JP2002306768A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306768A
JP2002306768A JP2001118931A JP2001118931A JP2002306768A JP 2002306768 A JP2002306768 A JP 2002306768A JP 2001118931 A JP2001118931 A JP 2001118931A JP 2001118931 A JP2001118931 A JP 2001118931A JP 2002306768 A JP2002306768 A JP 2002306768A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 役物によって多種多様な遊技演出を行うこと
が可能な遊技機を提供することを目的とする。 【解決手段】 可変表示装置9における高速変動中に、
表示制御用CPUによってソレノイドのオン/オフ制御
が開始され、遊技演出装置の手、足、および頭が小刻み
に動作する動作状態となる。この動作がリーチ予告とな
る。また、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、表示制
御用CPUによってソレノイドがオフ状態に維持される
ようになり、遊技演出装置の動作状態が終了する。この
ような処理を行うことで、役物による多種多様な遊技演
出を行うことが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置の表
示状態が特定表示態様となったことを条件に遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ機または
スロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】遊技中の遊技演出は、
音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によ
って行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出
装置)の動作によって行われる。
【0007】役物の作動によって遊技演出を行う場合に
は、単一の役物による演出がなされているが、役物によ
る演出パターンが限られるため、遊技者に飽きられてし
まうという問題があった。また、複数の役物によって遊
技演出を行う場合であっても、遊技領域に左右対称に同
じものが設けられ、同一の動作による演出が行われるた
め、役物によって様々な遊技状態に即した様々な遊技演
出を行うことができないという問題があった。
【0008】本発明は、役物によって多種多様な遊技演
出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
本発明による遊技機は、可変表示装置(例えば、可変表
示装置9)の表示状態が特定表示態様となったことを条
件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊
技機であって、遊技演出に用いられる可動演出装置(例
えば、遊技演出装置25A,25B,29,30,33
A,33B)を複数種類備え、遊技の進行を制御する遊
技制御手段(例えば、CPU56)と、遊技制御手段か
らのコマンドに応じて可動演出装置を制御する可動演出
装置制御手段(例えば、表示制御用CPU101、音制
御用CPU701、ランプ制御用CPU351、演出制
御手段)とを含み、複数種類の可動演出装置は、それぞ
れの意匠(形状、模様、色彩などを含む概念である。)
が異なることを特徴とする。
【0010】複数種類の可動演出装置が、それぞれが異
なるキャラクタを模して形成されることによって、意匠
が異なるように構成されていてもよい。
【0011】複数種類の可動演出装置が、それぞれが異
なる形状(大きさ、形などを含む概念である。)とされ
ることによって、意匠が異なるように構成されていても
よい。
【0012】可動演出装置を動作させることによって、
可変表示装置の表示状態が所定の表示態様(例えば、リ
ーチ、大当り、確変)となることを報知可能な予告報知
(例えば、リーチ予告、大当り予告、確変予告)を実行
するように構成されていてもよい。
【0013】所定の表示態様は、リーチ表示態様である
とされていてもよい。
【0014】所定の表示態様は、特定表示態様であると
されていてもよい。
【0015】可動演出装置制御手段が、可動演出装置に
異なる複数種類の動作をさせることが可能であるように
構成されていてもよい。
【0016】可動演出装置制御手段が、可動演出装置に
異なるタイミング(例えば、動作の開始タイミング、動
作スピード、動作間隔)で動作させることが可能である
ように構成されていてもよい。
【0017】可動演出装置の動作の種類によって、予告
報知の信頼度が異なるように構成されていてもよい。
【0018】可動演出装置制御手段が、複数の可動演出
装置を組み合わせて動作させることが可能であり、複数
の可動演出装置を異なった複数種類の組み合わせで動作
させることが可能な構成とされていてもよい。
【0019】動作する可動演出装置の組み合わせによっ
て、予告報知の信頼度が異なるように構成されていても
よい。
【0020】一の組み合わせで動作する可動演出装置が
多いほど、予告報知の信頼度が高い構成とされていても
よい。
【0021】動作する可動演出装置を示す指示報知を行
うように構成されていてもよい。
【0022】可動演出装置制御手段が、複数の可動演出
装置のうち、一の可動演出装置の動作と他の可動演出装
置の動作が呼応しているかのように動作させることが可
能であるように構成されていてもよい。
【0023】可動演出装置制御手段が、可動演出装置の
動作と、可変表示装置の表示内容が呼応しているかのよ
うに動作させることが可能であるように構成されていて
もよい。
【0024】遊技制御手段からのコマンドに応じて、可
動演出装置とは異なり遊技演出に用いられる複数の種別
(例えば、表示、音、光の別)に属する電気部品(例え
ば、可変表示装置9、例えばランプやLEDなどの発光
体、スピーカ27のうちの任意の2以上の部品)を制御
可能な演出制御手段(例えば、演出制御基板500に搭
載されている演出制御手段)を備え、演出制御手段に、
可動演出装置制御手段が含まれるように構成されていて
もよい。
【0025】遊技制御手段からのコマンドに応じて、可
変表示装置を制御可能な表示制御手段(例えば、表示制
御用CPU101)を備え、表示制御手段に、可動演出
装置制御手段が含まれるように構成されていてもよい。
【0026】遊技制御手段からのコマンドに応じて、音
出力装置を制御可能な音制御手段(例えば、音制御用C
PU701)を備え、音制御手段に、可動演出装置制御
手段が含まれるように構成されていてもよい。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図(遊技盤の前面部分につ
いては図示していない)、図2は遊技盤の前面を示す正
面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊
技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチン
コ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット
機に適用することもできる。
【0028】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0029】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0030】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0031】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0032】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりと
なる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄
表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を
表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入
賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯する
LEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変
表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0033】遊技領域7には、各種の遊技演出において
用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25A
および25B),29,30,33(33Aおよび33
B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,3
0,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成
されており、それぞれ異なる動作をする構造とされてい
る。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25B
は、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるよ
うに形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるよう
に形成されている。上記のように、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ
異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となる
ように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、
形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模
様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」こ
とには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形
成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場
合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該
当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植
物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これら
の人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが
該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆ
るものが含まれる。また、「形状が異なる」というとき
には、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、
別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成さ
れてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なる
ような場合をも含む。
【0034】遊技領域7の左側に設けられている遊技演
出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されて
おり、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25
Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構
造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,2
5Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返
し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技
演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞ
れ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技
領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を
妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取
り付けられている。このように、設置領域が限られてい
る遊技領域7を有効に利用することができる。
【0035】遊技領域7の右側に設けられている遊技演
出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるよう
に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソ
レノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド2
9bによって口が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態で
あるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)
に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29b
がオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態と
なるように動作する。また、ソレノイド29aがオフす
ると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソ
レノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口
が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装
置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに
沿って取り付けられている。このように、設置領域が限
られている遊技領域7を有効に利用することができる。
遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置
領域とされており、入賞口などを設けない構成としてい
るので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側
に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。す
なわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置する
ための専用領域とされている。
【0036】遊技領域7の開閉板20の左右に設けられ
ている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に
拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に
設けられているソレノイド33Aa,33Baによって
手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド
(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノ
イドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用
ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構
成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを
構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,
34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置3
3Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われる
と、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出
装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点
灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出
装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるとき
に、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)
に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0037】可変表示装置9の上部に設けられている遊
技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されてお
り、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30a
によって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状
態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、
図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そし
て、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に
示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0038】なお、上記の例では、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイ
ドによって動作するように構成していたが、例えばモー
タ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよう
にしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成
としてもよい。
【0039】さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤
面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部
36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の
背面に設けられているバックランプ36aによって、太
陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出
装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、
バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜か
れた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すよ
うに太陽が輝いているように見える状態となる。
【0040】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲
には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、
左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用
LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例で
ある。
【0041】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0042】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0043】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0044】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技
状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経
過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球
が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中
に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0045】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0046】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
【0047】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるため
のソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って
駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0048】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1A等のスイッチは、センサと称されているものでもよ
い。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
【0049】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0050】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
【0051】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
【0052】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0053】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41、LED34a,34b、およびバックランプ
36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制
御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置
9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の
表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制
御手段によって行われる。さらに、表示制御基板80に
は、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソ
レノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を
開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開
閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉
するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,3
3Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Ba
を表示制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド
回路104が搭載されている。なお、ソレノイド回路1
04は、表示制御手段からの指令に従って、遊技演出装
置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転
倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【0054】図6は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0055】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0056】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0057】また、本例では、表示制御用CPU101
は、ソレノイド回路104に駆動指令を行い、遊技演出
装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25
Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレ
ノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノ
イド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイ
ド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作さ
せるためのソレノイド33Aa,33Baの駆動制御を
行う。なお、表示制御用CPU101は、ソレノイド回
路104に駆動指令を行い、遊技演出装置33A,33
Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイド
の駆動制御をも行う。表示制御用CPU101による駆
動制御によって、各遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33Bが、予め定められた動作パタ
ーンに従って動作させられる。なお、動作パターンは、
表示制御用CPU101の内蔵ROMまたは外付けRO
Mに記憶され、詳細は後述するが、演出内容に従って実
行する動作パターンが選択される。
【0058】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0059】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0060】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0061】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0062】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ラ
ンプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36
aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すラン
プ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に
出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンド
も主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0063】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0064】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、バックランプ36a、LED34a,34bの
点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠
ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36
a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、
LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯
パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMま
たは外付けROMに記憶されている。
【0065】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の
点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基
板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路
355A,355Bを介してランプ制御用CPU351
に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制
御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラン
プ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターン
は、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付
けROMに記憶されている。
【0066】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0067】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0068】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0069】図8は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0070】図8に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音声制御基板70において、主
基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,
705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。
なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵し
ていない場合には、入力バッファ回路705A,705
Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが
設けられる。
【0071】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0072】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0073】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0074】上述したように、払出制御基板37、表示
制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板
70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポ
ート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部
品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポー
ト570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御
基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80
へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのI
NT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号
の出力用に用いられる。
【0075】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0076】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0077】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0078】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0079】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0080】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0081】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0082】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0083】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0084】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0085】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図10に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0086】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0087】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0088】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0089】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
【0090】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0091】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
【0092】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
【0093】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0094】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0095】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0096】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
11に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0097】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0098】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0099】図12は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0100】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、上記(1)〜(4)
の乱数が互いに同期しないように構成されていることが
望ましい。ステップS23では、CPU56は、(1)
の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱
数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加
算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、そ
れら以外の乱数が表示用乱数である。
【0101】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0102】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0103】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0104】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59
は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを
駆動する。
【0105】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
4aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞
球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入
賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
【0106】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0107】図13は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図13に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
【0108】図14は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図14に示す特別図柄プロセス処理は、図11
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0109】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
【0110】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0111】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0112】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動
作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決
定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じて
リーチ時の変動期間を決定する。
【0113】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
【0114】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS306に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
【0115】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
【0116】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
【0117】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0118】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0119】図15は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、CPU56は、図15に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
【0120】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図16に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
【0121】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図17に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
【0122】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の
図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読
み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定
用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パタ
ーンを決定する(ステップS56)。
【0123】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0124】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS60)。
【0125】高確率状態では、はずれ時の変動パターン
として変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0126】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0127】なお、図16に示された処理は、図14に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0128】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
8は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0129】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図19(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0130】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0131】図19(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
【0132】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0133】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図19(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図19(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
【0134】図20は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図20に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図20では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
【0135】図21は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
21に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
【0136】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
【0137】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
【0138】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0139】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
【0140】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
【0141】図22は、遊技の制御を行う主基板31か
ら表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図22に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の
変動パターンを指定する表示制御コマンドである。な
お、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も
兼ねている。
【0142】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンド8F00は、特別図柄
の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマ
ンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段
は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決
められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に
表示する制御を行う。そして、コマンドA0XXは、特
別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
(確定コマンド)である。
【0143】コマンドBXXXは、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX
(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、
コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーション
を指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前
回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に
表示される。
【0144】コマンドC100(H)は、電源投入時に
遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技
状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動
中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンド
である。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを
受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開
始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧
コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定す
るコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左
右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドで
ある。
【0145】コマンドD000(H)〜D400(H)
は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御
基板80には送出されない。
【0146】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図22に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄
も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0147】図23は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示
す例において、コマンド8000(H)〜8022
(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示
装置9における特別図柄の変動パターンに対応したラン
プ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマ
ンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの
任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・
LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンド
である。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当
り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターン
を指示するランプ制御コマンドである。そして、コマン
ドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。
【0148】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図23に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コ
マンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXX
は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通
の制御状態において共通に用いられる。
【0149】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0150】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。ま
た、主基板31の遊技制御手段から「E300」のラン
プ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状
態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE20
0およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技
者等に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドであり、コマンドE300およびE
301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員
に報知するために設けられている発光体を制御すること
を示すコマンドである。
【0151】コマンドE400は、遊技機の電源投入
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、
大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドE403は、カウントス
イッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状
態を報知することを指示するコマンドである。
【0152】図24は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図24に示す例において、
コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別
図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制
御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの
任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで
の間における音発生パターンを指定する音制御コマンド
である。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大
当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板
70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上
述した音制御コマンドを受信すると図24に示された内
容に応じて音声出力状態を変更する。
【0153】図25は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0154】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0155】図26は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
【0156】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0157】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0158】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0159】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0160】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0161】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0162】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0163】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図21に示されたBの期間を設定す
るための処理である。ウェイトカウンタの値が0になる
と、クリアデータ(00)を設定して(ステップS36
5)、そのデータをポート0に出力する(ステップS3
66)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図21に示され
たCの期間を設定するための処理である。ただし、実際
のCの期間は、ステップS367〜S369で作成され
る時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデー
タが出力されている場合にはEXTデータを出力するま
でに要する制御にかかる時間)が加算された期間とな
る。このように、Cの期間が設定されることによって、
連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコ
マンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始される
までに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信
する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンド
の区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受
信される。
【0164】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信
対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受
信処理を行うのに十分な期間になるような値である。ま
た、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、
ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの
期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、A
の期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成する
ためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定
値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算
を行う処理)を行う。
【0165】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図25に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
【0166】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
【0167】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
【0168】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図31に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
【0169】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0170】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
【0171】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、表示制御手段について説明する。本例で
は、表示制御手段は、遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33Bの制御を行う遊技演出装置制
御手段(可動演出装置制御手段)でもある。
【0172】図27は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイ
マの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ス
テップS701)。その後、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステ
ップS702)の確認を行うループ処理に移行する。な
お、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタ
を更新する処理も行われる(ステップS710)。そし
て、図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表
示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットす
る(ステップS711)。メイン処理において、タイマ
割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU1
01は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、
以下の可変表示制御処理を実行する。
【0173】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理
は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行され
るが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行しても
よい。
【0174】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表
示制御用CPU101は、遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bによる演出を行う場合
に、ソレノイド回路104に駆動指令を行う(ステップ
S706)。遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bを動作させるために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,
33Aa,33Baや、転倒用ソレノイドを駆動する。
その後、ステップS710に戻る。
【0175】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図29は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0176】図30は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図30に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0177】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0178】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図30参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0179】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0180】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図20参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0181】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0182】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
【0183】図31は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0184】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0185】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマ
ンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識
できる。
【0186】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS688)。読み出した受信コマン
ドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS68
9)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの
右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、
対応する有効フラグをセットする(ステップS69
1)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基
板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0187】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS692)、表示制御用CP
U101は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
【0188】読み出した受信コマンドがその他の表示制
御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフ
ラグをセットする(ステップS695)。
【0189】図32は、表示制御用CPU101が扱う
各乱数を示す説明図である。なお、図32に示す各乱数
の値は、上述したステップS692において読み出した
受信コマンドが変動パターンコマンドであった場合に、
表示制御用CPU101の処理によって抽出され、抽出
された乱数値が所定のRAM領域に格納される。そし
て、後述する演出態様決定処理において読み出されて用
いられる。リーチ演出判定用乱数は、リーチとされてい
る場合に、リーチ演出の内容を決定するために用いられ
る。リーチ予告判定用乱数は、リーチ予告を行うか否か
を決定し、リーチ予告を行う場合に演出内容をも決定す
るために用いられる。大当り予告判定用乱数は、大当り
予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合に演
出内容をも決定するために用いられる。確変予告判定用
乱数は、確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行
う場合に演出内容をも決定するために用いられる。再抽
選判定用乱数は、大当りとされている場合に再抽選を行
うか否かを決定するために用いられる。なお、遊技効果
を高めるために、上記の乱数以外の乱数(例えば、初期
値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数
に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められ
ている初期値)を設定するなどして、上記の乱数が互い
に同期しないように構成されていることが望ましい。
【0190】本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処
理内における乱数更新処理(ステップS710)によっ
て行われる。なお、各乱数の更新は、乱数更新処理で行
う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うように
してもよく、また例えば乱数更新処理およびタイマ割込
処理での両方で行うようにしてもよい。
【0191】図33は、図27に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0192】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0193】演出態様決定処理(ステップS801):
リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するととも
に、その決定内容および受信した変動パターンコマンド
に応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた
変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセ
ットする処理を行う。
【0194】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0195】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0196】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0197】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0198】図34は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
なお、主基板31が、図柄の変動を示す表示制御コマン
ドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間
以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示
を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよ
い。また、主基板31が、デモンストレーション演出を
行うことを指示するコマンドをランプ制御基板35や音
制御基板70にも送信するようにすれば、発光体や音声
によるデモンストレーション演出を行うことも可能とな
る。さらに、表示制御用CPU101は、可変表示装置
9でのデモンストレーション表示を行う際に、遊技演出
装置29等による演出を行うようにしてもよい。
【0199】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図22に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値を演出態様決定処理(ステップ
S801)に対応した値に変更する(ステップS81
4)。
【0200】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0201】図35は、演出態様決定処理(ステップS
801)を示すフローチャートである。演出態様決定処
理において、表示制御用CPU101は、受信した変動
時間を特定可能な表示制御コマンドから、大当りか否か
判断する(ステップS821)。なお、変動時間を特定
可能な表示制御コマンドには、大当りか否か、確変大当
りか否か、リーチとなるか否かに関する情報が含まれて
いる。
【0202】大当りであった場合には、表示制御用CP
U101は、再抽選判定用乱数を抽出(具体的には、既
に抽出されている乱数値をRAMの所定の領域から読み
出す。以下同じ)してその値に従って再抽選演出を行う
か否かを決定する(ステップS822)。なお、例え
ば、表示制御用CPU101が、受信した変動時間を特
定可能な表示制御コマンドから非確変であると判断した
場合には、ステップS822の処理を行わないようにし
てもよい。
【0203】次いで、表示制御用CPU101は、リー
チ演出判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ演出
の内容を決定する(ステップS823)。図36に示す
ように、本例では6種類のリーチ演出が用意されてお
り、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行
するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図36に
示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率
と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定め
られている。すなわち、本例では、大当り時に使用され
る選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テ
ーブルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時
には20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ
時には1/100の確率で選択される。ここでは、大当
り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容
を決定する。なお、図36に示す全変動に対する出現率
は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10
として算出した値である。また、図36に示す大当り信
頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当り
に発展する割合を示す値である。
【0204】また、表示制御用CPU101は、リーチ
予告判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ予告を
行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告
演出を実行するかを決定する(ステップS824)。図
37に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の
他、4種類のリーチ予告演出とが用意されている。表示
制御用CPU101は、抽出したリーチ予告判定用乱数
の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリー
チ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図3
7に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出
(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない場合の
各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率とが定め
られている。すなわち、本例では、リーチ時に使用され
る選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブ
ルとが用いられる。例えば、リーチ予告1は、リーチ時
には10/100の確率で選択されるが、非リーチ時に
は20/100の確率で選択される。ここでは、リーチ
時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有
無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。な
お、図37に示す全変動に対する出現率は、大当り確率
が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した
値である。また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ
予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、リー
チに発展する割合を示す値である。
【0205】また、表示制御用CPU101は、大当り
予告判定用乱数を抽出してその値に従って大当り予告を
行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告
演出を実行するかを決定する(ステップS825)。図
38に示すように、本例では、大当り予告なしの場合
(図38には示していない)の他、3種類の大当り予告
演出が用意されている。表示制御用CPU101は、抽
出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告
なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定
する。なお、各大当り予告演出(予告なしを含む)は、
本例では、図39に示すように、大当りであるか否か、
リーチであるか否か、リーチである場合のリーチ演出の
種類(ステップS823で決定されたリーチの種類)に
よって、選択率が異なるように設定されている。このよ
うに設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予
告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信
頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告
1は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場合に
は、大当り時には20/100の確率で選択されるが、
はずれ時には10/100の確率で選択される。なお、
図39に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1
/300、リーチ発展率が1/10として算出した値で
ある。また、図40に示す大当り信頼度は、該当する大
当り予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、
大当りとなる割合を示す値である。
【0206】さらに、表示制御用CPU101は、確変
予告判定用乱数を抽出してその値に従って確変予告を行
うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を
実行するかを決定する(ステップS826)。図41に
示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1種
類の確変予告演出が用意されている。表示制御用CPU
101は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、
確変予告なし、あるいは確変予告1を決定する。なお、
各確変予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図4
1に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする
場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、
選択率が異なるように設定されている。このように設定
することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせる
ようにしている。例えば、確変予告1は、確変大当りと
なる場合には70/100の確率で選択され、リーチ後
にはずれとなる場合には5/100の確率で選択され、
リーチとなることなくはずれとする場合には1/100
の確率で選択される。なお、図41に示す全変動に対す
る出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が
1/10として算出した値である。また、図41に示す
確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行され
た場合(予告なしを含む)に、確変となる割合を示す値
である。さらに図41に示すリーチ時の確変大当り信頼
度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリ
ーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値であ
る。
【0207】そして、表示制御用CPU101は、ステ
ップS822〜ステップS826にて決定した演出内容
と、受信している変動時間を特定可能な表示制御コマン
ドとに応じて、演出態様(可変表示装置9や遊技演出装
置を用いて実行される演出の態様)を決定する(ステッ
プS827)。
【0208】ステップS821にてはずれであった場合
には、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能
な表示制御コマンドから、リーチであるか否か判断する
(ステップS828)。リーチである場合には、表示制
御用CPU101は、上述したステップS823〜ステ
ップS826の処理を実行する。この場合、表示制御用
CPU101は、例えばステップS823の処理にて、
リーチ予告判定用乱数を抽出し、上述したはずれリーチ
時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リー
チ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。
そして、ステップS823〜ステップS826にて決定
した演出内容と、受信している変動時間を特定可能な表
示制御コマンドとに応じた演出態様を決定する(ステッ
プS827)。
【0209】リーチでない場合には(ステップS828
のN)、表示制御用CPU101は、上述したステップ
S824〜ステップS826の処理を実行する。そし
て、ステップS824〜ステップS826にて決定した
演出内容と、受信している変動時間を特定可能な表示制
御コマンドとに応じた演出態様を決定する(ステップS
827)。
【0210】高確率状態においてはずれ時の変動パター
ンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0211】上記のようにして、再抽選の演出を行う
か、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予
告を行うか決定され、演出内容に応じた演出態様(具体
的には、決定した演出内容と受信した変動時間を特定可
能な表示制御コマンドの内容とで特定される演出態様)
が決定される。上述したように、この例では、図36に
示す大当り信頼度、図37に示すリーチ発展信頼度、図
40に示す大当り信頼度、図41に示す確変大当り信頼
度が、各遊技演出装置25A,25B,29,30,3
3A,33Bの動作内容によって異なるように構成され
ている。従って、遊技者が各遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bの動作内容に注目して
遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能
となる。なお、各遊技演出装置25A,25B,29,
30,33A,33Bの動作内容については、後で詳し
く説明する。
【0212】演出態様を決定すると、表示制御用CPU
101は、決定した演出態様に応じて設定されている変
動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブ
ルを使用する変動パターンテーブルとして設定する(ス
テップS829)。変動パターンテーブルについては後
述する。また、表示制御用CPU101は、決定した演
出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルを
特定し、その動作パターンテーブルを使用する動作パタ
ーンテーブルとして設定する(ステップS830)。使
用する動作パターンテーブルを設定すると、表示制御用
CPU101は、演出開始フラグをセットする(ステッ
プS831)。演出開始フラグは、後述するソレノイド
出力処理にて参照される。なお、本例では、決定した演
出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルが
ない場合(遊技演出装置の動作を行わない演出がさなれ
る場合)には、表示制御用CPU101は、ステップS
830およびステップS831の処理は行われない。ま
た、動作パターンテーブルについては後述する。そし
て、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラ
グの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対
応した値に変更する(ステップS832)。
【0213】図42,図43は、表示制御用CPU10
1が決定した演出内容などにもとづいて決定される演出
態様と、遊技演出装置25A,25B,29,30,3
3A,33Bの動作パターンと、可変表示装置9での可
変表示パターン(変動パターン)との関係を示す説明図
である。図42,図43に示すように、本例では、表示
制御用CPU101が決定した各演出内容にもとづいて
定められる演出態様には、それぞれ動作パターンと、変
動パターンとが対応付けされている。従って、決定され
た演出態様に応じて一の動作パターン、および一の変動
パターンが定まるように構成されている。すなわち、受
信した変動時間を特定可能な表示制御コマンドによって
特定される情報(大当りか否か、確変か否か、リーチか
否か)と、上述した図35に示した処理にて決定された
情報(リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行
うか(再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む)、リ
ーチ予告を行うか(リーチ予告を行う場合のリーチ予告
演出態様を含む)、大当り予告を行うか(大当り予告を
行う場合の大当り予告演出態様を含む)、確変予告を行
うか(確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む)
の決定結果である図42に示す決定内容)とに応じて、
一つの動作パターンと、一つの変動パターンとが決定さ
れる。例えば、図42に示すように、図柄の表示態様が
「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出と、
リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出を行
うことが決定された場合には、「リーチA2」の動作パ
ターン(図43に示す動作パターンA2)によって遊技
演出装置を用いた演出を実行することが決定され、「リ
ーチA2」の変動パターン(図43に示す変動パターン
A2)によって可変表示装置9の可変表示演出を実行す
ることが決定される。
【0214】図44は、この実施の形態で用いられる動
作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パター
ンテーブルは、例えば、表示制御基板80に搭載されて
いるROMや外付けのROMなどの記録媒体に格納され
ている。本例では、図44に示す動作パターンテーブル
は、動作ブロックの組み合わせによって構成される。表
示制御用CPU101は、動作パターンテーブルに従っ
て所定の動作を実行する。
【0215】図44に示すように、動作パターンテーブ
ルは、上述したステップS801の演出態様決定処理に
て表示制御用CPU101が決定した各演出態様に対応
して設けられており、本例では動作パターン1〜動作パ
ターンXXの動作パターンテーブルがROMなどの記録
媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、ソ
レノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,2
9a,29b,30a,33Aa,33Baをオンまた
はオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの
期間を示すデータが設定されている。
【0216】図45は、変動パターンテーブルの内容の
例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、例え
ば、表示制御基板80に搭載されているROMや外付け
のROMなどの記録媒体に格納されている。図45に示
すように、各変動パターンテーブルは、上述したステッ
プS801の演出態様決定処理にて表示制御用CPU1
01が決定した各演出態様に対応して設けられている。
また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロック
によって構成され、各変動状態(変動速度やその速度で
の変動期間等)が設定されている。
【0217】ここで、変動時間を特定可能な表示制御コ
マンド(本例では、変動パターンコマンド)および左右
中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態につい
て説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の
停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマ
ンド制御処理において送信される。これらのコマンドが
送出される際には、例えば図46に示すように、CPU
56によって、コマンド送信個数カウンタが指している
コマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデー
タ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記
3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パ
ターンを指定するためのコマンドデータ)が送信され
る。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、C
PU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する
繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される
表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図
柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信
される。そして、このような処理が繰返されて、特別図
柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特
別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テ
ーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない
状態となる。このようにして送信されたコマンドデータ
は、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信
コマンドバッファに格納される。なお、図46に示すコ
マンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を
示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞ
れ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示装置9に
表示させるためのコマンドである。
【0218】図47は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0219】図48は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、ステップS829
で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従っ
て可変表示装置9に変動表示を行う(ステップS85
1)。具体的には、表示制御用CPU101は、設定さ
れている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置
9における表示が行われるようにVDP103を制御す
る。
【0220】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS852)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS853)。
【0221】図49は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0222】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0223】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0224】図50は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0225】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグ
の値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)
に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0226】図51は、表示制御メイン処理におけるス
テップS706のソレノイド出力処理の一例を示すフロ
ーチャートである。ソレノイド出力処理において、表示
制御用CPU101は、遊技演出装置25A,25B,
29,30,33A,33Bによる演出中であるか否か
確認する(ステップS706a)。演出中か否かの確認
は、後述する演出中フラグの状態によって行う。
【0227】ステップS706aにて演出中でなけれ
ば、表示制御用CPU101は、演出開始フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS706b)。
なお、演出開始フラグは、上述したステップS830に
て動作パターンテーブルが使用テーブルとしてセットさ
れた場合に、上述したステップS831にてセットされ
る。演出開始フラグがセットされていれば、表示制御用
CPU101は、演出開始フラグをクリアするとともに
(ステップS706c)、演出中フラグをセットする
(ステップS706d)。そして、表示制御用CPU1
01は、演出を開始し、上述したステップS830にて
設定された使用テーブルに従って、該当するソレノイド
16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,2
9b,30a,33Aa,33Baや、転倒用のソレノ
イドの駆動制御を行う(ステップS706e)。
【0228】ステップS706aにて演出中であれば、
表示制御用CPU101は、使用テーブルに従ってソレ
ノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29
a,29b,30a,33Aa,33Baの駆動制御を
継続して行う(ステップS706f)。そして、演出を
終えると(ステップS706g)、表示制御用CPU1
01は、演出中フラグをクリアする(ステップS706
h)。なお、演出開始フラグや、演出中フラグは、例え
ば表示制御基板80が備えるRAMの所定の領域に格納
されている。
【0229】次に表示制御手段以外の演出制御手段の動
作について説明する。まず、演出制御手段の一例である
ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU3
51を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動
作を説明する。
【0230】図52は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドの内
容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS44
3)。
【0231】次いで、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
【0232】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S445)を行うループ処理に移行する。そして、図5
3に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS449)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
6)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS447,S448)。
【0233】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35は、表
示制御基板80と同様に、図32に示した乱数と同じ乱
数を有している。この各乱数は、例えば、主基板31か
ら例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマ
ンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の
電気部品制御基板80,70の対応する乱数と同期して
更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板7
0,80,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具体
的には2ms毎)にかかるとされているため、ランプ制
御基板35が有する各乱数が、他の電気部品制御基板8
0,70の対応する乱数と同一の値となるように制御さ
れるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表
示制御基板80にて決定される演出とランプ制御基板3
5にて決定される演出とが、互いに関連する演出となる
ようにランプデータを設定しておけば、ランプ制御基板
35は、上述した表示制御基板80と同様の処理によっ
て、例えば表示制御基板80が実行する演出(図42参
照)に関連した演出を実行するランプデータを選択する
ことが可能となる。
【0234】ランプデータは、制御パターンの種類毎に
用意されている。本例では、ランプデータは、表示制御
基板80における変動パターンや動作パターンと同様
に、図23に示された変動パターン指定の種類を示す制
御コマンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎
に用意されている(図43参照)。また、ランプデータ
は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出される
その他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意され
ている。
【0235】ランプデータには、ランプ・LED(例え
ばバックランプ36a)を点灯または消灯することを示
すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイ
マ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御
用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータ
が格納されている。ランプ制御用CPU351は、決定
した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・
LEDを点灯または消灯することで、他の電気部品制御
基板80,70による演出に合致した演出を行うことが
可能となる。
【0236】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0237】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0238】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0239】図54は、制御用データ領域に格納されて
いるランプデータの内容の一例を示す説明図である。こ
の実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを
示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに
格納されている。ランプデータに格納されているランプ
・LEDの点灯のパターンには、図54に示すようなラ
ンプ・LEDの点灯のパターンが、決定した演出態様
(表示パターンについて、図42,図43参照)に対応
して定められている。すなわち、この例では、ランプデ
ータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターン
が、表示制御基板80において実行される表示の変動態
様に同期してランプ・LEDの点灯がなされるように設
定されている。そして、メイン処理におけるランププロ
セス更新処理(ステップS447)において、ランプデ
ータを参照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御され
る。従って、主基板31からの変動パターンコマンド
と、抽出した乱数の値に応じて決定した演出内容とにも
とづいて決定した演出態様に応じて選択されるランプ・
LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制
御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点
灯/消灯が制御されるようになる。
【0240】次に、演出制御手段の一例である音制御基
板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制
御手段(音制御手段)の動作を説明する。
【0241】図55は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS461)。次い
で、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの
確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。
また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更
新する処理を行う(ステップS463)。
【0242】次いで、音制御用CPU701は、受信し
た音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更
する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップ
S464)。なお、主基板31からの音制御コマンド
は、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取
り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納
される。
【0243】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
65)を行うループ処理に移行する。そして、図56に
示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU
701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS
469)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセ
ットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラ
グをクリアするとともに(ステップS466)、音声プ
ロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップ
S467,S468)。
【0244】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。また、
この実施の形態では、音制御基板70は、表示制御基板
80と同様に、図32に示した乱数と同じ乱数を有して
いる。この各乱数は、例えば、主基板31から例えば定
期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信
に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制
御基板80,35の対応する乱数と同期して更新され
る。すなわち、この実施の形態では、各基板70,8
0,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具体的には
2ms毎)にかかるとされているため、ランプ制御基板
35が有する各乱数が、他の電気部品制御基板80,7
0の対応する乱数と同一の値となるように制御されるよ
うになる。従って、同一の乱数値にもとづいて表示制御
基板80にて決定される演出と音制御基板70にて決定
される演出とが、互いに関連する演出となるように音声
データを設定しておけば、音制御基板70は、上述した
表示制御基板80と同様の処理によって、例えば表示制
御基板80が実行する演出(図42参照)に関連した演
出を実行する音声データを選択することが可能となる。
【0245】音声データは、制御パターンの種類毎に用
意されている。本例では、音声データは、表示制御基板
80における変動パターンや動作パターンと同様に、図
24に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマ
ンドと決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意
されている(図43参照)。また、音声データは、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の
遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【0246】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0247】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。音制御用CPU701は、決定した演出態様に対
応した音声データに従って音声出力制御をすることで、
他の電気部品制御基板80,35による演出に合致した
演出を行うことが可能となる。
【0248】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS468)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
【0249】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
【0250】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0251】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS466)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
【0252】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
【0253】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS467)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。図57は、制御用データ領域に格納されて
いる音声データの内容の一例を示す説明図である。この
実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音
声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声デ
ータに格納されている。音声データに格納されている音
声出力パターンとして、図57に示すような音声出力の
パターンが、決定した演出態様に対応して定められてい
る。すなわち、この例では、音声データに格納されてい
る音声出力のパターンが、表示制御基板80において実
行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされる
ように設定されている。そして、メイン処理における音
声プロセス更新処理(ステップS467)において、音
声データを参照して音声出力が制御される。従って、主
基板31からの変動パターンコマンドと、抽出した乱数
値によって決定した演出内容とにもとづいて決定した演
出態様に応じて選択される音声出力パターンによって制
御を行うと、表示制御基板80における表示と同期して
音声出力が制御されるようになる。
【0254】次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告
処理などの各種処理タイミング、およびその際の可変表
示装置9の表示状態や遊技演出装置25A等の動作状態
の例について説明する。
【0255】先ず、リーチ予告1(図37参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図58は、リ
ーチ予告1による演出を行う場合に表示制御用CPU1
01が実行するソレノイド25Aaの駆動処理と可変表
示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャー
トである。図59は、図58の処理が実行されていると
きの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの
動作状態の例を示す説明図である。
【0256】この実施の形態では、図58に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図59(A))。高速変動中(図
59(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出
装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作
状態となる(図59(b))。この動作がリーチ予告と
なる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて、
図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる
(図59(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に
表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示
がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下
に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様とし
てもよい。
【0257】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図59
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、
遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図59
(d))。この例では、図59(D)に示すようにリー
チとなる場合について説明したが、リーチとならない場
合もあり得る。
【0258】その後、表示制御用CPU101は、中図
柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了
させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0259】次に、リーチ予告2(図37参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図60は、リ
ーチ予告2による演出を行う場合の表示制御用CPU1
01のソレノイド25Aa,25Baの駆動処理と可変
表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャ
ートである。図61は、図60の処理が実行されている
ときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25
A,25Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0260】この実施の形態では、図60に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図61(A))。高速変動中(図
61(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始さ
れ、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が
小刻みに動作する動作状態となる(図61(b))。こ
の動作がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイ
ミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停
止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図
柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄
揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表
示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図61
(C))。
【0261】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図61
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるよ
うになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終
了する(図61(d))。この例では、図61(D)に
示すようにリーチとなる場合について説明したが、リー
チとならない場合もあり得る。その後、表示制御用CP
U101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動
制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状
態とする。
【0262】次に、リーチ予告3(図37参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図62は、リ
ーチ予告3による演出を行う場合のランプ制御用CPU
351のバックランプ36aの点灯/消灯処理と表示制
御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイ
ミングの例を示すタイミングチャートである。図63
は、図62の処理が実行されているときの可変表示装置
9の表示状態と遊技演出部36の演出状態の例を示す説
明図である。
【0263】この実施の形態では、図62に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図
63(B))に、ランプ制御用CPU351によってバ
ックランプ36aが点灯され、遊技演出部36である太
陽が輝いている状態とされる(図63(b))。このよ
うに太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告とな
る。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図63(C))。
【0264】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、ランプ制御用CPU351によって
バックランプ36aが消灯され、遊技演出部36の点灯
状態が終了する(図63(d))。その後、表示制御用
CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ
変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確
定状態とする。なお、この例では、図63(D)に示す
ようにリーチとなる場合について説明したが、リーチと
ならない場合もあり得る。
【0265】次に、リーチ予告4(図37参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図64は、リ
ーチ予告4による演出を行う場合の表示制御用CPU1
01のソレノイド25Aa,25Ba,29a,29b
の駆動処理および可変表示処理と、音制御用CPU70
1の音声出力制御との処理タイミングの例を示すタイミ
ングチャートである。図65は、図64の処理が実行さ
れているときの遊技演出装置25A,25B,29の動
作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を示す説
明図である。なお、可変表示装置9における表示状態
は、図示はしないが、上述した例(例えば図59)と同
様であるとして説明する。
【0266】この実施の形態では、図64に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU
101によってソレノイド25Aa,25Baのオン/
オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの
手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる
(図65(B))。その後、左図柄差替のタイミング
(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変
動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左
図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56
によってソレノイド29a,29bがオン状態とされ、
遊技演出装置29が、瞼が閉じた状態とされるととも
に、口が開いた状態とされる(図65(c))。さら
に、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制
御用CPU701の制御によってスピーカ27から「う
るさい」という音声が出力される(図65(c))。
「うるさい」という音声は、例えば右側(遊技演出装置
29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよ
い。このようにすれば、遊技演出装置29が「うるさ
い」と言っているように演出することができる。なお、
所定期間(動作パターンテーブルに設定されている所定
期間)が経過すると、表示制御用CPU101によって
ソレノイド29a,29bがオフ状態とされ、遊技演出
装置29が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が
閉じた状態に戻される。
【0267】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25
Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置
25A,25Bの動作状態が終了する(図65
(D))。その後、表示制御用CPU101は、上述し
た例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示
制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例で
は、図64に示すようにリーチとなる場合について説明
したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0268】上述したように、遊技演出装置25A,2
5B,29や、遊技演出部36を動作させるように構成
したので、遊技演出装置の動作状態によってリーチ予告
を行うことが可能となる。
【0269】また、上述した各リーチ予告は、図37に
示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構
成されているので、遊技演出装置25A,25B,29
の動作や、遊技演出部36の状態に注目して遊技がなさ
れ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0270】また、上述したように、遊技演出装置25
A,25B,29の動作や、遊技演出部36の状態を組
み合わせてリーチ予告を行う構成としたので、例えば、
可変表示装置9での可変表示毎に、異なった組み合わせ
で複数の遊技演出装置を動作させることが可能となる。
このように構成すれば、遊技演出装置の動作態様を多様
化させることが可能となる。
【0271】また、上述したように、遊技演出装置25
A,25B,29の動作や、遊技演出部36の状態を組
み合わせの違いによって、それぞれリーチ発展信頼度が
異なるように構成(図37参照)されているので、動作
する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技を行うこ
とで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0272】また、上述した各リーチ予告においては、
一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、リ
ーチ発展信頼度が高くなる構成(図37参照)とされて
いるので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を
行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。
【0273】また、上述したリーチ予告3にて、可変表
示装置9に動作する遊技演出装置を報知(指示報知)す
る処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を
遊技者に知らせることが可能となる。
【0274】さらに、上述したリーチ予告4にて、遊技
演出装置25A,25Bと、遊技演出装置29とが呼応
しているかのような動作を行うように構成したので、複
数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能
となる。
【0275】次に、大当り予告1(図38参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図66は、大
当り予告1による演出を行う場合の表示制御用CPU1
01のソレノイド30aの駆動処理と可変表示処理との
処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
図67は、図66の処理が実行されているときの可変表
示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態の例
を示す説明図である。
【0276】この実施の形態では、図66に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図67(A))。高速変動中(図
67(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装
置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り
返し行う動作状態となる(図67(b)〜図67
(e))。この動作が大当り予告となる。その後、左図
柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速
変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そ
して、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制
御する(図67(C))。
【0277】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図67
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド30aがオフ状態に維持されるようになり、遊
技演出装置30の動作状態が終了する(図67
(f))。なお、この例では、図67(D)に示すよう
にリーチとなる場合について説明したが、リーチとなら
ない場合もあり得る。その後、表示制御用CPU101
は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実
行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当
りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。
【0278】次に、大当り予告2(図38参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図68は、大
当り予告2による演出を行う場合の表示制御用CPU1
01のソレノイド30aの駆動処理と可変表示処理との
処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
図69は、図68の処理が実行されているときの可変表
示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態の例
を示す説明図である。
【0279】この実施の形態では、図68に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図69(A))。高速変動中(図
69(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装
置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り
返し行う動作状態となる(図69(b)〜図69
(d))。この動作が大当り予告となる。その後、左図
柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速
変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そ
して、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制
御する(図69(C))。
【0280】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図69
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド30aがオン状態に維持されるようになり、遊
技演出装置30の蓋が開いた状態となる(図69
(e),図69(f))。このように、右図柄揺れ変動
の開始タイミング(R3)で遊技演出装置30の蓋が開
いた状態となった場合には、遊技演出装置30の蓋が閉
じた状態となる大当り予告1の場合と比較して、高確率
で大当りとなるように設定されている。なお、この例で
は、図69(D)に示すようにリーチとなる場合につい
て説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その
後、表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、
左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの
受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとな
る場合がある)とする。
【0281】次に、大当り予告3(図38参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図70は、大
当り予告3による演出を行う場合の表示制御用CPU1
01のソレノイド30,29bの駆動処理および可変表
示処理と、音制御用CPU701の音声出力制御との処
理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図
71は、図70の処理が実行されているときの遊技演出
装置30,29の動作状態とスピーカ27からの音声出
力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9
における表示状態は、図示はしないが、上述した例(例
えば図67)と同様であるとして説明する。
【0282】この実施の形態では、図70に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU
101によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開
始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉
じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図71
(B)〜図71(D))。その後、左図柄差替のタイミ
ング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止
図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄
の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺
れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示
エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例で
は、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド29bがオン状
態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態とされる
(図71(c))。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によっ
てスピーカ27から「おお!」という音声が出力される
(図71(c))。「おお!」という音声は、例えば右
側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力され
るようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置
29が「おお!」と言っているように演出することがで
きる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定さ
れている所定期間)が経過すると、表示制御用CPU1
01によってソレノイド29bがオフ状態とされ、遊技
演出装置29の口が閉じた状態に戻される。
【0283】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド30aがオン状
態に維持されるようになり、遊技演出装置30の蓋が開
いた状態とされる(図71(F))。このように、遊技
演出装置29による演出があった後に遊技演出装置30
の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置29
による演出がされることなく遊技演出装置30の蓋が開
いた状態となる大当り予告2の場合と比較して、さらに
高確率で大当りとなるように設定されている。その後、
表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右
図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信
に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場
合がある)とする。なお、この例では、大当り予告3に
よる演出がなされたときは、常に大当りとなるように設
定されている(図40参照)。
【0284】上述したように、遊技演出装置30,29
を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作
状態によって大当り予告を行うことが可能となる。
【0285】また、上述した各大当り予告は、図40に
示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成さ
れているので、遊技演出装置30,29の動作に注目し
て遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能と
なる。
【0286】また、上述したように、遊技演出装置3
0,29の動作を組み合わせて大当り予告を行う構成と
したので、例えば、可変表示装置9での可変表示毎に、
異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動作させる
ことが可能となる。このように構成すれば、遊技演出装
置の動作態様を多様化させることが可能となる。
【0287】また、上述した各大当り予告においては、
リーチ演出が同じ場合には、一の組み合わせで動作する
遊技演出装置が多いほど、大当り信頼度が高くなる構成
(図40参照)とされているので、動作する遊技演出装
置の数に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上
させることが可能となる。
【0288】さらに、上述した大当り予告3にて、遊技
演出装置30と、遊技演出装置29とが呼応しているか
のような動作を行うように構成したので、複数の遊技演
出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0289】次に、リーチ1(図36参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図72は、リーチ
1による演出を行う場合の表示制御用CPU101のソ
レノイド29bの駆動処理および可変表示処理と、音制
御用CPU701による音声出力処理との処理タイミン
グの例を示すタイミングチャートである。図73および
図74は、図72の処理が実行されているときの可変表
示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状態の例
を示す説明図である。
【0290】この実施の形態では、図72に示すよう
に、中図柄差替のタイミング(C1)で、可変表示装置
9における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の
3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動
が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図
柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される
(図73(A))。中図柄が低速変動を開始すると、表
示制御用CPU101によってソレノイド29bがオン
状態とされる。また、このとき、音制御用CPU701
の音声出力制御によってスピーカ27から「お、リーチ
だ」という音声が出力される(図73(A))。次い
で、「中」の図柄表示エリアに大当りにならない図柄が
表示されている場合に、表示制御用CPU101によっ
てソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU
701の音声出力制御によってスピーカ27から「進め
!」という音声が出力される(図73(C),図73
(D))。
【0291】さらに低速変動して、「中」の図柄表示エ
リアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、表示
制御用CPU101によってソレノイド29bがオン状
態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によっ
てスピーカ27から「止まれ!」という音声が出力され
る(図74(E))。そして、主基板31から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄
停止のタイミング(C2)で、確定図柄として大当り図
柄が表示されると、表示制御用CPU101によってソ
レノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU70
1の音声出力制御によってスピーカ27から「大当り
!」という音声が出力される(図74(G))。一方、
全図柄停止のタイミング(C2)で確定図柄としてはず
れ図柄が表示された場合には、例えば表示制御用CPU
101によってソレノイド29bがオン状態とされ、音
制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ2
7から「残念!」という音声が出力されるようにしても
よい。
【0292】次に、リーチ2(図36参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図75は、リーチ
2による演出を行う場合の表示制御用CPU101のソ
レノイド29bの駆動処理および可変表示処理と、音制
御用CPU701による音声出力処理との処理タイミン
グの例を示すタイミングチャートである。図76は、図
75の処理が実行されているときの可変表示装置9の表
示状態と遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明図
である。
【0293】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「7」)を誘導するキャラクタが
表示される(図76(A))。図柄が停止領域に近づい
てくると、表示制御用CPU101によってソレノイド
29bがオン状態とされるとともに、音制御用CPU7
01の音声出力制御によって右側のスピーカ27から
「もう少し下」という音声が出力される(図76
(b))。すると、音制御用CPU701の音声出力制
御によって左側のスピーカ27から「了解」という音声
が出力される(図76(B))。なお、このとき、表示
制御用CPU101による制御によって、可変表示装置
9に「了解」という吹出しが表示される(図76
(B)、以下同じ)。また、図柄が停止領域を通り過ぎ
ると、表示制御用CPU101によってソレノイド29
bがオン状態とされるとともに、音制御用CPU701
の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「ちょ
っと下過ぎ」という音声が出力される(図76
(c))。すると、音制御用CPU701の音声出力制
御によって左側のスピーカ27から「了解」という音声
が出力される(図76(C))。
【0294】その後、図柄が停止領域に戻ると、表示制
御用CPU101によってソレノイド29bがオン状態
とされるとともに、音制御用CPU701の音声出力制
御によって右側のスピーカ27から「そこ!」という音
声が出力される(図76(d))。すると、音制御用C
PU701の音声出力制御によって左側のスピーカ27
から「了解」という音声が出力される(図76
(D))。そして、主基板31から全図柄停止を指示す
る表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイ
ミングで、確定図柄として大当り図柄が表示されると
(図76(E))、表示制御用CPU101によってソ
レノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU70
1の音声出力制御によってスピーカ27から「大当り
!」という音声が出力される(図76(e))。
【0295】次に、リーチ3(図36参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図77は、リーチ
3による演出を行う場合の表示制御用CPU101のソ
レノイド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレ
ノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処
理および可変表示処理と、ランプ制御用CPU351に
よる発光体制御と、音制御用CPU701による音声出
力処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャー
トである。図78は、図77の処理が実行されていると
きの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置33A,
33Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0296】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図78(B))。また、表示制御用CPU1
01によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33B
aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと
遊技演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる
(図78(b))。次いで、ランプ制御用CPU351
の制御によってLED34aとLED34bが点灯され
る(図78(c))。また、このとき、音制御用CPU
701の音声出力制御によって左右のスピーカ27から
「BAN」という銃声が出力される。このようにして、
遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃によ
る打ち合いをしているような演出がなされる。
【0297】その後、表示制御用CPU101によって
遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイドがオン状態と
され、遊技演出装置33Aが転倒した状態となる(図7
8(d))。そして、主基板31から全図柄停止を指示
する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタ
イミングで、可変表示装置9に、勝った遊技演出装置
(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここ
では「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図
78(E))。
【0298】次に、リーチ4(図36参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図79は、リーチ
4による演出を行う場合の表示制御用CPU101のソ
レノイド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレ
ノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処
理および可変表示処理と、ランプ制御用CPU351に
よる発光体制御と、音制御用CPU701による音声出
力処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャー
トである。図80は、図79の処理が実行されていると
きの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置33A,
33Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0299】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図80(B))。また、表示制御用CPU1
01によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33B
aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと
遊技演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる
(図80(b))。次いで、ランプ制御用CPU351
の制御によってLED34aとLED34bが点灯され
る(図80(c))。また、このとき、音制御用CPU
701の音声出力制御によって左右のスピーカ27から
「BAN」という銃声が出力される。このようにして、
遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃によ
る打ち合いをしているような演出がなされる。
【0300】その後、表示制御用CPU101によって
遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイド、および遊技
演出装置33Bの転倒用のソレノイドがオン状態とさ
れ、遊技演出装置33Aおよび遊技演出装置33Bが転
倒した状態となる(図80(d))。そして、主基板3
1から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信し
たあとの全図柄停止のタイミングで、表示制御用CPU
101によって遊技演出装置33Bの転倒用のソレノイ
ドがオフ状態とされて遊技演出装置33Bが起きあがっ
た状態とされ(図80(e))、可変表示装置9に起き
あがった遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示
されていた図柄(ここでは「2」)を中図柄とする確定
図柄が表示される(図80(E))。
【0301】次に、リーチ5(図36参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図81は、リーチ
5による演出を行う場合の表示制御用CPU101のソ
レノイド29b,33Aa,33Ba(33A用の転倒
用のソレノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)
の駆動処理と、ランプ制御用CPU351による発光体
制御と、音制御用CPU701による音声出力処理との
処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
図82は、図81の処理が実行されているときの遊技演
出装置33A,33Bの動作状態と、遊技演出装置29
の動作状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装
置9の表示状態については、例えば上述した図78に示
した内容と同一であるとする。
【0302】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、表示制御用CPU101
によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33Baの
オン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技
演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図
82(B))。次いで、ランプ制御用CPU351の制
御によってLED34aとLED34bが点灯される
(図82(C))。また、このとき、音制御用CPU7
01の音声出力制御によって左右のスピーカ27から
「BAN」という銃声が出力される。このようにして、
遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃によ
る打ち合いをしているような演出がなされる。遊技演出
装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合
いをしているときに、表示制御用CPU101によって
ソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29
の口が開いた状態となる(図82(b))。このとき、
音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のス
ピーカ27から「がんばれー」という音声が出力される
(図82(b))。
【0303】その後、表示制御用CPU101によって
遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイドがオン状態と
され、遊技演出装置33Aが転倒した状態となる(図8
2(d))。すると、表示制御用CPU101によって
ソレノイド29bがオン状態とされて遊技演出装置29
の口が開いた状態となるとともに、音制御用CPU70
1の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「や
ったー」という音声が出力される(図82(c))。そ
して、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コ
マンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、可
変表示装置9に撃ち合いに勝った遊技演出装置(遊技演
出装置33B)側に表示されていた図柄を中図柄とする
確定図柄が表示される(図78(E)参照)。
【0304】上述したように、遊技演出装置33A,3
3B,29を動作させるように構成したので、遊技演出
装置の動作状態によってリーチ演出を行うことが可能と
なる。
【0305】また、上述した各リーチ演出は、図36に
示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成さ
れているので、遊技演出装置33A,33B,29の動
作に注目して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。
【0306】また、上述したように、遊技演出装置33
A,33B,29の動作を組み合わせてリーチ演出を行
う構成としたので、例えば、可変表示装置9での可変表
示毎に、異なった組み合わせで複数の遊技演出装置を動
作させることが可能となる。このように構成すれば、遊
技演出装置の動作態様を多様化させることが可能とな
る。
【0307】また、上述したように、遊技演出装置33
A,33B,29の動作の組み合わせの違いによって、
それぞれ大当り信頼度が異なるように構成(図36参
照)されているので、動作する遊技演出装置の組み合わ
せに注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させ
ることが可能となる。
【0308】また、上述した各リーチ演出においては、
一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、大
当り信頼度が高くなる構成(図36参照)とされている
ので、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技を行う
ことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0309】また、上述したリーチ1、リーチ2にて、
遊技演出装置29による演出内容と、可変表示装置9の
表示内容とが呼応しているかのような動作を行うように
構成したので、遊技演出装置と可変表示装置9とを用い
た多様な演出を行うことが可能となる。
【0310】さらに、上述したリーチ5にて、遊技演出
装置33A,33Bと、遊技演出装置29とが呼応して
いるかのような動作を行うように構成したので、複数の
遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能とな
る。
【0311】次に、確変予告1(図41参照)による演
出を行う場合の処理について説明する。図83は、確変
予告1による演出を行う場合の表示制御用CPU101
のソレノイド29aの駆動処理と可変表示処理との処理
タイミングの例を示すタイミングチャートである。図8
4は、図83の処理が実行されているときの遊技演出装
置29の動作状態と、可変表示装置9の表示状態の例を
示す説明図である。また、上述した例と同様の処理につ
いての説明は省略する。
【0312】確変予告1では、各図柄表示エリアが高速
変動状態に制御されているときに、表示制御用CPU1
01によってソレノイド29aがオン状態とされ、遊技
演出装置29の瞼が閉じた状態とされる(図84
(b))。この動作が確変予告となる。
【0313】上述したように、遊技演出装置29を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって確変予告を行うことが可能となる。
【0314】なお、確変予告についても、リーチ予告な
どのように複数種類の演出を設ける構成としてもよい。
複数種類の演出を設ける構成とすれば、確変予告につい
ても、上述したリーチ予告や大当り予告などと同様の効
果を得ることができるようになる。
【0315】次に、再変動演出を行う場合の処理の例に
ついて説明する。図85は、再変動演出を行う場合の表
示制御用CPU101のソレノイド30aの駆動処理お
よび可変表示処理と、音制御用CPU701による音声
出力制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャ
ートである。図86は、図84の処理が実行されている
ときの遊技演出装置29の動作状態と、可変表示装置9
の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例
と同様の処理についての説明は省略する。
【0316】再変動演出では、仮大当り図柄が表示され
たあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御
されているときに(図86(B))、表示制御用CPU
101によるソレノイド30aのオン/オフ制御が開始
され、遊技演出装置30の蓋が半開きになったり閉じた
りする繰り返し動作を行う動作状態とされる(図86
(b)〜図86(d))。
【0317】遊技演出装置30の繰り返し動作中に、表
示制御用CPU101の制御によって可変表示装置9に
キャラクタが表示されるとともに、音制御用CPU70
1の音声出力制御によってスピーカ27から「宝箱が
!」という音声が出力される(図86(C))。そし
て、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、表示
制御用CPU101によってソレノイド30aがオン状
態に維持され、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とさ
れて(図86(e))、可変表示装置9に確定図柄が表
示される(図86(E))。
【0318】上述したように、遊技演出装置30を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって再抽選演出を行うことが可能となる。
【0319】また、上述したように、可変表示装置9に
動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理を行
う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知
らせることが可能となる。
【0320】以上説明したように、意匠の異なる複数の
遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,3
3Bを設け、表示制御基板80の制御によって各遊技演
出装置が種々の動作を行う構成としたので、表示制御手
段(可動演出装置制御手段)の制御によって複数種類の
遊技演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能と
なり、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、
遊技の興趣を向上させることができる。また、表示制御
基板80の制御によって、各遊技演出装置の動作と、可
変表示装置9の表示内容との整合を容易にとることがで
きるようになる。
【0321】また、上述したように、遊技演出装置を動
作させることによって、可変表示装置9の表示内容が所
定の表示態様となることを報知可能な予告報知(リーチ
予告、大当り予告、確変予告)を実行する構成とされて
いるので、遊技演出装置の動作を注目することで、遊技
者が可変表示装置9の表示態様を予測することが可能と
なるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
例えば、所定の表示態様がリーチ表示態様である場合に
は、遊技者が遊技演出装置の動作を注目することで、リ
ーチとなることを期待して遊技を行うことが可能なる。
また、例えば、所定の表示態様が特定表示態様(大当り
表示態様)である場合には、遊技者が遊技演出装置の動
作を注目することで、大当りとなることを期待して遊技
を行うことが可能なる。
【0322】また、上述したように、遊技演出装置に異
なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とさ
れているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させる
ことができる。例えば、遊技演出装置29に対して、口
を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる
複数種類の動作をさせることが可能である。また、例え
ば、遊技演出装置30に対して、小刻みに蓋を開閉させ
たあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を
開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせる
こも可能である。このように構成すれば、遊技演出装置
に多様な動作をさせることができる。また、例えば、遊
技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度(大当
り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、他の動
作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、遊
技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせるこ
とができるようになる。
【0323】また、上述したように、複数の遊技演出装
置を異なった組み合わせ(例えば、遊技演出装置29と
遊技演出装置30の組み合わせや、遊技演出装置29と
遊技演出装置33A,33Bの組み合わせなど)で動作
させる構成としたことで、遊技演出装置に異なった組み
合わせで多様な動作をさせることができる。
【0324】また、上述したように、動作する遊技演出
装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度(大当り
信頼度やリーチ発展信頼度など)が異なるように構成
(例えばリーチ発展信頼度について図37参照)してい
るので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して
遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが
可能となる。
【0325】さらに、上述したように、一の組み合わせ
で動作する遊技演出装置が多いほど、予告報知の信頼度
が高いように構成(例えば、リーチ発展信頼度につい
て、図37に示したように、一つの遊技演出装置が動作
するリーチ予告1よりも、2つの遊技演出装置が動作す
るリーチ予告2における信頼度が高くなっており、3つ
の遊技演出装置が動作するリーチ予告3における信頼度
がさらに高くなっている。)すれば、動作する遊技演出
装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣
を向上させることが可能となる。
【0326】また、上述したように、可変表示装置9
に、動作する遊技演出装置の報知(例えば、遊技演出装
置30に注目させるための「宝箱が!」という指示報
知)を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊
技者に報知することが可能となる。
【0327】また、上述したように、複数の遊技演出装
置のうち、一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置
が呼応しているかのように動作(例えば、図65、図7
1、図82に示した動作)させることが可能な構成とし
たので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行う
ことが可能となる。
【0328】なお、複数の可動演出装置のうち、一の可
動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の一
の動作が対応して設けられている構成としてもよい。ま
た、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一
の動作について、他の可動演出装置の二以上の動作が対
応して設けられている構成としてもよい。この場合、一
の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演
出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する
構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のう
ち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する他の可動
演出装置の動作が設けられていない構成を含む(すなわ
ち、「動作」に、動作しないものを含むようにする)よ
うにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際
に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選
択(ここでは、動作しないことを選択)し、他の可動演
出装置を動作させない構成としてもよい。上記のように
構成することで一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出
装置が呼応しているかのように動作させるようにした場
合には、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行う
ことが可能となる。
【0329】また、上述したように、遊技演出装置の動
作と、可変表示装置9の表示内容が呼応しているかのよ
うに動作(例えば、図73,図74に示した動作)させ
ることが可能な構成としたので、遊技演出装置と可変表
示装置9とを用いた多様な演出を行うことが可能とな
る。
【0330】なお、複数の可動演出装置のうち、一の可
動演出装置の一の動作について、可変表示装置9の表示
態様の所定の変化が対応して設けられている構成として
もよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演
出装置の一の動作について、可変表示装置9の表示態様
の複数の変化が対応して設けられている構成としてもよ
い。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する
際に、可変表示装置9の表示態様の複数の変化のうちの
一の変化を選択して実行する構成としてもよい。さら
に、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一
の動作に、対応する可変表示装置9の表示態様の変化が
設けられていない構成を含む(すなわち、「変化」に、
変化しないものを含むようにする)ようにして、一の可
動演出装置の一の動作を実行する際に、可変表示装置9
の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択(ここ
では、変化のないものを選択)し、可変表示装置9の表
示態様に変化を加えない構成としてもよい。上記のよう
に構成することで遊技演出装置の動作と可変表示装置9
の表示内容が呼応しているかのように動作させるように
した場合には、遊技演出装置と可変表示装置9とを用い
た多様な演出を行うことが可能となる。
【0331】また、上述したように、遊技領域7の上部
に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が
通過しない可動演出装置専用領域(本例では、遊技演出
装置29が設置されている遊技領域7における右側領
域。)を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装
置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突すること
を防止することができる。従って、遊技媒体の衝突によ
る可動演出装置の故障など不具合を防止することができ
る。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路
に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設
置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害とな
ることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げて
しまうことを防止することができる。
【0332】また、上述したように、可動演出装置(本
例では可動演出装置29)が遊技領域7の外周(発射レ
ール)に沿って配置される構成としたので、設置領域が
限られている遊技領域7を有効に利用することができ
る。
【0333】さらに、上述したように、可動演出装置
(本例では可動演出装置25)を設置するために用いら
れる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する
発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている
構成としたので、設置領域が限られている遊技領域7を
有効に利用することができる。なお、可動演出装置(例
えば可動演出装置25)を設置するために用いられる取
付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流
下領域(本例では、遊技領域7のうちの、上述した可動
演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域)と重な
った状態(この場合、可動演出装置の取付基板の一部と
遊技領域7の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下
することができる程度の間隔を持っている状態であるこ
とを要する)で遊技盤に取り付けられる構成としてもよ
い。このように構成すれば、設置領域が限られている遊
技領域7を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せ
ることができる。
【0334】なお、上述した実施の形態では、表示制御
基板80の表示制御手段に可動演出装置制御手段が含ま
れる構成としていたが、複数種類の電気部品(例えば、
可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカなどの各種
電気部品)を制御する演出制御手段に可動演出手段が含
まれる構成としてもよい。
【0335】図87は、演出制御手段を含む演出制御基
板500が設けられる場合の主基板31等の回路構成の
一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上述し
た図5に示した構成と同様に構成されている各部につい
ての説明は省略する。演出制御基板500は、表示制御
基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70
が備える各種の機能を同時に備えている。すなわち、演
出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、特
別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を
可変表示する普通図柄表示器10の表示制御を行う。ま
た、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段
が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通
図柄始動記憶表示器41、LED34a,34b、およ
びバックランプ36aの表示制御を行うとともに、枠側
に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。さらに、演出制御基板50
0に搭載されている演出制御手段が、スピーカ27から
の音声出力制御を行う。
【0336】また、演出制御基板500に搭載されてい
る演出制御手段は、遊技演出装置25A,25Bを動作
させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出
装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装
置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置
30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出
装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33
Aa,33Baの駆動制御を行う。演出制御基板500
には、図示しない基本回路からの指令に従って駆動する
図示しないソレノイド回路が搭載されている。なお、演
出制御手段は、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作
を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動制御を
も行う。
【0337】演出制御基板500は、主基板31からの
演出制御コマンドによる制御指示に従って各種の制御を
行う。演出制御コマンドは、例えば、表示制御コマン
ド、ランプ制御コマンド、および音制御コマンドと同様
の制御指示を行い得るように設定される。従って、例え
ば上述した図79に示す処理を行うための制御などの、
上述した実施の形態にて各電気部品制御基板80,3
5,70がそれぞれ実行していた制御を、演出制御基板
500単独で行うことができるようになる。
【0338】上記のように構成すれば、演出制御基板5
00の制御によって各遊技演出装置に種々の動作を行わ
せることが可能となり、演出制御手段(可動演出装置制
御手段)の制御によって複数種類の遊技演出装置による
様々な遊技演出を行うことが可能となる。従って、遊技
制御手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣
を向上させることができる。また、上記のように演出制
御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行
う構成とした場合には、例えば表示装置(例えば可変表
示装置9)、ランプやLEDなどの発光体(例えばLE
D34a,34b)、および音声出力装置(例えばスピ
ーカ27)といった複数の種別(表示、音、光などの
別)に属する電気部品を用いて演出を行う場合であって
も、同期のとれた演出を容易に行うことができるように
なる。さらに、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気
部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出に関
する指示を行う制御コマンドを演出制御基板500のみ
に出力すればよいため、主基板31の制御負担を軽減さ
せることができる。また、演出制御手段が各遊技演出装
置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合に
は、乱数(図32参照)や制御プログラムなどの演出態
様を決定するための構成を各基板(例えば、基板80,
35,70)毎に設ける必要がないため、簡単な構成で
同期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出
制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で
行う構成とした場合には、演出態様を決定するための処
理を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に重複
して実行する必要がないため、遊技機全体としての制御
負担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や
各電気部品の制御を複数の基板(例えば、基板80,3
5,70)で行う場合には、一時的に同期がはずれるこ
とも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各
電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのよ
うなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことが
できる。
【0339】なお、演出制御基板が、上記のような3つ
の基板80,35,70の機能を含む構成ではなく、任
意の2つの基板の機能を含む構成とされていてもよい。
この場合、演出制御基板は、例えば、表示制御基板80
とランプ制御基板35の機能を含む構成、表示制御基板
80と音制御基板70の機能を含む構成などとされる。
【0340】図88は、演出制御手段を含む演出制御基
板500が設けられる場合の主基板31等の回路構成の
他の一例を示すブロック図である。なお、ここでは、上
述した図5に示した構成と同様に構成されている各部に
ついての説明は省略する。演出制御基板500は、遊技
演出装置の制御を実行するための機能と、表示制御基板
80、ランプ制御基板35、および音制御基板70に向
けて制御指示を行うための機能とを備えている。すなわ
ち、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段
は、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソ
レノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を
開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開
閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉
するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,3
3Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Ba
の駆動制御を行う。演出制御基板500には、図示しな
い基本回路からの指令に従って駆動する図示しないソレ
ノイド回路が搭載されている。なお、演出制御手段は、
遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図
示しない転倒用ソレノイドの駆動制御をも行う。
【0341】また、演出制御基板500に搭載されてい
る演出制御手段は、可変表示装置9および普通図柄表示
器10の表示制御の制御内容を指定する表示制御コマン
ドを表示制御基板80に向けて出力する処理を行う。ま
た、演出制御基板500に搭載されている演出制御手段
は、始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器4
1、LED34a,34b、およびバックランプ36a
の表示制御の制御内容を指定するランプ制御コマンド
や、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示
制御の制御内容を指定するランプ制御コマンドをランプ
制御基板35に向けて出力する処理を行う。さらに、演
出制御基板500に搭載されている演出制御手段が、ス
ピーカ27からの音声出力制御の制御内容を指定する音
制御コマンドを音制御基板70に向けて出力する。
【0342】演出制御基板500は、主基板31からの
演出制御コマンドによる制御指示に従って、各ソレノイ
ドの駆動制御や、制御コマンドの出力処理などを行う。
遊技演出装置の動作に関連した制御を各基板80,3
5,70に対して指定する場合には、演出制御基板50
0は、例えば、主基板31からの演出制御コマンドによ
る制御指示に従って各ソレノイドの駆動内容を決定し、
さらに各電気部品(可変表示装置9、各種発光体、スピ
ーカなど)の演出動作を決定して、決定した電気部品の
演出動作に応じた制御コマンド(表示制御コマンド、ラ
ンプ制御コマンド、音制御コマンド)を、各基板80,
35,70に向けて出力する。演出制御コマンドは、例
えば、表示制御基板80、ランプ制御基板35、および
音制御基板70に対して制御指示を行い得るように設定
される。
【0343】上記のように構成すれば、演出制御基板5
00が各基板80,35,70における制御内容をまと
めて決定することができるため、各基板80,35,7
0にてそれぞれ演出動作を決定する処理を行う必要をな
くすことができる。従って、各基板80,35,70の
制御負担を軽減させることが可能となる。
【0344】なお、上記の他の例における演出制御基板
が、基板80,35,70のうちの一部の基板の機能を
含む構成としてもよい。この場合、演出制御基板501
は、例えば、表示制御基板80の機能を含む構成、ラン
プ制御基板35の機能を含む構成、音制御基板70の機
能を含む構成、表示制御基板80と音制御基板70の機
能を含む構成などとされる。
【0345】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80の表示制御手段に可動演出装置制御手段が含ま
れる構成としていたが、音制御基板70の音制御手段に
可動演出装置制御手段が含まれる構成としてもよい。
【0346】図89は、音制御基板70の音制御手段に
可動演出装置制御手段が含まれる場合の主基板31等の
回路構成の一例を示すブロック図である。なお、ここで
は、上述した図5に示した構成と同様に構成されている
各部についての説明は省略する。この例では、音制御基
板70に搭載されている音制御手段(音制御用CPU7
01)が、スピーカ27からの音声出力制御を行う他、
遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノ
イド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉
するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉す
るソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉する
ソレノイド30a、および遊技演出装置33A,33B
を動作させるためのソレノイド33Aa,33Baの駆
動制御を行う。音制御基板70には、図示しない基本回
路からの指令に従って駆動する図示しないソレノイド回
路が搭載されている。なお、音制御手段は、遊技演出装
置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転
倒用ソレノイドの駆動制御をも行う。
【0347】この例では、音制御基板70に搭載されて
いる音制御手段が、上述した実施の形態において表示制
御手段が備えていたソレノイド(ソレノイド25Aa,
25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33B
a、転倒用ソレノイド)の制御を実行するための機能を
有する構成とされる。
【0348】上記のように構成すれば、音制御基板70
の制御によって各遊技演出装置に種々の動作を行わせる
ことが可能となり、音制御手段(可動演出装置制御手
段)の制御によって複数種類の遊技演出装置による様々
な遊技演出を行うことが可能となる。従って、遊技制御
手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向
上させることができる。また、上述した図79に示す処
理を行うための制御などの、上述した実施の形態にて各
電気部品制御基板80,35,70がそれぞれ実行して
いた制御のうち、スピーカ27からの音声出力に関する
制御と、遊技演出装置の動作に関する制御とを、音制御
基板70単独で行うことができるようになる。また、上
記のように音制御手段が各遊技演出装置の制御を行う構
成とした場合には、音声出力装置(例えばスピーカ2
7)をも用いて演出を行う場合に、遊技演出装置の動作
と音声出力装置からの出力音声とが同期のとれた演出を
容易に行うことができるようになる。
【0349】なお、上述した例では表示制御基板80に
替えて音制御基板70が遊技演出装置の駆動制御を行う
構成としていたが、表示制御基板80に替えてランプ制
御基板35が遊技演出装置の駆動制御を行う構成とする
ようにしてもよい。このように構成すれば、ランプ制御
基板35の制御によって各遊技演出装置に種々の動作を
行わせることが可能となり、ランプ制御手段(可動演出
装置制御手段)の制御によって複数種類の遊技演出装置
による様々な遊技演出を行うことが可能となる。従っ
て、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、遊
技の興趣を向上させることができる。また、上述した図
79に示す処理を行うための制御などの、上述した実施
の形態にて各電気部品制御基板80,35,70がそれ
ぞれ実行していた制御のうち、発光体の点灯/消灯に関
する制御と、遊技演出装置の動作に関する制御とを、ラ
ンプ制御基板35単独で行うことができるようになる。
また、上記のようにランプ制御手段が各遊技演出装置の
制御を行う構成とした場合には、発光体(例えばLED
34a,34b)をも用いて演出を行う場合に、遊技演
出装置の動作と発光体の点灯/消灯動作との整合を容易
にとることができるようになる。
【0350】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80が演出内容を決定し、遊技演出装置を制御する
構成としていたが、主基板31が演出内容の一部(例え
ばリーチ予告を行うか否か、リーチ演出態様、再抽選の
演出を行うか否か(なお、再抽選の演出を常に行うとさ
れている場合を除く))を決定する構成としてもよい。
例えば、遊技制御手段が、どのリーチ演出態様によるリ
ーチ演出を行うかについて決定し、表示制御手段が、遊
技制御手段によって決定されたリーチ演出態様に応じ
て、リーチ予告を行うか否か、どの予告態様によってリ
ーチ予告を行うかについて決定するようにすればよい。
この例によれば、遊技制御手段で決定されたリーチ演出
態様に応じたリーチ予告演出を、表示制御手段側で決定
することができるようになる。この場合、表示制御手段
による演出制御のみによって演出を行うようにしても、
上述した例のように音制御手段やランプ制御手段による
演出と同期した演出を行うようにしてもよい。さらに、
主基板31が決定した演出内容に関わる可動演出装置の
駆動制御(例えば、リーチ予告演出を行うための遊技演
出装置(例えば遊技演出装置25A,25B)の駆動制
御)を行う構成としてもよい。このように構成すれば、
主基板31と、表示制御基板80とで、制御負担が分散
される。
【0351】また、上述した実施の形態では、遊技演出
装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていた
が、遊技演出装置に異なるタイミング(動作の開始タイ
ミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間
隔など)で動作させるように構成するようにしてもよ
い。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演
出装置を動作させることができる。また、例えば、動作
の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度
やリーチ発展信頼度など)が高くなり、動作の開始タイ
ングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊
技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を
異ならせることができるようになる。
【0352】また、上述した実施の形態では、決定され
た演出態様に応じて遊技演出装置の動作内容と可変表示
装置9の可変表示内容が定まる構成としていたが、演出
態様を決定したあと、その演出態様に対応して設けられ
ている複数の変動パターンから一の変動パターンを選択
する構成としてもよい。すなわち、一の演出態様につい
て、複数種類の可変表示装置の可変表示パターン対応し
て設けられている構成としてもよい。この場合、さら
に、他の電気部品制御基板35,70においても、例え
ば同一の乱数を用いるなどして、それぞれ同様に複数種
類の制御データ(ランプデータ、音声データ)から一の
制御データを選択する構成としてもよい。そして、選択
された制御データ(変動パターン、ランプデータ、音声
データ)に応じて可動演出装置の動作パターンを決定す
るように構成すればよい。このように、各電気部品制御
手段(表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段)
は、電気部品(例えば、可変表示装置9、LED34a
などの発光体、スピーカ27)の複数種類の演出動作か
ら一の演出動作の選択を行うとともに、選択した演出動
作に対応して可動演出装置の動作を決定する構成として
もよい。このように構成すれば、遊技機に設けられた電
気部品は、遊技演出装置の一の動作について、各電気部
品(例えば、可変表示装置9、各種発光体、スピーカ2
7など)が複数種類の演出(例えば、複数種類の異なる
吹出しを表示したり、複数種類の異なる効果音を出力す
るような演出)を行うことが可能となるので、遊技演出
装置を利用した多様な演出を行うことが可能となる。
【0353】また、上述した実施の形態では、決定され
た演出態様に応じて遊技演出装置の動作内容が定まる構
成としていたが、演出態様を決定したあと、その演出態
様に対応して設けられている複数の動作パターンから一
の動作を選択する構成としてもよい。すなわち、一の演
出態様について、複数種類の可動演出装置の動作が対応
して設けられている構成としてもよい。この場合、各電
気部品制御基板80,35,70では、それぞれ制御デ
ータ(変動パターンテーブル、ランプデータ、音声デー
タ)に応じて電気部品(例えば、可変表示装置9、LE
D34aなどの発光体、スピーカ27)の制御を行うこ
とで、複数の動作パターンから選択した一の動作に対応
した当該電気部品の制御が実行される構成とされる。こ
のように、各電気部品制御手段(表示制御手段、ランプ
制御手段、音制御手段)は、複数種類の可動演出装置の
動作から一の動作の選択を行うとともに、選択した動作
に対応して電気部品の動作を決定する構成としてもよ
い。このように構成すれば、例えば決定された演出態様
に対応して、例えば遊技制御装置29を動作させたり、
遊技制御装置25Aを動作させたり、あるいは動作させ
なかったりすることができ、さらにその動作との整合が
とられた可変表示装置9の表示制御を行ったり、発光体
の制御を行ったり、スピーカ27からの音声出力制御を
行ったりすることができる。従って、多様な演出を行う
ことが可能となる。
【0354】また、各電気部品制御基板(表示制御基板
80、ランプ制御基板35、音制御基板70)での一つ
の演出動作(表示キャラクタの動作、スピーカ27から
の出力音など)について、遊技演出装置の動作が複数種
類設けられる構成としてもよい。このように構成すれ
ば、例えば、可変表示装置9に表示されるキャラクタの
同一の動作に対して、遊技演出装置29の瞼が閉じる動
作を行う場合と、遊技演出装置29の口が開く動作を行
う場合とがあるなどのように設定することが可能とな
る。
【0355】また、複数種類の動作態様が設けられてい
る場合に、比較的目立つ遊技演出装置(例えば、目立つ
位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによ
って形成されている装置)が、他の遊技演出装置と比較
して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。
例えば、遊技領域7の中央部分に設けられた可動演出装
置(例えば遊技演出装置30)が、他の可動演出装置と
比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよ
い。また、例えば、最も大きな可動演出装置(例えば遊
技演出装置29)が、他の可動演出装置と比較して多く
の動作態様にて用いられるようにすればよい。このよう
に構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技
者が容易に認識することができるようになる。
【0356】また、可動演出装置による動作の他、ある
いは可動演出装置による動作とあわせて、操作手段(例
えば、打球操作ハンドル5)を振動させることによって
演出(例えば、リーチ予告などの演出)を行うようにし
てもよい。この場合、操作手段の内部にバイブレータな
どの振動部材を内蔵するようにすればよい。このように
構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
【0357】また、可変表示装置9に、可動演出装置に
関連するキャラクタ(例えば、遊技演出装置を模したキ
ャラクタ)を表示させる構成としてもよい。このように
構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
【0358】また、可変表示装置9が、ドラムによって
構成されていてもよい。
【0359】また、複数の可動演出装置のうちの一部ま
たは全部が、キャラクタを模して形成されていてもよ
い。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物
の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物
(例えば俳優)の顔の形状とされている可動演出装置、
外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当す
る。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされてい
るものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニメ
ーションの登場人物の絵や写真が表現された(直接描か
れることや、予め描かれた絵が貼られることによって表
現される場合を含む)ようなものも、キャラクタを模し
て形成された可動演出装置に該当する。このように構成
すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0360】また、各可動演出装置が、リーチ予告演出
用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装
置の何れかに予め定められている構成としてもよい。こ
のように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演
出装置が特定されるようにすることができるため、動作
する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊
技の興趣をさらに向上させることができる。この場合
に、リーチとするか否かは主基板31にて決定されるの
で、例えばリーチ演出用の装置は遊技制御手段によって
制御され、予告用の装置(リーチ予告演出用の装置、大
当り予告演出用の装置)は可動演出装置制御手段(例え
ば表示制御手段)によって制御される構成とされていて
もよい。このように構成すれば、遊技制御手段と、可動
演出装置制御手段とで、制御負担を分散させることが可
能となる。なお、予告とするか否かの判断の一部(例え
ばリーチ予告とするか否かの判断)を主基板31にて行
う構成とし、その予告用の装置を遊技制御手段が制御す
る構成としてもよい。
【0361】また、バックランプ35aを点灯させて遊
技演出部36を用いて演出を行う場合に、複数の色によ
って点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて
異なる色によってバックランプ35aを発光させるよう
にしてもよい。
【0362】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0363】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技演出に用
いられる可動演出装置を複数種類備え、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに
応じて可動演出装置を制御する可動演出装置制御手段と
を含み、複数種類の可動演出装置が、それぞれの意匠が
異なるように構成されているので、複数種類の可動演出
装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊
技の興趣を向上させることができる。また、可動演出装
置制御手段によって可動演出装置を制御するので、遊技
制御手段の制御負担を増大させてしまうことがないとい
う効果を有する。
【0364】請求項2記載の発明では、複数種類の可動
演出装置が、それぞれが異なるキャラクタを模して形成
されることによって、意匠が異なるように構成されてい
るので、異なるキャラクタが模された複数種類の可動演
出装置によって様々な遊技演出を行うことが可能とな
り、遊技の興趣を向上させることができる。
【0365】請求項3記載の発明では、複数種類の可動
演出装置が、それぞれが異なる形状とされることによっ
て、意匠が異なるように構成されているので、形状の異
なる複数の可動演出装置による様々な遊技演出を行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0366】請求項4記載の発明では、可動演出装置を
動作させることによって、可変表示装置の表示状態が所
定の表示態様となることを報知可能な予告報知を実行す
る構成とされているので、可動演出装置の動作を注目す
ることで遊技者が可変表示装置の表示態様を予測するこ
とが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可
能となる。
【0367】請求項5記載の発明では、所定の表示態様
が、リーチ表示態様であるとされているので、遊技者が
可動演出装置の動作を注目することで、リーチとなるこ
とを期待して遊技を行うことが可能なる。
【0368】請求項6記載の発明では、所定の表示態様
が、特定表示態様であるとされているので、遊技者が可
動演出装置の動作を注目することで、特定表示態様とな
ることを期待して遊技を行うことが可能なる。
【0369】請求項7記載の発明では、可動演出装置制
御手段が、可動演出装置に異なる複数種類の動作をさせ
ることが可能である構成とされているので、可動演出装
置の動作態様を多様化させることができる。
【0370】請求項8記載の発明では、可動演出装置制
御手段が、可動演出装置に異なるタイミングで動作させ
ることが可能である構成とされているので、多様なタイ
ミングで可動演出装置を動作させることができ、可動演
出装置の動作態様を多様化させることができる。
【0371】請求項9記載の発明では、可動演出装置の
動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように
構成されているので、可動演出装置の動作の種類に注目
して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。
【0372】請求項10記載の発明では、可動演出装置
制御手段が、複数の可動演出装置を組み合わせて動作さ
せることが可能であり、複数の可動演出装置を異なった
複数種類の組み合わせで動作させることが可能な構成と
されているので、可動演出装置の動作態様を多様化させ
ることが可能となる。
【0373】請求項11記載の発明では、動作する可動
演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度が異
なるように構成されているので、動作する可動演出装置
の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の
興趣を向上させることが可能となる。
【0374】請求項12記載の発明では、一の組み合わ
せで動作する可動演出装置が多いほど、予告報知の信頼
度が高い構成とされているので、動作する可動演出装置
の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向
上させることが可能となる。
【0375】請求項13記載の発明では、動作する可動
演出装置を示す指示報知を行う構成とされているので、
動作する可動演出装置を遊技者に知らせることが可能と
なる。
【0376】請求項14記載の発明では、可動演出装置
制御手段が、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出
装置の動作と他の可動演出装置の動作が呼応しているか
のように動作させることが可能である構成とされている
ので、複数の可動演出装置を用いた多様な演出を行うこ
とが可能となる。
【0377】請求項15記載の発明では、可動演出装置
制御手段が、可動演出装置の動作と、可変表示装置の表
示内容が呼応しているかのように動作させることが可能
な構成とされているので、可動演出装置と可変表示装置
とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0378】請求項16記載の発明では、演出制御手段
に、可動演出装置制御手段が含まれるように構成されて
いるので、演出制御手段によって可動演出装置を制御す
ることができ、各電気部品による演出と可動演出装置に
よる演出との整合をとることが容易となる。
【0379】請求項17記載の発明では、表示制御手段
に、可動演出装置制御手段が含まれるように構成されて
いるので、表示制御手段によって可動演出装置を制御す
ることができ、可変表示装置の表示内容と可動演出装置
の動作との整合をとることが容易となる。
【0380】請求項18記載の発明では、音制御手段
に、可動演出装置制御手段が含まれるように構成されて
いるので、音制御手段によって可動演出装置を制御する
ことができ、音出力装置による音出力と可動演出装置の
動作との整合をとることが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
【図7】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図8】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図9】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図10】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図11】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 各乱数を示す説明図である。
【図13】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図14】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図15】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図16】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図18】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図19】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図21】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図23】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図24】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図25】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
【図26】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図27】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図28】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図29】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図32】 表示制御手段が扱う各乱数を示す説明図で
ある。
【図33】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図34】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図35】 表示制御プロセス処理の変動態様決定処理
を示すフローチャートである。
【図36】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図37】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
【図38】 大当り予告演出の種類を示す説明図であ
る。
【図39】 大当り予告演出の選択率および出現率を示
す説明図である。
【図40】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明
図である。
【図41】 確変予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
【図42】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
可変表示装置の変動パターンとの関係を示す説明図であ
る。
【図43】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと
可変表示装置の変動パターンとの関係を示す説明図であ
る。
【図44】 動作パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
【図45】 変動パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
【図46】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図47】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図48】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図49】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図50】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図51】 表示制御用CPUが実行するソレノイド出
力処理の例を示すフローチャートである。
【図52】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図53】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図54】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図55】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図56】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図57】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップにおける音声データを示す説明図である。
【図58】 リーチ予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図59】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図60】 リーチ予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図61】 リーチ予告2における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図62】 リーチ予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図63】 リーチ予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図64】 リーチ予告4における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図65】 リーチ予告4における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図66】 大当り予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図67】 大当り予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図68】 大当り予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図69】 大当り予告2における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図70】 大当り予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図71】 大当り予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図72】 リーチ1における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図73】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図74】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図75】 リーチ2における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図76】 リーチ2における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図77】 リーチ3における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図78】 リーチ3における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図79】 リーチ4における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図80】 リーチ4における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図81】 リーチ5における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図82】 リーチ5における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図83】 確変予告1における処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
【図84】 確変予告1における遊技演出装置の動作状
態の例を示す説明図である。
【図85】 再抽選における処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図86】 再抽選における遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図87】 演出制御基板によりソレノイドを駆動する
場合の主基板などの回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【図88】 演出制御基板によりソレノイドを駆動する
場合の主基板などの回路構成の他の一例を示すブロック
図である。
【図89】 音制御基板によりソレノイドを駆動する場
合の主基板などの回路構成の一例を示すブロック図であ
る。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,2
9b,30a,33Aa,33Ba ソレノイド 25A,25B,29,30,33A,33B 遊技演
出装置(可動演出装置) 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 104 ソレノイド回路 500 演出制御基板

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置の表示状態が特定表示態様
    となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状
    態に制御可能な遊技機であって、 遊技演出に用いられる可動演出装置を複数種類備え、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドに応じて前記可動演出
    装置を制御する可動演出装置制御手段とを含み、 複数種類の可動演出装置は、それぞれの意匠が異なるこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 複数種類の可動演出装置は、それぞれが
    異なるキャラクタを模して形成されることによって、意
    匠が異なるように構成される請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 複数種類の可動演出装置は、それぞれが
    異なる形状とされることによって、意匠が異なるように
    構成される請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 可動演出装置を動作させることによっ
    て、可変表示装置の表示状態が所定の表示態様となるこ
    とを報知可能な予告報知を実行する請求項1から請求項
    3のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の表示態様は、リーチ表示態様であ
    る請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定の表示態様は、特定表示態様である
    請求項4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 可動演出装置制御手段は、可動演出装置
    に異なる複数種類の動作をさせることが可能である請求
    項4から請求項6のうちのいずれか1項に記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】 可動演出装置制御手段は、可動演出装置
    に異なるタイミングで動作させることが可能である請求
    項4から請求項6のうちのいずれか1項に記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】 可動演出装置の動作の種類によって、予
    告報知の信頼度が異なる請求項7または請求項8記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 可動演出装置制御手段は、複数の可動
    演出装置を組み合わせて動作させることが可能であり、 前記複数の可動演出装置を異なった複数種類の組み合わ
    せで動作させることが可能な請求項4から請求項8のう
    ちのいずれか1項に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 動作する可動演出装置の組み合わせに
    よって、予告報知の信頼度が異なる請求項10記載の遊
    技機。
  12. 【請求項12】 一の組み合わせで動作する可動演出装
    置が多いほど、予告報知の信頼度が高い請求項11記載
    の遊技機。
  13. 【請求項13】 動作する可動演出装置を示す指示報知
    を行う請求項1から請求項12のうちのいずれか1項に
    記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 可動演出装置制御手段は、複数の可動
    演出装置のうち、一の可動演出装置の動作と他の可動演
    出装置の動作が呼応しているかのように動作させること
    が可能である請求項1から請求項13のうちのいずれか
    1項に記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 可動演出装置制御手段は、可動演出装
    置の動作と、可変表示装置の表示内容が呼応しているか
    のように動作させることが可能である請求項1から請求
    項14のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 遊技制御手段からのコマンドに応じ
    て、可動演出装置とは異なり遊技演出に用いられる複数
    の種別に属する電気部品を制御可能な演出制御手段を備
    え、 前記演出制御手段に、可動演出装置制御手段が含まれる
    請求項1から請求項15のうちのいずれか1項に記載の
    遊技機。
  17. 【請求項17】 遊技制御手段からのコマンドに応じ
    て、可変表示装置を制御可能な表示制御手段を備え、 前記表示制御手段に、可動演出装置制御手段が含まれる
    請求項1から請求項15のうちのいずれか1項に記載の
    遊技機。
  18. 【請求項18】 遊技制御手段からのコマンドに応じ
    て、音出力装置を制御可能な音制御手段を備え、 前記音制御手段に、可動演出装置制御手段が含まれる請
    求項1から請求項15のうちのいずれか1項に記載の遊
    技機。
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