JP2003275423A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003275423A JP2002086386A JP2002086386A JP2003275423A JP 2003275423 A JP2003275423 A JP 2003275423A JP 2002086386 A JP2002086386 A JP 2002086386A JP 2002086386 A JP2002086386 A JP 2002086386A JP 2003275423 A JP2003275423 A JP 2003275423A
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Hiroshi Kawamura
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段の処理負担を増大させずに識別
情報の可変表示の実行条件の成立時の判定結果にもとづ
く演出を行い、遊技の興趣を向上させる。 【解決手段】 表示制御用CPUは、入賞時乱数指定コ
マンドを受信すると、各種の判定を行うとともに判定結
果を判定結果バッファに格納する。そして、その判定結
果に応じて、同期乱数カウンタの値を+1するととも
に、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによ
って同期乱数を抽出し、連続予告の判定を行う。そし
て、連続予告を実行することが決定された場合には、決
定されている実行回数の各可変表示演出において、予告
演出を行う。よって、遊技制御手段の処理負担を増大さ
せることなく連続予告演出を行うことができ、遊技の興
趣を向上させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報の可変表
示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備
え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始
条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
導出表示された表示結果が特定の表示結果となったとき
に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
パチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、
特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための
制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出さ
れる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】遊技機における遊技演
出を豊富にするために、始動入賞時に判定した大当りな
どの判定結果に応じた予告演出を実行することが行われ
ている。
【0009】この場合、遊技制御手段は、始動入賞時に
判定を行い、その判定結果に応じた予告演出を行う。し
かし、上記のような制御を実行すると、遊技制御手段の
処理負担が大きくなってしまうという問題があった。ま
た、予告演出を遊技制御手段以外の他の電気部品制御手
段の制御によって行うことも考えられるが、その場合に
も遊技制御手段が判定結果を示すコマンドを他の電気部
品制御手段に送信する必要があるため、依然として遊技
制御手段の制御負担は大きい。
【0010】本発明は、遊技制御手段の処理負担を増大
させることなく、識別情報の可変表示の実行条件の成立
時の判定結果にもとづく演出を行うことができ、遊技の
興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な
可変表示手段(例えば可変表示装置9、図59に示す可
変表示手段9a)を備え、可変表示の実行条件(例え
ば、遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったと
きに成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件
(例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに
成立する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示
を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結果
(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技
者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状
態)に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行
条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立し
ていない可変表示の開始を保留し、保留されている保留
可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変
表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技の
進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56、図
59に示す遊技制御手段561)と、遊技制御手段から
のコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる
演出(例えば、表示結果の導出表示演出や、表示結果の
導出表示の実行中に識別情報の可変表示に関連して実行
される演出などの各種の演出を含む概念である。)の実
行を制御する(具体的には、例えば可変表示装置9、発
光体、スピーカ27、遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33Bを制御する)演出制御手段
(例えば、表示制御用CPU101、図59に示す演出
制御手段801)とを備え、遊技制御手段は、導出表示
される表示結果に関わる決定に用いられる数値データ
(例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数)を更
新する数値データ更新手段(例えば、大当り決定用乱数
発生カウンタ、リーチ決定用乱数発生カウンタ、連続予
告判定用乱数を生成するためのカウンタ、図59に示す
数値データ更新手段562)と、可変表示の実行条件の
成立時に数値データ更新手段より抽出された抽出値デー
タに関わる抽出値データ情報(例えば、抽出値データを
示す情報、抽出値データにもとづく判定結果を示す情
報)を示す実行条件成立時コマンド(例えば、はずれ入
賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御
コマンド、大当り入賞1指定の表示制御コマンド、大当
り入賞2指定の表示制御コマンド、入賞時乱数指定コマ
ンド)を演出制御手段に向けて送信する実行条件成立時
コマンド送信手段(例えば、CPU56、図59に示す
実行条件成立時コマンド送信手段563)とを含み、演
出制御手段が、可変表示の実行条件成立時(例えばステ
ップS112にてNと判定されたとき(ステップS11
3が実行される前))に保留されている保留可変表示か
ら(例えば、保留が3つある場合に2つ目の保留による
可変表示からであってもよい。すなわち、複数の保留が
ある場合におけるどの保留可変表示からでもよい。)当
該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示に
おいて連続して所定の報知演出(例えば、大当り予告演
出、確変予告演出、リーチ予告演出)を実行するか否か
を当該可変表示の実行条件の成立時に受信した実行条件
成立時コマンドにもとづき決定(例えば、ステップS6
38、ステップS642、ステップS654、ステップ
S658)する連続演出決定手段(例えば、表示制御用
CPU101、図59に示す連続演出決定手段801
a)を含むことを特徴とする。
【0012】抽出値データ情報は、抽出値データにもと
づいて判定された判定結果(例えば、大当りか否か)で
ある構成とされていてもよい。
【0013】遊技制御手段が、保留可変表示の回数であ
る保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンド(例えば始
動入賞記憶数指定コマンド)を送信し(例えばステップ
S121,S122)、演出制御手段が、受信した保留
記憶数指定コマンドにもとづいて、保留記憶数を更新す
る(例えばステップS632)ように構成されていても
よい。
【0014】遊技制御手段が、保留記憶数指定コマンド
を送信(例えばステップS121,S122)したあ
と、実行条件成立時コマンドを送信(例えばステップS
125,S126、ステップS127,S128、ステ
ップS132,S133、ステップS134,S13
5)するように構成されていてもよい。
【0015】演出制御手段が、実行条件成立時コマンド
の受信により保留可変表示の数を示す保留記憶数を加算
し、可変表示の開始条件の成立にもとづいて、保留記憶
数を減算するように構成されていてもよい。
【0016】演出制御手段が、可変表示手段を制御する
表示制御手段(例えば表示制御用CPU101)であ
り、連続演出決定手段が、識別情報の可変表示に用いら
れる複数種類の可変表示パターンのうちいずれの可変表
示パターンを用いるかを決定する(例えば、ステップS
638、ステップS642、ステップS654、ステッ
プS658にて決定する)可変表示パターン決定手段
(例えば表示制御用CPU101)を含み、可変表示パ
ターン決定手段が、受信した実行条件成立時コマンドに
もとづいて、報知演出として複数種類の可変表示パター
ンのうちより特定の可変表示パターン(例えばすべり演
出を含む可変表示を行う可変表示パターン)を表示結果
の導出表示に用いる決定を行う構成とされていてもよ
い。
【0017】表示結果の導出表示の実行時間が短縮され
るとき(例えば短縮変動により導出表示が行われると
き)に、報知演出の実行を禁止する報知演出禁止手段
(例えば表示制御用CPU101)を備えた構成とされ
ていてもよい。
【0018】演出制御手段が、抽出値データにもとづい
て判定された判定結果があらかじめ定められた所定の結
果(例えば確変大当り、非確変大当り、リーチ、はず
れ)であるときに、連続して報知演出を実行することに
所定確率で決定するように構成されていてもよい。
【0019】導出表示された表示結果が特定の表示結果
のうち特別の表示結果となったことを条件に、導出表示
される表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定す
るための判定条件を異ならせることによって特定の表示
結果となる確率が向上された確率向上状態(例えば確変
状態)に制御可能であって、報知演出を実行するか否か
の決定結果を示す実行情報格納手段(例えば、実行/非
実行を示すフラグ、実行回数カウンタ)を備え、確率向
上状態において、導出表示される表示結果が特定の表示
結果(例えば大当りを示す表示結果)となったことに関
連して実行情報格納手段に格納された情報を報知演出を
実行しないことを示す情報にする(例えばステップS8
46)ように構成されていてもよい。具体的には、実行
情報格納手段は、例えば報知演出を連続して実行する回
数が設定される実行回数カウンタとされ、報知演出を実
行する毎に実行回数カウンタに設定されている回数が更
新(例えばステップS821)され、導出表示された表
示結果が特定の表示結果となったことに関連して実行回
数カウンタに設定されている回数をクリアするようにし
てもよい。
【0020】連続して実行される各報知演出において、
それぞれ同一の報知演出が実行されるように構成されて
いてもよい。
【0021】連続して実行される各報知演出においてそ
れぞれ異なる報知演出が実行され、各報知演出が連続し
て実行される進行に応じて演出内容が段階的に発展する
(例えば、各可変表示演出において、報知演出に用いら
れるキャラクタの数が段々増えるような演出、報知演出
の実行期間が段々長くなるような演出、演出A,演出A
+B,演出A+B+Cのように段々演出内容が増加して
いくような演出などがなされる)ように構成されていて
もよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコン
と呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構
わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを
行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球
貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、
CR式の第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0023】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0025】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特
別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18
が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4
未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させ
る(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記
憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9
の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始
動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をも
とに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表
示エリア18とが区分けされて設けられているので、可
変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすること
ができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示エ
リアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、
可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにす
ればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア18
を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞
記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を
可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0026】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態
(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態
とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大
入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6
の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入
った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板2
0からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるた
めのソレノイド21Aも設けられている。
【0027】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりと
なる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄
表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を
表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入
賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯する
LEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変
表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0028】遊技領域7には、各種の遊技演出において
用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25A
および25B),29,30,33(33Aおよび33
B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,3
0,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成
されており、それぞれ異なる動作をする構造とされてい
る。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25B
は、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるよ
うに形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるよう
に形成されている。上記のように、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ
異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となる
ように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、
形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模
様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」こ
とには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形
成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場
合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該
当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植
物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これら
の人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが
該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆ
るものが含まれる。また、「形状が異なる」というとき
には、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、
別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成さ
れてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なる
ような場合をも含む。
【0029】遊技領域7の左側に設けられている遊技演
出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されて
おり、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25
Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構
造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,2
5Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返
し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技
演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞ
れ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技
領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を
妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取
り付けられている。このように、設置領域が限られてい
る遊技領域7を有効に利用することができる。
【0030】遊技領域7の右側に設けられている遊技演
出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるよう
に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソ
レノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド2
9bによって口が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態で
あるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)
に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29b
がオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態と
なるように動作する。また、ソレノイド29aがオフす
ると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソ
レノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口
が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装
置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに
沿って取り付けられている。このように、設置領域が限
られている遊技領域7を有効に利用することができる。
遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置
領域とされており、入賞口などを設けない構成としてい
るので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側
に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。す
なわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置する
ための専用領域とされている。
【0031】遊技領域7の開閉板20の左右に設けられ
ている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に
拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に
設けられているソレノイド33Aa,33Baによって
手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド
(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノ
イドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用
ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構
成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを
構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,
34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置3
3Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われる
と、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出
装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点
灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出
装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるとき
に、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)
に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0032】可変表示装置9の上部に設けられている遊
技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されてお
り、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30a
によって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状
態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、
図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そし
て、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に
示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0033】なお、上記の例では、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイ
ドによって動作するように構成していたが、例えばモー
タ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよう
にしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成
としてもよい。
【0034】さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤
面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部
36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の
背面に設けられているバックランプ36aによって、太
陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出
装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、
バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜か
れた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すよ
うに太陽が輝いているように見える状態となる。
【0035】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲
には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、
左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用
LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例で
ある。
【0036】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0037】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0038】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0039】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技
状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経
過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球
が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中
に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0040】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0041】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
【0042】図5は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるため
のソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って
駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0043】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1A等のスイッチは、センサと称されているものでもよ
い。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
【0046】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0048】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている普通図柄始動記憶表示器41、LED34
a,34b、およびバックランプ36aの表示制御を行
うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、
左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51
および球切れランプ52の表示制御を行う。さらに、ラ
ンプ制御基板35には、遊技演出装置25A,25Bを
動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技
演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演
出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出
装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技
演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド
33Aa,33Baを発光体制御手段からの指令に従っ
て駆動するソレノイド回路352が搭載されている。な
お、ソレノイド回路352は、発光体制御手段からの指
令に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を
行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行
う。なお、特別図柄を可変表示する可変表示装置9およ
び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制
御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段
によって行われる。
【0049】図6は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0050】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0051】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0052】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0053】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0054】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0055】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0056】なお、図示はしないが、主基板31とラン
プ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受
信部分の構成や、主基板31と音制御基板70との間の
音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図5
に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制
御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【0057】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0058】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0059】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0060】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0061】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0062】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0063】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0064】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0065】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
【0066】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
【0067】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0068】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0069】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0070】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
【0071】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0072】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0073】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0074】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
8に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0075】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
【0076】図9は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0077】図8に示された遊技制御処理におけるステ
ップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
【0078】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0079】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0080】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0081】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0082】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS3
2)、割込許可状態に設定する(ステップS33)。
【0083】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0084】図10は、この実施の形態で使用される左
図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実
施の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装
置9において可変表示(変動)される。「1」〜「1
2」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付され
ている。また、可変表示装置9における最終停止図柄
(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そし
て、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率
が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化す
る。
【0085】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図8の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
【0086】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【0087】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の
停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リ
ーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)
での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづい
て決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プ
ロセスフラグ)をステップS302に移行するように更
新する。
【0088】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を
指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状
態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移
行するように更新する。
【0089】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS302でタイマにセットさ
れる値に応じた時間)が経過すると、可変表示装置9に
おいて表示される全図柄が停止される。そして、停止図
柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS301に移行するように更新する。
【0090】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄
プロセスフラグ)をステップS305に移行するように
更新する。
【0091】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
【0092】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
【0093】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0094】図12は、この実施の形態で用いられる変
動パターンの一例を示す説明図である。図12におい
て、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンド
における2バイト目のEXTデータを示す。また、「時
間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示
す。
【0095】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0096】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
【0097】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0098】図13は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14
aがオンしたことを判定すると(ステップS111)、
始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか
確認する(ステップS112)。始動入賞記憶数が4に
達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステッ
プS113)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出
し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS1
14)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させる
ためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出し
たカウント値を乱数値とすることである。ステップS1
14では、図9に示された乱数のうち、ランダム1〜ラ
ンダム5が抽出される。
【0099】次いで、CPU56は、再度、ランダム1
(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(大当
り決定用乱数発生カウンタ)からランダム1を抽出し
(ステップS115)、大当り判定モジュールを実行す
る。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする
(ステップS116)。大当り判定モジュールにおいて
ランダム1の値にもとづいて大当りではないと判定され
た場合には(ステップS117)、ランダム5(リーチ
判定用乱数)を生成するためのカウンタ(リーチ決定用
乱数発生カウンタ)からランダム5を抽出し(ステップ
S118)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわ
ち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS
119)。
【0100】さらに、CPU56は、始動入賞記憶指定
のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS12
1)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する
(ステップS122)。なお、コマンド送信テーブルを
セットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指
定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処
理)である。そして、コマンド作成処理を実行すること
によって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送
信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信さ
れうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テー
ブルに格納されている。
【0101】大当り判定モジュールにおいて大当りであ
ると判定されている場合には(ステップS123)、高
確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当
り)となるか否かの判定を行う(ステップS124)。
具体的には、ステップS114で抽出した乱数のうちラ
ンダム3(大当り図柄決定用乱数)を用いて大当り図柄
を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図
柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、ランダ
ム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている
図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。ま
た、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定し
た後に確変大当りとするのか否かを決定するのではな
く、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当
りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0102】確変大当りとしない場合には、大当り入賞
1指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS
125)、コマンド作成処理を実行する(ステップS1
26)。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞
2指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS
127)、コマンド作成処理を実行する(ステップS1
28)。
【0103】ステップS123において大当りとしない
ように判定されたときには、リーチ判定モジュールにお
いてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、
以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合
には(ステップS131)、リーチ入賞指定のコマンド
送信テーブルをセットし(ステップS132)、コマン
ド作成処理を実行する(ステップS133)。大当りで
もなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定
のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS13
4)、コマンド作成処理を実行する(ステップS13
5)。
【0104】以上の処理によって、始動入賞記憶数が増
えるときには、図柄制御基板80に搭載されている表示
制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマ
ンドが送信され、また、大当り入賞1指定、大当り入賞
2指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制
御コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、
大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ
入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りで
はない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンド
が送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞1指
定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定およびはずれ入
賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンド
または判定結果コマンドということがある。
【0105】なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンド
はリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞1指定
の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御
コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。ま
た、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り
入賞2指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞2指定
の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が大当り遊
技状態の生じやすい状態である確変状態(特別遊技状
態)に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否
かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【0106】また、この時点で決定される大当りおよび
リーチは、可変表示装置9における可変表示開始を開始
させるための条件(実行条件であって開始条件ではな
い)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表
示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条
件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか
否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そ
して、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示
結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立
したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が
成立したときに抽出され保存領域に保存された値であ
る。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変
大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、
はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実
行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0107】そして、表示結果決定手段による数値デー
タの抽出に相当するステップS114の処理と、実行条
件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判
定に相当するステップS115〜S119の処理とは1
回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の
開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、
非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否
かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの
決定結果と同じになることが保証される。
【0108】図14(A)は、大当り判定モジュールで
用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用
いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であ
る。図14(A)に示すように、この実施の形態では、
低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「7」、「79」、「103」、「107」である。ま
た、図14(B)に示すように、リーチ判定値は、
「0」、「1」、「11」である。
【0109】図15は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図14
(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
2)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確
率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS
143)。
【0110】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば
大当りとすることにし(ステップS146)、一致する
値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップ
S147)。
【0111】図16は、リーチ判定モジュールを示すフ
ローチャートである。リーチ判定処理において、CPU
56は、抽出されているランダム5の値に一致する値が
リーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS
151,S152)、一致する値があればリーチするこ
とにし(ステップS153)、一致する値がなければリ
ーチしないことに決定する(ステップS154)。
【0112】図17は、停止図柄設定処理(ステップS
301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始する
ことができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステ
ップS301を示す値となっている場合)には(ステッ
プS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップ
S52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステッ
プS301を示す値となっている場合とは、可変表示装
置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り
遊技中でもない場合である。
【0113】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記
憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフト
する(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=
n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保
存領域に格納する。
【0114】次いで、CPU56は、減算後の始動入賞
記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステッ
プS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS
56)。さらに、大当り判定モジュールを実行する(ス
テップS57)。ここでは、大当り判定モジュールにお
いて、ステップS53で保存領域から読み出したランダ
ム1の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行わ
れる。
【0115】大当りとすることに決定した場合には(ス
テップS58)、CPU56は、大当り図柄用乱数(ラ
ンダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステッ
プS59)。この実施の形態では、ランダム3の値に応
じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各
図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テー
ブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞ
れに対応した左中右の図柄番号が設定されている。ま
た、変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもと
づいて特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS
60)。ここでは、変動パターン11〜14のうちのい
ずれかの変動パターンが決定される(図12参照)。
【0116】大当りとしないことに決定した場合には
(ステップS58)、CPU56は、リーチ判定モジュ
ールを実行する(ステップS61)。ここでは、リーチ
判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域か
ら読み出したランダム3の値にもとづいて大当りとする
か否かの判定が行われる。また、大当りとしない場合の
停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップ
S52で読み出した値、すなわち抽出されているランダ
ム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS5
7)。リーチすることに決定した場合には、ランダム2
−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の
値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。ここ
で、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、
中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図
柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しない
ようにする。そして、変動パターン決定用乱数(ランダ
ム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定
する(ステップS64)。ここでは、変動パターン2〜
10のうちのいずれかの変動パターンが決定される(図
12参照)。
【0117】大当りとせずリーチにもしないことに決定
した場合には、CPU56は、大当りとせずリーチにも
しない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、ランダ
ム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−
3の値に従って右図柄を決定する(ステップS65)。
なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を
1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるように
する。そして、確変中か否かを確認する(ステップS6
6)。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パ
ターンとすることに決定する(ステップS67)。確変
状態でなければランダム4の値に応じて変動パターンを
はずれ時の通常変動パターンとすることに決定する(ス
テップS68)。なお、はずれ時短縮変動パターンは、
左右中の図柄の変動時間が例えば1.0秒という通常変
動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターン
ではないはずれ時の変動パターンは変動パターン1のみ
であるから(図12参照)、ランダム4の値にもとづく
抽選を行わなくてもよい。
【0118】以上のようにして、始動入賞があったとき
に図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様と
するか、はずれとするか判定されるとともに、その判定
結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動
開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが
決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定
される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制
御コマンド(変動パターンを特定可能な制御コマンド)
を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に
送信する処理を行う。
【0119】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図18は、主基板31から図柄制御基板80に送信され
る表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図1
8に示すように、この実施の形態では、表示制御コマン
ドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板
31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板
31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を
送信するための表示制御INT信号の信号線も配線され
ている。図18には、表示制御コマンドの例が示されて
いるが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8
本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信さ
れる。
【0120】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図19(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0121】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0122】図19(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。ま
た、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ
制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示
すビットである。
【0123】図20は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図20に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図20は図柄制御基
板80に送出される表示制御コマンドが例示されている
が、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも
同一構成である。
【0124】図21に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。図柄制御基板
80に搭載されている表示制御手段は、INT信号が立
ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイト
のデータの取り込み処理を開始する。
【0125】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0126】図22は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
22に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
【0127】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する表示制御コマンドである。
【0128】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。
【0129】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
【0130】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0131】コマンドE5XX(H)は、始動入賞が生
じたときに、コマンドE0XX(H)に続いて送信され
るコマンドである。E500(H)ははずれ入賞指定の
表示制御コマンドであり、E501(H)はリーチ入賞
指定の表示制御コマンドであり、E502(H)は大当
り1入賞指定の表示制御コマンドであり、E503
(H)は大当り1入賞指定の表示制御コマンドである。
【0132】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図22に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0133】図23は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導
出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊
技機に設けられている演出用のランプやLED等の発光
手段)表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定の
ランプ制御コマンドである。また、コマンドA000
(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LE
D表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
り、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大
当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマ
ンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。
【0134】なお、コマンド80XX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図23に
示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更
する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例え
ば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0135】コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。
【0136】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御
手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受
信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合
としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200
(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ
51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定
められた表示状態とする。また、「E300(H)」の
ランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表
示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」
のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の
表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【0137】また、コマンドE400(H)は、低確率
状態(通常状態)になったことを示すランプ制御コマン
ドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確
変状態)になったことを示すランプ制御コマンドであ
る。
【0138】図24は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図24に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図20に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
【0139】なお、この実施の形態では、遊技制御手段
が、E5XX(H)の表示制御コマンドを送信する際
に、音制御基板70にも、同じデータである音制御コマ
ンドを送信している。また、E0XX(H)の始動入賞
記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御
基板70にも、同じデータである音制御コマンドを送信
している。ただし、音制御基板70に搭載されている音
制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受
信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳で
はなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンド
を連続予告に関する制御に使用する。
【0140】図25は、特別図柄の可変表示に関わる表
示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図で
ある。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、
変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続い
て、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コ
マンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)
が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるた
めに全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の表示制御コマンドを送信する。
【0141】なお、この実施の形態では、可変表示の開
始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様
を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パター
ン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示
結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指
定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現
され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンド
は、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されてい
る。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表
示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指
定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態
様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始
指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様
指定コマンドとを別にしてもよい。
【0142】図26は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
【0143】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0144】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0145】図27は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、引数1に設定されているデータ
すなわちINTデータを、比較値として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS351)。次い
で、CPU56は、送信回数=4を、処理数として決め
られているワークエリアに設定する(ステップS35
2)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1
のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS3
53)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、
払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスで
ある。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信
号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出
力ポートのアドレスである。
【0146】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0147】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0148】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0149】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0150】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0151】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0152】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0153】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると
(ステップS369のY)、処理を終了する。
【0154】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける
2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU5
6は、図26に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、コマンド送信
テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の領域
が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデ
ータ2の内容を引数2にロードする(ステップS33
7)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ス
テップS338)。0でなければ、コマンド拡張データ
アドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし
(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ
2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出
する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指
すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS3
41)。
【0155】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0156】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0157】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信
号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始し
てもよい。また、INT信号の極性を図22に示された
場合と逆にしてもよい。
【0158】次に、表示制御手段の動作を説明する。図
28は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。図29に示すように、タイマ割込が発
生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS711)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制
御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップ
S703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0159】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
表示制御処理を実行してもよい。
【0160】表示制御処理において、表示制御用CPU
101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱
数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。そして、表示制御用CPU101は、遊技演出装
置25A,25B,29,30,33A,33Bによる
演出を行う場合に、ソレノイド回路104に駆動指令を
行う(ステップS707)。遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bを動作させるために、
ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド1
6,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29
b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイド
を駆動する。その後、ステップS702のタイマ割込フ
ラグの確認を行う処理に戻る。
【0161】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図30は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0162】図31は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図31に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0163】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0164】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0165】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0166】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0167】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0168】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
【0169】図32および図33は、コマンド解析処理
(ステップS704)の具体例を示すフローチャートで
ある。主基板31から受信された表示制御コマンドは受
信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理
では、受信コマンドバッファに格納されているコマンド
の内容が確認される。
【0170】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS61
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0171】受信した表示制御コマンドが特別図柄左指
定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ス
テップS613)、表示制御用CPU101は、「X
X」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける
左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。ま
た、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92XX
(H))であれば(ステップS616)、表示制御用C
PU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータ
を、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステッ
プS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマ
ンド(93XX(H))であれば(ステップS61
8)、表示制御用CPU101は、「XX」で示される
右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域
に格納する(ステップS619)。
【0172】また、受信した表示制御コマンドが変動パ
ターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS6
21)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ス
テップS622)、変動パターン受信フラグをセットす
る(ステップS623)。
【0173】受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶
数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
1)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動
入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで
指定された数に更新する(ステップS632)。また、
可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示
エリア18の数を更新する(ステップS633)。さら
に、同期乱数カウンタの値を+1する(ステップS63
4)。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否
か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタで
ある。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタの
カウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値
が127になったら、その値を0に戻す。
【0174】また、受信した表示制御コマンドがはずれ
入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
5)、表示制御用CPU101は、同期乱数カウンタの
値を+1するとともに(ステップS636)、同期乱数
カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数
を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う
(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリ
ーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステ
ップS639)、同期乱数カウンタの値を+1するとと
もに(ステップS640)、同期乱数を抽出し(ステッ
プS641)、連続予告の判定を行う(ステップS64
2)。
【0175】また、受信した表示制御コマンドが大当り
入賞1指定の表示制御コマンドである場合にも(ステッ
プS651)、同期乱数カウンタの値を+1するととも
に(ステップS652)、同期乱数を抽出し(ステップ
S653)、連続予告の判定を行う(ステップS65
4)。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞
2指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS
655)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに
(ステップS656)、同期乱数を抽出し(ステップS
657)、連続予告の判定を行う(ステップS65
8)。
【0176】そして、ステップS612で読み出した受
信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合に
は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステ
ップS659)。
【0177】次に、連続予告の判定について説明する。
図34は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係
の一例を示す説明図である。図34(A)は、はずれ入
賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記
憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図34(B)
は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合
の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、
図34(C)は、大当り入賞1指定の表示制御コマンド
を受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数
の関係を示す。そして、図34(D)は、大当り入賞2
指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶
数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【0178】図34に示すように、この実施の形態で
は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合
には、同期乱数の値が29または124(連続予告判定
値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入
賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱
数の値が7、29、79または124(連続予告判定
値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当り入
賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期
乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判
定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そし
て、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場
合には、同期乱数の値が3〜67または85〜124
(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能で
ある。従って、有効始動入賞時の判定結果にもとづい
て、それぞれ所定確率で連続予告演出を実行することが
決定される。このように、有効始動入賞時の判定結果に
よっては常に連続予告演出が実行されるといったような
ことがないので、連続予告演出がなされない場合であっ
ても、遊技者に対して大当りなどへの期待を持たせるよ
うにすることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0179】図35は、ステップS638,S642,
S654,S658で実行される連続予告の判定処理例
を示すフローチャートである。連続予告の判定処理にお
いて、表示制御用CPU101は、まず、連続予告を実
行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行
中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラ
グである連続予告実行中フラグによって判定できる。連
続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選
択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルと
は、図34に示された情報が設定されているテーブルで
あり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場
合には図34(A)に示す情報に対応したテーブルが選
択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した
場合には図34(B)に示す情報に対応したテーブルが
選択され、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信
した場合には図34(C)に示す情報に対応したテーブ
ルが選択され、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを
受信した場合には図34(D)に示す情報に対応したテ
ーブルが選択される。
【0180】そして、表示制御用CPU101は、抽出
されている同期乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予
告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステッ
プS663)、一致しているものがあれば、連続予告判
定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数
が0でなければ(ステップS664)、予告演出選択処
理を実行するとともに(ステップS665)、実行回数
をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップ
S666)、連続予告抽選済フラグセットする(ステッ
プS667)。
【0181】以上の処理によって、同期乱数カウンタ
は、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞
指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御
コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リー
チ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表
示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽
選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定さ
れた場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあら
かじめ決められた実行回数が決定されるとともに、実行
される連続予告演出の内容が決定される。
【0182】後述するように、表示制御用CPU101
は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置
9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回
数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続
予告)を行う。
【0183】上記のように、連続予告の判定処理では、
始動入賞記憶数に応じて実行回数が定められているが、
遊技制御手段が始動入賞記憶数を指定するコマンドを送
信したあとに判定結果コマンドを送信しているので(図
13参照)、連続予告の判定処理が実行される前に始動
入賞記憶数は常に現状の値に更新されている。従って、
現状の始動入賞記憶数に応じた実行回数が正確に決定さ
れ、実際の始動入賞記憶数と決定された実行回数との間
に不整合が生じてしまうようなことはない。
【0184】図36は、予告演出(大当りとなること、
またはリーチとなる可能性があることを報知するための
演出)の例を示す説明図である。この実施の形態では、
遊技演出装置25等の動作等によって予告A〜予告Eの
5種類の連続予告演出(保留予告:始動入賞発生時に実
行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづい
て、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入
賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出)を
行うことが可能である。
【0185】図37は、演出選択テーブルの一例を示す
説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞指定の
表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択
テーブル1と、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受
信した場合に選択される演出選択テーブル2と、大当り
入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択さ
れる演出選択テーブル3と、大当り入賞2指定の表示制
御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブ
ル4がある。
【0186】この実施の形態では、各演出選択テーブル
には、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定され
ている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合
には、80/100の確率で予告Aを実行することに決
定され、20/100の確率で予告Bを実行することに
決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定さ
れている各予告には、連続予告演出決定用乱数の抽出値
と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ
割り当てられている。なお、連続予告演出決定用乱数
は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、図柄制
御基板80が備えるRAM領域に格納されており、連続
予告演出を決定するために用いられる乱数である。連続
予告演出決定用乱数は、例えばステップS706で更新
される。
【0187】図38は、連続予告演出選択処理の一例を
示すフローチャートである。連続予告演出選択処理にお
いて、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コ
マンドに応じて使用する演出選択テーブルを選択する
(ステップS665a)。そして、表示制御用CPU1
01は、連続予告演出決定用乱数を抽出し、その抽出値
に従って予告演出A〜予告演出Eのいずれかを選択し
て、連続予告演出として実行する予告演出を決定する
(ステップS665b)。
【0188】図39は、図28に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0189】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS62
3)。
【0190】予告演出設定処理(ステップS801):
連続予告演出を行う場合に、決定されている演出態様で
遊技演出装置を動作させるための動作パターンテーブル
を設定する。
【0191】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0192】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0193】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0194】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0195】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0196】図40(A)は、変動パターンテーブル毎
に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明
図である。図40(A)に示すプロセスデータは、プロ
セスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせ
が複数集まったデータで構成されている。各表示制御実
行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が
記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、そ
の変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用
CPU101は、プロセスデータを参照し、プロセスタ
イマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テー
ブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる
制御を行う。
【0197】図40(B)は、動作パターンテーブル毎
に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明
図である。図40(B)に示すプロセスデータは、プロ
セスタイマ設定値と動作制御実行テーブルの組み合わせ
が複数集まったデータで構成されている。各動作制御実
行テーブルには、遊技演出装置の動作パターンを構成す
る各動作態様(具体的にはオン/オフ)が記載されてい
る。また、プロセスタイマ設定値には、その動作態様で
の動作時間が設定されている。表示制御用CPU101
は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に
設定されている時間だけ動作制御実行テーブルに設定さ
れている動作態様で遊技演出装置を動作させる制御を行
う。
【0198】図40(A)に示すプロセスデータは、図
柄制御基板80におけるROMに格納されており、各変
動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様
に、図40(B)に示すプロセスデータは、図柄制御基
板80におけるROMに格納されており、各動作パター
ンのそれぞれに応じて用意されている。
【0199】図41は、図39に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出
設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する
(ステップS873)。
【0200】図42は、図39に示された表示制御プロ
セス処理における予告演出設定処理(ステップS80
1)を示すフローチャートである。予告演出設定処理に
おいて、表示制御用CPU101は、連続予告を実行中
であるか否か確認する(ステップS811)。実行中で
なければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか
否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フ
ラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行う
ことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセ
ットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容
を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。
そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップ
S815)。
【0201】また、上述したステップS665にて決定
された予告演出に対応した動作パターンテーブルを使用
テーブルとして選択するとともに(ステップS81
6)、予告開始時間決定タイマをスタートする(ステッ
プS817)。そして、表示制御プロセスフラグを全図
柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更
新する(ステップS818)。予告開始時間決定タイマ
は、遊技演出装置25等の動作による予告演出を開始す
るタイミングを決定するためのタイマである。
【0202】ステップS811において連続予告実行中
であると確認したら、表示制御用CPU101は、実行
回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数
カウンタが0でなければステップS816に移行する
(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった
場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了
していることになる。その場合には、連続予告実行中フ
ラグをリセットしたあと、表示制御プロセスフラグを全
図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に
更新する(ステップS818)。
【0203】図43は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテー
ブルを選択する(ステップS881)。そして、変動時
間タイマをスタートし(ステップS882)、表示制御
プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にす
る(ステップS883)。
【0204】図44は、表示制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、表示制御用CP
U101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ス
テップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを
行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータ
において、次に設定されているプロセスタイマをスター
トさせるとともに、その次に設定されている表示制御実
行テーブルの内容に従ってVDP103を制御する。従
って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に
応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0205】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS837)。
【0206】図45は、表示制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コ
マンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0207】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制
御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS8
05)に対応した値に設定する(ステップS844)。
そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの
値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連
続予告実行中フラグをリセットする(ステップS84
7)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合
(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU
101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターン
コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した
値に設定する(ステップS844)。
【0208】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS848)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS849)。そして、ステップS843に移
行する。
【0209】図46は、表示制御プロセス処理における
大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャ
ートである。大当り表示処理において、表示制御用CP
U101は、確変大当りか否か判定する(ステップS8
51)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄
にもとづいて確変大当りか否かを判定することができ
る。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、
例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる
表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、
「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。
すると、VDP103は、指示された表示の画像データ
を作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例
えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制
御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロ
セスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS80
6)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0210】図47は、表示制御プロセス処理における
大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチ
ャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用
CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示
制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変
表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を
行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラ
グの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップ
S800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技
中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0211】図48は、表示制御メイン処理におけるス
テップS707のソレノイド出力処理の一例を示すフロ
ーチャートである。ソレノイド出力処理において、表示
制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタ
イムアウトしたか否か確認する(ステップS707
a)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予
告演出にもとづく動作が実行されるように、プロセスデ
ータの最初に設定されている動作制御実行テーブルの内
容に従って、遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bを制御する(ステップS707
b)。
【0212】また、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS707
c)、動作制御実行テーブルの切り替えを行う(ステッ
プS707d)。すなわち、プロセスデータにおいて、
次に設定されているプロセスタイマをスタートさせると
ともに、その次に設定されている動作制御実行テーブル
の内容に従ってソレノイド回路104を制御する。従っ
て、ソレノイド回路104は、動作制御実行テーブルの
内容に応じて駆動信号を出力し、遊技演出装置25A,
25B,29,30,33A,33Bの動作状態を制御
する。表示制御用CPU101は、予告演出の動作制御
を、変動時間タイマがタイムアウトする前(ステップS
833参照)すなわち変動表示結果が確定する前に終了
する。
【0213】上記のように、演出制御手段としての表示
制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果
(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが
発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連
続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行す
る場合には実行回数を決定する。そして、決定されて実
行回数の予告演出を、遊技演出装置25A,25B,2
9,30,33A,33Bを動作させることで行う。ま
た、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告
が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS
847参照)。
【0214】例えば、可変表示装置9において図柄の変
動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であ
ることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表
示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、
連続予告を行うか否かの判定において、連続予告するこ
とに決定され、実行回数が4であり、予告Cによる予告
演出を実行することに決定されたとする。また、始動入
賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなか
ったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が
終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生
する。また、現在行われている図柄の変動が終了した
後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われていると
きに予告Cによる連続予告演出が実行される。そして、
第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわ
ち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生すること
を、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技演出装
置を用いて、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)
することができる。
【0215】また、例えば、確変状態であるときに可変
表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、
始動入賞記憶数が「4」であることを示す表示制御コマ
ンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信し
た場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判
定において、連続予告することに決定され、実行回数が
4であり、予告Cによる予告演出を実行することに決定
されたとする。また、始動入賞記憶が1,3に対応する
判定結果は大当りでなく、始動入賞記憶が2に対応する
判定結果は大当りであったとする。さらに、始動入賞記
憶が2に対応する判定結果にもとづいて、連続予告を行
わないことに決定されているものとする。この場合、現
在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第
2回目の図柄の変動が行われているときに予告Cによる
連続予告演出が実行され、第2回目の図柄の変動の結果
大当りが発生する。この大当りによって確変状態が終了
したとしても、ステップS846およびステップS84
7によって実行回数カウンタがクリアされるとともに連
続予告実行中フラグがリセットされているので、第3回
目〜第4回目の図柄の変動が行われているときには予告
Cによる連続予告演出は実行されない。そして、第4回
目の図柄の変動の結果、非確変時の判定条件でも大当り
となる場合には大当りが発生し、確変時の判定条件での
み大当りとなる場合には大当りは発生しない。すなわ
ち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生しないこ
とになっていても、大当り発生後であって第4回目以前
の回(この例では第3回目と第4回目)の図柄の変動中
においては、遊技者に対する所定の報知(すなわち予告
演出)が行われない。従って、制御状態が確変状態から
非確変状態に変更され、大当りが発生しないことになっ
ているのにもかかわらず、誤って連続予告が実行されて
しまうことを防止することができる。
【0216】図34に例示されたように、始動入賞が発
生したときに大当りとなると決定された場合には、大当
りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行わ
れることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、
連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際
に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告
の発生によって大当りの発生を強く期待することができ
る。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大
当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われ
ることが決定される。従って、確変大当りとなる場合に
は、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にと
ってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわ
ち、表示制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現
することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を
行うことができる。
【0217】そして、遊技制御手段において、始動入賞
が発生したとき(可変表示の実行条件が成立したとき)
と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可
変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミン
グにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判
定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判
定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであ
るが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジ
ュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。ま
た、1つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブ
ルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成し
た場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制
御手段におけるプログラム容量が増大することはない。
すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大
させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0218】なお、上記の例では、演出制御手段とし
て、主として表示制御手段(表示制御用CPU101)
について説明したが、例えばランプ制御手段(ランプ制
御用CPU351)や音制御手段(音制御用CPU70
1)についても、上述した表示制御手段と同様の処理を
実行する構成とすることができる。この場合、各演出制
御手段は、同期して演出選択テーブルの設定や予告演出
の種類の決定を行い、同期して予告演出を実行する。す
なわち、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手段
による音声出力演出を、表示制御手段による遊技演出装
置の動作演出と同期して行う。
【0219】次に、本例の予告演出におけるソレノイド
25Aa等の出力状態などの各種処理タイミング、およ
びその際の可変表示装置9の表示状態や遊技演出装置2
5A等の動作状態の例について説明する。
【0220】先ず、予告A(図36参照)による演出を
行う場合の処理について説明する。図49は、予告Aに
よる演出を行う場合に表示制御用CPU101が実行す
るソレノイド25Aaの駆動処理と可変表示処理との処
理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図
50は、図49の処理が実行されているときの可変表示
装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作状態の例
を示す説明図である。
【0221】この実施の形態では、図49に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図50(A))。高速変動中(図
50(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出
装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作
状態となる(図50(b))。この動作が本例ではリー
チ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L
2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3
図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が
行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の
開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアに
おいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変
動させる(図50(C))。すなわち、いわゆる揺れ変
動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺
れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図
柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする
態様としてもよい。
【0222】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図50
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、
遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図50
(d))。この例では、図50(D)に示すようにリー
チとなる場合について説明したが、予定実行回数の全て
の可変表示演出にてリーチとならない場合もあり得る。
【0223】その後、表示制御用CPU101は、中図
柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了
させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0224】次に、予告B(図36参照)による演出を
行う場合の処理について説明する。図51は、予告Bに
よる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノ
イド25Aa,25Baの駆動処理と可変表示処理との
処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
図52は、図51の処理が実行されているときの可変表
示装置9の表示状態と遊技演出装置25A,25Bの動
作状態の例を示す説明図である。
【0225】この実施の形態では、図51に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図52(A))。高速変動中(図
52(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始さ
れ、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が
小刻みに動作する動作状態となる(図52(b))。こ
の動作が本例ではリーチ予告あるいは大当り予告とな
る。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図52(C))。
【0226】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図52
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるよ
うになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終
了する(図52(d))。この例では、図52(D)に
示すようにリーチとなる場合について説明したが、予定
実行回数の全ての可変表示演出にてリーチとならない場
合もあり得る。その後、表示制御用CPU101は、上
述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、
表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0227】次に、予告C(図36参照)による演出を
行う場合の処理について説明する。図53は、予告Cに
よる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノ
イド25Aa,25Ba,29a,29bの駆動処理お
よび可変表示処理と、音制御用CPU701の音声出力
制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャート
である。図54は、図53の処理が実行されているとき
の遊技演出装置25A,25B,29の動作状態とスピ
ーカ27からの音声出力状態の例を示す説明図である。
なお、可変表示装置9における表示状態は、図示はしな
いが、上述した例(例えば図50)と同様であるとして
説明する。
【0228】この実施の形態では、図53に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU
101によってソレノイド25Aa,25Baのオン/
オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの
手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる
(図54(B))。その後、左図柄差替のタイミング
(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変
動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左
図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56
によってソレノイド29a,29bがオン状態とされ、
遊技演出装置29が、瞼が閉じた状態とされるととも
に、口が開いた状態とされる(図54(c))。さら
に、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制
御用CPU701の制御によってスピーカ27から「う
るさい」という音声が出力される(図54(c))。
「うるさい」という音声は、例えば右側(遊技演出装置
29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよ
い。このようにすれば、遊技演出装置29が「うるさ
い」と言っているように演出することができる。なお、
所定期間(動作パターンテーブルに設定されている所定
期間)が経過すると、表示制御用CPU101によって
ソレノイド29a,29bがオフ状態とされ、遊技演出
装置29が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が
閉じた状態に戻される。
【0229】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド25Aa,25
Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置
25A,25Bの動作状態が終了する(図54
(D))。その後、表示制御用CPU101は、上述し
た例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示
制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例で
は、図53に示すようにリーチとなる場合について説明
したが、この例では、連続予告の予定実行回数のうち最
後の可変表示演出では、少なくともリーチとなる。
【0230】次に、予告D(図36参照)による演出を
行う場合の処理について説明する。図55は、予告Dに
よる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノ
イド30aの駆動処理と可変表示処理との処理タイミン
グの例を示すタイミングチャートである。図56は、図
55の処理が実行されているときの可変表示装置9の表
示状態と遊技演出装置30の動作状態の例を示す説明図
である。
【0231】この実施の形態では、図55に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図56(A))。高速変動中(図
56(B))に、表示制御用CPU101によってソレ
ノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装
置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り
返し行う動作状態となる(図56(b)〜図56
(d))。この動作が大当り予告あるいは確変予告とな
る。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図56(C))。
【0232】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図56
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、表示制御用CPU101によってソ
レノイド30aがオン状態に維持されるようになり、遊
技演出装置30の蓋が開いた状態となる(図56
(e),図56(f))。このように、右図柄揺れ変動
の開始タイミング(R3)で遊技演出装置30の蓋が開
いた状態となった場合には、遊技演出装置30の蓋が閉
じた状態となる大当り予告1の場合と比較して、高確率
で大当りとなるように設定されている。その後、表示制
御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の
揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じ
て確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合があ
る)とする。なお、この例では、図56(D)に示すよ
うにリーチとなる場合について説明したが、連続予告の
予告実行回数の最後の可変表示演出では、その後に常に
大当りとなる。
【0233】次に、予告E(図36参照)による演出を
行う場合の処理について説明する。図57は、予告Eに
よる演出を行う場合の表示制御用CPU101のソレノ
イド30,29bの駆動処理および可変表示処理と、音
制御用CPU701の音声出力制御との処理タイミング
の例を示すタイミングチャートである。図58は、図5
7の処理が実行されているときの遊技演出装置30,2
9の動作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を
示す説明図である。なお、可変表示装置9における表示
状態は、図示はしないが、上述した例(例えば図56)
と同様であるとして説明する。
【0234】この実施の形態では、図57に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用CPU
101によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開
始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉
じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図58
(B)〜図58(D))。その後、左図柄差替のタイミ
ング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止
図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄
の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺
れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示
エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例で
は、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド29bがオン状
態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態とされる
(図58(c))。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によっ
てスピーカ27から「おお!」という音声が出力される
(図58(c))。「おお!」という音声は、例えば右
側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力され
るようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置
29が「おお!」と言っているように演出することがで
きる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定さ
れている所定期間)が経過すると、表示制御用CPU1
01によってソレノイド29bがオフ状態とされ、遊技
演出装置29の口が閉じた状態に戻される。
【0235】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、表示
制御用CPU101によってソレノイド30aがオン状
態に維持されるようになり、遊技演出装置30の蓋が開
いた状態とされる(図58(F))。このように、遊技
演出装置29による演出があった後に遊技演出装置30
の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置29
による演出がされることなく遊技演出装置30の蓋が開
いた状態となる予告Dの場合より確変大当りの期待度が
高くなるように設定されている(本例では、予告Eによ
る連続予告が行われると、予定実行回数の最後の可変表
示演出にて常に確変大当りとなる。)。その後、表示制
御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の
揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じ
て確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合があ
る)とする。
【0236】図59は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図59に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を行い、
表示結果を導出表示可能な可変表示手段9aを備え、可
変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の
成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表
示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可
変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保
留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始
条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順
番で順次開始され、遊技の進行を制御する遊技制御手段
561と、遊技制御手段561からのコマンドにもとづ
いて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御す
る演出制御手段801とを備え、遊技制御手段561
は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる
数値データを更新する数値データ更新手段562と、可
変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段562
より抽出された抽出値データに関わる抽出値データ情報
を示す実行条件成立時コマンドを演出制御手段801に
向けて送信する実行条件成立時コマンド送信手段563
とを含み、演出制御手段801は、可変表示の実行条件
成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件
成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続
して所定の報知演出を実行するか否かを当該可変表示の
実行条件の成立時に受信した実行条件成立時コマンドに
もとづき決定する連続演出決定手段801aを含むこと
を特徴とするものである。
【0237】以上説明したように、有効始動入賞発生時
に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リー
チ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定また
は大当り入賞2指定の表示制御コマンドにもとづいて、
演出制御手段が予告演出の実行回数および予告演出の内
容を決定して連続予告演出を行うようにしたので、遊技
制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0238】また、上述したように、連続予告の判定処
理(図35参照)によって決定された演出を、決定され
た実行回数連続して各可変表示演出において実行する構
成とし、決定された実行回数の各可変表示演出において
それぞれ同一の予告演出が実行されるようにしていたの
で、連続予告が実行されていることを遊技者に容易に認
識させることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0239】また、上述したように、演出制御手段が、
有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示
制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大
当り入賞1指定または大当り入賞2指定の表示制御コマ
ンドにもとづいて、予告演出の実行回数および予告演出
の内容を決定し、遊技演出装置25等を用いて予告演出
を行うようにしたので、斬新な演出により予告を行うこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0240】上述したように、有効始動入賞発生時の判
定結果にもとづいて遊技演出装置を動作させることで予
告演出を行う構成とし、遊技機に配置されている遊技演
出装置の物理的な変化によって予告演出がなされるの
で、表示、音声、あるいは発光体などを用いた演出と比
較して、遊技者に対して強いインパクトを与えることが
でき、遊技の興趣を増進させることができる。具体的に
は、遊技演出装置を用いた予告演出は、可変表示装置9
を用いた予告演出のように、識別情報の可変表示と同時
に予告演出が行われることがないため、遊技者に対して
強いインパクトを与えることが可能となる。また、遊技
演出装置を用いた予告演出は、スピーカ27を用いた予
告演出とは異なり、視覚的に訴えることができるので、
遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能とな
る。さらに、遊技演出装置を用いた予告演出は、発光体
を用いた予告演出とは異なり、形状の変化などによる動
作によって演出がなされるため、遊技者に対して強いイ
ンパクトを与えることが可能となる。
【0241】また、上述したように、有効始動入賞発生
時の判定結果(具体的には有効始動入賞発生時に送信さ
れたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指
定の表示制御コマンド、大当り入賞1指定または大当り
入賞2指定の表示制御コマンド)にもとづいて、予告演
出を実行する割合を異ならせているので、予告演出の出
現によって大当りやリーチなどへの遊技者の期待感が高
まるように演出することができる。
【0242】なお、上述した実施の形態では、予告演出
を実行する際に、いずれかの遊技演出装置が常に用いら
れる構成とされているが、遊技演出装置を用いることな
く他の演出手段によって予告演出を実行する構成として
もよい。例えば、予告Aが可変表示装置9の表示によっ
て行われ、予告Bが発光体の点灯/消灯によって行わ
れ、予告Cがスピーカ27からの音声出力により行われ
るようにしてもよい。
【0243】また、上述した実施の形態では、はずれ入
賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には予告演出
が実行される割合を低くし、リーチ入賞指定、大当り入
賞1指定、大当り入賞2指定の順番で、予告演出が実行
される割合が高くなるようにしているが、逆に、はずれ
入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り
入賞2指定の順番で、予告演出が実行される割合が低く
なるようにしてもよい。前者のようにすれば、予告演出
を出現させることで遊技者に対して大当りなどへの期待
を持たせるようにすることができ、後者のようにすれ
ば、予告演出を出現させないことで遊技者に大当りなど
への期待を持たせるようにすることができる。
【0244】また、上述したように、始動入賞記憶数に
応じて実行回数を決定し、複数回の可変表示にて連続し
て予告演出を実行可能な構成とされているので、演出内
容を多彩なものにすることができ、複数回の連続的な演
出がなされることで遊技者に大当りなどへの期待を持た
せるようにすることができる。
【0245】また、上述したように、有効始動入賞発生
時の判定結果にもとづいて、選択され得る予告演出(予
告A〜予告Eの一部:図37参照)を異ならせているの
で、出現した予告演出の種類に応じて遊技者の期待度を
異ならせるようにすることができる。上述した例では、
予告Eが出現すれば近い将来確変大当りとなることが確
定していることが報知されていることになり、予告Dが
出現すれば近い将来少なくとも大当りとなることが報知
されていることになり、予告Cが出現すれば近い将来少
なくともリーチとなることが報知されていることにな
る。
【0246】また、上述したように、各予告演出(予告
A〜予告E:図37参照)の出現率を異ならせているの
で、出現した予告演出の種類によって遊技者の期待感を
異ならせるようにすることができる。例えば、図37に
示すように、予告Cは、リーチ入賞指定時の表示制御コ
マンドを受信したときには出現率が低く、大当り入賞1
指定の表示制御コマンドを受信したときには出現率が高
く設定されているので、予告Cが出現した場合に大当り
への期待度が高まるようすることができる。
【0247】また、上述したように、各予告演出(予告
A〜予告E:図37参照)に用いられる遊技演出装置を
異ならせている(例えば予告Aと予告D)ので、作動し
た遊技演出装置の種類によって大当りなどへの期待度を
異ならせるようにすることができる。上述した例では、
遊技演出装置25Aが作動した場合と比較して、遊技演
出装置29が作動した場合に大当りへの期待を高く持た
せることができる。
【0248】また、上述したように、各予告演出(予告
A〜予告E:図37参照)において、動作する遊技演出
装置の組合せを異ならせる(例えば予告Aと予告C)よ
うにしているので、作動する遊技演出装置の組合せによ
って大当りなどへの期待度を異ならせるようにすること
ができる。上述した例では、遊技演出装置25Aのみが
作動した場合と比較して、遊技演出装置25A,25
B,29が作動した場合に大当りへの期待を高く持たせ
ることができる。
【0249】なお、各予告演出において、同一の遊技演
出装置の動作タイミングや動作時期を異ならせるように
してもよい。また、各予告演出において、同一に組合わ
された各遊技演出装置の動作タイミングや動作時期を異
ならせるようにしてもよい。
【0250】また、リーチ予告、大当り予告、確変予告
などの違いによって、予告演出に用いられる遊技演出装
置を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技演出装
置25A,25Bがリーチ予告演出に用いられ、遊技演
出装置29が大当り予告演出に用いられ、遊技演出装置
30が確変予告に用いられるようにすればよい。
【0251】また、上述した実施の形態では、遊技演出
装置の動作による予告演出(例えば予告A)や、遊技演
出装置の動作および音声出力による予告演出(例えば予
告C)について説明したが、遊技演出装置の動作と発光
体の点灯/消灯とによる予告演出や、遊技演出装置の動
作と可変表示装置9での表示とによる予告演出を行う構
成としてもよい。
【0252】また、上述したように、有効始動入賞が発
生したことにもとづいて可変表示装置9における識別情
報の表示態様の決定に関わる判定の一部(大当りとする
か否か、リーチとするか否か)を行い、その判定結果を
示す表示制御コマンドを図柄制御基板80に向けて送信
する構成とするとともに、図柄制御基板80が、受信し
たコマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の内容
を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定結果
にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手段の
制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手
段(例えば表示制御用CPU101)が遊技演出装置を
制御して予告演出を実行する構成とされているので、入
賞時に行われた判定結果にもとづく演出を遊技演出装置
を用いて実行するようにしても、遊技制御手段の制御負
担を増加させてしまうようなことはない。
【0253】また、上述したように、識別情報の可変表
示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わ
る判定の一部(停止図柄の決定、変動パターンの決定)
を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担
を時間的に分散させることが可能となる。
【0254】また、上述したように、有効始動入賞発生
時の判定結果に大当りとするか否かを示す情報が含まれ
ているので、今後大当りが発生するということを図柄制
御基板80に対して事前に通知することが可能となる。
従って、図柄制御基板80は、今後大当りが発生すると
いうことを加味して予告演出を行うことができるように
なる。
【0255】また、上述したように、有効始動入賞発生
時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含む構
成としたので、今後リーチが発生するということを図柄
制御基板80に対して事前に通知することが可能とな
る。従って、図柄制御基板80は、今後リーチとなるこ
とを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0256】また、上述したように、遊技制御手段が実
行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応じ
て実行される定期処理を含み、実行条件成立時判定手段
は、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立に
もとづく判定処理を全て完了する構成とされている。す
なわち、遊技制御手段が実行する制御は、1回のタイマ
割込にもとづく定期処理(例えば入賞確認処理)にて、
始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理を全て
完了する構成とされているので、連続して入賞があった
場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止すること
ができ、入賞確認処理の確実性を向上させることができ
る。
【0257】また、上述したように、表示制御手段が、
有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、独自演出であ
る予告演出の内容(予告演出を実行するか否か、および
実行する予告演出の態様)を決定する構成としたので、
未だ開始されていない将来実行される可変表示に係る情
報を加味して独自演出を決定することができる。
【0258】なお、上述した各実施の形態において、表
示制御手段などの始動記憶表示エリア18を制御する演
出制御手段が、有効始動入賞時の判定結果にもとづい
て、始動記憶表示エリア18の表示態様を変化させるよ
うにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点灯
する増え方(順番)を異ならせたりするようにすればよ
い。例えば、始動記憶表示エリア18に表示した卵の数
によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵に
ひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリ
ーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている
場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味す
ることが考えられる。このように構成すれば、演出制御
手段による独自演出の内容を多様化させることができ
る。なお、始動入賞記憶数を可変表示装置9とべ別の始
動記憶表示器に表示する構成としてもよい。
【0259】また、上述した実施の形態では、予告演出
を行うか否かを図柄制御基板80にて独自に決定する構
成としていたが、主基板31が決定し、その決定結果を
示すコマンドを図柄制御基板80に向けて送信するよう
に構成されていてもよい。
【0260】また、上述した実施の形態では、連続予告
の判定処理(図35参照)によって決定された演出を、
決定された実行回数連続して各可変表示演出において実
行する構成としていた。すなわち、決定された実行回数
の各可変表示演出において、それぞれ同一の予告演出が
実行されていた。しかし、決定された実行回数の各可変
表示演出において、それぞれ異なる予告演出が実行され
るようにしてもよい。例えば、実行回数が3回である場
合には、1回目の予告演出では遊技演出装置25Aが動
作を行い、2回目の予告演出では遊技演出装置25Bが
動作を行い、3回目の予告演出では遊技演出装置25,
25Bが動作を行うなどのような発展的な演出(例え
ば、最終回(例えば大当りとなる回)に近づくに従って
演出内容が段々派手になっていくような演出)を行うよ
うにすればよい。このような発展的な演出を行う構成と
すれば、遊技者の期待感を高めさせることができるよう
になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0261】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理における大当りとするか否かの判定を制御状態(確
変中/非確変中)に応じた判定条件で行う構成としてい
たが(図15参照)、常に確変時の判定条件で大当りと
するか否かの判定を行う構成としてもよい。このように
構成すれば、例えば、可変表示の開始時には制御状態が
非確変状態となっている場合(有効始動入賞発生時から
継続して非確変状態である場合や、有効始動入賞発生時
には確変状態であったが可変表示開始時には非確変状態
となっていた場合を含む)であっても、確変時の判定条
件での判定結果にもとづいて予告演出が実行されること
になるので、大当りとならない場合にも予告演出が実行
されるようにすることができる。すなわち、いわゆる
「ガセ予告」を行うことが可能となる。
【0262】また、上述した実施の形態では、有効始動
入賞時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含
む構成としていた。すなわち、実行条件成立時判定手段
による判定は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示と
するか否かの判定を含む構成としていた。しかし、リー
チとする場合に、さらにリーチ態様(例えば、特別な演
出がなされない通常のリーチの態様、スーパーリーチと
呼ばれる一般に派手なリーチ演出がなされるリーチの態
様)を示す情報を含める構成としてもよい。この場合、
遊技制御手段が、入賞確認処理(図13参照)にて、識
別情報の表示態様を予め定められている特定リーチ態様
(スーパーリーチ)とするか否かの判定を行い、その後
に出力するリーチ入賞時指定の表示制御コマンドに特定
リーチ態様とするか否かの判定結果を示すデータを含め
るようにすればよい。このように構成すれば、今後スー
パーリーチが発生するということを図柄制御基板80に
対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄
制御基板80は、今後スーパーリーチとなることを加味
して予告演出を行うことができるようになる。
【0263】また、上述した実施の形態では、有効始動
入賞時の判定結果を示す表示制御コマンドと、始動入賞
記憶数を示す表示制御コマンドとを別個に備える構成と
していたが、有効始動入賞時の判定結果を示す表示制御
コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報
が含まれるように構成されていてもよい。すなわち、演
出制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開
始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記
憶数を表示する保留記憶数表示手段(始動記憶表示エリ
ア18)の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば
表示制御用CPU101)を含み、保留記憶数表示制御
手段は、遊技制御手段からの有効始動入賞時の判定結果
および始動保留記憶数を示す表示制御コマンドの受信に
もとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶
数を更新する構成とされていてもよい。上記のように構
成すれば、コマンドの数を減らすことができる。
【0264】また、上述した実施の形態では、演出制御
手段が、受信した始動入賞記憶数を示す表示制御コマン
ドにもとづいて、記憶している始動入賞記憶数を更新
(ステップS632参照)する構成としていたが、始動
入賞記憶数を示す表示制御コマンドによることなく、演
出制御手段が、判定結果コマンドの受信に応じて始動入
賞記憶数を1加算し(例えば、ステップS636の前、
ステップS640の前、ステップS652の前およびス
テップS656の前に、それぞれ始動入賞記憶数を1加
算する処理を実行する。)、可変表示が開始されたとき
に始動入賞記憶数を1減算する(例えば、ステップS8
72の後に始動入賞記憶数を1減算する処理を実行す
る。)ことで、現在の始動入賞記憶数を把握しておくよ
うにしてもよい。上記のように構成すれば、始動入賞記
憶数を示す表示制御コマンドを送信する必要がなくなる
ので、演出制御手段に記憶している始動入賞記憶数を更
新させるために実行される遊技制御手段の処理負担を軽
減させることができる。
【0265】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図13参照)にて大当りとするか否かの判定およ
びリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、
いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。ま
た、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターン
の決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。
すなわち、実行条件成立時判定手段による判定は、予め
定められている複数の可変表示パターンのうち、識別情
報の可変表示をいずれの可変表示パターンにて行うかの
判定を含むように構成されていてもよい。
【0266】また、上述した実施の形態では、有効始動
入賞時の判定結果を示すコマンドと、変動パターンコマ
ンドとを別個に設けていたが、大当りとするか否かやリ
ーチとするか否かのデータを含む変動パターンとして、
有効始動入賞時の判定結果を指定するコマンドが示す情
報に変動パターンをも含む構成としてもよい。この場
合、入賞確認処理にて変動パターンの判定をも行い、識
別情報の変動開始を指定するコマンドを別途設ける構成
として、可変表示開始時に遊技制御手段が変動開始を指
定するコマンドを送信するようにすればよい。
【0267】また、上述した実施の形態では、有効始動
入賞が発生したことにもとづく判定処理を実行したあと
は常に判定結果を指定するコマンドを送信する構成とし
ていたが、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果
である場合にのみ判定結果を指定するコマンドを送信す
る構成とされていてもよい。すなわち、判定結果コマン
ド送信手段は、実行条件成立時判定手段の判定結果が所
定の結果である場合にのみ判定結果コマンドを送信する
構成とされていてもよい。この場合、例えば、判定処理
において、大当りとする判定がなされた場合、あるいは
リーチとする判定がなされた場合にのみ、判定結果を指
定するコマンドを送信するようにすればよい。このよう
に構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制御手段の
制御負担が軽減される。また、コマンドの受信に関する
表示制御手段の制御の負担も軽減される。
【0268】また、上述した各実施の形態では、有効始
動入賞時の判定結果を指定するコマンドにもとづいて、
演出制御基板80,35,70がリーチ予告演出や大当
り予告演出を実行する構成としていたが、予告演出に限
らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、
可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を
表示するまでの全体の演出(例えば、各演出制御基板8
0,35,70において抽選を行って、演出パターンA
または演出パターンBの何れかを抽選して決定する)、
大当り中の演出(例えば、大当り中の演出がストーリー
展開するもので、各演出制御基板80,35,70にお
いて抽選を行って、大当り中にストーリーの内容を複数
のストーリーの中から抽選して決定する)、確変や時短
を選択する演出(各演出制御基板80,35,70にお
いて抽選を行って、確変か否かまたは時短回数を報知す
るための演出ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内か
ら決定する。例えば、あみだくじ演出を行った結果で確
変か否かを報知するゲームと、ダルマ落とし演出を行っ
た結果で確変か否かを報知するゲームとが予め用意さ
れ、このいずれの演出を行うかを抽選して決定する)な
どの各種の演出を同期して実行するようにしてもよい。
【0269】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。例えば4個を超える数とする場合には、4個を
超える部分については、可変表示装置9の一部に始動入
賞記憶の状態を表示するようにすればよい。
【0270】また、上述した実施の形態では、主とし
て、複数回の各可変表示演出において連続して予告演出
を行う連続予告を実行する例を説明したが、有効始動入
賞の発生時の判定結果にもとづいて、近い将来大当りや
リーチとなることを予告するための予告演出を、次回に
実行される可変表示演出の1回だけ実行する構成とされ
ていてもよい。
【0271】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図13参照)における判定処理が、有効始動入賞
が発生した場合に開始されるようにしていた。有効始動
入賞とは、保留個数が最大値となっていない状態での始
動入賞口への遊技球の入賞を意味する。また、有効始動
入賞には、複数個の入賞がなければ可変表示が開始され
ない構成とされているような場合におけるその複数個の
入賞、大当り遊技の実行中にのみ入賞が認められる構成
とされているような場合における大当り中の遊技球の入
賞などを含む。
【0272】また、上述した実施の形態では、特別図柄
の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味
して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図
柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加
味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場
合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ
32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を
実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成と
すればよい。
【0273】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理にて大当り判定用乱数(図9参照)を用いて大当り
とするか否かの判定を行う構成としていたが、大当り判
定用乱数とは別個に設けられた連続予告判定用乱数を用
いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を
行うようにしてもよい。この場合、連続予告判定用乱数
は、大当り判定用乱数と同一の範囲の値をとるものと
し、大当り判定用乱数と同期して更新される。すなわ
ち、連続予告判定用乱数と大当り判定用乱数とは、常に
同一の値となっている。そして、入賞確認処理での大当
りとするかの判定には連続予告判定用乱数を用い、停止
図柄設定処理での大当りとするかの判定には大当り判定
用乱数を用いるようにすればよい。
【0274】また、上述した実施の形態では、有効始動
入賞が発生したことにもとづいて遊技制御手段が所定の
乱数を抽出して可変表示装置9における識別情報の表示
態様の決定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、
リーチとするか否か)を行い、その判定結果を示す表示
制御コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成
としていたが、遊技制御手段が、有効始動入賞が発生し
たことにもとづいて抽出した所定の乱数を示す表示制御
コマンドを図柄制御基板80に向けて送信し、図柄制御
基板80が受信した表示制御コマンドが示す乱数値にも
とづいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の
決定に関わる判定の一部(例えば大当りとするか否か、
リーチとするか否か)を行う構成としてもよい。図60
〜図65は、上記の構成とする場合の各処理の例を示す
フローチャートである。
【0275】図60は、上記の構成とする場合における
入賞確認処理の例を示すフローチャートである。入賞確
認処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介
して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると
(ステップS111)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS11
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やし(ステップS113)、大当り判定
用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶
数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)
に格納する(ステップS114)。なお、乱数を抽出す
るとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント
値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とする
ことである。ステップS114では、図9に示された乱
数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。
【0276】また、CPU56は、始動入賞記憶指定の
コマンド送信テーブルをセットし(ステップS12
1)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する
(ステップS122)。なお、コマンド送信テーブルを
セットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指
定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処
理)である。そして、コマンド作成処理を実行すること
によって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送
信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信さ
れうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テー
ブルに格納されている。
【0277】さらに、この例では、CPU56は、入賞
時乱数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステッ
プS136)、サブルーチンであるコマンド作成処理を
実行する(ステップS137)。なお、入賞時乱数指定
コマンドは、ステップS114で抽出したランダム1
(大当り判定用乱数)の値、ランダム3(大当り図柄決
定用乱数)の値、およびランダム5(リーチ判定用乱
数)の値を示すコマンドである。
【0278】図61は、この例における変動開始時処理
の例を示すフローチャートである。変動開始時処理は、
上述した実施の形態における停止図柄設定処理(ステッ
プS301)の替りに実行される処理である。変動開始
時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始
することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値が
ステップS301を示す値となっている場合)には(ス
テップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステ
ップS52)。なお、特別図柄プロセスフラグの値がス
テップS301を示す値となっている場合とは、可変表
示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大
当り遊技中でもない場合である。
【0279】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記
憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフト
する(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=
n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保
存領域に格納する。
【0280】次いで、CPU56は、減算後の始動入賞
記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステッ
プS55)、コマンド作成処理を実行する(ステップS
56)。また、CPU56は、可変表示演出の実行期間
を決定する処理を行う(ステップS71)。ステップS
71では、例えば、可変表示開始時における表示制御用
CPU101と同様の処理(例えば後述するステップS
762〜ステップS773)によって変動パターンを決
定し、可変表示演出の実行期間を決定するようにすれば
よい。なお、少なくとも可変表示演出の実行期間を決定
すればよく、停止図柄や変動パターンを決定する必要は
ない。遊技制御手段が可変表示演出の実行時間を特定す
ることができれば、可変表示演出が終了するタイミング
を特定することができるので、例えば大当り中の演出を
演出制御手段に指示するタイミングなどの、その後の制
御タイミングを特定することが可能となる。
【0281】さらに、CPU56は、変動開始時乱数指
定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS6
9)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する
(ステップS70)。なお、変動開始時乱数指定コマン
ドは、ステップS53で読み出したランダム1〜ランダ
ム5のそれぞれの値を示すコマンドである。
【0282】図62〜図64は、この例におけるコマン
ド解析処理(ステップS704)の例を示すフローチャ
ートである。コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS61
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0283】受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶
数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS63
1)、表示制御用CPU101は、RAMにおける始動
入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで
指定された数に更新する(ステップS632)。また、
可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示
エリア18の数を更新する(ステップS633)。さら
に、同期乱数カウンタの値を+1する(ステップS63
4)。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否
か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタで
ある。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタの
カウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値
が127になったら、その値を0に戻す。
【0284】受信した表示制御コマンドが入賞時乱数指
定の表示制御コマンドであれば(ステップS751)、
表示制御用CPU101は、受信した入賞時乱数指定コ
マンドが示す大当り判定用乱数の値を特定し、大当り判
定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブル
ーチンをコールする(ステップS752)。大当り判定
モジュールは、例えば、上述した実施の形態では遊技制
御手段が実行していた図15に示す処理と同様の処理で
ある。従って、この例では、図柄制御基板80が、大当
り判定値などの大当り判定モジュールを実行するために
必要な情報を有している。大当り判定モジュールにおい
て入賞時乱数指定コマンドが示す大当り判定用乱数の値
にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ス
テップS753)、入賞時乱数指定コマンドが示すリー
チ判定用乱数の値を特定し、リーチ判定モジュールを実
行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールす
る(ステップS754)。リーチ判定モジュールは、例
えば、上述した実施の形態では遊技制御手段が実行して
いた図16に示す処理と同様の処理である。従って、こ
の例では、図柄制御基板80が、リーチ判定値などのリ
ーチ判定モジュールを実行するために必要な情報を有し
ている。
【0285】大当り判定モジュールにおいて大当りであ
ると判定されている場合には(ステップS753)、高
確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当
り)となるか否かの判定を行う(ステップS755)。
具体的には、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す大
当り図柄決定用乱数の値を用いて大当り図柄を決定し、
決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば
確変大当りとなると判定する。なお、ランダム3(大当
り図柄決定用乱数)の値に応じた大当り図柄テーブルに
設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決
定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り
図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定す
るのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用い
て確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよ
い。
【0286】確変大当りとしない場合には、大当り入賞
1を示すデータを判定結果バッファに格納する(ステッ
プS756)。判定結果バッファは、受信した入賞時乱
数指定コマンドが示す乱数値にもとづいて判定された結
果を保存する記憶領域であり、例えば図柄制御基板80
が備えるRAM領域に備えられている。
【0287】ステップS754にて、リーチ判定モジュ
ールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチ
とする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されて
いる場合には(ステップS758)、リーチ入賞を示す
データを判定結果バッファに格納する(ステップS75
9)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、
はずれ入賞を示すデータを判定結果バッファに格納する
(ステップS760)。
【0288】上記のようにして、受信した入賞時乱数指
定コマンドが示す各乱数値を用いて、表示制御用CPU
101が、入賞時乱数指定コマンドが送信されたときの
始動入賞にもとづく可変表示の表示結果が、確変大当り
(大当り入賞2)とするか、通常大当り(大当り入賞
1)であるか、はずれリーチ(リーチ入賞)であるか、
はずれ(はずれ入賞)であるかを判定する。なお、可変
表示の開始時には確変/非確変状態が異なっている場合
があるため、ここでの判定結果が実際に実行される可変
表示の結果と一致しない場合もある。
【0289】次いで、表示制御用CPU101は、判定
結果バッファに格納されている判定結果がはずれ入賞で
あれば(ステップS635a)、同期乱数カウンタの値
を+1するとともに(ステップS636)、同期乱数カ
ウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を
抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う
(ステップS638)。判定結果バッファに格納されて
いる判定結果がリーチ入賞である場合にも(ステップS
639a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに
(ステップS640)、同期乱数を抽出し(ステップS
641)、連続予告の判定を行う(ステップS64
2)。
【0290】また、判定結果バッファに格納されている
判定結果が大当り入賞1である場合にも(ステップS6
51a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに
(ステップS652)、同期乱数を抽出し(ステップS
653)、連続予告の判定を行う(ステップS65
4)。さらに、判定結果バッファに格納されている判定
結果が大当り入賞2である場合にも(ステップS655
a)、同期乱数カウンタの値を+1するとともに(ステ
ップS656)、同期乱数を抽出し(ステップS65
7)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0291】なお、この例では、上述した図34(A)
が、判定結果バッファに格納されている判定結果がはず
れ入賞であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行
回数の関係を示し、図34(B)が、判定結果バッファ
に格納されている判定結果がリーチ入賞であった場合の
始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図
34(C)が、判定結果バッファに格納されている判定
結果が大当り入賞1であった場合の始動入賞記憶数と連
続予告の実行回数の関係を示す。そして、図34(D)
が、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当
り入賞2であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実
行回数の関係を示す。
【0292】ステップS612で読み出した受信コマン
ドが変動開始時乱数指定の表示制御コマンドである場合
には、大当り判定モジュールを実行する(ステップS7
62)。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、受
信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム1の
値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【0293】大当りとすることに決定した場合には(ス
テップS763)、表示制御用CPU101は、受信し
た変動開始時乱数指定コマンドが示す大当り図柄用乱数
(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ス
テップS764)。この例では、ランダム3の値に応じ
た大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図
柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブ
ルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれ
に対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、
受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す変動パター
ン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて特別図柄
の変動パターンを決定する(ステップS765)。ここ
では、表示制御用CPU101が、変動パターン11〜
14のうちのいずれかの変動パターンに決定する(図1
2参照)。
【0294】大当りとしないことに決定した場合には
(ステップS763)、表示制御用CPU101は、リ
ーチ判定モジュールを実行する(ステップS766)。
ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、受信した変
動開始時乱数指定コマンドが示すランダム5の値にもと
づいてリーチとするか否かの判定が行われる。リーチす
ることに決定した場合には(ステップS767)、ラン
ダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2
−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS76
8)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した
場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に
対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と
一致しないようにする。そして、受信した変動開始時乱
数指定コマンドが示す変動パターン決定用乱数(ランダ
ム4)の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定
する(ステップS769)。ここでは、表示制御用CP
U101が、変動パターン2〜10のうちのいずれかの
変動パターンに決定する(図12参照)。
【0295】大当りとせずリーチにもしないことに決定
した場合には、表示制御用CPU101は、大当りとせ
ずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すな
わち、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すラン
ダム2−1の値に従って左図柄を決定し、受信した変動
開始時乱数指定コマンドが示すランダム2−2の値に従
って中図柄を決定するとともに、受信した変動開始時乱
数指定コマンドが示すランダム2−3の値に従って右図
柄を決定する(ステップS770)。なお、ここでは、
左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リ
ーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確
変中か否かを確認する(ステップS771)。確変中あ
れば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとするこ
とに決定する(ステップS772)。確変状態でなけれ
ば、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダ
ム4の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パ
ターンとすることに決定する(ステップS773)。な
お、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動
時間が例えば1.0秒という通常変動パターンよりも変
動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形
態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の
変動パターンは変動パターン1のみであるから(図12
参照)、ランダム4の値にもとづく抽選を行わなくても
よい。
【0296】上記のように、変動開始時乱数指定コマン
ドを受信したときに、図柄変動の表示態様を大当りとす
るか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定される
とともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選
択され、演出に用いる変動パターンが決定されるととも
にそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0297】また、表示制御用CPU101は、決定し
た左中右図柄を示すデータを、左中右のそれぞれの図柄
格納領域に格納する(ステップS774)。すなわち、
表示制御用CPU101は、左図柄を示すデータをRA
Mにおける左図柄格納領域に格納し、中図柄を示すデー
タをRAMにおける中図柄格納領域に格納し、右図柄を
示すデータをRAMにおける右図柄格納領域に格納す
る。さらに、表示制御用CPU101は、変動パターン
決定フラグをセットする(ステップS775)。変動パ
ターン決定フラグは、図柄制御基板80において変動パ
ターンが決定されたことを示すフラグであり、例えば図
柄制御基板80のRAM領域に格納されている。そし
て、ステップS612で読み出した受信コマンドがその
他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに
対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0298】図65は、この例における変動パターン決
定フラグ設定待ち処理を示すフローチャートである。変
動パターン決定フラグ設定待ち処理は、表示制御プロセ
ス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ス
テップS800)の替りに実行される。変動パターン決
定フラグ設定待ち処理において、表示制御用CPU10
1は、変動パターン決定フラグがセットされたか否か確
認する(ステップS874)。セットされていたら、そ
のフラグをリセットする(ステップS875)。そし
て、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理
(ステップS801)に対応した値に変更する(ステッ
プS873)。
【0299】上記のように、遊技制御手段が、有効始動
入賞時に抽出した乱数を示す表示制御コマンドを演出制
御手段に送信する構成とした場合には、遊技制御手段が
大当りなどの判定を行う必要がなくなるので、遊技制御
手段の制御負担が軽減される。また、有効始動入賞時
に、はずれ入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマン
ド、大当り入賞1指定コマンド、および大当り入賞2指
定コマンドを送信する必要がなく、入賞時乱数指定コマ
ンドを送信するだけでよいので、コマンド用に必要な記
憶領域の必要容量を削減することができるとともに、コ
マンド送信に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させ
ることができる。
【0300】また、上記の例において、連続予告演出選
択処理(ステップS665)にて可変表示演出とは別個
の演出として定められている予告演出の種類を選択する
かわりに、連続予告演出選択処理にて、あらかじめ設定
されている複数の変動パターン(例えば、この各変動パ
ターンは、図12に示されている各変動パターンとは別
に設けられ、停止図柄がどのようになる場合であっても
用いることができる変動パターンとされる。)から、可
変表示演出に用いる変動パターンを選択する構成とされ
ていてもよい。この場合、連続予告演出選択処理にて変
動パターンが選択されているときには、決定されている
実行回数の可変表示演出が実行されるまで、変動開始時
乱数指定コマンドの受信にもとづく変動パターンの決定
が行われないようにすればよい。このように構成すれ
ば、決定されている実行回数における各可変表示演出
を、それぞれ、同一の変動パターン(例えば、すべりを
行う可変表示演出、各図柄が同時に停止する可変表示演
出など)で行うことで連続予告演出を実行することがで
きるようになる。従って、見た目にわかり易い演出によ
って、連続予告演出を実行することができ、遊技の興趣
を向上させることができる。なお、連続予告演出選択処
理にて選択される変動パターンが上述した図12に示す
ような変動パターンとされていてもよいが、この場合に
は、変動パターンが決定されたあとに停止図柄が決定
(例えば、強制的にリーチとされたり、強制的にはずれ
図柄に決定したりする。)される。
【0301】また、上記の例において、連続予告演出選
択処理にて、飾り図柄(例えば特別図柄とは別に可変表
示装置9の表示領域に表示される図柄)の変動パターン
を決定する構成とし、飾り図柄による演出によって報知
演出を行う構成としてもよい。
【0302】また、上記の例においても、大当り判定用
乱数ではなく、上述した連続予告判定用乱数を用いて入
賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うよ
うにしてもよい。
【0303】なお、上記の例では、遊技制御手段では、
有効始動入賞時に抽出された乱数にもとづく判定が全く
なされていなかったが、遊技制御手段が有効始動入賞時
に抽出された乱数にもとづく判定の一部(例えば大当り
であるか否かの判定)を行い、その判定結果と、他の判
定(例えばリーチとするか否かの判定)に用いられる乱
数とを特定可能なコマンドを、演出制御手段に対して送
信する構成としてもよい。このように構成すれば、抽出
された全ての乱数値が外部に送出されることがないた
め、安全性を向上させることができる。例えば、大当り
判定用乱数を外部に出力すると、不正に大当りタイミン
グを特定される危険性があるが、判定結果を送信するよ
うにすればそのような危険性を回避することができるよ
うになる。
【0304】また、上述した実施の形態では、連続予告
演出を遊技演出装置などを用いて行うようにしていた
が、連続予告演出はどのような形態のものであってもよ
く、例えば決定された実行回数分の各可変表示演出にお
いて、それぞれ可変表示装置9の表示領域の背景にキャ
ラクタや文字等を表示させることによって行うようにし
てもよい。また、例えば、実行回数分の各可変表示演出
において、それぞれ、すべり演出(低速変動状態におい
て数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄
の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)
などのような特別図柄の変動態様を変化させる演出を行
うことで連続予告演出を行うようにしてもよい。また、
実行回数分の各可変表示演出にて、可変表示装置9の表
示領域の背景を変化させる演出を連続して行うことで連
続予告演出を実行するようにしてもよい。また、実行回
数分の各可変表示演出にて、それぞれ、可変表示装置9
に表示される特別図柄の表示を大きくしたり小さくした
りする演出を行うことで連続予告演出を実行するように
してもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、
それぞれ、左中右の特別図柄が動き出すタイミングを通
常時と異ならせたり(例えば特別図柄の変動が開始する
タイミングを通常時より遅らせたり、左中右それぞれの
特別図柄が動き出す順番を異ならせたりすることが考え
られる)、左中右の特別図柄が停止する順番を通常時と
異ならせたりする演出を行うことで、連続予告演出を実
行するようにしてもよい。さらに、実行回数分の各可変
表示演出にて、それぞれ、同一の演出態様のリーチ演出
を出現させることで、連続予告演出を実行するようにし
てもよい。
【0305】また、実行回数分の各可変表示演出にて、
上記のようなキャラクタや背景などによる演出を発展的
に行うことで、連続予告演出を実行する構成としてもよ
い。例えば、実行回数分の各可変表示演出において、予
告に用いられるキャラクタの態様が徐々に変化するよう
にしたり、予告に用いられるキャラクタの数が段々増え
ていったり、予告に用いられる演出手段(例えば、遊技
演出装置、可変表示装置、スピーカ、発光体)の数が段
々増えていったり、予告として実行されている演出の時
間が段々長くなったりする演出を行うことが考えられ
る。
【0306】また、上述した実施の形態において、所定
の変動パターンで可変表示演出が実行されるときには、
連続予告演出を実行しない構成としてもよい。例えば、
決定された変動パターンが、短縮変動(図12参照)
や、特定のリーチとされているときに、連続予告演出を
行わないようにすればよい。この場合、予告演出設定処
理(図42参照)において、ステップS622でセーブ
された変動パターンが特定の変動パターンであれば、ス
テップS816およびステップS817の処理を実行し
ないようにすればよい。このように構成すれば、短縮変
動であるために予告演出を実行することが困難である場
合(可変表示演出の期間よりも予告演出の期間の方が長
い場合)や、特定のリーチであるために予告演出を実行
することが困難である場合(リーチ演出によるキャラク
タの登場位置と、予告演出によるキャラクタの登場位置
が重複している場合)などには、予告演出を行わないよ
うにすることができるので、制御が複雑化してしまうこ
とを防止することができる。なお、上記のような場合
に、予告演出の演出内容を変更して実行するようにして
もよい。
【0307】また、上述した実施の形態では、実行回数
カウンタに残りの実行回数が設定され、予告演出を実行
するか否かを判定する際に実行回数カウンタの内容を確
認する構成としていたが(ステップS822参照)、予
告演出の実行/非実行を示すフラグを用いて予告演出を
実行するか否かをフラグの設定状態に応じて決定するよ
うにしてもよい。この場合、予告演出の実行/非実行を
示すフラグは、例えば実行回数カウンタに0以外の値が
設定されたときに「実行」を示す設定状態とされ、実行
回数カウンタが0となったときに「非実行」を示す設定
状態に変更されるようにすればよい。
【0308】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0309】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態(確率向上状態)」とは、大当りとなりやす
い遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、
「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で
揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あた
りの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入
賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延
長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率
状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の
開放回数が高められていることから単位時間あたりの入
賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示
回数が高められるので、大当りとなる確率が高められて
いる状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可
変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められてい
ることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時
間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、
大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0310】また、上述した実施の形態において、「表
示結果の導出表示に関わる演出」とは、識別情報の表示
結果を導出するための表示演出それ自体、識別情報の表
示結果を導出するための表示演出が実行されているとき
に当該表示演出に関連して実行される演出(例えば、可
変表示演出と同期して実行される演出)、識別情報の表
示結果を導出するための表示演出が実行されているとき
に当該表示演出とは別個に実行される演出(例えば、可
変表示演出とは同期せずに独自のタイミングで実行され
る演出)、識別情報の表示結果を導出するための表示演
出が実行される前に実行される演出(例えば、可変表示
演出が開始される直前に所定の点灯パターンでランプを
点灯させる演出、可変表示演出が開始される直前に所定
の音声出力パターンで音声を出力させる演出)などの各
種の演出を含む概念である。
【0311】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0312】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技制御手段が、導出表示される表示結果に関わる
決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新
手段と、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新
手段より抽出された抽出値データに関わる抽出値データ
情報を示す実行条件成立時コマンドを演出制御手段に向
けて送信する実行条件成立時コマンド送信手段とを含
み、演出制御手段が、可変表示の実行条件成立時に保留
されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづ
く可変表示までの各可変表示において連続して所定の報
知演出を実行するか否かを当該可変表示の実行条件の成
立時に受信した実行条件成立時コマンドにもとづき決定
する連続演出決定手段を含むことを特徴とするので、可
変表示の実行条件の成立時に抽出された数値データを用
いた判定結果にもとづく報知演出を行うための遊技制御
手段の制御負担を軽減させることができる。
【0313】請求項2記載の発明では、抽出値データ情
報は、抽出値データにもとづいて判定された判定結果で
ある構成とされているので、外部に抽出値データそのも
のを出力する必要をなくすことができ、抽出値データが
外部に漏洩する危険を抑制することも可能となる。
【0314】請求項3記載の発明では、遊技制御手段
が、保留可変表示の回数である保留記憶数を示す保留記
憶数指定コマンドを送信し、演出制御手段が、受信した
保留記憶数指定コマンドにもとづいて、保留記憶数を更
新する構成とされているので、演出制御手段が正確な保
留記憶数を把握することができる。
【0315】請求項4記載の発明では、遊技制御手段
が、保留記憶数指定コマンドを送信したあと、実行条件
成立時コマンドを送信するように構成されているので、
実行条件成立時コマンド受信時の正確な保留記憶数を参
照して処理を実行することが可能となる。
【0316】請求項5記載の発明では、演出制御手段
が、実行条件成立時コマンドの受信により保留可変表示
の数を示す保留記憶数を加算し、可変表示の開始条件の
成立にもとづいて、保留記憶数を減算する構成とされて
いるので、演出制御手段が保存している保留記憶数を更
新させるための遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【0317】請求項6記載の発明では、演出制御手段
が、可変表示手段を制御する表示制御手段であり、連続
演出決定手段は、識別情報の可変表示に用いられる複数
種類の可変表示パターンのうちいずれの可変表示パター
ンを用いるかを決定する可変表示パターン決定手段を含
み、可変表示パターン決定手段が、受信した実行条件成
立時コマンドにもとづいて、報知演出として複数種類の
可変表示パターンのうちより特定の可変表示パターンを
表示結果の導出表示に用いる決定を行う構成とされてい
るので、遊技者が見逃しにくく、また見た目にわかり易
い演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させること
ができる。
【0318】請求項7記載の発明では、表示結果の導出
表示の実行時間が短縮されるときに、報知演出の実行を
禁止する報知演出禁止手段を備えた構成とされているの
で、時間内に演出が終了しない不整合な演出を防止でき
る。
【0319】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、抽出値データにもとづいて判定された判定結果があ
らかじめ定められた所定の結果であるときに、連続して
報知演出を実行することに所定確率で決定する構成とさ
れているので、報知演出が出現しない場合でも遊技者の
期待感を低下させないようにすることができる。
【0320】請求項9記載の発明では、確率向上状態に
制御可能であって、報知演出を実行するか否かの決定結
果を示す実行情報格納手段を備え、確率向上状態におい
て、導出表示される表示結果が特定の表示結果となった
ことに関連して実行情報格納手段に格納された情報を報
知演出を実行しないことを示す情報にする構成とされて
いるので、通常状態時に確率向上状態時の判定条件にも
とづいた誤った報知演出を実行してしまうことを防止す
ることができる。
【0321】請求項10記載の発明では、連続して実行
される各報知演出において、それぞれ同一の報知演出が
実行される構成とされているので、報知演出が実行され
ていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【0322】請求項11記載の発明では、連続して実行
される各報知演出においてそれぞれ異なる報知演出が実
行され、各報知演出が連続して実行される進行に応じて
演出内容が段階的に発展するように構成されているの
で、遊技者の期待感を段階的に高めさせるようにするこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左中右図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図12】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図13】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テー
ブルの一例を示す説明図である。
【図15】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図16】 リーチ判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図17】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
【図18】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図19】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図21】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図23】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図24】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。
【図25】 特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマ
ンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図26】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図27】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図31】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図32】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図33】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図34】 始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関
係の一例を示す説明図である。
【図35】 連続予告の判定処理を示すフローチャート
である。
【図36】 予告演出の動作内容を示す説明図である。
【図37】 演出選択テーブルの一例を示す説明図であ
る。
【図38】 連続予告演出選択処理を示すフローチャー
トである。
【図39】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図40】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図41】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処
理を示すフローチャートである。
【図42】 予告演出設定処理を示すフローチャートで
ある。
【図43】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
【図44】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図45】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャート
である。
【図46】 大当り表示処理を示すフローチャートであ
る。
【図47】 大当り遊技中処理を示すフローチャートで
ある。
【図48】 ソレノイド出力処理を示すフローチャート
である。
【図49】 予告Aにおける処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図50】 予告Aにおける遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図51】 予告Bにおける処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図52】 予告Bにおける遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図53】 予告Cにおける処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図54】 予告Cにおける遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図55】 予告Dにおける処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図56】 予告Dにおける遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図57】 予告Eにおける処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図58】 予告Eにおける遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図59】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【図60】 他の実施の形態における入賞確認処理の例
を示すフローチャートである。
【図61】 他の実施の形態における変動開始時処理の
例を示すフローチャートである。
【図62】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理
の例を示すフローチャートである。
【図63】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理
の例を示すフローチャートである。
【図64】 他の実施の形態におけるコマンド解析処理
の例を示すフローチャートである。
【図65】 他の実施の形態における変動パターン決定
フラグ設定待ち処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報の可変表示を行い、表示結果を
    導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条
    件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづい
    て識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結
    果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利
    な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開
    始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留
    されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立
    する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開
    始され、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結
    果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手
    段とを備え、 前記遊技制御手段は、 導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値
    データを更新する数値データ更新手段と、 可変表示の実行条件の成立時に前記数値データ更新手段
    より抽出された抽出値データに関わる抽出値データ情報
    を示す実行条件成立時コマンドを前記演出制御手段に向
    けて送信する実行条件成立時コマンド送信手段とを含
    み、 前記演出制御手段は、 可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表
    示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可
    変表示において連続して所定の報知演出を実行するか否
    かを当該可変表示の実行条件の成立時に受信した実行条
    件成立時コマンドにもとづき決定する連続演出決定手段
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 抽出値データ情報は、抽出値データにも
    とづいて判定された判定結果である請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技制御手段は、保留可変表示の回数で
    ある保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信
    し、 演出制御手段は、受信した保留記憶数指定コマンドにも
    とづいて、保留記憶数を更新する請求項1または請求項
    2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技制御手段は、保留記憶数指定コマン
    ドを送信したあと、実行条件成立時コマンドを送信する
    請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 演出制御手段は、実行条件成立時コマン
    ドの受信により保留可変表示の数を示す保留記憶数を加
    算し、可変表示の開始条件の成立にもとづいて、前記保
    留記憶数を減算する請求項1または請求項2記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 演出制御手段は、可変表示手段を制御す
    る表示制御手段であり、連続演出決定手段は、識別情報
    の可変表示に用いられる複数種類の可変表示パターンの
    うちいずれの可変表示パターンを用いるかを決定する可
    変表示パターン決定手段を含み、前記可変表示パターン
    決定手段は、受信した実行条件成立時コマンドにもとづ
    いて、報知演出として前記複数種類の可変表示パターン
    のうちより特定の可変表示パターンを表示結果の導出表
    示に用いる決定を行う請求項1から請求項5のうちいず
    れかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 表示結果の導出表示の実行時間が短縮さ
    れるときに、報知演出の実行を禁止する報知演出禁止手
    段を備えた請求項1から請求項6のうちいずれかに記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出制御手段は、抽出値データにもとづ
    いて判定された判定結果があらかじめ定められた所定の
    結果であるときに、連続して報知演出を実行することに
    所定確率で決定する請求項1から請求項7のうちいずれ
    かに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 導出表示された表示結果が特定の表示結
    果のうち特別の表示結果となったことを条件に、導出表
    示される表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定
    するための判定条件を異ならせることによって特定の表
    示結果となる確率が向上された確率向上状態に制御可能
    であって、 報知演出を実行するか否かの決定結果を示す実行情報格
    納手段を備え、 確率向上状態において、導出表示される表示結果が特定
    の表示結果となったことに関連して前記実行情報格納手
    段に格納された情報を報知演出を実行しないことを示す
    情報にする請求項1から請求項8のうちいずれかに記載
    の遊技機。
  10. 【請求項10】 連続して実行される各報知演出におい
    て、それぞれ同一の報知演出が実行される請求項1から
    請求項9のうちいずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 連続して実行される各報知演出におい
    てそれぞれ異なる報知演出が実行され、前記各報知演出
    が連続して実行される進行に応じて演出内容が段階的に
    発展する請求項1から請求項9のうちいずれかに記載の
    遊技機。
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