JP2005334271A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機1であって、
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断するS440の処理と、
上記S440の処理が遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定するS450ないしS470の処理と、
上記関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にするS500ないしS590の処理と
を備えることを特徴とする遊技機1。
【選択図】図23
Description
請求項6の発明の遊技機は、始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、上記遊技の進行内容の記憶数毎に、遊技の進行内容を関連した表現にするかの情報が記憶されている関連表現指示情報を複数備える関連表現テーブルと、上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記関連表現テーブルに基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の各々を関連した表現にするか否かを決定する関連表現決定手段と、上記関連表現決定手段が関連した表現にすると決定した遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現手段とを備えることを要旨とする。
このように関連表現テーブルが備えられ、しかも記憶されている1回の遊技の進行内容に則った表現が行われている状態で、進行内容判断手段によって、始動信号の入力に基づいて、記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断されると、関連表現決定手段が関連表現テーブルに基づいて、記憶された遊技の進行内容の各々を関連した表現にするか否かを決定し、関連表現手段がその関連した表現にすると決定した遊技の進行内容を関連した表現にする。例えば、関連した表現にされることによって、1回の遊技の進行内容の内で、大当りや小当り、或いははずれなどの遊技の結果などは、変更されることなく、各回の遊技が全てリーチを含む表現を行うとか、特定の図柄などの表示を含む表現を行うとか、或いは連続したストーリー、例えば逓減や逓増を表現する部分を含むことになる。
請求項3の発明の遊技機は、関連した遊技の連続数が最小値より小さくなることを防止することが出来ることで、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする趣旨を守ったり、より強調することが出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。
図1は、本発明が適用された遊技機1の正面図、図2は、遊技機1の遊技盤3の正面図、図3は、遊技盤3に取り付けられるセンター飾り5の正面図、図4は、遊技機1の背面図である。
図5は、遊技機1の信号の流れ(矢印付き実線で示す、矢印無し実線は、接地線を示す)と電源の流れ(矢印付き太線で示す)とを示すブロック図である。
この受電基板55からAC24ボルト電源の供給を受ける、電源基板43は、発射制御基板45と、払出制御基板47と、図柄制御基板59と、音声制御基板61と、ランプ制御基板63とに電源を供給する。
外部のAC24ボルト電源に接続される受電基板55は、慣用されているコンデンサ等を用いた方法で、外部のAC24ボルト電源を供給する配線(図示を省略する)を経由して接地をとる接地回路(図示を省略する)を備えており、この接地回路は、静電気が発生したり、或いは静電気が集められてくる上部ミドルプレート板金67と、タンク69と、タンクレール板金71と、接地端子73とに接続されている。尚、詳細な説明は、省略する。
尚、主基板41は、盤用外部端子板113に外部出力信号を供給する。
ここで、賞球の払い出しは、主基板41からの信号に基づいて実行し、貸し球の払い出しは、インタフェース基板65からの信号に基づいて行う。
主基板41と図柄制御基板59との間は、図6に示すように、接続されており、主基板41は、メインCPU185と、出力ポート187、189と、出力バッファ191、193とを備えており、図柄制御基板59は、入力バッファ195、197と、サブCPU199とを備えている。メインCPU185と、出力ポート187、189との間は、メインCPUバス201で接続されており、出力ポート187と出力バッファ191との間は、パラレル出力ポートバス203で接続され、メインCPU185から出力バッファ191を経由して、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)が図柄制御基板59に出力される。図柄制御基板59は、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)を入力バッファ195で入力して、サブCPU199に入力ポート205を介して入力する。
図7は、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)とコントロール信号(ZSTR)の説明図、図8は、コマンドの遷移図である。
又、伝送データ(ZDT0〜ZDT7)は、8ビットのパラレルデータで送信されるものであって、図7に示すように、詳細を後述する1コマンドが2バイトのMODEデータと、ACTIONデータとで構成されている。
まず、はずれ用の変動パターンについて説明する。
図11に記載される変動パターン特33乃至69指定コマンドは、当り用の変動パターンを行わせるためのものである。特33乃至35指定は、単調で短めなリーチ変動であるノーマルリーチ変動で当りになるものである。次に、特36乃至47指定は、図37(D)に示すような、キャラクタ(狼男、フランケン又はミイラ男)が出現する1ラインのスーパーリーチ変動であるシングルリーチ変動で当りになるものである。次に、特48乃至55指定は、図37(E)に示すような、キャラクタ(魔女)が出現する2ラインのスーパーリーチ変動であるダブルリーチ変動で当りになるものである。次に、特56乃至68指定は、図37(F)に示すような、キャラクタ(ドラキュラ)が出現する3ラインのスーパーリーチ変動であるトリプルリーチ変動で当りになるものである。次に、特69指定は、出現率が極めて低いプレミアムリーチ変動で、左から「ミ・ド・マ」という装飾図柄を一旦停止した後に、所定の大当り図柄を表示して当りになるものである。
この遊技制御処理は、4ミリ秒毎に発生する割込信号に基づいて起動され、まず作業領域は正常かを判断する(S100)。ここでは、電源投入直後は、正常ではないと判断され、次にRAMの初期化設定処理が行われる(S110)。RAMの初期化設定処理後は、後述するS210〜S220の処理を次に図21の遊技制御処理のS100が起動されるまで、繰り返す。
大当り判定用乱数TRNDは、後述するS310で4ミリ秒毎に1ずつ更新される0ないし630の範囲の値であって、大当り判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、大当りか否かの判定に利用され、後述するS330のスタート入賞時に取得される。又、低確率状態の時に大当りとされる乱数値は、2個設けられ、高確率状態の時に大当りと判定される乱数値は、10個設けられている。このため、低確率状態(通常状態)の大当り確率は1/315.5、高確率状態(確変状態)の大当り確率は1/63である。
詳細の説明は省略するが、特別図柄/第1種特別電動役物処理では、まず主基板41から指定した変動パターン動作停止までなどの所要時間を設定し、減算カウントする特別図柄動作タイマ減算処理(主基板41とサブ基板との同期用)(S300)、大当り判定用乱数TRND、大当り図柄決定用乱数ZRND、リーチ判定用乱数RRND、変動パターン決定用乱数HRND、連続予告判定用乱数YRND1、シナリオパターン決定用乱数YRND2などの各バッファに記憶される乱数値を更新する特別図柄用各乱数作成処理(S310)、4ミリ秒毎にはずれ図柄決定用乱数を基にはずれ図柄を作成するはずれ図柄作成処理(S320)、スタート入賞時に保留球数4個のとき(スタート入賞が無効のとき)は、処理を終了する処理、スタート入賞時に保留球数4個未満のとき(スタート入賞が有効のとき)は、保留球数を加算し、大当り判定用乱数TRND、大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値を取得して任意の保留バッファに記憶する第1種始動口入賞処理(S330)、スタート入賞時に連続予告演出を行うか否かの判定を行う連続予告演出判定処理(S335)、変動開始時に変動パターン特指定コマンドを作成する変動パターン作成処理(S340)、大入賞口入賞数、大入賞口動作タイマなどより第1種特別電動役物を制御する第1種特別電動役物制御処理(S350)が行われる。
大当りの場合には、次に欄215に示すように、新たに記憶された保留バッファの大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値による振分処理を行う(S410)。ここでは、大当りの図柄が確変図柄であるか、通常図柄であるかの振り分けが行われる。
この欄221では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数YRND1の乱数値による振分処理を行う(S440)。
ここで「1〜4」の場合は、保留の変動で既に連続予告がセットされていることから、以後欄221、223、225、227の処理は、確認されない。つまり、連続予告がセットされているときは、新たな連続予告がセットされないようになっている。これにより、連続予告の上書きを防止し、セットされた連続予告は、必ずシナリオ通りに最後まで行われるものとなっている。
この欄221では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数YRND1の乱数値による振分処理を行う(S440)。
この欄223では、記憶する保留球数が「0〜1」の場合には、以後欄225、227の処理は、確認されない。つまり、保留球数が1以下の場合には、保留球数が少なすぎて、複数の変動で演出を行う連続予告はできないので、連続予告を行わない振り分けが為される。
S400の振り分けで、はずれとされた場合には、次に図26の欄215で示すように、大当り図柄決定用乱数ZRNDによる振り分けを行うが(S410)、ここでは図中に「−」で示すように、確認しない。これは、大当り判定用乱数TRNDがはずれであるため、大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数ZRNDの乱数値は利用されないからである。以降のS420乃至S470の処理は、上述した通常図柄の組合せによる大当りのところで説明したS420乃至470の処理と基本的な流れが同じであるため、省略する。尚、はずれを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値「0〜8」がシナリオパターン記憶フラグYKNFG格納される。
欄241に示すように、連続予告記憶フラグYKKCTによる振分処理を行う(S510)。ここで、「1」以外、即ち連続予告の最終変動以外であれば、後述する柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGによる振分処理に移行する(S560)。つまり、欄243、245、247、249は、確認せずに、柱ランプ状態記憶フラグOKMNFGによる振分処理(S560)と、特別図柄による振分処理(S570)とにより、変動パターン群テーブルNo.の決定処理を行う(S580)。
例えば、S580によって、「22」の変動パターン群テーブルNo.が選択されると、図30に示す欄277が用いられ、S590で変動パターン決定用乱数HRND(0ないし250の乱数)によって、振り分けが行われる。ここで、「22」の変動パターン群テーブルNo.は、変動パターン特33指定ないし変動パターン特69指定の間で、251個の変動パターン決定用乱数HRNDの値に応じたものを指定する。例えば、変動パターン決定用乱数HRNDが「3」の場合には、初めの5個、つまり0ないし4個目までの間であることから、位置279に該当する変動パターン特33指定が振り分けられる。
又、位置293で示される部分では、欄261の連続予告記憶フラグYKKCTの値が多い範囲でも「無」が選択されず、「5、7、11、又は12」の図31に示す連続予告の予告変動用(図31には、「連続途中」と記載)の変動パターン群テーブルNo.が選択されている。又、連続予告の予告変動用の変動パターン群テーブルNo.「5ないし13」では、変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定の何れかが選択される。これにより、はずれになる連続予告で、最終変動ではない予告変動の変動パターンでは、変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定の中から選択され、この内容の演出が行われる。
従って、連続予告の演出では、保留変動の初期に連続予告を想致や推測、或いは連想させることがない「無」の演出が頻繁に行われ、その後連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出が行われて、最終変動に繋げられる。
又、この場合に、連続予告の途中で、連続予告を想致や推測、或いは連想させる変動パターンとして選択される変動パターン特4、5、6、7、8、9、10、13、14、15、16指定コマンドを入力した図柄制御基板59は、液晶カラーモニタ141に、連続予告の予告変動用の変動パターンの図柄演出を行う。
先ず、通常用(「無」用)の変動パターン特1、2、3、11、12、17〜32指定コマンドを入力した場合とほぼ同様の通常変動やリーチ変動の図柄演出を開始する。
しかしながら、遊技機1は、連続予告の場合の最後の演出と、連続予告を行わない場合の最後の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機1の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
図27は、シナリオパターンテーブル229の説明図である。
大当りの場合には、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納されるオフセット値がシナリオパターンテーブル229の範囲231に示される様に選択され、はずれの場合には、シナリオパターン記憶フラグYKNFGに格納されるオフセット値が図27に示すシナリオパターンテーブル229の範囲235に示される様に選択される。これにより、欄233に示すように、最終変動パターン群テーブルNo.によって指定される数値がは大当りの場合とはずれの場合で相違することになる。つまり、大当りと、はずれとは、相違する最終変動パターン群テーブルNo.の値が指定され、結果として、最終変動パターンが相違することになる。
又、この遊技機1は、連続予告としてキャラ連続予告、オバケ連続予告、音階連続予告の3種類の異なる連続予告を備えている。
図27に示すようにキャラ連続予告に関するシナリオパターンは、シナリオパターン記憶フラグYKNFGのオフセット値が「0、1、9、10、11」(以下、YKNFG「0、1」の様にも言う。)の5個が設定されており、YKNFG「0、1」の2個がはずれ用、YKNFG「9、10、11」の3個が大当り用で設定されている。
YKNFG「1、9、10、又は11」で行われる予告変動(1回前、2回前、又は3回前変動パターン群テーブルNo.「5、6」(以下、No.「5、6」の様にも言う。)にて選択される変動)及び最終変動(No.「16、17、23、又は24」にて選択される変動)は、変動の初期段階に図36(B)に示すようなキャラクタが出現する変動となっており、このキャラクタの出現演出により、複数の変動が関連性のあるものと遊技者が判断して連続予告と認識されるものとなっている。
図27に示すようにオバケ連続予告に関するシナリオパターンは、YKNFG「2、25、29」の3個が設定されており、YKNFG「2」の1個がはずれ用、YKNFG「25、29」の2個が大当り用で設定されている。
オバケ連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図36(A)に示すオバケキャラクタが図柄の中から飛び出すオバケ飛出し成功予告変動と、変動の最終段階に図36(A)に示すオバケキャラクタが図柄の中からの飛出しに失敗するオバケ飛出し失敗予告変動の2タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動(最終変動)で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、オバケ連続予告のYKNFG「2」は、上記したキャラ連続予告YKNFG「0」と同様な位置付けものとなっている。
図27に示すように音階連続予告に関するシナリオパターンは、YKNFG「3ないし8、15ないし20」の12個が設定されており、YKNFG「3ないし8」の6個がはずれ用、YKNFG「15ないし20」の6個が大当り用で設定されている。
音階連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図3に示す音階ランプ35の「ド」から「ミ」まで点灯させる第1予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「ソ」まで点灯させる第2予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「シ」まで点灯させる第3予告変動の3タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動(最終変動)で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、音階連続予告のYKNFG「3」は、上記したキャラ連続予告YKNFG「0」と同様な位置付けものとなっている。
図32は、図柄制御基板59によって所定時間毎に実行される表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
次に、液晶カラーモニタ141に表示される特別図柄と装飾図柄について説明する。
図柄制御基板59は、図35で示すように、特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを1対1で対応した形で記憶している。例えば、位置309に示す左図柄特指定コマンド「A100」と、位置313に示す右図柄特指定コマンド「A200」とが図柄制御基板59に入力されると、左特別図柄表示部299に位置311に示す「水色丸」が表示され、右特別図柄表示部301にも位置311に示す「水色丸」が表示されると共に、装飾図柄表示部317には、位置315に示す「レレレ」という装飾図柄の組合せの大当り図柄が停止表示されるようになっている。
詳述すると、従来の遊技機は、停電復帰時に左右の図柄特指定コマンドを入力すると、特別図柄の組合せである大当り図柄の種類は、停電の前後で一致(停電前が「水色丸」であれば、停電復帰後も「水色丸」である。)するが、装飾図柄の組合せである大当り図柄は、通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別だけが一致するものとなっていた。これは、図柄制御基板59が特別図柄の組合せである大当り図柄を通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別で対応した形でしか記憶していなかったからである。このため、例えば、停電前の装飾図柄の組合せである大当り図柄が確変図柄の「ドドド」で、停電復帰後の装飾図柄の組合せである大当り図柄が同じ類別の確変図柄ではあるものの「ミミミ」に変わってしまうことが考えられる。そして、「ドドド」は無定量、「ミミミ」は確変遊技終了後交換という営業形態である場合、停電前の「ドドド」ならば、遊技場の規則で、終日持ち玉遊技の無定量の権利が与えられていたのが、停電復帰後に「ミミミ」になってしまうと確変遊技の終了後に交換という権利に遊技者の権利が変わってしまい、このようなトラブル発生の原因になる可能性が考えられる。
再抽選演出は、装飾図柄が「レレレ」、「ファファファ」、「ラララ」の通常図柄の組合せで大当りした場合の一部において、その大当り遊技の最終回インターバルを利用して行われるようになっている。通常図柄から確変図柄に昇格成功演出を行う場合には、図17に示す最終回インターバル5乃至7指定のコマンドが主基板41から図柄制御基板59に出力され、昇格失敗演出を行う場合には、最終回インターバル2、3、9、10指定のコマンドが同様に出力されることで、異なる内容の再抽選演出が行われるようになっている。昇格成功演出の例を示すと、図柄制御基板59が図35に示す左右の図柄特指定コマンド「A119、A219」を受信した場合、図8のC6コマンド時点で特別図柄表示部21に「緑三角」の組合せを確定停止表示し、装飾図柄表示部317に「レレレ」の組合せを停止表示する。そして、大当り遊技が終了して図8のC11コマンドとして図17に示す最終回インターバル5指定のコマンドを受信すると、図38(C)ないし図38(F)に示す流れの演出が表示されて装飾図柄が「レ」から「ド」に昇格される。
図36、図37、及び図38は、液晶カラーモニタ141に表示される様々な変動パターンで表示される画像319を表す図である。
図37(B)に示す図柄337は、装飾図柄の中央の図柄が「緑色のド」で停止した態様である。特別図柄は、変動中である。この態様が発生すると、次に図37(C)の態様に移行する。
変動パターン特68指定コマンドで行われる演出がドランプ35A〜ミランプ35Cまで順に点灯した後消灯し、再度ドランプ35A〜音符ランプ39まで順に点灯するというものである。又、スピーカ147から音階ランプ35の点灯に同期した音階の効果音が出力される。例えば、ドランプ35Aが点灯する場合には、「ド」を表現する音階の効果音が出力される。又、変動パターン特6、7、又は8指定コマンドは、図31に示すように、
変動パターン群テーブルNo.が「11、12、又は13」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルNo.が「11、12、又は13」が選択される場合は、図27に示すシナリオパターン記憶フラグYKNFGに記憶されているオフセット値が「3乃至8、15乃至20」の場合の1回前、2回前、又は3回前変動パターン群テーブルNo.に設定されている場合である。つまり、変動パターン6、7、又は8指定コマンドは、音階連続予告の予告変動のみに使用されるものである。又、変動パターン特67、又は68指定コマンドは、通常変動時で、かつ大当りの場合に選択されるものである。尚、出現率が極めて低く、予告変動と類似した変動過程から大当りになるため、プレミアム変動となる。
図37(E)に示す図柄343は、ダブルリーチ変動の一例を表す態様である。
図37(F)に示す図柄345は、トリプルリーチ変動の一例を表す態様である。
図38(A)に示す図柄355は、図15に示す開放1回目指定コマンド「AC01」を図柄制御基板59が入力した場合に示すもので、大当り遊技のラウンド1の状態で、装飾図柄が「レ」であり、通常図柄による大当り遊技の開始を表現する。
図38(F)に示す図柄365は、図柄363に続いて表示され、最終回インターバルの最終段階で確変遊技であることを表現する。
この特別保留球数表示371は、図19(A)に示す図柄作動記憶特0ないし4指定コマンドに基づいて行われ、普通図柄遊技の普通保留球数表示373は、図19(B)に示す図柄作動記憶普0ないし4指定コマンドに基づいて行われる。又、画像319の右下には、特別図柄表示部21の左右の特別図柄351が表示されている。
図20に示すランプ制御基板63用の始動口入賞1指定コマンド「C600」と、始動口入賞2指定コマンド「C601」とは、従来用いられていなかった新たなコマンドであって、図3に示したセンター柱ランプ37の点灯状態を以下に示すように制御するために用いられる。
又、この青色点灯状態から赤色点灯状態への復帰は、図10に示す変動パターンランプ(図10では「特」と記載)17ないし32指定を受信して、特別図柄の変動が終了した時点、図20に示す低確率状態ランプ指定コマンド「D501」を入力した場合、又は時短機能作動状態ランプ指定コマンド「D504」を入力した場合である。
大当り遊技終了後の確変突入時に青色点灯を開始し、この青色点灯は、次回の大当り又ははずれとなるスーパーリーチ変動の出現で終了する。
又、紫色点灯した場合には、保留内に確変大当りが潜伏していることが確定する。これら以外では、赤色点灯する。
尚、本発明は、実施例の遊技機1に限定されるものではなく、様々な態様の実施が可能である。例えば、特別図柄表示部21を液晶カラーモニタ141の外に設けたり、特別図柄表示部21に表示する図柄を主基板41から直接制御するようにしても良い。又、特別図柄表示部21が表示する画像を実際の物体で作った突起などの並びや出退等で表現しても良い。又、連続予告演出として、3種類の音階連続予告、オバケ連続予告、キャラ連続予告を示したが、いずれか1つでも複数でも良く、更に他のものを設けたものでも良い。又、キャラ連続予告は、変動の初期段階でキャラクタを出現させるようにしていたが、他の連続予告と同じように、変動の最終段階でキャラクタを出現させるようにしても良く、このようにすれば、上述した種々の効果が得られるものとなる。
しかしながら、遊技機1は、連続予告の最後の演出と、連続予告を行わない場合の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
請求項1の始動信号は、第1種始動口スイッチ81が出力する信号、1回の遊技の進行内容を決定し、決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶する処理は、図22の第1種始動口入賞処理(S330)が対応する。
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段は、図23のS440が対応する。
請求項2の上記遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定することは、図28、図29に基づいて説明した図27のシナリオパターンテーブル229に基づく処理(特にS450による振り分け)が対応する。
7…外枠、9…内枠、13…遊技球、
15…ハンドル、17…上受け皿、19…下受け皿、
21…特別図柄表示部、25…始動口、27…大入賞口、
29…普通図柄表示部、31…ワープ入口、
33…ワープ出口、35…音階ランプ、35A…ドランプ、
35B…レランプ、35C…ミランプ、35D…ファランプ、
35E…ソランプ、35F…ラランプ、35G…シランプ、
37…センター柱ランプ、37A…青色発光素子、37B…赤色発光素子、
39…音符ランプ、41…主基板、43…電源基板、
45…発射制御基板、47…払出制御基板、49…賞球払出装置、
51…プリペイドカードユニット、53…中央ユニット、55…受電基板、
57…AC24V受電端子、59…図柄制御基板、61…音声制御基板、
63…ランプ制御基板、65…インタフェース基板、67…上部ミドルプレート板金、
69…タンク、71…タンクレール板金、73…接地端子、
75…枠用中継端子板、77…賞球計数手前側スイッチ、79…賞球計数奥側スイッチ、
81…第1種始動口スイッチ、83…下受け皿満杯スイッチ、85…補給球不足スイッチ、
87…盤用中継端子板、89…左普通図柄作動ゲートスイッチ、
91…右普通図柄作動ゲートスイッチ、93…左袖入賞口スイッチ、
95…右袖入賞口スイッチ、97…左落し入賞口スイッチ、99…右落し入賞口スイッチ、
101…大入賞口用中継端子板、103…特定領域スイッチ、105…カウントスイッチ、
107…普通電動役物ソレノイド、109…球流路切換ソレノイド、
111…大入賞口ソレノイド、113…盤用外部端子板、
115…球貸計数手前側スイッチ、117…球貸計数奥側スイッチ、
119…払出装置基板、121…払出モータ、123…度数表示基板、
125…枠用外部端子板、127…払出制御基板裏板金、129…内枠開放スイッチ、
131…金枠開放スイッチ、133…発射停止スイッチ、135…タッチプレート、
137…発射モータ、141…液晶カラーモニタ、143…普通図柄表示装置基板、
145…スピーカ用中継端子板、147…スピーカ、149…飾りランプ用中継端子板、
151…上部内枠飾りランプ基板、153…表飾りランプ基板、155…枠大当りランプ、
157…枠大当りランプ、159…ランプ用中継端子板、161…左サイドLED基板、
163…左袖LED基板、165…右袖LED基板、167…センター飾りLED基板、
175…右袖飾り、177…特別図柄飾りLED基板、
179…左特別図柄飾りLED基板、181…右特別図柄飾りLED基板、
183…センター飾りLED基板、185…メインCPU、187、189…出力ポート、
191、193…出力バッファ、195、197…入力バッファ、207…INT、
201…メインCPUバス、203…パラレル出力ポートバス、205…入力ポート、
213、215、217、219、221、223、225、227、229、231、233、235、237、239、241、245、253、255、257、259、261、263、265、271、277、281、283、285、287…欄、
273…大当り用の変動パターン群テーブル、275…はずれ用の変動パターン群テーブル、279、291、293、309、311、313、315…位置、
295、319…画像、299…左特別図柄表示部、
301…右特別図柄表示部、303…水色丸図柄、305…水色三角図柄、
317…装飾図柄表示部、321ないし369…図柄、371…特別保留球数表示、
373…普通保留球数表示、HRND…変動パターン決定用乱数、JYOFG…状態記憶フラグ、
OKMNFG…柱ランプ状態記憶フラグ、RRND…リーチ判定用乱数、
TGONUM…保留球数記憶フラグ、YKKCT…連続予告記憶フラグ、
YKNFG…シナリオパターン記憶フラグ、YRND1…連続予告判定用乱数、
YRND2…シナリオパターン決定用乱数、C1〜C11…コマンド
Claims (9)
- 始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定する関連表現範囲決定手段と、
上記関連表現範囲決定手段が決定した記憶範囲に記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を無しにすることを特徴とする請求項1、又は請求項2に記載の遊技機。
- 上記関連表現範囲決定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にする記憶範囲を、所定記憶数以上にすることを特徴とする請求項1ないし請求3の何れかに記載の遊技機。
- 上記関連表現設定手段が設定する上記記憶された遊技の進行内容は、特別の利益を提供する表現、特別の利益を提供する可能性が高いことの表現、又は特別の利益を提供する可能性が有ったことの表現を有すると共に、上記関連した表現にされる遊技の最後の遊技の進行内容は、特別の利益を提供する表現、又は特別の利益を提供する可能性が高いことの表現が設定されることを特徴とする請求項1ないし請求項4の何れかに記載の遊技機。
- 始動信号の入力に基づいて1回の遊技の進行内容を決定し、該決定した1回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
上記遊技の進行内容の記憶数毎に、遊技の進行内容を関連した表現にするかの情報が記憶されている関連表現指示情報を複数備える関連表現テーブルと、
上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記関連表現テーブルに基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の各々を関連した表現にするか否かを決定する関連表現決定手段と、
上記関連表現決定手段が関連した表現にすると決定した遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 上記関連表現テーブルが記憶する関連表現指示情報は、遊技の進行内容の複数を連続して関連した表現にする情報が記憶されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
- 上記関連表現テーブルが記憶する複数の関連表現指示情報の何れかは、遊技の進行内容を関連した表現にしない情報が記憶されていることを特徴とする請求項6、又は請求項7に記載の遊技機。
- 上記関連表現テーブルが記憶する関連表現指示情報は、上記複数記憶される遊技の進行内容の記憶数が何れの場合にも対応する情報を備えることを特徴とする請求項6ないし請求項8の何れかに記載の遊技機。
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