射されたパチンコ球を遊技盤1に誘導するための誘
導レール2がほぼ円状に植立され、誘導レール2で画成
されたほぼ円形な領域が遊技領域3を構成している。
【0073】遊技領域3のほぼ中央部には、液晶表示に
より数字,記号,模様などの複数の識別情報(以下、
「図柄」という。)を可変表示する図柄表示手段として
の可変表示装置30が配置されている。なお液晶表示に
限らず、回転ドラムの表面に図柄が描かれたもの,回転
球体の表面に図柄が描かれたもの,ドットマトリクスラ
ンプ表示器,CRT,EL表示器等、図柄を変動表示で
きるものであればよい。
【0074】可変表示装置30は、遊技盤1の表面に取
り付けられた取付基板31上に設けられ、その左側,中
央および右側にはそれぞれ符合32a,32bおよび3
2cで示す各種図柄を変動表示する図柄表示部32を有
する。可変表示装置30の図柄表示部32に表示される
各種図柄が変動を開始して図柄の変動表示を開始する。
そして、所定条件が成立すると(例えば変動開始後変動
態様毎に予め定められている一定時間が経過すると)、
左・中・右の順で図柄32a,32bおよび32cが変
動を停止して図柄が停止表示されて図柄が確定し、当該
確定された図柄の組合せが所定の表示態様となることで
特定の遊技状態(特定遊技状態)となる。
【0075】特定遊技状態は、図柄表示部32の変動表
示が全て停止した後に現出される大当たり状態、又は前
記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動付き
大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければハズ
レである。よって図柄32a,32bおよび32cは、
あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別図柄
という。特別図柄の変動態様(変動中の挙動:リーチ演
出など)や特別図柄の背景の変動態様(キャラクタや背
景等の変化を用いた予兆演出や予告演出など)のことを
図柄変動態様という。
【0076】このように図柄32a,32bおよび32
cの少なくとも1つが変動中の態様を図柄変動態様とい
うのに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を停止
図柄態様という。図柄変動態様から停止図柄態様に移行
することで、大当たりなのかハズレなのか,また大当た
りした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたのか、ま
たは確率変動付きの大当たりか否かが決定する。よっ
て、図柄変動態様が停止図柄態様と関係しているという
ことができる。
【0077】可変表示装置30の上方には、入賞口34
と、飾りLED35a・35bとが設けられている。
【0078】また、可変表示装置30の下方には、始動
入賞口4が設けられている。始動入賞口4は、ここにパ
チンコ球が入ると図柄変動のトリガとなるので、始動入
賞口4にパチンコ球が入った場合を始動入賞したという
と共に、始動入賞口は始動口ともいう。なお、入賞した
パチンコ球を以下特に断らない限り「入賞球」という。
入賞の有無は、始動入賞口4にパチンコ球が入ると、パ
チンコ球は入賞球検出器である入賞検出センサ5によっ
て検出される。
【0079】始動入賞口4に入賞したパチンコ球の数
は、保留球として所定の最大数まではパチンコ遊技機I
の図示しない保留球記憶メモリに記憶される。
【0080】保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留
球ランプであるLED36の点灯数によって遊技者にわ
かるようになっている。そして点灯しているLED36
の数から、遊技者は、リールが残りどれだけ始動(回
転)するかを知ることができる。よって点灯しているL
ED36の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞に
ついてその有効回数を示す始動記憶情報といえる。この
始動記憶情報は、前記保留球記憶メモリに記憶されるの
で、保留球記憶メモリは始動記憶情報を記憶する始動記
憶手段といえる。
【0081】そして、本実施形態に係るパチンコ遊技機
Iでは、始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現頻
度である出現確率が異なるように設定してもよく、また
始動記憶情報に対応して図柄変動態様の出現頻度である
出現確率が定められている。
【0082】また、前記始動入賞口4の下方部には可変
入賞球装置6を有する。
【0083】可変入賞球装置6は、遊技盤1に取り付け
られる取付基板7を有し、この取付基板7のほぼ中央部
には、大当たりした時にのみ一定期間開放する通称アタ
ッカーと呼ばれる長方形状の入賞領域8が設けられてい
る。
【0084】入賞領域8は、遊技盤1の裏面に設置した
ソレノイド10によって開閉制御される一枚の開閉部材
9を具備する。開閉部材9が開くと遊技盤1の表面を誘
導レール2によって遊技領域3内に案内されたパチンコ
球が遊技盤1内を落下した際に、入賞領域8に導かれ易
くなるので入賞球の数が増える。
【0085】また、入賞領域8の内部は左右2つに区画
されている。そして、その左側区画部分は特定球検出器
11が設けられた特定領域とされ、右側区画部分は入賞
球検出器12が設けられた通常領域とされている。
【0086】そして入賞領域8の内部後面壁には、入賞
球検出器12によって検出された入賞球数を表示する個
数表示LED13と、特定球検出器11による特定球の
検出に伴って遊技の継続権が成立した旨を表示するV表
示LED14とが設けられている。また、開閉部材9の
左右側方には、各々、入賞口15a・15bおよびアタ
ッカーランプ16a・16bが設けられている。
【0087】しかして、上記のように構成される可変入
賞球装置6は、以下のように作動する。すなわち、パチ
ンコ球が始動入賞口4に入賞して入賞検出センサ5がO
Nすると、可変表示装置30の図柄表示部32に表示さ
れる各種図柄が変動を開始しやがて停止する。その結
果、図柄変動態様から停止図柄態様となって当たりかハ
ズレかが確定する。
【0088】なお当該確定前にリーチ演出,又は背景図
柄による特定の遊技状態の発生を予告する予告演出,図
柄32a,32b,32cそのものが特別の態様を呈し
て前記特定の遊技状態の発生を予兆する予兆演出等の各
種演出が実行される場合がある。
【0089】また、大当たりまたは確率変動付きの大当
たりである前記特定遊技状態においては、可変入賞球装
置6の開閉部材9が所定期間開放するように設定されて
いる。そして、その間に遊技盤1の表面を落下するパチ
ンコ球のうち開閉部材9に流れてくるパチンコ球を開閉
部材9で受け止めて入賞領域8に導く。なお所定期間と
は、例えば、所定時間(29〜30秒くらい)経過する
まで、あるいは所定数(9〜10球)の入賞球が発生す
るまでの期間をいう。
【0090】そして、入賞領域8内に設けられた前記特
定領域に入賞すると、開閉部材9が再度開放し、特定領
域に入賞球が入賞する毎に継続権が成立して所定ラウン
ド数、開放する。
【0091】また、遊技領域3内には、可変表示装置3
0の上方部,中央部および下方部それぞれにおける左右
側方に各種飾りランプが設けられている。
【0092】すなわち、前記上方部の左側および右側の
それぞれの側には、風車ランプ17aおよび17bをそ
れぞれ内蔵した風車18aおよび18bが設けられ、中
央部における左側および右側のそれぞれの側には、肩ラ
ンプ19aおよび19bをそれぞれ内蔵した入賞口20
aおよび20bが設けられ、下部における左側および右
側のそれぞれの側には、袖ランプ21aおよび21bを
内蔵した入賞口22aおよび22bが設けられている。
【0093】さらに、遊技領域3の左右側端部には、サ
イドランプ23a・23bおよび飾りLED24a・2
4bが設けられている。
【0094】なお、本実施形態のパチンコ遊技機Iに
は、上記した構成以外に、バック球防止部材25,アウ
ト口26および飾りランプ27等が設けられている。さ
らに、図示はしないがパチンコ遊技機Iの前面上部に
は、遊技効果ランプや店員を呼ぶナンバーランプが設け
られると共に遊技の進行に応じて効果音を発生するスピ
ーカも設けられている。
【0095】以上、可変表示装置30を含む遊技盤1の
構成部材について説明したが、これらの部材は基本的に
図示しない周知の遊技制御回路によって制御される。
【0096】しかして、パチンコ遊技機Iで大当たりを
引き当てたか否かは、外観上は可変表示装置30の図柄
表示部32で大当たり図柄変動態様を引き当てた場合で
ある。しかし、実際は、前記入賞検出センサ5が、入賞
球を感知するとその時点で瞬時に決まるようにプログラ
ミングされている。詳しくはパチンコ遊技機Iに組み込
まれたプログラム内部に大当たりかハズレかの周知の判
定プログラムが備えられており、この判定プログラムに
よって大当たりを引き当てたか否かが決定される。
【0097】判定プログラムは、大当たり確率が例えば
数百分の1に設定されたものであるならば、パチンコ遊
技機Iはその電源投入と同時に常に一定の速さで周る数
百の乱数のうちの一つの数字をひろい、この数字が予め
定められている大当たり数値と一致すれば大当たりの判
定をなし、大当たりの乱数値を引き当てなかった場合に
はハズレの判定をなすというプログラムである。このプ
ログラムのことを「特別図柄大当たり判定プログラム」
ということにする。なお、一定の速さで周る数百の乱数
を大当たり判定用乱数発生範囲値という。また「特別図
柄大当たり判定プログラム」のことを大当たり乱数抽選
手段ということもできる。
【0098】大当たり乱数抽選手段には、例えば図示し
ないランダムカウンタにより常時乱数を発生する大当た
り乱数発生手段,図柄変動開始時などのある一定タイミ
ングでランダムカウンタの発生した乱数を取り出す(記
憶する)大当たり乱数取得手段,予め定められていた大
当たり乱数値と当該乱数の値とが一致するか否かを判定
し、一致した場合には大当たり判定を行う大当たり判定
手段が含まれる。
【0099】また、大当たりした場合は、そのことを遊
技者に伝える図柄(大当たり図柄)も乱数によって抽選
するプログラムがある。このプログラムを大当たり図柄
乱数抽選手段という。大当たり図柄乱数抽選手段として
は、大当たり停止図柄乱数発生手段,大当たり停止図柄
乱数取得手段,大当たり停止図柄判定手段,確率変動判
定手段,ハズレ停止図柄判定手段などを挙げられる。
【0100】さらに大当たりしたりはずれたりした時の
演出態様を判定するプログラムがあり、これを大当たり
(ハズレ)演出態様判定手段という。大当たり(ハズ
レ)演出態様判定手段としては、図柄の変動態様の選択
に係る各種テーブルや乱数の発生・取得に係る各種手段
がある。例えば図柄変動態様決定用乱数をランダムカウ
ンタにより発生させる図柄変動態様決定用乱数発生手
段,ランダムカウンタの発生した乱数をある一定タイミ
ングで取り出す(記憶する)図柄変動態様決定用乱数取
得手段,図柄変動態様の判定を行う図柄変動態様判定手
段等を例示できる。
【0101】そして前記大当たり乱数抽選手段と、前記
大当たり図柄乱数抽選手段と、前記大当たり(ハズレ)
演出態様判定手段とを含むものを図柄の変動態様を決定
する図柄変動態様決定手段という。これら各手段はパチ
ンコ遊技機Iに組み込まれたプログラムに含まれてい
る。
【0102】また、パチンコ遊技機Iでは、始動記憶手
段である前記保留球記憶メモリに記憶された始動記憶情
報であるLED36の点灯数に基づいて、前記図柄変動
態様決定手段によって所定の図柄変動態様を出現させる
ことが決定されるようになっている。加えて図柄変動態
様が所定の特定遊技状態の発生を予告する態様(特定遊
技状態発生予告)を発生するようにもなっており、その
場合には、図柄変動態様決定手段は、特定遊技状態発生
予告の決定手段として機能する。よってこの場合、パチ
ンコ遊技機Iは、図柄32a,32b,32cの変動表
示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始
動記憶情報となるLED36の点灯数を記憶する保留球
メモリと、特定遊技状態発生予告の決定手段とを備え、
前記保留球メモリに記憶された始動記憶情報に基づい
て、前記特定遊技状態発生予告の決定手段によって所定
の特定遊技状態発生予告の出現が決定される構成になっ
ているといえる。
【0103】前記大当たりの乱数値を引き当てた場合に
は大当たり演出態様判定手段により最終的に大当たりと
なる図柄の組合せのうちの一つの組合せが、また大当た
りの乱数値を引き当てなかった場合にはハズレ演出態様
判定手段によりハズレとなる図柄の組合せのうちの一つ
の組み合わせが出現する。換言すれば大当たりした場合
は有効ライン(図示せず)上に大当たりとなる図柄の組
合せのうちの一つの組合せが揃い、はずれた場合は有効
ライン上にハズレとなる図柄の組合せのうちの一つの組
合せが揃う。
【0104】そして、前記取得した乱数値が予め定めら
れている大当たり乱数値であれば多くの場合リーチが掛
かり、図柄の変動終了後、図柄表示部32の全面に大当
たり画面が表示される。反対に取得した乱数値が予め定
められている大当たり乱数値以外であれば、リーチの有
無に拘わらず図柄変動終了後、依然保留球があれば次の
図柄変動へと移行するか、保留球がなければ客待ちデモ
表示を行う。
【0105】また、リーチ演出には、ノーマルリーチや
スーパーリーチ等の各種演出がある。そしてこれらの演
出では、特定のキャラクタによる演技や照明,音楽その
他の各種表現要素の適用によって遊技の展開が盛り上が
るようになっている。
【0106】本実施形態に係るリーチ演出では、可変表
示装置30の図柄表示部32に表示される各種図柄の変
動パターンを選択および決定するプログラムが備えられ
ている。このプログラムのことを「図柄変動パターン選
択プログラム」ということにする。そしてこの図柄変動
パターン選択プログラムによって選択された図柄変動態
様によっては停止図柄態様が何であるかを予告する。そ
して、その予告が特定遊技状態が発生する場合、停止図
柄態様が特定遊技状態の発生に関係しているといえる。
また特定遊技状態発生予告の態様には、図柄32a,3
2b,32cの変動態様、例えばリーチ演出、又は背景
図柄による演出が含まれる。リーチ演出や背景図柄によ
る演出は幾種類か想定できる。よって特定遊技状態発生
予告は、停止図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうち
のいずれかであることを予告するものといえる。
【0107】また前記図柄変動パターン選択プログラム
でも乱数値を使用しており、引き当てた乱数値はリーチ
演出の選択要因となる。なお、便宜上、この乱数値を
「変動パターン選択用乱数値」と呼称する。この変動パ
ターン選択用乱数値は、前記大当たり判定用乱数発生範
囲値から引き当てた乱数値とは異なる。なおこれらの乱
数値は遊技者には判らない。
【0108】リーチ演出の選択は乱数値のみによって決
まるものでもなく、前記特別図柄大当たり判定プログラ
ムの結果値および保留球数も影響する。なお、保留球数
は遊技者がその力量によってパチンコ球を遊技者が弾い
て獲得したものであり、乱数値のようにパチンコ遊技機
Iに組み込まれていたプログラムによって決まるもので
はない。よって、この明細書では、便宜上保留球数を外
部要因ということにし、乱数その他のパチンコ遊技機I
に予め設定されていたプログラムによって決まる要因を
内部要因ということにする。
【0109】これら外部要因や内部要因の影響を受けて
特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定さ
れている。換言すると前記図柄変動の開始条件となる入
賞についてその有効回数を示す始動記憶情報(LED3
6の点灯数)に応じて特定遊技状態発生予告の出現頻度
に反映する出現確率が異なるように設定されている。例
えば特定遊技状態発生予告態様には少なくとも予告演出
時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報とし
てより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始
動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告演出時間の
短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによっ
て、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した
場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較し
て、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定され
ている。
【0110】図2および図3は、図柄変動パターン選択
プログラムを説明するためのものであって、変動パター
ン選択テーブルといい、図柄変動態様(例えばリーチ演
出)を選択(決定)するために用意された表のことであ
る。図柄変動態様を選択するために変動パターン選択テ
ーブルでは、始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現
確率が対応付けられている。
【0111】変動パターン選択テーブルは、大当たり判
定用乱数発生範囲値から引き当てた乱数値がハズレとな
る乱数値の時と、大当たりとなる乱数値の時とでは用い
るテーブルが分けられており、はずれた時には図2のテ
ーブルを、大当たりした時は図3のテーブルを用いるよ
うになっている。
【0112】また、これら2つの変動パターン選択テー
ブル中、変動パターン番号と称する名称でアルファベッ
トのA〜Eまでの符合が付されたリーチ演出(図柄変動
態様)が始動記憶情報である保留球の数と変動パターン
選択用乱数値とから選択されるようになっている。なお
乱数値の代わりにある特定の乱数値群からなる乱数範囲
であってもよい。
【0113】変動パターン選択テーブルによって演出が
選定(決定)され、該テーブルは図柄の変動態様の選択
に係るテーブルであり、当該図柄の変動態様の選択に係
るテーブルは前記大当たり(ハズレ)演出態様判定手段
に属し、当該大当たり(ハズレ)演出態様判定手段は図
柄変動態様決定手段に含まれるので、図柄変動態様決定
手段が、前記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現
頻度に反映する各出現確率が対応付けられたテーブルを
有するということができる。
【0114】図柄変動態様の一つであるリーチ演出A〜
Eをさらに具体的に述べれば、Aの時は、リーチなし演
出が選択されることであり、同様にB〜Eは、それぞれ
リーチ演出1(例えばノーマルリーチが掛かった時の演
出)〜リーチ演出4(例えばスーパーリーチが掛かった
時の演出)という名の各種リーチ演出が選択されること
を意味する。
【0115】また、変動パターン選択テーブルは、保留
球の数に応じて使用するテーブルを異にする。すなわち
保留球が0の時に使用するテーブルから保留球が4個の
時に使用するテーブルまでの合計5つのテーブルが横並
びに表示されている。
【0116】さらに、図2のハズレ用の変動パターン選
択テーブルにおいて、保留球が0の時に使用するテーブ
ルには、前記リーチ演出の出現確率を意味する、記号%
を付した60,20,10,5,5の数値が縦に順に並
べてある。
【0117】なお保留球の記憶数が0(以下単に「記憶
0」という)の時に適用されるテーブルを便宜上「第1
テーブル」といいこれを表中符合1で示す。同様に保留
球が1〜4の時に適用されるテーブルをそれぞれ「第2
テーブル」〜「第5テーブル」ということにする。
【0118】テーブル上の数値である出現確率について
詳しく述べると、例えば記憶0の時に適用される第1テ
ーブル中において数値60は、例えば0〜59までの6
0個の乱数値の属性範囲を示し、数値20は例えば60
〜79までの20個の乱数値の属性範囲を示し,数値1
0は例えば80〜89までの10個の乱数値の属性範囲
を示し,次の数値5は例えば90〜94までの5個の乱
数値の属性範囲を示し、残りの数値5は例えば95〜9
9までの5個の乱数値の属性範囲を示し、1つのテーブ
ル内に合計100個の乱数値が含まれているものとす
る。
【0119】よって、第1テーブルにおいて演出Aの実
行される割合は60パーセントということになり、同テ
ーブルにおいて演出Bの実行される割合は20パーセン
トということになり、後の演出C〜Eに係る数値におい
ても同様で第1テーブルにおいて演出A〜Eまでの出現
確率の合計は100パーセントになる。同様に他の第2
テーブル〜第5テーブルについてもそれらのテーブルに
係る各演出A〜Eの数値は各テーブルにおいて演出A〜
Eまでの出現確率を示し、合計するといずれも100パ
ーセントになる。
【0120】同様に記憶1の時に適用される第2テーブ
ルについてその中の数値70,10,10,5,5につ
いて述べると、数値70は、例えば0〜69の70個の
乱数値の属性範囲を示し、数値10は例えば70〜79
の10個の乱数値の属性範囲を示し,次の数値10は例
えば80〜89の10個の乱数値の属性範囲を示し,次
の数値5は例えば90〜94の5個の乱数値の属性範囲
を示し、残りの数値5は例えば95〜99の5個の乱数
値の属性範囲を示すものとする。
【0121】記憶2〜4の時に適用される第3テーブル
〜第5テーブルの場合も同様の解釈とする。
【0122】図3の大当たり用の変動パターン選択テー
ブルについても考え方は同様である。
【0123】しかして、例えば記憶0の遊技状態で乱数
値として55を引き当てた場合は、第1テーブルを使用
するようになる。この乱数値55の属性範囲は数値60
のところにあるから変動パターン番号はAとなり、リー
チなし演出が実行される。
【0124】また、記憶0の遊技状態で乱数値として6
1を引き当てた場合、やはり第1テーブルを使用するよ
うになり、この乱数値61の属性範囲は数値20のとこ
ろにあるから変動パターン番号はBとなり、リーチ演出
1が実行される。
【0125】さらに例えば記憶4の遊技状態で乱数値と
して75を引き当てた場合は、使用するテーブルは第5
テーブルであり、この乱数値75の属性範囲は数値95
のところにあるから変動パターン番号はAとなり、リー
チなし演出が実行される。
【0126】なお、前提としてハズレ用テーブルを用い
ているので、リーチが掛かろうとその演出の終了後、保
留球があれば次の図柄変動へと移行し、保留球がなけれ
ば客待ちデモンストレーション表示を図柄表示部32で
行う。
【0127】図3の大当たり用の変動パターン選択テー
ブルを用いる場合も考え方は一緒であり、この場合いか
なるリーチが掛かろうと、リーチ演出終了後、大当たり
画面が出現する。
【0128】換言すれば、前記図柄変動態様決定手段
が、図柄変動態様であるリーチ演出と、そのリーチ演出
に対応して設定された乱数または乱数範囲と、想定され
得る始動記憶情報であるLED36の点灯数とを対応さ
せた判定テーブル(第1テーブル〜第5テーブル)を備
え、該判定テーブルは前記乱数または乱数範囲と、前記
始動記憶情報とに対応して前記図柄変動態様が各種定め
られており、該判定テーブルは、前記図柄変動態様につ
いての出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報
と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する図
柄変動態様を出現させることを決定するように構成され
ている。要するに、図柄変動態様である演出A〜Eにつ
いての出現確率が異なるように設定されている。
【0129】なお、大当たり用の変動パターン選択テー
ブルにおける記号「−」は、乱数値の適用のないこと、
換言すれば変動パターン番号Aに拘わる演出はないこと
を意味する。
【0130】また、変動パターン選択用乱数値の引き当
ては、例えば「第1テーブル」〜「第5テーブル」のい
ずれかが決定した時点で行う。
【0131】大当たりには確率変動付き大当たりとそれ
以外のいわゆる通常大当たりがあるので、大当たり用の
変動パターン選択テーブルは、確率変動付き大当たり用
の変動パターン選択テーブルと通常大当たり用の変動パ
ターン選択テーブルの2つが実際は用意されている。
【0132】演出A〜Eの図柄変動時間(演出実行時
間)を異ならせ、前記始動記憶情報としてより多くの始
動入賞を記憶した場合(保留球の数を示すLED36の
点灯数が多い場合)は、より少ない始動入賞を記憶した
場合(保留球の数を示すLED36の点灯数が少ない場
合)と比較して、図柄変動時間の短い図柄変動態様であ
る演出を選択する確率を高く設定し、それによって、始
動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合
は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図
柄変動時間の平均時間が短くなるように設定することも
できる。
【0133】次に図4を参照して、前記始動記憶情報と
前記図柄変動態様の出現確率との各種対応関係(1)〜
(4)を説明する。
【0134】図4の変動パターン選択テーブルでは包括
的に、A1〜E5までの記号で出現確率を示しており、
出現確率を具体的数値で示した図2および図3の変動パ
ターン選択テーブルと若干趣を異にする。
【0135】例えば、記号A1は、第1テーブルにおけ
る演出Aの出現確率がA1パーセントであることを意味
し、同様に記号B1で示したものは、第1テーブルにお
ける演出Bの出現確率がB1パーセントであることを意
味する。
【0136】また図4の変動パターン選択テーブルにつ
いては、図2および図3の変動パターン選択テーブルの
ようにハズレの場合とあたりの場合について特に区別し
てない。これは便宜上そうしたに過ぎず図2や図3と同
様ハズレの場合および大当たりの場合にそれぞれ適用さ
れる変動パターン選択テーブルがある。
【0137】次に前記各種対応関係(1)〜(4)を具
体的に説明する。
【0138】(1)始動記憶情報の種類の数と図柄変動
態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:1の場合 始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設
定の数との対応関係が1:1の場合とは、具体的には記
憶0個の第1テーブルで出現確率がA1パーセントの場
合は図柄変動態様として演出Aが実行され、記憶1個の
第2テーブルで出現確率がB2パーセントの場合は図柄
変動態様として演出Bが実行され、記憶2個の第3テー
ブルで出現確率がC3パーセントの場合は図柄変動態様
として演出Cが実行され、・・・・といった具合に、始
動記憶情報が一つ(一種類)と図柄変動態様の出現確率
が一つ設定されればそれに対応して演出A〜Eの図柄変
動態様が決まるという場合である。
【0139】なお始動記憶情報の種類は、記憶数(保留
玉の数)の違いで異種類の始動記憶情報として取り扱
う。例えば保留玉の数が0個の場合と1個の場合とでは
異種類の始動記憶情報となる。よってこの場合、保留玉
の数が0個の場合と1個の場合の合計2種類の始動記憶
情報ということができる。
【0140】また、出現確率の設定の数とは、出現確率
そのものの数値をいうのではなく、特定数値の出現確率
をいくつ設定したのかその数をいう。例えば演出Aを実
行するにあたり、記憶数0個で出現確率をA1パーセン
トに設定した場合には、その出現確率の設定の数はA1
パーセントと設定されたもの1個になる。
【0141】よって、始動記憶情報の種類の数:出現確
率の設定の数=1:1の関係になる。なお第1テーブル
〜第5テーブルの各テーブルにおける演出A〜Eまでの
出現確率の合計が100パーセントであることは勿論で
ある。
【0142】(2)始動記憶情報の種類の数と図柄変動
態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:複数の場
合 始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設
定の数との対応関係が1:複数の場合とは、例えば始動
記憶情報が記憶1である第2テーブルにおいては、A2
パーセント,B2パーセント,C2パーセント,D2パ
ーセントおよびE2パーセントの出現確率で各演出A〜
Eが出現する。
【0143】そして、A2,B2,C2,D2およびE
2の具体的数値が、A2については10パーセントであ
り、B2,C2,およびE2については20パーセント
であり、D2については30パーセントであったとす
る。よって第2テーブルでは、演出Aが実行される出現
確率10パーセントのA2に設定された出現確率の場合
が1つと,演出B,C,Eが実行される出現確率20パ
ーセントのB2,C2,E2に設定された出現確率の場
合が3つと,演出Dが実行される出現確率30パーセン
トのD2に設定された出現確率の場合が1つの合計3種
類の出現確率(10,20,30パーセント)が設定さ
れていることになる。よって、始動記憶情報の種類の
数:出現確率の設定の数=1:3(複数)の関係にな
る。
【0144】(3)始動記憶情報の種類の数と図柄変動
態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:1の場
合 始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設
定の数との対応関係が複数:1の場合とは、例えば演出
Eの出現確率がE1〜E5の全てについて同じ数値(例
えば20パーセント)とすれば、設定された出現確率は
20パーセントの1つでしかない。
【0145】一方、出現確率がE1〜E5についての始
動記憶情報の種類の数は記憶数0〜4の合計5つの複数
ある。よって始動記憶情報の種類の数:出現確率の設定
の数=5(複数):1の関係になる。
【0146】(4)始動記憶情報の種類の数と図柄変動
態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:複数の
場合 始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設
定の数との対応関係が複数:複数の場合とは、例えば演
出Aについてはその出現確率が全て異なったA1〜A5
パーセントの5つ(複数)の設定となっている。
【0147】これに対して当該5つの出現確率A1〜A
5パーセントのそれぞれの始動記憶情報の種類の数は記
憶数0〜4の合計5つで複数ある。よって始動記憶情報
の種類の数:出現確率の設定の数=5(複数):5(複
数)の関係になる。
【0148】なお上記説明では、図柄変動態様の一つで
あるリーチ演出の決定手段として、始動記憶情報と、リ
ーチ演出等の図柄変動態様についての出現確率とから前
記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応
付けられた図2〜図4に示すテーブルを利用したが、特
定遊技状態の発生を予告する演出への適用も可能であ
る。この場合、変動パターン番号A〜Eで示される演出
内容を特定遊技状態の発生を予告するものに変更すれば
よい。また演出に限らず適宜の表示,表現であっても構
わない。
【0149】さらに特定遊技状態の発生を予告する演出
への適用をしたテーブルは、始動記憶情報毎に特定遊技
状態発生予告とその出現確率が対応付けられたテーブル
ということができ、このようなテーブルを前記特定遊技
状態発生予告の決定手段が有するといえる。この場合、
パチンコ遊技機Iは、特定遊技状態発生予告の決定手段
が、特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発生予
告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定され
得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとして前
記第1テーブル〜同第5テーブルを備え、該判定テーブ
ルは、前記判定テーブルにおいて定められている前記出
現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報と、実際
に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特定遊技状
態発生予告態様を出現させることを決定するように構成
されているということができる。
【0150】また、特定遊技状態の発生を予告する演出
への適用をしたテーブルの演出A〜Eの図柄変動時間
(予告演出実行時間)を違えておき、前記始動記憶情報
としてより多くの始動入賞を記憶した場合(保留球の数
を示唆するLED36の点灯数が多い場合)は、より少
ない始動入賞を記憶した場合(保留球の数を示唆するL
ED36の点灯数が少ない場合)と比較して、予告演出
時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それ
によって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記
憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比
較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定
することもできる。
【0151】次に図5および図6のフローチャートを用
いて、前記図柄変動パターン選択プログラムを説明す
る。このプログラムの処理は、特別図柄大当たり判定プ
ログラムで既に大当たりか否かの判定がされ、かつ特別
図柄変動時間短縮判定(いわゆる時短のこと)がなされ
ていることを前提としたものである。本フローチャート
では、はずれた場合、すなわち図2のハズレテーブルを
適用した場合について述べることにする。なお、大当た
りには確率変動付き大当たりと通常大当たりとがある
が、説明を簡単にするために通常の大当たりか否かの判
定がされているということで説明する。
【0152】図5および図6のフローチャートは、本来
であれば同一の紙面にまとめて示されるべきものである
が、紙面のスペースの関係で分断してある。図5に示す
(1)および(2)の符号および図6に示す(1)およ
び(2)の符号は、同一の符号同士で対応し、処理の移
行先を案内する。
【0153】例えば、図5の(1)は図6の(1)と対
応しており、図5の(1)に係るルートにおける処理
は、図6の(1)に係るルートに移行しそのまま図6で
続行することを意味する。なおこのことは後述する図8
〜図11のフローチャートにおいても同様の取扱いとす
る。
【0154】このプログラムは、以下に述べるステップ
101から始まる複数のステップからなる。また、これ
らのステップからなるプログラムは、パチンコ遊技機I
の図示しないCPUのROMに記憶してあり、必要に応
じて呼び出される。前記各ステップにおける処理は、す
べてCPUによる。なお、記号Sを用い、例えばステッ
プ101であればS101と省略して示す。また、本フ
ローチャートで呼称する変動パターン選択テーブルは図
2に係るものとして説明する。
【0155】S101では、保留球の記憶個数が0か否
かを判定し、肯定判定した場合はS102に進み、否定
判定した場合はS103に進む。
【0156】S102では、保留球の記憶個数が0の場
合であるから第1テーブルを適用し、その後S110に
進む。第1テーブルを適用したことを図面では変動パタ
ーン選択テーブル1適用と記す。
【0157】S110では変動パターン選択用乱数値を
取得する。なおこのときの乱数値を例えば70とする。
【0158】S111では、変動パターン選択テーブル
の変動パターン番号であるA〜Eのいずれかを取得す
る。ここでは例えば変動パターン番号Aを取得したもの
とする。
【0159】S112ではS110で取得した乱数値の
属性を判定する。
【0160】例えば本フローチャートにおけるこれまで
の説明では、第1テーブルでの使用を前提として述べて
いる。そして、変動パターン番号Aを取得している。し
かして引き当てた乱数値は70である。
【0161】よってこの乱数値70の属性は、60%と
表記する第1テーブルにおける前記0〜59までの60
個の乱数範囲値には含まれず、その属性は20%と表記
する既述した60〜79までの20個の乱数範囲値にあ
る。
【0162】S112では、上記の内容を「取得した乱
数値が変動パターン選択テーブルの変動パターン選択用
乱数範囲値内か否かチェックする。」と表記する。
【0163】よって、次のS113での判定では、前記
乱数値70が前記0〜59までの数値60の属性範囲に
は含まれないので否定判定することになる。しかし、引
き当てた乱数値が70ではなく前記数値60の属性範囲
内の特定の乱数値、例えば50であった場合には肯定判
定してS115に進み、そこでS111で取得した変動
パターン番号AをRAMに格納し、必要に応じてリター
ン(RETURN)する。変動パターン番号をRAMに
格納した段階でどのリーチ演出が実行されるのかが決定
する。
【0164】その後、図柄表示部32に停止状態で表出
される特別図柄をどれにするかが決定(特別図柄停止図
柄決定)される。
【0165】上記の説明より明らかなように図5および
図6に係るプログラムは最終的に演出A〜Eを選択する
ので、このプログラムが図柄変動態様決定手段に相当す
る。また図柄変動態様が所定の特定遊技状態の発生を予
告する態様(特定遊技状態発生予告)の場合には、図柄
変動態様決定手段は、特定遊技状態発生予告の決定手段
として前記プログラムは機能する。
【0166】S113で否定判定した場合は、S114
に進み、「次のブロック」にポイントをおく。
【0167】図7を用いてこれを説明する。
【0168】図7は変動パターン番号と変動パターン選
択用乱数範囲値を有する2つのデータであってこれを1
ブロック(矢印で1ブロックと示唆された部分参照)と
便宜上決める。そして、この1ブロックに隣接する下方
向におけるデータが「次のブロック」である。
【0169】以下「次のブロック」について具体的に示
す。
【0170】図7において符合1A60で示したブロッ
クは、第1テーブルを使い、かつ変動パターン番号がA
であってその時の変動パターン選択用乱数範囲値は0か
ら59までの60個の乱数値を有するブロックであるこ
とを示唆する。
【0171】同様に符合1B20で示したブロックは、
第1テーブルを使い、かつ変動パターン番号がBであっ
てその時の変動パターン選択用乱数範囲値は60から7
9までの20個の乱数値を有するブロックであることを
示唆する。ブロック1A60に対してブロック1B20
は「次のブロック」となる。
【0172】また符合2A70で示したブロックは、第
2テーブルを使い、かつ変動パターン番号がAであって
その時の変動パターン選択用乱数範囲値は0から69ま
での70個の乱数値を有するブロックであることを示唆
する。
【0173】同様に符合2B10で示したブロックは、
第2テーブルを使い、かつ変動パターン番号がBであっ
てその時の変動パターン選択用乱数範囲値は70から7
9までの10個の乱数値を有するブロックであることを
示唆する。このようなブロックがテーブルの数と変動パ
ターン番号の数に応じた分だけある。2A70に対して
2B10は「次のブロック」である。
【0174】そして、S113で肯定判定するまで順
次、次のブロックにポイントをおいてゆく。
【0175】ここでCPUの処理についての説明を図5
のS101に戻して行うS101で否定判定した場合に
進むS103では、保留球の記憶個数が1か否かを判定
し、肯定判定した場合はS104に進み、否定判定した
場合はS105に進む。
【0176】S104では保留球の記憶個数が1の場合
であるから第2テーブルを適用し、その後S110に進
み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、そ
れ以降のステップでの処理を実行する。第2テーブルを
適用したことを図面では変動パターン選択テーブル2適
用と記す。
【0177】S105では、保留球の記憶個数が2か否
かを判定し、肯定判定した場合はS106に進み、否定
判定した場合はS107に進む。
【0178】S106では、保留球の記憶個数が2の場
合であるから第3テーブルを適用し、その後S110に
進み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、
それ以降のステップでの処理を実行する。第3テーブル
を適用したことを図面では変動パターン選択テーブル3
適用と記す。
【0179】S107では、保留球の記憶個数が3か否
かを判定し、肯定判定した場合はS108に進み、否定
判定した場合はS109に進む。
【0180】S108では、保留球の記憶個数が3の場
合であるから第4テーブルを適用し、その後S110に
進み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、
それ以降のステップでの処理を実行する。第4テーブル
を適用したことを図面では変動パターン選択テーブル4
適用と記す。
【0181】S109では、保留球の記憶個数が1〜3
以外の場合である。すなわち保留球の記憶個数が4の場
合であるから第5テーブルを適用し、その後S110に
進みそこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、そ
れ以降のステップであるS115までの処理を実行す
る。なお、第5テーブルを適用したことを図面では変動
パターン選択テーブル5適用と記す。
【0182】しかしてこのようにして変動パターン番号
(A〜Eのいずれか)が決まると、図柄表示部32に最
終的にリーチ演出が実演される。
【0183】前記した処理のうちS101,S103,
S105,S107にて行った処理は、これらのステッ
プにおける判定処理如何によって第1テーブル〜第5テ
ーブルのうちのどのテーブルを適用するかを判定するた
めのものである。よって、S101,S103,S10
5,S107は大当たり(ハズレ)演出態様判定手段と
いうことができる。
【0184】次に図8〜図11のフローチャートを用い
て、パチンコ球が始動入賞口であるスタートチャッカ4
に入賞してから各種演出態様が決定されるまでの流れと
保留玉の点灯数についての説明をする。
【0185】このフローチャートは、以下に述べるステ
ップ301から始まる複数のステップからなる。
【0186】S301では始動入賞口に入賞したか否か
を判定し、肯定判定すればS302に進み否定判定すれ
ばS303に進む。
【0187】S302では保留玉記憶数に1を加える
(フローチャートでは「保留玉カウンタ+1」と表記す
る。)。パチンコ球が始動入賞口に1つ入賞したからで
ある。
【0188】S303では保留玉記憶数が1以上か否か
(フローチャートでは「保留玉カウンタ≧1?」と表記
する。)を判定し、肯定判定すればS304に進み否定
判定すれば図10のS329に進む。
【0189】S304では図柄表示部32で現在図柄が
変動中か否かを判定し、肯定判定すれば前記S329に
進み否定判定すればS305に進む。
【0190】S305では特別図柄大当たり判定プログ
ラムの大当たり乱数取得手段により大当たり決定用に乱
数を取得する。
【0191】S306では取得した乱数値が予め定めら
れていた大当たり数値と同じか否かを判定する(フロー
チャートでは「乱数は大当たり?」と表記する。)。肯
定判定すればS307に進み、否定判定すればS308
に進む。
【0192】S305およびS306を特別図柄大当た
り判定処理という。
【0193】S307では大当たりが確定したことが前
提であるので、予め定められていたいくつかの大当たり
図柄のうち停止したときの図柄を決定するための乱数で
ある大当たり停止図柄決定用乱数を取得する。
【0194】S309ではS307で引き当てた乱数が
前記大当たり図柄のうち予め定められていた確率変動付
き大当たり図柄に対応した乱数であるか否かを判定する
(フローチャートでは「乱数は確変?」と表記する)。
S309で肯定判定すれば図9のS311に進み、否定
判定すれば同図のS317に進む。
【0195】なお、大当たりが確率変動付き大当たりか
通常大当たりかによって変動パターン選択テーブルを確
率変動付き大当たり用か通常大当たり用かのいずれかで
使い分ける。S309で肯定判定すれば確率変動付き大
当たり用の変動パターン選択テーブルを用い、否定判定
すれば通常大当たり用の変動パターン選択テーブルを用
いる。
【0196】S311では確率変動付き大当たり用の変
動パターン選択テーブルで保留玉記憶個数を対比する。
本ステップは図4および図5のフローチャートのS10
1,S103,S105およびS107に相当する。
【0197】S312では確率変動付き大当たり用の変
動パターン選択テーブルから保留玉記憶数に対応した第
1テーブル〜第5テーブルのいずれかを決定する(フロ
ーチャートでは「確変大当たり演出態様テーブル決定」
と表記する。)。本ステップは図4および図5のフロー
チャートのS102,S104,S106,S108お
よびS109に相当する。
【0198】S313では確率変動付き大当たりの場合
における変動パターン選択用乱数値を取得する。本ステ
ップは図6のフローチャートのS110に相当する。
【0199】S314ではS312で決定した第1テー
ブル〜第5テーブルのいずれかのテーブルとS313で
取得した変動パターン選択用乱数値とを対比する。本ス
テップは図5および図6のフローチャートのS111〜
S114に相当する。
【0200】S315では確率変動付き大当たりの場合
における演出態様が決定する。本ステップは図6のフロ
ーチャートのS115に相当する。演出態様が決定する
と図柄表示部32にはやがてリーチ演出が実演されるよ
うになるがリーチ演出の実行前に、図柄表示部に表示さ
れる停止図柄を特別図柄のうちのどれにするかが決定
(特別図柄停止図柄決定)される。
【0201】S315の後は図10のS328に進む。
【0202】S328では保留玉記憶数から1を減ずる
(フローチャートでは「保留玉カウンタ−1」と表記す
る。)。これにより、演出が一回終了することを意味す
る。
【0203】S329ではS328で保留玉記憶数から
1を減ずることにより保留玉記憶数が0か否かを判定
し、肯定判定すればS330に進み、否定判定すればS
331に進む。本ステップは図4のフローチャートのS
101に相当する。
【0204】S330では保留玉ランプであるLED3
6のすべての消灯を決定する。その旨はS338でパチ
ンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信さ
れ、その後必要に応じてリターン(RETURN)す
る。
【0205】ここでCPUの処理についての説明を図1
0のS329に戻して行うS329で否定判定した場合
に進むS331では保留玉記憶数が1か否かを判定し、
肯定判定すればS332に進み、否定判定すればS33
3に進む。本ステップS331は図4のフローチャート
のS103に相当する。
【0206】S332では保留玉ランプであるLED3
6を一つ点灯することを決定する。その旨はS338で
パチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信
され、その後必要に応じてリターン(RETURN)す
る。
【0207】ここでCPUの処理についての説明を図1
0のS331に戻して行うS331で否定判定した場合
に進むS333では保留玉記憶数が2か否かを判定し、
肯定判定すれば図11のS334に進み、否定判定すれ
ばS335に進む。本ステップS333は図5のフロー
チャートのS105に相当する。
【0208】S334では保留玉ランプであるLED3
6を2つ点灯することを決定する。その旨はS338で
パチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信
され、必要に応じてリターン(RETURN)する。
【0209】ここでCPUの処理についての説明を図1
0のS333に戻して行うS333で否定判定した場合
に進む図11のS335では保留玉記憶数が3か否かを
判定し、肯定判定すればS336に進み、否定判定すれ
ばS337に進む。本ステップS335は図6のフロー
チャートのS107に相当する。
【0210】S336では保留玉ランプであるLED3
6を3つ点灯することを決定する。その旨はS338で
パチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信
され、必要に応じてリターン(RETURN)する。
【0211】ここでCPUの処理についての説明を図1
1のS335に戻して行うS335で否定判定した場合
に進むS337では保留玉ランプであるLED36を4
つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチン
コ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、
その後必要に応じてリターン(RETURN)する。
【0212】ここでCPUの処理についての説明を図8
のS309に戻して行うS309で否定判定した場合に
進む図9のS317〜S320は、同図のS311〜S
315に対応している。前者にあっては確率変動付き大
当たりをした場合の処理であったのに対して後者にあっ
ては通常大当たりをした場合の処理である。
【0213】よってS311〜S315の内容において
記載の確率変動付き大当たりを通常大当たりに読み替え
ることでS311〜S315の内容をS317〜S32
0に適用できる。
【0214】ここでCPUの処理についての説明を図8
のS306に戻して行うS306で否定判定した場合に
進むS308ではハズレ停止図柄決定用乱数を取得す
る。
【0215】S308の次のステップである図9のS3
23〜S327は、同図のS311〜S315(または
S317〜S320)に対応している。S311〜S3
15(またはS317〜S320)にあっては大当たり
をした場合の処理であったのに対してS323〜S32
7にあってははずれた場合の処理である。
【0216】よってS311〜S315(またはS31
7〜S320)の内容において記載の確率変動付き大当
たり(または通常大当たり)をハズレに読み替えること
でS311〜S315(またはS317〜S320)の
内容をS323〜S327に適用できる。
【0217】図8から図11では図柄表示部32によっ
て大当たりまたは確率変動付き大当たりを意味する特定
遊技状態の発生およびハズレの発生する場合について述
べた。
【0218】しかしこれらの発生に限るものではなく、
例えば特定遊技状態の発生を予告する場合にも適用でき
る。この場合、特定遊技状態発生予告態様の決定は、特
定遊技状態を発生させることが決定したか否かにそれぞ
れ対応して行われる。
【0219】すなわち特定遊技状態を発生させることが
決定した場合、図柄表示部32には特定遊技状態発生予
告が出現する。けれども、決定しなかった場合には特定
遊技状態発生予告は出現しない。
【0220】よって特定遊技状態発生予告の決定手段
は、特定遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技
状態を発生させるか否かにそれぞれ対応して設けられて
いる。
【0221】要するに、特定遊技状態を発生させること
が決定した場合(大当たり判定で「大当たり」となった
場合」)に特定遊技状態発生予告の決定手段が設けら
れ、特定遊技状態を発生させることが決定しなかった場
合(大当たり判定で「ハズレ」となった場合」)は、特
定遊技状態発生予告の決定手段は設けられない。
【0222】なお特定遊技状態発生予告をするか否か、
また予告をする場合の予告の態様(予告の種類)の決定
は、特定遊技状態を発生させることが決定したか否かの
決定とは別に行われる。
【0223】「特定遊技状態を発生させることが決定し
たか否かの決定とは別に」とは、「大当たり判定の結果
に限らず」ということであり、大当たり判定で「大当た
り」となったことや「ハズレ」となったことと何らの関
連性もないということである。つまり大当たり判定の前
に特定遊技状態発生予告の決定をしてしまうか、大当た
り判定で当ってもハズレても同一条件で特定遊技状態発
生予告の決定をしてしまうということである。
【0224】ただし特定遊技状態発生予告は、特定遊技
状態の発生よりも時間的に前に出現する。
【0225】特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の
発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リー
チ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上で
ある。
【0226】特定遊技状態発生予告は、リーチ状態とな
ったときに行われる演出であり、特定遊技状態発生の決
定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否か
によって、リーチ状態となったときに行われる演出の平
均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定した
場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場合と
比較して、リーチ状態となったときに行われる演出の平
均時間が長くなるように設定されている。この場合、演
出時間が長くても最後には大当たりするので遊技者の興
奮度を高めることができる。よって遊技者の遊技機に対
する興趣を高めることができる。
【0227】また、特定遊技状態の発生の決定手段で決
定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、
特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なるよ
うに設定してもよい。
【0228】次に前記合成確率について図12〜図15
のテーブルを参照して説明する。
【0229】合成確率とは、特定遊技状態(大当たり)
発生予告が複数種類(複数態様)設定された場合に当該
複数種類(複数態様)ある予告の出現確率を合算した確
率である。
【0230】図12〜図15のテーブルは基本的には図
2〜図4の変動パターン選択テーブルと同じである。し
かし、特定遊技状態発生予告である演出A〜Eまでのう
ち演出A〜Cまでが特定遊技状態発生予告を行い、演出
DおよびEが特定遊技状態発生予告を示現しない。よっ
て演出DおよびEを非予告演出ということにする。
【0231】具体的には、図12は大当たりである特定
遊技状態が決まっている場合(大当たりの場合)に用い
るテーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについ
てそれらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその
合算値はすべて60パーセントとなっている。また、第
1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出Dおよ
びEの出現確率を合算するとその合算値はすべて40パ
ーセントとなっている。当該合算値である60パーセン
トと40パーセントとが合成確率である。
【0232】これに対して図13は特定遊技状態となる
ことが決まっていない場合(ハズレの場合)に用いるテ
ーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそ
れらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算
値はすべて45パーセントとなっている。
【0233】また、第1テーブル〜第5テーブルについ
てそれらの演出DおよびEの出現確率を合算するとその
合算値はすべて55パーセントとなっている。これら合
算値45パーセントと55パーセントとをそれぞれ合成
確率という。
【0234】そして図12の場合、既述のごとく合成確
率である特定遊技状態予告演出発生確率は60パーセン
トであり、当該確率は、同じく合成確率である非予告演
出発生確率の40パーセントよりも高い。
【0235】反対に特定遊技状態とならないことが決ま
っている図13の場合、合成確率である特定遊技状態発
生予告演出発生確率は45パーセントであり、当該確率
は、同じく合成確率である非予告演出発生確率の55パ
ーセントよりも低い。
【0236】要するに特定遊技状態を発生させることが
決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現
確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが
決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現
確率の合成確率よりも高いといえる。
【0237】なお、図12および図13では、第1テー
ブル〜第5テーブルにおけるそれらの演出A〜Cまでの
合成確率および演出DおよびEの合成確率はそれぞれす
べて一律であったが、第1〜第5のテーブルごとに合成
確率を違えてもよく、それを図14および図15に示
す。
【0238】図14は大当たりである特定遊技状態とな
ることが決まっている場合(大当たりの場合)に用いる
テーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについて
それらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合
算値はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が20パ
ーセントであってその後第5テーブルまで5パーセント
ずつ増加している。
【0239】すなわち、第1テーブル〜第5テーブルに
ついてそれらの演出A〜Cまでの合成確率は、それぞれ
20,25,30,35,40パーセントとなってい
る。
【0240】反対に第1テーブル〜第5テーブルについ
てそれらの演出DおよびEの合成確率はすべて相違し、
第1テーブルの合成確率が80パーセントであってその
後第5テーブルまで5パーセントずつ減少し、第1テー
ブルから第5テーブルにおける演出DおよびEの合成確
率は、それぞれ80,75,70,65,60パーセン
トとなっている。
【0241】これに対して図15は特定遊技状態となる
ことが決まっていない場合(ハズレの場合)に用いるテ
ーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそ
れらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算
値はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が45パー
セントであってその後第5テーブルまで5パーセントず
つ減少している。すなわち、第1テーブル〜第5テーブ
ルについてそれらの演出A〜Cまでの合成確率は、それ
ぞれ45,40,35,30,25パーセントとなって
いる。
【0242】反対に第1テーブル〜第5テーブルについ
てそれらの演出DおよびEの合成確率はすべて相違し、
第1テーブルの合成確率が55パーセントであってその
後第5テーブルまで5パーセントずつ増加し、第1テー
ブルから第5テーブルにおける演出DおよびEの合成確
率は、それぞれ55,60,65,70,75パーセン
トとなっている。
【0243】次にこのような構成のパチンコ遊技機Iの
作用効果について説明する。
【0244】パチンコ遊技機Iでは、内部要因である、
特別図柄大当たり判定プログラムでの判定結果(換言す
ると特別図柄大当たり判定プログラムでの結果値である
乱数値)および変動パターン選択用乱数値、ならびに外
部要因である保留球数に基づいて、リーチ演出その他の
各種演出A〜Eを選択する。
【0245】よって、遊技者は、大当たりの期待度を可
変表示装置30に表示されるリーチ演出A〜E等の各種
演出にのみ依拠するのではなく、パチンコ遊技機Iに含
まれる前記内部要因である各種乱数値や外部要因である
保留球の数をも含めたものとすることができる。ただ
し、引き当てた乱数値までは遊技者には判らないので、
実際に遊技する遊技者は、保留球ランプであるLED3
6の点灯数で示唆される保留球の数を見て大当たりの信
頼度を判断するようになる。例えば大当たりの信頼度が
低いといわれているノーマルリーチ演出が実行された場
合でも保留球の数が多ければまだ大当たりするかもしれ
ないという期待感を継続させつつ遊技を続行できる。
【0246】また、前記特別図柄大当たり判定プログラ
ムの結果が大当たりの場合と、ハズレの場合とでは前記
リーチ演出の選定が異なるので、それだけ遊技性を高め
ることができる。
【0247】さらに保留球をどれだけ獲得できるかは、
遊技者のパチンコ遊技機に対する知識、経験ならびに力
量等によって決まるものである。よって、リーチ発生割
合を例えば保留球が4個の場合は20回転に一回の割合
とし、保留球が0個の場合は2.5回転に一回の割合と
するように保留球が多いほどリーチ出現確率を低くし、
保留球が少ないほどリーチ出現確率を高くすることで変
動待ち時間等の無駄時間の排除ができる。
【0248】よって従来のパチンコ遊技機と比べ遊技者
の遊技に対する意気込みが異なるようになるため遊技性
が高まって面白い。
【0249】また、保留球が多いときにリーチが出現し
たり、大当たりの信頼度が通常のリーチよりも高いとさ
れているスーパーリーチがかかると、遊技者自身の大当
たりへの期待度が一層高まる。
【0250】さらに、保留球の少ないときにリーチの出
現頻度である出現確率を高くしかつ変動待ち時間を少な
くすることで、デジタルが良く回る台という印象を遊技
者に与えることができる。よって譬え当たらなくても遊
技性としての面白みが増すため、人気台となる可能性は
高い。
【0251】加えて、リーチ演出は趣向を凝らしたもの
が少なくないので、遊技者の中には、リーチ演出を見て
楽しめれば十分と考えるファンも少なくない。よって、
保留球の数によってリーチ演出の出現確率と信頼度に変
化をつけることでパチンコファンの増大を見込める。
【0252】なお、本実施形態では、遊技機としてパチ
ンコ遊技機を例示したが、パチンコ遊技機に限定される
ものではなく、例えば、所謂アレンジ式パチンコ遊技機
その他の弾球遊技機にも適用されるものである。
【0253】加えてリーチ演出の代わりに各種予告演出
その他の図柄変動態様の場合にも適用できるので遊技性
が高まる。
【0254】また、本実施形態では、特定遊技状態発生
予告が複数あった場合に、全ての態様の出現確率を合算
した確率を意味する合成確率について開示した。しかし
て、特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対
応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率
が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に
対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率
よりも高くすることで、大当たりへの予告演出が比較的
出現しやすくなるので当該予告が出現した場合はいっそ
う大当たりへの期待感を遊技者に持たせることができ
る。よって、遊技者の興趣を高められる。
【0255】
【発明の効果】以上説明したように、本発明遊技機によ
れば、始動記憶情報に応じて図柄変動態様の出現頻度で
ある出現確率が異なるように設定されているので、遊技
者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠しな
い。よってたとえ大当たりの信頼度が低い演出が出現し
た場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様につい
ての出現確率によっては大当たりの余地があるという期
待感を遊技者に持たせることができる。
【0256】始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の
出現頻度である出現確率が定められているので、遊技者
は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠するので
はない。よって、大当たりの信頼度が低い図柄変動態様
を引き当てた場合でも、始動記憶情報に応じて図柄変動
態様についての出現確率によっては大当たりするかもし
れないという期待を遊技者は持ちながら遊技を持続でき
る。
【0257】また、本発明遊技機は始動記憶情報に応じ
てまたは対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が異
なるように設定されているので、遊技者が大当たりの期
待度を図柄変動態様だけに依拠しない。よって、たとえ
大当たりの信頼度が低い図柄が揃った場合でも、始動記
憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっ
ては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持た
せることができる。
【0258】加えて特定遊技状態発生予告には少なくと
も予告演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情
報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少
ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間
の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによ
って、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶し
た場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較し
て、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定して
もよい。このようにすれば特定遊技状態発生予告の予告
演出時間の平均時間が短いので、遊技者は当該予告演出
の出現によって時間と球が無駄使いされているという感
じを抱き難くなる。
【0259】特定遊技状態発生予告は、リーチ状態とな
ったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発生
の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか
否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出
の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定
した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場
合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出
の平均時間が長くなるように設定してある。よってこの
場合、演出時間が長くても最後には大当たりするので遊
技者の興奮度を高めることができる。よって遊技者の遊
技機に対する興趣を高めることができる。
【0260】また図柄変動態様には少なくとも図柄変動
時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報としてよ
り多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入
賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の短い図柄
変動態様を選択する確率を高く設定し、それによって、
始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合
は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図
柄変動時間の平均時間が短くなるように設定することに
よっても、遊技者は時間と球が無駄使いされているとい
う感じを抱き難くなる。
【0261】さらに、特定遊技状態発生予告が複数種類
あった場合に、全ての種類の出現確率を合算した確率を
意味する合成確率を採用し、特定遊技状態を発生させる
ことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告
の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させない
ことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告
の出現確率の合成確率よりも高くなるようにすること
で、大当たりへの予告演出が頻繁に出現した場合は大当
たりの確率が高いという期待感を遊技者に持たせること
ができる。よって、遊技者の興趣を高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合
の一部省略正面図を示す。
【図2】変動パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
【図3】変動パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
【図4】変動パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
【図5】特別図柄変動パターン選択処理実行用のプログ
ラムを説明するためのフローチャートの一部である。
【図6】図5に連続するフローチャートの一部である。
【図7】図5および図6のプログラムを説明するための
補足図である。
【図8】パチンコ球が始動入賞口であるスタートチャッ
カに入賞してから各種演出態様が決定されるまでの流れ
と保留玉の点灯態様を示すフローチャートである。
【図9】図8に連続するフローチャートの一部である。
【図10】図9に連続するフローチャートの一部であ
る。
【図11】図10に連続するフローチャートの一部であ
る。
【図12】変動パターン選択テーブルの一例を示す図で
ある。
【図13】変動パターン選択テーブルの一例を示す図で
ある。
【図14】変動パターン選択テーブルの一例を示す図で
ある。
【図15】変動パターン選択テーブルの一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
I パチンコ遊技機(遊技機,弾球遊技機) 1 遊技盤 2 誘導レール 3 遊技領域 4 始動入賞口(始動口) 5 入賞検出センサ 6 可変入賞球装置 7 取付基板 8 入賞領域 9 開閉部材 10 ソレノイド 11 特定球検出器 12 入賞球検出器 13 個数表示LED 14 V表示LED 15a 入賞口 15b 入賞口 16a アタッカーランプ 16b アタッカーランプ 17a 風車ランプ 17b 風車ランプ 18a 風車 18b 風車 19a 肩ランプ 19b 肩ランプ 20a 入賞口 20b 入賞口 21a 袖ランプ 21b 袖ランプ 22a 入賞口 22b 入賞口 23a サイドランプ 23b サイドランプ 24a 飾りLED 24b 飾りLED 25 バック球防止部材 26 アウト口 27 飾りランプ 30 可変表示装置(図柄表示手段) 31 取付基板 32 図柄表示部 32a 図柄 32b 図柄 32c 図柄 34 入賞口 35a 飾りLED 35b 飾りLED 36 保留球ランプ

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】図柄を変動表示および停止表示する図柄表
    示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件
    に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前
    記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊
    技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入
    賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて、
    図柄変動態様の出現確率が異なるように設定されている
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】図柄を変動表示および停止表示する図柄表
    示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件
    に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前
    記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊
    技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入
    賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に対応し
    て、図柄変動態様の出現確率が定められている遊技機。
  3. 【請求項3】図柄を変動表示および停止表示する図柄表
    示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件
    に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前
    記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊
    技機において、前記図柄の変動表示の開始条件である入
    賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報の種類
    の数と前記図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応
    関係が、1:1,または1:複数、または複数:1,ま
    たは複数:複数で対応し得るように構成されていること
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】前記図柄変動態様が停止図柄態様と関係し
    ている請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記図柄変動態様が前記停止図柄態様を予
    告するものであることを特徴とする請求項1〜4のいず
    れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記停止図柄態様が特定遊技状態の発生に
    関係していることを特徴とする請求項4または5に記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】前記図柄変動態様には、リーチ演出、又は
    背景図柄による前記特定の遊技状態の発生を予告する予
    告演出を含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれか
    に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】図柄を変動表示および停止表示する図柄表
    示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件
    に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前
    記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊
    技機において、 前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその
    有効回数を示す始動記憶情報に応じて特定遊技状態発生
    予告の出現確率が異なるように設定されていることを特
    徴とする遊技機。
  9. 【請求項9】図柄を変動表示および停止表示する図柄表
    示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件
    に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前
    記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊
    技機において、 前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその
    有効回数を示す始動記憶情報に対応して特定遊技状態発
    生予告の出現確率が定められていることを特徴とする遊
    技機。
  10. 【請求項10】図柄を変動表示および停止表示する図柄
    表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条
    件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、
    前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う
    遊技機において、 前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその
    有効回数を意味する始動記憶情報の種類の数と前記特定
    遊技状態発生予告の出現確率の設定の数との対応関係
    が、1:1、または1:複数、または複数:1、または
    複数:複数で対応し得るように構成されていることを特
    徴とする遊技機。
  11. 【請求項11】前記特定遊技状態発生予告が、特定の図
    柄変動態様で表されることを特徴とする請求項8〜10
    のいずれかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】前記特定遊技状態発生予告は、停止表示
    図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうちのいずれかで
    あることを予告するものであることを特徴とする請求項
    8〜11のいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】特定遊技状態発生予告にはリーチ演出、
    又は背景図柄による演出を含むことを特徴とする請求項
    8〜12のいずれかに記載の遊技機。
  14. 【請求項14】特定遊技状態発生予告には少なくとも予
    告演出時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情
    報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少
    ない始動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告演出
    時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それ
    によって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記
    憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比
    較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定
    されていることを特徴とする請求項8〜13のいずれか
    に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】図柄の変動表示の開始条件となる入賞に
    ついてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動
    記憶手段と、 図柄の変動態様を決定する図柄変動態様決定手段とを備
    え、 前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づい
    て、前記図柄変動態様決定手段によって所定の図柄変動
    態様を出現させることが決定されるように構成されてい
    ることを特徴とする遊技機。
  16. 【請求項16】前記図柄変動態様決定手段が、前記始動
    記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けら
    れたテーブルを有するものであることを特徴とする請求
    項15に記載の遊技機。
  17. 【請求項17】前記図柄変動態様決定手段が、図柄変動
    態様と、その図柄変動態様に対応して設定された乱数ま
    たは乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対応さ
    せた判定テーブルを備え、 該判定テーブルは前記乱数または乱数範囲と前記始動記
    憶情報とに対応して前記図柄変動態様が定められてお
    り、 該判定テーブルは、 前記図柄変動態様についての出現確率のもと、 実際に記憶された始動記憶情報と、 実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する図柄変
    動態様を出現させることを決定するように構成されてい
    ることを特徴とする請求項15又は16に記載の遊技
    機。
  18. 【請求項18】前記図柄変動態様には少なくとも図柄変
    動時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報と
    してより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない
    始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の短
    い図柄変動態様を選択する確率を高く設定し、それによ
    って、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶し
    た場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較し
    て、図柄変動時間の平均時間が短くなるように設定され
    ていることを特徴とする請求項1〜7、15〜17のい
    ずれかに記載の遊技機。
  19. 【請求項19】図柄の変動表示の開始条件となる入賞に
    ついてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動
    記憶手段と、 特定遊技状態発生予告の決定手段とを備え、 前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づい
    て、前記特定遊技状態発生予告の決定手段によって所定
    の特定遊技状態発生予告を出現させることが決定される
    ように構成されていることを特徴とする遊技機。
  20. 【請求項20】前記特定遊技状態発生予告の決定手段
    が、始動記憶情報毎に特定遊技状態発生予告とその出現
    確率が対応付けられたテーブルを有するものであること
    を特徴とする請求項19に記載の遊技機。
  21. 【請求項21】前記特定遊技状態発生予告の決定手段
    が、前記特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発
    生予告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定
    され得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとを
    備え、 該判定テーブルは、 前記特定遊技状態発生予告についての出現確率のもと、 実際に記憶された始動記憶情報と、 実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特定遊
    技状態発生予告を出現させることを決定するように構成
    されていることを特徴とする請求項19又は20に記載
    の遊技機。
  22. 【請求項22】特定遊技状態発生予告には少なくとも予
    告演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報と
    してより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない
    始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の短
    い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによっ
    て、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した
    場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較し
    て、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定した
    ことを特徴とする請求項19〜21のいずれかに記載の
    遊技機。
  23. 【請求項23】特定遊技状態発生予告は図柄表示手段に
    よって行われるものを含んでいることを特徴とする請求
    項8〜14、19〜22のいずれかに記載の遊技機。
  24. 【請求項24】特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊
    技状態を発生させることが決定したか発生させないこと
    が決定したかにそれぞれ対応して行われることを特徴と
    する請求項8〜14、19〜23のいずれかに記載の遊
    技機。
  25. 【請求項25】特定遊技状態発生予告の決定手段は、特
    定遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技状態を
    発生させるか否かにそれぞれ対応して設けられているこ
    とを特徴とする請求項19〜24のいずれかに記載の遊
    技機。
  26. 【請求項26】特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊
    技状態を発生させることが決定したか発生させないこと
    が決定したかとは別に行われることを特徴とする請求項
    8〜14、19〜25のいずれかに記載の遊技機。
  27. 【請求項27】特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態
    の発生よりも時間的に前に発生することを特徴とする請
    求項8〜14、19〜26のいずれかに記載の遊技機。
  28. 【請求項28】特定遊技状態は、図柄表示手段の図柄の
    変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われ
    た後に現出される大当たり状態、又は図柄表示手段の図
    柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行
    われた後に現出される確率変動付き大当たり状態である
    ことを特徴とする請求項8〜14、19〜27のいずれ
    かに記載の遊技機。
  29. 【請求項29】特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態
    の発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リ
    ーチ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上
    であることを特徴とする請求項8〜14、19〜28い
    ずれかに記載の遊技機。
  30. 【請求項30】特定遊技状態発生予告は、リーチ状態と
    なったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発
    生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させる
    か否かによって、リーチ状態となったときに行われる演
    出の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決
    定した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した
    場合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演
    出の平均時間が長くなるように設定されていることを特
    徴とする請求項8〜14、19〜29のいずれかに記載
    の遊技機。
  31. 【請求項31】特定遊技状態の発生の決定手段で決定さ
    れた、特定遊技状態を発生させるか否かによって、特定
    遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なることを
    特徴とする請求項19〜30のいずれかに記載の遊技
    機。
  32. 【請求項32】特定遊技状態を発生させることが決定し
    た場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の
    合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定し
    た場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の
    合成確率よりも高いことを特徴とする請求項31に記載
    の遊技機。
  33. 【請求項33】遊技機は弾球遊技機であることを特徴と
    する請求項1〜32のいずれかに記載の遊技機。
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