JP2004000765A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】大当たりへの期待を失うことなく持続させることができ、遊技性を高めることができ、かつ時間の有効利用ができる遊技機を提供すること。
【解決手段】図柄32a,32b,32cを変動表示および停止表示する図柄表示手段である可変表示装置30を有し、遊技用媒体の始動入賞口4への入賞を条件に可変表示装置30による図柄変動を開始しかつ所定条件が成立すると図柄変動を停止する遊技機Iにおいて、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現頻度である出現確率が異なるように設定されている。
【選択図】図1
【解決手段】図柄32a,32b,32cを変動表示および停止表示する図柄表示手段である可変表示装置30を有し、遊技用媒体の始動入賞口4への入賞を条件に可変表示装置30による図柄変動を開始しかつ所定条件が成立すると図柄変動を停止する遊技機Iにおいて、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現頻度である出現確率が異なるように設定されている。
【選択図】図1
Description
本発明は遊技機に関し、詳細には、パチンコ球等の遊技用媒体を用いて遊技する遊技機に関する。
パチンコ球等の遊技用媒体を用いて遊技するパチンコ遊技機その他の遊技機で大当たりとなるには、大当たり判定と呼ばれるシステムにおいて大当たり抽選に当たらなければならない。
大当たり判定は、遊技機のプログラム内部に設けられ当たりかハズレかの判定を行う。本システムは、大当たり確率が例えば数百分の1に設定されたものであるならば、遊技機の電源投入と同時に常に一定の速さで周っている数百の乱数のうちの一つの数字をひろう。そしてこの数字が予め定められていた大当たりの数値と一致すれば大当たり判定をなす。
例えば、パチンコ遊技機で大当たりを引き当てたか否かは、始動入賞口又はスタートチャッカに設けられているセンサが、始動入賞口又はスタートチャッカを通るパチンコ球を感知した瞬間にカウンタ上のいずれか一つの乱数値を取得することで決まる。換言すれば、大当たりの引き当ては、マスが数百あるルーレットにおいて、予め決められていた当たり目のマスに球が入ることと同じである。
そして、取得した乱数値が予め定められていた大当たり数値と同じであれば、通常、多くの場合はリーチが掛かるようになっている。このリーチが掛かった状態では、遊技盤(いわゆるセル盤のこと)に設けられた、装飾用ランプや音楽に併せて、数字,記号,模様などの図柄の表示を行う図柄表示部のリール部が回転し(図柄変動表示部の各図柄が回転するという場合もある)、やがて図柄表示手段全面に大当たり画面が表示される。
リーチは、大当たりを確約したものではなく、大当たりの引き当ての有無に拘わらず遊技の雰囲気を盛り上げるために、特定のキャラクタによる演技や照明,音楽その他の各種表現要素の適用によって不定期になされる演出である。よって、大当たり判定ではずれた場合でもリーチが掛かることがある。
リーチが数回連続したり、いかにも当たりそうなスーパーリーチが掛かったりした場合でも大当たりしないことがあるが、これは、大当たり判定ではずれたからに他ならない。
なお、大当たり判定の他にリーチ画面での演出(以下「リーチ演出」という。)の種類を選択する特定の判定システムがある。
通常、大当たりになるか否かの抽選を行うときに、抽選毎に大当たりを示す数値の取得が常に一定状態にある抽選方式を採用する。これは、大当たり確率が、例えば1/360に設定された機種ならば、1回転目でも、1000回転目でも、いかなる時も常に1/360に大当たり確率が設定されている抽選方式である。
サイコロを振ったときに、10回や20回の試行では出目の出現確率にバラツキがあるが、試行回数を何万回か行えば、出目の出現頻度である出現確率はほぼ1/6に収束される。これを確率の収束ということはよく知られている。パチンコ遊技機において大当たりを引き当てる場合もこれと同じであり、試行回数が多くなるほど確率の収束はおこる。し
かるに、一日単位の大当たり回数に偏りがみられるのは、単に試行回数の少なさによるからであり、月単位・年単位でみれば確率は収束する。
かるに、一日単位の大当たり回数に偏りがみられるのは、単に試行回数の少なさによるからであり、月単位・年単位でみれば確率は収束する。
一方、大当たりとなるには、外見上は前記リール部を回転させて出目が当たり図柄で揃わなければならず、そのためのトリガとして始動入賞口又はスタートチャッカをパチンコ球が通過する必要がある。したがって、遊技者は、遊技中、始動入賞口又はスタートチャッカにパチンコ球を入れることに専念する。始動入賞口又はスタートチャッカを通過したパチンコ球の数は、所定最大数(通常は4個)まではパチンコ遊技機のメモリに記憶される。この記憶を始動記憶といい、記憶された情報を始動記憶情報という。
当該メモリに記憶された情報(数値)は、遊技盤面上に前記所定最大数と対応する分の数だけ設けられた保留球ランプの点灯数で遊技者にわかるようになっている。そして点灯している保留球ランプの数から、遊技者は、リールが残りどれだけ回転するか、すなわち大当たり判定の前段におけるところの乱数を取得する権利が何回あるかを知ることができる。
特開2000−107394号公報
特開平11−299995号公報
特開2000−317073号公報
特開2001−70531号公報
特開平10−179869号公報
特開平10−5401号公報
特開2001−688号公報
ところで、リーチ演出には、大当たりの信頼度(期待度)が低いノーマルリーチ,大当たりの信頼度が高いスーパーリーチ,大当たりの信頼度が極めて高いプレミアムリーチ,演出時間の長いロングリーチ等、遊技者の興趣を尽きさせないようにするための各種演出がある。
しかし、これまでの技術では、前記各種リーチの出現確率とその信頼度についてはいわゆる時短等のごく限られた範囲での遊技をしている場合を除き一定であった。よって、ある程度の時間打ち込んでいる遊技者であって、ノーマルリーチが大当たり信頼度の低いリーチということを知っている遊技者にとっては、ノーマルリーチを引き当ててもそれにより興趣が高まることはなく、却って大当たりする大当たり状態(例えば大当たり図柄が揃うなど)となるまでの時間をリーチ演出によって無駄使いされているという感じを抱くことが考えられる。
また、前記のように機械の内部で大当たりを引き当てた場合(既に大当たりの乱数値を引き当てている場合)であって(外見上は)まだ大当たり状態となっていないときにこれを盛り上げるためのリーチ演出を数多く行うことは、時間の無駄と考える遊技者もいるものと思われる。すなわち、リーチ演出を見ることを遊技の目的とする遊技者の存在も否定できないが、それよりも早く大当たりを引き当てたいと考える遊技者もいるものと思われる。また店側にとっても大当たりを引き当てた遊技者には早めに別の遊技者と交代してほしいと思うこともある。
本発明は、かかる従来の問題点を解決するためになされたもので、その解決しようとする課題は、大当たりへの期待度を遊技者が図柄変動態様だけに依拠するのではなく、遊技機に係る他の構成要素をも含めたものとすることで、大当たりの可能性の低いリーチ演出等をこなすことにより時間が無駄にされているという気持ちを遊技者に持たせないように
できる遊技機を提供することにある。
できる遊技機を提供することにある。
ただし、本発明遊技機は、前記した問題点の全てを解決しなければならないというものではなく、これらのうちの少なくとも一つを達成することを課題とする。
本発明は遊技機であり、前述の技術的課題を解決するために以下のように構成されている。
すなわち、本発明遊技機は、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現確率が異なるように設定されていることを特徴とする。
ここで本発明遊技機をパチンコ遊技機やアレンジボール等、球を弾いて遊技する弾球遊技機のうちパチンコ遊技機を用いて例示すれば、「図柄」は、図柄表示画面に表示される数字,記号,絵柄などであり、大当たりの有無を表示する「特別図柄」と遊技の興趣を尽きさせないようにするための「演出用図柄,予兆図柄,予告図柄(背景図柄)」とがある。
「特別図柄」はこれが変動状態にある時の図柄と停止状態にある時の図柄とがあり、変動後停止した時の図柄がすべて予め定められていた大当たり図柄で揃えば大当たりとなり、それ以外の図柄で揃えばハズレとなる。大当たりとなると大量の遊技用媒体である球(パチンコ球)が排出される。
「演出用図柄」は例えばリーチ演出実行用の図柄である。
「予兆図柄」は例えばある事柄(例えば前記大当たり)の前ぶれとなる演出実行用の図柄である。予兆図柄でなされる演出を予兆演出という。
「予告図柄」は例えばある事柄(例えば前記大当たり)を前もって告知するために実行される演出実行用の図柄であって背景図柄と称されることもある。予告図柄でなされる演出を予告演出という。
「図柄表示手段」は、例えば大当たりの抽選結果を図柄で表示する部分であり、ブラウン管,液晶,ドット,ドラムなどが挙げられる。
「図柄変動態様」は、特別図柄の変動態様(変動中の挙動:リーチ演出など)や特別図柄の背景(キャラクタやその背景等の変化を用いた予兆図柄や予告図柄)のことをいう。
「始動入賞口」はパチンコ球の入賞口であり、図柄表示手段が始動して図柄変動を開始するトリガーとなる部位である。
「有効回数」は、図柄変動表示の実行が約束されている回数をいう。
本発明遊技機は始動記憶情報に応じて図柄変動態様の出現確率が異なるように設定されているので、遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠しない。よってたとえ大当たりの信頼度が低い図柄変動態様が出現した場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持た
せることができる。
せることができる。
本発明遊技機は、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の出現確率が定められていることを特徴とする。
「始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の出現確率が定められ」とは、始動記憶情報の多寡に応じて図柄変動態様についての出現確率が異なることである。
「始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の出現確率が定められ」とは、始動記憶情報の多寡に応じて図柄変動態様についての出現確率が異なることである。
よって遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠するのではないので、大当たりの信頼度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶情報に応じて図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりするかもしれないという期待を抱きながら遊技を持続できる。
この場合、遊技者の技量が影響するので、これまでの遊技機と比べて遊技者の遊技に対する意気込みが異なるようになる。
本発明遊技機は、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報の種類の数と前記図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が、1:1,または1:複数、または複数:1,または複数:複数で対応し得るように構成してもよい。
ここで「始動記憶情報の種類」とは、入賞についての有効回数の違いにより異種類の始動記憶情報として取り扱う。
この場合、図柄変動態様についての出現確率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
本発明遊技機は、図柄変動態様が停止図柄態様と関係しているようにしてもよく、当該関係として、例えば前記図柄変動態様が前記停止図柄態様を予告するものとしてもよい。また、前記停止図柄態様が特定遊技状態の発生に関係していることを特徴としてもよい。
「特定遊技状態」は、例えば図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される大当たり状態、又は図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される確率変動付き大当たり状態が考えられる。
前記図柄変動態様には、リーチ演出、又は背景図柄による前記特定の遊技状態の発生を予告する予告演出を含んでもよい。
本発明遊技機は図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて特定遊技状態発生予告態様の出現確率が異なるように設定することもできる。
本発明遊技機は始動記憶情報に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定されているので、遊技者が大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠しない。よっ
て、たとえ大当たりの信頼度が低い図柄が揃った場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持たせることができる。
て、たとえ大当たりの信頼度が低い図柄が揃った場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持たせることができる。
本発明遊技機は、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が定められていることを特徴としてもよい。
「始動記憶情報に対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が定められ」とは、始動記憶情報の多寡に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率が異なることである。
よって遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠するのではないので、大当たりの信頼度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶情報に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率によっては大当たりするかもしれないという期待を遊技者は持ちながら遊技を持続できる。
本発明遊技機は、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報の種類の数と前記特定遊技状態発生予告の出現確率の設定の数との対応関係が、1:1、または1:複数、または複数:1、または複数:複数で対応し得るように構成されていることを特徴とすることもできる。
この場合、特定遊技状態発生予告の出現確率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
本発明遊技機は、前記特定遊技状態発生予告を、特定の図柄変動態様で表すことが考えられる。
例えば、前記特定遊技状態発生予告は、停止図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうちのいずれかであることを予告するものが挙げられる。
さらに特定遊技状態発生予告にはリーチ演出、又は背景図柄による演出を含んでもよい。
加えて特定遊技状態発生予告には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定してもよい。このようにすれば予告演出時間の平均時間が短いので、遊技者は当該予告演出の出現によって時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
本発明遊技機は、図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、図柄の変動態様を決定する図柄変動態様決定手段とを備え、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、前記図柄変動態様決定手段によって所定の図柄変動態様を出現させることが決定されるように構成することも想定できる。
「図柄変動態様決定手段」は、前記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けられたテーブルを有するものを例示できる。
本発明遊技機は、前記図柄変動態様決定手段が、図柄変動態様と、その図柄変動態様に対応して設定された乱数または乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対応させた判定テーブルを備え、該判定テーブルは前記乱数または乱数範囲と、前記始動記憶情報とに対応して前記図柄変動態様が定められており、該判定テーブルは、前記図柄変動態様についての出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する図柄変動態様を出現させることを決定するように構成すると好適である。
この場合、図柄変動態様についての出現確率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
この場合、図柄変動態様についての出現確率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
本発明遊技機は、前記図柄変動態様には少なくとも図柄変動時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の短い図柄変動態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の平均時間が短くなるように設定してもよい。例えば、より多くの始動入賞を記憶した場合には通常大当たりになる可能性が低いといわれているリーチ演出(ノーマルリーチ)の出現確率を低く設定しておく。このようにすれば当該リーチ演出の出現頻度が低いので、遊技者は当該リーチ演出の出現によって時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
本発明遊技機は、図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、特定遊技状態発生予告の決定手段とを備え、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態発生予告の決定手段によって所定の特定遊技状態発生予告を出現させることが決定されるように構成してもよい。
「特定遊技状態発生予告の決定手段」は、始動記憶情報毎に特定遊技状態発生予告とその出現確率が対応付けられたテーブルを有するものが考えられる。
前記特定遊技状態発生予告の決定手段が、前記特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発生予告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとを備え、該判定テーブルは、前記特定遊技状態発生予告についての出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特定遊技状態発生予告を出現させることを決定するように構成したものでもよい。
この場合、特定遊技状態発生予告の出現確率が多岐に渡るので遊技性が高まる。
特定遊技状態発生予告には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定することが考えられる。このようにすれば予告演出時間の平均時間が短いので、遊技者は当該予告演出の出現によって時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
特定遊技状態発生予告は図柄表示手段によって行われるものを含んでいることが望まし
い。図柄返送表示手段に液晶表示画面を適用すれば特定遊技状態発生予告を多種多様に表現できるのでそれだけ興趣が高まるからである。
い。図柄返送表示手段に液晶表示画面を適用すれば特定遊技状態発生予告を多種多様に表現できるのでそれだけ興趣が高まるからである。
特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか発生させないことが決定したかにそれぞれ対応して行われることを特徴としてもよい。
特定遊技状態は、例えば図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される大当たり状態、又は図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される確率変動付き大当たり状態が考えられるからである。
特定遊技状態発生予告の決定手段は、特定遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技状態を発生させるか否かにそれぞれ対応して設けることが好ましい。
特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか発生させないことが決定したかとは別に行われることが好ましい。特定遊技状態の発生を予告するものである限り、特定遊技状態の発生よりも時間的に前に行われるものだからである。
特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リーチ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上である。
特定遊技状態発生予告は、リーチ状態となったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が長くなるように設定することも考えられる。すなわち、大当たりが決定した場合は比較的長時間の演出を割合的に多く発生させ、ハズレが決定した場合は、比較的短時間の演出を割合的に多く発生させる。
特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なることを特徴としてもよい。「合成確率」は、例えば特定遊技状態発生予告が複数あった場合に、全ての予告の出現確率を合算した確率を意味する。
しかして特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率よりも高くしてもよい。このようにすることで、大当たりへの予告演出が比較的出現しやすくなるので当該予告が出現した場合はいっそう大当たりへの期待感を遊技者に持たせることができる。よって、遊技者の興趣を高められる。
以上説明したように、本発明遊技機によれば、始動記憶情報に応じて図柄変動態様の出現頻度である出現確率が異なるように設定されているので、遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠しない。よってたとえ大当たりの信頼度が低い演出が出現した場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持たせることができる。
始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の出現頻度である出現確率が定められているので、遊技者は大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠するのではない。よって、大当
たりの信頼度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶情報に応じて図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりするかもしれないという期待を遊技者は持ちながら遊技を持続できる。
たりの信頼度が低い図柄変動態様を引き当てた場合でも、始動記憶情報に応じて図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりするかもしれないという期待を遊技者は持ちながら遊技を持続できる。
また、本発明遊技機は始動記憶情報に応じてまたは対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定されているので、遊技者が大当たりの期待度を図柄変動態様だけに依拠しない。よって、たとえ大当たりの信頼度が低い図柄が揃った場合でも、始動記憶情報に応じた図柄変動態様についての出現確率によっては大当たりの余地があるという期待感を遊技者に持たせることができる。
加えて特定遊技状態発生予告には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定してもよい。このようにすれば特定遊技状態発生予告の予告演出時間の平均時間が短いので、遊技者は当該予告演出の出現によって時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
特定遊技状態発生予告は、リーチ状態となったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が長くなるように設定してある。よってこの場合、演出時間が長くても最後には大当たりするので遊技者の興奮度を高めることができる。よって遊技者の遊技機に対する興趣を高めることができる。
また図柄変動態様には少なくとも図柄変動時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の短い図柄変動態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の平均時間が短くなるように設定することによっても、遊技者は時間と球が無駄使いされているという感じを抱き難くなる。
さらに、特定遊技状態発生予告が複数種類あった場合に、全ての種類の出現確率を合算した確率を意味する合成確率を採用し、特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率よりも高くなるようにすることで、大当たりへの予告演出が頻繁に出現した場合は大当たりの確率が高いという期待感を遊技者に持たせることができる。よって、遊技者の興趣を高められる。
以下、本発明を添付した図面に基づいて更に詳細に説明する。
本実施形態では、図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機として前記遊技用媒体に球(以下特に断らない限り「パチンコ球」という。)を使う弾球遊技機(以下「パチンコ遊技機」という。)を例示する。パチンコ遊技機を符合Iで示す。
まず、パチンコ遊技機Iの一部省略正面図である図1を参照して、パチンコ遊技機Iの遊技盤1について説明する。
図1において、遊技盤1の表面には、発射装置であるハンドル(図示せず)を操作することによって発射されたパチンコ球を遊技盤1に誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立され、誘導レール2で画成されたほぼ円形な領域が遊技領域3を構成している。
遊技領域3のほぼ中央部には、液晶表示により数字,記号,模様などの複数の識別情報(以下、「図柄」という。)を可変表示する図柄表示手段としての可変表示装置30が配置されている。なお液晶表示に限らず、回転ドラムの表面に図柄が描かれたもの,回転球体の表面に図柄が描かれたもの,ドットマトリクスランプ表示器,CRT,EL表示器等、図柄を変動表示できるものであればよい。
可変表示装置30は、遊技盤1の表面に取り付けられた取付基板31上に設けられ、その左側,中央および右側にはそれぞれ符合32a,32bおよび32cで示す各種図柄を変動表示する図柄表示部32を有する。可変表示装置30の図柄表示部32に表示される各種図柄が変動を開始して図柄の変動表示を開始する。そして、所定条件が成立すると(例えば変動開始後変動態様毎に予め定められている一定時間が経過すると)、左・中・右の順で図柄32a,32bおよび32cが変動を停止して図柄が停止表示されて図柄が確定し、当該確定された図柄の組合せが所定の表示態様となることで特定の遊技状態(特定遊技状態)となる。
特定遊技状態は、図柄表示部32の変動表示が全て停止した後に現出される大当たり状態、又は前記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動付き大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければハズレである。よって図柄32a,32bおよび32cは、あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別図柄という。特別図柄の変動態様(変動中の挙動:リーチ演出など)や特別図柄の背景の変動態様(キャラクタや背景等の変化を用いた予兆演出や予告演出など)のことを図柄変動態様という。
このように図柄32a,32bおよび32cの少なくとも1つが変動中の態様を図柄変動態様というのに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を停止図柄態様という。図柄変動態様から停止図柄態様に移行することで、大当たりなのかハズレなのか,また大当たりした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたのか、または確率変動付きの大当たりか否かが決定する。よって、図柄変動態様が停止図柄態様と関係しているということができる。
可変表示装置30の上方には、入賞口34と、飾りLED35a・35bとが設けられている。
また、可変表示装置30の下方には、始動入賞口4が設けられている。始動入賞口4は、ここにパチンコ球が入ると図柄変動のトリガとなるので、始動入賞口4にパチンコ球が入った場合を始動入賞したというと共に、始動入賞口は始動口ともいう。なお、入賞したパチンコ球を以下特に断らない限り「入賞球」という。入賞の有無は、始動入賞口4にパチンコ球が入ると、パチンコ球は入賞球検出器である入賞検出センサ5によって検出される。
始動入賞口4に入賞したパチンコ球の数は、保留球として所定の最大数まではパチンコ遊技機Iの図示しない保留球記憶メモリに記憶される。
保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留球ランプであるLED36の点灯数によって
遊技者にわかるようになっている。そして点灯しているLED36の数から、遊技者は、リールが残りどれだけ始動(回転)するかを知ることができる。よって点灯しているLED36の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報といえる。この始動記憶情報は、前記保留球記憶メモリに記憶されるので、保留球記憶メモリは始動記憶情報を記憶する始動記憶手段といえる。
遊技者にわかるようになっている。そして点灯しているLED36の数から、遊技者は、リールが残りどれだけ始動(回転)するかを知ることができる。よって点灯しているLED36の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報といえる。この始動記憶情報は、前記保留球記憶メモリに記憶されるので、保留球記憶メモリは始動記憶情報を記憶する始動記憶手段といえる。
そして、本実施形態に係るパチンコ遊技機Iでは、始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現頻度である出現確率が異なるように設定してもよく、また始動記憶情報に対応して図柄変動態様の出現頻度である出現確率が定められている。
また、前記始動入賞口4の下方部には可変入賞球装置6を有する。
可変入賞球装置6は、遊技盤1に取り付けられる取付基板7を有し、この取付基板7のほぼ中央部には、大当たりした時にのみ一定期間開放する通称アタッカーと呼ばれる長方形状の入賞領域8が設けられている。
入賞領域8は、遊技盤1の裏面に設置したソレノイド10によって開閉制御される一枚の開閉部材9を具備する。開閉部材9が開くと遊技盤1の表面を誘導レール2によって遊技領域3内に案内されたパチンコ球が遊技盤1内を落下した際に、入賞領域8に導かれ易くなるので入賞球の数が増える。
また、入賞領域8の内部は左右2つに区画されている。そして、その左側区画部分は特定球検出器11が設けられた特定領域とされ、右側区画部分は入賞球検出器12が設けられた通常領域とされている。
そして入賞領域8の内部後面壁には、入賞球検出器12によって検出された入賞球数を表示する個数表示LED13と、特定球検出器11による特定球の検出に伴って遊技の継続権が成立した旨を表示するV表示LED14とが設けられている。また、開閉部材9の左右側方には、各々、入賞口15a・15bおよびアタッカーランプ16a・16bが設けられている。
しかして、上記のように構成される可変入賞球装置6は、以下のように作動する。すなわち、パチンコ球が始動入賞口4に入賞して入賞検出センサ5がONすると、可変表示装置30の図柄表示部32に表示される各種図柄が変動を開始しやがて停止する。その結果、図柄変動態様から停止図柄態様となって当たりかハズレかが確定する。
なお当該確定前にリーチ演出,又は背景図柄による特定の遊技状態の発生を予告する予告演出,図柄32a,32b,32cそのものが特別の態様を呈して前記特定の遊技状態の発生を予兆する予兆演出等の各種演出が実行される場合がある。
また、大当たりまたは確率変動付きの大当たりである前記特定遊技状態においては、可変入賞球装置6の開閉部材9が所定期間開放するように設定されている。そして、その間に遊技盤1の表面を落下するパチンコ球のうち開閉部材9に流れてくるパチンコ球を開閉部材9で受け止めて入賞領域8に導く。なお所定期間とは、例えば、所定時間(29〜30秒くらい)経過するまで、あるいは所定数(9〜10球)の入賞球が発生するまでの期間をいう。
そして、入賞領域8内に設けられた前記特定領域に入賞すると、開閉部材9が再度開放し、特定領域に入賞球が入賞する毎に継続権が成立して所定ラウンド数、開放する。
また、遊技領域3内には、可変表示装置30の上方部,中央部および下方部それぞれにおける左右側方に各種飾りランプが設けられている。
すなわち、前記上方部の左側および右側のそれぞれの側には、風車ランプ17aおよび17bをそれぞれ内蔵した風車18aおよび18bが設けられ、中央部における左側および右側のそれぞれの側には、肩ランプ19aおよび19bをそれぞれ内蔵した入賞口20aおよび20bが設けられ、下部における左側および右側のそれぞれの側には、袖ランプ21aおよび21bを内蔵した入賞口22aおよび22bが設けられている。
さらに、遊技領域3の左右側端部には、サイドランプ23a・23bおよび飾りLED24a・24bが設けられている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機Iには、上記した構成以外に、バック球防止部材25,アウト口26および飾りランプ27等が設けられている。さらに、図示はしないがパチンコ遊技機Iの前面上部には、遊技効果ランプや店員を呼ぶナンバーランプが設けられると共に遊技の進行に応じて効果音を発生するスピーカも設けられている。
以上、可変表示装置30を含む遊技盤1の構成部材について説明したが、これらの部材は基本的に図示しない周知の遊技制御回路によって制御される。
しかして、パチンコ遊技機Iで大当たりを引き当てたか否かは、外観上は可変表示装置30の図柄表示部32で大当たり図柄変動態様を引き当てた場合である。しかし、実際は、前記入賞検出センサ5が、入賞球を感知するとその時点で瞬時に決まるようにプログラミングされている。詳しくはパチンコ遊技機Iに組み込まれたプログラム内部に大当たりかハズレかの周知の判定プログラムが備えられており、この判定プログラムによって大当たりを引き当てたか否かが決定される。
判定プログラムは、大当たり確率が例えば数百分の1に設定されたものであるならば、パチンコ遊技機Iはその電源投入と同時に常に一定の速さで周る数百の乱数のうちの一つの数字をひろい、この数字が予め定められている大当たり数値と一致すれば大当たりの判定をなし、大当たりの乱数値を引き当てなかった場合にはハズレの判定をなすというプログラムである。このプログラムのことを「特別図柄大当たり判定プログラム」ということにする。なお、一定の速さで周る数百の乱数を大当たり判定用乱数発生範囲値という。また「特別図柄大当たり判定プログラム」のことを大当たり乱数抽選手段ということもできる。
大当たり乱数抽選手段には、例えば図示しないランダムカウンタにより常時乱数を発生する大当たり乱数発生手段,図柄変動開始時などのある一定タイミングでランダムカウンタの発生した乱数を取り出す(記憶する)大当たり乱数取得手段,予め定められていた大当たり乱数値と当該乱数の値とが一致するか否かを判定し、一致した場合には大当たり判定を行う大当たり判定手段が含まれる。
また、大当たりした場合は、そのことを遊技者に伝える図柄(大当たり図柄)も乱数によって抽選するプログラムがある。このプログラムを大当たり図柄乱数抽選手段という。大当たり図柄乱数抽選手段としては、大当たり停止図柄乱数発生手段,大当たり停止図柄乱数取得手段,大当たり停止図柄判定手段,確率変動判定手段,ハズレ停止図柄判定手段などを挙げられる。
さらに大当たりしたりはずれたりした時の演出態様を判定するプログラムがあり、これを大当たり(ハズレ)演出態様判定手段という。大当たり(ハズレ)演出態様判定手段と
しては、図柄の変動態様の選択に係る各種テーブルや乱数の発生・取得に係る各種手段がある。例えば図柄変動態様決定用乱数をランダムカウンタにより発生させる図柄変動態様決定用乱数発生手段,ランダムカウンタの発生した乱数をある一定タイミングで取り出す(記憶する)図柄変動態様決定用乱数取得手段,図柄変動態様の判定を行う図柄変動態様判定手段等を例示できる。
しては、図柄の変動態様の選択に係る各種テーブルや乱数の発生・取得に係る各種手段がある。例えば図柄変動態様決定用乱数をランダムカウンタにより発生させる図柄変動態様決定用乱数発生手段,ランダムカウンタの発生した乱数をある一定タイミングで取り出す(記憶する)図柄変動態様決定用乱数取得手段,図柄変動態様の判定を行う図柄変動態様判定手段等を例示できる。
そして前記大当たり乱数抽選手段と、前記大当たり図柄乱数抽選手段と、前記大当たり(ハズレ)演出態様判定手段とを含むものを図柄の変動態様を決定する図柄変動態様決定手段という。これら各手段はパチンコ遊技機Iに組み込まれたプログラムに含まれている。
また、パチンコ遊技機Iでは、始動記憶手段である前記保留球記憶メモリに記憶された始動記憶情報であるLED36の点灯数に基づいて、前記図柄変動態様決定手段によって所定の図柄変動態様を出現させることが決定されるようになっている。加えて図柄変動態様が所定の特定遊技状態の発生を予告する態様(特定遊技状態発生予告)を発生するようにもなっており、その場合には、図柄変動態様決定手段は、特定遊技状態発生予告の決定手段として機能する。よってこの場合、パチンコ遊技機Iは、図柄32a,32b,32cの変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報となるLED36の点灯数を記憶する保留球メモリと、特定遊技状態発生予告の決定手段とを備え、前記保留球メモリに記憶された始動記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態発生予告の決定手段によって所定の特定遊技状態発生予告の出現が決定される構成になっているといえる。
前記大当たりの乱数値を引き当てた場合には大当たり演出態様判定手段により最終的に大当たりとなる図柄の組合せのうちの一つの組合せが、また大当たりの乱数値を引き当てなかった場合にはハズレ演出態様判定手段によりハズレとなる図柄の組合せのうちの一つの組み合わせが出現する。換言すれば大当たりした場合は有効ライン(図示せず)上に大当たりとなる図柄の組合せのうちの一つの組合せが揃い、はずれた場合は有効ライン上にハズレとなる図柄の組合せのうちの一つの組合せが揃う。
そして、前記取得した乱数値が予め定められている大当たり乱数値であれば多くの場合リーチが掛かり、図柄の変動終了後、図柄表示部32の全面に大当たり画面が表示される。反対に取得した乱数値が予め定められている大当たり乱数値以外であれば、リーチの有無に拘わらず図柄変動終了後、依然保留球があれば次の図柄変動へと移行するか、保留球がなければ客待ちデモ表示を行う。
また、リーチ演出には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種演出がある。そしてこれらの演出では、特定のキャラクタによる演技や照明,音楽その他の各種表現要素の適用によって遊技の展開が盛り上がるようになっている。
本実施形態に係るリーチ演出では、可変表示装置30の図柄表示部32に表示される各種図柄の変動パターンを選択および決定するプログラムが備えられている。このプログラムのことを「図柄変動パターン選択プログラム」ということにする。そしてこの図柄変動パターン選択プログラムによって選択された図柄変動態様によっては停止図柄態様が何であるかを予告する。そして、その予告が特定遊技状態が発生する場合、停止図柄態様が特定遊技状態の発生に関係しているといえる。また特定遊技状態発生予告の態様には、図柄32a,32b,32cの変動態様、例えばリーチ演出、又は背景図柄による演出が含まれる。リーチ演出や背景図柄による演出は幾種類か想定できる。よって特定遊技状態発生予告は、停止図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうちのいずれかであることを予告するものといえる。
また前記図柄変動パターン選択プログラムでも乱数値を使用しており、引き当てた乱数値はリーチ演出の選択要因となる。なお、便宜上、この乱数値を「変動パターン選択用乱数値」と呼称する。この変動パターン選択用乱数値は、前記大当たり判定用乱数発生範囲値から引き当てた乱数値とは異なる。なおこれらの乱数値は遊技者には判らない。
リーチ演出の選択は乱数値のみによって決まるものでもなく、前記特別図柄大当たり判定プログラムの結果値および保留球数も影響する。なお、保留球数は遊技者がその力量によってパチンコ球を遊技者が弾いて獲得したものであり、乱数値のようにパチンコ遊技機Iに組み込まれていたプログラムによって決まるものではない。よって、この明細書では、便宜上保留球数を外部要因ということにし、乱数その他のパチンコ遊技機Iに予め設定されていたプログラムによって決まる要因を内部要因ということにする。
これら外部要因や内部要因の影響を受けて特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定されている。換言すると前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報(LED36の点灯数)に応じて特定遊技状態発生予告の出現頻度に反映する出現確率が異なるように設定されている。例えば特定遊技状態発生予告態様には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定されている。
図2および図3は、図柄変動パターン選択プログラムを説明するためのものであって、変動パターン選択テーブルといい、図柄変動態様(例えばリーチ演出)を選択(決定)するために用意された表のことである。図柄変動態様を選択するために変動パターン選択テーブルでは、始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けられている。
変動パターン選択テーブルは、大当たり判定用乱数発生範囲値から引き当てた乱数値がハズレとなる乱数値の時と、大当たりとなる乱数値の時とでは用いるテーブルが分けられており、はずれた時には図2のテーブルを、大当たりした時は図3のテーブルを用いるようになっている。
また、これら2つの変動パターン選択テーブル中、変動パターン番号と称する名称でアルファベットのA〜Eまでの符合が付されたリーチ演出(図柄変動態様)が始動記憶情報である保留球の数と変動パターン選択用乱数値とから選択されるようになっている。なお乱数値の代わりにある特定の乱数値群からなる乱数範囲であってもよい。
変動パターン選択テーブルによって演出が選定(決定)され、該テーブルは図柄の変動態様の選択に係るテーブルであり、当該図柄の変動態様の選択に係るテーブルは前記大当たり(ハズレ)演出態様判定手段に属し、当該大当たり(ハズレ)演出態様判定手段は図柄変動態様決定手段に含まれるので、図柄変動態様決定手段が、前記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現頻度に反映する各出現確率が対応付けられたテーブルを有するということができる。
図柄変動態様の一つであるリーチ演出A〜Eをさらに具体的に述べれば、Aの時は、リーチなし演出が選択されることであり、同様にB〜Eは、それぞれリーチ演出1(例えばノーマルリーチが掛かった時の演出)〜リーチ演出4(例えばスーパーリーチが掛かった時の演出)という名の各種リーチ演出が選択されることを意味する。
また、変動パターン選択テーブルは、保留球の数に応じて使用するテーブルを異にする。すなわち保留球が0の時に使用するテーブルから保留球が4個の時に使用するテーブルまでの合計5つのテーブルが横並びに表示されている。
さらに、図2のハズレ用の変動パターン選択テーブルにおいて、保留球が0の時に使用するテーブルには、前記リーチ演出の出現確率を意味する、記号%を付した60,20,10,5,5の数値が縦に順に並べてある。
なお保留球の記憶数が0(以下単に「記憶0」という)の時に適用されるテーブルを便宜上「第1テーブル」といいこれを表中符合1で示す。同様に保留球が1〜4の時に適用されるテーブルをそれぞれ「第2テーブル」〜「第5テーブル」ということにする。
テーブル上の数値である出現確率について詳しく述べると、例えば記憶0の時に適用される第1テーブル中において数値60は、例えば0〜59までの60個の乱数値の属性範囲を示し、数値20は例えば60〜79までの20個の乱数値の属性範囲を示し,数値10は例えば80〜89までの10個の乱数値の属性範囲を示し,次の数値5は例えば90〜94までの5個の乱数値の属性範囲を示し、残りの数値5は例えば95〜99までの5個の乱数値の属性範囲を示し、1つのテーブル内に合計100個の乱数値が含まれているものとする。
よって、第1テーブルにおいて演出Aの実行される割合は60パーセントということになり、同テーブルにおいて演出Bの実行される割合は20パーセントということになり、後の演出C〜Eに係る数値においても同様で第1テーブルにおいて演出A〜Eまでの出現確率の合計は100パーセントになる。同様に他の第2テーブル〜第5テーブルについてもそれらのテーブルに係る各演出A〜Eの数値は各テーブルにおいて演出A〜Eまでの出現確率を示し、合計するといずれも100パーセントになる。
同様に記憶1の時に適用される第2テーブルについてその中の数値70,10,10,5,5について述べると、数値70は、例えば0〜69の70個の乱数値の属性範囲を示し、数値10は例えば70〜79の10個の乱数値の属性範囲を示し,次の数値10は例えば80〜89の10個の乱数値の属性範囲を示し,次の数値5は例えば90〜94の5個の乱数値の属性範囲を示し、残りの数値5は例えば95〜99の5個の乱数値の属性範囲を示すものとする。
記憶2〜4の時に適用される第3テーブル〜第5テーブルの場合も同様の解釈とする。
図3の大当たり用の変動パターン選択テーブルについても考え方は同様である。
しかして、例えば記憶0の遊技状態で乱数値として55を引き当てた場合は、第1テーブルを使用するようになる。この乱数値55の属性範囲は数値60のところにあるから変動パターン番号はAとなり、リーチなし演出が実行される。
また、記憶0の遊技状態で乱数値として61を引き当てた場合、やはり第1テーブルを使用するようになり、この乱数値61の属性範囲は数値20のところにあるから変動パターン番号はBとなり、リーチ演出1が実行される。
さらに例えば記憶4の遊技状態で乱数値として75を引き当てた場合は、使用するテーブルは第5テーブルであり、この乱数値75の属性範囲は数値95のところにあるから変動パターン番号はAとなり、リーチなし演出が実行される。
なお、前提としてハズレ用テーブルを用いているので、リーチが掛かろうとその演出の終了後、保留球があれば次の図柄変動へと移行し、保留球がなければ客待ちデモンストレーション表示を図柄表示部32で行う。
図3の大当たり用の変動パターン選択テーブルを用いる場合も考え方は一緒であり、この場合いかなるリーチが掛かろうと、リーチ演出終了後、大当たり画面が出現する。
図3の大当たり用の変動パターン選択テーブルを用いる場合も考え方は一緒であり、この場合いかなるリーチが掛かろうと、リーチ演出終了後、大当たり画面が出現する。
換言すれば、前記図柄変動態様決定手段が、図柄変動態様であるリーチ演出と、そのリーチ演出に対応して設定された乱数または乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報であるLED36の点灯数とを対応させた判定テーブル(第1テーブル〜第5テーブル)を備え、該判定テーブルは前記乱数または乱数範囲と、前記始動記憶情報とに対応して前記図柄変動態様が各種定められており、該判定テーブルは、前記図柄変動態様についての出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する図柄変動態様を出現させることを決定するように構成されている。要するに、図柄変動態様である演出A〜Eについての出現確率が異なるように設定されている。
なお、大当たり用の変動パターン選択テーブルにおける記号「−」は、乱数値の適用のないこと、換言すれば変動パターン番号Aに拘わる演出はないことを意味する。
また、変動パターン選択用乱数値の引き当ては、例えば「第1テーブル」〜「第5テーブル」のいずれかが決定した時点で行う。
大当たりには確率変動付き大当たりとそれ以外のいわゆる通常大当たりがあるので、大当たり用の変動パターン選択テーブルは、確率変動付き大当たり用の変動パターン選択テーブルと通常大当たり用の変動パターン選択テーブルの2つが実際は用意されている。
演出A〜Eの図柄変動時間(演出実行時間)を異ならせ、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合(保留球の数を示すLED36の点灯数が多い場合)は、より少ない始動入賞を記憶した場合(保留球の数を示すLED36の点灯数が少ない場合)と比較して、図柄変動時間の短い図柄変動態様である演出を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の平均時間が短くなるように設定することもできる。
次に図4を参照して、前記始動記憶情報と前記図柄変動態様の出現確率との各種対応関係(1)〜(4)を説明する。
次に図4を参照して、前記始動記憶情報と前記図柄変動態様の出現確率との各種対応関係(1)〜(4)を説明する。
図4の変動パターン選択テーブルでは包括的に、A1〜E5までの記号で出現確率を示しており、出現確率を具体的数値で示した図2および図3の変動パターン選択テーブルと若干趣を異にする。
例えば、記号A1は、第1テーブルにおける演出Aの出現確率がA1パーセントであることを意味し、同様に記号B1で示したものは、第1テーブルにおける演出Bの出現確率がB1パーセントであることを意味する。
また図4の変動パターン選択テーブルについては、図2および図3の変動パターン選択テーブルのようにハズレの場合とあたりの場合について特に区別してない。これは便宜上そうしたに過ぎず図2や図3と同様ハズレの場合および大当たりの場合にそれぞれ適用される変動パターン選択テーブルがある。
次に前記各種対応関係(1)〜(4)を具体的に説明する。
(1)始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:1の場合
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:1の場合とは、具体的には記憶0個の第1テーブルで出現確率がA1パーセントの場合は図柄変動態様として演出Aが実行され、記憶1個の第2テーブルで出現確率がB2パーセントの場合は図柄変動態様として演出Bが実行され、記憶2個の第3テーブルで出現確率がC3パーセントの場合は図柄変動態様として演出Cが実行され、・・・・といった具合に、始動記憶情報が一つ(一種類)と図柄変動態様の出現確率が一つ設定されればそれに対応して演出A〜Eの図柄変動態様が決まるという場合である。
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:1の場合とは、具体的には記憶0個の第1テーブルで出現確率がA1パーセントの場合は図柄変動態様として演出Aが実行され、記憶1個の第2テーブルで出現確率がB2パーセントの場合は図柄変動態様として演出Bが実行され、記憶2個の第3テーブルで出現確率がC3パーセントの場合は図柄変動態様として演出Cが実行され、・・・・といった具合に、始動記憶情報が一つ(一種類)と図柄変動態様の出現確率が一つ設定されればそれに対応して演出A〜Eの図柄変動態様が決まるという場合である。
なお始動記憶情報の種類は、記憶数(保留玉の数)の違いで異種類の始動記憶情報として取り扱う。例えば保留玉の数が0個の場合と1個の場合とでは異種類の始動記憶情報となる。よってこの場合、保留玉の数が0個の場合と1個の場合の合計2種類の始動記憶情報ということができる。
また、出現確率の設定の数とは、出現確率そのものの数値をいうのではなく、特定数値の出現確率をいくつ設定したのかその数をいう。例えば演出Aを実行するにあたり、記憶数0個で出現確率をA1パーセントに設定した場合には、その出現確率の設定の数はA1パーセントと設定されたもの1個になる。
よって、始動記憶情報の種類の数:出現確率の設定の数=1:1の関係になる。なお第1テーブル〜第5テーブルの各テーブルにおける演出A〜Eまでの出現確率の合計が100パーセントであることは勿論である。
(2)始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:複数の場合
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:複数の場合とは、例えば始動記憶情報が記憶1である第2テーブルにおいては、A2パーセント,B2パーセント,C2パーセント,D2パーセントおよびE2パーセントの出現確率で各演出A〜Eが出現する。
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が1:複数の場合とは、例えば始動記憶情報が記憶1である第2テーブルにおいては、A2パーセント,B2パーセント,C2パーセント,D2パーセントおよびE2パーセントの出現確率で各演出A〜Eが出現する。
そして、A2,B2,C2,D2およびE2の具体的数値が、A2については10パーセントであり、B2,C2,およびE2については20パーセントであり、D2については30パーセントであったとする。よって第2テーブルでは、演出Aが実行される出現確率10パーセントのA2に設定された出現確率の場合が1つと,演出B,C,Eが実行される出現確率20パーセントのB2,C2,E2に設定された出現確率の場合が3つと,演出Dが実行される出現確率30パーセントのD2に設定された出現確率の場合が1つの合計3種類の出現確率(10,20,30パーセント)が設定されていることになる。よって、始動記憶情報の種類の数:出現確率の設定の数=1:3(複数)の関係になる。
(3)始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:1の場合
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:1の場合とは、例えば演出Eの出現確率がE1〜E5の全てについて同じ数値(例えば20パーセント)とすれば、設定された出現確率は20パーセントの1つでしかない。
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:1の場合とは、例えば演出Eの出現確率がE1〜E5の全てについて同じ数値(例えば20パーセント)とすれば、設定された出現確率は20パーセントの1つでしかない。
一方、出現確率がE1〜E5についての始動記憶情報の種類の数は記憶数0〜4の合計5つの複数ある。よって始動記憶情報の種類の数:出現確率の設定の数=5(複数):1の関係になる。
(4)始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:複数の場合
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:複数の場合とは、例えば演出Aについてはその出現確率が全て異なったA1〜A5パーセントの5つ(複数)の設定となっている。
始動記憶情報の種類の数と図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が複数:複数の場合とは、例えば演出Aについてはその出現確率が全て異なったA1〜A5パーセントの5つ(複数)の設定となっている。
これに対して当該5つの出現確率A1〜A5パーセントのそれぞれの始動記憶情報の種類の数は記憶数0〜4の合計5つで複数ある。よって始動記憶情報の種類の数:出現確率の設定の数=5(複数):5(複数)の関係になる。
なお上記説明では、図柄変動態様の一つであるリーチ演出の決定手段として、始動記憶情報と、リーチ演出等の図柄変動態様についての出現確率とから前記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けられた図2〜図4に示すテーブルを利用したが、特定遊技状態の発生を予告する演出への適用も可能である。この場合、変動パターン番号A〜Eで示される演出内容を特定遊技状態の発生を予告するものに変更すればよい。また演出に限らず適宜の表示,表現であっても構わない。
さらに特定遊技状態の発生を予告する演出への適用をしたテーブルは、始動記憶情報毎に特定遊技状態発生予告とその出現確率が対応付けられたテーブルということができ、このようなテーブルを前記特定遊技状態発生予告の決定手段が有するといえる。この場合、パチンコ遊技機Iは、特定遊技状態発生予告の決定手段が、特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発生予告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとして前記第1テーブル〜同第5テーブルを備え、該判定テーブルは、前記判定テーブルにおいて定められている前記出現確率のもと、実際に記憶された始動記憶情報と、実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特定遊技状態発生予告態様を出現させることを決定するように構成されているということができる。
また、特定遊技状態の発生を予告する演出への適用をしたテーブルの演出A〜Eの図柄変動時間(予告演出実行時間)を違えておき、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合(保留球の数を示唆するLED36の点灯数が多い場合)は、より少ない始動入賞を記憶した場合(保留球の数を示唆するLED36の点灯数が少ない場合)と比較して、予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定することもできる。
次に図5および図6のフローチャートを用いて、前記図柄変動パターン選択プログラムを説明する。このプログラムの処理は、特別図柄大当たり判定プログラムで既に大当たりか否かの判定がされ、かつ特別図柄変動時間短縮判定(いわゆる時短のこと)がなされていることを前提としたものである。本フローチャートでは、はずれた場合、すなわち図2のハズレテーブルを適用した場合について述べることにする。なお、大当たりには確率変動付き大当たりと通常大当たりとがあるが、説明を簡単にするために通常の大当たりか否かの判定がされているということで説明する。
図5および図6のフローチャートは、本来であれば同一の紙面にまとめて示されるべきものであるが、紙面のスペースの関係で分断してある。図5に示す(1)および(2)の符号および図6に示す(1)および(2)の符号は、同一の符号同士で対応し、処理の移行先を案内する。
例えば、図5の(1)は図6の(1)と対応しており、図5の(1)に係るルートにおける処理は、図6の(1)に係るルートに移行しそのまま図6で続行することを意味する
。なおこのことは後述する図8〜図11のフローチャートにおいても同様の取扱いとする。
。なおこのことは後述する図8〜図11のフローチャートにおいても同様の取扱いとする。
このプログラムは、以下に述べるステップ101から始まる複数のステップからなる。また、これらのステップからなるプログラムは、パチンコ遊技機Iの図示しないCPUのROMに記憶してあり、必要に応じて呼び出される。前記各ステップにおける処理は、すべてCPUによる。なお、記号Sを用い、例えばステップ101であればS101と省略して示す。また、本フローチャートで呼称する変動パターン選択テーブルは図2に係るものとして説明する。
S101では、保留球の記憶個数が0か否かを判定し、肯定判定した場合はS102に進み、否定判定した場合はS103に進む。
S102では、保留球の記憶個数が0の場合であるから第1テーブルを適用し、その後S110に進む。第1テーブルを適用したことを図面では変動パターン選択テーブル1適用と記す。
S110では変動パターン選択用乱数値を取得する。なおこのときの乱数値を例えば70とする。
S111では、変動パターン選択テーブルの変動パターン番号であるA〜Eのいずれかを取得する。ここでは例えば変動パターン番号Aを取得したものとする。
S112ではS110で取得した乱数値の属性を判定する。
例えば本フローチャートにおけるこれまでの説明では、第1テーブルでの使用を前提として述べている。そして、変動パターン番号Aを取得している。しかして引き当てた乱数値は70である。
よってこの乱数値70の属性は、60%と表記する第1テーブルにおける前記0〜59までの60個の乱数範囲値には含まれず、その属性は20%と表記する既述した60〜79までの20個の乱数範囲値にある。
S112では、上記の内容を「取得した乱数値が変動パターン選択テーブルの変動パターン選択用乱数範囲値内か否かチェックする。」と表記する。
よって、次のS113での判定では、前記乱数値70が前記0〜59までの数値60の属性範囲には含まれないので否定判定することになる。しかし、引き当てた乱数値が70ではなく前記数値60の属性範囲内の特定の乱数値、例えば50であった場合には肯定判定してS115に進み、そこでS111で取得した変動パターン番号AをRAMに格納し、必要に応じてリターン(RETURN)する。変動パターン番号をRAMに格納した段階でどのリーチ演出が実行されるのかが決定する。
その後、図柄表示部32に停止状態で表出される特別図柄をどれにするかが決定(特別図柄停止図柄決定)される。
上記の説明より明らかなように図5および図6に係るプログラムは最終的に演出A〜Eを選択するので、このプログラムが図柄変動態様決定手段に相当する。また図柄変動態様が所定の特定遊技状態の発生を予告する態様(特定遊技状態発生予告)の場合には、図柄変動態様決定手段は、特定遊技状態発生予告の決定手段として前記プログラムは機能する
。
。
S113で否定判定した場合は、S114に進み、「次のブロック」にポイントをおく。
図7を用いてこれを説明する。
図7は変動パターン番号と変動パターン選択用乱数範囲値を有する2つのデータであってこれを1ブロック(矢印で1ブロックと示唆された部分参照)と便宜上決める。そして、この1ブロックに隣接する下方向におけるデータが「次のブロック」である。
以下「次のブロック」について具体的に示す。
図7において符合1A60で示したブロックは、第1テーブルを使い、かつ変動パターン番号がAであってその時の変動パターン選択用乱数範囲値は0から59までの60個の乱数値を有するブロックであることを示唆する。
同様に符合1B20で示したブロックは、第1テーブルを使い、かつ変動パターン番号がBであってその時の変動パターン選択用乱数範囲値は60から79までの20個の乱数値を有するブロックであることを示唆する。ブロック1A60に対してブロック1B20は「次のブロック」となる。
また符合2A70で示したブロックは、第2テーブルを使い、かつ変動パターン番号がAであってその時の変動パターン選択用乱数範囲値は0から69までの70個の乱数値を有するブロックであることを示唆する。
同様に符合2B10で示したブロックは、第2テーブルを使い、かつ変動パターン番号がBであってその時の変動パターン選択用乱数範囲値は70から79までの10個の乱数値を有するブロックであることを示唆する。このようなブロックがテーブルの数と変動パターン番号の数に応じた分だけある。2A70に対して2B10は「次のブロック」である。
そして、S113で肯定判定するまで順次、次のブロックにポイントをおいてゆく。
ここでCPUの処理についての説明を図5のS101に戻して行う
S101で否定判定した場合に進むS103では、保留球の記憶個数が1か否かを判定し、肯定判定した場合はS104に進み、否定判定した場合はS105に進む。
S101で否定判定した場合に進むS103では、保留球の記憶個数が1か否かを判定し、肯定判定した場合はS104に進み、否定判定した場合はS105に進む。
S104では保留球の記憶個数が1の場合であるから第2テーブルを適用し、その後S110に進み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、それ以降のステップでの処理を実行する。第2テーブルを適用したことを図面では変動パターン選択テーブル2適用と記す。
S105では、保留球の記憶個数が2か否かを判定し、肯定判定した場合はS106に進み、否定判定した場合はS107に進む。
S106では、保留球の記憶個数が2の場合であるから第3テーブルを適用し、その後S110に進み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、それ以降のステップでの処理を実行する。第3テーブルを適用したことを図面では変動パターン選択テーブル3適用と記す。
S107では、保留球の記憶個数が3か否かを判定し、肯定判定した場合はS108に進み、否定判定した場合はS109に進む。
S108では、保留球の記憶個数が3の場合であるから第4テーブルを適用し、その後S110に進み、そこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、それ以降のステップでの処理を実行する。第4テーブルを適用したことを図面では変動パターン選択テーブル4適用と記す。
S109では、保留球の記憶個数が1〜3以外の場合である。すなわち保留球の記憶個数が4の場合であるから第5テーブルを適用し、その後S110に進みそこで変動パターン選択用乱数値を取得した後、それ以降のステップであるS115までの処理を実行する。なお、第5テーブルを適用したことを図面では変動パターン選択テーブル5適用と記す。
しかしてこのようにして変動パターン番号(A〜Eのいずれか)が決まると、図柄表示部32に最終的にリーチ演出が実演される。
前記した処理のうちS101,S103,S105,S107にて行った処理は、これらのステップにおける判定処理如何によって第1テーブル〜第5テーブルのうちのどのテーブルを適用するかを判定するためのものである。よって、S101,S103,S105,S107は大当たり(ハズレ)演出態様判定手段ということができる。
次に図8〜図11のフローチャートを用いて、パチンコ球が始動入賞口であるスタートチャッカ4に入賞してから各種演出態様が決定されるまでの流れと保
留玉の点灯数についての説明をする。
留玉の点灯数についての説明をする。
このフローチャートは、以下に述べるステップ301から始まる複数のステップからなる。
S301では始動入賞口に入賞したか否かを判定し、肯定判定すればS302に進み否定判定すればS303に進む。
S302では保留玉記憶数に1を加える(フローチャートでは「保留玉カウンタ+1」と表記する。)。パチンコ球が始動入賞口に1つ入賞したからである。
S303では保留玉記憶数が1以上か否か(フローチャートでは「保留玉カウンタ≧1?」と表記する。)を判定し、肯定判定すればS304に進み否定判定すれば図10のS329に進む。
S304では図柄表示部32で現在図柄が変動中か否かを判定し、肯定判定すれば前記S329に進み否定判定すればS305に進む。
S305では特別図柄大当たり判定プログラムの大当たり乱数取得手段により大当たり決定用に乱数を取得する。
S306では取得した乱数値が予め定められていた大当たり数値と同じか否かを判定する(フローチャートでは「乱数は大当たり?」と表記する。)。肯定判定すればS307に進み、否定判定すればS308に進む。
S305およびS306を特別図柄大当たり判定処理という。
S307では大当たりが確定したことが前提であるので、予め定められていたいくつかの大当たり図柄のうち停止したときの図柄を決定するための乱数である大当たり停止図柄決定用乱数を取得する。
S309ではS307で引き当てた乱数が前記大当たり図柄のうち予め定められていた確率変動付き大当たり図柄に対応した乱数であるか否かを判定する(フローチャートでは「乱数は確変?」と表記する)。S309で肯定判定すれば図9のS311に進み、否定判定すれば同図のS317に進む。
なお、大当たりが確率変動付き大当たりか通常大当たりかによって変動パターン選択テーブルを確率変動付き大当たり用か通常大当たり用かのいずれかで使い分ける。S309で肯定判定すれば確率変動付き大当たり用の変動パターン選択テーブルを用い、否定判定すれば通常大当たり用の変動パターン選択テーブルを用いる。
S311では確率変動付き大当たり用の変動パターン選択テーブルで保留玉記憶個数を対比する。本ステップは図4および図5のフローチャートのS101,S103,S105およびS107に相当する。
S312では確率変動付き大当たり用の変動パターン選択テーブルから保留玉記憶数に対応した第1テーブル〜第5テーブルのいずれかを決定する(フローチャートでは「確変大当たり演出態様テーブル決定」と表記する。)。本ステップは図4および図5のフローチャートのS102,S104,S106,S108およびS109に相当する。
S313では確率変動付き大当たりの場合における変動パターン選択用乱数値を取得する。本ステップは図6のフローチャートのS110に相当する。
S314ではS312で決定した第1テーブル〜第5テーブルのいずれかのテーブルとS313で取得した変動パターン選択用乱数値とを対比する。本ステップは図5および図6のフローチャートのS111〜S114に相当する。
S315では確率変動付き大当たりの場合における演出態様が決定する。本ステップは図6のフローチャートのS115に相当する。演出態様が決定すると図柄表示部32にはやがてリーチ演出が実演されるようになるがリーチ演出の実行前に、図柄表示部に表示される停止図柄を特別図柄のうちのどれにするかが決定(特別図柄停止図柄決定)される。
S315の後は図10のS328に進む。
S328では保留玉記憶数から1を減ずる(フローチャートでは「保留玉カウンタ−1」と表記する。)。これにより、演出が一回終了することを意味する。
S329ではS328で保留玉記憶数から1を減ずることにより保留玉記憶数が0か否かを判定し、肯定判定すればS330に進み、否定判定すればS331に進む。本ステップは図4のフローチャートのS101に相当する。
S330では保留玉ランプであるLED36のすべての消灯を決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、その後必要に応じてリターン(RETURN)する。
ここでCPUの処理についての説明を図10のS329に戻して行う
S329で否定判定した場合に進むS331では保留玉記憶数が1か否かを判定し、肯定判定すればS332に進み、否定判定すればS333に進む。本ステップS331は図4のフローチャートのS103に相当する。
S329で否定判定した場合に進むS331では保留玉記憶数が1か否かを判定し、肯定判定すればS332に進み、否定判定すればS333に進む。本ステップS331は図4のフローチャートのS103に相当する。
S332では保留玉ランプであるLED36を一つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、その後必要に応じてリターン(RETURN)する。
ここでCPUの処理についての説明を図10のS331に戻して行う
S331で否定判定した場合に進むS333では保留玉記憶数が2か否かを判定し、肯定判定すれば図11のS334に進み、否定判定すればS335に進む。本ステップS333は図5のフローチャートのS105に相当する。
S331で否定判定した場合に進むS333では保留玉記憶数が2か否かを判定し、肯定判定すれば図11のS334に進み、否定判定すればS335に進む。本ステップS333は図5のフローチャートのS105に相当する。
S334では保留玉ランプであるLED36を2つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、必要に応じてリターン(RETURN)する。
ここでCPUの処理についての説明を図10のS333に戻して行う
S333で否定判定した場合に進む図11のS335では保留玉記憶数が3か否かを判定し、肯定判定すればS336に進み、否定判定すればS337に進む。本ステップS335は図6のフローチャートのS107に相当する。
S333で否定判定した場合に進む図11のS335では保留玉記憶数が3か否かを判定し、肯定判定すればS336に進み、否定判定すればS337に進む。本ステップS335は図6のフローチャートのS107に相当する。
S336では保留玉ランプであるLED36を3つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、必要に応じてリターン(RETURN)する。
ここでCPUの処理についての説明を図11のS335に戻して行う
S335で否定判定した場合に進むS337では保留玉ランプであるLED36を4つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、その後必要に応じてリターン(RETURN)する。
S335で否定判定した場合に進むS337では保留玉ランプであるLED36を4つ点灯することを決定する。その旨はS338でパチンコ遊技機Iの図示しない制御回路にコマンド送信され、その後必要に応じてリターン(RETURN)する。
ここでCPUの処理についての説明を図8のS309に戻して行う
S309で否定判定した場合に進む図9のS317〜S320は、同図のS311〜S315に対応している。前者にあっては確率変動付き大当たりをした場合の処理であったのに対して後者にあっては通常大当たりをした場合の処理である。
S309で否定判定した場合に進む図9のS317〜S320は、同図のS311〜S315に対応している。前者にあっては確率変動付き大当たりをした場合の処理であったのに対して後者にあっては通常大当たりをした場合の処理である。
よってS311〜S315の内容において記載の確率変動付き大当たりを通常大当たりに読み替えることでS311〜S315の内容をS317〜S320に適用できる。
ここでCPUの処理についての説明を図8のS306に戻して行う
S306で否定判定した場合に進むS308ではハズレ停止図柄決定用乱数を取得する。
S306で否定判定した場合に進むS308ではハズレ停止図柄決定用乱数を取得する。
S308の次のステップである図9のS323〜S327は、同図のS311〜S315(またはS317〜S320)に対応している。S311〜S315(またはS317〜S320)にあっては大当たりをした場合の処理であったのに対してS323〜S327にあってははずれた場合の処理である。
よってS311〜S315(またはS317〜S320)の内容において記載の確率変
動付き大当たり(または通常大当たり)をハズレに読み替えることでS311〜S315(またはS317〜S320)の内容をS323〜S327に適用できる。
動付き大当たり(または通常大当たり)をハズレに読み替えることでS311〜S315(またはS317〜S320)の内容をS323〜S327に適用できる。
図8から図11では図柄表示部32によって大当たりまたは確率変動付き大当たりを意味する特定遊技状態の発生およびハズレの発生する場合について述べた。
しかしこれらの発生に限るものではなく、例えば特定遊技状態の発生を予告する場合にも適用できる。この場合、特定遊技状態発生予告態様の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか否かにそれぞれ対応して行われる。
すなわち特定遊技状態を発生させることが決定した場合、図柄表示部32には特定遊技状態発生予告が出現する。けれども、決定しなかった場合には特定遊技状態発生予告は出現しない。
よって特定遊技状態発生予告の決定手段は、特定遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技状態を発生させるか否かにそれぞれ対応して設けられている。
要するに、特定遊技状態を発生させることが決定した場合(大当たり判定で「大当たり」となった場合」)に特定遊技状態発生予告の決定手段が設けられ、特定遊技状態を発生させることが決定しなかった場合(大当たり判定で「ハズレ」となった場合」)は、特定遊技状態発生予告の決定手段は設けられない。
なお特定遊技状態発生予告をするか否か、また予告をする場合の予告の態様(予告の種類)の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか否かの決定とは別に行われる。
「特定遊技状態を発生させることが決定したか否かの決定とは別に」とは、「大当たり判定の結果に限らず」ということであり、大当たり判定で「大当たり」となったことや「ハズレ」となったことと何らの関連性もないということである。つまり大当たり判定の前に特定遊技状態発生予告の決定をしてしまうか、大当たり判定で当ってもハズレても同一条件で特定遊技状態発生予告の決定をしてしまうということである。
ただし特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の発生よりも時間的に前に出現する。
特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リーチ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上である。
特定遊技状態発生予告は、リーチ状態となったときに行われる演出であり、特定遊技状態発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が長くなるように設定されている。この場合、演出時間が長くても最後には大当たりするので遊技者の興奮度を高めることができる。よって遊技者の遊技機に対する興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なるように設定してもよい。
次に前記合成確率について図12〜図15のテーブルを参照して説明する。
合成確率とは、特定遊技状態(大当たり)発生予告が複数種類(複数態様)設定された場
合に当該複数種類(複数態様)ある予告の出現確率を合算した確率である。
合成確率とは、特定遊技状態(大当たり)発生予告が複数種類(複数態様)設定された場
合に当該複数種類(複数態様)ある予告の出現確率を合算した確率である。
図12〜図15のテーブルは基本的には図2〜図4の変動パターン選択テーブルと同じである。しかし、特定遊技状態発生予告である演出A〜Eまでのうち演出A〜Cまでが特定遊技状態発生予告を行い、演出DおよびEが特定遊技状態発生予告を示現しない。よって演出DおよびEを非予告演出ということにする。
具体的には、図12は大当たりである特定遊技状態が決まっている場合(大当たりの場合)に用いるテーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算値はすべて60パーセントとなっている。また、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出DおよびEの出現確率を合算するとその合算値はすべて40パーセントとなっている。当該合算値である60パーセントと40パーセントとが合成確率である。
これに対して図13は特定遊技状態となることが決まっていない場合(ハズレの場合)に用いるテーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算値はすべて45パーセントとなっている。
また、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出DおよびEの出現確率を合算するとその合算値はすべて55パーセントとなっている。これら合算値45パーセントと55パーセントとをそれぞれ合成確率という。
そして図12の場合、既述のごとく合成確率である特定遊技状態予告演出発生確率は60パーセントであり、当該確率は、同じく合成確率である非予告演出発生確率の40パーセントよりも高い。
反対に特定遊技状態とならないことが決まっている図13の場合、合成確率である特定遊技状態発生予告演出発生確率は45パーセントであり、当該確率は、同じく合成確率である非予告演出発生確率の55パーセントよりも低い。
要するに特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率よりも高いといえる。
なお、図12および図13では、第1テーブル〜第5テーブルにおけるそれらの演出A〜Cまでの合成確率および演出DおよびEの合成確率はそれぞれすべて一律であったが、第1〜第5のテーブルごとに合成確率を違えてもよく、それを図14および図15に示す。
図14は大当たりである特定遊技状態となることが決まっている場合(大当たりの場合)に用いるテーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算値はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が20パーセントであってその後第5テーブルまで5パーセントずつ増加している。
すなわち、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの合成確率は、それぞれ20,25,30,35,40パーセントとなっている。
反対に第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出DおよびEの合成確率はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が80パーセントであってその後第5テーブルまで5パーセントずつ減少し、第1テーブルから第5テーブルにおける演出DおよびEの合成確
率は、それぞれ80,75,70,65,60パーセントとなっている。
率は、それぞれ80,75,70,65,60パーセントとなっている。
これに対して図15は特定遊技状態となることが決まっていない場合(ハズレの場合)に用いるテーブルであり、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの出現確率を合算するとその合算値はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が45パーセントであってその後第5テーブルまで5パーセントずつ減少している。すなわち、第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出A〜Cまでの合成確率は、それぞれ45,40,35,30,25パーセントとなっている。
反対に第1テーブル〜第5テーブルについてそれらの演出DおよびEの合成確率はすべて相違し、第1テーブルの合成確率が55パーセントであってその後第5テーブルまで5パーセントずつ増加し、第1テーブルから第5テーブルにおける演出DおよびEの合成確率は、それぞれ55,60,65,70,75パーセントとなっている。
次にこのような構成のパチンコ遊技機Iの作用効果について説明する。
パチンコ遊技機Iでは、内部要因である、特別図柄大当たり判定プログラムでの判定結果(換言すると特別図柄大当たり判定プログラムでの結果値である乱数値)および変動パターン選択用乱数値、ならびに外部要因である保留球数に基づいて、リーチ演出その他の各種演出A〜Eを選択する。
よって、遊技者は、大当たりの期待度を可変表示装置30に表示されるリーチ演出A〜E等の各種演出にのみ依拠するのではなく、パチンコ遊技機Iに含まれる前記内部要因である各種乱数値や外部要因である保留球の数をも含めたものとすることができる。ただし、引き当てた乱数値までは遊技者には判らないので、実際に遊技する遊技者は、保留球ランプであるLED36の点灯数で示唆される保留球の数を見て大当たりの信頼度を判断するようになる。例えば大当たりの信頼度が低いといわれているノーマルリーチ演出が実行された場合でも保留球の数が多ければまだ大当たりするかもしれないという期待感を継続させつつ遊技を続行できる。
また、前記特別図柄大当たり判定プログラムの結果が大当たりの場合と、ハズレの場合とでは前記リーチ演出の選定が異なるので、それだけ遊技性を高めることができる。
さらに保留球をどれだけ獲得できるかは、遊技者のパチンコ遊技機に対する知識、経験ならびに力量等によって決まるものである。よって、リーチ発生割合を例えば保留球が4個の場合は20回転に一回の割合とし、保留球が0個の場合は2.5回転に一回の割合とするように保留球が多いほどリーチ出現確率を低くし、保留球が少ないほどリーチ出現確率を高くすることで変動待ち時間等の無駄時間の排除ができる。
よって従来のパチンコ遊技機と比べ遊技者の遊技に対する意気込みが異なるようになるため遊技性が高まって面白い。
また、保留球が多いときにリーチが出現したり、大当たりの信頼度が通常のリーチよりも高いとされているスーパーリーチがかかると、遊技者自身の大当たりへの期待度が一層高まる。
さらに、保留球の少ないときにリーチの出現頻度である出現確率を高くしかつ変動待ち時間を少なくすることで、デジタルが良く回る台という印象を遊技者に与えることができる。よって譬え当たらなくても遊技性としての面白みが増すため、人気台となる可能性は高い。
加えて、リーチ演出は趣向を凝らしたものが少なくないので、遊技者の中には、リーチ演出を見て楽しめれば十分と考えるファンも少なくない。よって、保留球の数によってリーチ演出の出現確率と信頼度に変化をつけることでパチンコファンの増大を見込める。
なお、本実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例示したが、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、所謂アレンジ式パチンコ遊技機その他の弾球遊技機にも適用されるものである。
加えてリーチ演出の代わりに各種予告演出その他の図柄変動態様の場合にも適用できるので遊技性が高まる。
また、本実施形態では、特定遊技状態発生予告が複数あった場合に、全ての態様の出現確率を合算した確率を意味する合成確率について開示した。しかして、特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率よりも高くすることで、大当たりへの予告演出が比較的出現しやすくなるので当該予告が出現した場合はいっそう大当たりへの期待感を遊技者に持たせることができる。よって、遊技者の興趣を高められる。
I パチンコ遊技機(遊技機,弾球遊技機)
1 遊技盤
2 誘導レール
3 遊技領域
4 始動入賞口(始動口)
5 入賞検出センサ
6 可変入賞球装置
7 取付基板
8 入賞領域
9 開閉部材
10 ソレノイド
11 特定球検出器
12 入賞球検出器
13 個数表示LED
14 V表示LED
15a 入賞口
15b 入賞口
16a アタッカーランプ
16b アタッカーランプ
17a 風車ランプ
17b 風車ランプ
18a 風車
18b 風車
19a 肩ランプ
19b 肩ランプ
20a 入賞口
20b 入賞口
21a 袖ランプ
21b 袖ランプ
22a 入賞口
22b 入賞口
23a サイドランプ
23b サイドランプ
24a 飾りLED
24b 飾りLED
25 バック球防止部材
26 アウト口
27 飾りランプ
30 可変表示装置(図柄表示手段)
31 取付基板
32 図柄表示部
32a 図柄
32b 図柄
32c 図柄
34 入賞口
35a 飾りLED
35b 飾りLED
36 保留球ランプ
1 遊技盤
2 誘導レール
3 遊技領域
4 始動入賞口(始動口)
5 入賞検出センサ
6 可変入賞球装置
7 取付基板
8 入賞領域
9 開閉部材
10 ソレノイド
11 特定球検出器
12 入賞球検出器
13 個数表示LED
14 V表示LED
15a 入賞口
15b 入賞口
16a アタッカーランプ
16b アタッカーランプ
17a 風車ランプ
17b 風車ランプ
18a 風車
18b 風車
19a 肩ランプ
19b 肩ランプ
20a 入賞口
20b 入賞口
21a 袖ランプ
21b 袖ランプ
22a 入賞口
22b 入賞口
23a サイドランプ
23b サイドランプ
24a 飾りLED
24b 飾りLED
25 バック球防止部材
26 アウト口
27 飾りランプ
30 可変表示装置(図柄表示手段)
31 取付基板
32 図柄表示部
32a 図柄
32b 図柄
32c 図柄
34 入賞口
35a 飾りLED
35b 飾りLED
36 保留球ランプ
Claims (33)
- 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて、図柄変動態様の出現確率が異なるように設定されていることを特徴とする遊技機。 - 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に対応して、図柄変動態様の出現確率が定められている遊技機。 - 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件である入賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報の種類の数と前記図柄変動態様の出現確率の設定の数との対応関係が、1:1,または1:複数、または複数:1,または複数:複数で対応し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記図柄変動態様が停止図柄態様と関係している請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記図柄変動態様が前記停止図柄態様を予告するものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記停止図柄態様が特定遊技状態の発生に関係していることを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。
- 前記図柄変動態様には、リーチ演出、又は背景図柄による前記特定の遊技状態の発生を予告する予告演出を含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
- 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に応じて特定遊技状態発生予告の出現確率が異なるように設定されていることを特徴とする遊技機。 - 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報に対応して特定遊技状態発生予告の出現確率が定められていることを特徴とする遊技機。 - 図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段を有し、遊技用媒体の始動入賞口への入賞を条件に前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始し、前記図柄の変動表示を行った後に図柄の停止表示を行う遊技機において、
前記図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を意味する始動記憶情報の種類の数と前記特定遊技状態発生予告の出現確率の設定の数との対応関係が、1:1、または1:複数、または複数:1、または複数:複数で対応し得るように構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記特定遊技状態発生予告が、特定の図柄変動態様で表されることを特徴とする請求項8〜10のいずれかに記載の遊技機。
- 前記特定遊技状態発生予告は、停止表示図柄態様が複数の特定停止図柄態様のうちのいずれかであることを予告するものであることを特徴とする請求項8〜11の
いずれかに記載の遊技機。 - 特定遊技状態発生予告にはリーチ演出、又は背景図柄による演出を含むことを特徴とする請求項8〜12のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、前記予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定されていることを特徴とする請求項8〜13のいずれかに記載の遊技機。
- 図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、
図柄の変動態様を決定する図柄変動態様決定手段とを備え、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、前記図柄変動態様決定手段によって所定の図柄変動態様を出現させることが決定されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記図柄変動態様決定手段が、前記始動記憶情報毎に図柄変動態様とその出現確率が対応付けられたテーブルを有するものであることを特徴とする請求項15に記載の遊技機。
- 前記図柄変動態様決定手段が、図柄変動態様と、その図柄変動態様に対応して設定された乱数または乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対応させた判定テーブルを備え、
該判定テーブルは前記乱数または乱数範囲と前記始動記憶情報とに対応して前記図柄変動態様が定められており、
該判定テーブルは、
前記図柄変動態様についての出現確率のもと、
実際に記憶された始動記憶情報と、
実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する図柄変動態様を出現させることを決定するように構成されていることを特徴とする請求項15又は16に記載の遊技機。 - 前記図柄変動態様には少なくとも図柄変動時間の異なる複数の態様を含み、前記始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の短い図柄変動態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、図柄変動時間の平均時間が短くなるように設定されていることを特徴とする請求項1〜7、15〜17のいずれかに記載の遊技機。
- 図柄の変動表示の開始条件となる入賞についてその有効回数を示す始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、
特定遊技状態発生予告の決定手段とを備え、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態発生予告の決定手段によって所定の特定遊技状態発生予告を出現させることが決定されるように構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記特定遊技状態発生予告の決定手段が、始動記憶情報毎に特定遊技状態発生予告とその出現確率が対応付けられたテーブルを有するものであることを特徴とする請求項19に記載の遊技機。
- 前記特定遊技状態発生予告の決定手段が、前記特定遊技状態発生予告と、その特定遊技状態発生予告に対応して設定された乱数又は乱数範囲と、想定され得る始動記憶情報とを対比させた判定テーブルとを備え、
該判定テーブルは、
前記特定遊技状態発生予告についての出現確率のもと、
実際に記憶された始動記憶情報と、
実際に抽出された乱数又は乱数範囲とに対応する特定遊技状態発生予告を出現させるこ
とを決定するように構成されていることを特徴とする請求項19又は20に記載の遊技機。 - 特定遊技状態発生予告には少なくとも予告演出時間の異なる複数の態様を含み、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の短い予告態様を選択する確率を高く設定し、それによって、始動記憶情報としてより多くの始動入賞を記憶した場合は、より少ない始動入賞を記憶した場合と比較して、予告演出時間の平均時間が短くなるように設定したことを特徴とする請求項19〜21のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告は図柄表示手段によって行われるものを含んでいることを特徴とする請求項8〜14、19〜22のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか発生させないことが決定したかにそれぞれ対応して行われることを特徴とする請求項8〜14、19〜23のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告の決定手段は、特定遊技状態発生の決定手段で決定された特定遊技状態を発生させるか否かにそれぞれ対応して設けられていることを特徴とする請求項19〜24のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告の決定は、特定遊技状態を発生させることが決定したか発生させないことが決定したかとは別に行われることを特徴とする請求項8〜14、19〜25のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の発生よりも時間的に前に発生することを特徴とする請求項8〜14、19〜26のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態は、図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される大当たり状態、又は図柄表示手段の図柄の変動表示が行われた後の全ての図柄の停止表示が行われた後に現出される確率変動付き大当たり状態であることを特徴とする請求項8〜14、19〜27のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告は、特定遊技状態の発生することを遊技者に事前に予感させ得る演出、リーチ状態となったときに行われる演出のいずれか1以上であることを特徴とする請求項8〜14、19〜28いずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態発生予告は、リーチ状態となったときに行われる演出であって、特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が異なり、特定遊技状態を発生させると決定した場合は、特定遊技状態を発生させないと決定した場合と比較して、リーチ状態となったときに行われる演出の平均時間が長くなるように設定されていることを特徴とする請求項8〜14、19〜29のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態の発生の決定手段で決定された、特定遊技状態を発生させるか否かによって、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が異なることを特徴とする請求項19〜30のいずれかに記載の遊技機。
- 特定遊技状態を発生させることが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率が、特定遊技状態を発生させないことが決定した場合に対応する、特定遊技状態発生予告の出現確率の合成確率よりも高いことを特徴とする請求項31に記載の遊技機。
- 遊技機は弾球遊技機であることを特徴とする請求項1〜32のいずれかに記載の遊技機。
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