JP2002210122A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002210122A
JP2002210122A JP2001007081A JP2001007081A JP2002210122A JP 2002210122 A JP2002210122 A JP 2002210122A JP 2001007081 A JP2001007081 A JP 2001007081A JP 2001007081 A JP2001007081 A JP 2001007081A JP 2002210122 A JP2002210122 A JP 2002210122A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多くの制御信号を必要とすることなく再変動
演出を行うことが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 再変動演出を実行することが決定されて
いる場合には、表示制御用CPUは、仮大当り図柄およ
び再抽選図柄を決定する処理を実行する。仮大当り図柄
が確定図柄とされた場合には、再変動パターンとして再
変動パターンAを選択し、再抽選図柄が確定図柄とされ
た場合には、抽出した再変動演出選択用乱数にもとづい
て再変動パターンBまたは再変動演出パターンCを選択
する。そして、決定した再変動パターンを含む変動パタ
ーンテーブルを使用テーブルとして設定する。このよう
に構成したことで、表示制御基板80側で再変動演出の
詳細が決定され、多くの制御信号を必要としない構成と
することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロットマシン等
の遊技機に関し、特に、可変表示装置における表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0006】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報に
関する各種の情報を指定するための制御信号が表示制御
用のマイクロコンピュータに送出される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】可変表示装置に表示さ
れるすべての表示内容について、遊技制御手段が判断し
て制御信号を送出するようにすると、遊技制御手段の制
御負担が大きくなってしまうため、可能であれば表示制
御手段が表示内容を決定するように構成することが好ま
しい。しかし、識別情報の変動タイミングが異なる複数
の演出を行う場合には、変動タイミングごとに制御信号
を用意する必要があるとされているため、識別情報を仮
停止させたあと、様々な態様で識別情報を再度変動させ
る演出を行ったあとに確定表示を行う演出(いわゆる
「再変動演出」)を行おうとする場合には、再変動の態
様毎に別個に定義した多くの制御信号を必要としてしま
う。このように、再変動演出を行おうとする場合には、
多くの制御信号を必要とするので、遊技制御手段の制御
負担が大きくなってしまうという問題があった。
【0008】本発明は、遊技制御手段から受信した制御
信号にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表
示制御手段が設けられている構成において、多くの制御
信号を必要とすることなく再変動演出を行うことが可能
な遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、可変表
示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様
となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技
機であって、遊技の進行を制御するとともに、可変表示
装置の表示結果を特定表示態様とするか否かをあらかじ
め決定する遊技制御手段と、遊技制御手段からの制御信
号にもとづいて、可変表示装置を制御する表示制御手段
とを備え、特定表示態様は複数種類用意されており、表
示制御手段が、可変表示装置に特定表示態様を表示結果
として表示する場合に、当該特定表示態様を表示結果と
して表示する過程において複数種類の特定表示態様の中
の複数の特定表示態様を表示し、表示された複数の特定
表示態様のうちから、表示結果とする特定表示態様を識
別情報の可変表示を用いずに選択する選択表示演出を行
うことが可能であることを特徴とするものである。
【0010】選択表示演出においては、例えば、所定の
選択キャラクタを用いて、可変表示装置に表示された複
数の特定表示態様の中から表示結果とする特定表示態様
が選択されるように構成されていてもよい。
【0011】選択表示演出においては、複数の特定表示
態様のうちの表示結果として選択されない特定表示態様
を所定の選択キャラクタによって視認不能もしくは視認
し難い状態とするように構成されていてもよい。
【0012】表示制御手段が、可変表示装置の表示結果
が特定表示態様となることを報知したあとに、選択表示
演出を行うように構成されていてもよい。
【0013】選択表示演出を行う期間が一定である構成
とされていてもよい。
【0014】選択表示演出の終了後に、表示結果として
選択された特定表示態様を単独で表示するように構成さ
れていてもよい。
【0015】遊技者に付与可能な遊技価値は、価値の大
きさが異なる複数種類が用意されており、いずれを付与
するか、特定表示態様の種類により定められるように構
成されていてもよい。
【0016】選択表示演出時に表示される複数の特定表
示態様の中には、互いに価値の大きさが異なる遊技価値
を付与可能とする特定表示態様が含まれるように構成さ
れていることが好ましい。
【0017】制御信号が、選択表示演出については選択
表示演出を行うか否かのみを示すように構成されていて
もよい。
【0018】選択表示演出を行うための演出パターンは
あらかじめ複数種類定められており、表示制御手段は、
複数種類の演出パターンから一の演出パターンを選択
し、選択した演出パターンに従って選択表示演出を行う
ように構成されていてもよい。
【0019】表示結果としての特定表示態様を表示する
過程において可変表示装置に表示される複数の特定表示
態様のうち、表示結果として選択されない特定表示態様
は、表示制御手段によって決定される構成とされていて
もよい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下
の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行う
が、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、
例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の
遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する
余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む
可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器1
0の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器
(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この
実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ
22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカ
ウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺に
は、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けら
れ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口
26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大
当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行す
る。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、
または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するま
で開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定
入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、
継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続
権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容され
る。
【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組合せが
確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次
に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態
という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、
可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図
柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ
開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が
高められる。
【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に球貯留タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク3
8に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置に至る。
【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および遊技球の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の
下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LE
D28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が
設置されている。
【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を
背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留さ
れた玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球
切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通
過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置9
7に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球
通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も設けられている。球払出装置97から払い
出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機
1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。
連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設け
られている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形
成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出され
て打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口
45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0033】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウ
ントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド
21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。
【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。
【0036】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図4ではそれらは省略されている。
【0037】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0038】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤6に
設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されて
いる表示制御手段によって行われる。
【0039】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポート0,2)570,572および出力バッファ回
路620,62Aとともに示すブロック図である。出力
ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータ
が出力され、出力ポート570からは1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)が出力される。
【0040】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0041】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0042】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0043】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0044】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0045】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0046】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、CPU56が起動すると、メイン処理におい
て、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0047】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0048】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0049】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0050】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0051】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0052】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0053】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0054】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0055】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。この例では、図7に示す
ように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定さ
れていればバックアップあり(オン状態)を意味し、
「55H」以外の値が設定されていればバックアップな
し(オフ状態)を意味する。
【0056】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
【0057】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
【0058】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表
示制御基板80)を初期化するための処理を実行する
(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、
例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理であ
る。
【0059】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0060】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS16)が実行されるループ処理に移行す
る。
【0061】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示す
ように、CPU56は、ステップS21〜S31の遊技
制御処理を実行する。
【0062】遊技制御処理において、CPU56は、ま
ず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始
動口スイッチ17、カウントセンサ23および入賞口ス
イッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの
状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処
理:ステップS21)。
【0063】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0064】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0065】図9は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:大当り時に再変動演出を行うか否か
決定する(再変動演出決定用)。 (5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0066】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数
が表示用乱数である。
【0067】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマ
ンド制御処理:ステップS27)。
【0069】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0070】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じ
てソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口14また
は開閉板53を開状態または閉状態とする。
【0071】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出
力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行す
る(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて
払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出
制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、払
出制御コマンドに応じて球払出装置76を駆動する。
【0072】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されるが、タイマ割込処理では例えば割込が
発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技
制御処理はメイン処理において実行されるようにしても
よい。
【0073】また、メイン処理においてタイマ割込の設
定がなされ、ループ処理の実行中にCPU56の内部タ
イマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割
込処理で遊技制御処理が実行されるので、遊技制御処理
の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全
てが実行されるまでは、ループ処理に戻らないので、遊
技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証
されている。
【0074】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
【0075】図10は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号1
の図柄が表示されると、次に図柄番号0の図柄が表示さ
れ、さらにその次に図柄番号9の図柄が表示される。そ
して、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、
「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率
状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0076】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図8の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0077】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
7がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンする
と、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶
数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0078】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0079】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0080】リーチ動作設定処理/再変動演出設定処理
(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せにも
とづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リー
チとすることに決定した場合には、変動パターン決定用
乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。ま
た、大当りとすることに決定されている場合には、抽出
されている再変動演出決定用乱数の値に応じて再変動演
出を行うか否かについて決定する。
【0081】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置8において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
【0082】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置8において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS306に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
【0083】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
【0084】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0085】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0086】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0087】図12は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄
プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処
理において、図12に示すように、CPU56は、スイ
ッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたこ
とを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が
最大値である4に達しているかどうか確認する(ステッ
プS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、
始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り
判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それら
を始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格
納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4
に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を
行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の
始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0088】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
【0089】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
【0090】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の
図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読
み出した値、すなわち抽出されている再変動演出決定用
乱数(ランダム4)の値にもとづいて再変動演出を行う
か否かを決定する(ステップS56)。さらに、ステッ
プS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動
パターン決定用乱数(ランダム5)の値にもとづいて図
柄の変動パターンを決定する(ステップS57)。
【0091】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0092】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
5)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS61)。
【0093】高確率状態では、はずれ時の変動パターン
として変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0094】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、再変動演出を行う
か、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、そ
れぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0095】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0096】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
5は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0097】この実施の形態では、表示制御コマンドは
2バイト構成であり、図16に示すように、1バイト目
はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はE
XT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭
ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータ
の先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。な
お、図16に示されたコマンド形態は一例であって他の
コマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御
コマンドが2つの制御信号で構成されていることになる
が、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であって
もよいし、3以上の複数であってもよい。
【0098】図17は、表示制御基板80に対する制御
コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図16に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
【0099】なお、ここでは、表示制御コマンドについ
て説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマン
ドも、図16および図17に示された形態と同一であ
る。
【0100】図18は、表示制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
18に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置8
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
は変動開始指示も兼ねている。
【0101】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
【0102】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0103】コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンド
である。コマンドB300(H)は、大当り遊技中にお
いて、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウン
ド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラ
ウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図
柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示
コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXX
は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変
表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。
そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、
普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドであ
る。
【0104】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図18に示された内容に応じて可変表示部9
および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0105】遊技制御手段から各電気部品制御基板(サ
ブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コ
マンド送信テーブルの設定が行われる。図19は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目
のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目の
MODEデータが設定される。そして、3バイト目のコ
マンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEX
Tデータが設定される。
【0106】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設
定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図2
0(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7
(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデ
ータ2にEXTデータそのものが設定されていることを
示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0で
あるデータである。また、図20(B)に示すように、
ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビット
(図20(B)では、18種類のバッファをそれぞれ指
定する場合を想定しているため、ビット4〜ビット0が
使用され、ビット6およびビット5が未使用とされてい
る。)が、EXTデータが格納されているテーブルのア
ドレスを指定するためのオフセット(データの格納場所
を指定するための補償領域)であることを示す。なお、
上記18種類のバッファには、例えば特別図柄変動パタ
ーンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図
柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0107】図21はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(遊技制御処理のステップS31)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。また、
INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板16
5に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビッ
ト1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出す
べきことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制
御コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS27)
において、INTデータに「02(H)」を設定する。
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御
コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示す
ビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出
すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等
で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポイン
タ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデー
タ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定す
る。それらのコマンドを送出するときには、INTデー
タの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1
およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXT
データが設定される。
【0108】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを1
つのテーブルに設定してもよい。例えば、図22に示す
ように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能
な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが
用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示
制御コマンド制御処理において、ポインタが差している
コマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデ
ータ1およびコマンドデータ2を設定し、表示制御コマ
ンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その
後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コ
ードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返
す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブル
の一部(例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテ
ーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにして
もよい。
【0109】図23は、図8に示された遊技制御処理に
おける表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の
処理例を示すフローチャートである。なお、図23に示
す処理は、表示制御コマンド制御処理を含むコマンド制
御処理の一例である。表示制御コマンド制御処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。表示制御コマンド制御処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポイ
ンタの内容)をスタック等に退避する(ステップS33
1)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信
テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステッ
プS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に
対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを
指すアドレスを+1する(ステップS333)。従っ
て、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンド
データ1のアドレスに一致する。
【0110】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0111】図24は、コマンド送信ルーチンを示すフ
ローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、
CPU56は、まず、引数1に設定されているデータす
なわちINTデータを、比較値として決められているワ
ークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、
送信回数=4を、処理数として決められているワークエ
リアに設定する(ステップS352)。そして、払出制
御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアド
レスにセットする(ステップS353)。この実施の形
態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力す
るための出力ポートのアドレスである。また、ポート2
〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音
声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスであ
る。
【0112】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0113】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0114】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0115】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0116】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0117】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0118】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を
出力するためのポートである。INTデータでは、ステ
ップS351〜S359の処理で出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出
力ビットに対応したビットが「1」になっている。従っ
て、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信
号がオン状態になる。
【0119】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図17のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、
ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS36
2)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップ
S368,S369)。この処理は、1つ目のINT信
号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を
設定するための処理である。
【0120】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に
搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を
行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェ
イトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップ
S351〜S359の処理に要する時間よりも長くなる
ような値である。
【0121】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図23に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0122】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順
次設定されている。よって、以上の処理によって、ワー
クエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデ
ータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステー
ブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエ
リア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ
2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマ
ンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読
み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」で
ある。
【0123】次に、CPU56は、コマンド送信ルーチ
ンをコールする(ステップS342)。従って、MOD
Eデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデー
タが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信
テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コ
マンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する
(ステップS344)。読出ポインタの値が図22に示
すコマンド送信テーブル12の位置を超えた場合には、
読出ポインタの値が0に戻される。
【0124】さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送
信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップ
S331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合に
は、連続して制御コマンドが送出されることになるの
で、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイ
ムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されてい
るか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出
ポインタの値とを比較することによって判断される。
【0125】以上のようにして、1つの制御信号出力モ
ジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、
2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表
示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマン
ド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気
部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち
下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始
するのであるが、いずれの電気部品制御手段について
も、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新
たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、
各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理
が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号
の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始して
もよい。また、INT信号の極性を図17に示された場
合と逆にしてもよい。
【0126】さらに、この実施の形態では、コマンド送
信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合
には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが
送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマン
ド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2
msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマン
ドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手
段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、
それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されている
ので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御
コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音声制御コマンドを送出することも可能である。
すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、
それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演
出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは
同時に発生するので、このように構成されているのは便
利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進
行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマ
ンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同
時に送出されることはない。
【0127】図25は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための33msタ
イマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる
(ステップS701)。その後、この実施の形態では、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視
(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行す
る。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカ
ウンタを更新する処理も行われる(ステップS71
0)。そして、図26に示すように、タイマ割込が発生
すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
をセットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御
用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS
703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0128】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
33ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処
理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態
では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、
具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行して
もよい。
【0129】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS710に戻る。
【0130】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図27は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0131】図28は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図28に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0132】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0133】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0134】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0135】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0136】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0137】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
【0138】図29は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0139】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0140】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマ
ンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識
できる。
【0141】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS688)。読み出した受信コマン
ドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS68
9)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの
右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、
対応する有効フラグをセットする(ステップS69
1)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基
板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0142】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS692)、表示制御用CP
U101は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
【0143】読み出した受信コマンドがその他の表示制
御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフ
ラグをセットする(ステップS695)。
【0144】図30は、表示制御用CPU101が扱う
再変動演出選択用乱数および仮大当り図柄決定用乱数を
示す説明図である。再変動演出選択用乱数は、再変動演
出を行うことが決定されている場合に、再変動の演出内
容を決定するためのものである。仮大当り図柄決定用乱
数は、再変動演出を行うことが決定されている場合に、
仮停止図柄として用いられる仮大当り図柄と、再変動時
に出現して再抽選の対象となる再抽選図柄を決定するた
めのものである。なお、この実施の形態では、仮大当り
図柄または再抽選図柄が確定図柄とされる。
【0145】図31は、抽出された再変動演出選択用乱
数と再変動演出パターンとの関係の一例を示す説明図で
ある。この実施の形態では、3種類の再変動演出パター
ンが用意されており、確定図柄が仮大当り図柄とされた
場合に再変動パターンAが選択され、確定図柄が再抽選
図柄とされた場合に再変動パターンBまたは再変動パタ
ーンCが選択される。すなわち、この例では、確定図柄
が仮大当り図柄とされた場合は、自動的に再変動パター
ンAが選択される。また、確定図柄が再抽選図柄とされ
た場合に、抽出された再変動演出動作乱数の値に応じ
て、再変動パターンBまたは再変動パターンCの何れが
選択される。確定図柄が再抽選図柄とされた場合には、
抽出された再変動演出選択用乱数の値が0〜14のいず
れかであれば再変動パターンBが選択され、抽出値が1
5〜29の何れかであれば再変動パターンCが選択され
る。各再変動パターンでの再変動演出の態様については
後で詳しく説明する。なお、確定図柄が仮大当り図柄と
された場合についても複数の再変動パターンが用意され
ていてもよく、再変動パターンの種類はいくつ用意され
ていてもよい。また、各再変動パターンが選択される確
率は、全て異なる確率であってもよく、一部または全部
の再変動パターンで同じ確率となるようにしてもよい。
【0146】図32は、図25に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS708)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0147】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0148】再変動演出設定処理(ステップS80
1):再変動演出を行うことが決定されている場合に、
再変動演出の内容を決定する。具体的には、再変動演出
の種類、仮大当り図柄、および再抽選図柄を決定する。
【0149】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0150】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。さらに、リーチ演出や再変動演出などの演出が行わ
れることが決定されている場合には、それらの演出制御
を行う。
【0151】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0152】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0153】図33は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーショ
ン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0154】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図18に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値を再変動演出設定処理(ステッ
プS801)に対応した値に変更する(ステップS81
4)。
【0155】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0156】図34は、再変動演出設定処理(ステップ
S801)を示すフローチャートである。再変動演出設
定処理において、表示制御用CPU101は、まず、再
変動演出を実行することが決定されているか否か判定す
る(ステップS821)。本例では、受信した変動パタ
ーンコマンドのEXTデータの値(再変動演出を行う変
動パターンが)に応じて、再変動演出を行うか否かを判
定する。本例で用いられるリーチ演出パターンを指定す
る変動パターンコマンドは、それぞれ、再変動を行うこ
とを指定するものと、再変動を行わないことを指定する
ものとが別個に定義されている。従って、変動パターン
コマンドは、リーチ演出パターンの種類毎(大当りとな
るリーチ演出パターンとはずれとなるリーチ演出パター
ンが別個に設けられている場合には、大当りとなるリー
チ演出パターンの種類毎)に2つ(再変動を行う場合と
行わない場合)設けられている。よって、変動パターン
コマンドのEXTデータを確認することで、再変動演出
を行うか否かを判定することができる。
【0157】再変動演出を行うことが決定されていたと
判定した場合には、表示制御用CPU101は、仮大当
り図柄および再抽選図柄を決定する処理を実行する(ス
テップS822)。仮大当り図柄が確定図柄とされた場
合には、表示制御用CPU101は、再変動パターンと
して再変動パターンAが選択される(ステップS82
3,ステップS824)。一方、再抽選図柄が確定図柄
とされた場合には、表示制御用CPU101は、再変動
演出選択用乱数を抽出する(ステップS823,ステッ
プS825)。次いで、判定値テーブル(図31参照)
を用いて再変動パターンを決定する(ステップS82
6)。例えば、抽出した再変動演出選択用乱数の値が
「0」であれば、再変動演出パターンBに決定する。
【0158】そして、決定した再変動演出パターンを含
む変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する
(ステップS827)。なお、変動パターンテーブル
は、表示制御基板80のROMに格納されており、様々
な動作パターンが設定されている変動ブロックが組み合
わされた構成とされている。次いで、表示制御用CPU
101は、再変動開始時間決定用タイマをスタートする
(ステップS828)。なお、再変動開始時間決定用タ
イマは、図柄の変動開始から再変動発生までの時間を決
定するタイマである。
【0159】一方、再変動演出を行うことが決定されて
いない場合には、例えばリーチ予告や大当り予告に関す
る演出内容を決定するなどの処理を行ったあと、決定し
た演出内容(少なくとも、再変動演出は行われない)を
実行する変動パターンテーブルを使用テーブルとして設
定する(ステップS829)。そして、表示制御用CP
U101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動
開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する
(ステップS830)。
【0160】図35は、ステップS822の仮大当り図
柄および再抽選図柄を決定する処理を示すフローチャー
トである。仮大当り図柄および再抽選図柄決定処理にお
いて、表示制御用CPU101は、まず、受信した図柄
指定コマンドのEXTデータにもとづいて決定される確
定図柄を確認し、確定図柄が確変図柄(本例では、左中
右図柄が全て「1」、「3」、「5」、「7」または
「9」である場合)であるか否か確認する(ステップS
822a)。確定図柄でなければ、表示制御用CPU1
01は、仮大当り図柄として確定図柄を設定し、再抽選
図柄として確変図柄の何れか(ランダムに選択する。以
下同じ)を設定する(ステップS822b)。
【0161】確定図柄が確変図柄でなければ、確定図柄
がラッキーナンバー(本例では、左中右図柄が全て
「3」または「7」である場合)であるか否か確認する
(ステップS822c)。ラッキーナンバーとは、例え
ば遊技店によって定められる特定の確定図柄であって、
いわゆる「無制限」などの特典(遊技価値)が遊技店か
ら遊技者に与えられ得る確定図柄をいう。ラッキーナン
バーでなければ、表示制御用CPU101は、仮大当り
図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮大当り図柄決定用
乱数の値が0〜3であれば、仮大当り図柄として非確変
図柄の何れかを設定するとともに、再抽選図柄として確
定図柄を設定する(ステップS822d,ステップS8
22e)。一方、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値
が0〜3でなければ、仮大当り図柄として確定図柄を設
定するとともに、再抽選図柄としてラッキーナンバーの
何れかを設定する(ステップS822d,ステップS8
22f)。
【0162】確定図柄がラッキーナンバーであれば、表
示制御用CPU101は、仮大当り図柄決定用乱数を抽
出し、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3で
あれば、仮大当り図柄として確定図柄を設定するととも
に、再抽選図柄として確定図柄と同じ図柄を設定する
(ステップS822g,ステップS822h)。一方、
抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3でなけれ
ば、仮大当り図柄として全大当り図柄のうちの何れか
(ただし、確定図柄とは異なるラッキーナンバーを除
く)を設定するとともに、再抽選図柄として確定図柄を
設定する(ステップS822g,ステップS822
i)。
【0163】以上のように、本例では、多くの場合、仮
大当り図柄と再抽選図柄とで、確定図柄となった場合に
遊技者に付与される遊技価値の種類が異なるように設定
する構成としているので、再変動演出の内容や結果に対
する遊技者の興味を駆り立てることが可能となり、遊技
の興趣を向上させることが可能となる。
【0164】また、本例では、仮大当り図柄または再抽
選図柄の何れか一方に確定図柄を設定し、他方に遊技者
が受ける利益が確定図柄以下となる大当り図柄を設定す
るようにしているので、仮停止図柄と最終停止図柄とで
遊技者に付与される遊技価値の種類が変化する場合は、
より大きな価値に変化させる(いわゆる「成り上が
り」)ようにすることができる。このように、再変動演
出によって仮停止図柄よりも最終停止図柄の方が遊技者
に付与される価値が小さくなってしまうこと(いわゆる
「成り下がり」)を回避することができるので、遊技者
の遊技意欲の減退を招いてしまうことを防止することが
可能となる。
【0165】なお、仮大当り図柄および再抽選図柄の決
定は、主基板から図柄指定コマンドを受信したあと、可
変表示部9での高速変動制御が終了するまでの間であれ
ば、どのタイミングで行われるようにしてもよい。ま
た、再変動パターンの決定は、再変動演出の実行が開始
される前までであれば、どのタイミングで行われるよう
にしてもよい。
【0166】ここで、変動時間を示す変動パターンコマ
ンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの
送出形態について説明する。変動時間を示す変動パター
ンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマ
ンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送
信される。これらのコマンドが送出される際には、例え
ば図36に示すように、CPU56によって、コマンド
送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブル
に、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデ
ータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって
構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テー
ブル+0に設定されている変動パターンを指定するため
のコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2ms
の間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが
繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに
設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処
理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブ
ル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定する
ためのコマンドデータ)が送信される。そして、このよ
うな処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタ
が終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポイ
ンタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまで
コマンドデータが送信されない状態となる。このように
して送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受
信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納
される。なお、図36に示すコマンドを示す各値は一例
であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82
(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、
「2」、「3」を可変表示部9に表示させるためのコマ
ンドである。
【0167】図37は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0168】図38は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、再変動開始時間決
定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS851)。再変動開始時間決定用タイマがタイムア
ウトしていたら、既に決定されている再変動演出態様に
よる表示が行われるようにVDP103を制御する(ス
テップS852)。
【0169】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS853)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS854)。
【0170】図39は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0171】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0172】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0173】図40は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に
表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0174】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグ
の値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)
に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0175】以下、表示制御用CPU101が実行する
再変動演出処理の処理タイミング、およびその際の可変
表示部9における表示状態の例について説明する。先
ず、再変動演出パターンAにもとづく再変動演出処理に
ついて説明する。図41は、表示制御用CPU101が
実行する再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図42および図43は、図4
1の処理が実行されているときの可変表示部9の表示状
態の例を示す説明図である。
【0176】この実施の形態では、図41に示すよう
に、再変動演出の開始タイミング(T1)で、可変表示
部9において仮大当り図柄(ここでは「2」、「2」、
「2」)を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動さ
せる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する
(図42(A))。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる
表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下
に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様とし
てもよい。次いで、表示制御用CPU101は、可変表
示部9の上下から遮蔽キャラクタ(本例では、シャッタ
ー)を出現させて(図42(B))、可変表示部9の図
柄表示領域を遮蔽状態にする(図42(C))。図柄表
示領域が遮蔽状態となっているときに、表示制御用CP
U101は、2段表示の開始タイミング(T2)で、図
柄表示領域の上側ほぼ半分の領域(仮大当り図柄表示領
域)中に仮大当り図柄を表示させるとともに、図柄表示
領域の下側ほぼ半分の領域(再抽選図柄表示領域)中に
再抽選図柄を表示させる。すなわち、仮大当り図柄と再
抽選図柄(「3」、「3」、「3」)とを上下2段に表
示する。なお、仮大当り図柄および再抽選図柄は、揺れ
変動状態とされる。
【0177】仮大当り図柄と再抽選図柄とを2段表示状
態とすると、表示制御用CPU101は、一旦仮大当り
図柄表示領域を非遮蔽状態としたあと(図42(D),
図42(E))、再び全図柄領域を遮蔽状態とする(図
42(F),図42(G))。次いで、一旦再抽選図柄
表示領域を非遮蔽状態としたあと(図42(H),図4
2(I))、再び全図柄領域を遮蔽状態とする(図42
(J),図43(K))。
【0178】その後、仮大当り図柄表示領域の一部を非
遮蔽状態とする表示を行ったあと(図43(L))、再
抽選図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図
43(M))。さらに、再び仮大当り図柄表示領域の一
部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図43
(N))、仮大当り図柄表示領域を非遮蔽状態とする
(図43(O),図43(P))。そして、主基板31
からの全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信し
たタイミング(T3)で、図柄表示領域の上部から仮大
当り図柄が落下する表示を行い(図43(Q))、遮蔽
キャラクタを非表示状態とするとともに、仮大当り図柄
を確定図柄として単独で表示して、左右図柄の揺れ変動
状態を終了した確定状態(左右中図柄が動かない状態)
とする(図43(R))。
【0179】次に、再変動演出パターンBにもとづく再
変動演出処理について説明する。図44は、この例にお
いて表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理
の処理タイミングの例を示すタイミングチャートであ
る。図45は、図44の後半の処理が実行されていると
きの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。
図44の処理の前半の処理は上述した図41の処理の前
半と同一であり、図44の処理の前半が実行されている
ときの可変表示部9の表示状態は、上述した図42に示
した例と同一であるため、本例の前半の処理についての
説明は省略する。なお、この例における再変動演出パタ
ーンBの処理タイミング(T1〜T3)は、上述した再
変動演出パターンAの処理タイミングと同一である。
【0180】再変動演出処理において、前半の処理のあ
とに全図柄領域が遮蔽状態とされると(図42(J),
図45(K))、仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽
状態とする表示を行ったあと(図45(L))、再抽選
図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図45
(M))。さらに、再び仮大当り図柄表示領域の一部を
非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図45(N))、
本例では再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態とする(図4
5(O),図45(P))。そして、主基板31からの
全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイ
ミング(T3)で、図柄表示領域の上部から再抽選図柄
が落下する表示を行い(図45(Q))、遮蔽キャラク
タを非表示状態とするとともに、再抽選図柄を確定図柄
として単独で表示して、左右図柄の揺れ変動状態を終了
した確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図
45(R))。
【0181】上記の図43や図45に示す表示態様とな
るように構成することで、確定図柄が仮停止図柄となる
か再抽選図柄となるかの演出である再抽選演出を、何れ
の図柄が確定図柄となる場合であっても1の変動パター
ンコマンドにもとづいて行うことができるようになる。
また、変動パターンAおよび変動パターンBにもとづく
各演出(図43、図45参照)は、上述したように演出
期間が一定とされているので、仮停止図柄が確定図柄と
なる場合であっても再抽選図柄が確定図柄となる場合で
あっても一定期間の経過後に遊技者が確定図柄を知るこ
とができるため、再変動演出に関する遊技の進行を遊技
者にとって分かり易くすることができる。
【0182】次に、再変動演出パターンCにもとづく再
変動演出処理について説明する。図46は、この例にお
いて表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理
の処理タイミングの例を示すタイミングチャートであ
る。図47は、図46の後半の処理が実行されていると
きの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。
図46の処理の前半の処理は上述した図41の処理の前
半と同一であり、図46の処理の前半が実行されている
ときの可変表示部9の表示状態は、上述した図42に示
した例と同一であるため、本例の前半の処理についての
説明は省略する。なお、この例における再変動演出パタ
ーンCの処理タイミング(T1〜T3)は、上述した再
変動演出パターンAの処理タイミングと同一である。
【0183】再変動演出処理において、前半の処理のあ
とに全図柄領域が遮蔽状態とされると(図42(J),
図47(K))、仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽
状態とする表示を行ったあと(図47(L))、再抽選
図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図48
(M))。次いで、本例では、いったん仮大当り図柄表
示領域を非遮蔽状態としたあと(図47(N),図47
(O))、再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態とする制御
を行う(図47(P))。そして、主基板31からの全
図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイミ
ング(T3)で、図柄表示領域の上部から再抽選図柄が
落下する表示を行い(図47(Q))、遮蔽キャラクタ
を非表示状態とするとともに、再抽選図柄を確定図柄と
して単独で表示し、左右図柄の揺れ変動状態を終了した
確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図47
(R))。
【0184】上記の図48等に示す例では、再抽選図柄
表示領域を非遮蔽状態とする前に、いったん仮大当り図
柄表示領域を非遮蔽状態とする構成としているので、遊
技者に対して、仮大当り図柄である本例では非確変図柄
が確定図柄となってしまうかもしれないと遊技者に思わ
せるような偽装動作を行うことができるようになり、遊
技の興趣を向上させることができるようになる。また、
変動パターンA〜変動パターンCにもとづく各演出(図
43、図45、図48参照)は、上述したように演出期
間が一定とされており、同一の変動パターンコマンドの
受信にもとづく表示制御基板80の所定の制御によって
それぞれが実現される。
【0185】以上説明したように、特別図柄の差替など
を行うことなくして再変動演出を行う構成としたこと
で、斬新な演出によって再変動演出を行うことが可能と
なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0186】また、上述したように、遮蔽キャラクタに
よって仮大当り図柄および再抽選図柄を遮蔽/非遮蔽状
態とすることで再変動演出を行う構成としたことで、遮
蔽キャラクタを用いて再変動演出を行うことが可能とな
り、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【0187】また、上述したように、確定図柄として選
択されない仮大当り図柄または再抽選図柄を遮蔽キャラ
クタによって遮蔽状態とする構成としたことで、確定図
柄として選択された図柄を容易に他の図柄と識別するこ
とが可能となる。なお、遮蔽状態という場合には、図柄
の全部が視認することが不能な状態、図柄の一部(左中
右図柄の一部、または左中右図柄のそれぞれの図柄の一
部など)が視認不能な状態、格子状の遮蔽キャラクタに
覆われた状態などの図柄を視認し難い状態などを含む。
【0188】また、上述したように、リーチ演出終了後
に仮大当り図柄を表示させる構成としたことで、遊技者
に対して大当りとなることが決定されていることを報知
することができる。また、仮大当り図柄を表示させたあ
とに再変動演出を行う構成としたので、少なくとも大当
りになることが決定されたあとに再変動演出が行われる
ため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さら
に、仮大当り図柄(例えば非確変図柄)と再抽選図柄
(例えば確変図柄)とで遊技者に付与される遊技価値が
異なる構成とした場合には、さらに遊技の興趣を向上さ
せることが可能となる。
【0189】また、上述した実施の形態では、再変動演
出期間を一定とした各再変動演出パターンを表示制御基
板80においてあらかじめ定める構成とし、仮大当り図
柄や再抽選図柄自体が変動することなく再変動演出を行
う構成としたので、同一の変動パターンコマンドにもと
づいて表示制御基板80側で様々な再変動演出パターン
を選択して実行することが可能となる。従って、制御コ
マンドの数を減らすことができるとともに、主基板31
の再変動演出のための制御負担が軽減される。
【0190】また、上述したように、再変動演出の終了
後に確定図柄を単独で表示する構成としたので、確定図
柄を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
【0191】また、上述したように、遊技者に付与可能
な遊技価値が、価値の大きさが異なる複数種類用意され
ており、いずれが付与されるかは、再変動演出によって
選択された確定図柄に関連して定められる構成としたの
で、遊技価値の付与の選択に関する演出を再変動演出に
よって行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させる
ことが可能となる。
【0192】また、上述したように、リーチ演出の種類
毎に、再変動を行う場合と行わない場合との2種類の変
動パターンコマンドを定義するだけでよい構成としたの
で、主基板31側では再変動演出を行うか否かのみを決
定するだけでよく、再変動演出の詳細な内容については
主基板31側で決定しないようにすることができ、再変
動演出に関わる主基板31の制御負担を軽減することが
可能となる。
【0193】さらに、上述したように、仮停止図柄と再
抽選図柄を表示制御基板80が決定する構成としたの
で、確定図柄以外の他の表示図柄を決定する処理を主基
板31側で行う必要をなくすことができ、主基板31の
処理負担を軽減することが可能となる。
【0194】なお、上述した実施の形態では、再抽選図
柄が一つ出現する構成としていたが、2以上出現する構
成としてもよい。また、上述した実施の形態では、選択
キャラクタとして遮蔽キャラクタを用いる構成とし、遮
蔽キャラクタにシャッターを用いて説明したが、遮蔽キ
ャラクタは、図形や文字などどのようなものであっても
よい。例えば、動物、雲、風を表した図形、渦巻きを表
した図形、図柄表示エリアに表示される図柄に類似した
キャラクタなどのキャラクタが考えられる。さらに、選
択キャラクタは、選択されている図柄を遊技者が把握す
ることができるものであれば遮蔽キャラクタ以外の他の
キャラクタを用いる構成としてもよい。
【0195】以下、再抽選図柄が2つ出現する構成と
し、遮蔽キャラクタとは異なる選択キャラクタ(ここで
は「枠」)を用いた場合の再変動演出の例について説明
する。図48および図49は、表示制御用CPU101
が実行する他の再変動演出処理が実行されているときの
可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。
【0196】この実施の形態では、所定の再変動演出の
開始タイミングで、可変表示部9において仮大当り図柄
(ここでは「4」、「4」、「4」)を変動方向の正方
向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる
揺れ変動状態に表示制御する(図48(A))。揺れ変
動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。な
お、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左
右に揺らしたりする態様としてもよい。次いで、表示制
御用CPU101は、所定の3段表示の開始タイミング
で、図柄表示領域の下側の領域(仮大当り図柄表示領
域)中に仮大当り図柄を表示させるとともに、図柄表示
領域の中心部分の領域(第1の再抽選図柄表示領域)中
に第1の再抽選図柄(ここでは「3」、「3」、
「3」)を表示させ、さらに図柄表示領域の上側の領域
(第2の再抽選図柄表示領域)中に第2の再抽選図柄
(ここでは「2」、「2」、「2」)を表示させる(図
48(B))。すなわち、仮大当り図柄と第1および第
2の再抽選図柄とを上下3段に表示する。なお、仮大当
り図柄および各再抽選図柄は、揺れ変動状態とされる。
なお、本例では、仮大当り図柄や各再変動図柄は、各図
柄が確定図柄となった場合に遊技者に付与される異なる
遊技価値が少なくとも2以上存在するように表示制御用
CPU101によって予め決定されている。
【0197】仮大当り図柄と各再抽選図柄とを3段表示
状態とすると、表示制御用CPU101は、本例では、
第1の再抽選図柄が選択される位置に選択キャラクタを
表示する(図48(C))。本例では、選択キャラクタ
である枠に囲まれている図柄が、選択キャラクタによっ
て選択されていることを示す。選択キャラクタを表示す
ると、表示制御用CPU101は、選択キャラクタを、
第2の再抽選図柄が選択される位置まで上方に移動させ
たあと(図48(D),図48(E))、仮大当り図柄
が選択される位置まで下方に移動させる制御を行う(図
48(F),図49(G))。さらに、表示制御用CP
U101は、選択キャラクタを、仮大当り図柄表示領域
と第1の再抽選図柄表示領域との間で上下移動させて
(図49(H))、また、第1の再抽選図柄表示領域と
第2の再抽選図柄表示領域との間で上下移動させる(図
49(I))などの演出を行う。
【0198】その後、本例では第2の再抽選図柄が選択
される位置で選択キャラクタを停止させる(図49
(J))。なお、選択キャラクタの停止時に選択されて
いる図柄は、確定図柄であっても、確定図柄ではない他
の図柄であってもよい。また、選択キャラクタを暫く停
止させたあと、さらに上下移動などを行って、最終的な
停止状態とするようにしてもよい。また、選択キャラク
タを連続的に移動させる表示の替わりに、あるいは選択
キャラクタを連続的に移動させる表示とともに、ランダ
ムに選択される領域に選択キャラクタを間欠的に移動さ
せる表示を行うようにしてもよい。
【0199】そして、主基板31からの全図柄停止を指
示する表示制御コマンドを受信したタイミングで、図柄
表示領域の上部から第2の再抽選図柄が落下する表示を
行い(図49(K))、第2の再抽選図柄を確定図柄と
して単独で表示して、左右図柄の揺れ変動状態を終了し
た確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図4
9(L))。
【0200】上記のように他の選択キャラクタを用いる
構成とした場合であっても、特別図柄の差替などを行う
ことなくして再変動演出を行うことができ、斬新な演出
によって再変動演出を行うことが可能となるため、遊技
の興趣を向上させることができるなど、上述した実施の
形態と同様の効果を得ることができる。
【0201】なお、上述した各実施の形態では、遮蔽キ
ャラクタなどの選択キャラクタを用いるようにしていた
が、選択されている図柄を遊技者が把握することができ
るものであれば、キャラクタを用いない表示態様とする
ようにしてもよい。例えば、選択されている図柄の周辺
の背景の色を他の部分と異ならせるようにしたり、選択
されている図柄の色を他の図柄と異ならせるようにした
り、選択されている図柄を反転させたりすることで、選
択されている図柄を遊技者に認識させるようにすること
が考えられる。なお、選択されている図柄の周辺に背景
色とは異なる色の選択キャラクタを表示させることによ
って、選択されている図柄の周辺の背景の色を他の部分
と異ならせると同様の表示を行うなどして、上記の各表
示態様(選択キャラクタを用いない表示態様)を選択キ
ャラクタを用いて実現させるようにしてもよい。
【0202】なお、上述した各実施の形態において既に
説明したものもあるが、遊技価値には、例えば、遊技者
に有利な状態である大当り遊技状態、大当り遊技状態と
なりやすい高確率状態(確変状態)、可変表示部9にお
ける特別図柄の図柄変動時間が短縮される時短状態、例
えば普通図柄の当り確率が高確率となる状態、普通電動
役物の開放時間が延長される状態、普通電動役物の開放
回数が増加される状態、普通図柄の変動時間が短縮され
る状態などの遊技者にとって有利となる各種の状態が含
まれ、また、これらの任意の組み合わせも含まれる。特
別図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あた
りの特別図柄の変動回数が増大し、通常時よりも早期に
大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。ま
た、普通電動役物の開放時間が延長される状態や普通電
動役物の開放回数が増加される状態では、普通電動役物
への入賞確率が高まるため遊技者に有利となる(なお、
普通電動役物が特別図柄の始動口を兼用している場合に
は、特別図柄を始動させる機会が高まり、大当りを発生
させるための条件が成立しやすくなる。)。さらに、普
通図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あた
りの普通図柄の変動回数が増大し、通常よりも単位時間
あたりに多くの普通図柄の当りが発生するようになる。
また、「遊技価値の価値の大きさ」とは、遊技価値が付
与された結果として得られる遊技者にとっての利益の大
きさであり、「遊技価値の価値の大きさが異なる」場合
は、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数の違
い、大当り遊技状態と確率変動をともなう大当り遊技状
態との違い、確変時における最大大当り回数の違い、図
柄変動回数が所定回数となるまで確変(時短)状態が継
続される回数切り確変(時短)における回数の違いなど
によって生じる。
【0203】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等の他の遊技機においても、本発明を適用すること
ができる。
【0204】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せにな
ると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パ
チンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放す
る電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値
が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始
動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所
定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への
入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パ
チンコ遊技機であっても、サブ基板で独自に演出内容を
決定するものであれば本発明を適用できる。
【0205】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、特定表示態様
が複数種類用意されており、表示制御手段が、可変表示
装置に特定表示態様を表示結果として表示する場合に、
当該特定表示態様を表示結果として表示する過程におい
て複数種類の特定表示態様の中の複数の特定表示態様を
表示し、表示された複数の特定表示態様のうちから、表
示結果とする特定表示態様を識別情報の可変表示を用い
ずに選択する選択表示演出を行うことが可能であること
を特徴とするので、識別情報の可変表示とは異なる斬新
な演出によって表示結果としての特定表示態様を選択す
る演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させること
ができるという効果を有する。
【0206】請求項2記載の発明では、選択表示演出に
おいては、所定の選択キャラクタを用いて、可変表示装
置に表示された複数の特定表示態様の中から表示結果と
する特定表示態様が選択されるので、選択キャラクタを
用いた選択表示演出が行われ、さらに遊技の興趣を向上
させることができる。
【0207】請求項3記載の発明では、選択表示演出に
おいては、複数の特定表示態様のうちの表示結果として
選択されない特定表示態様を所定の選択キャラクタによ
って視認不能もしくは視認し難い状態とする構成とされ
ているので、表示結果として選択された特定表示態様
を、他の特定表示態様と区別することが容易となる。
【0208】請求項4記載の発明では、表示制御手段
が、可変表示装置の表示結果が特定表示態様となること
を報知したあとに、選択表示演出を行う構成とされてい
るので、特定遊技状態に制御されることが決定されたこ
とを報知したあとに、選択表示演出によってどの特定表
示態様で特定遊技状態とされるかについての演出を行う
ことができる。
【0209】請求項5記載の発明では、選択表示演出を
行う期間が一定であるとされているので、あらかじめ定
められた期間で可変表示装置に表示結果が表示されるよ
うにすることができ、遊技者が常に一定期間の経過後に
表示結果を知ることができるため、演出の進行を遊技者
にとって分かり易くすることが可能となる。
【0210】請求項6記載の発明では、選択表示演出の
終了後に、表示結果として選択された特定表示態様を単
独で表示するので、遊技者に確実に選択結果を認識させ
ることが可能となる。
【0211】請求項7記載の発明では、遊技者に付与可
能な遊技価値は、価値の大きさが異なる複数種類が用意
されており、いずれを付与するか、特定表示態様の種類
により定められる構成とされているので、遊技価値の付
与の選択に関する演出を選択表示演出によって行うこと
が可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。
【0212】請求項8記載の発明では、選択表示演出時
に表示される複数の特定表示態様の中には、互いに価値
の異なる遊技価値を付与可能とする特定表示態様が含ま
れる構成とされているので、選択表示演出によって常に
異なる価値の付与の選択に関する演出が行われるように
することができ、遊技の興趣をさらに向上させることが
可能となる。
【0213】請求項9記載の発明では、制御信号が、選
択表示演出については選択表示演出を行うか否かのみを
示すとされているので、選択表示演出の詳細な内容につ
いては遊技制御手段側で決定しない構成とすることが可
能となり、選択表示演出に関わる遊技制御手段の制御負
担を軽減させることが可能となる。
【0214】請求項10記載の発明では、選択表示演出
を行うための演出パターンはあらかじめ複数種類定めら
れており、表示制御手段は、複数種類の演出パターンか
ら一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに
従って選択表示演出を行う構成とされているので、選択
表示演出に用いられる演出パターンについては遊技制御
手段側で決定しないようにすることができ、選択表示演
出に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることが
可能となる。
【0215】請求項11記載の発明では、表示結果とし
ての特定表示態様を表示する過程において可変表示装置
に表示される複数の特定表示態様のうち、表示結果とし
て選択されない特定表示態様が、表示制御手段によって
決定される構成とされているので、遊技制御手段の処理
負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図7】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実
行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図19】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図20】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。
【図21】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。
【図22】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図23】 表示制御コマンド制御処理の処理例を示す
フローチャートである。
【図24】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図26】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図27】 払出制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図28】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図29】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図30】 再変動演出選択用乱数等の例を示す説明図
である。
【図31】 再変動演出動作判定用の乱数値テーブルの
例を示す説明図である。
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図34】 表示制御プロセス処理の再変動演出設定処
理を示すフローチャートである。
【図35】 仮大当り図柄および再抽選図柄決定処理を
示すフローチャートである。
【図36】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図37】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図38】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図39】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図41】 表示制御用CPUが実行する再変動パター
ンAにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
【図42】 再変動パターンAにもとづく再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【図43】 再変動パターンAにもとづく再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【図44】 表示制御用CPUが実行する再変動パター
ンBにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
【図45】 再変動パターンBにもとづく再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【図46】 表示制御用CPUが実行する再変動パター
ンCにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
【図47】 再変動パターンCにもとづく再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【図48】 他の選択キャラクタを用いて再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【図49】 他の選択キャラクタを用いて再変動演出が
行われている場合における可変表示部の表示状態の例を
示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示部 31 主基板 56 CPU 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示装置
    を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められ
    た特定表示態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与
    可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御するとともに、前記可変表示装置の表
    示結果を特定表示態様とするか否かをあらかじめ決定す
    る遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、前記可
    変表示装置を制御する表示制御手段とを備え、 前記特定表示態様は複数種類用意されており、 前記表示制御手段は、前記可変表示装置に特定表示態様
    を表示結果として表示する場合に、当該特定表示態様を
    表示結果として表示する過程において複数種類の特定表
    示態様の中の複数の特定表示態様を表示し、表示された
    前記複数の特定表示態様のうちから、表示結果とする特
    定表示態様を識別情報の可変表示を用いずに選択する選
    択表示演出を行うことが可能であることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 選択表示演出においては、所定の選択キ
    ャラクタを用いて、可変表示装置に表示された複数の特
    定表示態様の中から表示結果とする特定表示態様が選択
    される請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 選択表示演出においては、複数の特定表
    示態様のうちの表示結果として選択されない特定表示態
    様を所定の選択キャラクタによって視認不能もしくは視
    認し難い状態とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 表示制御手段は、可変表示装置の表示結
    果が特定表示態様となることを報知したあとに、選択表
    示演出を行う請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 選択表示演出を行う期間は一定である請
    求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 選択表示演出の終了後に、表示結果とし
    て選択された特定表示態様を単独で表示する請求項1な
    いし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技者に付与可能な遊技価値は、価値の
    大きさが異なる複数種類が用意されており、 いずれを付与するか、特定表示態様の種類により定めら
    れる請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 選択表示演出時に表示される複数の特定
    表示態様の中には、互いに価値の大きさが異なる遊技価
    値を付与可能とする特定表示態様が含まれる請求項7記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】 制御信号は、選択表示演出については選
    択表示演出を行うか否かのみを示す請求項1ないし請求
    項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 選択表示演出を行うための演出パター
    ンはあらかじめ複数種類定められており、 表示制御手段は、複数種類の演出パターンから一の演出
    パターンを選択し、選択した演出パターンに従って選択
    表示演出を行う請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 表示結果としての特定表示態様を表示
    する過程において可変表示装置に表示される複数の特定
    表示態様のうち、表示結果として選択されない特定表示
    態様は、表示制御手段によって決定される請求項1ない
    し請求項10記載の遊技機。
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