JP2003310939A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003310939A
JP2003310939A JP2002117105A JP2002117105A JP2003310939A JP 2003310939 A JP2003310939 A JP 2003310939A JP 2002117105 A JP2002117105 A JP 2002117105A JP 2002117105 A JP2002117105 A JP 2002117105A JP 2003310939 A JP2003310939 A JP 2003310939A
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JP2002117105A
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 変動表示時間に制約を受けない表示演出の実
現を目的とし、特に、連続予告報知を行う場合でも、各
々の変動表示を単調にせず、また全体として平均変動表
示時間が抑えられた連続予告報知を実現する。 【解決手段】 遊技制御装置100は、大当たり乱数の
抽出に基づいて変動表示ゲームの実行権利を記憶する実
行権利記憶手段と、実行権利記憶手段に記憶された実行
権利が特定の結果態様を導出するか否かを判定する実行
権利判定手段と、実行権利判定手段が特定の結果態様を
導出する実行権利であると判定した場合に、当該実行権
利及びそれ以前に記憶されている実行権利とに基づいて
実行される変動表示ゲームで、一連の表示演出を行う一
連表示演出設定手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に複数の
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表
示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従
って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別
情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、そ
の表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典
遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにし
た遊技機(パチンコ遊技機)がある。
【0003】このような遊技機では、変動表示ゲーム1
回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果
を導出するようになっている。そして、このような変動
表示ゲームを大当たりを得るまで反復して行うようにな
っている。このように同じようなゲームにメリハリをつ
けるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く
設定したリーチ変動などがある。
【0004】また、変動表示ゲームの結果態様が特定の
態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知
らしめる手段として、予告報知演出があり、更にこれを
発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたっ
て予告報知を繰り返し行うことで、未だ実行していない
始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態
様を予告報知する連続予告報知演出が知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記前
者の従来例では、同じようなゲームの繰り返しである以
上、1回ごとの変動表示時間には自ずと制限が生じ、期
待感を向上させるための表示演出が制約されてしまうと
いう問題がある。また、単に変動表示時間を長くした場
合、このような変動表示を当たりだけとすることはでき
ず、ハズレの場合も用意せざるを得ない。当りしかなけ
れば極めて冗長な演出となるし、ハズレとなる場合を含
めれば出現頻度を抑えなければ、各変動表示ゲームに要
する時間が長くなりすぎてしまい、遊技者が遊技球の発
射を止めることなどで遊技機の稼働率が低下するという
問題がある。
【0006】また、上記後者の従来例のように、同じ演
出が繰り返して行われることによって遊技者に予告報知
を行う演出では、特定の結果態様(大当たり)となるま
では、変動表示ゲームの単調な繰り返しとなってしま
い、遊技が冗長になりかねないという問題もある。
【0007】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、変動表示時間に制約を受けない表示演出の
実現を目的とし、特に、連続予告報知を行う場合でも、
各々の変動表示を単調にせず、また全体として平均変動
表示時間が抑えられた連続予告報知を実現する遊技機の
提供を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、所定の遊
技条件の成立に基づいて大当たり乱数を抽出し、変動表
示ゲームの結果態様を決定するとともに、前記抽出した
大当たり乱数が特定の結果態様を導出することとした場
合に特定の遊技価値を付与可能な遊技制御手段と、前記
結果態様に基づいて可変表示装置の変動表示領域に複数
種類の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表
示制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技制御
手段は、前記抽出した大当たり乱数に関連して前記変動
表示ゲームの実行権利を記憶する実行権利記憶手段と、
前記実行権利記憶手段に記憶された実行権利が前記特定
の結果態様を導出することとなるか否かを判定する実行
権利判定手段と、前記実行権利判定手段が特定の結果態
様を導出する実行権利であると判定した場合に、当該実
行権利及び当該実行権利以前に記憶されている実行権利
とに基づいて実行される複数の変動表示ゲームが、一連
の表示演出となるように各変動表示ゲームの演出態様を
設定する一連表示演出設定手段とを備える。
【0009】なお、上記演出は、時間経過に従った所定
の表示制御手順であって、前記一連の表示演出は、複数
の表示制御手順を一つの表示制御手順として繋がりがよ
いように組み合わせたものであり、一連の表示演出は、
予め繋がりがよいように設定された複数の表示制御手順
から構成したものである。
【0010】また、第2の発明は、所定の遊技条件の成
立に基づいて大当たり乱数を抽出し、変動表示ゲームの
結果態様を決定するとともに、前記抽出した大当たり乱
数が特定の結果態様を導出することとした場合に特定の
遊技価値を付与可能な遊技制御手段と、前記結果態様に
基づいて可変表示装置の変動表示領域に複数種類の識別
情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段
と、を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、前
記抽出した大当たり乱数に関連して前記変動表示ゲーム
が前記特定の結果態様を導出することとなるか否かを判
定可能な実行権利に関わる情報を前記表示制御手段に通
知する実行権利発生通知手段を備え、前記表示制御手段
は、前記遊技制御手段が通知した前記変動表示ゲームの
実行権利に関わる情報を記憶する実行権利記憶手段と、
前記実行権利記憶手段に記憶された実行権利が前記特定
の結果態様を導出するか否かを判定する実行権利判定手
段と、前記実行権利判定手段が特定の結果態様を導出す
る実行権利であると判定した場合に、当該実行権利及び
当該実行権利以前に記憶されている実行権利とに基づい
て実行される複数の変動表示ゲームが、一連の表示演出
となるように各変動表示ゲームの演出態様を設定する一
連表示演出設定手段とを備える。
【0011】また、第3の発明は、前記第1または第2
の発明において、前記一連表示演出設定手段は、前記実
行権利判定手段により特定の結果態様を導出する実行権
利でないと判定された場合にも、所定条件の成立で当該
実行権利及びそれ以前に記憶されている実行権利とに基
づいて実行される複数の変動表示ゲームが、一連の表示
演出となるように各変動表示ゲームの演出態様を設定す
る。
【0012】また、第4の発明は、前記第1または第3
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段が設定する前記一連の表示演出は、前記可変表示
装置の演出表示領域にて行われた前回の変動表示に継続
して演出表示を行う。
【0013】また、第5の発明は、前記第1または第3
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段は、識別情報の配列を変化させる識別情報配列変
化手段を備え、前記一連表示演出設定手段が設定する前
記一連の表示演出は、前回の変動表示で変化した識別情
報配列を継続して前記変動表示領域にて行われる識別情
報の変動表示を行う。
【0014】また、第6の発明は、前記第1ないし第5
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段は、一連の表示演出を行っている間の図柄確定表
示時間を通常時よりも短い時間に設定する。
【0015】また、第7の発明は、前記第1ないし第6
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段は、一連の表示演出を行っている間の途中経過と
なる変動表示の図柄確定表示時間を、前記一連の表示演
出における最終回の変動表示の図柄確定表示時間よりも
短い時間に設定する。
【0016】また、第8の発明は、前記第1ないし第7
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段は、一連の表示演出を行っている間、一連の表示
演出の初回にのみ高速変動表示または攪拌変動表示を設
定する。
【0017】また、第9の発明は、前記第1ないし第8
の発明のいずれかひとつにおいて、前記一連表示演出設
定手段は、前記実行権利記憶手段が記憶している実行権
利数を上限とする範囲で一連の表示演出を行うこととな
る変動表示ゲーム数を決定する。
【0018】また、第10の発明は、前記第9の発明に
おいて、前記一連表示演出設定手段は、前記決定した変
動表示ゲーム数に基づいて、前記一連の変動表示態様を
設定する。
【0019】なお、前記発明のいずれかひとつにおい
て、前記一連表示演出設定手段は、一連の表示演出の中
で、一連の表示演出を実行していることを明示する。こ
の場合、一連の表示演出の中で、一連の変動表示を実行
していることを明示するので、遊技者は大当たりが近づ
いたことを容易に認識でき、期待感をもって変動表示ゲ
ームを注視できる。
【0020】また、前記発明のいずれかひとつにおい
て、前記一連表示演出設定手段は、一連の表示演出の中
で、各変動表示の区切りを報知する。この場合、一連の
表示演出の中で、各変動表示(演出表示)の区切りを報
知するので、一連の表示演出が複数の変動表示ゲームか
ら構成されることを容易に理解できるので、冗長な演出
ととられることがない。
【0021】また、前記第9の発明において、前記一連
表示演出設定手段は、一連の表示演出の中で、前記一連
の表示演出を行うこととなる変動表示ゲーム数を明示す
る。この場合、一連の表示演出の中で、前記連続演出数
を明示することで、遊技者は大当たりまでのカウントダ
ウンを楽しむことができる。
【0022】また、前記発明のいずれかひとつにおい
て、前記一連表示演出設定手段は、一連の表示演出の中
で、次回の変動表示も一連の変動表示が継続する場合に
は、一連の表示演出が継続することを現在の変動表示で
明示する。この場合、次回の変動表示も一連の変動表示
(表示演出)が継続する場合には、一連の表示演出が継
続することを現在の変動表示で明示するため、一連の表
示演出が複数の変動表示ゲームから構成されることを容
易に理解できるので、冗長な演出ととられることがな
く、また、一連の表示演出の継続が保証されたことから
安心感を持って変動表示ゲームに望むことができる。
【0023】また、前記発明のいずれかひとつにおい
て、前記一連表示演出設定手段は、一連の表示演出の変
動態様をリーチ状態とする。この場合、一連の表示演出
の変動態様(演出表示)をリーチ状態とすることで、大
当たりへの期待感を増大させることができる。特に、一
連の表示演出(連続予告報知)を行う場合、各々の変動
表示を単調にせず、また全体として平均変動表示時間が
抑えられた一連の表示演出を実現することが可能とな
る。
【0024】
【発明の効果】したがって、第1または第2の発明によ
れば、所定の遊技条件の成立(例えば、始動口への入
賞)に基づいて変動表示ゲームの実行権利が発生し、新
たな実行権利(始動記憶)として記憶される。そして、
記憶された実行権利の中に特定の結果態様を導出するこ
ととなる実行権利が含まれている場合には、当該実行権
利及び当該実行権利以前に記憶されている実行権利とに
基づいて実行される変動表示ゲームで、一連の表示演出
を行うことにより、連続的に展開する複数の変動表示ゲ
ーム(演出表示)によって遊技者は大当たり(特定の結
果態様)が近づいたことを容易に推測でき、変動表示ゲ
ームに対する興趣を向上させることができる。そして、
前記従来例の大当たりの際の演出は、多彩な表示演出に
よって遊技者の期待感を高めるものが多いが、一回の変
動表示ゲームで非常に長い表示演出を行うと、遊技者が
発展段階の演出を冗長に感じてしまい、また、一回の変
動表示時間の制限からも実現が難しいのに対し、本願発
明のように、複数の変動表示ゲーム(表示演出)を連続
的に結合することで、全体としてはひとつの表示演出と
することができ、演出表示が冗長になるのを防ぎながら
遊技者の期待感を高めることができるのである。
【0025】また、第3の発明は、表示演出の出現頻度
が増すことで、遊技者が大当たりへの期待感を抱く機会
が増大し、また、出現頻度を制限して行う為に期待感が
乏しくなるのを防止する。
【0026】また、第4の発明は、変動表示(演出表
示)の連続性を分かりやすく表現可能となり、識別情報
の変動表示に制約を与えることがなくなって、一連の表
示演出における演出の自由度を向上させることができ
る。
【0027】また、第5の発明は、一連の表示演出にお
いては、遊技価値付与に関わる識別情報配列を変化させ
ることにより、一連の表示演出による遊技者の期待感の
向上を直接的にアピールすることができる。
【0028】また、第6の発明は、図柄確定表示時間を
短くすることで、当該変動表示と次回の変動表示との一
連性を向上させることができ、また、図柄確定表示時間
の長短により遊技者が一連の表示演出か否かを類推する
ことで期待感を抱くことができ、興趣の高い遊技機を提
供できる。
【0029】また、第7の発明は、図柄確定表示時間を
通常の変動表示ゲームよりも短くすることで、当該変動
表示と次回の変動表示との一連性を向上させることがで
き、また、図柄確定表示時間の長短により遊技者が期待
感を抱くことができ、興趣の高い遊技機を提供できる。
【0030】また、第8の発明は、一連の表示演出のう
ち初回の変動表示(演出表示)にのみ高速変動表示また
は攪拌変動表示を含む当該変動表示を行い、それ以降の
一連の表示演出では高速変動または攪拌変動が出現しな
いので、次回の変動表示との一連性をより明確にせるこ
とができ、また、変動表示が冗長になるのを防いでテン
ポのよい変動表示を行うことで、遊技者の期待感を大い
に向上させることができる。
【0031】また、第9の発明は、大当たり乱数抽出後
の次の変動表示から連続演出が始まるとは限らない為、
連続演出がなされないことで始動記憶の期待感が減少す
るということがない。
【0032】また、第10の発明は、一連の表示演出の
連続演出数(変動表示ゲーム数)に適した変動表示を行
うことができる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0034】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0035】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(特別図柄
表示装置、可変表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
【0036】変動表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成
され、複数の変動表示領域に複数の識別情報(特図また
は図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行
に基づく画像が表示される。なお、変動表示装置4の表
示領域は、識別情報による表示演出を行う変動表示領域
と、キャラクタ表示や背景表示などで演出表示を行う演
出表示領域を有し、変動表示領域の一部と演出表示領域
の一部とにより同一の領域を構成することができる。
【0037】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0038】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0039】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0040】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0041】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0042】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0043】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0044】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0045】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0046】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0047】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0048】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0049】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0050】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0051】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0052】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
【0053】表示制御装置150は、CPU151、R
OM152、RAM153、DMAC(ダイレクト・メ
モリ・アクセス・コントローラ)154、インターフェ
ース155、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントロ
ーラ)156、画像データ(図柄データ、背景画デー
タ、動画キャラクタデータ等)を格納したフォントRO
M157、発振器158、γ補正回路159等から構成
される。
【0054】CPU151は、遊技制御装置100から
の信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画面
情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、RAM
153に記憶する。この画面情報は、VDC156の垂
直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたDMAC
154により、VDC156に転送される。
【0055】VDC156は、この画像情報に基づき、
フォントROM157の該当画像データを取り込み、変
動表示装置4の画面に水平走査、垂直走査を行って、所
定の画像表示(描画)を行う。
【0056】なお、フォントROM157には、変動表
示ゲームに用いる各図柄のデータならびに背景、キャラ
クタ等の演出表示のデータを格納してある。
【0057】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している なお、γ補正回路159は、変動表示装置4の信号電圧
に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置4
の表示照度を調整するものである。
【0058】図3は遊技の流れ図を示し、以下、この図
に従って遊技の概要を説明する。
【0059】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0060】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0061】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(狭義には最終停止図
柄を残して導出している停止態様が特定の結果態様の一
部を構成している場合であって、例えば、左の図柄と右
の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合
せを導出している状態、また、広義には通常の変動表示
に比較して特定の結果態様導出の可能性が高いことを示
唆している変動表示状態で、例えば、全図柄が揃った状
態での変動表示である全回転リーチなどが含まれる)が
発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ
遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行った
り、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。ま
た、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が
行われる。
【0062】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と
図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状
態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図
柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図
柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0063】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生す
る。
【0064】この、大当たり遊技が発生すると、特別変
動入賞装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が
行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊
技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の
経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実
行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞
(継続センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定
ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、
大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ
表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制
御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の
表示を指令する信号が送信され、変動表示装置4の画面
に大当たり遊技の表示が行われる。
【0065】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するよう
に遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4の
変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0066】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
【0067】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0068】次に、遊技制御装置100からの指令に応
じて行われる変動表示ゲームの処理の一例について、図
4〜図9のフローチャートを参照しながら以下に詳述す
る。
【0069】まず、図4は遊技制御装置100で行われ
る遊技制御のメインルーチンの概略を示しており、ステ
ップS1の初期化処理では、CPUやI/Oの初期化が
行われる。
【0070】ステップS2の特図ゲーム処理では、変動
表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。
【0071】すなわち、変動開始条件成立時において、
大当たり乱数の判定(後述するステップS4で更新した
乱数が大当たりか否かを判定する処理)や、大当たりの
場合には大当たりフラグをセットする処理や、識別情報
(特図)の停止図柄の組み合わせ(停止態様)を設定す
る処理などが行われる。
【0072】ここで、変動開始条件成立時とは、客待ち
状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される
ときや、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があ
って再度変動表示ゲームが実行されるときや、大当たり
が終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行さ
れるときなどの3種類がある。
【0073】また、この特図ゲーム処理では、変動表示
ゲームに関する各種出力データの編集処理への情報を設
定する処理も行われる。すなわち、変動表示ゲームの遊
技状態に合わせて、表示制御装置150、装飾制御装置
250、音制御装置300などへ送信する制御情報(コ
マンド)を設定する。
【0074】特に、表示制御装置150は、遊技制御装
置100からのコマンドに基づいて、予め設定した変動
態様の主要部が決定され、後述するように、特定のコマ
ンドを受けたときには、乱数を生成して基本変動(基本
変動態様)または疑似時短変動(疑似短縮変動態様)の
いずれかを設定する。なお、遊技制御装置100からの
コマンドのうち、主なものとしては、変動パターン(=
変動時間)、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図
柄停止コマンドなどがある。なお、疑似時短変動は、全
体の変動時間は基本変動と同様であるものの、時短変動
と類似するタイミングで特別図柄の表示速度が低下した
り、仮停止となって、遊技者に時短変動と錯覚させるよ
うな変動表示態様である。
【0075】次いで、ステップS3では、普図の変動表
示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表
示遊技の状態に合わせて音制御装置300、装飾制御装
置250などへ送信する制御情報を設定する処理などを
行う。
【0076】ステップS4では、乱数更新処理1を実行
する。
【0077】これは、例えば、左図柄生成乱数、中図柄
生成乱数、右図柄生成乱数、変動パターン乱数及び連続
予告乱数の値をそれぞれ更新する処理である。
【0078】更新方法の一例としては、マイクロコンピ
ュータ101のR(リフレッシュ)レジスタの下位数ビ
ット(乱数によって異なる)を各乱数値に加算し、上限
値補正を行うものである。なお、左図柄生成乱数、中図
柄生成乱数、及び右図柄生成乱数は、3列の識別情報が
変動する場合では、そのうちの左側、中央、または右側
の停止図柄(変動表示ゲームがはずれの場合の停止図
柄)をそれぞれ決定するための乱数(例えば、0〜11
に値が変化するもの)である。
【0079】さらに、変動パターン乱数は、識別情報の
変動態様をどのような態様にするかを決定するための乱
数であり、例えば、図10、図11で示すように、大当
たり乱数に応じて決定された変動パターン選択テーブル
の中で変動パターンを選択するもので、例えば、0〜2
55に値が変化する乱数を抽出し、図中選択割合(確
率)に応じて変動パターンを決定するものである。
【0080】また、連続予告乱数は、後述するように、
まだ変動表示ゲームを実行していない始動記憶の中に大
当たりが含まれるとき、大当たりとなる始動記憶に対応
した変動表示ゲーム以前から連続予告報知を行うか否か
を決定するために用いられるものである。
【0081】なお、本実施形態では、遊技制御装置10
0においては、識別情報の変動態様については、図1
0、図11に示すように、選択された変動パターンに変
動時間を対応付けている。この変動時間または変動パタ
ーンに基づいて具体的な変動態様(リーチアクションを
行うか否かや、どのようなリーチアクションを行うかな
ど)を表示制御装置150が最終決定する。但し、変動
時間が決定されれば、具体的な変動態様が一義的に決ま
ってしまうか、或いは具体的な変動態様の選択の範囲が
かなり限定されるので、遊技制御装置100における処
理で、識別情報の変動態様の少なくとも傾向(各リーチ
アクションの出現率等)が決定される。
【0082】次に、ステップS5では、大当たり初期値
乱数の値を更新する処理を行う。更新方法は、当該処理
において、乱数値を1だけインクリメントし、上限値補
正を行うものである。なお、大当たり初期値乱数は、循
環的に変化する大当たり乱数の値が1周する毎に、大当
たり乱数値を上書きするもので、これにより大当たり乱
数の不規則性を高めている。また、大当たり乱数とは、
変動表示ゲームの結果を大当たりとするか否か(遊技者
に特典を付与するか否か)を決定するための乱数であ
る。
【0083】次に、ステップS6では、上記ステップS
2で設定された変動表示ゲームのコマンドを編集し、後
述するようなタイマ割り込み処理で、編集したコマンド
の送信を行う。
【0084】そして、このステップS6を処理した後に
は、ステップS2に進んで、ステップS2〜S6の処理
がシーケンシャルに繰り返し実行される。これにより、
上記ステップS4、S5の乱数更新処理は、結果的に不
定期のタイミングで繰り返し実行されることになる。
【0085】次に、上記ステップS2で行われる特図ゲ
ーム処理の一例を、図5のフローチャートを参照しなが
ら説明する。
【0086】まず、図5のステップS11では、始動口
への入賞の有無を判定して、入賞が有る場合には、変動
表示ゲームの実行権利である始動記憶を設定するためス
テップS12へ進む一方、入賞が無い場合あるいは始動
記憶数が最大値となっている場合にはそのまま処理を終
了して図4のメインフローチャートへ戻る。
【0087】始動口への入賞があった場合のステップS
12では、上記ステップS5で更新された大当たり乱数
を抽出して所定の記憶領域に格納する。
【0088】この大当たり乱数の格納は、遊技用マイク
ロコンピュータ101のRAMなどに予め設定されてい
るもので、例えば、図14(A)で示すように、大当た
り乱数、連続予告フラグ、変動パターン、大当たり乱数
判定結果(図中抽出乱数判定家か)や停止図柄(図示せ
ず)を始動記憶数(始動記憶の位置)毎に格納可能な始
動記憶バッファ110などで行われる。
【0089】すなわち、図14(A)において、始動記
憶バッファ110の状態は、現在始動記憶数が3の記憶
領域まで既に各値が書き込まれているため、今回の新た
な書き込みは始動記憶数が4の領域(図中110A)に
大当たり乱数が書き込まれる。なお、始動記憶バッファ
110は、変動表示ゲームが開始されるたびに、図中左
側(始動記憶数が減少する記憶領域)へ順次シフトす
る。また、始動記憶数が最大値(この例では最大値=
4)となった場合(図14の(B))には、新たに書き
込む記憶領域が無いので、上述のように始動口への入賞
は変動表示ゲームに反映されない。
【0090】次に、ステップS13では、上記ステップ
S12で読み込んだ大当たり乱数を判定し、大当たりか
ハズレかを判定し、また、大当たりの場合では、通常の
大当たり(図11の特定図柄以外)か特定図柄(確率変
動図柄)での大当たりであるかを判定する。なお、特定
図柄の場合は、大当たり遊技の後に確率変動状態など遊
技者に有利な状態を提供するものである。なお、この判
定結果は、図14(A)の記憶領域110Bへ格納され
る。
【0091】ステップS14では、上記大当たり乱数の
判定結果が大当たりであれば、ステップS15〜S17
で連続予告を行うか否かを判定し、ハズレの場合ではそ
のまま処理を終了する。
【0092】次に、大当たりの場合のステップS15で
は、連続予告を行うのに必要なゲーム数があるか否かを
判定する。すなわち、大当たりに対応する始動記憶数の
一つ以上前の変動表示ゲームから連続して予告報知を行
うため、現在の始動記憶数が2以上であれば、連続予告
を行うのに必要なゲーム数が確保できるのでステップS
16へ進み、始動記憶数が2未満の場合にはそのまま処
理を終了する。
【0093】始動記憶数が2以上のステップS16で
は、上記ステップS5で更新された連続予告乱数を抽出
し、ステップS17では、この抽出した連続予告乱数を
用いて、図12で示すように予め設定された連続予告報
知確率テーブルの選択確率(%)と現在の始動記憶数と
から連続予告数を設定する。
【0094】この連続予告数の設定は、現在の始動記憶
数を上限として、連続予告報知を行う変動表示ゲームの
数を決定するもので、図12のテーブルでは、始動記憶
数が2以上の場合について、所定の確率で連続予告数を
設定するものである。
【0095】例えば、図12において、始動記憶数が2
の場合では、1/2の確率(50%)で抽出した乱数の
値に応じて連続予告数が2に設定されることになる。
【0096】ステップS18では、連続予告数の有無に
基づいて連続予告を行うか否かを判定する。連続予告数
が2以上の場合には、ステップS19に進んで連続予告
を行う一方、連続予告数が0(無し)の場合にはそのま
ま処理を終了する。
【0097】ステップS19では、後述するように、連
続予告数と始動記憶数及び特定図柄か否かに応じて変動
パターンを決定する連続予告報知設定処理が行われる。
【0098】これらの処理の後に図4のメインルーチン
へ復帰する。
【0099】変動表示ゲームは、図10、図11で示し
たように変動時間が変動パターン毎に設定されており、
この変動時間をタイマなどで監視することにより、現在
実行中の変動表示ゲームの終了時期を検出し、次の変動
表示ゲームの開始タイミングを判定することができる。
【0100】次に上記ステップS19で行われる連続予
告設定処理について図6のフローチャートを参照しなが
ら詳述する。
【0101】まず、ステップS31では、図14の始動
記憶バッファ110を検索して、上記ステップS17で
設定した連続予告数と現在の始動記憶数(上記ステップ
S12で書き込んだ始動記憶の位置)から、連続予告を
設定する範囲内に連続予告フラグが設定されているか、
または「他の大当たり」が存在するか否かを判定する。
【0102】例えば、図14(B)のように、現在の始
動記憶数が「4」で連続予告数が3の場合では、現在の
始動記憶数を含んで2つ前の範囲(始動記憶数=3、2
の記憶領域)で、連続予告フラグが設定されているか、
または「他の大当たり」が存在するか否かを判定する。
【0103】そして、ステップS32では連続予告数の
範囲に連続予告フラグが設定されていなければ、ステッ
プS33へ進んで連続予告の設定を行う。一方、連続予
告フラグが設定されているか、または「他の大当たり」
が存在すると判定された場合には処理を終了する。
【0104】すなわち、現在の始動記憶数に対応した大
当たりの以前で、設定した連続予告数の範囲に連続予告
フラグが設定されているか、または「他の大当たり」が
あると、設定した連続予告数どおりに演出を行うことが
できないので、ここでは、連続予告の設定をキャンセル
する。なお、連続予告が重複する場合には、後の始動記
憶に設定した連続予告数を減らして重複を避けて実行し
てもよい。
【0105】連続予告を行うと判定されたステップS3
3では、設定した連続予告数と停止図柄に基づいて図1
3のテーブルから変動表示ゲームのパターンを選択す
る。
【0106】図13では、例えば、停止図柄が特定図柄
で、連続予告数が「3」の場合では、変動パターンは
「B1−B2−B3」という3回の変動表示ゲームをほ
ぼ連続的に行う一連の表示演出(変動パターン)が選択
される。なお、図13において、「A1〜A2」、「B
1〜B3」、「C1〜C4」などは、一連の表示演出を
示しており、連続的に行われる変動表示ゲームの一群で
あって、上記図10、図11の変動パターンのように単
独で行われる変動表示ゲームとは異なり、一連の表示演
出における各変動表示ゲーム(演出表示)は、前後の演
出内容に関連づけられている。また、連続予告における
変動表示ゲームの内容については後述する。
【0107】また、このテーブルで示す変動表示ゲーム
番号は、連続予告を行う際の変動パターンの演出順序を
示しており、例えば、図14(B)のように始動記憶数
「4」の大当たり(特定図柄)で連続予告数が3に設定
された場合では、大当たりとなる始動記憶数=4の変動
表示ゲームを含んで合計3つの変動表示ゲームで連続予
告が行われ、まず最初に始動記憶数「2」に対応する変
動表示ゲームが変動パターン「B1」で実行され、次
に、始動記憶数「3」に対応する変動表示ゲームが変動
パターン「B2」で実行され、最後に、始動記憶数
「4」に対応する変動表示ゲームが変動パターン「B
3」で実行されて大当たりに至るのである。
【0108】そして、ステップS34では、図14の始
動記憶バッファ110の該当位置に連続予告フラグをセ
ット(=1)するとともに、上記選択した変動パターン
を格納する。
【0109】つまり、図14(B)の場合では、始動記
憶数「4」で連続予告数=3のときでは、始動記憶数
「2、3、4」の各記憶位置に連続予告フラグを1にセ
ットし、選択した変動パターン「B1−B2−B3」を
各始動記憶数「2〜4」に対応する記憶領域に書き込
む。
【0110】以上のようにステップS31〜S34に
て、連続予告を行う大当たりの始動記憶の位置から遡っ
て連続予告数に応じた始動記憶の変動パターンと連続予
告フラグが設定されるのである。
【0111】次に、上記図4のステップS6で行われる
コマンド編集処理について、図7のサブルーチンを参照
しながら詳述する。
【0112】まず、ステップS20では、上記図6の処
理により連続予告フラグがセットされているか否かを判
定し、連続予告フラグがセットされている場合ではステ
ップS24に進んで、上記図6の処理で設定された変動
パターンに従ってコマンドの設定を行う。
【0113】一方、連続予告フラグがセットされていな
い場合では、通常の変動表示コマンドを編集するため、
ステップS21に進む。
【0114】ステップS21では、図10、図11で示
すように、上記大当たり乱数に応じて使用するテーブル
を選択する。つまり、取得した大当たり乱数が「大当た
り」であれば、図11のテーブルを選択し、取得した大
当たり乱数が「ハズレ」であれば図10のテーブルを選
択する。
【0115】次に、ステップS22では、上記変動パタ
ーン乱数を取得する。
【0116】ステップS23では、変動パターン乱数と
上記ステップS21で選択したテーブルの選択割合(確
率)に応じて変動パターンを選択する。また、決定した
変動パターンに基づいて停止図柄の設定を行う。
【0117】そして、ステップS24では、上記のよう
に決定した変動パターン及び停止図柄を変動表示コマン
ドとして編集するもので、表示制御装置150等へ送信
可能なデータとして図示しないバッファなどに格納して
おく。なお、連続予告フラグは、変動表示コマンドへの
編集が完了した時点でリセットされる。
【0118】こうして、編集された変動表示コマンド
は、図8で示すように、所定時間毎(例えば、変動表示
ゲームの終了時間に対応する時間)に実行される送信処
理によって表示制御装置150などへ送られる。
【0119】次に、変動表示装置4に識別情報を複数表
示して変動表示ゲームを行う表示制御装置150で実行
される変動表示ゲーム処理の一例について、図9のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。
【0120】図9のフローチャートは、例えば、遊技制
御装置100からの受信割り込みなどで実行されるもの
である。
【0121】表示制御装置150では、まずステップS
41で、遊技制御装置100からの信号(変動表示ゲー
ム開始コマンド)を読み込んで、コマンドの内容を解析
する。
【0122】ステップS42では読み込んだ信号が変動
表示ゲーム開始するコマンドであるか否かを判定し、遊
技制御装置100からの信号が、変動表示ゲーム開始コ
マンドあれば、ステップS43以降で変動表示ゲーム処
理を実行する。
【0123】ステップS43では、読み込んだ変動表示
ゲーム開始コマンドを予め設定したテーブル(図示せ
ず)に基づいて変動パターン(変動表示コマンドを展
開)と停止図柄に変換する。
【0124】そして、ステップS43では、変動パター
ンに対応して予め設定された変動表示態様(表示制御手
順)を読み込んで、所定の表示演出を行い、遊技制御装
置100から指令された停止図柄で変動表示ゲームの確
定を行う。
【0125】次に、上記図4〜図9の制御による始動記
憶バッファ110の状態と変動表示ゲームの進行状態に
ついて、図14及び図15を参照しながら以下に詳述す
る。
【0126】図14(A)〜(F)は、変動表示ゲーム
の実行(消化)と始動口入賞に応じた始動記憶バッファ
110記憶状態の変化を示す説明図である。
【0127】また、図15は、図14に対応した変動表
示ゲームの進行を示すタイムチャートで、遊技制御装置
100と表示制御装置150の制御タイミングを示す。
【0128】まず、図15の時間T0に対応する始動記
憶バッファ110の状態は、図14(A)であり、この
時点では、始動記憶数が3で、表示制御装置150で
は、変動パターン=27の変動表示ゲームが行われてお
り、この変動パターン=27は、ハズレの通常変動で、
時間T1で終了する。
【0129】始動記憶バッファ110には、始動記憶数
=1〜3の記憶位置にそれぞれハズレの判定結果が格納
されている。
【0130】この変動表示ゲームが終了する以前に、遊
技制御装置100に始動口への入賞があり、上記ステッ
プS11〜S19により、大当たりと判定されて連続予
告が設定される。
【0131】この大当たりに対応する始動記憶は、図1
4(B)で示すように、始動記憶数=4の記憶位置に大
当たり乱数、大当たり乱数判定結果、変動パターン、連
続予告フラグが格納される。
【0132】この連続予告数は上記図12テーブルに基
づいて、ここでは3に設定され、また、大当たり乱数判
定結果が特定図柄(例えば、7)であるので、図13の
テーブルより、3つの連続した変動パターン「B1、B
2、B3」が始動記憶領域の始動記憶2、3、4に対応
する変動パターンの格納領域に設定される。
【0133】時間T1では、始動記憶数=1の変動パタ
ーンに対応する変動表示ゲーム開始コマンドが表示制御
装置150に送信され、表示制御装置150では、時間
T1〜T2の期間で通常変動でハズレとなる変動パター
ン=5の変動表示ゲームが実行される。また、始動記憶
の一つを実行したので、この時点で始動記憶数は4から
3に減少する。
【0134】時間T1で変動パターン=5を送信した始
動記憶バッファ110では、図14(C)で示すよう
に、未実行の始動記憶が始動記憶数の小さい方へシフト
され、始動記憶数=1の記憶位置には、最初の連続予告
となる変動パターン=B1が格納される。
【0135】変動パターン=5の変動表示ゲームが終了
する時間T2では、次の始動記憶(始動記憶数=1)の
変動パターンに対応する変動表示ゲーム開始コマンドが
表示制御装置150に送信され、表示制御装置150で
は、時間T2〜T3の期間で連続予告のハズレとなる変
動パターン=B1の変動表示ゲームが実行され、遊技制
御装置100では、上記と同様に送信を終了した始動記
憶数=1の値をクリアしてから各値をシフトし、始動記
憶バッファ110の記憶内容は、図14(D)のように
なる。また、始動記憶の一つを実行したので、この時点
で始動記憶数は2に減少する。
【0136】変動パターン=B1の変動表示ゲームが終
了する時間T3では、次の始動記憶(始動記憶数=1)
の変動パターンに対応する変動表示ゲーム開始コマンド
が表示制御装置150に送信され、表示制御装置150
では、時間T3〜T4の期間で連続予告のハズレとなる
変動パターン=B2の変動表示ゲームが実行され、遊技
制御装置100では、上記と同様に送信を終了した始動
記憶数=1の値をクリアしてから各値をシフトし、始動
記憶バッファ110の記憶内容は、図14(E)のよう
になる。また、始動記憶の一つを実行したので、この時
点で始動記憶数は2に減少する。
【0137】さらに、変動パターン=B2の変動表示ゲ
ームが終了する時間T4では、次の始動記憶(始動記憶
数=1)の変動パターンに対応する変動表示ゲーム開始
コマンドが表示制御装置150に送信され、表示制御装
置150では、時間T4〜T5の期間で連続予告の最後
となり大当たりとなる変動パターン=B3の変動表示ゲ
ームが実行され、遊技制御装置100では、上記と同様
に送信を終了した始動記憶数=1の値をクリアしてから
各値をシフトし、始動記憶バッファ110の記憶内容
は、図14(F)のように始動記憶数=0となる。
【0138】ここで、変動パターン=B1、B2、B3
の変動表示ゲームの態様は、後述するように、一端図柄
は確定するものの、変動表示の内容が相互に関連をもっ
て連続するものである。
【0139】したがって、遊技者は図15の時間T2〜
T5の期間では3つの変動表示ゲームにより連続予告が
行われるが、各変動表示ゲームが関連を持って連続する
ので、一連の演出表示として捕らえることができ、各変
動表示ゲームの変動時間を短くしたとしても、複数の変
動表示ゲームを結合した連続予告とすることで、変化に
富んだ表示演出を行って、遊技者の興趣を高めることが
でき、また、各変動表示ゲームの変動表示時間が長くな
るのを抑制して、前記従来例のように予告報知が冗長に
なるのを防止できる。
【0140】次に、連続予告の表示態様について、図1
6〜図19を参照しながら以下に詳述する。
【0141】図16〜図18は、上記図13、図14、
図15で示した3つの変動表示ゲーム「B1、B2、B
3」で構成された連続予告を示し、特定図柄で大当たり
となるものである。
【0142】一連の連続予告のうち、図16は、通常の
高速変動または攪拌変動を行ってから、特定図柄(確変
図柄)リーチの後にハズレとなる変動パターン=B1を
示す。図17は前の変動パターン=B1で左右図柄が確
定したリーチ状態を引き継いで、中図柄のみを変動させ
てハズレとなる変動パターン=B2を示し、中図柄の変
動速度は所定の低速度に設定されて、高速変動は行わな
い。図18は前の変動パターン=B2で左右図柄が確定
したリーチ状態を引き継いで、中図柄のみを変動させて
大当たりとなる変動パターン=B3を示し、中図柄の変
動速度は所定の低速度に設定されて、高速変動は行わな
い。また、図19は、各変動表示ゲーム「B1、B2、
B3」の変動速度と時間の関係を示す。
【0143】なお、変動速度は単位時間当たりに切り替
わる図柄の数を示し、高速変動では例えば、20図柄/
秒とし、低速変動では1〜数図柄/秒などに設定され
る。また、攪拌変動は、左中右の各図柄をそれぞれ独立
して変動表示するものであり、各図柄の変動速度を非同
期としてもよい。なお、一般に高速変動または攪拌変動
は、各変動表示ゲーム毎に前回停止図柄を攪拌する意味
で所定時間の間、全ての図柄について遊技者が図柄の更
新を追えない程度の速さで変動表示を行うものである。
【0144】まず、図16に示した、連続予告の第1の
変動表示ゲームである変動パターン=B1について説明
する。なお、図中(A)は変動表示装置4の表示画面
(表示態様)を示し、(B)は後述の仮想三次元空間を
示す。
【0145】図中(A)の表示画面G1は、変動表示ゲ
ームを左図柄40L、中図柄40C、右図柄40Rの3
つの図柄を縦スクロールで変動した結果、つまり、前回
の変動表示ゲーム(図15の変動パターン=5)で確定
したハズレの図柄を示す。
【0146】連続予告の開始は、表示画面G2で示すよ
うに、通常変動と同様に全図柄が高速変動となる。図1
9では、この変動パターン=B1の開始を時間T2とす
る。
【0147】次に、図19の時間T2’で示す所定時間
が経過すると、図16の表示画面G3のように、左右図
柄40L、40Rが減速した後、特定図柄(例えば
「7」)で揃って停止状態となり、リーチへ発展する。
【0148】中図柄が所定時間変動した後、表示画面G
4のようにキャラクタ50を表示するとともに、左右図
柄40L、40Rは表示領域の左右上方にそれぞれ移動
し、かつ縮小して表示される。
【0149】ここで、表示画面G4の状態は、図16
(B)で示すように、仮想三次元空間400内の所定の
位置にキャラクタ50を配置した状態を、予め設定した
視点(カメラアングル)60から見た様子を表示したも
のである。
【0150】図16(B)の仮想三次元空間400に
は、図中キャラクタ50を配置した位置を始点とし、
「3」の識別情報を備えた落下するブロック410、
「4」の識別情報を備えた振り子420、「5」の識別
情報を備えた振り子430、「6」の識別情報を備え立
ち上がる壁440、「7」の識別情報を備えた台450
が配置され、キャラクタ50がこれらブロック410〜
台440まで移動する過程を、変動パターン=B1、B
2、B3の3つの変動表示ゲームで表示し、キャラクタ
50とともに表示される識別情報が順次切り替わること
で中図柄40Cの変動表示を行うのである。
【0151】そして、表示画面G4でキャラクタ50が
登場した後には、この連続予告の起点となる「3」の識
別情報で中図柄40Cが確定し、表示画面に各図柄が拡
大されて変動パターン=B1の変動表示ゲームが確定し
たことを示す。なお、この識別情報「3」はキャラクタ
50の最も近くに配置されたブロック410の識別情報
を示す。
【0152】ここで、図19で示すように、連続予告の
第1回目の変動表示ゲームは、時間T3の直前に設定さ
れた時間T2eで中図柄40Cの確定を行い、時間T2
eから次の変動表示ゲームが開始される時間T3までの
間、各図柄の停止状態を維持するが、時間T2eからT
3までの間隔は、図柄の確定を視認可能な短い時間(例
えば、300msec等)に設定される。
【0153】次に、連続予告の第2回目の変動表示ゲー
ムである変動パターン=B2について、図17及び図1
9を参照しながら説明する。
【0154】図19の時間T3からは、変動パターン=
B2の変動表示ゲームが行われ、所定時間(時間T3
e)まで表示演出が行われる。
【0155】この変動パターン=B2では、上記変動パ
ターン=B1で確定した左右図柄40L、40Rをその
まま用い、高速変動を行うことなくリーチ状態を継続し
て中図柄40Cのみの変動表示を行う。
【0156】まず、図17(A)の表示画面G6のよう
に、左右図柄40L、40Rは表示領域の左右上方で縮
小表示されたリーチ状態で、前回の変動表示ゲームで確
定した図柄「3」を備えたブロック410をキャラクタ
50が見上げる状態から中図柄40Cの変動表示が開始
される。
【0157】図17(B)で示すように、キャラクタ5
0はブロック410から揺動する振り子420、430
をくぐり(表示画面G7)、壁440に差し掛かるとこ
ろまで移動し(表示画面G8)、この間、キャラクタ5
0を追いかけるように視点60が移動して、ブロック4
10や振り子420に配置された識別情報「3」〜
「5」を中図柄40Cとして映し出すことで変動表示が
行われる。
【0158】そして、表示画面G8の後に仮想三次元空
間400の映像は中断して、最後に映し出された壁44
0に付した「6」の識別情報が、中図柄40Cとして確
定し、表示画面G9のように停止状態となった3つの図
柄が拡大して表示される。
【0159】こうして、図19に示す時間T3〜T3e
で、中図柄40Cが「3」から「6」まで低い変動速度
で切り替わってハズレの状態で第2回目の変動表示ゲー
ムが確定する。
【0160】そして、第2回目の変動表示ゲームが終了
した時間T3eから、最後の連続予告である第3回目の
変動表示ゲームが開始される時間T4も短い時間に設定
されて、変動パターン=B2の直後に変動パターン=B
3の変動表示ゲームが開始される。
【0161】次に、連続予告の最後の変動表示ゲームで
ある変動パターン=B3について、図18及び図19を
参照しながら説明する。
【0162】図19の時間T4からは、変動パターン=
B3の変動表示ゲームが行われ、所定時間(時間T4
e)まで表示演出が行われる。
【0163】この変動パターン=B3でも、上記変動パ
ターン=B2で確定した左右図柄40L、40Rをその
まま用い、高速変動を行うことなくリーチ状態を継続し
て中図柄40Cのみの変動表示を行う。
【0164】まず、図18(A)の表示画面G10のよ
うに、左右図柄40L、40Rは表示領域の左右上方で
縮小表示されたリーチ状態で、前回の変動表示ゲームで
確定した図柄「6」を備えた壁440をキャラクタ50
が登るシーンから中図柄40Cの変動表示が開始され
る。
【0165】図18(B)で示すように、キャラクタ5
0は壁440を登った後に台450まで飛び降り(表示
画面G11、G12)、第2のキャラクタ52と会うと
ころ(表示画面G13)まで、キャラクタ50を追いか
けるように視点60が移動して、壁440や台450に
配置された識別情報「6」、「7」を中図柄40Cとし
て映し出すことで変動表示が行われる。
【0166】そして、中図柄40Cが特定図柄の大当た
りとなる「7」で停止状態となった表示画面G13の後
に仮想三次元空間400の映像は終了して、キャラクタ
50、51の間で最後に映し出された「7」の識別情報
が、中図柄40Cとして確定し大当たりが決定する。
【0167】こうして、図19に示す時間T4〜T4e
で、中図柄40Cが「6」から「7」まで低い変動速度
で切り替わって大当たりの状態で第3回目の変動表示ゲ
ームが確定する。なお、最後の変動表示ゲームで中図柄
40Cが停止状態となる時間T4eから次の表示演出が
開始可能な時間T5までは、上記ハズレで確定した連続
予告の変動表示ゲームにおける図柄確定表示時間(T2
e〜T3、T3e〜T4)よりも長く設定され、一連の
変動表示ゲームからなる連続予告が終了したことを遊技
者に伝えることができる。
【0168】このように、第1回目以降の連続予告で
は、前回の変動表示ゲームのリーチ状態を引き継いで次
回の変動表示ゲームを開始し、また、連続予告中の各変
動表示ゲームの背景(仮想三次元空間400)は、前回
の変動表示ゲームの最後の背景に関連した背景を次回の
変動表示ゲームの背景とすることで、複数の変動表示ゲ
ームを連続的に行うことができ、一連の表示演出の間に
図柄の確定が挿入されることで変動表示ゲームの区切り
を明示しつつ、連続的に展開する複数の変動表示ゲーム
によって遊技者は大当たりが近づいたことを容易に推測
でき、変動表示ゲームに対する興趣を向上させることが
できる。
【0169】また、大当たりの際の演出は、多彩な表示
演出によって遊技者の期待感を高めるものが多いが、一
回の変動表示ゲームで行うと(例えば、変動パターン=
B1〜B3を一つにまとめた状態)非常に長い表示演出
となって遊技者が発展段階の演出を冗長に感じてしま
い、また、一回の変動表示時間の制限からも実現が難し
いのに対し、本願発明のように、短い変動表示ゲーム
(表示演出)を連続的に結合することで、全体としては
ひとつの表示演出とすることで、表示演出が冗長になる
のを防ぎながら遊技者の期待感を高めることができるの
である。
【0170】また、連続的に発展する変動表示ゲームを
複数行うことで、大当たりの予告を行いながらも期待感
を増大させることが可能となり、前記従来例のように同
一または類似の変動表示を繰り返して連続予告を行うも
のに比して、遊技者が表示演出に飽きるのを防止して大
当たりへの期待感を抱く機会を増大させることができ
る。
【0171】また、連続予告では、第1回目の変動表示
ゲームの初期に高速変動を行った後には、以降の変動表
示ゲームがリーチ状態で開始されるため、遊技者は通常
の変動表示ゲームと異なることから容易に大当たりの予
告を類推でき、変動表示の連続性をわかりやすく表現す
ることで可能となり。また、連続予告は複数の変動表示
ゲームで構成されるため識別情報の変動表示に制約を与
えることがなく、自由度の高い表示演出を構成できる。
【0172】さらに、上記連続予告の期間中では、すべ
ての変動表示をリーチ表示とし、各々前回のリーチの発
展系とすることで、遊技者が連続予告に入ったことを明
確に知ることができ、また、連続予告の期間中の変動表
示ゲーム間に、図柄確定表示時間を設けることで変動表
示ゲームの区切りを明確にすることができる。
【0173】また、連続予告の変動表示ゲームにおける
図柄確定表示時間(T2〜T2e、T3〜T3e)は、
図20(A)で示す通常の変動表示で用いる図柄確定表
示時間よりも、図20(B)のように連続予告中の図柄
確定表示時間を短くすることで、連続予告では次回の変
動表示との一連性を向上させることができ、さらに、図
柄確定時間の長短により遊技者が期待感を抱くことがで
き、興趣の高い遊技機を提供できる。
【0174】また、図21で示すように、連続予告の最
初から途中までの変動表示ゲーム(図中A〜C)の図柄
確定表示時間を、最後の変動表示ゲーム(図中D)にお
ける図柄確定表示時間よりも短く設定することで、連続
予告の区切りであるか連続予告の終了であるかを容易に
明示できる。
【0175】さらに、上記連続予告の期間中では、すべ
ての変動表示をリーチ表示とし、各々前回のリーチの発
展系とすることで、遊技者が連続予告に入ったことを明
確に知ることができ、また、連続予告の期間中の変動表
示ゲーム間に、図柄確定表示時間を設けることで、各変
動表示ゲームの開始と終了を明確にすることができ、公
正な遊技を補償できるのである。
【0176】また、連続予告の期間中の変動表示ゲーム
間に設ける図柄確定表示時間は、最後の変動表示ゲーム
を除いて0としてもよい。
【0177】また、図22で示すように、連続予告の変
動表示ゲーム中に、連続予告の回数に応じた数のキャラ
クタ52を表示させてもよい。
【0178】つまり、連続予告がR1、R2、R3、R
4の4回の変動表示ゲームで構成される場合では、1回
目の変動表示ゲームR1では一つのキャラクタ52を表
示して連続予告の1回目であることを報知し、変動表示
ゲームR2では2つのキャラクタ52を表示して連続予
告の2回目であることを報知し、変動表示ゲームR3で
は3つのキャラクタ52を、変動表示ゲームR41では
4つのキャラクタ52を表示して連続予告の回数を報知
する。
【0179】これにより、遊技者は連続予告の進捗状況
を明確に知ることができ、連続予告に対する信頼感を高
めることができる。
【0180】なお、図22においては、連続予告の第1
回目の変動表示ゲームから連続予告の回数を報知した
が、第1回目では報知せずに第2回目以降から報知する
ようにしてもよい。
【0181】図23〜図26は、第2の実施形態を示
し、連続予告の際には使用する図柄列を徐々に減少させ
て行くものである。
【0182】この例では、図23に示すように、3つの
図柄40L、40C、40Lを縦スクロールにより変動
表示させるもので、各図柄40L、40C、40Lはそ
れぞれ「1」〜「12」の12個の数字を所定の順序で
配置した図柄列を繰り返しスクロールして変動表示を行
うもので、連続予告の回数は4回の例を示す。
【0183】まず、図23は、連続予告の第1回目の変
動表示ゲームを示し、図柄列「1」〜「12」の図柄列
のうち、所定数(例えば3つ)の図柄を図柄列から一時
的外して変動表示を行う。例えば、図柄列のうち、
「1」、「2」、「3」の3種を除外して「4」〜「1
2」の9種の図柄を一つの図柄列として変動表示ゲーム
を行う。なお、この第1回目の変動表示ゲームは所定の
ハズレとなる図柄で確定する。
【0184】次に、図24は、連続予告の第2回目の変
動表示ゲームを示し、前回の変動表示ゲームの図柄列
「4」〜「12」を引き続いて使用し、この図柄列のう
ち、所定数(例えば3つ)の図柄を図柄列から一時的外
して変動表示を行う。例えば、図柄列のうち、「1
0」、「11」、「12」の3種を除外して「4」〜
「9」の6種の図柄を一つの図柄列として変動表示ゲー
ムを行う。なお、この第2回目の変動表示ゲームも所定
のハズレとなる図柄で確定する。
【0185】次に、図25は、連続予告の第3回目の変
動表示ゲームを示し、前回の変動表示ゲームの図柄列
「4」〜「9」を引き続いて使用し、この図柄列のう
ち、所定数(例えば3つ)の図柄を図柄列から一時的外
して変動表示を行う。例えば、図柄列のうち、「4」、
「5」、「6」の3種を除外して「7」、「8」、
「9」の3種の図柄を一つの図柄列として変動表示ゲー
ムを行う。なお、この第2回目の変動表示ゲームも所定
のハズレとなる図柄で確定する。
【0186】次に、図26は、連続予告の最後の変動表
示ゲームを示し、前回の変動表示ゲームの図柄列
「7」、「8」、「9」を引き続いて使用し、変動表示
ゲームを行い大当たりを導出する。
【0187】このように、連続予告の回数が進むにつれ
図柄列を構成する図柄の種類を減少させるようにしたの
で、変動表示ゲームが進むたびに大当たりの見かけ上の
確率が上昇するので、遊技者は期待感を込めて遊技を行
うことができるのである。
【0188】なお、最後の変動表示ゲームでは、3種類
の図柄からなる図柄列にて変動表示ゲームを行ったが、
図27で示すように、前回の変動表示ゲームで使用した
図柄列を引き継いで、この図柄列から大当たりの図柄
(例えば「7」)を除く図柄を除外して、1種類で各図
柄40L、40C、40Lの変動表示ゲームを行うこと
で、連続予告の最後であることを明示でき、遊技者に大
きな期待感を与えることができる。
【0189】なお、上記実施形態では、連続予告を表示
制御装置150及び変動表示装置4で行う場合を示した
が、連続演出(連続予告)を音、ランプなどの演出装置
(音制御装置300、装飾制御装置250)で行うよう
にしてもよいし、これら複数の演出装置のうちいくつか
を組み合わせて行うようにしてもよい。
【0190】また、遊技制御装置100が連続予告回数
(連続演出回数)を従属制御装置に送信するようにして
もよく、各々の変動表示について遊技制御装置100か
らの指示がなくても従属制御装置が一連の演出を行うよ
うに演出装置を制御してもよい。また、従属制御装置で
は各制御装置の判断でガセ演出(大当たりに見せかけた
ハズレの演出)を行うようにしてもよいし、遊技制御装
置100から連続予告の指示を受けても行わないように
してもよい。
【0191】また、上記実施形態では、始動記憶バッフ
ァ110を遊技制御装置100に設けたが、表示制御装
置150などの従属制御装置に設けてもよく、この場
合、遊技制御装置100は、変動パターンと大当たり乱
数または大当たり乱数の判定結果を表示制御装置150
等の従属制御手段へ送信(通知)し、従属制御手段は遊
技制御装置100からの変動パターンや大当たり乱数等
を始動記憶バッファに格納し、この始動記憶バッファの
中に大当たりがある場合には、一連の連続予告を行うよ
うに各始動記憶の変動パターンを更新するようにしても
よい。
【0192】また、上記実施形態では、連続予告の判定
を始動記憶の発生時点(記憶の時点)で判定したが、変
動表示ゲームの開始時点で判定してもよい。すなわち、
開始する変動表示ゲーム以降の始動記憶に大当たりがあ
れば、連続予告の回数を決定し、当該変動表示ゲームが
連続予告の回数に含まれる場合には、当該変動表示ゲー
ム以降を連続予告としてもよい。
【0193】また、上記実施形態では、遊技制御装置1
00と表示制御装置150を独立して形成する例につい
て述べたが、これら複数の制御装置を一体に集約しても
よい。
【0194】また、上記実施形態では、連続予告中の変
動表示ゲーム間では図柄確定表示時間を設けて変動表示
ゲームの区切りを示したが、連続予告が継続される場合
には、引き続き連続予告が行われることを報知してもよ
く、例えば、変動表示ゲームの終了時に「つづく」など
の表示を行って、連続予告の連続を報知してもよい。
【0195】なお、まだ変動表示ゲームを実行していな
い始動記憶の中に大当たりが含まれないときにも、連続
予告報知を行うか否かを連続予告乱数によって決定する
ようにしてもよい。その場合には、大当たりとなる始動
記憶に対応して連続予告報知を行うとするよりも低い確
率で、連続予告報知を行うとする決定を行う。
【0196】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】遊技の流れを示す図である。
【図4】遊技制御装置で行われる遊技制御のメインルー
チンのフローチャートを示す。
【図5】同じく、特図ゲーム処理のサブルーチンのフロ
ーチャートを示す。
【図6】同じく、連続予告設定処理のサブルーチンのフ
ローチャートを示す。
【図7】同じく、コマンド編集処理のサブルーチンのフ
ローチャートを示す。
【図8】同じく、コマンド送信処理のサブルーチンのフ
ローチャートを示す。
【図9】表示制御装置で行われる表示制御のフローチャ
ートである。
【図10】大当たり乱数の判定結果がハズレの場合の変
動パターンと選択確率及び変動時間の関係を示すテーブ
ルである。
【図11】大当たり乱数の判定結果が大当たりの場合の
停止図柄に応じた変動パターンと選択確率及び変動時間
の関係を示すテーブルである。
【図12】始動記憶数に応じて選択確率を設定した連続
予告数のテーブル。
【図13】停止図柄と連続予告数に応じた連続予告の変
動パターンテーブル。
【図14】始動記憶バッファの一例を示す概略図で、始
動記憶数に応じた抽出乱数判定結果、変動パターン、連
続予告フラグ、大当たり乱数の記憶状態を示し、(A)
は始動記憶数が3の状態を、(B)は新たに大当たりの
始動記憶が加わって、連続予告設定処理が行われた後の
記憶状態を示し、(C)は始動記憶数が3の状態を、
(D)は始動記憶数が2となって連続予告が開始された
ときの状態を、(E)は同じく始動記憶数が1の状態
を、(F)は始動記憶数が0となって最後の連続予告と
きの状態を示す。
【図15】遊技制御装置と表示制御装置の信号の送信タ
イミングと、表示制御装置で行われる変動表示ゲームの
タイミングを示すタイムチャート。
【図16】連続予告の第1回目の変動表示ゲームの様子
を示し、(A)は変動表示装置の表示例を示し、(B)
は変動表示ゲームで用いられる視点を示した仮想3次元
空間の平面図。
【図17】連続予告の第2回目の変動表示ゲームの様子
を示し、(A)は変動表示装置の表示例を示し、(B)
は第2回目で用いられる視点を示した仮想3次元空間の
平面図。
【図18】連続予告の最後の変動表示ゲームの様子を示
し、(A)は変動表示装置の表示例を示し、(B)は最
後の変動表示ゲームで用いられる視点を示した仮想3次
元空間の平面図。
【図19】連続予告の各変動表示ゲームの変動表示速度
と時間の関係を示すグラフ。
【図20】通常の変動表示ゲームと、連続予告の変動表
示ゲームの図柄確定表示時間をそれぞれ示し、(A)は
通常の変動表示ゲームを示し、(B)は連続予告中の変
動表示ゲームを示す。
【図21】連続予告期間中の各変動表示ゲームの変動時
間及び図柄確定表示時間をそれぞれ示し、(A)〜
(C)は連続予告の途中までの変動表示ゲームを示し、
(D)は連続予告の最後の変動表示ゲームを示す。
【図22】連続予告中の変動表示ゲームで、連続予告の
回数を表示する場合の変動表示装置の表示例。
【図23】第2の実施形態を示し、連続予告の第1回目
の変動表示ゲームで図柄列の図柄の種類を減少させる例
を示す説明図。
【図24】同じく、連続予告の第2回目の変動表示ゲー
ムで図柄列の図柄の種類をさらに減少させる例を示す説
明図。
【図25】同じく、連続予告の第3回目の変動表示ゲー
ムで図柄列の図柄の種類を引き続いて減少させる例を示
す説明図。
【図26】同じく、連続予告の最後の変動表示ゲームの
変動表示を示す説明図。
【図27】連続予告の最後の変動表示ゲームの他の変動
表示例を示す説明図。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 変動表示装置(可変表示装置) 100 遊技制御装置 101 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御
手段、変動表示指令手段) 110 始動記憶バッファ 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の遊技条件の成立に基づいて大当たり
    乱数を抽出し、変動表示ゲームの結果態様を決定すると
    ともに、前記抽出した大当たり乱数が特定の結果態様を
    導出することとした場合に特定の遊技価値を付与可能な
    遊技制御手段と、前記結果態様に基づいて可変表示装置
    の変動表示領域に複数種類の識別情報を変動表示する変
    動表示ゲームを行う表示制御手段と、を備えた遊技機に
    おいて、 前記遊技制御手段は、前記抽出した大当たり乱数に関連
    して前記変動表示ゲームの実行権利を記憶する実行権利
    記憶手段と、 前記実行権利記憶手段に記憶された実行権利が前記特定
    の結果態様を導出することとなるか否かを判定する実行
    権利判定手段と、 前記実行権利判定手段が特定の結果態様を導出する実行
    権利であると判定した場合に、当該実行権利及び当該実
    行権利以前に記憶されている実行権利とに基づいて実行
    される複数の変動表示ゲームが、一連の表示演出となる
    ように各変動表示ゲームの演出態様を設定する一連表示
    演出設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】所定の遊技条件の成立に基づいて大当たり
    乱数を抽出し、変動表示ゲームの結果態様を決定すると
    ともに、前記抽出した大当たり乱数が特定の結果態様を
    導出することとした場合に特定の遊技価値を付与可能な
    遊技制御手段と、前記結果態様に基づいて可変表示装置
    の変動表示領域に複数種類の識別情報を変動表示する変
    動表示ゲームを行う表示制御手段と、を備えた遊技機に
    おいて、 前記遊技制御手段は、前記抽出した大当たり乱数に関連
    して前記変動表示ゲームが前記特定の結果態様を導出す
    ることとなるか否かを判定可能な実行権利に関わる情報
    を前記表示制御手段に通知する実行権利発生通知手段を
    備え、 前記表示制御手段は、 前記遊技制御手段が通知した前記変動表示ゲームの実行
    権利に関わる情報を記憶する実行権利記憶手段と、 前記実行権利記憶手段に記憶された実行権利が前記特定
    の結果態様を導出するか否かを判定する実行権利判定手
    段と、 前記実行権利判定手段が特定の結果態様を導出する実行
    権利であると判定した場合に、当該実行権利及び当該実
    行権利以前に記憶されている実行権利とに基づいて実行
    される複数の変動表示ゲームが、一連の表示演出となる
    ように各変動表示ゲームの演出態様を設定する一連表示
    演出設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記一連表示演出設定手段は、前記実行権
    利判定手段により特定の結果態様を導出する実行権利で
    ないと判定された場合にも、所定条件の成立で当該実行
    権利及びそれ以前に記憶されている実行権利とに基づい
    て実行される複数の変動表示ゲームが、一連の表示演出
    となるように各変動表示ゲームの演出態様を設定するこ
    とを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】前記一連表示演出設定手段が設定する前記
    一連の表示演出は、前記可変表示装置の演出表示領域に
    て行われた前回の変動表示に継続して演出表示を行うこ
    とを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか一つに
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記一連表示演出設定手段は、識別情報の
    配列を変化させる識別情報配列変化手段を備え、 前記一連表示演出設定手段が設定する前記一連の表示演
    出は、前回の変動表示で変化した識別情報配列を継続し
    て前記変動表示領域にて行われる識別情報の変動表示を
    行うことを特徴とする請求項1ないし請求項3の何れか
    一つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記一連表示演出設定手段は、一連の表示
    演出を行っている間の図柄確定表示時間を通常時よりも
    短い時間に設定することを特徴とする請求項1ないし請
    求項5の何れか一つに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記一連表示演出設定手段は、一連の表示
    演出を行っている間の途中経過となる変動表示の図柄確
    定表示時間を、前記一連の表示演出における最終回の変
    動表示の図柄確定表示時間よりも短い時間に設定するこ
    とを特徴とする請求項1ないし請求項6の何れか一つに
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記一連表示演出設定手段は、一連の表示
    演出を行っている間、一連の表示演出の初回にのみ高速
    変動表示または攪拌変動表示を設定することを特徴とす
    る請求項1ないし請求項7の何れか一つに記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】前記一連表示演出設定手段は、前記実行権
    利記憶手段が記憶している実行権利数を上限とする範囲
    で一連の表示演出を行うこととなる変動表示ゲーム数を
    決定することを特徴とする請求項1ないし請求項8の何
    れか一つに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記一連表示演出設定手段は、前記決定
    した変動表示ゲーム数に基づいて、前記一連の変動表示
    態様を設定することを特徴とする請求項9に記載の遊技
    機。
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