JP2000334116A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000334116A
JP2000334116A JP11153071A JP15307199A JP2000334116A JP 2000334116 A JP2000334116 A JP 2000334116A JP 11153071 A JP11153071 A JP 11153071A JP 15307199 A JP15307199 A JP 15307199A JP 2000334116 A JP2000334116 A JP 2000334116A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の変動パターンを表示制御コマンド数を
増やすことなく実現するとともに、変動期間が同一の変
動パターンでも確定図柄を予測しにくくする 【解決手段】 リーチ動作開始後のコマ送り期間におい
て、9コマのコマ送りがなされるパターンと、10コマ
のコマ送りがなされるパターンとを用意する。表示制御
用CPUは、9コマ送りのパターンを用いるのか10コ
マ送りのパターンを用いるのかを独自に決定する。ま
た、全体の変動時間を一定に保つために、リーチ動作開
始前の高速一定速の変動態様であるパターンbの期間を
調整する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマ
イクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコン
ピュータ(表示制御手段)が用いられる。
【0006】従って、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンド
を送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成
は表示制御手段によって行われるが、画面内における変
動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を
制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点か
ら、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制
御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を
決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、遊技制御手段によって変動中の識別情報の
表示位置が決定されるので、遊技制御手段の識別情報表
示に関する制御の負担が大きく、遊技制御手段におい
て、他の遊技制御のために費やすことができる処理時間
が制限されるという課題がある。特に、表示による遊技
演出を豊富にしようとすると、遊技制御手段の負荷は非
常に大きくなってしまう。そのような課題を解決するに
は、例えば、遊技制御手段が表示制御手段に識別情報の
速度変化時点(変動開始および変動停止を含む)送信
し、表示制御手段が受信した速度に応じて識別情報の表
示位置を決定することが考えられる。しかし、そのよう
な識別情報変動制御によっても、1回の変動中に何回も
遊技制御手段から表示制御手段にコマンドが送信される
ので、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関する制
御の負担は大きい。
【0008】そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情
報表示に関する制御の負担をさらに軽くして、遊技制御
手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことが
できる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
件として遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機で
あって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表
示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御
手段は、少なくとも識別情報の変動開始の条件の成立に
応じて可変表示部における識別情報の変動時間を特定可
能なコマンドを表示制御手段に出力するコマンド出力手
段を含み、各変動時間に対応した識別情報の変動パター
ンは複数の変動態様で構成され、表示制御手段は、コマ
ンドを受信して変動時間を特定し、特定した変動時間に
対応した変動パターンにおける複数の変動態様のうちの
少なくとも2つの態様の期間を調整し、そのうちの少な
くとも1つの変動テンポを調整することによって変動時
間を一定に保つことが可能であることを特徴とする。
【0010】ここで、変動テンポとは、識別情報の表示
が変化していくリズムを示す概念である。
【0011】各変動時間に対応した識別情報の変動パタ
ーンは複数あり、表示制御手段が、変動時間を特定可能
なコマンドを受信すると複数の変動パターンから1つの
変動パターンを特定可能であるように構成されていても
よい。
【0012】基本動作が同じであって変動テンポが異な
る変動態様を含む各変動パターンは、その変動態様内で
の送り識別情報数が異なるように構成されていてもよ
い。なお、基本動作が同じとは、変動パターンに含まれ
る各変動態様の配列が同じであることをいう。
【0013】表示制御手段は、少なくともリーチ動作す
る識別情報列における変動態様の期間を調整するように
構成されていてもよい。
【0014】ここで、表示制御手段は、リーチを成立さ
せる識別情報列における変動態様の期間も調整するよう
に構成されていてもよい。
【0015】表示制御手段は、一定速で変動する変動態
様の期間を調整するように構成されていてもよい。
【0016】表示制御手段は、リーチ動作に入る識別情
報を対象として調整を行うように構成されていてもよ
い。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0018】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0019】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0020】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0021】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0022】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0023】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0024】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0025】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0026】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0027】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0028】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0029】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0030】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0031】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0032】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0033】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路(出力ドライバ)63とと
もに示すブロック図である。表示制御用CPU101
は、制御データROM102に格納されたプログラムに
従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105
における入力バッファ105aを介してストローブ信号
が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制
御コマンドを受信する。なお、主基板31の出力バッフ
ァ回路63は、基本回路53の出力ポートから信号を入
力して主基板31から出力する回路であるが、片方向
(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にし
か信号を伝えない。
【0034】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0035】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0036】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aは、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。従っ
て、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号が主基
板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信
号を伝えない出力バッファ回路63を主基板31に設け
ることによって、主基板31から表示制御基板80への
一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【0037】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0038】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0039】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
【0040】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
【0041】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
【0042】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リ
ーチ種類決定用)
【0043】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
【0044】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0045】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
【0046】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントア
ップ(1加算)を行う。
【0047】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
【0048】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。
図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄
を決定する処理を示す。図10は、大当りとするか否か
決定する処理を示すフローチャートである。
【0049】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メ
イン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理におい
て、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口センサ17がオンしたことを判定する
と(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の
値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対
応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
【0050】図9に示すように、CPU56は、ステッ
プS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数
の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が
0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステ
ップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、
各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS5
2)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリ
アに格納する。
【0051】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0〜2
99の範囲の値をとることにする。図10に示すよう
に、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0052】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大
当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ
種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづ
いてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0053】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0054】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0055】さらに、CPU56は、リーチ種類決定用
乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ
種類を決定する(ステップS57)。
【0056】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。な
お、後述するように、この実施の形態では、高確率状態
では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮さ
れたものも使用される。そこで、高確率状態では、CP
U56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短
縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱
数等を用いて決定する。
【0057】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
【0058】なお、ステップS57において決定される
リーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すも
のである。後で詳しく説明するが、この実施の形態で
は、リーチ時には、14.5秒、22.5秒および2
9.5秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられ
る。従って、ステップS57では、抽出されたランダム
5の値に応じて、3種類の期間のうちのいずれかが決定
される。そして、表示制御手段が、各可変表示時間のそ
れぞれについて複数用意されているリーチ種類の中から
使用するものを決定する。すなわち、遊技制御手段で
は、大まかなリーチ種類が決定される。
【0059】また、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0060】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0061】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0062】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図8に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の
中半が実行される。
【0063】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図9に
示された処理の後半が実行される。
【0064】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。
【0065】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。
【0066】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【0067】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0068】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0069】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0070】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
【0071】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例を示す説明図である。図12に示すように、この実
施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、
左右中で同一の12図柄である。左右中図柄は、図柄番
号の順に変動表示される。また、図柄番号12の図柄が
表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。
そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、
「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止す
ると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄と
なる。
【0072】図13〜図16は、この実施の形態で用い
られる主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、1
つの表示制御コマンドは2バイト(CMD1,CMD
2)で構成される。
【0073】図13は、図柄の可変表示期間を特定可能
な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示
制御コマンドを示す説明図である。図16に示すよう
に、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コ
マンドとして、「はずれ」、「確変時変動」、「リーチ
1(変動時間14.5秒)」、「リーチ2(変動時間2
2.5秒)」および「リーチ3(変動時間29.5
秒)」がある。
【0074】図14には、左図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図14に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8B(H)」である。
【0075】図15には、中図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図15に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8C(H)」である。
【0076】図16には、右図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図16に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8D(H)」である。
【0077】図17は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図17に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの
供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配
線されている。
【0078】図18は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
18に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
【0079】図19は、変動開始時から変動終了時まで
の間に主基板31から表示制御基板80に送出される図
柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示
すタイミング図である。図19に示すように、図柄の変
動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマ
ンド(変動期間を特定可能なコマンド)が送出される。
変動開始を指示するための表示制御コマンドは、図13
に示されたコマンド[80H,00H]〜[80H,0
5H]のいずれかである。次いで、左右中図柄の停止図
柄を示す表示制御コマンドが送出される。そして、変動
期間終了時に、「全図柄停止」を指示するコマンド[8
0H,0FH]が送出される。
【0080】以下、図20〜図32を参照して図柄の変
動パターンの例について説明する。図20は、この実施
の形態では、はずれ時には、図20(A)に示すよう
に、可変表示部9における「左」の図柄表示エリアにお
いて、まず、パターンaに従って図柄の変動が行われ
る。パターンaは、少しずつ変動速度が上がるパターン
である。その後、パターンbの一定速の高速変動が行わ
れ、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御
された後、パターンc従って3図柄の変動が行われる。
パターンcは変動速度が徐々に遅くなるパターンであ
る。
【0081】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリ
アにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。
【0082】なお、表示制御基板80の表示制御用CP
U101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方
向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、
左右図柄を、いわゆる揺れ停止状態に表示制御する。揺
れ停止とは、図柄が上下に揺れる表示されることをい
う。また、揺れ停止状態は、最終停止図柄(確定図柄)
が表示されるまで継続される。そして、主基板31から
全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、
左右図柄の揺れ停止状態を終了させて左右中図柄が動か
ない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンcによ
る変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるよ
うにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に揺ら
す態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよ
い。
【0083】図21は、主基板31から変動時間として
14.5秒(リーチ1)が通知されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ1が通知されると、14.5秒の複数の変動パタ
ーンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に
決定する。図21には、複数の変動パターンとして
(A)〜(B)の2パターンが例示されている。
【0084】図21(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンcでの中図柄の変動
が終了するとリーチ動作に入る。なお、表示制御用CP
U101は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左
右図柄を揺れ動作させている。リーチ動作中に、パター
ンa、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変
動が行われる。そして、主基板31から全図柄停止を指
示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ
停止状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態に
なる。
【0085】また、表示制御用CPU101は、主基板
31から通知されている停止図柄で図柄が確定するよう
に、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし
制御)を行う。変動パターンはあらかじめ決められてい
るので、表示制御用CPU101は、各パターンの切替
タイミングを認識することができるとともに、差し替え
るべき図柄も決定できる。
【0086】図21(B)に示された変動パターンで
は、リーチ動作に入ると、中図柄はコマ送り変動する。
そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御
コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ停止状態を終了
させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表
示制御用CPU101は、主基板31から通知されてい
る停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前
に図柄の差し替えを行う。
【0087】この実施の形態では、図21(B)に示さ
れたコマ送り変動によるリーチ動作を行う変動パターン
には、複数種類のパターンがある。つまり、リーチ動作
開始前の変動態様とリーチ動作開始後のコマ送りという
基本的態様は共通であるが、コマ送り期間における送り
コマ数が異なっている各パターンがある。
【0088】例えば、図22に示すように、リーチ動作
開始後のコマ送り期間において、5コマ(5図柄)のコ
マ送りがなされるパターンと、6コマ(6図柄)のコマ
送りがなされるパターンとを用意する。なお、主基板3
1から「リーチ1」を示す表示制御コマンドを受信した
場合、表示制御用CPU101は、乱数等を用いて、図
21(A)に示されたパターンを用いるのか、図21
(B)に示されたコマ送りを含むパターンを用いるのか
を独自に決定するとともに、コマ送りを含むパターンを
用いることに決定した場合には、5コマ送りのパターン
を用いるのか6コマ送りのパターンを用いるのかを決定
する。
【0089】なお、この例では、リーチ1に対応して図
21(A)および(B)に示すような変動パターンを例
示するが、可変表示期間を示す1つの表示制御コマンド
に対応してより多くの変動パターンを用意してもよい。
また、リーチ1にコマ送りを含む変動パターンのみ(複
数種類)を対応させてもよい。
【0090】また、この例では所定の乱数等に応じて任
意に5コマのコマ送りを行うのか6コマのコマ送りを行
うのかを決定する場合について説明するが、確定図柄す
なわち主基板31から表示制御コマンドによって通知さ
れた停止図柄に応じて5コマのコマ送りを行うのか6コ
マのコマ送りを行うのかを決定してもよい。例えば、図
柄差し替え時の差し替え数(差し替え前図柄と差し替え
後図柄との差)が少なくなるようにコマ送り数を決定す
るようにしてもよい。
【0091】5コマ送りのパターンでも6コマ送りのパ
ターンでも、変動時間は14.5秒としなければならな
い。遊技制御手段すなわち主基板31のCPU56は1
4.5秒の変動時間の図柄変動が行われていると認識し
ているので、実際の変動時間が14.5秒からずれてし
まうと、表示制御手段の制御状態と遊技制御手段の制御
状態とに矛盾が生じてしまうからである。そこで、表示
制御用CPU101は、コマ送り数が異なっても全体の
変動時間を一定に保つための制御を行わなくてはならな
い。
【0092】全体の変動時間を一定に保つには、5コマ
送りのパターンでも6コマ送りのパターンでもコマ送り
期間を同一にして、6コマ送りの場合のコマ送り速度を
速くすればよい。すなわち、6/5倍にすればよい。し
かし、そのような制御を行うと、コマ送り速度の違いが
大きくなって遊技者が不審感を抱くおそれがある。従っ
て、なるべくコマ送り速度の変化を少なくして、全体の
変動時間を一定に保つことが好ましい。そのために、図
22に示されたように、コマ送り期間を増減するととも
に、リーチ動作開始前の複数の変動態様における1つま
たは複数の変動態様の変動時間を増減する。図22に示
された例では、高速一定速の変動態様であるパターンb
の期間が増減されている。
【0093】図23〜図27は、コマ送り速度の変化を
少なくして全体の変動時間を一定に保つための制御を説
明するためのタイミング図である。図23に示すコマ送
りの態様では、コマ送り期間において、1図柄変動のた
めの時間が調整され、図柄変動の間のインターバル期間
(停止期間)の時間は同じである。また、図24に示す
コマ送りの態様では、コマ送り期間において、インター
バル期間の時間が調整され、1図柄変動のための時間は
同じである。いずれの場合も、変動のパターンが異なっ
ても、コマ送り中の図柄停止期間または図柄変動期間は
常に同じであるから、遊技者は、コマ送り速度が違うこ
とに対してそれほど違和感を感じない。
【0094】図25は、1図柄変動のための時間を調整
し、かつ、インターバル期間の時間も調整する場合の例
を示す。この場合には、図23および図24に示された
例に比べて、5コマ送りのパターンと6コマ送りのパタ
ーンとで、1図柄変動のための時間の違いおよびインタ
ーバル期間の時間の違いの程度が小さい。このような制
御を行う場合には、変動のパターンが異なっても、1図
柄変動のための時間およびインターバル期間の時間の異
なり方の程度の双方が小さいことから、やはり、遊技者
は、コマ送り速度が違うことに対してそれほど違和感を
感じない。
【0095】図26および図27は、リーチ動作開始前
の高速一定速の変動態様(パターンb)の期間を増減す
る例を示すタイミング図である。図26に示す例では、
パターンbの変動期間において、変動図柄数を同じにし
て変動速度を調整する。図27に示す例では、変動速度
を同じにして変動図柄数を調整する。いずれの方法を採
用しても、高速一定速の変動期間では、遊技者は、変動
速度または変動図柄数に変化が生じても、それほど違和
感を抱かない。
【0096】なお、リーチとする場合には、図26およ
び図27に示されたパターンcの期間終了時にリーチが
成立するが、パターンbの変動期間を調整することによ
って、リーチ動作に入る図柄を対象として調整が行われ
ることになる。つまり、図柄はリーチ成立後にリーチ動
作によってさらに変動されるので、そのような図柄に調
整が施されても、調整されたことが目立つことはない。
【0097】なお、図23〜図27に示された例におけ
る時間の値は単なる例であって、コマ送り期間における
コマ送り速度の違いをなるべく小さくし、かつ、リーチ
動作開始前の高速一定速の変動期間における変動速度ま
たは変動図柄数をなるべく小さくして遊技者に違和感を
抱かせないにするために、適切な時間値を選択すること
ができる。
【0098】図28は、左右中図柄の図柄変動が行われ
る期間の例を示すタイミング図である。(A)は、基本
的な左右中図柄の図柄変動の期間を示す。上述したよう
に、リーチ動作する図柄列においてコマ送り数が変わる
と(この例では、中図柄列において6コマ送りとする
と)、コマ送り期間が変化するので、(B)に示すよう
にリーチ動作開始タイミングが早くなる。すると、リー
チを成立させる図柄列(この例では左右図柄列)におい
て図柄が仮停止(揺れ停止)するタイミングすなわちリ
ーチが成立するタイミングとリーチ動作開始のタイミン
グとの差が、(A)の基本的な図柄変動の場合と異なっ
てくる。その場合、遊技者が、図柄の変動について不審
感を抱くおそれもある。
【0099】そこで、(C)に示すように、リーチ動作
を行う図柄列の変動期間が増減した場合には、リーチを
成立させる図柄列の変動期間も増減して、リーチを成立
させる図柄列において図柄が停止するタイミングとリー
チ動作開始のタイミングとの差が生じないように制御し
てもよい。この場合、リーチを成立させる図柄列の変動
期間の増減に際して、高速一定速の変動期間(図21に
示された例では左右図柄のパターンbの期間)を増減す
ることによって図柄列の変動期間を増減することが好ま
しい。
【0100】なお、図28(A)〜(C)に示された各
例において、変動開始から中図柄が確定するまでの全体
の変動時間は同一である。
【0101】図29は、主基板31から変動時間として
22.5秒(リーチ2)が通知されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ2が通知されると、22.5秒の複数の変動パタ
ーンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に
決定する。図29には、複数の変動パターンとして
(A)〜(B)の2パターンが例示されている。
【0102】図29(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンcでの中図柄の変動
が終了するとリーチ動作に入る。なお、表示制御用CP
U101は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左
右図柄を揺れ動作させている。リーチ動作中に、パター
ンa、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変
動が行われる。そして、主基板31から全図柄停止を指
示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ
停止状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態に
なる。
【0103】図29(B)に示された変動パターンで
は、リーチ動作に入ると、パターンa、パターンbおよ
びパターンcに従って中図柄の変動が行われ、その後、
中図柄はコマ送り変動する。そして、主基板31から全
図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左
右図柄の揺れ停止状態を終了させて左右中図柄が動かな
い確定状態になる。
【0104】図29(B)に示されたコマ送り変動によ
るリーチ動作を行う変動パターンにも、複数種類のパタ
ーンがある。つまり、リーチ動作開始前の変動態様とリ
ーチ動作開始後のコマ送りという基本的態様は共通であ
るが、コマ送り期間における送りコマ数が異なっている
各パターンがある。
【0105】例えば、図30に示すように、リーチ動作
開始後のコマ送り期間において、7コマのコマ送りがな
されるパターンと、8コマのコマ送りがなされるパター
ンとを用意する。なお、主基板31から「リーチ2」を
示す表示制御コマンドを受信した場合、表示制御用CP
U101は、乱数等を用いて、図29(A)に示された
パターンを用いるのか、図29(B)に示されたコマ送
りを含むパターンを用いるのかを独自に決定するととも
に、コマ送りを含むパターンを用いることに決定した場
合には、7コマ送りのパターンを用いるのか8コマ送り
のパターンを用いるのかを決定する。
【0106】7コマ送りのパターンでも8コマ送りのパ
ターンでも、変動時間は22.5秒としなければならな
いので、表示制御用CPU101は、コマ送り数が異な
っても全体の変動時間を一定に保つための制御を行う。
制御の仕方は、リーチ1の場合と同様である。すなわ
ち、コマ送り期間を増減するとともに、リーチ動作開始
前の複数の変動態様における1つまたは複数の変動態様
の変動時間を増減する。
【0107】図31は、主基板31から変動時間として
29.5秒(リーチ3)が通知されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
リーチ3が通知されると、29.5秒の複数の変動パタ
ーンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に
決定する。図31には、複数の変動パターンとして
(A)〜(B)の2パターンが例示されている。
【0108】図31(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンcでの中図柄の変動
が終了するとリーチ動作に入る。なお、表示制御用CP
U101は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左
右図柄を揺れ動作させている。リーチ動作中に、パター
ンa、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変
動が行われる。そして、主基板31から全図柄停止を指
示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ
停止状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態に
なる。
【0109】図31(B)に示された変動パターンで
は、リーチ動作に入ると、パターンa、パターンbおよ
びパターンcに従って中図柄の変動が行われ、その後、
中図柄はコマ送り変動する。そして、主基板31から全
図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左
右図柄の揺れ停止状態を終了させて左右中図柄が動かな
い確定状態になる。
【0110】図31(B)に示されたコマ送り変動によ
るリーチ動作を行う変動パターンにも、複数種類のパタ
ーンがある。つまり、リーチ動作開始前の変動態様とリ
ーチ動作開始後のコマ送りという基本的態様は共通であ
るが、コマ送り期間における送りコマ数が異なっている
各パターンがある。
【0111】例えば、図32に示すように、リーチ動作
開始後のコマ送り期間において、9コマのコマ送りがな
されるパターンと、10コマのコマ送りがなされるパタ
ーンとを用意する。なお、主基板31から「リーチ2」
を示す表示制御コマンドを受信した場合、表示制御用C
PU101は、乱数等を用いて、図31(A)に示され
たパターンを用いるのか、図31(B)に示されたコマ
送りを含むパターンを用いるのかを独自に決定するとと
もに、コマ送りを含むパターンを用いることに決定した
場合には、9コマ送りのパターンを用いるのか10コマ
送りのパターンを用いるのかを決定する。
【0112】9コマ送りのパターンでも10コマ送りの
パターンでも、変動時間は29.5秒としなければなら
ないので、表示制御用CPU101は、コマ送り数が異
なっても全体の変動時間を一定に保つための制御を行
う。制御の仕方は、リーチ1の場合と同様である。すな
わち、コマ送り期間を増減するとともに、リーチ動作開
始前の複数の変動態様における1つまたは複数の変動態
様の変動時間を増減する。
【0113】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、変動期間を特定可能な表示制御
コマンドを受信すると、その変動期間について複数用意
されている変動のパターンのうちから使用するパターン
を独自に決定する。よって、使用される変動パターンの
種類数に対して表示制御コマンドの種類数を減らすこと
ができる。その結果、遊技制御手段の表示制御に要する
負荷を低減することができる。
【0114】そして、複数の変動のパターンのうちに
は、送りコマ数が異なるコマ送りパターンをそれぞれ含
む複数のパターンがある。全体の変動時間を一定にして
送りコマ数が異なるコマ送りパターンを実現するため
に、少なくとも、リーチ動作する図柄列における2つの
変動態様の期間を増減する。そのうちの1つはコマ送り
期間である。このように、全体の変動期間が一定である
各変動パターンのうちには異なるコマ送り数のものがあ
るので、遊技者は、最終停止図柄を予測することが難し
くなり、その結果、遊技者に与えられる遊技の興趣が高
まる。そして、図26および図27に示されたように、
リーチ動作する図柄(この例では中図柄)を対象として
変動速度または図柄変動数を調整するので、変動態様の
期間が変化したことを目立たないようにすることができ
る。
【0115】また、図28(C)に示されたように、リ
ーチを成立させる図柄列(この例では、左右図柄列)の
変動期間も増減すれば、リーチ成立のタイミングとリー
チ動作開始のタイミングとの関係を常に同じようにする
ことができ、遊技者に不審感を与えないようにすること
ができる。さらに、リーチを成立させる図柄列およびリ
ーチ動作する図柄列において、期間が増減されるのは一
定速期間であるように制御すれば、変動態様の期間が変
化したことが目立たず、遊技者に違和感を与えることは
ない。
【0116】なお、図22、図30および図32に示さ
れた送りコマ数も単なる例であって、遊技機に定められ
た各変動期間に応じて適切に設定することができる。た
だし、送りコマ数の違いが大きいと、それに伴ってコマ
送り速度の変化や一定速期間における速度変化が著しく
なるので、送りコマ数の相違はあまり大きくないことが
望ましい。上記の各例では送りコマ数の相違は1コマで
あるので、コマ送り速度の違いや一定速期間における速
度の違いは小さくて済み、遊技者に不審感を与えること
はない。
【0117】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段および表示制御手段の制御について説明す
る。図33は、図11に示された特別図柄プロセス処理
における全図柄変動開始待ち(ステップS304)の処
理を示すフローチャートである。ステップS302,S
303の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理に
おいて変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指
示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるの
であるが、ステップS304では、CPU56は、ま
ず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304
a)。なお、コマンド送出完了は、メイン処理(図6参
照)中の表示制御データ出力処理(ステップS5)から
通知される。
【0118】この実施の形態では、CPU56は、図柄
の変動を開始させるときに、図13に示された変動時間
を特定可能なコマンド[80H,01H]〜[80H,
05H]のいずれかを表示制御基板80に送出する。ま
た、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示
す表示制御コマンドを表示制御基板80に送出する。よ
って、ステップS304aのコマンド送信完了処理で
は、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認
される。なお、CPU56は、左右中の停止図柄を示す
表示制御コマンドを送出してからコマンド[80H,0
1H]〜[80H,05H]のいずれかを送出してもよ
い。
【0119】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、表示制御基板80に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S304b)。そして、ステップS305に移行するよ
うに、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS
304c)。
【0120】図34は、図11に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
5)を示すフローチャートである。ステップS305で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS305a)。タイムアップ
したら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定
する(ステップS305b)。そして、表示制御コマン
ドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、
ステップS306に移行するように、特別図柄プロセス
フラグを更新する(ステップS305d)。なお、表示
制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理(図6参
照)中の表示制御データ設定処理(ステップS3)で参
照される。
【0121】以上のように、特別図柄プロセス処理にお
いて、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可
能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板8
0に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、す
なわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指
示する情報を表示制御基板80に送出する。その間、C
PU56は、表示制御基板80に表示制御コマンドを送
出しない。従って、主基板31のCPU56の表示制御
に要する負荷は大きく低減されている。
【0122】図35は、表示制御データ設定処理(図6
に示されたメイン処理におけるステップS4)の動作例
を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理
において、CPU56は、まず、データ送出中フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS41
1)。セットされていなければ、表示制御コマンドデー
タの送出要求フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS412)。送出要求フラグがセットされて
いれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS4
13)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出
力データ格納領域に設定するとともに(ステップS41
4)、ポート出力要求をセットする(ステップS41
6)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグ
は、特別図柄プロセス処理においてセットされる。ま
た、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出
力処理においてセットされる。
【0123】図36は、図6に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフ
ローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表
示制御コマンドの1バイト目)を出力ポートに出力する
(ステップS423)。そして、ポート出力カウンタを
+1する(ステップS424)。さらに、INT信号を
ローレベル(オン状態)にし(ステップS425)、デ
ータ送出中フラグをオンする(ステップS426)。
【0124】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定す
る(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0
でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか
否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウン
タの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイ
ト目に関するINT信号オフタイミングになっているの
で、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS43
3)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステ
ップS434)。
【0125】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト
目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域
の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート
に出力する(ステップS436)。そして、ポート出力
カウンタを+1する(ステップS437)。さらに、I
NT信号をローレベルにする(ステップS438)。
【0126】そして、ポート出力カウンタの値が2でな
い場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマ
ンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングに
なっているので、ポート出力カウンタの値をクリアする
とともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハ
イレベル)にする(ステップS442)。また、データ
送出中フラグをオフする(ステップS443)。
【0127】この実施の形態では、図36に示された表
示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従っ
て、図36に示されたデータ出力処理によって、図18
に示されたように、2ms毎に1バイトのデータが出力
される。
【0128】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図37は、表示制御用CPU101のメイン処
理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示
制御用CPU101は、まず、RAM、I/Oポートお
よびVDP103等を初期化する(ステップS70
1)。そして、可変表示部9に初期画面が出現するよう
に表示制御する(ステップS702)。その後、表示用
乱数更新処理(表示用乱数を生成するカウンタの更新処
理)を繰り返し実行する(ステップS703)。なお、
表示用乱数は、主基板31から変動時間を特定可能なコ
マンドを受信したときに変動パターンを選択する等のた
めに使用される。
【0129】この実施の形態では、実際の変動制御等
は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、
例えば2ms毎に発生する。図38に示すように、タイ
マ割込処理では、表示制御用CPU101は、表示制御
プロセス処理(ステップS711)を実行する。表示制
御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応
じた表示制御処理が行われる。
【0130】主基板31からの表示制御コマンドは、I
RQ2割込によって表示制御用CPU101に受信され
る。図39は、表示制御用CPU101のIRQ2割込
処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、データ受信
中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S601)。セットされていなければ、この割込が表示
制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御デー
タ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアす
るとともに(ステップS602)、データ受信中フラグ
をセットする(ステップS603)。そして、ステップ
S604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU1
01が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデ
ータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納
するか指し示すものである。
【0131】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS60
4)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデー
タを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおい
てポインタによって示されているアドレスに、入力デー
タを格納する(ステップS605)。
【0132】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には(ステップS60
7)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの
受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグ
をセットするとともに、データ受信中フラグをリセット
する(ステップS608,S609)。以上のような処
理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表
示制御基板80において受信される。
【0133】図40は、図38に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS711)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0134】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):IRQ2割込処理によって、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【0135】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド
に対応した複数の変動パターンのうちのいずれのパター
ンを使用するのかを決定する。
【0136】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0137】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0138】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0139】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、確変大当り表示や通常大当り表示の制
御を行う。
【0140】図41は、リーチ動作設定処理(ステップ
S750)を示すフローチャートである。リーチ動作設
定処理において、表示制御用CPU101は、まず、ス
テップS720において受信が確認されている変動時間
を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならな
いはずれか否か判断する(ステップS751)。
【0141】はずれであるならば、受信されている左右
中停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて左右の
停止図柄が異なっているものであるか否か確認する(ス
テップS752)。一致していた場合には、右停止図柄
を1図柄ずらしたものとする(ステップS753)。そ
して、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する
(ステップS754)。また、監視タイマに7.1秒を
設定する(ステップS755)。7.1秒は、はずれ時
の変動時間7.0秒に対して余裕を持たせた値であり、
監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定す
るコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行
われる。
【0142】ステップS751において、はずれでなか
ったら、すなわち、コマンド[80H,03H]〜[8
0H,05H]のいずれかを受信していたら、左右の停
止図柄が同一か否か確認する(ステップS756)。異
なっていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じも
のにする(ステップS757)。そして、左右中の停止
図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS75
8)。また、表示制御用CPU101は、指定された変
動時間に0.1秒を加算した値を監視タイマに設定する
(ステップS759)。そして、表示制御用乱数の値に
もとづいてリーチ種類すなわち変動パターンを決定する
(ステップS760)。
【0143】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出されたコマンド[80H,01H]〜
[80H,05H]と受信した左右中停止図柄とが矛盾
しているときには停止図柄を補正する。従って、何らか
の原因で左右中停止図柄に誤りが生じたととしてもその
誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から
表示制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマ
ンドにビット誤りが生じたような場合である。この結
果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾する
ような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【0144】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合
に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【0145】そして、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS762)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に
対応した値に変更する(ステップS763)。
【0146】図42は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各
プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速
度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等
が設定されている。また、ある速度での変動期間を決め
るためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各
プロセステーブルは、複数の3バイト単位のプロセスデ
ータで構成されている。
【0147】例えば、図20(A)に示された変動パタ
ーンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロ
セスデータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変動
させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの
時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の
変動はパターンaによる変動(加速)であって、まず、
低速変動を開始すべきだからである。
【0148】次に、左図柄を中速で変動させることと、
次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロ
セスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を
中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミ
ングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されてい
る。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表
示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタ
イマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように
切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングま
での時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されてい
る。
【0149】なお、表示状態切り替えタイミングとは、
左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミン
グであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替え
タイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含ま
れる。
【0150】よって、表示制御用CPU101は、プロ
セスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を
変更しなければならないことを知ることができる。そし
て、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける
次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ること
ができる。
【0151】コマ送りを含む変動パターンでは、変動パ
ターンを構成する各変動態様の期間は、送りコマ数に応
じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセ
ステーブルを用意しておく。そして、ステップS762
において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用い
ることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステー
ブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各変動
態様の期間が可変となる場合であっても、プロセステー
ブルに設定されているプロセスタイマ値と3バイト目の
設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができ
る。
【0152】図43は、全図柄変動開始処理(ステップ
S780)を示すフローチャートである。全図柄変動開
始処理において、表示制御用CPU101は、使用する
ことが決定されたプロセステーブルの最初に設定されて
いるプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステ
ップS781)。また、3バイト目に設定されている変
動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景お
よびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS78
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理(ステップS810)に対応した値に変更する
(ステップS783)。
【0153】図44は、図柄変動中処理(ステップS8
10)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、プロセスタイマが
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS81
1)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プ
ロセステーブル中のデータを示すポインタを+3する
(ステップS812)。そして、ポインタが指す領域の
データが終了コードであるか否か確認する(ステップS
813)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロ
セスデータの3バイト目に設定されている変動状態を示
すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラ
クタの表示制御を変更するとともに(ステップS81
3)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ
値でタイマをスタートさせる(ステップS814)。
【0154】ステップS813で、終了コードであれ
ば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS840)に対応した値に変更する(ステッ
プS816)。
【0155】図45は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を最終停止(確定)させる制御を行う(ステ
ップS842)。
【0156】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS844)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS845)。
【0157】ステップS842の処理を行ったら、表示
制御用CPU101は、大当りとする場合には表示制御
プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS87
0)に対応した値に設定する(ステップS843)。な
お、大当りとしない場合には、表示制御プロセスフラグ
の値をステップS720に対応した値に設定する。
【0158】上記の実施の形態では、変動テンポを変更
する例としてコマ送り数を変更する場合を例示したが、
他の変動態様にも変動テンポの変更を適用することがで
きる。なお、変動テンポとは、図柄表示が変化していく
リズムを示すものであって、変動テンポ変更の対象とな
る変動の仕方として、コマ送りの他に、例えば、スクロ
ールやすべり変動がある。さらに、図柄が変化しながら
回転したりスキップしたりするような変動も含まれる。
また、コマ送りとしても、1コマずつ変動する場合の
他、1コマの数分の1ずつ変動していくような場合もあ
る。さらには、ドラムによる可変表示装置において用い
られているような変動速度だけを変化させるような変更
も、変動テンポの変更に含まれる概念である。
【0159】図46は、変動テンポを変更する他の例と
してすべり変動の変動態様を含む場合の変動例を示すタ
イミング図である。この場合も、変動期間を示す表示制
御コマンドを受信したときに、表示制御用CPU101
は、独自に、例えば、すべり図柄数を1〜2程度変えた
パターンのうちの1つのパターンを決定する。この場
合、すべり変動が行われるのは、リーチを成立させる図
柄列(この例では、右図柄列)である。そして、すべり
図柄数に応じてリーチを成立させる図柄列のパターンb
の期間を増減して全体の変動期間を一定に保つ。なお、
(A)は5コマのすべり変動が行われ、(B)は6コマ
のすべり変動が行われるようなパターンを示す。
【0160】以上のように、上記の各実施の形態では、
図柄の変動開始から図柄の確定までの期間に含まれる複
数の変動態様のうち少なくとも2つの期間の長さを変更
し、そのうちの少なくとも1つの変動態様における変動
テンポを変更するように変動制御するので、変動期間が
同一の複数の変動パターンを表示制御コマンド数を増や
すことなく実現できるとともに、変動期間が同一の変動
パターンを、遊技者が確定図柄を予測しにくいものとす
ることができる。
【0161】なお、上記の各実施の形態では、遊技制御
手段すなわち主基板31のCPU56は、大まかなリー
チ種類(短期間、中期間または長期間)を決定し、変動
時間を特定可能な情報として1回の変動期間全体を示す
情報を表示制御基板に送信した。そして、表示制御手段
の側で大まかな各リーチ種類のそれぞれに対して複数あ
るリーチ種類のうちから1つを選択するように構成した
が、遊技制御手段がリーチとすることのみを表示制御手
段に通知し、表示制御手段が多数のリーチ種類の中から
使用するリーチ種類を決定するように構成してもよい。
【0162】逆に、1回の変動を複数区間に区切り、遊
技制御手段は、各区間におけるパターン情報を各区間の
開始時に表示制御手段に送信するようにしてもよい。そ
の場合に、表示制御手段は、各区間について受信したパ
ターン情報から、その期間における複数の変動パターン
から1つの変動パターンを選択してもよい。
【0163】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、表示制御手段が、遊技制御手段からのコマンドを受
信して変動時間を特定し、特定した変動時間に対応した
変動パターンにおける複数の変動態様のうちの少なくと
も2つの態様の期間を調整し、そのうちの少なくとも1
つの変動テンポを調整することによって変動時間を一定
に保つように構成したので、実際の変動時間があらかじ
め決められている変動時間からずれることのない効果が
ある。また、変動態様期間が可変制御されることによっ
て、遊技者は最終停止図柄を予測することが難しくな
り、遊技の興趣を増進させることができる効果がある。
【0164】表示制御手段が、変動時間を特定可能なコ
マンドを受信すると複数の変動パターンから1つの変動
パターンを特定可能であるように構成されている場合に
は、変動期間が同一の複数の変動パターンを表示制御コ
マンド数を増やすことなく実現できる効果がある。
【0165】基本動作が同じであって変動テンポが異な
る変動態様を含む各変動パターンがその変動態様内での
送り識別情報数が異なるように構成されている場合に
は、送り識別情報数が異なる複数のパターンを1つのコ
マンドで指定することができる。
【0166】表示制御手段が、少なくともリーチ動作す
る識別情報列における変動態様の期間を調整するように
構成されている場合には、調整対象の識別情報列が少な
くて済む効果がある。
【0167】表示制御手段が、リーチを成立させる識別
情報列における変動態様の期間も調整するように構成さ
れている場合には、リーチ成立タイミングとリーチ動作
開始タイミングとの差を常に同じにすることができ、遊
技者が違和感を抱くことのない識別情報の変動を行うこ
とができる。
【0168】表示制御手段が、一定速で変動する変動態
様の期間を調整するように構成されている場合には、変
化の目立たない変動態様における期間が調整されるの
で、やはり、遊技者が違和感を抱くことのない識別情報
の変動を行うことができる。
【0169】表示制御手段が、リーチ動作に入る識別情
報を対象として調整を行うように構成されている場合に
は、その後にリーチ動作が継続実行されるので、調整が
施されても、それが目立たず自然な変動が続行されてい
るような印象を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図9】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリ
ーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図12】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
【図13】 図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御
コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマン
ドを示す説明図である。
【図14】 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
【図15】 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
【図16】 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
【図17】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
【図18】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
【図19】 変動開始時から変動終了時までの間に送出
される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミ
ングを示すタイミング図である。
【図20】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
【図21】 リーチ1時の図柄の変動の一例を示すタイ
ミング図である。
【図22】 コマ送り期間と一定速期間の調整の様子を
示すタイミング図である。
【図23】 コマ送り期間の調整の様子を示すタイミン
グ図である。
【図24】 コマ送り期間の調整の様子を示すタイミン
グ図である。
【図25】 コマ送り期間の調整の様子を示すタイミン
グ図である。
【図26】 一定速期間の調整の様子を示すタイミング
図である。
【図27】 一定速期間の調整の様子を示すタイミング
図である。
【図28】 左右中図柄の図柄変動が行われる期間の例
を示すタイミング図である。
【図29】 リーチ2時の図柄の変動の一例を示すタイ
ミング図である。
【図30】 コマ送り期間と一定速期間の調整の様子を
示すタイミング図である。
【図31】 リーチ3時の図柄の変動の一例を示すタイ
ミング図である。
【図32】 コマ送り期間と一定速期間の調整の様子を
示すタイミング図である。
【図33】 特別図柄プロセス処理における全図柄変動
開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図34】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
【図35】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフ
ローチャートである。
【図36】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図37】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
【図38】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。
【図39】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図41】 表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処
理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す
説明図である。
【図43】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図44】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図45】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図46】 すべり変動の変動態様を含む場合の変動例
を示すタイミング図である。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 63 出力バッファ回路 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 102 制御データROM 103 VDP 105 入力バッファ回路

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に有利な遊技状態に
    制御可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
    え、 前記遊技制御手段は、少なくとも識別情報の変動開始の
    条件の成立に応じて前記可変表示部における識別情報の
    変動時間を特定可能なコマンドを前記表示制御手段に出
    力するコマンド出力手段を含み、 各変動時間に対応した識別情報の変動パターンは複数の
    変動態様で構成され、 前記表示制御手段は、前記コマンドを受信して変動時間
    を特定し、特定した変動時間に対応した変動パターンに
    おける複数の変動態様のうちの少なくとも2つの態様の
    期間を調整し、そのうちの少なくとも1つの変動テンポ
    を調整することによって変動時間を一定に保つことが可
    能であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 各変動時間に対応した識別情報の変動パ
    ターンは複数あり、 表示制御手段は、変動時間を特定可能なコマンドを受信
    すると複数の変動パターンから1つの変動パターンを特
    定可能である請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 基本動作が同じであって変動テンポが異
    なる変動態様を含む各変動パターンは、その変動態様内
    での送り識別情報数が異なる請求項1または請求項2記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 表示制御手段は、少なくともリーチ動作
    する識別情報列における変動態様の期間を調整する請求
    項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示制御手段は、リーチを成立させる識
    別情報列における変動態様の期間を調整する請求項1な
    いし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 表示制御手段は、一定速で変動する変動
    態様の期間を調整する請求項4または請求項5記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 表示制御手段は、リーチ動作に入る識別
    情報を対象として調整を行う請求項4ないし請求項6記
    載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210122A (ja) * 2001-01-15 2002-07-30 Sankyo Kk 遊技機
JP2004081441A (ja) * 2002-08-26 2004-03-18 Sankyo Kk 遊技機
JP2007111252A (ja) * 2005-10-20 2007-05-10 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011125743A (ja) * 2011-03-28 2011-06-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2014239954A (ja) * 2014-08-27 2014-12-25 京楽産業.株式会社 ぱちんこ遊技機

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