JP2003164618A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003164618A
JP2003164618A JP2001367986A JP2001367986A JP2003164618A JP 2003164618 A JP2003164618 A JP 2003164618A JP 2001367986 A JP2001367986 A JP 2001367986A JP 2001367986 A JP2001367986 A JP 2001367986A JP 2003164618 A JP2003164618 A JP 2003164618A
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JP2001367986A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報の可変表示内容を決定するための処
理に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減するとともに
多彩な演出を行う。 【解決手段】 入賞確認処理において、CPUは、始動
口スイッチがオンすると、大当り判定用乱数等の各乱数
の値を抽出する。次いで、大当たり/はずれの判定や、
リーチとするか否かの判定を行う。そして、入賞時判定
結果コマンドを送信する処理を行う。表示制御用CPU
は、可変表示演出を行うときに、入賞時判定結果コマン
ドが示す情報にもとづいて予告演出決定用テーブルを設
定し、予告演出の内容を決定する。よって、遊技制御手
段の制御負担が軽減され、多彩な演出が可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められてい
る開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開
始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊
技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、
特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための
制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出さ
れる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】遊技制御手段の処理負
担を増大することなく、表示演出を豊富にするために
は、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御
手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する制
御信号などに応じて、予告表示などに関する制御内容を
決定して実行する構成とすることが考えられる。
【0009】しかし、予告表示などに関する制御内容を
決定大当りとするか否かの判定や可変表示装置で表示さ
れる特別図柄の可変表示パターン(変動パターン)の決
定などの可変表示装置における識別情報の可変表示内容
を決定するための処理の大部分を遊技制御手段が行うの
で、遊技制御手段の制御負担は依然として大きい。
【0010】また、表示制御手段は、表示演出演出内容
を指定する制御信号を、可変表示を開始するときに受信
するので、これから実行する演出内容に関する情報にも
とづいて制御内容を決定せざるを得なかった。よって、
表示制御手段が演出内容を独自に決定して多彩な演出を
行うことは困難であった。
【0011】本発明は、可変表示装置における識別情報
の可変表示内容を決定するための処理に関わる遊技制御
手段の制御負担を軽減するとともに、多彩な演出を行う
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9、図46に示す可変表示装置9a)を備え、あ
らかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、
遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに
成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件の成
立(例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したとき
に成立する条件)にもとづいて識別情報の可変表示を開
始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったことを
条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大
当り状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進
行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56、図4
6に示す遊技制御手段561)と、遊技制御手段からの
コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演
出を実行可能な演出手段(例えば、可変表示装置9、発
光体、スピーカ27、図46に示す演出手段802)を
制御する演出制御手段(例えば、表示制御用CPU10
1、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU70
1、図46に示す演出制御手段801)と、遊技制御手
段に備えられ、識別情報の可変表示の内容(例えば、可
変表示中の変動表示の内容)および表示結果を事前(例
えば可変表示を開始するための処理を行う前)に決定す
る事前決定手段(例えば、CPU56、図46に示す事
前決定手段562)とを備え、事前決定手段は、可変表
示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示の内容およ
び表示結果の決定に関わる判定の少なくとも一部(例え
ば、大当りとするかの判定、リーチとするかの判定)を
行う実行条件成立時判定手段(例えば、CPU56、図
46に示す実行条件成立時判定手段562a)を含み、
遊技制御手段は、実行条件成立時判定手段による判定結
果を特定可能な判定結果コマンド(例えば入賞時判定結
果コマンド)を演出制御手段に向けて送信する判定結果
コマンド送信手段(例えば、CPU56、図46に示す
判定結果コマンド送信手段563)を含み、演出制御手
段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されな
い独自演出について決定する独自演出決定手段(例え
ば、表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU35
1、音制御用CPU701、図46に示す独自演出決定
手段803)を有し、独自演出決定手段が、受信した判
定結果コマンドにより特定される判定結果にもとづい
て、独自演出(例えば次回以降の数回の可変表示におい
て大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告
演出、次回以降の数回の可変表示の際にリーチとなる可
能性があることを予告するリーチ予告演出)を決定する
(例えばステップS801、図46に示すステップS8
20)ことを特徴とする。
【0013】判定結果コマンドが特定する判定結果に関
連する情報(例えば入賞時判定結果情報)を記憶する判
定結果記憶領域(例えば入賞時判定結果情報格納エリ
ア)を備え、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信
に関連して、受信した判定結果コマンドが特定する判定
結果に関連する情報を判定結果記憶領域に記憶する判定
結果記憶処理(例えばステップS697)を実行し、独
自演出決定手段が、判定結果記憶領域の記憶内容にもと
づいて独自演出を決定する(例えば図37に示す処理)
ように構成されていてもよい。
【0014】演出制御手段が、判定結果記憶処理(例え
ばステップS697)にて、判定結果コマンドが特定す
る判定結果(例えば大当りであることを示す判定結果)
が所定の判定結果である場合に、判定結果記憶領域(例
えば入賞時判定結果情報格納エリア)に判定結果に関連
する情報(例えば入賞時判定結果情報)を記憶するよう
に構成されていてもよい。
【0015】判定結果記憶領域として、複数の記憶領域
を備え、演出制御手段が、判定結果記憶処理(例えばス
テップS697)にて、判定結果コマンドが特定する判
定結果に関連する情報を複数の記憶領域に順次記憶する
ように構成されていてもよい。
【0016】演出制御手段が、識別情報の可変表示の開
始に応じて、複数の記憶領域の記憶内容を更新する(例
えばステップS823)ように構成されていてもよい。
【0017】実行条件成立時判定手段による判定は、識
別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定
(例えばステップS45)を含むように構成されていて
もよい。
【0018】演出制御手段は、可変表示の実行条件が成
立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回
数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を表示す
る保留記憶数表示手段(例えば始動記憶表示器18、可
変表示装置9)の制御を行う保留記憶数表示制御手段
(例えば、表示制御用CPU101、ランプ制御用CP
U351)を含み、保留記憶数表示制御手段が、判定結
果コマンドが特定する判定結果に関連する情報にもとづ
いて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数の表
示態様(例えば、表示色、表示順序)を変化させるよう
に構成されていてもよい。
【0019】独自演出の決定確率が設定されている独自
演出決定用テーブル(例えば予告演出決定用テーブル)
を備え、独自演出決定用テーブルは、決定確率が異なる
複数が設けられ、独自演出決定手段が、判定結果コマン
ドが特定する判定結果に応じた所定の独自演出決定用テ
ーブル(例えば予告演出決定用テーブルW〜予告演出決
定用テーブルZのいずれか)を用いて独自演出を決定す
るように構成されていてもよい。
【0020】独自演出決定手段は、判定結果コマンドが
特定する判定結果に応じて、所定確率で、所定の独自演
出決定用テーブル(例えば予告演出決定用テーブルW〜
予告演出決定用テーブルZのいずれか)を用いるように
構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
【0022】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0023】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0024】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可
変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に
入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイ
ッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14
の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けら
れている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によ
って開状態とされる。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。その場合には、特別可変
表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現
される。
【0027】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。
【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0036】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示
器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラ
ンプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピー
カ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された
音制御基板70も設けられている。また、また、DC3
0V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成す
る電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板
91が設けられている。
【0037】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0038】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0039】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0040】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
【0041】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0042】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0043】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
【0045】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0046】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0047】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠
側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表
示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御
手段によって行われる。
【0048】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0049】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0050】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
【0051】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0052】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0053】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0054】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/
消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯
/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラ
ンプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示
すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板
35に出力される。
【0055】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0056】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0057】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0058】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0059】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0060】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0061】図7は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0062】図7に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音声制御基板70において、主
基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,
705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。
なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵し
ていない場合には、入力バッファ回路705A,705
Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが
設けられる。
【0063】そして、例えばデジタルシグナルプロセッ
サによる音声合成回路702は、音声制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音声制御用C
PU701の出力レベルを、設定されている音量に応じ
たレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増
幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出
力する。
【0064】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0065】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0066】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0067】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0068】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0069】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0070】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0071】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0072】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0073】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0074】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0075】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0076】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図9に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0077】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0078】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0079】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0080】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
【0081】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0082】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
【0083】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
【0084】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0085】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0086】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0087】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0088】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0089】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0090】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれの場合にリーチとするか否か
決定する(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0091】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(5)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数および
(4)のリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタの
カウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが
判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数であ
る。
【0092】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0093】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0094】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0095】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0096】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプ
を点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンド
をコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する
(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器4
1の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動
記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する際
に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用され
る。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS3
4)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0097】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0098】図12は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図12に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
【0099】図13は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)お
よび入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、
内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうち
のいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄
の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するた
めのタイマである。
【0100】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
し、大当りとするかはずれとするか、リーチとするかな
どを決定する。
【0101】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
左右中図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定
する。決定される停止図柄は、大当り、はずれ、リーチ
などの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での
判定結果に応じた図柄とされる。処理を終えると、内部
状態(プロセスフラグ)をステップS302に移行する
ように更新する。
【0102】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS303に移行するように更新する。
【0103】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS304に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
1に移行するように更新する。
【0104】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS305に移行するように更新す
る。
【0105】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
【0106】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
【0107】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0108】図14は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、図14に示すように、スイッチ回路58を介し
て始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始
動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数
を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の
各乱数の値を抽出する(ステップS44)。次いで、C
PU56は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづい
て大当たり/はずれの判定を行う(ステップS45)。
また、CPU56は、ステップS45にてはずれと判定
した場合には、抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづ
いてリーチとするか否かの判定を行う(ステップS4
6)。
【0109】大当りおよびリーチの判定を行うと、CP
U56は、その判定結果を示すデータ(入賞時判定結果
情報)を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する(ステ
ップS47)。本例では、入賞時判定結果情報保存領域
は、例えばRAM55のバックアップ領域に、始動入賞
記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例では始
動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設けられ
ている。ステップS47では、現在の始動入賞記憶数
(ステップS43で加算した後の数)に対応して設けら
れている入賞時判定結果情報保存領域に、判定結果を示
すデータを保存する。なお、判定結果を示すデータに
は、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフラ
グ(大当り判定結果フラグ)や、リーチとするか否かを
特定するためのフラグ(リーチ判定結果フラグ)が含ま
れる。
【0110】一般に、ランダム性の向上のために入賞発
生時に大当り判定用乱数などの各種の乱数が抽出される
が(可変表示を開始するときに抽出すると、可変表示は
一定期間で行われるので同期してしまう可能性があ
る)、本例では、抽出した大当り判定用乱数の値やリー
チ判定用乱数の値を保存しないで、大当りとするか否か
を特定するためのデータやリーチとするか否かを特定す
るためのデータを保存する構成としているので、入賞時
判定結果情報保存領域の記憶容量が小さくて済む。大当
り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存する場
合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域
を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数およ
びリーチ判定用乱数は、ともに0〜299の範囲の値と
されている(図11参照)。従って、抽出した大当り判
定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存するために
は、大当り判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域と、
リーチ判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域とが、そ
れぞれ2バイトの記憶容量を必要とすることになる。本
例では判定結果を示すデータを記憶する構成とし、判定
結果を示すデータにフラグを用いるようにしているの
で、大当りとするか否かを特定するためのデータ(大当
り判定結果フラグ)を格納する記憶領域や、リーチとす
るか否かを特定するためのデータ(リーチ判定結果フラ
グ)を格納する記憶領域として、それぞれ1バイトの記
憶容量を持つ記憶領域を用いることが可能となる。よっ
て、入賞時判定結果情報保存領域の容量を小さくするこ
とができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が
大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるよう
になる。
【0111】なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応
する各入賞時判定結果情報保存領域における大当りとす
るか否かを特定するためのデータを格納する領域と、リ
ーチとするか否かを特定するためのデータを格納する領
域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていた
が、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位と
する構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域に
おいて、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビ
ット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判
定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよ
い。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報保存
領域の容量をさらに小さくすることができる。なお、始
動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成す
る場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデー
タがシフトされるようにすればよい(ステップS54参
照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大き
い程、上記の効果は大となる。
【0112】そして、CPU56は、入賞時判定結果コ
マンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステ
ップS48)、コマンドセット処理をコールする(ステ
ップS49)。ステップS48では、入賞時判定結果コ
マンドが格納されているコマンド送信テーブル(RO
M)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレ
スとして設定される。入賞時判定結果コマンドに関する
コマンド送信テーブルには、後述するINTデータ、コ
マンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイ
ト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果
コマンドは、打球が始動入賞口14に入賞したことにも
とづいて行われた判定(ステップS45、ステップS4
6での判定)の結果を指定するコマンドである。本例で
は、入賞時判定結果コマンドには、現在の始動入賞記憶
数を示すデータも含まれている。コマンドセット処理に
ついては、あとで詳しく説明する。
【0113】図15は、停止図柄設定処理(ステップS
301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始する
ことができる状態(具体的にはプロセスフラグの値がス
テップS301を示す値となっている場合)であれば
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS52)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報保存
領域に格納されている入賞時判定結果情報を読み出すと
ともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各入賞時判定結果情報保存領域の値をシフ
トする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果情報
保存領域に格納されている各入賞時判定結果情報を、始
動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果情報保
存領域に格納する。
【0114】次いで、CPU56は、ステップS53で
読み出した入賞時判定結果情報、すなわち抽出されてい
る大当り判定結果フラグやリーチ判定結果フラグの状態
にもとづいて、左中右の特別図柄や図柄の変動パターン
を決定する。すなわち、大当り判定結果フラグの状態に
より大当りと判定されていたことを確認した場合には
(ステップS55のY)、大当り図柄決定用乱数(ラン
ダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する
(ステップS56)。この実施の形態では、抽出された
ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定され
ている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定され
る。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の
組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設
定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダ
ム5)を抽出しその値に従って図柄の変動パターンを決
定する(ステップS57)。
【0115】大当り判定結果フラグの状態によりはずれ
と判定されていたことを確認した場合には、リーチ判定
結果フラグの状態によりリーチと判定されていたか否か
を確認する(ステップS58)。リーチと判定されてい
たことを確認した場合には、CPU56は、大当りとは
しないがリーチとする場合の停止図柄の決定を行う。こ
の実施の形態では、ランダム2−1の乱数を抽出しその
値に従って左図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図
柄を決定する(ステップS60)。そして、ランダム2
−3の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する
(ステップS61)。なお、ここでは、左右図柄が一致
するように停止図柄を決定し、リーチとなるようにす
る。また、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合
には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応
する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致
しないようにする。さらに、CPU56は、変動パター
ン決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづい
て図柄の変動パターンを決定する(ステップS62)。
【0116】ステップS58にてリーチと判定されてい
ないことを確認した場合には、CPU56は、リーチに
もならないはずれとする場合の停止図柄の決定を行う
(ステップS63)。この実施の形態では、ランダム2
−1の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ラ
ンダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決
定するとともに、ランダム2−3の乱数を抽出しその値
に従って右図柄を決定する(ステップS63)。なお、
ここでは、左右図柄が一致しないように停止図柄を決定
し、リーチにもならないはずれとなるようにする。
【0117】そして、CPU56は、変動開始時判定結
果コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし
(ステップS64)、コマンドセット処理をコールする
(ステップS65)。ステップS64では、変動開始時
判定結果コマンドが格納されているコマンド送信テーブ
ル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブル
のアドレスとして設定される。変動開始時判定結果コマ
ンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するIN
Tデータ、コマンドの1バイト目のデータ、およびコマ
ンドの2バイト目のデータが設定されている。なお、変
動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可
能な状態となったことにもとづいて行われた判定(ステ
ップS56、ステップS57、ステップS59〜ステッ
プS62、およびステップS63での判定)の結果を指
定するコマンドである。言い換えると、変動開始時判定
結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態とな
ったときに決定した停止図柄および変動パターンを示す
データ(変動開始時判定結果情報)を示すコマンドであ
る。なお、本例では、変動開始時判定結果コマンドとし
て、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドが用
いられる。コマンドセット処理についてはあとで詳しく
説明する。なお、ここでは一連の処理についてまとめて
説明したが、厳密には、上述したステップS51〜ステ
ップS63の処理が停止図柄設定処理であり、上記ステ
ップS64およびステップS65の処理は全図柄変動開
始処理(ステップS302)にて実行される処理であ
る。
【0118】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0119】以上のようにして、始動入賞があったとき
に図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様と
するか、はずれとするか決定され、図柄の変動開始が可
能となったときにそれぞれの停止図柄の組合せが決定さ
れる。
【0120】図16は、ステップS45の大当り判定処
理の一例を示すフローチャートである。ステップS45
において、CPU56は、まず、低確率時の判定条件に
もとづいて大当り/はずれの判定を行う(ステップS4
5a)。本例では、大当り判定用乱数は0〜299の範
囲の値をとることにする。図16に示すように、低確率
時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45a)。次いで、CPU56は、高
確率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を
行う(ステップS45b)。この例では、高確率時には
例えばその値が「3」,「7」,「79」,「10
3」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45b)。
【0121】上記のように、本例では、確変状態である
か否かにかかわらず、低確率時の判定条件にもとづく大
当り/はずれの判定、および高確率時の判定条件にもと
づく大当り/はずれの判定を行う。そして、上述したス
テップS47では、低確率時の判定条件にもとづく大当
り/はずれの判定結果、および高確率時の判定条件にも
とづく大当り/はずれの判定結果が認識可能な状態で、
大当り判定結果フラグが該当する入賞時判定結果情報保
存領域に保存される。従って、大当り判定結果フラグ
は、例えば、2ビットで構成され、「00」であれば低
確率時および高確率時ともに「はずれ」、「01」であ
れば低確率時および高確率時ともに「大当り」、「1
0」であれば低確率時は「はずれ」で高確率時は「大当
り」であることを示すようにすればよい。また、上述し
たステップS55では、その処理を行うとき(すなわ
ち、可変表示の開始時)の制御状態が確変状態であるか
通常状態であるかによって、入賞確認処理で大当りと判
定されていたかはずれと判定されていたかを確認するよ
うにすればよい。さらに、上述したステップS48およ
びステップS49の処理で送信される入賞時判定結果コ
マンドには、本例では、低確率時における判定条件で判
定した結果を示すデータ(本例では、はずれ時には「0
0」、大当り時には「01」)が含まれる構成とされ、
高確率時における判定条件で判定した結果を示すデータ
は含まれない構成とされる。
【0122】次に、主基板31から図柄制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
7は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、主基板3
1と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0123】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0124】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0125】図18(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
【0126】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0127】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図18(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図18(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
【0128】図19は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。
【0129】図20は、図柄制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図20に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
【0130】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図19および図20に示された形態と同一であ
る。
【0131】図21は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
21に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
【0132】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
【0133】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。コマンド95XX
(H)は、入賞時判定結果の内容と、現在の始動入賞記
憶数とを示すコマンドである。例えば、コマンド95X
X(H)におけるEXTデータの1桁目の値が大当りと
するか、大当りとはならないリーチとするか、あるいは
リーチにもならないはずれとするかを示すようにし、E
XTデータの2桁目の値が始動入賞記憶数を示すように
すればよい。また、コマンドA000(H)は、特別図
柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定
コマンド)である。
【0134】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
【0135】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図21に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0136】図22は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図22に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けら
れている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制
御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始
から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレー
ション時のランプ・LED表示制御パターンを指示する
ランプ制御コマンドである。
【0137】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図22に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共
通に用いられる。
【0138】コマンドE1XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンド
は、保留個数という情報を報知するために設けられてい
る発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動
記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点
灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように
構成されていてもよい。
【0139】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
【0140】図23は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図23に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図23に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
【0141】図24は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0142】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0143】図25は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
【0144】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0145】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0146】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0147】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0148】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0149】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0150】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0151】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図20のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図20のタイミ
ング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりから
EXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理
である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステ
ップS367〜S369で作成される時間に、その後の
処理時間(この時点でMODEデータが出力されている
場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にか
かる時間)が加算された期間となる。このように、IN
T信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期
間が設定されることによって、連続してコマンドが送出
される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次
にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれ
ることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の
側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別すること
ができ、各コマンドは確実に受信される。
【0152】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
【0153】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図24に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
【0154】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
【0155】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
【0156】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図20に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
【0157】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0158】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
【0159】次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可
変表示装置9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告
表示の表示態様の一例について説明する。図26および
図27は、この実施の形態において可変表示装置9に各
種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの
例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタ
Aおよび(B)キャラクタBが用いられる。この例で
は、キャラクタA,Bが、大当り予告用のキャラクタと
して用いられる。また、キャラクタAは、リーチ予告用
のキャラクタとしても用いられる。
【0160】この実施の形態では、複数のリーチ予告態
様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示
されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き
出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行わ
れたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させる
ためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立
すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示さ
れて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われ
る。なお、この実施の形態では、リーチ予告の際の吹出
しの内容によって、次回以降の可変表示においてリーチ
が出現する可能性があることを予告するリーチ予告態様
(リーチ予告3および4)がある。
【0161】また、この例では、キャラクタA,Bが、
リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行うよ
うに表示される。この実施の形態では、複数の大当り予
告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予告1
の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大
当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過すると
表示される。なお、この実施の形態では、リーチ動作中
であるか否かにかかわらず表示され得る大当り予告態様
がある(大当り予告3および4)。大当り予告3および
4は、それぞれ、次回以降の可変表示の表示結果が大当
りとなる可能性があることを予告する大当り予告であ
る。
【0162】なお、この実施の形態では、リーチ予告お
よび大当り予告として、それぞれ4つずつの態様が使用
されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、こ
の実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告
がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されている
ことが認識可能であれば、どのような態様によってもよ
い。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常と
は異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変
図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予
告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発
生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い
予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義
づけてもよい。以上のようなキャラクタA,Bによる予
告演出に対応した演出が、音、発光体においても同期し
て行われる。
【0163】図柄制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上に表示する制御を行う。な
お、あらかじめ決められている態様でキャラクタの移動
表示が行われたり、あらかじめ決められているタイミン
グで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表
示制御用CPU101が独自に制御する。
【0164】図28は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。そ
して、図29に示すように、タイマ割込が発生すると、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセット
する(ステップS711)。メイン処理において、タイ
マ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU
101は、そのフラグをクリアし(ステップS70
3)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0165】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
【0166】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表
示用乱数を更新する処理が実行される(ステップS70
6)。この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ
予告決定用乱数や大当り予告決定用乱数を含む各種の乱
数が用いられる。その後、ステップS702のタイマ割
込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0167】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図30は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0168】図31は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図31に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0169】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0170】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0171】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0172】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0173】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0174】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
【0175】図32は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0176】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0177】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0178】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
【0179】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
【0180】読み出した受信コマンドが入賞時判定結果
コマンドであれば(ステップS695)、表示制御用C
PU101は、受信したコマンドのEXTデータが示す
始動入賞記憶数を保存するとともに(ステップS69
6)、保存した始動入賞記憶数に対応する入賞時判定結
果情報格納エリアに格納する(ステップS697)。な
お、始動入賞記憶数は、図柄制御基板80が備える例え
ばRAMの所定の領域に保存される。また、入賞時判定
結果情報格納エリアは、図柄制御基板80が備える例え
ばRAMに、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数
(すなわち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個
数である4個)設けられている。ステップS697で
は、受信した入賞時判定結果コマンドが示す始動入賞記
憶数に対応して設けられている入賞時判定結果情報格納
エリアに、その入賞時判定結果コマンドが示す判定結果
情報を保存する。すなわち、大当りとするか否かを示す
情報と、リーチとするか否かを示す情報とを含む情報が
入賞時判定結果情報格納エリアに格納される。そして、
ステップS682にて読み出した受信コマンドがその他
の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対
応するフラグをセットする(ステップS698)。
【0181】本例では、始動入賞記憶数に対応する各入
賞時判定結果情報格納エリアは、それぞれ2バイトの記
憶容量を有する構成とされる。各入賞時判定結果情報格
納エリアには、1バイトの領域に入賞時判定結果コマン
ドが示す判定結果情報に含まれるリーチ判定結果フラグ
が格納され、他の1バイトの領域に大当り判定結果フラ
グが格納される。
【0182】なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応
する各入賞時判定結果情報格納エリアにおける大当りと
するか否かを特定するためのデータ(大当り判定フラ
グ)を格納する領域と、リーチとするか否かを特定する
ためのデータ(リーチ判定結果フラグ)を格納する領域
とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていた
が、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位と
する構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域に
おいて、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビ
ット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判
定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよ
い。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報格納
エリアの容量を小さくすることができる。なお、始動入
賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場
合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータが
シフトされるようにすればよい(ステップS823参
照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大き
い程、上記の効果は大となる。
【0183】図33は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図33に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数および大当り予告用乱数がある。これらの表示用乱
数は、上述した表示用乱数更新処理(ステップS70
6)にて更新される。リーチ予告用乱数はリーチ予告を
行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱
数は大当り予告を行うか否か決定するためのものであ
る。この例では、リーチ予告用乱数および大当り予告用
乱数は、それぞれ1バイト構成とされ、同一の範囲であ
る0〜255の値を取る。なお、リーチ予告用乱数と大
当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の値を取るよう
に構成されていてもよい。また、この実施の形態では、
ランプ制御用CPU351が扱う発光体用乱数、および
音制御用CPU701が扱う音用乱数は、それぞれ、図
33に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされて
いる。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様
に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り
予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ予告用乱数お
よび大当り予告用乱数がある。
【0184】図34は、予告演出決定用テーブルの構成
例を示す説明図である。予告演出決定用テーブルは、複
数(ここでは4つ)設けられている。また、各予告演出
決定用テーブルは、抽出されたリーチ予告用乱数とリー
チ予告とが関係付けされているリーチ予告演出決定用テ
ーブル(各予告演出決定用テーブルの(A))と、抽出
された大当り予告用乱数と大当り予告とが関係付けされ
ている大当り予告演出決定用テーブル(各予告演出決定
用テーブルの(B))とを含む。この実施の形態では、
リーチとするか否かや大当りとするか否かは、入賞時判
定結果情報にもとづいて判定される。この実施の形態で
は、図柄制御基板80に入賞時判定結果情報を示す表示
制御コマンドが送出される際に、ランプ制御基板35お
よび音制御基板70に対しても、入賞時判定結果情報を
示す制御コマンドが、主基板31から送出される。従っ
て、図柄制御基板80以外の各基板35,70において
も大当りとするか否かを判定することができる。なお、
左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづ
いて判定するようにしてもよい。
【0185】予告演出決定用テーブルWは、今回の可変
表示演出においてリーチあるいは大当たりとなる場合、
または、今後実行される可変表示演出にてリーチおよび
大当りとすることが決定されている場合に設定されるテ
ーブルである。予告演出決定用テーブルXは、今回の可
変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない
場合であって、次回の可変表示演出にてリーチまたは大
当りとすることが決定されている場合に設定されるテー
ブルである。予告演出決定用テーブルYは、今回の可変
表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない場
合であって、2回あとの可変表示演出にてリーチまたは
大当りとすることが決定されている場合に設定されるテ
ーブルである。予告演出決定用テーブルZは、今回の可
変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない
場合であって、3回あとの可変表示演出にてリーチまた
は大当りとすることが決定されている場合に設定される
テーブルである。この例では、図34に示す複数の予告
演出決定用テーブルが各基板80,35,70に設けら
れており、使用する予告演出決定用テーブルを同期して
変更し、各基板80,35,70にて対応した予告演出
決定用テーブルを使用する構成とされる。なお、予告演
出決定用テーブルの構成は、図34に示す構成に限られ
るものではない。使用する予告演出決定用テーブルの変
更については、後で詳しく説明する。
【0186】リーチ予告について説明すると、表示制御
用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、リー
チ予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、
設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リー
チ予告なし、リーチ予告1〜リーチ予告4のうちの何れ
かに決定する。具体的には、設定されている予告演出決
定用テーブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の
値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。
【0187】例えば、今回の可変表示演出にてリーチを
行う場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設
定されているはずなので、128/256の確率でリー
チ予告を行わないことが決定され、72/256の確率
でリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことが決定さ
れ、56/256の確率でリーチ予告2の態様でリーチ
予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に
対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てら
れる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0
〜31のうちの16個をリーチ予告なしに、9個をリー
チ予告1に、7個をリーチ予告2に割り当てて、その後
も順次32個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当
てるようにすればよい。
【0188】今回の可変表示演出にてリーチにもならな
いはずれとする場合には、本例では、今後実行される可
変表示演出にてリーチおよび大当りとすることが決定さ
れているか否か、また、リーチおよび大当りとすること
が決定されているのは何回後の可変表示演出かによっ
て、予告演出決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブ
ルZのいずれかが設定されている。例えば、予告演出決
定用テーブルWが設定されている場合には、240/2
56の確率でリーチ予告を行わないことが決定され、1
6/256の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告を
行うことが決定されるように、それぞれの演出に対して
それぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。
例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜15
のうちの15個をリーチ予告なしに、1個をリーチ予告
1に割り当てて、その後も順次16個ずつ割合に応じて
各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
【0189】大当り予告について説明すると、表示制御
用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、大当
り予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて設
定されている予告演出決定用テーブルを用いて、大当り
予告なし、大当り予告1〜大当り予告4のうちの何れか
に決定する。具体的には、設定されている予告演出決定
用テーブルにおいて、抽出された大当り予告用乱数の値
と同値の比較値が割り当てられている演出に決定され
る。
【0190】例えば、今回の可変表示演出にて大当りと
する場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設
定されているはずなので、80/256の確率でリーチ
予告を行わないことが決定され、96/256の確率で
大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決定さ
れ、80/256の確率で大当り予告2の態様で大当り
予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に
対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てら
れる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0
〜15のうちの5個を大当り予告なしに、6個を大当り
予告1に、5個を大当り予告2に割り当てて、その後も
順次16個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当て
るようにすればよい。
【0191】また、今回の可変表示演出にて大当りとし
ない場合には、本例では、今後実行される可変表示演出
にてリーチおよび大当りとすることが決定されているか
否か、また、リーチおよび大当りとすることが決定され
ているのは何回後の可変表示演出かによって、予告演出
決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブルZのいずれ
かが設定されている。例えば、予告演出決定用テーブル
Wが設定されている場合には、244/256の確率で
大当り予告を行わないことが決定され、12/256の
確率で大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決
定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割
合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較
値が0〜255である場合には、0〜63のうちの61
個を大当り予告なしに、3個を大当り予告1に割り当て
て、その後も順次64個ずつ割合に応じて各演出に比較
値を割り当てるようにすればよい。
【0192】図35は、図28に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0193】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0194】リーチ予告、大当り予告決定処理(ステッ
プS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否
か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合に
は予告の種類を決定する。
【0195】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0196】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0197】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
【0198】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0199】図36は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0200】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図21に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS814)。
【0201】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0202】図37は、リーチ予告、大当り予告決定処
理(ステップS801)を示すフローチャートである。
リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用
CPU101は、まず、始動入賞記憶数=1に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時
判定結果情報などにもとづいて予告演出決定用テーブル
設定処理を行うとともに(ステップS821)、保存し
ている始動入賞記憶数の値を1減らし(ステップS82
2)、かつ、各入賞時判定結果情報格納エリアの値をシ
フトする(ステップS823)。すなわち、始動入賞記
憶数=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納されている各入賞時判定結果情報
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納する。
【0203】次いで、表示制御用CPU101は、リー
チ予告を行うか否か決定する(ステップS824)。次
いで、ステップS821で用いられた入賞時判定結果情
報にもとづいて、リーチにもならないはずれか否か判断
する(ステップS825)。なお、変動時間を特定可能
な表示制御コマンドの内容にもとづいて判断するように
してもよい。
【0204】リーチにもならないはずれであれば、左右
の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する
(ステップS826)。一致していた場合には、右停止
図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS82
7)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに
格納する(ステップS828)。また、監視タイマに本
例では7.9秒を設定する(ステップS829)。7.
9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間
(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、
監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定す
るコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行
われる。
【0205】ステップS825において、リーチにもな
らないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か
確認する(ステップS830)。異なっていた場合に
は、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステッ
プS831)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶
エリアに格納する(ステップS832)。また、表示制
御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時
間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タ
イマに設定する(ステップS833)。そして、大当り
予告を行うか否か決定する(ステップS834)。
【0206】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動パターンと受信した左右中停
止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。
従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じた
ととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、
主基板31から図柄制御基板80に至るケーブルにノイ
ズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合で
ある。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リー
チと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防
止される。
【0207】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「7」、「6」、「7」を示すコマンドを受信した場合
に、「7」、「7」、「7」に補正する。
【0208】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS835)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に
対応した値に変更する(ステップS836)。
【0209】図38は、上述したステップS821の予
告演出決定用テーブル設定処理を示すフローチャートで
ある。予告演出決定用テーブル設定処理において、表示
制御用CPU101は、始動入賞記憶数=1に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時
判定結果情報にもとづいて、今回の可変表示演出にて大
当りまたはリーチとするか否かを確認する(ステップS
821a)。今回の可変表示演出にて大当りまたはリー
チとしない場合には、表示制御用CPU101は、次回
以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとする
ことが決定されているか否か確認する(ステップS82
1b)。この確認は、始動入賞記憶数=2〜4に対応す
るそれぞれの入賞時判定結果情報格納エリアに格納され
ている有効な入賞時判定結果情報にもとづいて行われ
る。有効な入賞時判定結果情報とは、未だ実行される前
であって次回以降に実行される可変表示演出に関する入
賞時判定結果情報を意味する。具体的には、本例では、
1を除く現在の始動入賞記憶数の値以下の数に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時
判定結果情報のことである。例えば、現在の始動入賞記
憶数が3である場合には、始動入賞記憶数=2,3に対
応する各入賞時判定結果情報格納エリアに格納されてい
るそれぞれの入賞時判定結果情報が、有効な入賞時判定
結果情報とされる。
【0210】ステップS821aにて今回の可変表示演
出にて大当りまたはリーチとすることが確認された場
合、または、ステップS821bにて次回以降の可変表
示演出において大当りまたはリーチとすることが決定さ
れていないことが確認された場合には、表示制御用CP
U101は、予告演出決定用テーブルWを使用するテー
ブルとして設定する(ステップS821c)。ステップ
S821bにて次回以降の可変表示演出において大当り
またはリーチとすることが決定されている場合、表示制
御用CPU101は、次回の可変表示演出で大当りまた
はリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記
憶数=2に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリ
ーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、
予告演出決定用テーブルXを使用するテーブルとして設
定する(ステップS821d,ステップS821e)。
【0211】また、2回後の可変表示演出で大当りまた
はリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記
憶数=3に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリ
ーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、
予告演出決定用テーブルYを使用するテーブルとして設
定する(ステップS821f,ステップS821g)。
さらに、3回後の可変表示演出で大当りまたはリーチと
することが決定されている場合(始動入賞記憶数=4に
対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されてい
る入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリーチとする
ことを示す情報が含まれていた場合)には、予告演出決
定用テーブルZを使用するテーブルとして設定する(ス
テップS821h,ステップS821i)。
【0212】図39は、ステップS824のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、リー
チ予告決定用乱数を抽出する(ステップS824a)。
また、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情
報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にも
とづいて、今回の可変表示演出においてリーチとするの
かはずれとするのかを確認する(ステップS824
b)。
【0213】はずれとする場合には、表示制御用CPU
101は、設定されているリーチ予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図34にて「はずれ
時」と示されているテーブル)を用いて、リーチ予告を
行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決
定する(ステップS824c)。また、リーチとする場
合には、表示制御用CPU101は、本例では、リーチ
予告演出決定用テーブルWにおけるリーチ時用テーブル
(図34にて「リーチ時」と示されているテーブル)を
用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場
合には予告の態様を決定する(ステップS824d)。
この例では、今回の可変表示演出においてリーチとする
場合には、常にリーチ予告演出決定用テーブルWのリー
チ時用テーブルが用いられる構成としているが、リーチ
とする場合に複数のリーチ時用テーブルから1のリーチ
時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
【0214】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には(ステップS824e)、リーチ予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS824f)。
なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
【0215】図40は、ステップS834の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当
り予告決定用乱数を抽出する(ステップS834a)。
また、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情
報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にも
とづいて、今回の可変表示演出において大当りとするの
かはずれとするのかを確認する(ステップS834
b)。
【0216】はずれとする場合には、表示制御用CPU
101は、設定されている大当り予告演出決定用テーブ
ルにおけるはずれ時用テーブル(図34にて「はずれ
時」と示されているテーブル)を用いて、大当り予告を
行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決
定する(ステップS834c)。また、大当りとする場
合には、表示制御用CPU101は、本例では、大当り
予告演出決定用テーブルWにおける大当り時用テーブル
(図34にて「大当り時」と示されているテーブル)を
用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場
合には予告の態様を決定する(ステップS834d)。
この例では、今回の可変表示演出において大当りとする
場合には、常に大当り予告演出決定用テーブルWの大当
り時用テーブルが用いられる構成としているが、大当り
とする場合に複数の大当り時用テーブルから1の大当り
時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
【0217】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には(ステップS834e)、大当り予告開始時間
決定用タイマをスタートする(ステップS834f)。
なお、大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動
開始から大当り予告発生までの時間を決定するタイマで
ある。
【0218】ここで、変動時間を示す変動パターンコマ
ンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの
送出形態について説明する。変動時間を示す変動パター
ンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマ
ンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送
信される。これらのコマンドが送出される際には、例え
ば図41に示すように、CPU56によって、コマンド
送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブル
に、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデ
ータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって
構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テー
ブル+0に設定されている変動パターンを指定するため
のコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2ms
の間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに
設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処
理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブ
ル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定する
ためのコマンドデータ)が送信される。そして、このよ
うな処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタ
が終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポイ
ンタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまで
コマンドデータが送信されない状態となる。このように
して送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受
信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納
される。なお、図41に示すコマンドを示す各値は一例
であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82
(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、
「2」、「3」を可変表示装置9に表示させるためのコ
マンドである。
【0219】図42は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0220】図43は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時
間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定
されているリーチ予告態様による表示が行われるように
VDP103を制御する(ステップS852)。また、
大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか
否か確認する(ステップS853)。タイムアウトして
いたら、決定されている大当り予告(大当り予告1、
3、または4)の態様による表示が行われるようにVD
P103を制御する(ステップS854)。
【0221】そして、大当り予告2による予告が行われ
ることに決定していた場合には(ステップS855)、
大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ス
テップS856)。この実施の形態では、大当り予告2
は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り
予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされ
てから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマ
のタイムアウトまで)に行われる。
【0222】また、表示制御用CPU101は、大当り
予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か
確認する(ステップS857)。タイムアウトしていた
ら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにV
DP103を制御する(ステップS858)。
【0223】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS860)。
【0224】図44は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0225】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0226】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0227】図45は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0228】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。また、主基板31
から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信す
ると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの
値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に
対応した値に設定する(ステップS885)。
【0229】図46は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図46に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可
変表示手段9aを備え、あらかじめ定められている可変
表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件に成
立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別
情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったこ
とを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制
御手段561と、遊技制御手段561からのコマンドに
もとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可
能な演出手段802を制御する演出制御手段801と、
遊技制御手段561に備えられ、識別情報の可変表示の
内容および表示結果を事前に決定する事前決定手段56
2とを備え、事前決定手段562は、可変表示の実行条
件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果
の決定に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成
立時判定手段562aを含み、遊技制御手段561は、
実行条件成立時判定手段562aによる判定結果を特定
可能な判定結果コマンドを演出制御手段801に向けて
送信する判定結果コマンド送信手段563を含み、演出
制御手段801が、遊技制御手段561からのコマンド
のみでは特定されない独自演出について決定する独自演
出決定手段803を有し、独自演出決定手段803が、
受信した判定結果コマンドにより特定される判定結果に
もとづいて、独自演出を決定する(ステップS820)
ことを特徴とするものである。
【0230】以上説明したように、遊技制御手段(CP
U56)が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもと
づいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決
定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチと
するか否か)を行い、その判定結果を示す入賞時判定結
果コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成と
するとともに、図柄制御基板80が、受信した入賞時判
定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の
内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定
結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手
段の制御負担を軽減することができる。
【0231】また、上述したように、識別情報の可変表
示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わ
る判定の一部(停止図柄の決定、変動パターンの決定)
を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担
を時間的に分散させることが可能となる。
【0232】また、上述したように、入賞時判定結果情
報に大当りとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後大当りが発生するということを図柄制御基板8
0に対して事前に通知することが可能となる。従って、
図柄制御基板80は、今後大当りが発生するということ
を加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0233】また、上述したように、入賞時判定結果情
報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後リーチが発生するということを図柄制御基板8
0に対して事前に通知することが可能となる。従って、
図柄制御基板80は、今後リーチとなることを加味して
予告演出を行うことができるようになる。
【0234】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り
の判定を行う際に、今後大当りとなることが決定されて
いる場合には、確変状態であるか否かにかかわらず、低
確率状態における判定条件と、高確率状態における判定
条件との両方の判定を行う構成としたので、可変表示の
開始時における判定(ステップS55)の際に、実際の
制御状態に合致した判定結果を得ることができ、大当り
を過剰に発生させてしまうことを防止することができ
る。すなわち、可変表示開始時に大当りの判定(ステッ
プS55)がなされる場合には、その前に発生する大当
りなどによって確変状態/通常状態が変化したいるいる
ことも想定されるので、本来低確率状態で判定されるは
ずが高確率状態で判定されたことになるのを防止するこ
とができるのである。また、入賞時判定結果コマンドに
て送信されるデータは、低確率状態における判定条件で
判定した結果を示すデータとしているので、誤った情報
により図柄制御基板80にて過剰に予告演出を行うこと
が決定されることを防止することができる。
【0235】また、上述したように、入賞時判定結果コ
マンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が
含まれる構成としたので、始動入賞記憶数を示すコマン
ドを別個に送受する必要をなくすことができ、コマンド
の数を少なくすることができる。なお、上述した実施の
形態では、始動記憶表示器18をランプ制御基板35が
制御する構成としていたが、表示制御基板80が制御す
る構成としてもよく、そのように構成すれば、コマンド
の数を削減することができる。なお、ランプ制御基板3
5に対して入賞時判定結果コマンドを送信する構成とす
る場合には、始動記憶表示器18をランプ制御基板35
が制御していても、コマンドの数を削減することができ
るという効果を得ることができる。
【0236】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理(図1
4参照)を、タイマ割込にもとづく一連の処理により実
行するように構成されているので、連続して入賞があっ
た場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止するこ
とができ、入賞確認処理の確実性を向上させることがで
きる。
【0237】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果
情報にもとづいて、独自演出である予告演出の内容(予
告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の態
様)を決定する構成としたので、未だ開始されていない
将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演出
を決定することができる。
【0238】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果
情報を入賞時判定結果情報格納エリアに格納し、入賞時
判定結果情報格納エリアに記憶されている情報にもとづ
いて予告演出の内容を決定する構成とされているので、
予告演出を決定するための制御を簡単な構成で行うこと
ができるようになる。また、上述したように、入賞時判
定結果コマンドが示す入賞時判定結果情報を記憶保持す
るので、受信したあとに実行される複数の演出それぞれ
に、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果を反映させ
ることができる。
【0239】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す情報を始動入賞
記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定結果情
報格納エリアに順次記憶する構成とされているので、入
賞時判定結果情報を今後実行される可変表示毎に別個に
記憶させることができる。
【0240】また、上述したように、表示制御手段が、
始動入賞記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判
定結果情報格納エリアの記憶内容を、識別情報の可変表
示の実行の際にシフトする構成としているので、始動入
賞記憶可能な最大値分の格納エリアを設ければよく、入
賞時判定結果情報を記憶する記憶領域の容量を低減させ
ることが可能となる。
【0241】また、上述したように、予告演出決定用テ
ーブルを決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定結
果コマンドが示す判定結果に応じた所定の予告演出決定
用テーブルを用いて予告演出の内容を決定する構成とし
たので、予告演出決定用テーブルを変更するだけで決定
確率を異ならせることができ、表示制御手段の制御負担
が軽減される。
【0242】なお、上述した実施の形態では、演出制御
手段として、主として表示制御手段(表示制御用CPU
101)について説明したが、例えばランプ制御手段
(ランプ制御用CPU351)や音制御手段(音制御用
CPU701)についても、上述した表示制御手段と同
様の処理を実行する構成とすることができる。この場
合、各演出制御手段が同期して予告演出決定用テーブル
を設定することができるので、ランプ制御手段による発
光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御
手段による可変表示演出と同期して行うことができる。
【0243】また、上述した各実施の形態において、表
示制御手段などの始動記憶表示器18を制御する演出制
御手段が、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にも
とづいて、始動記憶表示器18の表示態様を変化させる
ようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点
灯する増え方(順番)を異ならせたりするようにすれば
よい。このように構成すれば、演出制御手段による独自
演出の内容を多様化させることができる。なお、始動入
賞記憶数を可変表示装置9の表示領域の一部に表示する
構成とし、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にも
とづいて可変表示装置9における始動入賞記憶数の表示
部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。例え
ば、可変表示装置9の表示領域の一部に表示した卵の数
によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵に
ひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリ
ーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている
場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味す
ることが考えられる。
【0244】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合には、予告演出決定用テーブルX〜予告演出決
定用テーブルZのいずれかが常に設定される構成として
いたが、そのような場合であっても、所定確率で予告演
出決定用テーブルWが設定されるような構成としてもよ
い。このように、入賞時判定結果コマンドが示す判定結
果に応じて、所定確率で所定の予告演出決定用テーブル
(予告演出決定用テーブルX〜予告演出決定用テーブル
Z)を用いる構成とすれば、予告演出が実行される確率
を低下させることができるので、予告演出がなされない
場合における遊技者の注目度の減退を防止することがで
きる。また、上記のような構成とした場合、所定の予告
演出決定用テーブル(予告演出決定用テーブルX〜予告
演出決定用テーブルZ)が設定された場合は常に何らか
の予告演出がなされるようにされていても、常に予告演
出が実行される状態でないようにすることができるの
で、予告演出がなされない場合における遊技者の注目度
の減退を防止することができる。
【0245】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合であっても、予告演出がなされない場合がある
ような構成とされていたが、そのような場合であれば常
に何らかの予告演出が実行されるように構成されていて
もよい。また、今回の可変表示演出において大当りにも
リーチにもならない場合であっても、次回以降の可変表
示演出において大当りまたはリーチとなることが決定さ
れている場合には、次回以降の可変表示で大当りやリー
チとなる可能性があることを予告する演出を行うように
してもよい。
【0246】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成
としていたが、リーチとする場合に、入賞時判定結果情
報にさらにリーチ態様(例えば、特別な演出がなされな
い通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般
に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様)を示す情
報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段
が、入賞確認処理(図14参照)にて、識別情報の表示
態様を予め定められている特定リーチ態様(スーパーリ
ーチ)とするか否かの判定を行い、その後に出力する入
賞時判定結果コマンドに特定リーチ態様とするか否かの
判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。この
ように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するとい
うことを図柄制御基板80に対して事前に通知すること
が可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後スー
パーリーチとなることを加味して予告演出を行うことが
できるようになる。
【0247】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示
す情報が含まれる構成としていたが、始動入賞記憶数を
示すコマンド(例えば始動入賞記憶数指定コマンド)を
入賞時判定結果コマンドとは別個に設け、別個に送受す
る構成としてもよい。このように構成すれば、別個のコ
マンドにより役割分担が明確になされるので、コマンド
にもとづく制御の確実性を向上させることができる。
【0248】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図14参照)にて大当りとするか否かの判定およ
びリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、
いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。ま
た、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターン
の決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。
【0249】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドと、変動パターンコマンドとを別個に設
けていたが、大当りとするか否かやリーチとするか否か
のデータを含む変動パターンとして、入賞時判定結果コ
マンドが示す情報に変動パターンをも含む構成としても
よい。この場合、入賞確認処理にて変動パターンの判定
をも行い、識別情報の変動開始を指定するコマンドを別
途設ける構成として、可変表示開始時に遊技制御手段が
変動開始を指定するコマンドを送信するようにすればよ
い。
【0250】また、上述した実施の形態では、始動入賞
にもとづく判定処理(ステップS44〜ステップS4
6)を実行したあとは常に入賞時判定結果コマンドを送
信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結
果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果コマン
ドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例え
ば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場
合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、
入賞時判定結果コマンドを送信するようにすればよい。
このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制
御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信
に関する表示制御手段の制御(例えば入賞時判定結果情
報格納エリアに入賞時判定結果情報を記憶させる処理)
の負担も軽減される。
【0251】また、上述した実施の形態では、遊技制御
手段からの入賞時判定結果コマンドを受信した場合に
は、表示制御手段が常に入賞時判定結果情報格納エリア
に入賞時判定結果情報を記憶させる処理を行う構成とし
ていたが、受信した入賞時判定結果コマンドが特定する
判定結果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果
情報の記憶処理を行う構成とされていてもよい。この場
合、例えば、受信した入賞時判定結果コマンドが特定す
る判定結果が、大当りとすることを示す情報である場
合、あるいはリーチとすることを示す情報である場合に
のみ、入賞時判定結果情報の記憶処理を行うようにすれ
ばよい。このように構成すれば、コマンドの受信に関す
る表示制御手段の制御負担が軽減される。
【0252】また、上述した各実施の形態では、入賞時
判定結果コマンドにもとづいて、演出制御基板80,3
5,70がリーチ予告演出や大当り予告演出を実行する
構成としていたが、予告演出に限らず、他の演出を実行
するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9におい
て可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の
演出(例えば、各演出制御基板80,35,70におい
て抽選を行って、演出パターンAまたは演出パターンB
の何れかを抽選して決定する)、大当り中の演出(例え
ば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演
出制御基板80,35,70において抽選を行って、大
当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から
抽選して決定する)、確変や時短を選択する演出(各演
出制御基板80,35,70において抽選を行って、確
変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内
容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、
あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲ
ームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを
報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を
行うかを抽選して決定する)などの各種の演出を同期し
て実行するようにしてもよい。
【0253】また、上述した実施の形態では、リーチ予
告や大当り予告の予告演出をキャラクタによって行う構
成(図26、図27参照)としていたが、予告演出はど
のような形態のものであってもよく、例えば、すべり演
出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演
出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと
逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動
態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよ
い。また、背景を変化させることによって予告演出を行
うようにしてもよい。
【0254】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。例えば4個を超える数とする場合には、4個を
超える部分については、可変表示装置9の一部に始動入
賞記憶の状態を表示するようにすればよい。
【0255】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納
エリアを備える構成としたが、表示制御手段は少なくと
も保留の中に大当りやリーチがあるか否か、および大当
りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識でき
ればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを
示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ
(例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記
憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減
算されるカウンタ)とを備える構成としてもよい。な
お、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもと
づいて独自演出を行う構成としてもよく、この場合に
は、表示制御手段は大当りやリーチがあるか否かを示す
フラグを備えるだけで足りる。
【0256】また、独自演出は、上述した以外に、入賞
時判定結果コマンドを受信したことにもとづいて所定確
率で行う演出を含む。例えば、大当りを示す入賞時判定
結果コマンドを受信した場合に、所定確率であらかじめ
定められている大当り保留音を鳴らすような演出を行っ
てもよい。これにより、入賞時判定結果コマンドが特定
する判定結果(入賞時判定結果情報)を記憶する必要が
なく、演出制御手段の制御負担が軽減される。
【0257】また、上述した実施の形態では、可変表示
毎に予告演出の内容を決定する構成としていたが、例え
ば3回後に大当りとなる場合に、今回を含めて4回連続
で同一の予告演出を実行するようにしてもよい。この場
合、特定のキャラクタを連続して表示させたり、特定の
色の背景を出現させるようにすればよい。
【0258】また、上述した実施の形態では、保留個数
毎に予告演出決定用テーブルを備える構成としていた
が、複数の保留個数に共通の予告演出決定用テーブルを
用いる構成としてもよい。この場合、例えば、保留個数
が2個または3個のときに設定される予告演出決定用テ
ーブルを用いるようにすればよい。
【0259】また、上述した実施の形態において、決定
された演出の種類(例えば、リーチ予告・大当り予告・
確変予告などの予告の種類、リーチ予告1・リーチ予告
2などのリーチ予告の種類、大当り予告1・大当り予告
2などの大当り予告の種類。)に応じて演出を実行する
ために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。
例えば、リーチ予告1による演出を行う場合には可変表
示装置9とスピーカ27により演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と発光体に
より演出を行うようにすればよい。また、例えば、リー
チ予告1による演出を行う場合には可変表示装置9と各
枠ランプ28a〜28cにより演出を行い、リーチ予告
2による演出を行う場合には可変表示装置9と装飾ラン
プ25により演出を行うようにすればよい。このように
構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
【0260】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図14参照)における判定処理(ステップS44
〜ステップS47)が、始動入賞口への入賞があった場
合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成とされているよ
うな場合には、その複数個の入賞があったことを条件に
判定処理を開始するようにしてもよい。また、大当り遊
技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているよ
うな場合には、大当り中に遊技球が入賞したことを条件
に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0261】また、上述した実施の形態では、特別図柄
の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味
して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図
柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加
味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場
合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ
32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を
実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成と
すればよい。
【0262】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0263】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0264】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0265】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、演出制御手段が、遊技制御手段からのコマンドのみ
では特定されない独自演出について決定する独自演出決
定手段を有し、独自演出決定手段が、受信した判定結果
コマンドにより特定される判定結果にもとづいて、独自
演出を決定することを特徴とするので、可変表示の実行
条件は成立したが、未だ開始条件が成立していない可変
表示に係る情報を加味して独自演出を決定することがで
きるという効果がある。
【0266】請求項2記載の発明では、演出制御手段
が、判定結果コマンドの受信に関連して、受信した判定
結果コマンドが特定する判定結果に関連する情報を判定
結果記憶領域に記憶する判定結果記憶処理を実行し、独
自演出決定手段が、判定結果記憶領域の記憶内容にもと
づいて独自演出を決定するように構成されているので、
独自演出を決定するための制御を簡単な構成で行うこと
ができるようになる。
【0267】請求項3記載の発明では、演出制御手段
が、判定結果記憶処理にて、判定結果コマンドが特定す
る判定結果が所定の判定結果である場合に、判定結果記
憶領域に判定結果に関連する情報を記憶する構成とされ
ているので、所定の判定結果でない場合は判定結果に関
連する情報を記憶しないので、判定結果記憶処理による
処理負担を軽減することができる。
【0268】請求項4記載の発明では、演出制御手段
が、判定結果記憶処理にて、判定結果コマンドが特定す
る判定結果に関連する情報を複数の記憶領域に順次記憶
する構成とされているので、判定結果に関連する情報を
実行される可変表示毎に別個に記憶させることができ
る。
【0269】請求項5記載の発明では、演出制御手段
が、識別情報の可変表示の開始に応じて、複数の記憶領
域の記憶内容を更新するように構成されているので、判
定結果に関連する情報を記憶するための記憶容量を低減
させることが可能となる。
【0270】請求項6記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定は、識別情報の表示結果を特定の表
示結果とするか否かの判定を含むように構成されている
ので、、可変表示の実行条件は成立したが、未だ開始条
件が成立していない特定遊技状態の発生を加味した独自
演出を行うことができるようになる。
【0271】請求項7記載の発明では、保留記憶数表示
制御手段が、判定結果コマンドが特定する判定結果に関
連する情報にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示さ
れる保留記憶数の表示態様を変化させるように構成され
ているので、独自演出の内容を多様化させることができ
る。
【0272】請求項8記載の発明では、独自演出決定用
テーブルは、決定確率が異なる複数が設けられ、独自演
出決定手段が、判定結果コマンドが特定する判定結果に
応じた所定の独自演出決定用テーブルを用いて独自演出
を決定するように構成されているので、独自演出決定用
テーブルを変更するだけで決定確率を異ならせることが
でき、演出制御手段の制御負担が軽減される。
【0273】請求項9記載の発明では、独自演出決定手
段が、判定結果コマンドが特定する判定結果に応じて、
所定確率で、所定の独自演出決定用テーブルを用いる構
成とされているので、独自演出がなされない場合におけ
る遊技者の注目度の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図9】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実
行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図10】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 各乱数を示す説明図である。
【図12】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図14】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】 大当たり判定処理を示すフローチャートで
ある。
【図17】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図18】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図22】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図23】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図24】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
【図25】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図26】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
【図27】 可変表示装置に表示されるキャラクタの例
を示す説明図である。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図31】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図32】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図33】 表示用乱数の例を示す説明図である。
【図34】 予告演出決定用テーブルの構成例を示す説
明図である。
【図35】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図36】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理のリーチ予告および
大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図38】 予告演出決定用テーブル変更処理を示すフ
ローチャートである。
【図39】 リーチ予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図40】 大当り予告決定処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図41】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図42】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図44】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図45】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図46】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
    を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
    が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
    識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
    の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技
    者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
    であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
    報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御
    する演出制御手段と、 前記遊技制御手段に備えられ、前記識別情報の可変表示
    の内容および表示結果を事前に決定する事前決定手段と
    を備え、 前記事前決定手段は、前記可変表示の実行条件の成立時
    に前記識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定
    に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成立時判
    定手段を含み、 前記遊技制御手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
    る判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制
    御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段を含
    み、 演出制御手段は、前記遊技制御手段からのコマンドのみ
    では特定されない独自演出について決定する独自演出決
    定手段を有し、 前記独自演出決定手段は、受信した判定結果コマンドに
    より特定される判定結果にもとづいて、独自演出を決定
    することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 判定結果コマンドが特定する判定結果に
    関連する情報を記憶する判定結果記憶領域を備え、 演出制御手段は、判定結果コマンドの受信に関連して、
    受信した判定結果コマンドが特定する判定結果に関連す
    る情報を前記判定結果記憶領域に記憶する判定結果記憶
    処理を実行し、 独自演出決定手段は、前記判定結果記憶領域の記憶内容
    にもとづいて独自演出を決定する請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 演出制御手段は、判定結果記憶処理に
    て、判定結果コマンドが特定する判定結果が所定の判定
    結果である場合に、判定結果記憶領域に判定結果に関連
    する情報を記憶する請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 判定結果記憶領域として、複数の記憶領
    域を備え、 演出制御手段は、判定結果記憶処理にて、判定結果コマ
    ンドが特定する判定結果に関連する情報を前記複数の記
    憶領域に順次記憶する請求項2または請求項3記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 演出制御手段は、識別情報の可変表示の
    開始に応じて、複数の記憶領域の記憶内容を更新する請
    求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 実行条件成立時判定手段による判定は、
    識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判
    定を含む請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 演出制御手段は、可変表示の実行条件が
    成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の
    回数である保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の
    制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、 前記保留記憶数表示制御手段は、判定結果コマンドが特
    定する判定結果に関連する情報にもとづいて、前記保留
    記憶数表示手段に表示される保留記憶数の表示態様を変
    化させる請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の
    遊技機。
  8. 【請求項8】 独自演出の決定確率が設定されている独
    自演出決定用テーブルを備え、 前記独自演出決定用テーブルは、決定確率が異なる複数
    が設けられ、 独自演出決定手段は、判定結果コマンドが特定する判定
    結果に応じた所定の独自演出決定用テーブルを用いて独
    自演出を決定する請求項1から請求項7のうちいずれか
    に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 独自演出決定手段は、判定結果コマンド
    が特定する判定結果に応じて、所定確率で、所定の独自
    演出決定用テーブルを用いる請求項8記載の遊技機。
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