JP4663135B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ機、スロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。
【0007】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように遊技者は大当りをいかに発生させるかを楽しみつつ遊技を行うが、ある程度の時間遊技を行って可変表示部に何度も表示結果を表示させているのいるにもかかわらず、リーチとならない場合がある。このように、大当りへの期待が持てない可変表示が長期間継続した場合には、遊技が単調となり遊技者が遊技を楽しむことができなくなってしまうおそれがある。また、大当りとなる確率が低いリーチにしかならない場合にも同様のことが言える。さらに、遊技の状態に応じて演出内容に変化をつける場合には、演出内容を決定する条件が複雑になり、この様な決定を遊技制御手段で実現するのは困難である。
【0009】
本発明は、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、遊技者が変化に富んだ遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示装置を制御する演出制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出制御手段に送信する遊技制御手段とを備え、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたこと(例えば、可変表示回数が所定数となったこと)にもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。
【0011】
また、本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機に設けられ、可変表示装置とは異なる所定の遊技演出を行うための演出用電気部品と、演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御手段に演出制御信号を送信する遊技制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたこと(例えば、可変表示回数が所定数となったこと)にもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0023】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0026】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0027】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0029】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0030】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0031】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0032】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置に至る。
【0033】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0034】
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0035】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0036】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0037】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0038】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0039】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0040】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0041】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0042】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0043】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0044】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0045】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0046】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0047】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0048】
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0049】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0050】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0051】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0052】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0053】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0054】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0055】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0056】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0057】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図7に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0058】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0059】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0060】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【0061】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0062】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
【0063】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
【0064】
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口スイッチ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0065】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0066】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0067】
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0068】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0069】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマンド制御処理:ステップS27)。
【0071】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0072】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じてソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口14または開閉板53を開状態または閉状態とする。
【0073】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、払出制御コマンドに応じて球払出装置76を駆動する。
【0074】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0075】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0076】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0077】
図10は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0078】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0079】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0080】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0081】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0082】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0083】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置8において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0084】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置8において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0085】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0086】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0087】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0088】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤10に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図12に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0090】
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0091】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0092】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
【0093】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0094】
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。
【0095】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0096】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0097】
なお、図13に示された処理は、図11に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0098】
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図15は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0099】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、図16に示すように、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0100】
図17は、表示制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図16に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0101】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図16および図17に示された形態と同一である。
【0102】
図18は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0103】
コマンド8F00(H)および8F01(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【0104】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0105】
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【0106】
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0107】
遊技制御手段から各電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図19は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0108】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図20(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、図20(B)に示すように、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビット(図20(B)では、18種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット4〜ビット0が使用され、ビット6およびビット5が未使用とされている。)が、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット(データの格納場所を指定するための補償領域)であることを示す。なお、上記18種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0109】
図21はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(メイン処理のステップS31)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板165に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制御コマンド制御処理(メイン処理のステップS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0110】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設定してもよい。例えば、図22に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部(例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【0111】
図23は、図6に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS331)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0112】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0113】
図24は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0114】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0115】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0116】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0117】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0118】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0119】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0120】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0121】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図17のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【0122】
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0123】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図23に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0124】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0125】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。読出ポインタの値が図22に示すコマンド送信テーブル12の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が0に戻される。
【0126】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップS331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【0127】
以上のようにして、1つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示された場合と逆にしてもよい。
【0128】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマンド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0129】
次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可変表示部9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告表示の表示態様の一例について説明する。
図25および図26は、この実施の形態において可変表示部9に各種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。この例では、キャラクタA,B,Cが、大当り予告用のキャラクタとして用いられる。また、キャラクタAは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。
【0130】
この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行われたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【0131】
また、この例では、キャラクタA,B,Cが、リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予告1の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。
【0132】
なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ2つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。
【0133】
表示制御基板80における表示制御用CPU101は、主基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0134】
図27は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図28に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0135】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0136】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0137】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図29は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0138】
図30は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図30に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0139】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0140】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0141】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0142】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0143】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0144】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0145】
図31は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0146】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0147】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0148】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0149】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS692)、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS695)。
【0150】
図32は、表示制御用CPU101が扱う表示用乱数を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【0151】
図33は、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係(図33(A))、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係(図33(B))を示す説明図である。なお、大当りとするか否かは、変動パターンを指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【0152】
また、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が0〜3のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が4または5であればリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が6または7であればリーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことに決定する。はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数の抽出値が7であったときにリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【0153】
さらに、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が0であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告2の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が0または1であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告1の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【0154】
図34は、図27に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0155】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0156】
リーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【0157】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0158】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0159】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0160】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0161】
図35は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0162】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図18に示された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
【0163】
特別図柄を変動させるときに、主基板31から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【0164】
図36は、リーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告を行うか否か決定する(ステップS821)。次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する(ステップS822)。
【0165】
リーチにもならないはずれであるならば、左右の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する(ステップS823)。一致していた場合には、右停止図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS824)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS825)。また、監視タイマに本例では7.9秒を設定する(ステップS826)。7.9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【0166】
ステップS822において、リーチにもならないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か確認する(ステップS827)。異なっていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステップS828)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS829)。また、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タイマに設定する(ステップS830)。そして、大当り予告を行うか否か決定する(ステップS831)。
【0167】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基板31から送出された変動パターンと受信した左右中停止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から表示制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【0168】
さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板31から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【0169】
そして、表示制御用CPU101は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS832)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS833)。
【0170】
図37は、ステップS821のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告決定用受信回数カウンタを+1する(ステップS821a)。リーチ予告決定用受信回数カウンタは、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に応じてカウントアップされ、主基板31から受信した停止図柄が大当りまたはリーチであったこと、または、リーチ予告をすることが決定されたことに応じてクリアされる。また、表示制御用CPU101は、大当り予告決定用受信回数カウンタを+1する(ステップS821b)。大当り予告決定用受信回数カウンタは、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドの受信に応じてカウントアップされ、主基板31から受信した停止図柄が大当りであったこと、または、大当り予告をすることが決定されたことに応じてクリアされる。リーチ予告決定用受信回数カウンタは、本例では、表示制御基板80が備えるRAMの所定の領域(履歴情報格納領域の一例)に格納されている。
【0171】
次いで、表示制御用CPU101は、リーチ予告用乱数を抽出する(ステップS821c)。そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する(ステップS821d)。確認は、主基板31から受信した停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。はずれとする場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタの値(履歴情報の一例)が所定数(本例では、20)であるか否か確認する(ステップS821e)。リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が20であれば、表示制御用CPU101は、本例ではリーチ予告をすることに決定し、予告の態様を決定する(ステップS821f)。そして、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする(ステップS821g)。リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が20でなければ、表示制御用CPU101は、図33(A)の右側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS821h)。なお、本例では、ステップS821gにてリーチ予告を行うことが決定された場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする。
【0172】
また、リーチとする場合には、表示制御用CPU101は、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアするとともに(ステップS821i)、図33(A)の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS821j)。
【0173】
そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には(ステップS821k)、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS821l)。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。
【0174】
なお、停止図柄などに応じてリーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアする構成としていたが、例えば停止図柄が大当たりとなるときとはずれとなるときとで区別可能に変動パターンコマンドを定義するようにして、例えば大当たりやリーチを示す変動パターンコマンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回数カウンタをクリアするようにしてもよい。後述する大当たり予告決定処理において大当たり予告決定用カウンタをクリアする場合にも、同様に例えば大当たりやリーチを示す変動パターンコマンドの受信に応じてクリアするようにしてもよい。
【0175】
図38は、ステップS831の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当り予告用乱数を抽出する(ステップS831a)。そして、大当りとするか否かを確認する(ステップS831b)。確認は、主基板31から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとしない場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタの値(履歴情報の一例)が所定数(本例では、40以上)であるか否か確認する(ステップS831c)。大当り予告決定用受信回数カウンタの値が40以上であれば、表示制御用CPU101は、本例では大当り予告をすることに決定し、予告の態様を決定する(ステップS831d)。そして、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアする(ステップS831e)。大当り予告決定用受信回数カウンタの値が40以上でなければ、表示制御用CPU101は、図33(B)の右側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS831f)。なお、本例では、ステップS831fにて大当り予告を行うことが決定された場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアする。大当り予告決定用受信回数カウンタは、本例では、表示制御基板80が備えるRAMの所定の領域(履歴情報格納領域の一例)に格納されている。
【0176】
ステップS831bにて大当りとする場合には、表示制御用CPU101は、大当り予告決定用受信回数カウンタをクリアし(ステップS831g)、図33(B)の左側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定して、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS831h)。
【0177】
そして、大当り予告を行うことに決定した場合には(ステップS831i)、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS831j)。大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告1の態様を表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
【0178】
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図39に示すように、CPU56によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図39に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「一」、「二」、「三」を可変表示部9に表示させるためのコマンドである。
【0179】
図40は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタートする(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS842)。
【0180】
図41は、図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS852)。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS853)。タイムアウトしていたら、大当り予告1の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS854)。
【0181】
そして、大当り予告2による予告が行われることに決定していた場合には(ステップS855)、大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS856)。この実施の形態では、大当り予告2は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされてから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマのタイムアウトまで)に行われる。
【0182】
また、表示制御用CPU101は、大当り予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS857)。タイムアウトしていたら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS858)。
【0183】
次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステップS860)。
【0184】
図42は、全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS872)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS873)。
【0185】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS875)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS876)。
【0186】
ステップS873の処理を行ったら、ステップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS874)。なお、ステップS872にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。
【0187】
図43は、大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS881)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS882)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0188】
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0189】
以上説明したように、リーチ予告決定用受信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決められている値(例えば20)に一致したらリーチ予告を行うことに決定するように構成されているので、可変表示部9における可変表示が所定回(例えば20回)実行される間に、少なくとも1回はリーチ予告がなされるように制御することができる。従って、可変表示回数にもとづいて、定期的にリーチ予告を行う(リーチ予告すらされない可変表示が例えば20回を超えて連続的にされることがないという概念である)ことができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる遊技機を提供することができる。
【0190】
また、上述したように、大当り予告決定用受信回数カウンタが記憶している値があらかじめ決められている値(例えば40以上)に一致したら大当り予告を行うことに決定するように構成されているので、可変表示部9における可変表示が大当りとなることなく所定回(例えば40回)以上実行されたときに、大当りとはならないリーチとなった場合には、大当り予告がなされるように制御することができる。従って、大当りとならない状態が継続していたときには、リーチとなったときに可変表示回数にもとづいて大当り予告を行うことができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる遊技機を提供することができる。
【0191】
また、上述したように、表示制御手段が、リーチ予告や大当り予告を行うことを決定した場合に、その演出の内容をも決定するように構成されているので、例えば可変表示回数が所定回数行われるなどしてリーチ予告や大当り予告を行うことが決定される毎に、種々の異なる演出を行ったり特別な演出を行ったりすることが可能になり、遊技の興趣をより増進させることができる。
【0192】
また、上述したように、表示制御手段が、可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、リーチとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告を行わないように構成されているので、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。
【0193】
また、上述したように、表示制御手段が、可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづく大当り予告を行わないように構成されているので、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。
【0194】
なお、上述したように、リーチ予告決定処理において、表示制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドの受信に応じて、リーチ予告決定用受信回数カウンタを+1するとともに(ステップS821a)、大当り予告決定用受信回数カウンタを+1する(ステップS821b)ようにしていたが、確変中などの遊技者に有利な状態になりやすい遊技状態となっているときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタと大当り予告決定用受信回数カウンタの値を更新しないようにしてもよい。このように構成すれば、リーチ予告決定用受信回数カウンタや大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづいて行われる遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうことが防止される。なお、確変中などの遊技者に有利な状態になりやすい遊技状態となっているときにもリーチ予告決定用受信回数カウンタと大当り予告決定用受信回数カウンタの値を更新する構成としても、カウント値が所定値になっても上記カウンタのカウント値にもとづく遊技者に期待を持たせるための演出を行わないように構成(例えば、ステップS821e、ステップS831cの判断を行わずにステップS821h、ステップS831f処理を行うようにすればよい)すれば、上記と同一の効果を得ることができる。
【0195】
また、上述したように、可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、リーチとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、またはリーチ予告を行うことを決定した場合には、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値を初期化するように構成されているので、遊技者にリーチ予告以上の遊技興趣(リーチ予告、リーチ、大当り)を与えた後では、所定期間、リーチ予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告を行わないようにすることができ、遊技者に期待を持たせるための演出が継続的に実行され遊技者に却って不審感を抱かせてしまうようなことは防止される。
【0196】
また、上述したように、可変表示部9の表示結果が大当りとなることを示す停止図柄指定コマンドを受信した場合、または大当り予告を行うことを決定した場合には、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値を初期化するように構成されているので、遊技者に大当り予告以上の遊技興趣(大当り予告、大当り)を与えた後では、所定期間、大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづく大当り予告を行わないようにすることができ、遊技者に期待を持たせるための演出が継続的に実行され遊技者に却って不審感を抱かせてしまうようなことは防止される。
【0197】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリーチ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【0198】
さらに、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【0199】
特に、リーチ予告態様や大当り予告態様が多く用意され、遊技の状態などに応じて予告演出の内容に変化をつける場合には、演出内容を決定する条件が複雑となるため、遊技制御手段で演出内容を決定することは困難となるが、本例では表示制御基板80側で予告態様も決定するので、遊技の状態などに応じて予告演出の内容に変化をつける場合であっても、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が増大することがない。
【0200】
なお、上述した実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告をすることを決定するようにしていたが、可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によってリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにしてもよい。
【0201】
図44は、可変表示回数が所定数となった場合に表示制御手段によってリーチを行うことを決定する確率を高くするようにした場合におけるリーチ予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す例では、リーチ予告決定用受信回数カウンタの値が所定数(例えば20)以上であった場合に(ステップS821e)、表示制御用CPU101が、リーチ予告決定用受信回数カウンタを初期化して(ステップS821g)、リーチ時用のテーブル(図33(A)の左側のテーブル)を用いてリーチ予告の態様を決定する(ステップS821f)ように構成されている。なお、次回の変動表示の際にも高確率状態とすることが可能なように、ステップS821gのリーチ予告決定用受信回数カウンタの初期化を行わないようにしてもよい。
【0202】
図45は、可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によって大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにした場合における大当り予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す例では、大当り予告決定用受信回数カウンタの値が所定数(例えば40)以上であった場合に(ステップS831c)、表示制御用CPU101が、大当り予告決定用受信回数カウンタを初期化して(ステップS831e)、大当り時用のテーブル(図33(B)の左側のテーブル)を用いて大当り予告の態様を決定する(ステップS831h)ように構成されている。なお、次回の変動表示の際にも高確率状態とすることが可能なように、ステップS831eの大当り予告決定用受信回数カウンタの初期化を行わないようにしてもよい。
【0203】
上述したように、可変表示部9の可変表示回数が所定数となった場合に、表示制御手段によってリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くする構成とすれば、表示制御手段がリーチ予告や大当り予告を行うことに決定する確率が高くなり、それらの演出が発現しやすくなる。このように、可変表示回数が所定数になると所定の演出表示の発現頻度が高くなるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0204】
また、上述した他の実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行うことを決定する確率を高くするようにしていたが、この場合に、可変表示回数の大きさに応じて異なる内容の演出を行うようにしてもよい。例えば、可変表示回数が20回〜39回である場合には、リーチ予告Aによる演出を行うようにし、可変表示回数が40回以上となった場合にはリーチ予告Bによる演出を行うようにすればよい。なお、可変表示回数が20回〜39回である場合には、リーチ予告Aによる演出を行う確率を高くし、可変表示回数が40回以上となった場合にはリーチ予告Bによる演出を行う確率を高くするようにしてもよい。
【0205】
また、上述した各実施の形態では、可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告を行うようにしていたが、予告演出に限られるものではなく、可変表示回数が所定数になった場合に、例えば、背景の変更、演出用キャラクタの変更、図柄のデザインの変更(例えば、木の質感をもたせた図柄を鉄の質感をもたせた図柄に変更したり、数字の図柄に対応してキャラクタが表示されている場合に、そのキャラクタが変化する(例えば、犬がライオンに変化する)ようなもの)を行うようにしてもよい。
【0206】
また、リーチ予告や大当り予告ではなく、通常時には出現しない特別な表示内容とするようにしてもよい。例えば、通常では出現しない予告、キャラクタ、「たいくつだな」という表示、「そろそろリーチがくるかな」という表示のような特別な表示がされるようにしてもよい。
【0207】
また、上述した各実施の形態では、特別図柄の表示態様によって大当りであるか、リーチであるかなど報知する構成としていたが、特別図柄を用いることなく、例えば所定のキャラクタを用いた演出態様(ボクシング、アドベンチャーゲームなど)によって大当りであるか、リーチであるかなど報知するようにしてもよい。この場合、例えば、ボクシングを行っている表示をして、パンチの決まり具合によってリーチか否かを報知し、勝敗によって大当りか否かを報知するようにしてもよい。
【0208】
なお、上述した各実施の形態において、「リーチ」とは、例えば3つの図柄のうちの2つの図柄が揃った状態など、図柄を用いるか用いないかにかかわらず大当たりとなりそうなおしい状態のことをいう。
【0209】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板80が主基板31からの表示制御コマンドの履歴として変動パターン指定コマンドの受信回数(可変表示回数)をカウントして記憶する構成としていたが、表示制御基板80が主基板31からの表示制御コマンドの履歴として、他の情報を記憶して、表示制御用CPU101が記憶された履歴にもとづいて演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、記憶される履歴には、例えば、過去の所定回数の可変表示において、リーチ予告がされたか、リーチとなったか、大当り予告がされたか、大当りとなったかなどの情報が含まれる。例えば、表示制御用CPU101は、可変表示回数が所定回数となったことなどに応じて、受信履歴を参照し、例えば所定回にわたって大当りになっていないような場合には、例えば出現する確率の低い大当り予告を行うようにすればよい。同様に、表示制御用CPU101は、可変表示回数が所定回数となったことなどに応じて、受信履歴を参照し、例えば所定回にわたってリーチすら出現していない場合には、例えば出現する確率の低いリーチ予告を行うようにすればよい。
【0210】
なお、上述した実施の形態では特に説明していないが、表示制御基板80が通常変動(リーチなし)、リーチ1〜リーチ5などの複数の変動パターンのそれぞれにおいて実行されたリーチ予告や大当たり予告の出現履歴を記憶しておくようにしてもよい。このように構成すれば、可変表示回数が所定数となりリーチ予告や大当り予告を行うことが決定された場合に、出現頻度の低いリーチ予告や大当たり予告を行うようにすることができるようになる。
【0211】
また、表示制御用CPU101は、特別遊技状態(例えば、遊技状態が大当りとなりやすい高確率状態、特別図柄の変動時間が短縮される状態など)であるときや、可変入賞球装置15への入賞率が高い状態であるときには、リーチ予告決定用受信回数カウンタや大当り予告決定用受信回数カウンタのカウント値にもとづくリーチ予告や大当り予告を実行しないように構成してもよい。このように構成すれば、大当りとなりやすい高確率状態では変動回数などにもとづくリーチ予告や大当り予告が実行されず、遊技者に期待を持たせるための演出が不必要に実行されてしまうようなことを防止することができる。
【0212】
なお、特別遊技状態というときには、上述した遊技状態が大当りとなりやすい高確率状態や特別図柄の変動時間が短縮される状態などの他、例えば普通図柄の当り確率が高確率となる状態、普通電動役物の開放時間が延長される状態、普通電動役物の開放回数が増加される状態、普通図柄の変動時間が短縮される状態などの各種の遊技状態を意味することがあり、また、これらの任意の組み合わせを意味することもある。なお、特別図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの特別図柄の変動回数が増大し、通常時よりも早期に大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。また、普通電動役物の開放時間が延長される状態や普通電動役物の開放回数が増加される状態では、普通電動役物への入賞確率が高まるため遊技者に有利となる(なお、普通電動役物が特別図柄の始動口を兼用している場合には、特別図柄を始動させる機会が高まり、大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。)。さらに、普通図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が増大し、通常よりも単位時間あたりに多くの普通図柄の当りが発生するようになる。
【0213】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板80が監視する可変表示回数が所定数になるとリーチ予告や大当り予告をすることを決定する構成としていたが、表示制御基板80以外の例えばランプ制御基板35や音制御基板70において上述した表示制御基板80と同様の処理を行うようにしてもよい。上述した実施の形態においては、各基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70)に対して同じ変動パターンコマンドを送信する構成としているので、予告表示が決定される条件を、変動パターンコマンドにもとづく共通の条件にしておけば、表示制御基板80における表示制御、ランプ制御基板35における点灯/消灯制御、および音制御基板70における音声出力制御の全てが同期した予告演出を行うことが可能となる。
また、ランプ制御基板35または音制御基板70が、独立した予告演出を行うようにしてもよい。例えば、所定回数大当り期待度の高いリーチが無かった(リーチの中でも大当りとなる期待度の低いノーマルリーチしか出現しなかった場合なども含むようにしてもよい)場合に、音制御基板70において、可変表示部9での可変表示中において、予告音を出力するようにしたり、可変表示部での可変表示中のBGMを通常とは異なるものとするように音声出力制御を行うようにすればよい。この場合、ランプ制御基板35は、例えば、予告発光パターンで発光体を発光させるようにすればよい。
【0214】
なお、表示制御基板80、ランプ制御基板35、および音制御基板70を同一の基板で構成して、一つの基板で、表示、ランプ、および音を制御する構成とした場合であっても、上記のように表示、ランプ、および音をそれぞれ独立させた予告演出、あるいは同期させた予告演出を行うことが可能である。
【0215】
また、主基板31と、主基板31が送信した制御コマンドにもとづいて可変表示部9を制御する表示制御基板80と、表示制御基板80が送信した制御信号にもとづいて音やランプを制御する単一または複数の基板とから構成される場合であっても、上記のように音やランプをそれぞれ独立させた予告演出、または同期させた予告演出を行うことが可能となる。
【0216】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
図46はスロット機500を正面からみた正面図である。図46に示すように、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域502が設けられている。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ505が設けられている。また、可変表示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、スタートランプ509およびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
【0217】
可変表示領域502の下部には、それぞれ7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペイアウト表示器513が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール514a,514b,514cが設けられている。
【0218】
遊技パネル501の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭ける)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口524からコインが投入される毎に、例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を1減らす。また、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を3減らす。
【0219】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル530が設けられている。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効果音などを出力するスピーカ531が設けられている。また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な数量(本例では50個)を超えたコインを貯留するコイン貯留皿532が設けられている。
【0220】
遊技パネル501の上部には、着脱可能に取付けられているパネル540が設けられている。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をLCD541に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル540の上部には、各種情報を報知するためのランプ542,543,544が設けられている。また、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設けられている。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ランプ550,551,552,553が設けられている。
【0221】
次に、スロット機500で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機500では、スタートスイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機500の内部で設定される。
【0222】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール514a〜514cが制御される。従って、リール514a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【0223】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを伴う入賞のことである。
また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【0224】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えばコイン投入口524からコインが投入されBETスイッチ521またはMAXBETスイッチ522が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ509が点灯してスタートスイッチ525の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ509が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域502に設けられている各図柄表示リール514a〜514cが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロット機に設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばLCD543に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【0225】
各図柄表示リール514a〜514cが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ526a〜526cに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ526a〜526cの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【0226】
全ての図柄表示リール514a〜514cが停止した時点で、可変表示領域502に表示されている各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効となる。賭数が3の場合には、可変表示領域502における横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0227】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、LCD543の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【0228】
図47は、スロット機500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示すブロック図である。図47には、演出制御基板630およびリールユニット650も示されている。なお、主基板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図47には示されていない。主基板600には、制御プログラムに従ってスロット機500を制御する基本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、および各ストップスイッチ526a〜526cからのストップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転させるリールモータ651等を基本回路501からの指令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されている。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ630に出力する。
【0229】
基本回路601は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポート部605を含む。この実施の形態では、RAM603,ROM604はCPU602に内蔵されている。すなわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM604およびI/Oポート部605は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0230】
さらに、主基板600には、例えば8ビットのデータと1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される出力バッファ回路611と、大当り乱数(この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数)などの各乱数を発生させる乱数発生回路612、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回路613とが設けられている。
【0231】
なお、この実施の形態では、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられている各種の遊技効果ランプ550等、蛍光灯631およびLCD541の表示制御を行う。また、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に設けられているスピーカ531,545a,545bの音出力制御を行う。さらに、演出制御基板630に搭載されている演出制御手段が、リールランプ652の点灯制御を行う。なお、LCD541には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。
【0232】
なお、この実施の形態では、演出制御基板630は、パチンコ機において説明した上述の表示制御基板80と同様(図33参照)に、内部当選している状態と内部当選していない状態とで入賞予告が決定される確率が異なる乱数値テーブルを備えている。また、演出制御基板630は、主基板600からの変動パターンを指定する変動パターンコマンドの受信に応じて格納値がカウントアップされる入賞予告決定用カウンタを有している。なお、演出制御手段は、この例では可変表示領域502の表示制御を行わないが、変動パターンコマンドに応じてLCD541に所定の表示を行うための制御を行う。この例では、入賞予告決定用カウンタのカウント値は、ビックボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中にはカウントアップされない。また、入賞予告決定用カウンタは、例えば入賞予告が決定されたとき、ビックボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞したときなどにクリアされる。演出制御手段は、入賞予告を行うことを決定すると、各リール514a〜514cが停止されるまでの所定期間に、LCD541に、例えばビッグボーナス入賞する可能性がある旨の報知を行うための表示(パチンコ機における図25、図26参照)を行う。
【0233】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652と、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール514a〜514cを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変表示領域501にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ653は、各リール514a〜514cの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【0234】
図47に示されているように、スタートスイッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介して基本回路601に入力するとともに、サンプリング回路613に入力する。基本回路601は、スタートスイッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ651が駆動して、各リール514a〜514cが回転を開始する。
【0235】
サンプリング回路613は、スタートスイッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601に出力する。CPU602は、サンプリング回路613から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM603に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御する。
【0236】
さらに、CPU602は、スタートスイッチ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路611を介して演出制御基板630にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制御する。
【0237】
また、CPU602は、ストップスイッチ526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜514cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ651に向けて出力する。また、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路611を介して演出制御基板630にリール514a〜514cの停止時期を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板630は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール514a〜514cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ550等や、LCD541などを制御する。
【0238】
次に、スロット機500におけるLCD541に入賞予告に関する表示を行うか否かの決定処理について説明する。主基板600は、スタートスイッチ525が押下されると、可変表示領域502の表示制御を行うとともに、変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御基板630に送出する。演出制御手段は、主基板600からの変動パターンコマンドを受信すると、入賞予告決定用カウンタの格納値を+1する。次いで、演出制御手段は、入賞予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上でなければ、内部当選しているか否か確認して、確認結果に応じた乱数値テーブルに従って入賞予告を行うか否か決定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、例えば入賞予告を行うと決定し、予告態様を決定する。なお、所定数以上であるときに、内部当選している場合に用いられる乱数値テーブルによって入賞予告をするか否か決定するようにしてもよい。また、過去のゲーム内容(例えば、過去の所定回数のゲームで、小役入賞があったか否か、リプレイ入賞があったか否かなど)を記憶しておき、入賞予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であったときに、例えば過去数回で小役入賞があった場合には、通常の処理(内部当選しているか否か確認したあと、確認結果に応じた乱数値テーブルに従って入賞予告を行うか否か決定する)によって入賞予告を行うか否か決定するようにしてもよい。
【0239】
なお、上記の例では、乱数値テーブルに従ってLCD541に入賞予告に関する表示を行う場合について説明したが、LCD541にリーチ予告に関する表示を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板630は、パチンコ機において説明した上述の表示制御基板80と同様(図33参照)に、リーチ演出が行われることが決定されている場合と、リーチ演出が行われないことが決定されている場合とでリーチ予告の演出を行うことが決定される確率が異なる乱数値テーブルを備えるようにすればよい。また、演出制御基板630は、主基板600からの変動パターンを指定する変動パターンコマンドの受信に応じて格納値がカウントアップされるリーチ予告決定用カウンタを有するようにすればよい。なお、リーチ予告決定用カウンタは、例えばリーチ予告が決定されたとき、リーチ演出が実行されたとき、ビックボーナス入賞したとき、レギュラーボーナス入賞したときなどにクリアされる。
演出制御手段は、リーチ予告を行うことを決定すると、各リール514a〜514cのうちの最初のリール(各リール514a〜514cのうちのどのリールでもよい)が停止されるまで(ストップスイッチ526a〜526cの何れかが押下されるまで)の所定期間に、LCD541に、リーチ演出が実行される可能性がある旨の報知を行うための表示(例えば、ゴングを表示する。このとき、スピーカ531からゴングが鳴る音が出力され、遊技効果ランプ550等が点灯するようにしてもよい)を行う。なお、ここでは、遊技者によってストップスイッチ526a、526b、526cの順番にスイッチが押下され、リール514a,514b,514cの順番でリールが停止されるものとする。
ストップスイッチ526aが押下されると、主基板600は、リーチ演出態様に関わる演出制御コマンドを演出制御基板630に向けて出力する。演出制御基板630は、受信した演出制御コマンドの内容(リーチ演出の開始またはリーチ演出の不実行を示す)に応じて、リーチ演出を行う場合には例えばボクシングの選手をLCD541に表示させる。また、リーチ演出を行わない場合には、例えばボクシングの選手を表示することなく、以降はLCD541に例えばデモンストレーション画面を表示させる。
次いで、ストップスイッチ526bの押下によって送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御基板630は、受信した演出制御コマンドの内容(例えばリーチ演出における次の展開を示す)に応じて、リーチ演出が行われている場合には例えばボクシングの試合を開始させて、ボクシングの試合の様子をLCD541に表示させる。
そして、ストップスイッチ526cの押下によって送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御基板630は、受信した演出制御コマンドの内容(例えば、内部当選しているか否かを示す)に応じて、例えば主人公が勝利した様子(内部当選していたとき)、または主人公が敗戦した様子(内部当選していなかったとき)をLCD541に表示させる。
【0240】
上記の他の例のスロット機500におけるLCD541にリーチ予告に関する表示を行うか否かの決定処理について説明する。主基板600は、スタートスイッチ525が押下されると、可変表示領域502の表示制御を行うとともに、変動パターンを指定(リーチ演出を行うか否かの指定を含む)する変動パターンコマンドを演出制御基板630に送出する。演出制御手段は、主基板600からの変動パターンコマンドを受信すると、リーチ予告決定用カウンタの格納値を+1する。次いで、演出制御手段は、リーチ予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であるか否か確認する。所定数以上でなければ、リーチ演出を行うか否か確認して、確認結果に応じた乱数値テーブルに従ってリーチ予告を行うか否か決定する。所定数以上であれば、演出制御手段は、例えばリーチ予告を行うと決定し、予告態様を決定する。なお、所定数以上であるときに、リーチ演出を行う場合に用いられる乱数値テーブルによってリーチ予告をするか否か決定するようにしてもよい。また、過去のゲーム内容(例えば、過去の所定回数のゲームで、小役入賞があったか否か、リプレイ入賞があったか否かなど)を記憶しておき、リーチ予告決定用カウンタの格納値が所定数以上であったときに、例えば過去数回で小役入賞があった場合には、通常の処理(リーチ演出を行うか否か確認したあと、確認結果に応じた乱数値テーブルに従ってリーチ予告を行うか否か決定する)によってリーチ予告を行うか否か決定するようにしてもよい。
【0241】
上述したように、この例に示すスロット機500は、表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば、LCD541)を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なスロット機であって、可変表示装置を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板630における演出制御手段)と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を演出制御手段に送信する遊技制御手段(例えば、CPU602)とを備え、演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示(例えば、ボクシングの試合に関する表示)を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出(例えば、ゴングを用いた演出)を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報(例えば、可変表示領域502における変動回数、過去の所定回数のゲームで小役入賞があったか否かなどの情報)を更新記憶し、履歴情報が所定条件(例えば、可変表示領域502における変動回数が所定数となったこと)を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であることを特徴とするものである。このように構成したことで、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して可変表示装置により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせないスロット機を提供することが可能となる。
【0242】
なお、上述したスロット機500では、可変表示領域502の表示制御を主基板600が行う構成としていたが、演出制御基板630が行うようにしてもよい。この場合、モータ回路を演出制御基板630に備えるようにして、主基板600からの演出制御コマンドに応じて、演出制御基板630がモータ回路を制御するようにすればよい。このように構成すれば、演出制御基板630は、モータ回路を制御してリール制御信号をリールモータ651に出力することで、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御することが可能となる。
【0243】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【0244】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0245】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、演出制御手段が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても予告演出を実行することが可能であるように構成されているので、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して可変表示装置により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能となる。
【0246】
請求項2記載の発明では、遊技制御手段が、可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、演出制御手段が、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても予告演出を実行することが可能であるように構成されているので、履歴情報に応じて予告演出を行うように制御することが可能となる。また、演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を参酌して演出用電気部品により予告演出を行うことが可能となるので、しばらくリーチ演出表示がなされなかった場合であっても遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図19】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図20】 コマンドデータ2の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図21】 INTデータの一構成例を示す説明図である。
【図22】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図23】 表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図24】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図25】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図26】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図27】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図29】 払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図32】 表示用乱数を示す説明図である。
【図33】 表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図34】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図35】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】 表示制御プロセス処理のリーチ予告および大当り予告設定処理を示すフローチャートである。
【図37】 リーチ予告決定処理の例を示すフローチャートである。
【図38】 大当り予告決定処理の例を示すフローチャートである。
【図39】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図41】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図44】 リーチ予告決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図45】 大当り予告決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図46】 スロット機を正面からみた正面図である。
【図47】 スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示部
31 主基板
56 CPU
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
500 スロット機
541 LCD
600 主基板
630 演出制御基板

Claims (2)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、
    遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて演出制御信号を前記演出制御手段に送信する遊技制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものであった場合にリーチ演出表示を行うとともに、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、前記演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示さなかった履歴情報を更新記憶し、前記履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示の実行を示すものでない場合であっても前記予告演出を実行することが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技機に設けられ、前記可変表示装置とは異なる所定の遊技演出を行うための演出用電気部品と、
    該演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、
    遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じて前記演出制御手段に演出制御信号を送信する遊技制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、前記可変表示装置によりリーチ演出表示が行われるか否かに応じて異なる演出制御信号を送信し、
    前記演出制御手段は、受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号であった場合に、リーチ演出表示が行われる旨を示す予告演出を実行可能であるとともに、リーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号を受信していない履歴情報を更新記憶し、前記履歴情報が所定条件を満たしたことにもとづいて受信した演出制御信号がリーチ演出表示が行われる場合の演出制御信号でない場合であっても前記予告演出を実行することが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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