JP2003265813A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003265813A
JP2003265813A JP2002077235A JP2002077235A JP2003265813A JP 2003265813 A JP2003265813 A JP 2003265813A JP 2002077235 A JP2002077235 A JP 2002077235A JP 2002077235 A JP2002077235 A JP 2002077235A JP 2003265813 A JP2003265813 A JP 2003265813A
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詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 予告演出の制御に関する遊技制御手段および
サブ制御手段の負担を重くすることなく、予告演出に関
する興趣をより向上させる。 【解決手段】 遊技制御手段31Aにおいて、実行条件
成立時判定手段31aは、始動入賞発生時に、可変表示
の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定
結果を判定する。また、判定結果コマンド送信手段31
cは、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可
能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立に
もとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御
手段80Aに送信する。演出制御手段80Aは、演出手
段としての可変表示装置9、ランプ・LEDおよびスピ
ーカ27の制御を行う。また、受信した判定結果コマン
ドにもとづいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく
可変表示の開始条件が成立する以前に、複数の演出手段
の一部または全部により予告演出を実行するか否か決定
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の
状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与さ
れた状態である。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示手段において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示手段に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】また、可変表示手段においてリーチ態様や
大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予
告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演
出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、
特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定
のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けら
れているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、
遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音
声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】可変表示手段、発光手
段および音出力手段等の演出用の各手段を用いて予告演
出を行う場合に、遊技機における遊技の全体的な進行を
制御する遊技制御手段は、演出用の各手段を制御しなけ
ればならず制御負担が重くなる。遊技制御手段の負担を
軽くするために、可変表示手段、発光手段および音出力
手段のそれぞれを制御するサブ制御手段が設けられた構
成が採用されることもあるが、そのような構成でも、予
告演出を実行するために、遊技制御手段は、各サブ制御
手段に対してコマンドを送信しなければならない。従っ
て、遊技制御手段の負担はそれほど軽減されない。ま
た、各サブ制御手段がそれぞれ独自に予告演出を実行す
る構成が採用されることがあるが、その場合には、演出
用の各手段による予告演出の同期をとる必要がある。よ
って、各サブ制御手段も互いに同期した制御を行う必要
があり、各サブ制御手段の制御負担が重くなる。
【0008】また、サブ制御手段の負担を軽くするため
に、複数種類の演出用の手段を一のサブ制御手段が制御
する構成もあるが、予告演出は、可変表示手段において
図柄の変動(可変表示)が開始された後に実行されるに
すぎない。従って、リーチ態様や大当り態様が表示され
る旨を事前に報知するといっても、それらの態様が実際
に生じうる図柄の変動が行われているときにしか予告演
出は実行されない。予告演出は遊技の興趣を高めるため
に実行されるのであるが、図柄の変動が行われていると
きにしか予告演出は実行されないことから、興趣向上に
は限界がある。
【0009】そこで、本発明は、予告演出の制御に関す
る遊技制御手段およびサブ制御手段の負担を重くするこ
となく、予告演出に関する興趣をより向上させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示
の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領
域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例え
ば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の
終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始
し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果
(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技
者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状
態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段(例えばCPU56等)と、遊技制
御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表
示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段(例えば
可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27、演出
用の可動部材)を制御する演出制御手段(例えば演出制
御用CPU101等)と、可変表示に関わる決定に用い
られ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値デー
タ更新手段(例えば乱数を生成するためのカウンタ)と
を備え、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時
に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出
された数値データ(例えば乱数値)が所定の判定値(例
えば大当り判定値やリーチ判定値)と合致するか否かの
判定を行う実行条件成立時判定手段(例えば遊技制御手
段のうち入賞時演出設定処理を実行する部分)と、実行
条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結
果コマンド(例えばはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、
非特定大当り入賞指定、特定大当り入所指定の演出制御
コマンド)を、可変表示の実行条件の成立にもとづく可
変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信
する判定結果コマンド送信手段(例えば遊技制御手段の
うちステップS166,S167を実行する部分)とを
含み、演出制御手段が、受信した判定結果コマンドにも
とづいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表
示の開始条件が成立する以前に、複数種類の演出手段を
用いて所定の演出を実行するか否かを独自に決定する演
出決定手段(例えば演出制御手段のうちステップS63
8,S642,S654,S658を実行する部分)を
含むことを特徴とする。
【0011】実行条件成立時判定手段による判定が、識
別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定
(例えばステップS123,S124の判定)を含むよ
うに構成されていてもよい。
【0012】実行条件成立時判定手段による判定が、識
別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定さ
れた場合に、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可
変表示が実行されるか否かの判定(例えばステップS1
32,S133の判定)を含むように構成されていても
よい。
【0013】特定の表示結果として特別の表示結果(例
えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図
柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示さ
れたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利
な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、
実行条件成立時判定手段による判定が、識別情報の表示
結果が特定の表示結果となると判定された場合に、識別
情報の表示結果が、特別の表示結果になるか否かの判定
(例えばステップS125の判定)を含むように構成さ
れていてもよい。
【0014】特定の表示結果として特別の表示結果(例
えば確変図柄)と非特別の表示結果(例えば非確変図
柄)とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示さ
れたときには特定遊技状態終了後に遊技者にとって有利
な特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であり、
演出決定手段が、特別遊技状態であるか否かに応じて、
所定の演出を実行する旨の決定を異なる割合で決定する
(例えばステップS662A,662B,662C)よ
うに構成されていてもよい。
【0015】遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成
立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回
数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンド
(例えば始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド)を演
出制御手段に送信した後に、判定結果コマンドを演出制
御手段に送信し、演出決定手段が、保留記憶数コマンド
により特定される記憶数にもとづいて所定の演出の実行
回数を決定する(例えば図26(A),(B),図27
(C),(D))ように構成されていてもよい。
【0016】演出制御手段は、ROMに記憶されている
データ(例えばプログラム)にもとづいて演出手段を制
御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少な
くとも一部のデータを同一ROMに格納してもよい。
【0017】演出制御手段を搭載した演出制御基板(例
えば演出制御基板80)と、演出制御基板から出力され
る信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作
信号を生成するドライバ基板(例えばランプ・LED、
スピーカ27、可動部材を駆動する駆動信号)とを別個
に備えた構成であってもよい。
【0018】演出制御手段は演出制御用CPUを含み、
ドライバ基板(例えばランプドライバ基板35)には演
出制御用CPUとバス接続される出力ポート(例えば出
力ポート352)を搭載してもよい。
【0019】ドライバ基板には、演出手段としての音出
力手段(例えばスピーカ27)から出力される音を生成
するためのデータを記憶した音データROM(例えば音
声データROM704)と、演出制御手段から出力され
る音指定データ(例えば音番号データ)にもとづいて音
データROMに記憶されているデータを選択し、選択し
たデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用
ICを搭載してもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
【0021】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0023】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊
技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動し
たり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9に
は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動
入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリ
ア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効
始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)
がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から
赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増
やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される
毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を
1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0024】なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリ
ア18とが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができ
る。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの
一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表
示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよ
い。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア1
8を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入
賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)
を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0025】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
【0028】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間
(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終
了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとす
るか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出
された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かに
よって決定される。普通図柄表示器10における可変表
示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15
が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞
しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の
状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、
遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0029】さらに、特別遊技状態としての確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高めら
れ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態
等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変
表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技
者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0030】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
【0031】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0033】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0034】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0035】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0036】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70
および演出制御基板80も示されている。主基板31に
は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基
本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ
14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、
入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよび
クリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21
および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド
21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ9
21は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載
されている。
【0037】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a等のスイッチは、センサと称されているものでも
よい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
【0038】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置さ
れている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外
部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されて
いる。
【0039】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0040】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板において
作成されるバックアップ電源によってバックアップされ
ているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に
対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55
の一部または全部の内容は保存される。
【0041】この実施の形態では、演出制御基板80に
搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられてい
る普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等
の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠
ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、
賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行
う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でも
よい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であ
り、以下、ランプ・LEDと総称することがある。ま
た、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示
装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大
入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大
入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞
口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、そ
れらの発光体の制御も行う。
【0042】なお、ランプ・LEDを駆動するための駆
動信号は、ランプドライバ基板35において作成され
る。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置さ
れている場合には、可動部材を駆動するためのモータや
ソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆
動信号も、ランプドライバ基板35において作成され
る。
【0043】また、特別図柄を可変表示する可変表示装
置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10
の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出
制御手段によって行われる。
【0044】図4は、演出制御基板80、ランプドライ
バ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示す
ブロック図である。演出制御基板80において、演出制
御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納された
プログラムに従って動作し、主基板31からのストロー
ブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ
102および入力ポート103を介して演出制御コマン
ドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力
ポート104およびLCD駆動回路106を介してLC
Dを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、
出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して
普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0045】さらに、演出制御用CPU101は、出力
ポート104および出力ドライバ110を介して音声出
力基板70に対して音番号データを出力する。また、演
出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバ
ス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラ
インを含む)はバスドライバ105を介してランプドラ
イバ基板35まで延長されている。
【0046】ランプドライバ基板35において、演出制
御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ3
51を介して出力ポート352および拡張ポート353
に接続される。出力ポート352から出力される各ラン
プを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され
各ランプに供給される。また、出力ポート352から出
力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路3
55で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用
駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅
され各ランプに供給される。
【0047】この実施の形態では、遊技機に設けられて
いるランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御
基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演
出制御手段によって制御される。また、可変表示装置
9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御
するためのデータがROMに格納されている。演出用C
PU101は、ROMに格納されているデータにもとづ
いて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ
・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板3
5に搭載されている出力ポート352および各駆動回路
を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動
される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板
80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ
基板35を交換せずに機種変更を実現することができ
る。
【0048】なお、演出制御基板80、ランプドライバ
基板35および音声出力基板70は独立した基板である
が、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボ
ックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポー
ト353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等
の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置され
ていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場
合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種
変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場
合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合
にも設けられていることが好ましい。
【0049】音声出力基板70において、演出制御基板
80からの音番号データは、入力ドライバ702を介し
て、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成
用IC703に入力される。音声合成用IC703は、
音番号データに応じたデータを音声データROM704
から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音
を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705
は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム
706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した
音声信号をスピーカ27に出力する。
【0050】音声データROM704に格納されている
音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別
図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様
を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用I
C703は、音番号データを入力すると、音声データR
OM704内の対応するデータに従って音出力制御を行
う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号
データを入力するまで継続される。そして、音声合成用
IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入
力した音番号データに対応した音声データROM704
内のデータに従って音出力制御を行う。
【0051】この実施の形態では、スピーカ27から出
力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む
演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御
手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。
音声出力基板70において、音声データROM704に
は、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現
するための多数のデータが格納され、それらのデータは
音番号データに対応付けられている。従って、演出制御
手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実
現することができる。なお、音番号データは例えば1バ
イトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号
線によって音声出力基板70に転送される。
【0052】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0053】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0054】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0055】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0056】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0057】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0058】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0059】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0060】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0061】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
【0062】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0063】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0064】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0065】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御
基板35および演出制御基板80)を初期化するための
初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0066】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0067】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
4)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0068】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0069】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0070】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
【0071】図7は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0072】図6に示された遊技制御処理におけるステ
ップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
【0073】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0074】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0075】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0076】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞
検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出
制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載され
ている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コ
マンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0077】そして、CPU56は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認でき
るようにするための試験信号を出力する処理である試験
端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定
の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令
を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または
開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内
の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
【0078】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0079】図8は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308
のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特
別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定
するためのタイマである。
【0080】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定す
る。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をス
テップS301に移行するように更新する。
【0081】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
【0082】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
【0083】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0084】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
【0085】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
【0086】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
【0087】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
【0088】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
【0089】図9は、この実施の形態で用いられる変動
パターンの一例を示す説明図である。図9において、
「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにお
ける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」
は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示
す。
【0090】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0091】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
【0092】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0093】なお、この実施の形態では、高確率時(確
変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パ
ターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率
時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短
くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる
変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と
低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよ
い。
【0094】図10は始動口スイッチ通過処理(ステッ
プS312)を示すフローチャートである。始動口スイ
ッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始
動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用
バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱
数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタか
らカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱
数値とすることである。ステップS114では、図7に
示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出さ
れる。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステッ
プS115)。
【0095】図11は、入賞時演出設定処理を示すフロ
ーチャートである。入賞時演出処理において、CPU5
6は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラ
グをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグ
は、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処
理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU5
6は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するため
のカウンタからランダム1を抽出し(ステップS12
2)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大
当り判定サブルーチンをコールする(ステップS12
3)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値に
もとづいて大当りとなると判定された場合には(ステッ
プS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステ
ップS125)。
【0096】この実施の形態では、左中右の特別図柄
は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可
変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が
変化することによって特別図柄の変動が実現される。な
お、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連
続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄
(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右
が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場
合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終
了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態におい
て、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の
変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻
る。
【0097】従って、ステップS124では、CPU5
6は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、
抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結
果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確
変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り
入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてR
AM55にセットする(ステップS126)。確変大当
りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマ
ンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセ
ットする(ステップS127)。
【0098】ステップS124において大当りとしない
と判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱
数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し
(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行す
る。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする
(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいて
ランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された
場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマン
ドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセッ
トする(ステップS134)。リーチとならないと判定
された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータ
を入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステッ
プS135)。
【0099】そして、RAM55に入賞コマンドとして
セットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッ
ファとして定められている領域に格納する(ステップS
136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデ
ータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記
憶処理(ステップS31)で参照される。
【0100】図12(A)は、大当り判定モジュールで
用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用
いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。図12(A)に示すように、この実施の形態では、
低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「7」、「79」、「103」、「107」である。ま
た、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)
ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、
高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、
「11」、「12」である。
【0101】図13は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図12
(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
2)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
143)。
【0102】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば
大当りとすることにし(ステップS146)、一致する
値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップ
S147)。
【0103】図14は、リーチ判定モジュールを示すフ
ローチャートである。リーチ判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS151)、確変中であれば、図12
(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS15
2)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
152)。
【0104】そして、抽出されているランダム5の値に
一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS154,S155)、一致する値があれば
リーチすることにし(ステップS156)、一致する値
がなければリーチしないことに決定する(ステップS1
57)。
【0105】図15は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチ
ャートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的
には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
【0106】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納す
るとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を
1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステ
ップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱
数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
【0107】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS5
7)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステ
ップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を
特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ス
テップS59)。
【0108】図16は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す
フローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理にお
いて、CPU56は、大当りフラグがセットされている
か否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセ
ットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム
3)の値(ステップS53において読み出したランダム
3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS6
2)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大
当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に
対応した値に更新する(ステップS63)。
【0109】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する
(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュール
において、ステップS53で保存領域から読み出したラ
ンダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている
値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる
(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従っ
て左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図
柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された
中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応し
た乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停
止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そ
して、ステップS63に移行する。
【0110】ステップS66においてリーチしないこと
に決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定
を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS5
3で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2
−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値
に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の
値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図
柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチに
もならないはずれとなるようにする。そして、ステップ
S63に移行する。なお、ステップS62において確変
図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変
状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0111】図17は、2msタイマ割込処理における
記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートであ
る。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カ
ウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウ
ント値と同じであるか否か確認する(ステップS16
1)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化
が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶
指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS163)。そし
て、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入
賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0112】コマンドセット処理を実行することによっ
て演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。
この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演
出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納
されている。また、コマンドセット処理では、CPU5
6は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納され
ている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデ
ータを出力するための出力ポートに設定するとともに、
コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出
力する。
【0113】また、入賞ありフラグがセットされている
場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファ
に格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応し
た入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセ
ットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマ
ンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0114】以上の処理によって、始動入賞記憶数が変
化したときには、演出制御基板80に搭載されている演
出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コ
マンドが送信される(ステップS161〜S163)。
また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り
入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定また
ははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図
10に示されたステップS112,S115、図11、
および図17に示されたステップS166,S167参
照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合
には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御
コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常に
はずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるように
してもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り
入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出
制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結
果コマンドということがある。
【0115】なお、始動入賞が発生した時点で判定され
る大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参
照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始さ
せるための条件(実行条件であって開始条件ではない)
の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装
置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が
成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、
またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップ
S56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづ
いて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップ
S62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開
始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示
の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存さ
れた値である。従って、可変表示の開始条件が成立した
ときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとする
か否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可
変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じにな
る。
【0116】なぜなら、可変表示の開始条件が成立した
ときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であ
るステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立
時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイ
マ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0117】また、遊技制御手段は、保留記憶数コマン
ドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマ
ンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS
162,S163の処理をステップS166,S167
の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段は、最
新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行
うことができる。
【0118】次に、遊技制御手段から演出制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図18
は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出
制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示
すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、
演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31か
ら演出制御基板80に送信される。また、主基板31と
演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制
御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の
信号線も配線されている。なお、図18には、演出制御
コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板
(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンド
も、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって
送信される。
【0119】この実施の形態では、演出制御コマンドは
2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンド
の分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種
類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)
は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビッ
ト7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマン
ド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよ
い。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御
コマンドを用いてもよい。
【0120】図19に示すように、演出制御コマンドの
8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT
信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載さ
れている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上
がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデ
ータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段
から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンド
データの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0121】演出制御コマンドは、演出制御手段が認識
可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例で
は、演出制御INT信号のレベルが変化することであ
り、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制
御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれ
ぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状
(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御
INT信号は図19に示された極性と逆極性であっても
よい。
【0122】図20は、演出制御基板80に送出される
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
20に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
【0123】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する演出制御コマンドである。
【0124】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンド
である。
【0125】コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生
じたときに送信される判定結果コマンドである。C30
0(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ
入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入
賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)
であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出
制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であ
り、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コ
マンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ンを指定する演出制御コマンドである。
【0126】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
【0127】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0128】演出制御基板80の演出制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとと
もに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば
音声出力基板70に対して音番号データを出力する。な
お、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御
手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ラン
プ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄
始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等
や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも
遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0129】可変表示の開始を示す可変表示開始指定コ
マンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指
定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで
実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指
定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の
演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可
変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コ
マンドで実現されている。また、この実施の形態では、
変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始
を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を
特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されて
いるが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特
定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよ
い。
【0130】図21は、可変表示装置9、遊技状態報知
用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ2
8a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)およ
びスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りと
なること、またはリーチとなる可能性があることを報知
するための演出)の例を示す説明図である。図21
(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態で
は、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以
外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の
予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す
予告Aおよび図21(B)に示す予告Bは、連続予告
(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとする
か否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別
図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連
続して実行される予告演出)以外の予告演出である。
【0131】また、図21(C)〜(F)に示すような
4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図21
(C)に示す連続予告Aは、可変表示装置9において、
背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出であ
る。図21(D)に示す連続予告Bは、可変表示装置9
およびスピーカ27を用いた予告演出である。図21
(E)に示す連続予告Cは、可変表示装置9およびラン
プ・LEDを用いた予告演出である。図21(F)に示
す連続予告Dは、可変表示装置9、ランプ・LEDおよ
びスピーカ27を用いた予告演出である。
【0132】なお、図21に示す予告演出の例は一例で
あって、より多くの種類の予告演出を行うようにしても
よい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パター
ンを異ならせることによって異なる演出態様を実現して
もよいし、連続予告CやDにおいて、ランプ・LEDの
点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様
を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キ
ャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態
様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告
演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予
告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を
行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始
動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづい
て独自に決定する。
【0133】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
22は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用
CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フ
ラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、演出制御用CPU101
は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下
の演出制御処理を実行する。
【0134】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
演出制御処理を実行してもよい。
【0135】演出制御処理において、演出制御用CPU
101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱
数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。なお、予告乱数カウンタのカウ
ント値は、連続予告を行わない場合に、予告AまたはB
の予告演出を行うか否かと、いずれの予告演出を行うの
かを決定するために用いられる。
【0136】次に、主基板31からの演出制御コマンド
受信処理について説明する。図23は、主基板31から
受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0137】主基板31からの演出制御用のINT信号
は演出制御用CPU101の割込端子に入力されてい
る。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態に
なると、演出制御用CPU101において割込がかか
る。そして、演出制御用CPU101は、割込処理にお
いて演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御
コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101
は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信
個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0138】図24および図25は、コマンド解析処理
(ステップS704)の具体例を示すフローチャートで
ある。主基板31から受信された演出制御コマンドは受
信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理
では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッフ
ァに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0139】コマンド解析処理において、演出制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS61
1)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウ
ンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定
される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格
納されていない場合である。コマンド受信バッファに受
信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CP
U101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを
読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読
出ポインタの値を+1しておく。
【0140】受信した演出制御コマンドが特別図柄左指
定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ス
テップS613)、演出制御用CPU101は、「X
X」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける
左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。ま
た、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX
(H))であれば(ステップS616)、演出制御用C
PU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータ
を、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステッ
プS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマ
ンド(93XX(H))であれば(ステップS61
8)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される
右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域
に格納する(ステップS619)。
【0141】また、受信した演出制御コマンドが変動パ
ターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS6
21)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ス
テップS622)、変動パターン受信フラグをセットす
る(ステップS623)。
【0142】受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶
数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS63
1)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動
入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで
指定された数に更新する(ステップS632)。また、
可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示
エリア18の数を更新する(ステップS633)。さら
に、乱数カウンタの値を+1する(ステップS63
4)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決
定するための乱数を生成するためのカウンタである。な
お、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は
0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127にな
ったら、その値を0に戻す。
【0143】また、受信した演出制御コマンドがはずれ
入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS63
5)、演出制御用CPU101は、乱数カウンタの値を
+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタ
のカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ス
テップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS
638)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定
の演出制御コマンドである場合にも(ステップS63
9)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S640)、乱数を抽出し(ステップS641)、連続
予告の判定を行う(ステップS642)。
【0144】また、受信した演出制御コマンドが非特定
大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ス
テップS651)、乱数カウンタの値を+1するととも
に(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS6
53)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。
さらに、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指
定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS65
5)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップ
S656)、乱数を抽出し(ステップS657)、連続
予告の判定を行う(ステップS658)。
【0145】そして、ステップS612で読み出した受
信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS659)。
【0146】次に、連続予告の判定について説明する。
図26および図27は、始動入賞記憶数と連続予告の実
行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、は
ずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動
入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、(B)
は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合
の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、
(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを
受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の
関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の
演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連
続予告の実行回数の関係を示す。
【0147】図26および図27に示すように、この実
施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受
信した場合には、乱数の値が29または124(連続予
告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リ
ーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、
乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定
値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大
当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、
乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判
定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そし
て、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した
場合には、乱数の値が3〜67または85〜124(連
続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能であ
る。
【0148】また、リーチ入賞指定の演出制御コマンド
を受信した場合には、可変表示装置9を用いた連続予告
(連続予告A)の他に、可変表示装置9とスピーカ27
またはランプ・LEDを用いた連続予告(連続予告B,
C)が実行可能になる。さらに、非特定大当り入賞指定
および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信し
た場合には、可変表示装置9、スピーカ27およびラン
プ・LEDを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能
になる。
【0149】図28は、ステップS638,S642,
S654,S658で実行される連続予告の判定処理例
を示すフローチャートである。連続予告の判定処理にお
いて、演出制御用CPU101は、まず、連続予告を実
行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行
中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラ
グである連続予告実行中フラグによって判定できる。連
続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選
択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルと
は、図26および図27に示された情報が設定されてい
るテーブルであり、はずれ入賞指定の演出制御コマンド
を受信した場合には図26(A)に示す情報に対応した
テーブルが選択され、リーチ入賞指定の演出制御コマン
ドを受信した場合には図26(B)に示す情報に対応し
たテーブルが選択され、非特定大当り入賞指定の演出制
御コマンドを受信した場合には図27(C)に示す情報
に対応したテーブルが選択され、特定大当り入賞指定の
演出制御コマンドを受信した場合には図27(D)に示
す情報に対応したテーブルが選択される。
【0150】ステップS662では、具体的には、遊技
状態が高確率状態(確変状態)であれば(ステップS6
62A)、図26および図27に示された情報が設定さ
れているテーブルの右側部分を選択し(ステップS66
2B)、遊技状態が高確率状態(確変状態)でなけれ
ば、テーブル全体を選択する。テーブルの右側部分を選
択するとは、図26(A)に示す例では、乱数値が29
のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブ
ル全体を選択するとは、乱数値が29または124のと
きに連続予告を可能にすることである。図27(C)に
示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数
値が7〜17または105〜115のいずれかのときに
連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択
するとは、乱数値が7〜17、18〜27、105〜1
15または116〜126のときに連続予告を可能にす
ることである。すなわち、特別遊技状態としての高確率
状態では、非特別遊技状態として低確率状態に比べて、
所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が
低くなっている。このような制御は、高確率時には変動
パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くする場合
や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する
時短状態を採用している遊技機において効果的である。
特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演
出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パ
ターンによる演出が所定の演出によって煩わされること
が防止されるからである。
【0151】そして、演出制御用CPU101は、抽出
されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判
定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS
663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テ
ーブルから対応する連続予告の種類と実行回数とを抽出
する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、
連続予告の種類をRAMにおける予告種類バッファに格
納するとともに、実行回数をRAMにおける実行回数バ
ッファに格納し(ステップS665)、連続予告抽選済
フラグセットする(ステップS666)。
【0152】以上の処理によって、乱数カウンタは、始
動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、
非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御
コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リー
チ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指
定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否
かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに
決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとと
もに、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決
められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出
手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様
によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判
定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマン
ドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【0153】また、例えば、連続予告BやCにおいて、
音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態
様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプ・L
EDの点滅パターンを異ならせることによって異なる演
出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラ
クタの種類を異ならせることによって、より多くの種類
の連続予告演出を行う場合でも、図26および図27に
示された情報にもとづく連続予告判定テーブルにおい
て、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いず
れの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの
演出態様によって連続予告を行うのかとを、演出制御手
段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制
御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することがで
きる。
【0154】後述するように、演出制御用CPU101
は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置
9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回
数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続
予告)の制御を行う。
【0155】なお、この実施の形態では、始動入賞記憶
数が0である場合の決定結果も連続予告判定テーブルに
設定されているが、始動入賞記憶数指定の演出制御コマ
ンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始
動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないの
で、連続予告判定テーブルに始動入賞記憶数が0である
場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されて
いなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数
指定の演出制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数
が0である場合には連続予告を行わないと判断すること
ができる。
【0156】図29は、図22に示されたメイン処理に
おける演出制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、
演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0157】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS62
3)。
【0158】予告選択処理(ステップS801):予告
演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行
う場合の予告演出の種類を決定する。
【0159】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0160】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0161】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0162】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0163】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0164】図30は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成
されている。演出制御実行データは、表示制御実行デー
タとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行デー
タは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の
表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示
制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置
9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ラ
ンプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中における
ランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されてい
る。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開
始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定さ
れている。そして、特別図柄の変動期間中において、表
示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9
において新たなキャラクタが登場するタイミング、ラン
プ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミ
ング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータ
における次の演出制御実行データに従って、可変表示装
置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロ
セスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間
が設定されている。
【0165】このように、演出制御手段が、ROMに記
憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづ
いて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形
態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に
関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されてい
るROMに格納されている。そして、それらのプログラ
ムを格納するROMを1つのROMとして構成すること
ができる。従って、部品点数を減らすことができる。ま
た、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プ
ロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出
制御手段のROM容量を節減することができる。なお、
演出制御実行データについても、表示制御実行データと
ランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1
つの演出制御実行データとしてもよい。このように、こ
の実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデー
タのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では
音声データROM704に格納されているデータを除く
データ)を同一ROMに格納することができる。
【0166】図30に示すプロセスデータは、演出制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。また、予告演出の種類に応じて用意されて
いる。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を
実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で
予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは
別に用意されている。従って、演出制御用CPU101
は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用す
るプロセスデータを選択する。
【0167】図31は、図29に示された演出制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択
処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ス
テップS873)。
【0168】図32は、図29に示された演出制御プロ
セス処理における予告選択処理(ステップS801)を
示すフローチャートである。予告選択処理において、演
出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否
か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、
連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認す
る(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセッ
トされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定
されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ス
テップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数
カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連
続予告実行中フラグをセットする(ステップS81
5)。
【0169】また、決定した予告演出に対応した予告開
始時間決定タイマをスタートする(ステップS81
6)。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開
始処理(ステップS802)に対応した値に更新する
(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可
変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予
告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマで
ある。
【0170】ステップS811において連続予告実行中
であると確認したら、演出制御用CPU101は、実行
回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数
カウンタが0でなければステップS816に移行する
(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった
場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了
していることになる。その場合には、ステップS825
に移行する。
【0171】ステップS812において、連続予告抽選
済フラグがセットされていないことを確認した場合に
は、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるい
は、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告
乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS82
5)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告す
るならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演
出を行うのかを決定する(ステップS826)。例え
ば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した
判定値が設定されているテーブルをROMに用意してお
き、乱数値と判定値とを比較することによって、予告す
る/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちの
いずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告A
または予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には
(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0172】図33は、演出制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、演出制
御用CPU101は、まず、使用するプロセスデータを
選択する(ステップS881)。そして、演出実行デー
タ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステ
ップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実
行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS
883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じ
た信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。な
お、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定さ
れ、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御デ
ータを格納しておき、それらの制御データに従ってLC
D制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデ
ータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・
LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ラン
プ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・L
EDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROM
のアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域
に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制
御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成
してもよい。
【0173】また、変動パターンに応じた音番号データ
を音声出力基板70に出力する(ステップS885)。
音声出力基板70において、音声合成用IC703は、
音番号データに応じたデータを音声データROM704
から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音
を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705
は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム
707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した
音声信号をスピーカ27に出力する。
【0174】その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動
時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS88
6)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に
対応した値にする(ステップS887)。
【0175】図34は、演出制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、演出制御用CP
U101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウト
したか否か確認する(ステップS830)。タイムアウ
トしていたら、実行することに決定されている予告演出
が連続予告BまたはDであるか否か確認する(ステップ
S831)。連続予告BまたはDを実行する場合には、
連続予告BまたはDに応じた音番号データを音声出力基
板70に出力する(ステップS832)。音声出力基板
70において、音声合成用IC703は、音番号データ
に応じたデータを音声データROM704から読み出
し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増
幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成
用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定
されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をス
ピーカ27に出力する。
【0176】なお、演出制御手段は、予告演出の演出制
御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変
動表示結果が確定する前に終了する。なお、この実施の
形態では、変動パターン11〜14以外の変動パターン
(変動パターン1〜10および15)による特別図柄の
変動では変動表示結果が大当り図柄とならないので(図
9参照)、変動パターン1〜10および15による特別
図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段か
ら送信される指示コマンド(この例では変動パターン指
定の演出制御コマンド)にもとづいて、変動表示結果が
確定する前に実行される、リーチ演出表示態様となる旨
のリーチ予告報知に相当する。また、変動パターン11
〜14による特別図柄の変動中に実行される予告演出
は、遊技制御手段から送信される指示コマンドにもとづ
いて、変動表示結果が確定する前に実行される、大当り
となる旨の大当り予告報知に相当する。さらに、リーチ
予告報知に用いられる予告の種類と大当り予告報知に用
いられる予告の種類とを別にし、変動パターン2〜変動
パターン10(リーチとなるが左中右の確定図柄が揃わ
ない変動パターン:図9参照)による特別図柄の変動中
において、左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の
演出期間中で、大当り予告報知に用いられる種類の予告
演出を行うようにしてもよい。そのような予告演出は実
際には大当り遊技の発生を予告しているものではない
が、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果
的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予
告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類
とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告
報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0177】また、演出制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、
プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替え
を行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデー
タにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタ
ートさせるとともに(ステップS835)、次に設定さ
れている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を
行う(ステップS836)。また、プロセスデータ中の
次に設定されているランプ制御実行データにもとづいて
ランプ・LED制御を行う(ステップS837)。
【0178】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS838)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS839)、演出制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS840)。
【0179】図35は、演出制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コ
マンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0180】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの
値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連
続予告実行中フラグをリセットする(ステップS84
7)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完
了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了
する。
【0181】ステップS842で大当り図柄を表示しな
い場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用
CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パ
ターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対
応した値に設定する(ステップS844)。
【0182】全図柄停止を指定する演出制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS848)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS849)。そして、ステップS843に移
行する。
【0183】図36は、演出制御基板80から音声出力
基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図
である。図35に示すように、音番号データには、特別
図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技
中における音番号データ、および連続予告B,Dに応じ
た音番号データが含まれる。
【0184】以上に説明したように、演出制御手段とし
ての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定
した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて
大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづ
いて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定
し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続
予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告
演出は行われない(ステップS811からS821に移
行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行
回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了
する(ステップS847参照)。
【0185】例えば、可変表示装置9において図柄の変
動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であ
ることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演
出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、
連続予告を行うか否かの判定において、連続予告するこ
とに決定され、実行回数が4であったとする。また、始
動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りで
なかったとする。その場合、現在行われている図柄の変
動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが
発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了し
た後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われている
ときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の
図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回
目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以
前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知
(すなわち予告演出)することができる。
【0186】なお、例えば、始動入賞記憶数が「4」で
あることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の
演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行う
か否かの判定において連続予告することに決定され、実
行回数が4であり、始動入賞記憶が3に対応する判定結
果は大当りであったときには、2回の連続予告が実行さ
れた後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告
は終了する。
【0187】図34に例示されたように、始動入賞が発
生したときに大当りとなると決定された場合には、大当
りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行わ
れることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、
連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際
に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告
の発生によって大当りの発生を強く期待することができ
る。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大
当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われ
ることが決定される。従って、確変大当りとなる場合に
は、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にと
ってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわ
ち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現
することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を
行うことができる。
【0188】そして、演出制御手段は、判定結果コマン
ドおよび始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドに
もとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行
回数を決定する。その際、いずれの演出手段(可変表示
装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を用いるのか
も独自に決定する。さらに、いずれの演出態様で連続予
告を行うのかも独自に決定する。なお、演出用の可動部
材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演
出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決
定する。
【0189】図37は、連続予告に関わる遊技制御手段
および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タ
イミングおよび演出手段(可変表示装置9、ランプ・L
ED、スピーカ27)の動作の関係の一例を示すタイミ
ング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出
すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞に
もとづく抽選結果(その始動入賞にもとづいて将来実行
される特別図柄の変動の結果、大当りとなるか否か、リ
ーチとなるか否か)を判定する。判定結果にもとづく判
定結果コマンド(はずれ入賞コマンド、リーチ入賞コマ
ンド、非特定大当り入賞コマンドまたは特定大当り入賞
コマンド)が演出制御基板80の演出制御手段に送信さ
れる。なお、判定結果コマンドの送信前に、始動入賞記
憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別
図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段
から演出制御手段に、特別図柄の変動開始を示す変動パ
ターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【0190】演出制御手段は、始動入賞記憶指定の演出
制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入
賞記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う
(図28参照)。そして、変動パターン指定の演出制御
コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図
柄の変動が開始されるように制御し、連続予告の判定の
結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、
演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ
27)の一部または全部を用いて連続予告演出が実行さ
れるように制御する。
【0191】なお、この実施の形態では、特別図柄の変
動が開始する前に複数回判定結果コマンドを受信した場
合には、特別図柄の変動開始前の最後に受信した判定結
果コマンドを用いて行った連続予告の判定結果にもとづ
いて、連続予告する/しないと、連続予告の種類が決定
されることになるが、そのようにしなくてもよい。例え
ば、複数回の判定結果コマンドのそれぞれを用いて行っ
た連続予告の判定結果のうち、遊技者にとって最も好ま
しい結果を用いて連続予告する/しないと、連続予告の
種類を決定するようにしてもよい。
【0192】図38は、本発明の概要を示す概念図であ
る。図38に示すように、遊技制御手段31Aにおい
て、実行条件成立時判定手段31aは、可変表示の実行
条件の成立時(始動入賞発生時)に、可変表示の開始条
件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果を判
定する。また、開始条件成立時決定手段31bは、可変
表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に
制御するか否かを決定する。そして、判定結果コマンド
送信手段31cは、実行条件成立時判定手段による判定
結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行
条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以
前に演出制御手段80Aに送信する。演出制御手段80
Aは、演出手段としての可変表示装置9、ランプ・LE
Dおよびスピーカ27の制御を行う。また、受信した判
定結果コマンドにもとづいて、可変表示の実行条件の成
立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、複
数の演出手段の一部または全部により予告演出を実行す
るか否か決定する。
【0193】このような構成によって、遊技制御手段お
よび演出制御手段の負担をさほど増すことなく複数の演
出手段を用いた予告演出等の演出制御を実現することが
できる。
【0194】なお、上記の実施の形態では、演出制御手
段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段
は、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指
定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特
定大当り入賞指定の演出制御コマンドとは別個に、それ
らの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指
定の演出制御コマンドを送信するように構成されてい
た。しかし、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド
と、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指
定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特
定大当り入賞指定の演出制御コマンドとを兼用するよう
にしてもよい。例えば、保留記憶数コマンドが実行条件
成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む
ように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の演出
制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4
ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当
り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の
4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにして
もよい。
【0195】また、上記の実施の形態では、遊技制御手
段は、始動入賞が発生したときに非特定大当り入賞指定
または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制
御手段に送信したが、確変の有無を示す演出制御コマン
ドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンド
を送信するようにしてもよい。そのように構成されてい
る場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制
御コマンドを受信した場合には、例えば図27(C)に
示された情報を使用すればよい。
【0196】さらに、入賞時判定結果コマンドとして、
大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指
定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、
演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、
リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指
定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、
演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。
【0197】また、上記の実施の形態では、非特定大当
り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応し
たコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマ
ンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変
/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には
大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当
りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマ
ンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信す
るようにしてもよい。
【0198】なお、上記の実施の形態では、入賞確認処
理(図10参照)において変動パターンを選択する処理
を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パ
ターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【0199】また、上記の実施の形態では、入賞時判定
結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演
出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実
行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9にお
いて可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体
の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の
演出がストーリー展開するもので、演出制御手段におい
て抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複
数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や
時短を選択する演出などの各種の演出を実行するように
してもよい。
【0200】また、上記の実施の形態では、可変表示装
置9による連続予告および予告A,Bの演出をキャラク
タによって行ったが、予告演出はどのような形態のもの
であってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態に
おいて数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出
(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる
演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させるこ
とで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変
化させることによって予告演出を行うようにしてもよ
い。特に、連続予告を実行することに決定した場合に、
演出制御手段は、キャラクタによる予告演出と、その他
の可変表示装置9による予告演出とを選択するようにし
てもよい。
【0201】また、上記の実施の形態では、始動入賞記
憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であっても
よい。
【0202】また、上記の実施の形態では、始動口スイ
ッチ通過処理(図10参照)における入賞時演出設定処
理(ステップS115)が、始動入賞口への入賞があっ
た場合に事項されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成である場合に
は、複数個の入賞があったことを条件に入賞時演出設定
処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入
賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態と
なっている期間(例えば開放動作を実行したときから所
定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められる
ような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを
条件に入賞時演出設定処理を開始するようにしてもよ
い。
【0203】また、上記の実施の形態では、発光体制御
に関して演出用CPU101とバス接続されるランプド
ライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが
搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU
101からデータ(音番号データ)を出力するように構
成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、
発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU1
01とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けた
り、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの
基板にデータROMを搭載して演出用CPU101から
データ(制御データ番号を指定するデータ)を出力する
ように構成してもよい。
【0204】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによ
って球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)
式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカー
ドによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電
動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊
技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入
賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の
図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への
入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パ
チンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0205】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0206】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、
数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出され
た数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を
行う実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手
段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可
変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件
が成立する以前に演出制御手段に送信する判定結果コマ
ンド送信手段とを含み、演出制御手段が、受信した判定
結果コマンドにもとづいて、可変表示の実行条件の成立
にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、複数
種類の演出手段を用いて所定の演出を実行するか否かを
独自に決定する演出決定手段を含むように構成されてい
るので、複数種類の演出手段を用いて所定の演出を実行
する場合でも1つの演出制御手段が制御を実行すること
によって演出決定制御の統合を図り、制御の簡略化およ
び確実化を図ることができるとともに、可変表示の開始
前に、その可変表示に関わる演出を行うことができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
【0207】請求項2記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表
示結果となるか否かの判定を含むように構成されている
ので、特定の表示結果が表示されることになるか否かに
応じた所定の演出の実行が可能となり、遊技者の期待感
を向上させることができる。
【0208】請求項3記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表
示結果とならないと判定された場合に、識別情報の可変
表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの
判定を含むように構成されているので、特定の表示結果
が表示されることにならない場合でも所定の演出の発生
頻度を上げることが可能になり、遊技者の期待感を向上
させることができる。
【0209】請求項4記載の発明では、実行条件成立時
判定手段による判定が、識別情報の表示結果が特定の表
示結果となると判定された場合に、識別情報の表示結果
が、特別の表示結果になるか否かの判定を含むように構
成されているので、特別の表示結果になるか否かに応じ
た所定の演出の実行が可能となり、遊技者のより期待感
を向上させることができる。
【0210】請求項5記載の発明では、演出決定手段
が、特別遊技状態であるか否かに応じて、所定の演出を
実行する旨の決定を異なる割合で決定するように構成さ
れているので、特別遊技状態であるのか否かに応じて所
定の演出の出現割合が異なり、遊技状態に応じて所定の
演出の出現割合にめりはりをつけ、所定の演出に対する
興趣の低下を防止することができる。
【0211】請求項6記載の発明では、遊技制御手段
が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されてい
ない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を特定
可能な保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信した後
に、判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、演出決
定手段が、保留記憶数コマンドにより特定される記憶数
にもとづいて所定の演出の実行回数を決定するように構
成されているので、所定の演出を用いた遊技演出の種類
が豊富になって遊技の興趣を向上させることができる。
【0212】請求項7記載の発明では、演出制御手段
が、ROMに記憶されているデータにもとづいて演出手
段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのう
ち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納したの
で、部品点数を節減することができる。
【0213】請求項8記載の発明では、演出制御手段を
搭載した演出制御基板と、演出制御基板から出力される
信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信
号を生成するドライバ基板とを別個に備えた構成である
から、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだ
けで機種変更を行うことが可能になる。
【0214】請求項9記載の発明では、演出制御手段は
演出制御用CPUを含み、ドライバ基板には演出制御用
CPUとバス接続される出力ポートを搭載したので、ド
ライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【0215】請求項10記載の発明では、ドライバ基板
には、演出手段としての音出力手段から出力される音を
生成するためのデータを記憶した音データROMと、演
出制御手段から出力される音指定データにもとづいて音
データROMに記憶されているデータを選択し、選択し
たデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用
ICを搭載したので、演出制御基板に搭載された演出制
御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図4】 演出制御基板、ランプドライバ基板および音
声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図6】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である
【図9】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャ
ートである。
【図11】 入賞時演出設定処理を示すフローチャート
である。
【図12】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テー
ブルの一例を示す説明図である。
【図13】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図14】 リーチ判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図15】 特別図柄通常処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチ
ャートである。
【図17】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図19】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図21】 予告演出の例を示す説明図である。
【図22】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図23】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図24】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図25】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図26】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
【図27】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
【図28】 連続予告の判定処理を示すフローチャート
である。
【図29】 演出制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図30】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図31】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処
理を示すフローチャートである。
【図32】 予告選択処理を示すフローチャートであ
る。
【図33】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
【図34】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図35】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャート
である。
【図36】 音番号データの一例を示す説明図である。
【図37】 連続予告に関わる遊技制御手段および演出
制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングお
よび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図で
ある。
【図38】 本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプドライバ基板 56 CPU 70 音声出力基板 80 演出制御基板 101 演出制御用CPU
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 貴之 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC07 BC22 CA27 EA10 EB55

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
    を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
    が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
    識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
    の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にと
    って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
    報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手
    段を制御する演出制御手段と、 可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数
    値データを更新する数値データ更新手段とを備え、 前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、
    前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出
    された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判
    定を行う実行条件成立時判定手段と、 前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能
    な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にも
    とづく可変表示の開始条件が成立する以前に前記演出制
    御手段に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、 前記演出制御手段は、受信した判定結果コマンドにもと
    づいて、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示
    の開始条件が成立する以前に、前記複数種類の演出手段
    を用いて所定の演出を実行するか否かを独自に決定する
    演出決定手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 実行条件成立時判定手段による判定は、
    識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判
    定を含む請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 実行条件成立時判定手段による判定は、
    識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定
    された場合に、識別情報の可変表示の内容としてリーチ
    可変表示が実行されるか否かの判定を含む請求項2記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】 特定の表示結果として特別の表示結果と
    非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
    結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者
    にとって有利な特別遊技状態に制御可能であり、 実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示
    結果が特定の表示結果となると判定された場合に、識別
    情報の表示結果が、前記特別の表示結果になるか否かの
    判定を含む請求項2または請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 特定の表示結果として特別の表示結果と
    非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示
    結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に遊技者
    にとって有利な特別遊技状態に制御可能であり、 前記演出決定手段は、前記特別遊技状態であるか否かに
    応じて、所定の演出を実行する旨の決定を異なる割合で
    決定する請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、可変表示の実行条件が
    成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の
    回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンド
    を演出制御手段に送信した後に、判定結果コマンドを演
    出制御手段に送信し、 演出決定手段は、前記保留記憶数コマンドにより特定さ
    れる記憶数にもとづいて所定の演出の実行回数を決定す
    る請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 演出制御手段は、ROMに記憶されてい
    るデータにもとづいて演出手段を制御し、 複数の前記演出手段の制御に関わるデータのうち少なく
    とも一部のデータを同一ROMに格納した請求項1から
    請求項6のうちいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出制御手段を搭載した演出制御基板
    と、前記演出制御基板から出力される信号にもとづい
    て、演出手段を動作させるための動作信号を生成するド
    ライバ基板とを別個に備えた請求項1から請求項7のう
    ちいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 演出制御手段として演出制御用CPUを
    含み、 ドライバ基板には、前記演出制御用CPUとバス接続さ
    れる出力ポートを搭載した請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 ドライバ基板には、演出手段としての
    音出力手段から出力される音を生成するためのデータを
    記憶した音データROMと、演出制御手段から出力され
    る音指定データにもとづいて前記音データROMに記憶
    されているデータを選択し、選択したデータにもとづい
    て前記音出力手段を制御する音声合成用ICを搭載した
    請求項8または請求項9記載の遊技機。
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