JP2003334326A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003334326A
JP2003334326A JP2002146875A JP2002146875A JP2003334326A JP 2003334326 A JP2003334326 A JP 2003334326A JP 2002146875 A JP2002146875 A JP 2002146875A JP 2002146875 A JP2002146875 A JP 2002146875A JP 2003334326 A JP2003334326 A JP 2003334326A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 予告演出の制御に関する遊技制御手段の負担
を重くすることなく、予告演出に関する興趣をより向上
させる。 【解決手段】 判定結果コマンド送信手段31cは判定
結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく
可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段80
Bに送信し、演出制御手段80Bが備える複数のテーブ
ル102Bnは特定の演出の態様を所定の割合で選択する
第1のデータテーブルと、第1のデータテーブルより特
定の態様を選択する割合が低い第2のデータテーブルを
含み、判定結果コマンドが実行条件成立時判定手段によ
り所定の判定値と合致するという判定が行われた旨を示
す所定のコマンドであれば複数のデータテーブルのうち
第1のデータテーブルを選択制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示結果となることを、通常、「大当
り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】また、可変表示手段においてリーチ態様や
大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予
告機能を備えたものがある。また、可変表示装置におい
て特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶
数(例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれ
に応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始
動入賞記憶)を表示する始動記憶数表示部を用いて予告
演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶
数の対応した4個の表示器を有する始動記憶数表示部に
おいて、いずれかの表示器の表示態様を他の表示器の表
示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に
応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性
があることを予告的に報知する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】予告機能を備えた遊技
機では遊技演出の種類が豊富になって遊技の興趣が増進
しているが、その分、遊技機における遊技演出を含む全
体的な遊技の進行の制御を行っている遊技制御手段の負
担が重くなってしまう。その一方で、始動記憶数表示部
を用いて予告演出を行うだけでは、遊技演出の種類が増
えても遊技の興趣はさほど増進しない。
【0008】そこで、本発明は、予告演出の制御に関す
る遊技制御手段の負担を重くすることなく、予告演出に
関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供
することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示
の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領
域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例え
ば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の
終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始
し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結
果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊
技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技
状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を
制御する遊技制御手段(例えばCPU56等)と、前記
遊技制御手段からのコマンドにもとづいて識別情報の可
変表示に関わる演出(変動パターンに対応した可変表示
装置9、ランプ・LED、スピーカ27による演出)を
実行する演出手段(例えば可変表示装置9、ランプ・L
ED、スピーカ27)を制御する演出制御手段(例えば
表示制御用CPU101等、演出制御用CPU111
等)と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値
範囲で数値データ(例えば大当り判定用の乱数を発生す
るためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ
更新手段(例えば遊技制御手段のうちステップS17,S
22,S24を実行する部分)とを備え、前記遊技制御
手段は、可変表示の実行条件の成立時に、前記数値デー
タ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値デ
ータが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行
条件成立時判定手段(例えば遊技制御手段におけるステ
ップS122〜S133を実行する部分)と、前記実行条
件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果
コマンド(例えばはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非
特定大当たり入賞指定、特定大当たり入賞指定の表示制
御コマンド)を、当該実行条件成立時判定手段によって
判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表
示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段に送信
する判定結果コマンド送信手段(例えば遊技制御手段に
おけるステップS136、S27を実行する部分)とを含
み、前記演出制御手段は、前記実行条件成立時判定手段
による判定結果にもとづいて当該判定された可変表示の
実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立す
る以前に報知するための演出の態様を複数の演出の態様
から決定するためのデータが記憶されたデータテーブル
(例えば図27および図28に示す16個の連続予告判
定テーブル102B1(a),(b),(c),(d)
〜102B4(a),(b),(c),(d))を前記
判定結果および可変表示の実行条件が成立したが未だ可
変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件
の回数である保留記憶数に対応して複数備え、前記複数
の演出の態様は特定の演出の態様(例えば図27、図2
8(A)、(B)における連続予告CまたはD若しくは
E、図40(A)における実行回数3回の連続予告C1,
C2、図40(B)における実行回数3回の連続予告D2,
D3、実行回数4回の連続予告E)を含み、前記複数のデ
ータテーブルから前記判定結果コマンド及び保留記憶数
にもとづいていずれかのデータテーブルを選択制御する
テーブル選択手段(演出制御手段におけるステップS6
62〜S665、特にはS662を実行する部分、具体
的には、保留記憶数に応じた複数の連続予告判定テーブ
ル102Bnから予告種類と実行回数とを選択する処理を
実行する部分)と、前記データテーブルのデータにもと
づいて前記演出の態様を選択する演出決定手段(演出制
御手段におけるステップS662〜S665、特にはS6
63を実行する部分、具体的には、保留記憶数に応じた
複数のテーブル102Bnから選択したテーブルを用いて
乱数値に応じた予告種類と実行回数とを決定する処理を
実行する部分)を備え、前記データテーブルは前記演出
決定手段が前記特定の演出の態様を所定の割合で選択す
る第1のデータテーブル(例えば図28に示す連続予告
判定テーブル102B4(c),(d))と、第1のデ
ータテーブルより前記特定の態様を選択する割合が低い
第2のデータテーブル(例えば図28に示す連続予告判
定テーブル102B4(a),(b))を含み、前記判
定結果コマンドが前記実行条件成立時判定手段により所
定の判定値と合致するという判定が行われた旨を示す所
定のコマンド(例えば特定大当たり入賞指定または非特
定大当たり入賞指定の表示制御コマンド)であれば前記
テーブル選択手段は前記複数のデータテーブルのうち前
記第1のデータテーブルを選択制御することを特徴とす
る。
【0010】データテーブルに記憶されているデータの
少なくとも一部は、複数のデータテーブル毎に相異なる
様にされてもよい。なお、「異なる」とは、全く異なる
場合と、一部が異なる場合との双方を含む概念である。
【0011】演出制御手段は、実行条件成立時判定手段
により所定の判定値と合致するという判定が行われたと
きにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定が
された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の
開始条件が成立する以前に報知するための演出を、複数
回の可変表示に亘って実行するようにすることができ
る。
【0012】遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な
保留記憶数コマンド(例えば、始動入所記憶数指定の表
示制御コマンド)を送信し、演出制御手段は、前記保留
記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するよう
にすることができる。
【0013】遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立
にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始
コマンドを送信する機能を有し、前記演出制御手段は、
保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶
領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマ
ンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の数値
を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前記保
留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもとづい
て保留記憶数を特定するようにしてもよい。
【0014】実行条件成立時判定手段による判定は、識
別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定
(例えばステップS123、S124)を含むようにする
ことができる。
【0015】実行条件成立時判定手段による判定は、識
別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定さ
れたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可
変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS1
32、S133)を含むようにしてもよい。
【0016】特定の表示結果として特別の表示結果(例
えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図
柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示さ
れたときには特定遊技状態終了後に前記特定の表示結果
となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可
能であり、実行条件成立時判定手段による判定は、識別
情報の表示結果が前記特別の表示結果となるか否かの判
定を含むようにされてもよい。
【0017】特定の表示結果として特別の表示結果と非
特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結
果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特定
の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
り、データテーブルは前記特別遊技状態以外のときのみ
選択される複数の特定データテーブル(例えば図27お
よび図28に示す連続予告判定テーブル102B1
(a),(b),(c)、102B2(a),(b),
(c)、102B3(a),(b),(c)、102B4
(a),(b),(c))と、前記特定データテーブル
に記憶されたデータとは異なるデータが記憶され、前記
特別遊技状態のときのみ選択される複数の特別データテ
ーブル(例えば図27および図28に示す連続予告判定
テーブル102B1−(d)、102B2−(d)、10
2B3−(d)、102B4−(d))を含み、テーブル
選択手段は前記特別遊技状態であれば前記特別データテ
ーブルからデータテーブルの選択制御を行う(例えば演
出制御手段におけるステップS662〜S665、特には
S663を実行して保留記憶数に応じた複数の連続予告
判定テーブル102B1(a)−(d)、102B2
(a)−(d)、102B3(a)−(d)、102B4
(a)−(d)から選択した連続予告判定テーブル10
2B1−(d)、102B2−(d)、102B3−
(d)、102B4−(d)を用いて乱数値に応じた予
告種類と実行回数とを決定する処理を実行する)ように
することができる。
【0018】遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成
立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して所
定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に
前記記憶領域に格納した前記数値データを読み出し、読
み出した当該数値データが所定の判定値と合致するか否
かの判定を行う遊技状態決定手段(例えば遊技制御手段
におけるステップS55〜S57を実行する部分)を含
み、前記遊技状態決定手段が前記数値データが所定の判
定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラ
ムモジュールと実行条件成立時判定手段が前記数値デー
タが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用
いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構
成されるようにしてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊
技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動し
たり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9に
は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動
入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリ
ア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効
始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)
がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から
赤色表示に変化させる)ことで始動記憶表示エリア18
を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始
される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア
18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0023】なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリ
ア18とが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができ
る。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの
一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表
示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよ
い。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア1
8を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入
賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)
を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0024】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
【0027】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間
(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終
了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとす
るか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出
された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かに
よって決定される。普通図柄表示器10における可変表
示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15
が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞
しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の
状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、
遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0028】さらに、特別遊技状態としての確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高めら
れ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態
等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変
表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技
者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0035】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0036】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
【0037】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0038】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0039】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0040】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0041】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
【0042】各制御手段は遊技機に設けられている電気
部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制
御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電
気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技
機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって
電気的に動作するものである。電気部品制御手段とし
て、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払
出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の
制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用
の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手
段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の
制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品
を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段
等を演出制御手段ということがある。
【0043】図4は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。また、この
実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この
例では8ビットパラレル)によって送信する構成として
いるが、シリアル通信によってやりとりされるようにし
てもよい。
【0044】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0045】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
【0046】なお、図4には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0047】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0048】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0049】なお、主基板31とランプ制御基板35と
の間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、
主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの
信号送信部分の構成は、上述した図4に示した主基板3
1と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号
送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはLE
Dその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプや
LEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと
総称することがある。また、可変表示装置9の上部およ
び左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾り
LED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾
りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左
飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されてい
る。
【0050】なお、ランプ・LEDを駆動するための駆
動信号は、ランプ制御基板35において作成される。ま
た、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通
図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、
図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によっ
て行われる。
【0051】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0052】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0053】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0054】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0055】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0056】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0057】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0058】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0059】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0060】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
【0061】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0062】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0063】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0064】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御
基板35および各演出制御基板)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0065】そして、2mS毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0066】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
4)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0067】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0068】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行す
る。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイ
ッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口
スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口ス
イッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それら
の状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0069】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
【0070】図7は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0071】図6に示された遊技制御処理におけるステ
ップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
【0072】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0073】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0074】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0075】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞
検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出
制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載され
ている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コ
マンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0076】そして、CPU56は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認でき
るようにするための試験信号を出力する処理である試験
端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定
の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令
を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または
開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内
の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
【0077】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0078】図8は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308の
うちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別
図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定す
るためのタイマである。
【0079】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定す
る。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をス
テップS301に移行するように更新する。
【0080】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
【0081】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
【0082】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0083】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
【0084】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
【0085】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
【0086】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
【0087】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
【0088】図9は、この実施の形態で用いられる変動
パターンの一例を示す説明図である。図9において、
「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにお
ける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図
柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対
応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時
間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0089】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0090】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
【0091】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0092】なお、この実施の形態では、高確率時(確
変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パ
ターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率
時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短
くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる
変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と
低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよ
い。
【0093】図10は、始動入賞が生じたときに実行さ
れる始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示
すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理にお
いて、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS111)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数
等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値
に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納
する(ステップS113)。なお、乱数を抽出すると
は、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を
読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすること
である。ステップS114では、変動時間を短縮させる
か否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入
賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0094】図11は、入賞時演出設定処理を示すフロ
ーチャートである。入賞時演出処理において、CPU5
6は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラ
グをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグ
は、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処
理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU5
6は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するため
のカウンタからランダム1を抽出し(ステップS12
2)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大
当り判定サブルーチンをコールする(ステップS12
3)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値に
もとづいて大当りとなると判定された場合には(ステッ
プS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステ
ップS125)。
【0095】この実施の形態では、左中右の特別図柄
は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可
変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が
変化することによって特別図柄の変動が実現される。な
お、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連
続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄
(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右
が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場
合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終
了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態におい
て、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の
変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻
る。
【0096】従って、ステップS124では、CPU5
6は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、
抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結
果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確
変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り
入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてR
AM55にセットする(ステップS126)。確変大当
りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマ
ンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセ
ットする(ステップS127)。
【0097】ステップS124において大当りとしない
と判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱
数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し
(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行す
る。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする
(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいて
ランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された
場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマン
ドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセッ
トする(ステップS134)。リーチとならないと判定
された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータ
を入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステッ
プS135)。
【0098】そして、RAM55に入賞コマンドとして
セットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッ
ファとして定められている領域に格納する(ステップS
136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデ
ータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記
憶処理(ステップS31)で参照される。
【0099】図12(A)は、大当り判定モジュールで
用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用
いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。図12(A)に示すように、この実施の形態では、
低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「7」、「79」、「103」、「107」である。ま
た、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)
ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、
高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、
「11」、「12」である。従って、高確率時には、低
確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0100】図13は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図12
(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
2)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
143)。
【0101】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば大
当りとすることにし(ステップS146)、一致する値
がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS
147)。
【0102】図14は、リーチ判定モジュールを示すフ
ローチャートである。リーチ判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS151)、確変中であれば、図12
(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS15
2)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
153)。
【0103】そして、抽出されているランダム5の値に
一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS154,S155)、一致する値があればリ
ーチすることにし(ステップS156)、一致する値が
なければリーチしないことに決定する(ステップS15
7)。
【0104】図15は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチ
ャートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的
には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
【0105】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納す
るとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を
1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステ
ップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱
数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
【0106】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS5
7)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステ
ップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を
特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ス
テップS59)。
【0107】図16は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す
フローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理にお
いて、CPU56は、大当りフラグがセットされている
か否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセ
ットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム
3)の値(ステップS53において読み出したランダム
3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS6
2)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大
当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に
対応した値に更新する(ステップS63)。
【0108】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する
(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュール
において、ステップS53で保存領域から読み出したラ
ンダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている
値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる
(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従っ
て左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図
柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された
中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応し
た乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停
止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そ
して、ステップS63に移行する。
【0109】ステップS66においてリーチしないこと
に決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定
を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53
で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−
1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に
従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値
に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄
が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにも
ならないはずれとなるようにする。そして、ステップS
63に移行する。なお、ステップS62において確変図
柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状
態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0110】図17は、2mSタイマ割込処理における
記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートであ
る。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カ
ウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウ
ント値と同じであるか否か確認する(ステップS16
1)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化
が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶
指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS163)。そし
て、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入
賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0111】コマンドセット処理を実行することによっ
て表示制御コマンドが図柄制御基板80に送信される。
この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表
示制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納
されている。また、コマンドセット処理では、CPU5
6は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納され
ている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデ
ータを出力するための出力ポートに設定するとともに、
コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出
力する。
【0112】また、入賞ありフラグがセットされている
場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファ
に格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応し
た入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0113】以上の処理によって、始動入賞記憶数が変
化したときには、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コ
マンドが送信される(ステップS161〜S163)。ま
た、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入
賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定または
はずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される(図1
0に示されたステップS112,S115、図11、およ
び図17に示されたステップS166,S167参照)。
なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、
リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマン
ドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ
入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしても
よい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指
定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コ
マンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマ
ンドということがある。
【0114】なお、始動入賞が発生した時点で判定され
る大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参
照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始さ
せるための条件(実行条件であって開始条件ではない)
の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装
置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が
成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、
また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステッ
プS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづ
いて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップ
S62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始
条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の
実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存され
た値である。従って、可変表示の開始条件が成立したと
きの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか
否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変
表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じにな
る。
【0115】なぜなら、可変表示の開始条件が成立した
ときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であ
るステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立
時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイ
マ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0116】また、遊技制御手段は、保留記憶数コマン
ドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマ
ンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS
162,S163の処理をステップS166,S167の
処理よりも先に実行)。よって、表示制御手段は、最新
の保留記憶数にもとづいて連続予告(保留予告:始動入
賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果
にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示にお
いて始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可
変表示にまたがって連続して実行される演出であって、
大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があ
ることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技
者に報知するための予告演出)に関する決定を行うこと
ができる。
【0117】次に、遊技制御手段から表示制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図18
は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示
制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示
すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、
表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31か
ら図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と
図柄制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制
御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の
信号線も配線されている。なお、図18には、表示制御
コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板
への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号
の信号線によって送信される。
【0118】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するな
お、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御
手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄
始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等
や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも
遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0119】この実施の形態では、表示制御コマンドは
2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンド
の分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種
類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)
は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビッ
ト7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマン
ド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよ
い。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御
コマンドを用いてもよい。
【0120】図19に示すように、表示制御コマンドの
8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT
信号に同期して出力される。図柄制御基板80に搭載さ
れている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上
がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデ
ータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段
から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンド
データの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0121】表示制御コマンドは、表示制御手段が認識
可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例で
は、表示制御INT信号のレベルが変化することであ
り、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制
御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれ
ぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状
(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御
INT信号は図19に示された極性と逆極性であっても
よい。
【0122】図20は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
20に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
【0123】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する表示制御コマンドである。
【0124】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。
【0125】コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生
じたときに送信される判定結果コマンドである。C30
0(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれ
入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入
賞指定の表示制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)
であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示
制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であ
り、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コ
マンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ンを指定する表示制御コマンドである。
【0126】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
【0127】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0128】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0129】なお、ランプ制御手段および音制御手段に
も、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンド
および音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段
は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの
表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受
信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御
を行う。
【0130】また、可変表示の開始を示す可変表示開始
指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示
態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマ
ンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別
情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄
指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を
示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示
制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態
では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示
の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示
態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用
されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態
様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にして
もよい。
【0131】この発明の遊技機にあっては表示制御手段
は、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開
始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装
置9を用いて実行される演出である予告演出の種類を決
定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル1
02Aを制御データROM102に備える。また表示制
御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変
表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別
情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じたテーブ
ル(連続予告判定テーブル)102Bnが選択され、前記
予告演出の態様を決定する。
【0132】前記データテーブル102Aには、複数の
テーブル102Bn毎に演出態様が記憶され、各テーブル
102Bn毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では
少なくとも一部が異なる様にされている。また係る予告
演出は、複数回の可変表示において連続的に実行される
連続予告の態様で行われ得る。
【0133】係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた
テーブル102Bnが選択されて決定され、この実施の形
態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保
留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
【0134】図21は、可変表示装置9、遊技状態報知
用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ2
8a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およ
びスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りと
なること、またはリーチとなる可能性があることを報知
するための演出)の例を示す説明図である。図21
(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態で
は、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以
外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の
予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す
予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告以
外の予告演出である。
【0135】また、図21(C)〜(F)に示すような
4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図21
(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、
背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出であ
る。図21(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9
およびスピーカ27を用いた予告演出である。図21
(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびラン
プ・LEDを用いた予告演出である。図21(F)に示
す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよ
びスピーカ27を用いた予告演出である。
【0136】なお、図21に示す予告演出の例は一例で
あって、より多くの種類の予告演出を行うようにしても
よい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パター
ンを異ならせることによって異なる演出態様を実現して
もよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの
点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様
を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キ
ャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態
様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告
演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予
告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと
始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて
独自に決定する。
【0137】ランプ制御基板35に搭載されているラン
プ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制
御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置9に
おける表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこ
で、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞
記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンド
が、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ラ
ンプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマン
ドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれ
の演出態様によって連続予告を行うのかを決定すること
ができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段
は、可変表示装置9における表示演出に同期させて、ラ
ンプ・LEDおよびスピーカ27を用いた予告演出を行
うことができる。
【0138】次に、表示制御手段の動作を説明する。図
22は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御
の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。図23に示すように、タイマ割込が発
生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS711)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制
御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップ
S703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0139】この実施の形態では、タイマ割込は2mS
毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
表示制御処理を実行してもよい。
【0140】表示制御処理において、表示制御用CPU
101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱
数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。
【0141】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図24は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音制
御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバ
ッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変
動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンド
にもとづき制御される。これにより、主基板31からの
指示に迅速に対応することができる。
【0142】図25および図26は、コマンド解析処理
(ステップS704)の具体例を示すフローチャートで
ある。主基板31から受信された表示制御コマンドは受
信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理
では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッフ
ァに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0143】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS61
1)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウ
ンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定
される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格
納されていない場合である。コマンド受信バッファに受
信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CP
U101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを
読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読
出ポインタの値を+1しておく。
【0144】受信した表示制御コマンドが特別図柄左指
定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ス
テップS613)、表示制御用CPU101は、「X
X」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける
左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。ま
た、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX
(H))であれば(ステップS616)、表示制御用C
PU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータ
を、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステッ
プS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマ
ンド(93XX(H))であれば(ステップS61
8)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される
右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域
に格納する(ステップS619)。
【0145】また、受信した表示制御コマンドが変動パ
ターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS6
21)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ス
テップS622)、変動パターン受信フラグをセットす
る(ステップS623)。
【0146】受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶
数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
1)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動
入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで
指定された数に更新する(ステップS632)。また、
可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示
エリア18の数を更新する(ステップS633)。さら
に、乱数カウンタの値を+1する(ステップS63
4)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決
定するための乱数を生成するためのカウンタである。な
お、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は
0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127にな
ったら、その値を0に戻す。
【0147】また、受信した表示制御コマンドがはずれ
入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
5)、表示制御用CPU101は、乱数カウンタの値を
+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタ
のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ス
テップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS6
38)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の
表示制御コマンドである場合にも(ステップS63
9)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S64040)、乱数を抽出し(ステップS641)、連
続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0148】また、受信した表示制御コマンドが非特定
大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ス
テップS651)、乱数カウンタの値を+1するととも
に(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS65
3)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さ
らに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定
の表示制御コマンドである場合にも(ステップS65
5)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続予
告の判定を行う(ステップS658)。
【0149】そして、ステップS612で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS659)。
【0150】次に、連続予告の判定について説明する。
図27および図28は、始動入賞記憶数と連続予告の実
行回数の関係の一例を示す説明図である。図27(A)
−(a)〜(d)は、始動入賞記憶数が1の場合の判定
結果コマンドと連続予告の態様との関係を示し、図27
(B)−(a)〜(d)は、始動入賞記憶数が2の場合
の判定結果コマンドと連続予告の態様との関係を示し、
図27(A)−(a)〜(d)は、始動入賞記憶数が3
の場合の判定結果コマンドと連続予告の態様との関係を
示し、図28(B)−(a)〜(d)は、始動入賞記憶
数が4の場合の判定結果コマンドと連続予告の態様との
関係を示す。
【0151】図27および図28に示すように、この実
施の形態では、始動入賞記憶数が1である場合には、は
ずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定
の表示制御コマンドを受信すると、連続予告は開始され
ない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドま
たは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、
連続予告が開始されうる(図27(A)−(c),
(d)参照)。始動入賞記憶数が2である場合にも、は
ずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定
の表示制御コマンドを受信すると、連続予告は開始され
ない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドま
たは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、
連続予告が開始されうる(図27(B)−(c),
(d)参照)。
【0152】始動入賞記憶数が3である場合には、はず
れ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の
表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始
されうる(図28(A)−(a),(b)参照)。始動
入賞記憶数が4である場合にも、はずれ入賞指定の表示
制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンド
を受信したときでも、連続予告が開始されうる(図28
(B)−(a),(b)参照)。
【0153】図27および図28に示す16個の表(図
27(A)−(a),(b),(c),(d)、図27
(B)−(a),(b),(c),(d)、図28
(A)−(a),(b),(c),(d)、図28
(B)−(a),(b),(c),(d))に示された
情報を示すデータが、それぞれ、制御データROM10
2に、連続予告判定テーブル102B1(a),
(b),(c),(d)〜102B4(a),(b),
(c),(d)として格納されている。
【0154】また、リーチ入賞指定の表示制御コマンド
を受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告
(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27
またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,
C)が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定
および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信し
た場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびラン
プ・LEDを用いた連続予告(連続予告D、連続予告
E)が実行可能である。
【0155】この実施の形態では、可変表示装置におけ
る特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれにな
る場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊
技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに
関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれ
となる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に
図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段
は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果
がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないよ
うにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置に
おける特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ
(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時
に判定された場合に出現する。また、図9に例示された
ように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用い
られる変動パターンは、リーチ(大当りとはならないリ
ーチ)となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞
発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大
当り時にも発生する特定の変動パターン(図9に示され
た例では、ノーマルリーチ、リーチA、リーチB、リー
チC)が判定されたときに、連続予告演出を実行するこ
とが可能である。
【0156】連続予告判定テーブル102B1(a),
(b),(c),(d)〜102B4(a),(b),
(c),(d)には、実行回数および連続予告の種類を
示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判
定結果コマンドと連続予告判定テーブル102B1
(a),(b),(c),(d)〜102B4(a),
(b),(c),(d)の内容とにもとづいて連続予告
態様(実行回数と連続予告の種類)を選定することがで
きる。また、それぞれの連続予告判定テーブル102B
1(a),(b),(c),(d)〜102B4
(a),(b),(c),(d)の内容は、少なくとも
一部(非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の部
分)が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応じ
て、可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出を
行うことができる。
【0157】また、連続予告判定テーブル102B1
(a),(b),(c),(d)〜102B4(a),
(b),(c),(d)には、特定入賞指定(例えば確
変大当り指定)の判定結果コマンドまたは非特定入賞指
定(例えば非確変大当り入賞指定)の判定結果コマンド
を受信したときにのみ出現しうる特定の連続予告態様を
示すデータが含まれている。この例では、連続予告D若
しくは連続予告Eがこれに該当する。従って、遊技者
は、連続予告D若しくは連続予告Eの出現によって、将
来(何回か後の特別図柄の可変表示において)大当りが
発生することを強く期待することができ、遊技の興趣を
より増進させることができる。
【0158】また、判定結果コマンドが非特定入賞指定
または特定入賞指定の制御コマンドであれば、それ以外
の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、連続予告
D若しくは連続予告Eが選択される割合が特に高くされ
る。すなわち、判定結果コマンドが、可変表示装置9に
おける表示結果が特定の表示結果となることを示してい
る場合には、そうでない場合に比べて、特定の連続予告
の態様が選択される確率が高くなっている。
【0159】さらに、この実施の形態では、特定入賞指
定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞
指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予
告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判
定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行し
うるように構成してもよい。
【0160】図29は、ステップS638,S642,S
654,S658で実行される連続予告の判定処理例を
示すフローチャートである。連続予告の判定処理におい
て、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実行
中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中
であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグ
である連続予告実行中フラグによって判定できる。連続
予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル102
Bnを選択する(ステップS662)。連続予告判定テー
ブル102Bnとは、制御データROM102に備えられ
たデータテーブル102Aにおける複数のテーブル10
2Bnの内の1のテーブルであって、図27および図28
に示された情報が設定されているテーブルである。この
実施の形態では、表示制御用CPU101は、連続予告
判定テーブル102B1(a),(b),(c),
(d)〜102B4(a),(b),(c),(d)の
うち、直前に受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コ
マンドが示す始動入賞記憶数に応じたテーブルを選択す
る。なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行さ
れる場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないよ
うにする。
【0161】そして、表示制御用CPU101は、抽出
されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判
定テーブル102Bnに設定されているか否か確認し(ス
テップS663)、一致しているものがあれば、連続予
告判定テーブル102Bnから対応する連続予告の種類と
実行回数とを抽出する。実行回数が0でなければ(ステ
ップS664)、連続予告の種類をRAMにおける予告
種類バッファに格納するとともに、実行回数をRAMに
おける実行回数バッファに格納し(ステップS66
5)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS6
66)。
【0162】以上の処理によって、乱数カウンタは、始
動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、
非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御
コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リー
チ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指
定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否
かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに
決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとと
もに、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決
められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出
手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様
によって連続予告を行うのかとは、表示制御手段が、判
定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の表示制御コマン
ドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【0163】また、例えば、連続予告BやCにおいて、
音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態
様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプ・L
EDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演
出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラ
クタの種類を異ならせることによって、より多くの種類
の連続予告演出を行う場合でも、図27および図28に
示された情報にもとづく連続予告判定テーブル102Bn
において、多数の演出態様の振り分けを設定しておけ
ば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、
いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、表
示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定
の表示制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する
ことができる。
【0164】なお、ランプ制御基板35に搭載されてい
るランプ制御手段および音制御基板70に搭載されてい
る音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマ
ンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび
音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うの
かと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかと
を独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手
段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様
の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段およ
び音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制
御を行うことができる。
【0165】後述するように、表示制御用CPU101
は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置
9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回
数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続
予告)の制御を行う。なお、始動入賞記憶数指定の表示
制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、
かつ、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行
わないので、連続予告判定テーブル102Bnに始動入賞
記憶数が0である場合のデータは設定されていない。
【0166】また、この実施の形態では、表示制御手段
は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高
確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)である
のかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた1
つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状
態が異なっていても、連続予告の演出の態様が現れる確
率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞
記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用
の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを
設け、例えば確変状態では連続予告の演出の態様が現れ
る確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータ
を構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数
に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動
入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けな
くても、例えば確変状態では、連続予告を選択すること
になる数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げるこ
とによって、確変状態では連続予告の演出の態様が現れ
る確率を高くするように構成することができる。なお、
表示制御手段は、E4XX(H)の表示制御コマンドに
よって遊技状態を認識することができる(図20参
照)。
【0167】図30は、図22に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0168】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS62
3)。
【0169】予告選択処理(ステップS801):予告
演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定
する。
【0170】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0171】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0172】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0173】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0174】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0175】図31は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成
されている。各表示制御実行データには、変動パターン
を構成する各変動態様が記載されている。また、プロセ
スタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定
されている。表示制御用CPU101は、プロセスデー
タ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間
だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図
柄を変動表示させる制御を行う。
【0176】図31に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。プロセスデ
ータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されて
いる。また、予告演出の種類に応じて用意されている。
例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行す
る場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告B
の予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用
意されている。従って、表示制御用CPU101は、変
動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロ
セスデータを選択する。
【0177】図32は、図30に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS873)。
【0178】図33は、図30に示された表示制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、表
示制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否
か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、
連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認す
る(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセッ
トされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定
されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ス
テップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数
カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連
続予告実行中フラグをセットする(ステップS81
5)。
【0179】また、決定した予告演出に対応した予告開
始時間決定タイマをスタートする(ステップS81
6)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開
始処理(ステップS802)に対応した値に更新する
(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可
変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予
告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマで
ある。
【0180】ステップS811において連続予告実行中
であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行
回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数
カウンタが0でなければステップS816に移行する
(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった
場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了
していることになる。その場合には、ステップS823
に移行する。
【0181】ステップS812において、連続予告抽選
済フラグがセットされていないことを確認した場合に
は、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるい
は、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告
乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS82
5)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告す
るならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演
出を行うのかを決定する(ステップS826)。例え
ば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した
判定値が設定されているテーブルをROMに用意してお
き、乱数値と判定値とを比較することによって、予告す
る/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちの
いずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告A
または予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には
(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0182】図34は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを
選択する(ステップS881)。そして、表示制御実行
データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる
(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示
制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステ
ップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容
に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与え
る。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが
設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な
制御データを格納しておき、それらの制御データに従っ
てLCD制御を行うように構成してもよい。
【0183】その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動
時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS88
4)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に
対応した値にする(ステップS885)。
【0184】図35は、表示制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、表示制御用CP
U101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS831)。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく
表示が行われるようにVDP103を制御する(ステッ
プS832)。ここで、予告演出を実行するためのパタ
ーンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み
合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行
するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設
定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種
類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パ
ターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデー
タを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予
告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予
告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセ
スデータの内容に応じて実行される。
【0185】また、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、
表示制御実行データの切替を行う(ステップS83
4)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定さ
れているプロセスタイマをスタートさせるとともに、そ
の次に設定されている表示制御実行データの内容に従っ
てVDP103を制御する。従って、VDP103は、
表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置9の
表示状態を制御する。
【0186】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS837)。
【0187】図36は、表示制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コ
マンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0188】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの
値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連
続予告実行中フラグをリセットする(ステップS84
7)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完
了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了
する。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合
(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU
101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターン
コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した
値に設定する(ステップS844)。
【0189】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS848)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS849)。そして、ステップS843に移行
する。
【0190】以上に説明したように、主基板31に搭載
されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき
(可変表示の実行条件が成立したとき)と、新たな可変
表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条
件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大
当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる
判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の
内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれの
タイミングでも、1つの大当り判定モジュールおよびリ
ーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り
判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。
従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続
予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプ
ログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制
御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出
の内容を豊富にすることができる。
【0191】また、リーチ表示態様の切換態様の選択的
決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態
様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制
御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ
制御手段である表示制御手段の側で実行するようにした
ので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量お
よび制御回路の構成を簡素化することができる。これに
より、大当たりの決定や確立変動等の決定を行ない、不
正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラム
に不正行為がなされても、そのような不正行為を発見し
やすくなるようにできるとともに、そのような不正行為
を発見する際の検査作業を容易化することができる。さ
らに、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされて
も、そのような不正行為を発見しやすくなるようにでき
るとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作
業を容易化することができる。
【0192】実施の形態2.上記の実施の形態では、表
示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立し
ていたが、それらを1つの演出制御手段に統合してもよ
い。図37は、1つの演出制御手段が設けられた場合の
構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、
演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、
遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技
盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および
飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設
けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右
枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ5
2の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記
の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御
コマンドである。
【0193】ランプ・LEDを駆動するための駆動信号
は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。ま
た、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されてい
る場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノ
イド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号
も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
【0194】また、特別図柄を可変表示する可変表示装
置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10
の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演
出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行す
る。図38は、演出制御基板80A、ランプドライバ基
板35Aおよび音声出力基板70Aの回路構成例を示す
ブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出
制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納され
たプログラムに従って動作し、主基板31からのストロ
ーブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライ
バ112および入力ポート113を介して演出制御コマ
ンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出
力ポート114およびLCD駆動回路116を介してL
CDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うととも
に、出力ポート114およびランプ駆動回路117を介
して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0195】さらに、演出制御用CPU111は、出力
ポート114および出力ドライバ120を介して音声出
力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、
演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバ
ス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラ
インを含む)はバスドライバ115を介してランプドラ
イバ基板35Aまで延長されている。
【0196】ランプドライバ基板35Aにおいて、演出
制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ
351を介して出力ポート352および拡張ポート35
3に接続される。出力ポート352から出力される各ラ
ンプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅さ
れ各ランプに供給される。また、出力ポート352から
出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路
355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出
用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増
幅され各ランプに供給される。
【0197】この実施の形態では、遊技機に設けられて
いるランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御
基板80Aに搭載されている演出用CPU111を含む
演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置
9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御
するためのデータがROMに格納されている。演出用C
PU111は、ROMに格納されているデータにもとづ
いて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ
・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板3
5Aに搭載されている出力ポート352および各駆動回
路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆
動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基
板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドラ
イバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することが
できる。
【0198】なお、演出制御基板80A、ランプドライ
バ基板35Aおよび音声出力基板70Aは独立した基板
であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1
つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡
張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・L
ED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設
置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在し
ない場合には駆動回路356は設けられなくてもよい
が、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置
された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在し
ない場合にも設けられていることが好ましい。
【0199】音声出力基板70Aにおいて、演出制御基
板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を
介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声
合成用IC703に入力される。音声合成用IC703
は、音番号データに応じたデータを音声データROM7
04から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効
果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路70
5は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリュー
ム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅し
た音声信号をスピーカ27に出力する。
【0200】音声データROM704に格納されている
音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別
図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様
を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用I
C703は、音番号データを入力すると、音声データR
OM704内の対応するデータに従って音出力制御を行
う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号
データを入力するまで継続される。そして、音声合成用
IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入
力した音番号データに対応した音声データROM704
内のデータに従って音出力制御を行う。
【0201】この実施の形態では、スピーカ27から出
力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む
演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御
手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力す
る。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM7
04には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音
を実現するための多数のデータが格納され、それらのデ
ータは音番号データに対応付けられている。従って、演
出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制
御を実現することができる。なお、音番号データは例え
ば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレ
ル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
【0202】このような構成では、演出制御基板80A
に搭載されている演出制御手段が、実施の形態1におけ
る表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全
てを統合したものに相当する。
【0203】そして、実施の形態1の場合と同様に、演
出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行
うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うの
かとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御
コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【0204】実施の形態3 実施の形態1,2では、表示制御手段その他の演出制御
手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コ
マンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識し
たが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶
数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表
示装置9における可変表示の開始条件が成立すると変動
パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右
の特別図柄の停止図柄(確定図柄)を示す制御コマンド
を送信し、可変表示の終了条件(例えば、可変表示期間
の終了)が成立すると特別図柄停止の制御コマンド(確
定コマンド)を送信するのであるが、演出制御手段は、
始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンド
を受信したらカウントアップ(+1)し、変動パターン
指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始さ
れるとき、または確定コマンドを受信したときにカウン
トダウン(−1)するカウンタを有し、カウンタのカウ
ント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
【0205】その場合に、停電等によって一時的に電源
断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板80(実
施の形態1)または演出制御基板80A(実施の形態
2)に設けられるRAMの一部または全部を電源基板9
10において作成されるバックアップ電源によってバッ
クアップされているバックアップRAMとする。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、バックアップRAMの一部または全部の内容は保存
される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウ
ンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップRA
Mの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間
内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保
留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止
したときの状態から連続予告に関する制御を続行するこ
とができる。
【0206】また、主基板31においても、RAM55
はバックアップ電源によってバックアップされている。
従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期
間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手
段において、RAM55に形成されている始動入賞記憶
数も所定期間は保存されている。また、主基板31の遊
技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技
状態復旧処理を実行する(図5参照)。よって、図柄制
御基板80(実施の形態1)または演出制御基板80A
(実施の形態2)におけるRAMが電源バックアップさ
れていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理に
おいて、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入
賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送
信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が
停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行す
ることができる。
【0207】実施の形態4 図27および図28に示された表に対応した連続予告判
定テーブルを用いた場合には、始動入賞記憶数が異なっ
ていても、同じ演出態様で連続予告の演出が行われるこ
とがあった。例えば、図27(A),(B)に示された
表において、「連続予告B・実行回数1回」や「連続予
告C・実行回数1回」は共通に存在する。しかし、始動
入賞記憶数が異なると、出現しうる連続予告の演出態様
が全く異なるようにしてもよい。なお、ここでは、実行
回数も含めて演出態様を定義する。すなわち、連続予告
の種類が同じでも、実行回数が違えば異なる演出態様で
あるとする。
【0208】始動入賞記憶数が異なると出現しうる連続
予告の演出態様が全く異なるようにするために、例えば
図39および図40に示すような表に対応した連続予告
判定テーブルを用いる。従って、この実施の形態では、
制御データROM102に格納される連続予告判定テー
ブル102B1〜102B4には、図39および図40に
示す内容に応じたデータが設定される。図39(A),
(B)、図40(A),(B)の4つの表の間で共通に
存在する演出態様はない。例えば、「連続予告B1・実
行回数1回」は図39(A)の連続予告判定テーブル1
02B1にのみ現われる。よって、連続予告判定テーブ
ル102B1〜102B4間で、テーブルが違えば、選択
される連続予告の演出態様は全く異なる。
【0209】なお実施の形態において連続予告B1乃至
連続予告B4は主題を共通とする連続予告であって表現
の一部若しくは細部が異なる演出として準備される一群
の演出であって、他の連続予告C、Dにおいても同様で
ある。
【0210】そのような連続予告判定テーブル102B
1〜102B4を使用した場合には、始動入賞記憶数が
違うと全く異なる連続予告の演出が現れるので、遊技者
の期待感をさらに向上させることができる。なお、ここ
では、連続予告の種類が同じでも実行回数が違えば異な
る演出態様であるとしたので、始動入賞記憶数が違って
も、実行回数は異なるものの同じ内容の連続予告(連続
予告A、B、CまたはD)が出現しうるが、演出の内容
までも、始動入賞記憶数が違うと全く異なるようにして
もよい。
【0211】なお、この実施の形態4では、連続予告判
定テーブル102B1〜102B4を特定大当り入賞指
定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははず
れ入賞指定それぞれの場合につき、始動入賞記憶数に応
じて、同一の始動入賞記憶数の場合には同一のテーブル
として構成されるようにしたが、これを前述の実施の形
態1と同様にして特定大当り入賞指定、非特定大当り入
賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定それぞれ
の場合につき、始動入賞記憶数毎に別個のテーブルが準
備される様にすることもできる。
【0212】また連続予告の態様として例えば3個目の
記憶として入賞したものに対する入賞時判定の結果によ
って予告を行う場合には3回の変動で完結するストーリ
ー性のある連続予告を実行するようにすることが可能で
ある。そのためには記憶数3に対応するデータテーブル
102Aのテーブル102B3には3回の変動で完結する
ストーリーの連続予告態様を入賞時判定の結果が当たり
だったときに選択される態様と、外れだったときに選択
される態様とに分けて記憶しておく。同様に所定回数の
可変表示で演出を行うことでストーリーが完結するよう
な演出を記憶数毎のテーブル102Bnに複数種類記憶し
ておくことによって、記憶数コマンドにもとづいてテー
ブル102Bnを選択し、判定結果コマンドに応じてテー
ブル102Bn内から演出を選択するようにすることがで
きる。例えば4回演出すると完結するストーリーの大当
たり用と外れ用、3回演出すると完結する大当たり用と
外れ用のごとくである。その様にすることによって、記
憶3個用の演出、4個用の演出を出現させることがで
き、興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【0213】図41は、本発明の概要を示す概念図であ
る。図41に示すように、遊技制御手段31Aにおい
て、数値データ更新手段31dは、判定用データと表示
用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段
31aは、可変表示の実行条件の成立時(始動入賞発生
時)に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変
表示に関わる決定結果を判定する。また、遊技状態決定
手段31bは、可変表示の開始条件の成立時に、少なく
とも特定遊技状態に制御するかとを決定する。そして、
判定結果コマンド送信手段31cは、実行条件成立時判
定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド
を、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開
始条件が成立する以前に演出制御手段80Bに送信す
る。演出制御手段80Bは、演出手段としての可変表示
装置9、ランプ・LEDおよびスピーカ27の制御を行
う。演出制御手段80Bは、予告演出の種類を決定する
ための演出の態様が記憶されたデータテーブル102A
を備え、このデータテーブル102Aは種類の異なる予
告演出の態様が収納された複数のテーブル102Bnを有
する。この複数のテーブル102Bnは前記特定の演出の
態様を所定の割合で選択する第1のデータテーブルと、
第1のデータテーブルより前記特定の態様を選択する割
合が低い第2のデータテーブルを含み、前記判定結果コ
マンドが前記実行条件成立時判定手段により所定の判定
値と合致するという判定が行われた旨を示す所定のコマ
ンドであれば前記複数のデータテーブルのうち前記第1
のデータテーブルを選択制御する。
【0214】以上に説明したように、演出制御手段は、
遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時
に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否
かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留
予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実
行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告
Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステ
ップS811からS821に移行するので)。また、大当
りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了し
ていなくても連続予告は終了する(ステップS847参
照)。
【0215】例えば、可変表示装置9において図柄の変
動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であ
ることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演
出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、
連続予告を行うか否かの判定において、連続予告するこ
とに決定され、実行回数が4であったとする。また、始
動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りで
なかったする。その場合、現在行われている図柄の変動
が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発
生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した
後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われていると
きに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図
柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目
の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前
の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(す
なわち予告演出)することができる。
【0216】図27および図28に例示されたように、
始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場
合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連
続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多
い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された
場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者
は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待す
ることができる。
【0217】なお、実施の形態1では、表示制御手段は
始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、は
ずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表
示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマン
ドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前
に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するよ
うに構成されていた。また、実施の形態4では、変動パ
ターン演出指定の表示制御コマンドとは別個に、始動入
賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成
されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コ
マンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ
入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表
示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、
始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン
演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしても
よい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時
判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定
可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5
XX(H)の表示制御コマンドにおける8ビットのEX
Tデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞
指定および大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを
始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【0218】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関
わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値デ
ータとして、大当たり判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれてい
る実行条件成立時判定手段が、抽出された数値データと
比較する所定の判定値として大当たり判定値またはリー
チ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数
値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に
用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値で
あっても良い。また、演出制御手段が備えている複数の
テーブル、すなわち、実行条件成立時判定手段の判定結
果が所定の判定値と合致するということであった後、そ
の判定に対応する識別情報の可変表示の実行条件の成立
にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前
に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例
えば大当たりとなることやリーチとなること)を報知す
るための演出の態様(大当たり予告やリーチ予告に相
当)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図
27および図28に示す16個の連続予告判定テーブル
102B1(a),(b),(c),(d)〜102B4
(a),(b),(c),(d)や図39,図40に示
されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれ
らに限られない。なお、図27および図28に示された
例では、連続予告判定テーブル102B1(a),
(b),(c),(d)〜102B4(a),(b),
(c),(d)の16個のデータテーブルがあり、それ
ぞれのデータテーブルにおいて演出の態様(連続予告の
態様と回数)を示すデータが複数設定されているが、デ
ータテーブル間で、設定されている複数の演出の態様の
うちには異なっているものが存在する。
【0219】また、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変
表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上
記の実施の形態では左右図柄が揃った態様)とするか否
かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の
可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様
となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリー
チ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちの
その他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の
可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がい
わゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表
示を再開した後に左中右図柄が確定(最終停止)するよ
うな可変表示態様であってもよい。
【0220】また、上記の各実施の形態では、入賞時判
定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告
演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を
実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9に
おいて可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全
体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中
の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段にお
いて抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を
複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変
や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するよう
にしてもよい。
【0221】また、上記の各実施の形態では、連続予告
および予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行っ
たが、予告演出はどのような形態のものであってもよ
く、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄
分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位
置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのよ
うな特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を
行うようにしてもよい。また、背景を変化させることに
よって予告演出を行うようにしてもよい。
【0222】また、上記の実施の形態では、始動入賞記
憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であっても
よい。
【0223】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図12参照)における判定処理(ステップS11
5〜ステップS119)が、始動入賞口への入賞があっ
た場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成である場合に
は、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始
するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例
えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている
期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経
過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合
には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定
処理を開始するようにしてもよい。
【0224】なお、上記の各実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞
しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状
態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発
生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくな
る状態などの、所定の遊技価値が付与された状態であ
る。
【0225】また、上記の各実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0226】また、上記の各実施の形態では、可変表示
装置9において、短縮変動を除くいずれの変動パターン
によって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるとき
にも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大
当り時には用いられない変動パターン(図9に示された
例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行される
ときには連続予告を行わないように構成することもでき
る。
【0227】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0228】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、演出制御手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
る判定結果にもとづいて当該判定された可変表示の実行
条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以
前に報知するための演出の態様を複数の演出の態様から
決定するためのデータが記憶されたデータテーブルを前
記判定結果および可変表示の実行条件が成立したが未だ
可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条
件の回数である保留記憶数に対応して複数備え、前記複
数の演出の態様は特定の演出の態様を含み、前記複数の
データテーブルから前記判定結果コマンド及び保留記憶
数にもとづいていずれかのデータテーブルを選択制御す
るテーブル選択手段と、前記データテーブルのデータに
もとづいて前記演出の態様を選択する演出決定手段を備
え、前記データテーブルは前記演出決定手段が前記特定
の演出の態様を所定の割合で選択する第1のデータテー
ブルと、第1のデータテーブルより前記特定の態様を選
択する割合が低い第2のデータテーブルを含み、前記判
定結果コマンドが前記実行条件成立時判定手段により所
定の判定値と合致するという判定が行われた旨を示す所
定のコマンドであれば前記テーブル選択手段は前記複数
のデータテーブルのうち前記第1のデータテーブルを選
択制御するので、遊技制御手段の制御負担を増大するこ
となく、可変表示の開始前に、その可変表示に関わる演
出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、判定結果コマンドと保留記憶数にもとづい
てデータテーブルを選択し、選択したデータテーブルか
ら演出の態様を決定するようにしたことによって、可変
表示の開始前にその可変表示にかかわる演出として実行
される演出の種類を飛躍的に多様・多彩とすることがで
き表現力豊かな、興趣に富む演出を行うことができる。
さらに実行条件成立時判定手段によって所定の判定値と
合致するという判定が行われたときには、特定の演出の
態様による演出が選択されやすくなるので特定の演出の
態様による報知が行われることで遊技者の期待感を向上
することができる。
【0229】請求項2記載の発明では、データテーブル
に記憶されているデータの少なくとも一部は、複数のデ
ータテーブル毎に相異なるので、記憶数毎に異なる予告
演出が可能となり、予告演出を斬新で印象的なものとす
ることができる。
【0230】請求項3記載の発明では、実行条件成立時
判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行
われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するとい
う判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可
変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出
を、複数回の可変表示に亘って実行するので、可変表示
の開始前にその可変表示にかかわる演出として実行され
る演出の演出態様を多彩にできると共に、複数回の可変
表示に亘って演出が実行されるので遊技者が認識しやす
くなる。
【0231】請求項4記載の発明では、遊技制御手段
は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを送信
し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて
保留記憶数を特定するので、たとえば一回保留記憶数コ
マンドの取りこぼしがあっても、次回の保留記憶数コマ
ンドにより保留記憶数を把握できるため、遊技制御手段
との保留記憶数の認識のずれが生じても速やかにその補
正がなされる。
【0232】請求項5記載の発明では、遊技制御手段は
可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に
可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有
し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記
憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送
信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶
数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもと
づいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、数値にもと
づいて保留記憶数を特定するので、特に保留記憶数に関
するデータ送信が演出制御手段に対して行われなくても
演出制御手段が保留記憶数を自律的に判定することが可
能となり、遊技制御手段の制御負担を増大することな
く、演出制御手段が保留記憶数を判定することができ
る。また、既存の遊技機の設計仕様に本発明を適用する
にあたっても新たに保留記憶数を特定するためのコマン
ドを送信する必要がなく、簡易に、部分的な設計変更に
よって適用することが可能となる。
【0233】請求項6記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表
示結果となるか否かの判定を含むように構成されている
ので、特定の表示結果が表示されることになるか否かに
応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上
させることができる。
【0234】請求項7記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表
示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変
表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの
判定を含むので、特定の表示結果とならないときでも演
出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。
【0235】請求項8記載の発明では、特定の表示結果
として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表
示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定
遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技
状態に制御可能にされて実行条件成立時判定手段による
判定は、識別情報の表示結果が特別の表示結果となるか
否かの判定を含むので、特別の表示結果になるか否かに
応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより
向上させることができる。
【0236】請求項9記載の発明では、データテーブル
は特別遊技状態以外のときのみ選択される複数の特定デ
ータテーブルと、特定データテーブルに記憶されたデー
タとは異なるデータが記憶され、特別遊技状態のときの
み選択される複数の特別データテーブルを含み、テーブ
ル選択手段は特別遊技状態であれば特別データテーブル
からデータテーブルの選択制御を行うので、特別遊技状
態であるのか否かに応じて演出の決定割合が異なり、遊
技状態に応じて演出の決定割合にめりはりをつけ、演出
に対する興趣の低下を防止することができる。
【0237】請求項10記載の発明では、遊技制御手段
は、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段
から数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可
変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した数値デ
ータを読み出し、読み出した当該数値データが所定の判
定値と合致するか否かの判定を行う遊技状態決定手段を
含み、遊技状態決定手段が数値データが所定の判定値と
合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジ
ュールと実行条件成立時判定手段が数値データが所定の
判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログ
ラムモジュールとが共通モジュールとして構成されてい
るので、実行条件の成立時に数値データの判定を行うよ
うにしても遊技制御手段のプログラム容量を増大させな
いようにすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図4】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートで
ある
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャ
ートである。
【図11】 入賞時演出設定処理を示すフローチャート
である。
【図12】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テー
ブルの一例を示す説明図である。
【図13】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図14】 リーチ判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図15】 特別図柄通常処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチ
ャートである。
【図17】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図21】 予告演出の例を示す説明図である。
【図22】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図23】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図24】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図25】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートであ
る。
【図27】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
【図28】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
【図29】 連続予告の判定処理を示すフローチャート
である。
【図30】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図32】 変動パターンコマンド受信待ち処理を示す
フローチャートである。
【図33】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図34】全図柄変動開始処理を示すフローチャートで
ある。
【図35】図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図36】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートで
ある。
【図37】 実施の形態2における1つの演出制御手段
が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図38】 実施の形態2における回路構成例を示すブ
ロック図である。
【図39】 実施の形態4における始動入賞記憶数と連
続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図40】実施の形態4における始動入賞記憶数と連続
予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図41】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
    を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
    が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
    識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
    の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にと
    って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
    報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御す
    る演出制御手段と、 可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数
    値データを更新する数値データ更新手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、
    前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出
    された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判
    定を行う実行条件成立時判定手段と、 前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能
    な判定結果コマンドを、当該実行条件成立時判定手段に
    よって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく
    可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制御手段
    に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、 前記演出制御手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
    る判定結果にもとづいて当該判定された可変表示の実行
    条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以
    前に報知するための演出の態様を複数の演出の態様から
    決定するためのデータが記憶されたデータテーブルを前
    記判定結果および可変表示の実行条件が成立したが未だ
    可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条
    件の回数である保留記憶数に対応して複数備え、前記複
    数の演出の態様は特定の演出の態様を含み、前記複数の
    データテーブルから前記判定結果コマンド及び保留記憶
    数にもとづいていずれかのデータテーブルを選択制御す
    るテーブル選択手段と、前記データテーブルのデータに
    もとづいて前記演出の態様を選択する演出決定手段を備
    え、前記データテーブルは前記演出決定手段が前記特定
    の演出の態様を所定の割合で選択する第1のデータテー
    ブルと、第1のデータテーブルより前記特定の態様を選
    択する割合が低い第2のデータテーブルを含み、前記判
    定結果コマンドが前記実行条件成立時判定手段により所
    定の判定値と合致するという判定が行われた旨を示す所
    定のコマンドであれば前記テーブル選択手段は前記複数
    のデータテーブルのうち前記第1のデータテーブルを選
    択制御することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 データテーブルに記憶されているデータ
    の少なくとも一部は、複数のデータテーブル毎に相異な
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 演出制御手段は、実行条件成立時判定手
    段により所定の判定値と合致するという判定が行われた
    ときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定
    がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示
    の開始条件が成立する以前に報知するための演出を、複
    数回の可変表示に亘って実行する請求項1又は請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能
    な保留記憶数コマンドを送信し、演出制御手段は、前記
    保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定する
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は可変表示の開始条件の成
    立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開
    始コマンドを送信する機能を有し、前記演出制御手段
    は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数
    記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果
    コマンドの受信にもとづいて前記保留記憶数記憶領域の
    数値を加算し、前記開始コマンドの受信にもとづいて前
    記保留記憶数記憶領域の数値を減算し、前記数値にもと
    づいて保留記憶数を特定する請求項1から請求項3のう
    ちいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 実行条件成立時判定手段による判定は、
    識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判
    定を含む請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 実行条件成立時判定手段による判定は、
    識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定
    されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ
    可変表示が実行されるか否かの判定を含む請求項6に記
    載の遊技機。
  8. 【請求項8】 特定の表示結果として特別の表示結果と
    非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
    結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特
    定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
    り、 実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示
    結果が前記特別の表示結果となるか否かの判定を含む請
    求項6または請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 特定の表示結果として特別の表示結果と
    非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
    結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に前記特
    定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であ
    り、 データテーブルは前記特別遊技状態以外のときのみ選択
    される複数の特定データテーブルと、前記特定データテ
    ーブルに記憶されたデータとは異なるデータが記憶さ
    れ、前記特別遊技状態のときのみ選択される複数の特別
    データテーブルを含み、テーブル選択手段は前記特別遊
    技状態であれば前記特別データテーブルからデータテー
    ブルの選択制御を行う請求項1から請求項8のうちいず
    れかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段は、可変表示の実行条件
    の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出し
    て所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立
    時に前記記憶領域に格納した前記数値データを読み出
    し、読み出した当該数値データが所定の判定値と合致す
    るか否かの判定を行う遊技状態決定手段を含み、前記遊
    技状態決定手段が前記数値データが所定の判定値と合致
    するか否かを判定するために用いるプログラムモジュー
    ルと実行条件成立時判定手段が前記数値データが所定の
    判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログ
    ラムモジュールとが共通モジュールとして構成されてい
    る請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
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