JP2000210434A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000210434A
JP2000210434A JP11014967A JP1496799A JP2000210434A JP 2000210434 A JP2000210434 A JP 2000210434A JP 11014967 A JP11014967 A JP 11014967A JP 1496799 A JP1496799 A JP 1496799A JP 2000210434 A JP2000210434 A JP 2000210434A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正基板を用いた不正遊技行為をいかに防ぐ
かは遊技機における重要な課題になっている。 【解決手段】 最初は初期値として「0」が保存されて
いる。大当り決定用カウンタの値が「249」まで進
み、そこで+1されて値が0に戻ると、カウンタ値が初
期値と一致したことが検出される。すると、初期値を決
定するためのランダム6が抽出される。その時点のラン
ダム6を生成するカウンタのカウント値が「19」であ
ったならば、ランダム6として「19」が抽出され、そ
の値が保存されるとともに、大当り決定用カウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、大当り決定
用カウンタは、初期値「19」から歩進する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技が行
われ、所定の条件が成立すると特定遊技を行うことが可
能になって、特定遊技の結果が所定の態様になったこと
にもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】可変表示部には複数の表示領域があり、通
常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示
するように構成されている。可変表示部には、例えば、
図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組
合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊
技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球
装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な
状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるた
めの権利を発生させたりすることである。「大当り」が
発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が
払い出される。
【0004】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている所定値と一致すると「大当り」とな
る。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う
回路部分は、所定の時間間隔(例えば2ms)でリセッ
トされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて
生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部分
において行われているので、発生される乱数の値は、遊
技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざるを
得ない。
【0005】すると、何らかの手段で起動の時間間隔が
検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されて
しまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタ
イミングが認識されてしまう。すると、「大当り」とな
る乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことに
よって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能にな
ってしまう。
【0006】遊技制御を行う回路部分の起動タイミング
を検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる
場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路
部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にも
とづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検
出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミ
ングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミ
ングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り
「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
【0007】例えば、可変表示部の表示状態を制御する
表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御
基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板か
ら、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送
出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は
例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマン
ドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板
と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の
始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔に
もとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、
「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらって不正な
始動入賞信号を主基板に送り込めば、不正に「大当り」
が発生することになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】遊技機には、可変表示
装置、装飾ランプ、音発生機器などの各種部品が存在す
るので、遊技制御を行う回路部分からそれらの部品に至
る信号線をなくすことはできない。従って、上述したよ
うな不正基板が取り付けられ不正遊技行為が行われる余
地がどうしても残る。よって、不正基板を用いた不正遊
技行為をいかに防ぐかは遊技機における重要な課題にな
っている。
【0009】そこで、本発明は、不正基板による遊技に
対する攻撃を効果的に防御できる遊技機を提供すること
を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに遊技者に
有利となる特定遊技状態に移行可能であり、特定遊技の
結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所
定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技進
行を制御する遊技進行制御手段が、数値を更新する処理
を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン
実行中の所定時間毎に起動される割込処理であって遊技
制御を含むルーチンを実行する割込処理とを含み、遊技
制御手段は、所定の数値範囲内で特定遊技判定用の数値
を更新する特定遊技判定用数値更新手段と、所定の条件
が成立すると特定遊技判定用の数値と判定値とを比較し
て、それらが一致すると特定遊技状態に移行させる特定
遊技判定制御手段と、特定遊技判定用の数値の更新周期
と同期しないように初期値用数値を更新する初期値用数
値更新手段と、特定遊技判定用の数値が所定回周回する
と初期値用数値を用いて特定遊技判定用の数値の初期値
を変更する初期値変更手段とを備えたものである。
【0011】また、特定遊技判定用の数値の更新周期と
同期しないように、特定遊技判定用の数値の周回数をき
めるための周回用数値を更新し、その周回用数値を用い
て周回数を決定する周回数可変手段をさらに備えていて
もよい。ここで、周回数可変手段は、無限ループで周回
用数値の更新を行うように構成されていてもよい。
【0012】また、特定遊技判定用の数値がとりうる範
囲と初期値用数値がとりうる範囲とは同じであるように
構成されていることが好ましい。
【0013】そして、初期値用数値更新手段は、無限ル
ープで初期値用数値の更新を行うように構成されていて
もよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0015】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0016】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0017】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0018】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
【0019】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0020】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0021】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。
【0022】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0023】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0024】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0025】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
【0026】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0027】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
【0028】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0029】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0030】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0031】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、玉払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4
ではそれらは省略されている。
【0032】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0033】次に動作について説明する。図5および図
6は、主基板31におけるCPU56の遊技制御処理を
示すフローチャートである。図5はCPU56が実行す
るメイン処理を示し、図6は割込処理を示す。電源オン
時のリセットが解けると、CPU56は、まず、クロッ
クモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56
に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモ
ニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。な
お、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号
の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自
動的にリセットを発生する制御である。
【0034】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。電源投入時にはRA
M55の内容は不定であるから、結局、RAM55のク
リア処理が行われることになる。また、内蔵されている
タイマを起動し所定期間後(例えば2ms後)にタイマ
割込がかかるように設定するとともに、その他の構成要
素のイニシャライズ処理を行う(ステップS4)。
【0035】そして、表示用乱数更新処理(ステップS
5)とランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステ
ップS6)とを繰り返し実行する。図7は、遊技機で用
いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下の
ように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) (6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初
期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
【0036】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。例
えば、普通図柄を表示する可変表示器10の表示結果に
もとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、
可変表示器10の停止図柄を決定する乱数等がある。
【0037】ステップS5の処理では、(2)のはずれ
図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および
(5)のリーチ動作用乱数を生成するカウンタのカウン
トアップ(1加算)が行われる。よって、それらが表示
用乱数を生成するためのカウンタである。ただし、ラン
ダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるとき
に、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって
「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、
ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずると
きに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になっ
て「0」に戻されるときにカウントアップされる。
【0038】図6に示された処理は、CPU56内部の
タイマ割込によって起動される。割込処理において、C
PU56は、まず、所定期間後(例えば2ms後)に再
度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理を行う
(ステップS10)。そして、表示制御基板80に送出
される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設
定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ス
テップS11)、表示制御コマンドを出力する処理を行
う(表示制御データ伝送処理:ステップS12)。
【0039】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS13)。また、遊技領域7の周囲に設け
られているランプ・LEDの点灯/滅灯パターン変更タ
イミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う
(ステップS14)。さらに、各種出力データの格納領
域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コン
ピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ
設定処理を行う(ステップS15)。さらに、パチンコ
遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって
種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要な
らば警報が発せられる(エラー処理:ステップS1
6)。
【0040】次に、遊技制御に用いられる大当り決定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを
更新する処理を行う(ステップS17)。この実施の形
態では、図7に示された各乱数を生成するための各カウ
ンタのうち、(1)の大当り決定用乱数および(3)の
大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウ
ントアップ(1加算)を行う。
【0041】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS18)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S19)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0042】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17お
よびカウントスイッチ23の状態を入力し、各入賞口や
入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッ
チ処理:ステップS20)。また、遊技の進行に応じて
スピーカ27から所定音が発せられるように、音声制御
基板70に信号を送出する制御を行う(ステップS2
1)。
【0043】また、CPU56は、ステップS5および
S6の処理と同じ表示用乱数更新処理(ステップS2
2)およびランダム1初期値決定用カウンタ更新処理
(ステップS23)を行う。そして、賞球制御基板37
との間の入賞球信号処理を行う(ステップS24)。す
なわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞
球個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されて
いる賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出
装置97を駆動する。
【0044】ステップS11〜S24間での処理が完了
すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発
生時点で行われていた処理に戻る。図5に示されたよう
に、割込発生時点で実行されている処理は、ステップS
5の表示用乱数更新処理およびステップS6のランダム
1初期値決定用カウンタ更新処理である。
【0045】従って、CPU56は、次にタイマ割込が
かかるまで、すなわち、無限ループで、ステップS5の
表示用乱数更新処理(+1する処理)およびステップS
6のランダム1初期値決定用カウンタ更新処理を繰り返
す。
【0046】ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理
とは、ランダム6を生成するためのランダム1初期値決
定用カウンタを更新(+1)する処理である。ステップ
S10〜S24に要する時間は2msよりも短いので、
この実施の形態でのタイマ割込周期である2msに達す
るまでの余り時間で、表示用乱数更新処理およびランダ
ム1初期値決定用カウンタの更新処理が繰り返し実行さ
れる。なお、遊技状況が異なるとステップS10〜S2
4に要する時間も異なってくるので、余り時間は一定時
間ではない。
【0047】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図8〜図10のフローチャートを参照
して説明する。図8は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示し、図9は図柄を決定する処理
を示し、図10は大当り判定の処理を示す。なお、図8
〜図10に示す処理は、図6に示されたタイマ割込処理
における特別図柄プロセス処理(ステップS18)にお
いて実行される。
【0048】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。
CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート5
7を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出す
ると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなけ
れば、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。
なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4であ
る。
【0049】そして、ランダム1を生成するためのカウ
ンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数n(n
=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設
けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS
44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達し
ている場合には、ステップS43〜S44の処理を行わ
ない。
【0050】CPU56は、画像表示部9の可変表示を
開始できる状態になると図9のフローチャートに示す処
理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステ
ップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入
賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されて
いる値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入
賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの
値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入
賞記憶数=n(n=2,3,・・・)に対応する乱数値
格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n
−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0051】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。この実施の形態では、大当り決定用乱数は
0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図1
0に示すように、低確率時(後述する確変フラグがセッ
トされていないとき)には例えばその値が「3」である
場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合に
は「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0052】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中
でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決
定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動し
ている場合には、確率変動が行われる特別図柄(確変図
柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステ
ップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄
による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率
状態が継続することを制限するためのものである。例え
ば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作
動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変
動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄
が決定される。
【0053】そして、ランダム5の値に従ってリーチ種
類を決定し(ステップS74)、大当りとするか否か、
大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エ
リアに設定する(ステップS75)。なお、格納エリア
は、基本回路53におけるRAM55に設けられる。
【0054】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判
定する(ステップS59)。例えば、図7に示すリーチ
判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである
場合にはリーチとすることに決定する。リーチとするこ
とに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定
を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ラ
ンダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップ
S61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致
した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した
値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図
柄と一致しないようにする。
【0055】さらに、CPU56は、ランダム5の値に
従ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
【0056】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS18の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0057】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図8に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の
中半が実行される。
【0058】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図9に示
された処理の後半が実行される。
【0059】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0060】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表
示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出される
ように制御する。
【0061】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板
80に送出されるように制御するとともに内部状態(プ
ロセスフラグ)をステップS307に移行するように更
新する。そうでない場合には、内部状態をステップS3
09に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の
組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。
また、遊技制御基板80の表示制御用CPUは表示制御
コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
【0062】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0063】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0064】実施の形態1.図12は、図6に示された
タイマ割込処理における判定用乱数更新処理(ステップ
S17)を示すフローチャートである。判定用乱数更新
処理において、CPU56は、ランダム1(大当り決定
用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップ
S101)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最
大値+1)になっている場合には(ステップS10
2)、カウンタ値を0に戻す(ステップS103)。な
お、この実施の形態では、(最大値+1)は250であ
る。
【0065】次いで、CPU56は、ランダム1を生成
するカウンタの値が初期値として保存されている値と一
致したか否か確認する(ステップS104)。一致して
いなければ、カウンタ値はそのままである。一致してい
た場合には、ランダム6を抽出する(ステップS10
5)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタ
のカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期
値として保存するとともに(ステップS106)、抽出
された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する
(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム
1を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊
技機に電源が投入されたときには、初期値として「0」
が保存される。
【0066】次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱
数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS1
08)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値
+1)になっている場合には(ステップS109)、カ
ウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この
実施の形態では、(最大値+1)は15である。
【0067】図13は、図12に示された判定用乱数更
新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタ
の値の一例を示す説明図である。ランダム1を生成する
カウンタは、電源投入時に0クリアされる。また、最初
は初期値として「0」が保存されているので、カウンタ
値が「249」まで進み、そこで+1されて値が0に戻
ると(ステップS101,S102,S103)、ステ
ップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したこ
とが検出される。すると、ステップS105の処理でラ
ンダム6が抽出される。なお、この時点は、図13にお
いてAで示されている。
【0068】ここで、その時点のランダム6を生成する
カウンタのカウント値が「19」であったとする。する
と、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保
存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を
生成するカウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値
「19」から歩進することになる。
【0069】ランダム1を生成するカウンタの値が再び
「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ
値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステ
ップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、
この時点は、図13においてBで示されている。その時
点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「1
95」であったとする。すると、ランダム6として「1
95」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステ
ップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその
値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を
生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。
【0070】そして、ランダム1を生成するカウンタの
値が再び「195」になると、ステップS104の処理
でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。す
ると、ステップS105の処理でランダム6が抽出され
る。なお、この時点は、図13においてCで示されてい
る。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウン
ト値が「n」であったとする。すると、ランダム6とし
て「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ス
テップS106)、ランダム1を生成するカウンタにそ
の値が設定される。従って、この時点から、ランダム1
を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。な
お、図13において、星印(☆)は、カウンタ値が「3
(低確率時の大当り判定値)」となる位置を示してい
る。
【0071】以上のように、ランダム1を生成するカウ
ンタの値が1周(250カウント)する度に、カウント
値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはそ
の値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタ
すなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)
は、CPU56が実行するタイマ割込処理の余り時間で
カウントアップされている。そして、その余り時間は、
遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間に
なっている。その結果、生成されるランダム6の値もラ
ンダムな値になるので、大当り決定用カウンタの初期値
もランダムに変化する。
【0072】つまり、大当り決定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
13に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。
【0073】実施の形態2.上記の実施の形態では、大
当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ
(ランダム1初期値決定用カウンタ)の値は、ランダム
性を確保するために、タイマ割込処理の余り時間でカウ
ントアップされた。しかし、初期値用数値を更新する初
期値用数値更新手段は、初期値を決定するためのカウン
タの値のランダム性が確保されればどのように構成され
ていてもよい。例えば、CPU56に2msの割込信号
とは同期しない信号が存在すれば、その信号にもとづい
て初期値を決定するためのカウンタの値を更新してもよ
い。
【0074】図14は、CPU56の外部で発生される
クロック信号であってタイマ割込周期とは同期しないク
ロック信号がCPU56に入力されている例が示されて
いる。図14に示された例では、発振回路68から周期
0.89msのクロック信号がCPU56の割込端子に
入力されている。発振回路68は、CPU56とは別個
の回路であるから、周期0.89msのクロック信号は
CPU56内部のタイマ割込の周期とは同期しない。
【0075】発振回路68からクロックが入力される
と、CPU56は、図15に示す割込処理を行う。割込
処理では、高速カウンタの値が+1される(ステップS
121)。そして、高速カウンタの値が250になった
ら(ステップS122)、0に戻される(ステップS1
23)。
【0076】この実施の形態では、メイン処理は図16
に示すように実行される。すなわち、ランダム1初期値
決定用カウンタの更新は図15に示された外部割込にも
とづく割込処理で更新されるので、第1の実施の形態に
おけるメイン処理(図5)で行われたランダム1初期値
決定用カウンタ更新処理(ステップS6)は実行されな
い。また、この実施の形態では、タイマ割込処理におい
て、ランダム1初期値決定用カウンタ更新処理(ステッ
プS23)は実行されない。
【0077】図17は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。図17に示
すように、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値
として保存されている値と一致した場合には(ステップ
S104)、高速カウンタの値が抽出され(ステップS
105A)、その値が初期値として保存される(ステッ
プS106)。その他の処理は、第1の実施の形態の場
合と同様である。
【0078】この実施の形態では、CPU56はタイマ
割込の周期とは同期しないクロック信号にもとづいて大
当り決定用カウンタの初期値を決定するが、クロック信
号の周期がタイマ割込の周期とは同期しないことから、
大当り決定用カウンタの歩進に対して高速カウンタのカ
ウント値はランダムである。よって、大当り決定用カウ
ンタの初期値もランダムになって、第1の実施の形態の
場合と同様に、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値
になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基
板31に送り込むことは困難になる。
【0079】実施の形態3.上記の各実施の形態では、
大当り決定用カウンタの値が1周すると、初期値変更手
段が大当り決定用カウンタの初期値を変更した。しか
し、初期値更新の時期は、大当り決定用カウンタの値が
1周したときに限られず、複数周したときに大当り決定
用カウンタの初期値を変更してもよい。
【0080】その際に、初期値が変更されるタイミング
が到来する周回数を固定的な値ではなく、ランダムな値
にすれば、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と
一致する時期のランダム性がより向上する。そのような
処理を行うために、例えば、図18に示すように、この
実施の形態では、ランダム7を使用する。ランダム7
は、周回数決定用乱数であり、1〜m(正の整数)の値
をとるカウンタによって生成される。そのカウンタは、
例えば、ランダム6と同様に、メイン処理のランダム1
初期値決定用カウンタ更新処理(図5におけるステップ
S6)において+1される。なお、その値が(m+1)
になったときには1に戻される。
【0081】図19は、この実施の形態における判定用
乱数更新処理を示すフローチャートである。ステップS
101〜S104の処理は上記の各実施の形態の場合と
同様であるが、この実施の形態では、抽出されたランダ
ム1(大当り決定用乱数)の値が保存されている初期値
と一致したときには、周回数カウンタの値を+1する
(ステップS131)。なお、遊技機の電源投入時に
は、周回数カウンタの値は0に設定される。
【0082】次いで、CPU56は、周回数カウンタの
値が、保存されている周回数と一致しているか否か確認
する(ステップS132)。一致していた場合には、周
回数カウンタを0クリアするとともに(ステップS13
3)、ランダム7を生成するためのカウンタの値を取得
する(ステップS134)。そして、抽出値を新たな周
回数として保存する(ステップS135)。なお、遊技
機の電源投入時には、1〜mのうちの適当な値が周回数
(保存値)として設定される。その他の処理は、上記の
各実施の形態の場合と同様である。
【0083】この実施の形態では、大当り決定用カウン
タの値が、保存されている周回数分だけ周回したら、ス
テップS105〜S107の処理、すなわち初期値変更
処理が実行される。そして、周回数は、ランダム7の値
によって決定される。ランダム7は、ランダム6と同様
に、CPU56が実行するタイマ割込処理の余り時間で
カウントアップされている。上述したように、余り時間
は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期
間になっている。その結果、生成されるランダム7の値
もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの周
回数もランダムになる。
【0084】従って、この実施の形態によれば、大当り
決定用カウンタはランダムに初期値が変更され、かつ、
初期値を変更するタイミングを決めるカウンタの周回数
もランダムに変更される。従って、大当り決定用カウン
タの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がよ
り向上し、不正基板等による大当りをねらった不正な始
動入賞信号の発生をより効果的に防止できる。
【0085】以上にように、上記の各実施の形態によれ
ば、大当り決定用カウンタはランダムに初期値が変更さ
れるので、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と
一致する時期はランダムになる。従って、外部において
その時期を予測することが困難になって、遊技機は、不
正行為を受けにくいものとなる。また、大当り決定用カ
ウンタの初期値は適宜変更されるものの、カウント値は
各初期値から1周または複数周歩進し、かつ、ランダム
1初期値決定用カウンタの範囲は大当たり決定用カウン
タの範囲と同じなので、大当り発生確率が変化してしま
うことはない。
【0086】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
【0087】また、可変表示部9の実現手段はいかなる
ものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によ
って実現することができるし、ドラム式やベルト式の可
変表示装置を用いてもよい。
【0088】また、上記の各実施の形態では、抽出され
た各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行った
り、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数
を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、
各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテ
ーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を
用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の
変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行っ
てもよい。
【0089】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しないよう
に初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、特
定遊技判定用の数値が所定回周回すると初期値用数値を
用いて特定遊技判定用の数値の初期値を変更する初期値
変更手段とを備えた構成にしたので、所定の起動タイミ
ングに同期して遊技制御手段から出力される各種信号を
観測しても、特定遊技判定用の数値が判定値と一致する
タイミングを推測することはできなくなり、その結果、
外部から大当りを不正に発生させるための信号を与える
ことができなくなって、不正遊技行為を効果的に防止で
きる効果がある。
【0090】特定遊技判定用の数値の更新周期と同期し
ないように特定遊技判定用の数値の周回数をきめるため
の周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周回数
を決定するように構成した場合には、初期値が変更され
るまでの特定遊技判定用の数値の周回数がランダムに変
更され、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイ
ミングを外部で推測することが困難になる。
【0091】周回数可変手段が無限ループで周回用数値
の更新を行うように構成されている場合には、特定遊技
判定用の数値の初期値が変更されるタイミングのランダ
ム性も向上するので、特定遊技判定用の数値が判定値と
一致するタイミングを外部で推測することがより困難に
なる。
【0092】特定遊技判定用の数値がとりうる範囲と初
期値用数値がとりうる範囲とが同じであるように構成さ
れている場合には、特定遊技状態に移行する確率が変化
しない効果がある。
【0093】また、初期値用数値更新手段が無限ループ
で初期値用数値の更新を行うように構成されている場合
には、特定遊技判定用の数値の初期値がランダムに変更
されるとともに外部から更新状況が把握できず、特定遊
技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で
推測することがさらに困難になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 主基板における回路構成の一例と周辺基板を
示すブロック図である。
【図3】 CPUの周辺回路のうちの主要部を示すブロ
ック図である。
【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図9】 図柄を決定する処理を示すフローチャートで
ある。
【図10】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 第1の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
【図13】 大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説
明図である。
【図14】 定期リセット信号とは同期しないクロック
信号がCPUに入力される例を示すブロック図である。
【図15】 定期リセット信号とは同期しないクロック
信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
【図16】 第2の実施の形態におけるメイン処理を示
すフローチャートである。
【図17】 第2の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
【図18】 大当り決定用カウンタの周回数を決めるた
めの乱数を示す説明図である。
【図19】 第3の実施の形態における判定用乱数更新
処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
31 主基板 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート
【手続補正書】
【提出日】平成12年1月28日(2000.1.2
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに遊技の結
果が所定の態様になった場合に遊技者に所定の遊技価値
が付与可能となる遊技機であって、遊技進行を制御する
遊技制御手段が、数値を更新する処理を繰り返し実行す
処理を有するメインルーチンを含み、遊技制御を含む
ルーチンは、メインルーチン実行中の所定時間毎に内部
タイマ割込が発生することに応じて起動され、内部タイ
マ割込に起因する処理では、所定時間後に再度内部タイ
マ割込がかかるようにタイマに所定時間を設定する処理
が行われ、遊技制御手段は、所定の数値範囲内で特定遊
技判定用の数値を更新する特定遊技判定用数値更新手段
と、所定の条件が成立すると特定遊技判定用の数値と判
定値とを比較して、それらが一致すると特定遊技状態に
移行させる特定遊技判定制御手段と、特定遊技判定用の
数値の更新周期と同期しないように初期値用数値を更新
する初期値用数値更新手段と、特定遊技判定用の数値が
所定回周回すると初期値用数値を用いて特定遊技判定用
の数値の初期値を変更する初期値変更手段とを備えたも
のである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】そして、初期値用数値更新手段は、無限ル
ープで初期値用数値の更新を行うように構成されていて
もよい。また、初期値用数値更新手段は、遊技制御を含
むルーチンでも初期値用数値の更新を行うように構成さ
れていてもよい。また、内部タイマ割込に起因する処理
で設定される所定時間は、遊技制御を含むルーチンの実
行時間よりも長いことが好ましい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者の操作にもとづいて遊技を行うと
    ともに遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能であ
    り、特定遊技の結果が所定の態様になったことにもとづ
    いて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機で
    あって、 遊技進行を制御する遊技進行制御手段が、数値を更新す
    る処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインル
    ーチン実行中の所定時間毎に起動される割込処理であっ
    て遊技制御を含むルーチンを実行する割込処理とを含
    み、 前記遊技制御手段は、 所定の数値範囲内で特定遊技判定用の数値を更新する特
    定遊技判定用数値更新手段と、 所定の条件が成立すると前記特定遊技判定用の数値を抽
    出し、抽出値と判定値とを比較して、それらが一致する
    と特定遊技状態に移行させる特定遊技判定制御手段と、 前記特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しないよう
    に初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、 前記特定遊技判定用の数値が所定回周回すると前記初期
    値用数値を用いて特定遊技判定用の数値の初期値を変更
    する初期値変更手段とを備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 特定遊技判定用の数値の更新周期と同期
    しないように、特定遊技判定用の数値の周回数をきめる
    ための周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周
    回数を決定する周回数可変手段を備えた請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 周回数可変手段は、無限ループで周回用
    数値の更新を行う請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 特定遊技判定用の数値がとりうる範囲と
    初期値用数値がとりうる範囲とは同じである請求項1な
    いし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 初期値用数値更新手段は、無限ループで
    初期値用数値の更新を行う請求項1ないし請求項4記載
    の遊技機。
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