JP2000288195A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000288195A
JP2000288195A JP11104636A JP10463699A JP2000288195A JP 2000288195 A JP2000288195 A JP 2000288195A JP 11104636 A JP11104636 A JP 11104636A JP 10463699 A JP10463699 A JP 10463699A JP 2000288195 A JP2000288195 A JP 2000288195A
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display control
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詔八 鵜川
Masanori Kinoshita
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段と表示制御制御手段との間で制
御状態の不一致を生じさせず常に公正な遊技を行うこと
ができる遊技機を提供する。 【解決手段】 表示制御基板に搭載された表示制御用C
PUは、図柄の変動時間を特定可能な表示制御コマンド
を受信したか否か確認する。変動時間を特定可能な表示
制御コマンドを受信した場合には、特別遊技状態フラグ
がオンしているか否か確認する。特別遊技状態フラグ
は、表示制御用CPUが高確率状態であることを認識し
たときにセットされる。特別遊技状態フラグがオンして
いる場合には、受信した表示制御コマンドがA2(確変
時短縮変動)であるか否か確認する。受信コマンドがA
2であれば、高確率状態であることを遊技者に報知する
ために、可変表示部9の背景色を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
【0006】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータを、可変表示装置に表
示される識別情報等を制御するマイクロプロセッサと兼
用することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュ
ータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示
制御手段)が、遊技制御手段が搭載された主基板とは別
の表示制御基板に搭載される。よって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段は、表示制御基板に対して表示制御
のためのコマンドを送信する必要がある。そして、識別
情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行わ
れる。
【0007】さらに、検査の容易化等を図るために、例
えば表示の切替時にのみ遊技制御手段は表示制御基板に
制御コマンドを送出するように構成されることがある。
そのように構成した場合には、遊技制御手段が搭載され
た主基板と表示制御基板との間を転送される制御コマン
ドの数が減少して検査が短時間で済むとともに、表示制
御手段が制御コマンドにもとづいて識別情報の表示位置
制御等を行うので、遊技制御手段の負荷が低減される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、主基板
以外の表示制御基板が比較的高い機能を有する場合に
は、遊技制御手段とその他の制御手段との間で、制御状
態の不一致が生ずる可能性がある。例えば、各制御手段
は電源投入時にリセットされるように構成されるので、
遊技機の電源が比較的長期間にわたって断した場合には
遊技制御手段および他の各制御手段は電源復旧時にリセ
ットされ制御状態の不一致は生じないが、遊技制御手段
はリセットされないが他の制御手段はリセットされてし
まう程度の電源瞬停が発生した場合には問題が生ずる。
例えば、遊技状態が遊技者にとって有利である確率変動
状態であるときにそのような電源瞬停が発生すると、表
示制御手段がリセットされて遊技機の表示状態が初期化
されているにもかかわらず、遊技制御手段が管理してい
る遊技状態は確率変動状態のままになっているというよ
うな状態の不一致が生ずる。すると、遊技店において、
意図的にそのような状況を引き起こして、いわゆるモー
ニングセットが行われる可能性がある。
【0009】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、主基板以外の表示制御基板が
搭載された構成の遊技機において、遊技制御手段と表示
制御制御手段との間で制御状態の不一致を生じさせず常
に公正な遊技を行うことができ、特に、遊技店における
モーニングセット等を防止できる遊技機を提供すること
を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技
機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可
変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技
制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定
手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態
を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定する特別
遊技状態決定手段と、可変表示部の停止識別情報を決定
する停止識別情報決定手段と、可変表示部の表示内容を
決定する表示内容決定手段と、識別情報の変動開始の条
件の成立に応じて可変表示部の表示状態を変化させるた
めのコマンドを表示制御手段に出力するコマンド出力手
段とを含み、遊技制御手段は、コマンド出力手段によっ
て、可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定
の時期に可変表示部の表示状態を変化させるためのコマ
ンドを出力可能であって、表示内容決定手段は、特別遊
技状態ではその状態中特有の可変表示内容である特別可
変表示内容を決定可能であり、表示制御手段は、コマン
ドに含まれる情報が特別可変表示内容であるか否かを判
定する特別遊技中コマンド判定手段を含み、特別遊技中
コマンド判定手段が特別可変表示内容であることを判定
した場合には特別遊技中であることを報知する特別遊技
状態報知制御を遊技制御手段からの指示に関わらず行う
ことが可能であるように構成されている。
【0011】コマンドは可変表示期間を特定可能な情報
を含み、特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間
を特定可能な情報にもとづいて特別可変表示内容である
か否かを判定することが可能であるように構成されてい
てもよい。特別可変表示内容であることを判定可能な可
変表示期間を特定可能な情報とは、例えば、確率変動状
態中においてのみ用いられる変動時間短縮パターンを示
す情報である。
【0012】特別遊技状態報知制御は、可変表示中にお
ける可変表示部の背景色を変更する制御を含むものであ
ってもよい。
【0013】表示制御手段は、特定遊技時表示内容を示
すコマンドが入力されたことを条件に、特別可変表示内
容にもとづく表示制御が可能になるように構成されてい
ることが望ましい。
【0014】表示制御手段は、特定遊技時表示内容を示
すコマンドが入力されず、かつ、特別可変表示内容とす
る情報を含むコマンドが入力された場合には、異常発生
を示す表示内容を表示する制御を遊技制御手段からの指
示に関わらず行うことが可能であるように構成されてい
てもよい。
【0015】また、遊技機は、遊技制御手段が、遊技者
に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とする
か否かを決定する特定遊技状態決定手段と、可変表示部
の停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、可
変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表
示内容を特定可能な情報と停止識別情報を特定可能な情
報とを表示制御手段に出力するコマンド出力手段とを含
み、遊技制御手段は、コマンド出力手段によって、可変
表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期に
表示内容を特定可能な情報と停止識別情報を特定可能な
情報を含むコマンドを出力可能であって、表示内容決定
手段は、可変表示部の表示状態を初期表示状態とする初
期表示内容を電源投入時にのみ決定し、表示制御手段
は、電源投入後、初期表示内容とする情報を含むコマン
ドが入力されたことを条件に、遊技制御手段からのコマ
ンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実
行可能化手段を含むように構成されていてもよい。
【0016】ここで、識別情報の停止は、識別情報が完
全に停止している状態に加えて、最後に停止する識別情
報が確定するまで識別情報を揺れ変動状態(通常の変動
と同じ態様で正方向と逆方向の変動を繰り返す状態)に
おくいわゆる揺れ停止をも含む概念である。
【0017】表示制御手段は、初期表示内容とする情報
を含むコマンドが入力されず、かつ、それ以外のコマン
ドが入力された場合には、異常であることを報知する異
常時制御を遊技制御手段からの指示に関わらず行うこと
が可能であるように構成されていてもよい。
【0018】初期表示内容は、特定表示態様以外の態様
で識別情報を表示させる情報を含むように構成されてい
てもよい。
【0019】遊技制御手段と表示制御手段との間では、
遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみデータが
転送可能であるように構成されていることが望ましい。
【0020】遊技制御手段のコマンド出力手段は、一方
向にのみ信号を伝達する不可逆性伝達手段であるように
構成されていてもよい。
【0021】また、コマンド出力手段は、出力ポートと
出力ドライバとで構成されていてもよい。
【0022】コマンド出力手段は、各コマンドを表示制
御が認識可能な態様で1回のみ出力するように構成され
ていてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0033】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板
31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られる
と、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送ら
れる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検
出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板3
7に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッ
チ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオン
すると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信
号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチ
がオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0034】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0039】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路(出力ドライバ)63とと
もに示すブロック図である。表示制御用CPU101
は、制御データROM102に格納されたプログラムに
従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105
における入力バッファ105aを介してストローブ信号
が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制
御コマンドを受信する。なお、主基板31の出力バッフ
ァ回路63は、基本回路53の出力ポートから信号を入
力して主基板31から出力する回路であるが、片方向
(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にし
か信号を伝えない。
【0040】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0041】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0042】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aは、主基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。従っ
て、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号が主基
板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信
号を伝えない出力バッファ回路63を設けることによっ
て、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信
号伝達をより確実にすることができる。
【0043】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0044】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0045】ここで、電源投入時であるならば、初期画
面表示コマンドの送出要求を行う(ステップS21,S
22)。初期画面表示コマンドは、後述する表示制御デ
ータ出力処理において表示制御基板80に送出される。
【0046】次に、CPU56は、表示制御基板80に
送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に
設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:
ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデ
ータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処
理:ステップS5)。
【0047】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
【0048】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
【0049】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:大当り予告を行うか否か決定する
(大当り予告用) (6)ランダム6:リーチ時の変動時間を決定する(リ
ーチ用)
【0050】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数である。
【0051】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0052】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
【0053】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ラン
ダム2,4,5,6を生成するためのカウンタのカウン
トアップ(1加算)を行う。
【0054】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
【0055】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。
図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する
処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄
を決定する処理を示す。図10は、大当りとするか否か
決定する処理を示すフローチャートである。
【0056】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メ
イン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理におい
て、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路5
8を介して始動口センサ17がオンしたことを判定する
と(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の
値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対
応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
【0057】図9に示すように、CPU56は、ステッ
プS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数
の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が
0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステ
ップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、
各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS5
2)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリ
アに格納する。
【0058】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0〜2
99の範囲の値をとることにする。図10に示すよう
に、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の
値である場合には「はずれ」と決定する。
【0059】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大
当り図柄を決定する(ステップS54)。さらに、CP
U56は、大当り予告を行うか否か決定する。すなわ
ち、大当り予告用乱数(ランダム5)の値を抽出し、そ
の値が0または1ならば大当り予告を行うことに決定す
る(ステップS65)。また、リーチ用乱数(ランダム
6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する
(ステップS57)。なお、後述するように、この実施
の形態では、2種類の大当り予告が用意されているの
で、ステップS65では、例えば他の乱数等を用いてい
ずれの態様の大当り予告を行うかも決定する。
【0060】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0061】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0062】さらに、CPU56は、大当り予告用乱数
(ランダム5)の値を抽出し、その値が0ならば大当り
予告を行うことに決定する(ステップS66)。また、
リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづい
てリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0063】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。
【0064】なお、後述するように、この実施の形態で
は、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変
動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率
状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パター
ンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、
例えば所定の乱数等を用いて決定する。あるいは、高確
率状態では、はずれ時の全ての変動パターンを変動時間
が短縮されたものとしてもよい。
【0065】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
【0066】なお、ステップS57において決定される
リーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すも
のである。後で詳しく説明するが、この実施の形態で
は、リーチ時には、19.5秒、24.5秒および2
9.5秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられ
る。従って、ステップS57では、抽出されたランダム
6の値に応じて、3種類の期間のうちのいずれかが決定
される。
【0067】また、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
【0068】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。また、この実施の
形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0069】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0070】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図8に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の
中半が実行される。
【0071】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリー
チ時の変動期間を決定する。すなわち、図9に示された
処理の後半が実行される。
【0072】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。
【0073】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表
示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出される
ように制御する。
【0074】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【0075】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0076】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0077】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0078】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
【0079】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄
の例を示す説明図である。図12に示すように、この実
施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、
左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が
表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。
そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、
「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止す
ると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄と
なる。
【0080】図13は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図であ
る。この例では、(A)道場、(B)閃光、(C)オー
ラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図13
(E)に示された表示は、遊技機の電源投入時に表示さ
れる初期画面の例を示す。そして、図13(F)に示さ
れた表示は、表示制御手段が異常発生を認識したときに
表示される異常時画面を示す。
【0081】図14は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示されるキャラクタの例を示す説明図で
ある。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラ
クタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。なお、
キャラクタAは、大当り予告用のキャラクタとしても用
いられ、キャラクタAの目が光るように表示されると
(予告1)、またはキャラクタAが吹き出しで予告する
と(予告2)、大当り予告が行われたことになる。ま
た、キャラクタAは、リーチを成立させるためのキャラ
クタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャ
ラクタAの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄
が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【0082】表示制御基板80における表示制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行
う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景
やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用
CPU101が独自に制御する。
【0083】図15〜図18は、この実施の形態で用い
られる主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、1
つの表示制御コマンドは2バイト(CMD1,CMD
2)で構成される。
【0084】図15は、図柄の可変表示期間を特定可能
な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示
制御コマンドを示す説明図である。図15に示すよう
に、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コ
マンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動(確変
時短縮変動開始)」、「リーチ短期間」、「リーチ中期
間」および「リーチ長期間」がある。その他に、初期画
面表示を指示するための初期画面表示コマンドである
「初期画面表示」がある。なお、初期画面表示コマンド
は、遊技機の電源投入時にのみ主基板31から表示制御
基板80に送出される(図6のステップS21,S22
参照)。
【0085】図16には、左図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図16に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8B(H)」である。
【0086】図17には、中図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図17に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8C(H)」である。
【0087】図18には、右図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図18に示すように、2
バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表
示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、
それらの指定において、1バイト目の制御データCMD
1の値は、「8D(H)」である。
【0088】図19は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
図19に示すように、この実施の形態では、表示制御コ
マンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線
で主基板31から表示制御基板80に送信される。ま
た、主基板31と表示制御基板80との間には、ストロ
ーブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号
線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの
供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配
線されている。
【0089】図20は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例
を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマ
ンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図
20に示すように、2ms毎に送出される。そして、各
表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信
号INT)が出力される。表示制御用CPU101に
は、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、
表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによっ
て各表示制御データを取り込むことができる。
【0090】なお、主基板31のCPU56は、1つの
表示制御コマンドを1回だけ表示制御板80に送出す
る。従って、CPU56の表示制御コマンド送出に要す
る負荷は大きくない。
【0091】以下、図21〜図26を参照して図柄の変
動パターンの例について説明する。図21は、各変動パ
ターンを構成するパターン(変動状態)を示す説明図で
ある。図22は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動
の一例を示すタイミング図である。また、図23〜図2
6は、リーチ時(大当りの場合および大当りとしない場
合)の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。ま
た、コマンドA0は、変動の開始から確定までを示すも
のである。
【0092】この実施の形態では、はずれ時には、図2
2(A)に示すように、可変表示部9における「左」の
図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図
柄の変動が行われる。パターンaは、図21に示すよう
に、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その
後、パターンbの一定速の変動が行われ、停止図柄の3
図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パター
ンc従って3図柄の変動が行われる。パターンcは、図
21に示すように、徐々に遅くなって停止するパターン
である。
【0093】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリ
アにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。
【0094】なお、表示制御基板80の表示制御用CP
U101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方
向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、
左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺
れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをい
う。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表
示されるまで行われる。そして、主基板31から全図柄
停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図
柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確
定状態になる。なお、中図柄も、パターンcによる変動
の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにし
てもよい。
【0095】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、背景として「道場」(図13参照)が表示さ
れるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラク
タA(図14参照)を表示して適宜キャラクタAを運動
させるように表示制御を行う。具体的には、背景および
キャラクタをVDP103に通知する。すると、VDP
103は、指示された背景の画像データを作成する。ま
た、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画
像と合成する。さらに、VDP103は、合成画像に、
左右中図柄の画像データを合成する。VDP103は、
キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動
するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決め
られている運動パターンに従ってキャラクタの形状およ
び表示位置を変える。また、表示制御用CPU101か
ら通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えてい
く。
【0096】なお、表示制御用CPU101は、左右中
の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄
変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の
3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の
停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンは
あらかじめ決められているので、表示制御用CPU10
1は、パターンaからパターンbへの切替タイミングお
よびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認
識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前
の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP
103に通知され、VDP103は、そのときに表示し
ている図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【0097】図22(B)は、表示制御コマンドA2に
対応した確変時短縮変動の変動パターン、すなわち高確
率状態で使用されるはずれ時の変動パターンの一例を示
す。この変動パターンでは、図に示されるように、パタ
ーンa、パターンbおよびパターンcに従って左右中図
柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止す
る。図22(B)に示された変動パターンの期間は、図
22(A)に示された変動パターンの期間に比べて短縮
されている。
【0098】図23は、主基板31から変動時間として
19.5秒(リーチ短期間)が通知されたときに表示さ
れる変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101
は、リーチ短期間が通知されると、19.5秒の複数の
変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのか
を独自に決定する。図23には、複数の変動パターンと
して(A)〜(C)の3パターンが例示されている。な
お、主基板31のCPU56がリーチ種類を決定し、決
定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンド
を送るようにしてもよい。
【0099】図23(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。パターンdは、変動速度が徐々に低下し、そ
の後一定速度で変動が行われるパターンである。そし
て、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcに
従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄
停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図
柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確
定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基
板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するよ
うに、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ば
し制御)を行う。変動パターンはあらかじめ決められて
いるので、表示制御用CPU101は、パターンdから
パターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパ
ターンcへの切替タイミングを認識することができると
ともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。
なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類
は変化しない。
【0100】図23(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンaおよ
びパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板
31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信
すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図
柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU
101は、主基板31から通知されている停止図柄で図
柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替
えを行う。なお、図23(B)に示された変動パターン
では右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャ
ラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図14
参照)。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタAが
右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ず
る。
【0101】図23(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよ
びパターンhに従って中図柄の変動が行われる。パター
ンhは、一時停止の後に、0.9図柄順変動して0.9
図柄逆変動するパターンである。主基板31から全図柄
停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図
柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確
定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基
板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するよ
うに、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。な
お、図23(C)に示された変動パターンでは、右図柄
が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を
「オーラ」(図13参照)に切り替えるとともに、画面
に現れるキャラクタをキャラクタB(図14参照)に切
り替える。
【0102】図23(A)〜(C)に示された変動時間
19.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄
が停止するタイミングで実行される。表示制御用CPU
101は、変動開始時に主基板31から通知されている
中停止図柄と、リーチ変動期間(例えば図23(A)に
おけるパターンd、パターンbおよびパターンcの変動
期間)における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄
を決定する。
【0103】図24は、主基板31から変動時間として
24.5秒が通知されたときに表示される変動パターン
の例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間とし
て24.5秒が通知されると、複数の変動パターンのう
ちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定す
る。なお、図24には、複数の変動パターンとして
(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
【0104】図24(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよ
びパターンfに従って中図柄の変動が行われる。パター
ンfは高速変動であり、パターンfによる変動開始前に
一時停止期間がおかれる。主基板31から全図柄停止を
指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺
れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態
になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31
から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、
リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図2
4(A)に示された変動パターンでは、右図柄が停止す
ると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」
(図13参照)に切り替える。また、右図柄停止時に、
表示制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴
るように表示制御を行う(図14参照)。さらに、表示
制御用CPU101は、後述する大当り予告を行うこと
が決定された場合には、左右図柄変動期間において、キ
ャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタ
が発声するような表示制御を行う。
【0105】図24(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよ
びパターンhに従って中図柄の変動が行われる。主基板
31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信
すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図
柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU
101は、主基板31から通知されている停止図柄で図
柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替
えを行う。図24(B)に示された変動パターンでは、
右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景
画像を「閃光」(図13参照)に切り替える。また、表
示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定
された場合には、左右図柄変動期間において、キャラク
タAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声
するような表示制御を行う。
【0106】図24(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよ
びパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板
31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信
すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図
柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU
101は、主基板31から通知されている停止図柄で図
柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替
え(図柄の飛ばし制御)を行う。図24(C)に示され
た変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用
CPU101は、背景画像を「オーラ」(図13参照)
に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャ
ラクタB(図14参照)に切り替える。また、表示制御
用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された
場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの
目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するよ
うな表示制御を行う。
【0107】図24(A)〜(C)に示された変動時間
24.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が
停止するタイミングで実行される。
【0108】図25および図26は、主基板31から変
動時間として29.5秒が通知されたときに表示される
変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、
変動時間として29.5秒が通知されると、複数の変動
パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独
自に決定する。図25および図26には、複数の変動パ
ターンとして3パターンが例示されている。なお、(C
1)および(C2)の変動パターンは1つの変動パター
ンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図26
(C1)および(C2)に例示された変動パターンを図
26(C)に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【0109】図25(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbによ
る変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って中
図柄の変動が行われる。また、表示制御用CPU101
は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確
定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行
う。なお、図25(A)に示された変動パターンでは、
右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景
画像を「閃光」(図13参照)に切り替える。また、表
示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定
された場合には、左右図柄変動期間において、キャラク
タAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声
するような表示制御を行う。
【0110】さらに、図25(A)に示された変動パタ
ーンでは、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左
右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が
大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の
一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り
図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止
時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再
度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。
なお、一時停止図柄は、表示制御用CPU101が、停
止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パター
ンfの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められてい
るので、表示制御用CPU101は、最終停止図柄から
一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【0111】図25(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよ
びパターンhによる変動後、一時停止期間をおいてパタ
ーンfに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制
御用CPU101は、主基板31から通知されている停
止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図
柄の差し替えを行う。なお、図25(B)に示された変
動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CP
U101は、背景画像を「オーラ」(図13参照)に切
り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラク
タB(図14参照)に切り替える。また、表示制御用C
PU101は、大当り予告を行うことが決定された場合
には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が
光るような表示制御またはキャラクタが発声するような
表示制御を行う。
【0112】図26(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行われる。その後、パターンgに従って中図柄
の変動が行われる。パターンgはコマ送りのパターンで
ある。また、表示制御用CPU101は、主基板31か
ら通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リ
ーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図26
(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止する
と、表示制御用CPU101は、背景画像を「煙」(図
13参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラ
クタをキャラクタC(図14参照)に切り替える。ま
た、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うこと
が決定された場合には、左右図柄変動期間において、キ
ャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタ
が発声するような表示制御を行う。
【0113】図25および図26に示された変動時間2
9.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作
させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停
止するタイミングで実行される。
【0114】図26(C),(C2)に示されたコマ送
りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当
りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃った
ものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始
時に主基板31から表示制御基板80に送信されている
ので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄(左右中が揃
ったもの)とから、コマ送り時のコマ数は決まる。な
お、(C1)および(C2)の変動パターンは1つの変
動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以
下、図26(C1)および(C2)に例示された変動パ
ターンを図26(C)に示された変動パターンと呼ぶこ
とがある。
【0115】例えば、図26(C1)に示された例で
は、確定図柄が「七」(左図柄)、「五」(中図柄)、
「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作
開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コ
マ送り時には10図柄の変動がなされる必要がある。ま
た、図26(C2)に示された例では、確定図柄が
「七」(左図柄)、「二」(中図柄)、「七」(右図
柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄
は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には
7図柄の変動がなされる必要がある。
【0116】すると、コマ送りの期間を常に一定として
おくと、変動時間が29.5秒からずれてしまう。ずら
さないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの
変動速度を変えなければならない。そのような表示制御
を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与え
る。そこで、この実施の形態では、表示制御用CPU1
01は、図26(C)に示された変動パターンを用いる
ことに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が
常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを
調整する。
【0117】つまり、送りコマ数が少ないときにはリー
チ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いと
きにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。
そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が29.
5秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に
一定にすることができる。
【0118】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段および表示制御手段の制御について説明す
る。図27は、図11に示された特別図柄プロセス処理
における全図柄変動開始待ち(ステップS304)の処
理を示すフローチャートである。ステップS302,S
303の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理に
おいて変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指
示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるの
であるが、ステップS304では、CPU56は、ま
ず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304
a)。なお、コマンド送出完了は、メイン処理(図6参
照)中の表示制御データ出力処理(ステップS5)から
通知される。
【0119】この実施の形態では、CPU56は、図柄
の変動を開始させるときに、図15に示された変動時間
を特定可能なコマンドA0,A2,B1,B2,B3の
いずれかを表示制御基板80に送出する。また、続け
て、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制
御コマンドを表示制御基板80に送出する。よって、ス
テップS304aのコマンド送信完了処理では、それら
全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。な
お、CPU56は、左右中の停止図柄を示す表示制御コ
マンドを送出してからコマンドA0,A2,B1,B
2,B3のいずれかを送出してもよい。
【0120】また、図15ではコマンドを明示しなかっ
たが、CPU56は、大当り予告を行うか否かを示す表
示制御コマンドも表示制御基板80に送出する。大当り
予告を行うか否かを示す情報は、変動時間を特定可能な
コマンドに含めてもよい。すなわち、予告ありの変動時
間を特定可能な各コマンドと予告なしの変動時間を特定
可能な各コマンドとを定義してもよい。
【0121】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、表示制御基板80に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S304b)。そして、ステップS305に移行するよ
うに、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS
304c)。
【0122】図28は、図11に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
5)を示すフローチャートである。ステップS305で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS305a)。タイムアップ
したら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定
する(ステップS305b)。そして、表示制御コマン
ドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、
ステップS306に移行するように、特別図柄プロセス
フラグを更新する(ステップS305d)。なお、表示
制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理(図6参
照)中の表示制御データ設定処理(ステップS3)で参
照される。
【0123】以上のように、特別図柄プロセス処理にお
いて、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可
能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板8
0に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、す
なわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指
示する情報を表示制御基板80に送出する。その間、C
PU56は、表示制御基板80に表示制御コマンドを送
出しない。従って、主基板31のCPU56の表示制御
に要する負荷は大きく低減されている。
【0124】図29は、表示制御データ設定処理(図6
に示されたメイン処理におけるステップS4)の動作例
を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理
において、CPU56は、まず、データ送出中フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS41
1)。セットされていなければ、表示制御コマンドデー
タの送出要求フラグがセットされているか否か確認する
(ステップS412)。送出要求フラグがセットされて
いれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS4
13)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出
力データ格納領域に設定するとともに(ステップS41
4)、ポート出力要求をセットする(ステップS41
6)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグ
は、特別図柄プロセス処理においてセットされる。ま
た、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出
力処理においてセットされる。
【0125】図30は、図6に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフ
ローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表
示制御コマンドの1バイト目)を出力ポート571に出
力する(ステップS423)。そして、ポート出力カウ
ンタを+1する(ステップS424)。さらに、INT
信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS42
5)、データ送出中フラグをオンする(ステップS42
6)。
【0126】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定す
る(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0
でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか
否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウン
タの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイ
ト目に関するINT信号オフタイミングになっているの
で、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS43
3)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステ
ップS434)。
【0127】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト
目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域
の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート
571に出力する(ステップS436)。そして、ポー
ト出力カウンタを+1する(ステップS437)。さら
に、INT信号をローレベルにする(ステップS43
8)。
【0128】そして、ポート出力カウンタの値が2でな
い場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマ
ンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングに
なっているので、ポート出力カウンタの値をクリアする
とともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハ
イレベル)にする(ステップS442)。また、データ
送出中フラグをオフする(ステップS443)。
【0129】この実施の形態では、図30に示された表
示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従っ
て、図30に示されたデータ出力処理によって、図20
に示されたように、2ms毎に1バイトのデータが出力
される。
【0130】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図31は、電源投入後の表示制御用CPU10
1のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、表示制御用CPU101は、まず、RAM、I
/OポートおよびVDP103等を初期化する(ステッ
プS701)。次に、初期画面コマンド受信待ちタイマ
をスタートする(ステップS702)。そして、主基板
31から表示制御コマンドを受信するのを待つ(ステッ
プS703)。
【0131】表示制御コマンドを受信したら、それが初
期画面コマンドであるか否か確認する(ステップS70
4)。初期画面コマンドでなければ、異常画面表示処理
(ステップS705)に移行する。また、表示制御コマ
ンドを受信する前に初期画面コマンド受信待ちタイマが
タイムアウトした場合も(ステップS706)、異常画
面表示処理(ステップS705)に移行する。
【0132】表示制御用CPU101は、初期画面コマ
ンドを受信できた場合には、例えば図13(E)に示す
ような初期画面を可変表示部9に表示する制御を行う
(ステップS707)。その後、表示用乱数更新処理
(表示用乱数を生成するカウンタの更新処理)を繰り返
し実行する(ステップS708)。
【0133】主基板31のCPU56は、電源投入時に
のみ初期画面コマンドを表示制御基板80に送出する制
御を行う。よって、正常な電源立ち上げ処理が行われれ
ば、表示制御用CPU101は、ステップS704にお
いて初期画面コマンドが受信される。しかし、例えば、
何らかの操作によって表示制御用CPU101はリセッ
トされるが主基板31のCPU56はリセットされない
ような場合には、表示制御用CPU101はステップS
704において初期画面コマンドを受信することはでき
ない。そのような場合には、異常画面表示処理(ステッ
プS705)が実行される。
【0134】異常画面表示処理では、表示制御用CPU
101は、例えば図13(F)に示すような異常時画面
を可変表示部9に表示する制御を行い、処理を先に進め
ない。従って、遊技機に対して正常でない電源立ち上げ
が行われたような場合には、可変表示部9に異常時画面
が表示される。
【0135】このように、この実施の形態では、表示制
御用CPU101が独自に異常発生を検知して異常時画
面を表示することができる。また、図13(E)に示す
ように、初期画面では、大当り図柄の組み合わせとはな
らない各図柄が表示され、遊技状態と可変表示部9の表
示状態とが一致する。
【0136】図32は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図32(A)に示すよ
うに、この実施の形態では、表示用乱数として、大当り
予告用乱数とリーチ用乱数とがある。大当り予告用乱数
は大当り予告の態様を決定するためのものであり、リー
チ用乱数は変動パターンを決定するためのものである。
図32(B)には、リーチ用乱数の値と変動パターンと
の関係が示されている。
【0137】図32(B)において、A,B,Cは、図
23〜図26における(A),(B),(C)に対応し
ている。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段
に示される値であれば、下段に示された変動パターンで
図柄の変動が行われる。例えば、主基板31から変動時
間として29.5秒(リーチ長期間)が通知され、抽出
したリーチ用乱数の値が21であり、大当りとする場合
には、図26(C)に示された変動パターンで変動を行
うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動
時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右
中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて
判定される。
【0138】この実施の形態では、実際の変動制御等
は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、
例えば2ms毎に発生する。図33に示すように、タイ
マ割込処理では、表示制御用CPU101は、表示制御
プロセス処理(ステップS711)を実行する。表示制
御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応
じた表示制御処理が行われる。
【0139】主基板31からの表示制御コマンドは、I
RQ2割込によって表示制御用CPU101に受信され
る。図34は、表示制御用CPU101のIRQ2割込
処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理に
おいて、表示制御用CPU101は、まず、データ受信
中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ
S601)。セットされていなければ、この割込が表示
制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御デー
タ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアす
るとともに(ステップS602)、データ受信中フラグ
をセットする(ステップS603)。そして、ステップ
S604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU1
01が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデ
ータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納
するか指し示すものである。
【0140】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS60
4)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデー
タを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおい
てポインタによって示されているアドレスに、入力デー
タを格納する(ステップS605)。
【0141】そして、表示制御用CPU101は、ポイ
ンタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポ
インタの値が2になった場合には(ステップS60
7)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの
受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグ
をセットするとともに、データ受信中フラグをリセット
する(ステップS608,S609)。以上のような処
理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表
示制御基板80において受信される。
【0142】図35は、図33に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS711)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0143】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):IRQ2割込処理によって、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【0144】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):リーチ時には、図23〜図26に示された変動パ
ターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定
するとともに、大当り予告の種類を決定する。
【0145】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0146】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0147】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0148】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0149】図36は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマ
ンドを受信したか否か確認する(ステップS721)。
変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図15に示
されたコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれ
かである。
【0150】変動時間を特定可能な表示制御コマンドを
受信した場合には、特別遊技状態フラグがオンしている
か否か確認する(ステップS722)。特別遊技状態フ
ラグについては後で詳しく説明する。特別遊技状態フラ
グがオンしている場合には、受信した表示制御コマンド
がA2(確変時短縮変動)であるか否か確認する(ステ
ップS723)。受信コマンドがA2であれば、可変表
示部9の背景色を変更する(ステップS724)。例え
ば、表示制御用CPU101は、VDP103に対して
背景色変更を指示する。VDP103は、その指示に応
じて背景色についてのカラーパレットを変更する等の制
御を行って、背景色を変更する。
【0151】そして、表示制御プロセスフラグの値をリ
ーチ動作設定処理(ステップS750)に対応した値に
変更する(ステップS725)。なお、ステップS72
2において特別遊技状態フラグがオンしていない場合、
およびステップS723において受信コマンドがA2以
外であることを確認した場合には、直ちにステップS7
25に移行する。
【0152】図柄の変動開始時に、主基板31から表示
制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、
変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定
するコマンドである。また、予告ありなしの情報も受信
されている。それらは、表示制御データ格納エリアに格
納されている(図34におけるステップS605参
照)。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送
られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶことがある。
【0153】図37は、リーチ動作設定処理(ステップ
S750)を示すフローチャートである。リーチ動作設
定処理において、表示制御用CPU101は、まず、変
動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにも
ならないはずれか否か判断する(ステップS751)。
具体的には、コマンドA0またはA2を受信していたら
はずれである。
【0154】はずれであるならば、左右の仮停止図柄が
異なっているものであるか否か確認する(ステップS7
52)。一致していた場合には、右仮停止図柄を1図柄
ずらしたものとする(ステップS753)。そして、左
右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステ
ップS754)。また、監視タイマに7.9秒を設定す
る(ステップS752)。7.9秒は、はずれ時の変動
時間7.8秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タ
イマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマ
ンドを受信できなかったときには所定の処理が行われ
る。
【0155】ステップS751において、はずれでなか
ったら、すなわち、コマンドB1,B2,B3のいずれ
かを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確
認する(ステップS756)。異なっていた場合には、
右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする(ステッ
プS757)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記
憶エリアに格納する(ステップS754)。また、表示
制御用CPU101は、コマンドB1,B2またはB3
に応じた変動時間に0.1秒を加算した値を監視タイマ
に設定する(ステップS759)。そして、リーチ態様
すなわち変動パターンを決定する(ステップS76
0)。すなわち、図32(A)に示されたリーチ用乱数
を発生するためのカウンタのカウント値を抽出し、図3
2(B)に示されたテーブルに従って変動パターンを決
定する。
【0156】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出されたコマンドA0,A2,B1,B2
またはB3と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾してい
るときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原
因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤
りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から表
示制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマン
ドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、
遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾するよう
な確定図柄の表示がなされることが防止される。
【0157】次に、表示制御用CPU101は、主基板
31のCPU56から予告を行うことが通知されている
か否か確認する(ステップS761)。予告を行うか否
か判定する。予告を行う場合には、大当り予告用乱数の
値が0であったら大当り予告1の態様(図14参照)で
大当り予告を行い、大当り予告用乱数の値が1であった
ら大当り予告2の態様(図14参照)で大当り予告を行
うことにする(ステップS762)。
【0158】このように、遊技制御手段は大当り予告を
行うか否か決定し、表示制御用CPU101がどの態様
で大当り予告を行うのかを決定するので、この点から
も、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減され
る。なお、一般に、大当り予告の表示がなされるときに
は表示に応じた音がスピーカ27から発せられるが、遊
技制御手段は、大当り予告の表示タイミングで音声制御
基板70に対して予告音を発声させるコマンドを送信す
る。
【0159】なお、ここでは、2種類の大当り予告を例
示したが、大当り予告はさらに多種類あってもよい。ま
た、複数の予告態様が用いられる場合に、大当りが発生
する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予
告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告と定義づけて
もよい。すなわち、本発明で用いられる予告は、大当り
予告であってもよいしリーチ予告であってもよい。さら
に、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用い
られる予告を、確変大当り予告としてもよい。
【0160】次いで、表示制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS763)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に
対応した値に変更する(ステップS764)。
【0161】図38は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各
プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速
度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等
が設定されている。また、ある速度での変動期間を決め
るためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各
プロセステーブルは、複数の3バイト単位のプロセスデ
ータで構成されている。
【0162】例えば、図24(A)に示された変動パタ
ーンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロ
セスデータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変動
させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの
時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の
変動はパターンaによる変動(加速)であって、まず、
低速変動を開始すべきだからである。
【0163】次に、左図柄を中速で変動させることと、
次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロ
セスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を
中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミ
ングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されてい
る。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表
示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタ
イマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように
切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングま
での時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されてい
る。
【0164】なお、表示状態切り替えタイミングとは、
左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミン
グであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替え
タイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含ま
れる。
【0165】よって、表示制御用CPU101は、プロ
セスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を
変更しなければならないことを知ることができる。そし
て、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける
次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ること
ができる。
【0166】図26(C)に示されたようなコマ送りを
含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間
は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ
数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制
御用CPU101は、変動開始時に、図26(C)に示
されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用するこ
とに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算
出する。そして、ステップS765において、送りコマ
数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。
送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけ
ば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合で
あっても、プロセステーブルに設定されているプロセス
タイマ値と3バイト目の設定値とから容易に可変表示制
御を遂行することができる。
【0167】図39は、全図柄変動開始処理(ステップ
S780)を示すフローチャートである。全図柄変動開
始処理において、表示制御用CPU101は、使用する
ことが決定されたプロセステーブルの最初に設定されて
いるプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステ
ップS781)。また、3バイト目に設定されている変
動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景お
よびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS78
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理(ステップS810)に対応した値に変更する
(ステップS783)。
【0168】図40は、図柄変動中処理(ステップS8
10)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、プロセスタイマが
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS81
1)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プ
ロセステーブル中のデータを示すポインタを+3する
(ステップS812)。そして、ポインタが指す領域の
データが終了コードであるか否か確認する(ステップS
813)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロ
セスデータの3バイト目に設定されている変動状態を示
すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラ
クタの表示制御を変更するとともに(ステップS81
4)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ
値でタイマをスタートさせる(ステップS815)。
【0169】ステップS813で、終了コードであれ
ば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS840)に対応した値に変更する(ステッ
プS816)。
【0170】図41は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停
止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS84
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS843)。
【0171】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS845)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS846)。
【0172】ステップS843の処理を行ったら、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS870)に対応した値に設
定する(ステップS844)。
【0173】図42は、大当り表示処理(ステップS8
70)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS871)。表示制御用CPU10
1は、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定す
ることができる。確変大当りであれば、表示制御用CP
U101は、特別遊技状態フラグをオンする(ステップ
S872)また、例えば、「確変大当り」を可変表示部
9に表示させる表示制御を行う(ステップS872)。
具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103
に通知する。すると、VDP103は、指示された表示
の画像データを作成する。また、画像データを背景画像
と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU
101は、特別遊技状態フラグをオフするとともに(ス
テップS874)、例えば、「大当り」を可変表示部9
に表示させる表示制御を行う(ステップS875)。
【0174】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS876)、特別遊技状態フラグがオ
ンしていないときには可変表示部9の背景色を元の状態
に戻す(ステップS877,S878)。元の状態と
は、ステップS724で変更される前の色のことであ
る。また、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマ
ンド受信待ち(ステップS720)に対応した値に設定
する(ステップS879)。
【0175】上述したように、特別遊技状態フラグがオ
ンしているときに確変時短縮変動を示すコマンドA2を
受信すると、表示制御用CPU101は、独自に確変中
であることを報知するための表示を行う。この実施の形
態では確変中であることを報知するための表示は背景色
の変更であるが、遊技者に確変中であることを報知でき
る表示態様であれば、どのような表示態様を用いてもよ
い。
【0176】なお、この実施の形態では、確定図柄にも
とづいて確変大当りか否かを判定したが、他の情報にも
とづいて確変大当りか否か判定してもよい。例えば、主
基板31の側から「確変中」であることを示すコマンド
が送られてくるのであれば、そのようなコマンドによっ
て判定してもよい。
【0177】また、この実施の形態では、確変大当りの
場合に特別遊技状態フラグをオンしたが、単に大当りの
場合に特別遊技状態フラグをオンしてもよい。いずれに
せよ、確変時短縮変動を示すコマンドA2は高確率状態
であるときにのみ主基板31から送出されるので、その
ような特別遊技状態フラグオン制御を行っても、確変時
短縮変動を示すコマンドA2の受信にもとづく確変中報
知表示を行うことができる。ただし、その場合には、ス
テップS877の判断は、確変大当りでないときに背景
色を戻すように構成される。大当りか否かの判断を、確
定図柄にもとづいて行うようにしてもよいし、その他の
同等の情報を用いてもよい。例えば、主基板31の側か
ら「大当り中表示」を示すコマンドが送られてくるので
あれば、そのようなコマンドによって判定してもよい。
【0178】また、この実施の形態では、高確率中に大
当りが発生しその大当り遊技が終了すると通常状態(低
確率状態)に戻る遊技機を例にしたが、他の確変状態終
了条件を用いる遊技機であっても本発明を適用できる。
【0179】以上のように、この実施の形態では、電源
投入時にのみ遊技制御手段が「初期画面表示」の表示制
御コマンドを表示制御基板80に送出し、表示制御基板
80における表示制御手段が、電源投入時に「初期画面
表示」の表示制御コマンドを受信すると制御を先に進め
るようにし、「初期画面表示」の表示制御コマンドを受
信しないうちに他のコマンドを受信したときには独自に
異常時画面を表示するようにしたので、遊技状態と可変
表示部の表示状態との不一致が生じないようにすること
ができる。また、モーニングセット等を効果的に防止で
きる。
【0180】なお、正常に遊技機の電源立ち上げが行わ
れた場合には、電源投入後に初めて受信する表示制御コ
マンドは確変短縮変動を示すコマンドではあり得ないの
で、図31に示された表示制御用CPU101のメイン
処理において、初めて受信した表示制御コマンドが確変
短縮変動を示すコマンドであったときには異常時画面を
表示するようにしてもよい。
【0181】また、この実施の形態では、表示制御手段
が独自に確変中であることを報知するための表示を行う
ので、そのことからも、モーニングセット等を効果的に
防止できる。表示制御手段が遊技制御手段の指示に従っ
て確変中であることを報知するための表示を行った場合
には、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確
率状態に設定されてしまっても、その設定が正常なもの
でないことを検知できず、確変中遊技を実行してしまう
からである。
【0182】上記の実施の形態では、遊技制御手段は、
変動時間を特定可能な情報として1回の変動期間全体を
示す情報を表示制御基板に送信した。しかし、1回の変
動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を
各区間の開始時に表示制御手段に送信するようにしても
よい。その場合に、表示制御手段は、各区間について受
信したパターン情報から、その期間における複数の変動
パターンから1つの変動パターンを選択してもよい。
【0183】例えば、図43に示すように、1つの図柄
変動を変動A部、変動B部および変動C部に区分する。
そして、遊技制御手段は、特別図柄の変動を開始すると
きに、表示制御手段に対して、まず、変動A部のパター
ンおよび仮停止図柄の表示制御コマンドを送信する。ま
た、所定のタイミングで、変動B部および変動C部のパ
ターンを含む表示制御コマンドを送信する。従って、表
示制御手段すなわち表示制御基板80の表示制御用CP
U101は、変動A部、変動B部および変動C部(変動
B部および変動C部がない場合もある)を指定する表示
制御コマンドから変動期間を特定できる。また、表示制
御手段は、変動A部、変動B部および変動C部を指定す
る表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン中の
変動速度切り替え制御を行うとともに、背景およびキャ
ラクタの表示制御を行う。
【0184】図44は、表示制御コマンドと変動態様の
関係の例を示す説明図である。図44に示された例は、
1つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意さ
れ、表示制御用CPU101が変動パターンを選択する
ように構成された例である。図44において、A11,
A12,B10〜B14,C11,C12は、それぞれ
表示制御コマンドを示す。コマンドB10〜B14はそ
れぞれ異なる変動時間を示すコマンドであり、コマンド
C11,C12はそれぞれ異なる変動時間を示すコマン
ドである。
【0185】例えば、リーチとする場合には、遊技制御
手段は、変動開始時に常にコマンドA11を送信するの
であるが、変動B部の開始時に、遊技制御手段は、コマ
ンドB11〜B14のいずれかを送信する。表示制御手
段は、コマンドB13を受信すると、2種類ある変動パ
ターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを
実現する表示制御を行う。コマンドB14を受信した場
合も同様の選択処理を行う。また、コマンドC11を受
信すると、2種類ある変動パターンのうちのいずれかを
選択してその変動パターンを実現する表示制御を行う。
【0186】そのような処理によって。図44に示され
た例では、リーチとする場合に、(A)〜(F)の6種
類の変動パターンを実現することができる。なお、変動
パターン(A)〜(C)については、遊技制御手段は、
変動B部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンド
を表示制御手段に送信する。また、変動パターン(D)
〜(F)については、遊技制御手段は、変動C部の終了
時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段
に送信する。
【0187】このように1つの図柄変動が複数区間に分
かれている場合でも、遊技制御手段は、変動A部のパタ
ーンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信した
ら、後は、変動B部およびC部のパターンと最終停止図
柄のみの表示制御コマンドを送るだけでよい。よって、
遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【0188】また、1つの変動区間に対応して複数の変
動パターンが用意され、表示制御用CPU101が適宜
変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御手
段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって
負荷がさらに低減される。
【0189】上記の各実施の形態では、表示制御手段
は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パ
ターンにおいて、仮停止図柄にもとづいて再変動前図柄
を算定するので、遊技制御手段が再変動前図柄を決定し
て表示制御手段に送信する場合に比べて、やはり、遊技
制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。また、
背景やキャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理
していることからも、遊技制御手段の表示制御に要する
負荷が低減される。
【0190】なお、上記の実施の形態では、前述した揺
れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義してい
る。すなわち、その状態において表示されている図柄が
次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止
状態と定義している。
【0191】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、表示制御手段が、遊技制御手段からのコマンドに含
まれる情報が特別可変表示内容であるか否かを判定し、
特別可変表示内容であることを判定した場合には特別遊
技中であることを報知する特別遊技状態報知制御を遊技
制御手段からの指示に関わらず行うように構成したの
で、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確率
状態に設定されてしまっても、その設定が正常なもので
ないことを表示制御手段の側で検知でき、モーニングセ
ット等を効果的に防止できる効果がある。
【0192】コマンドは可変表示期間を特定可能な情報
を含み、特別遊技中コマンド判定手段が可変表示期間を
特定可能な情報にもとづいて特別可変表示内容であるか
否かを判定することが可能であるように構成されている
場合には、特別遊技中においてのみ用いられる変動パタ
ーンを利用して、モーニングセット等を効果的に防止で
きる制御を行うことができる。
【0193】特別遊技状態報知制御が、可変表示中にお
ける可変表示部の背景色を変更する制御を含むように構
成されている場合には、遊技者は遊技機が特別遊技状態
にあることを容易に認識できる。
【0194】表示制御手段が、特定遊技時表示内容を示
すコマンドが入力されたことを条件に、特別可変表示内
容にもとづく表示制御が可能になるように構成されてい
る場合には、表示制御手段の側で、特別遊技状態報知制
御を開始すべきか否かを容易に認識できる。
【0195】表示制御手段が、特定遊技時表示内容を示
すコマンドが入力されず、かつ、特別可変表示内容とす
る情報を含むコマンドが入力された場合には異常発生を
示す表示内容を表示する制御を遊技制御手段からの指示
に関わらず行うことが可能であるように構成されている
場合には、表示制御手段の側で、独自に異常報知を行う
ことができる。
【0196】遊技機を、表示制御手段が、電源投入後、
初期表示内容とする情報を含むコマンドが入力されたこ
とを条件に、遊技制御手段からのコマンドにもとづく表
示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含
むように構成されている場合には、初期表示内容とする
情報が電源投入時にしか出力されないので、表示制御手
段は、初期表示内容とする情報を含むコマンドの出力の
有無のみをもって異常判定を行えるとともに、遊技状態
と表示状態の不一致を回避することができる効果があ
る。
【0197】表示制御手段が、初期表示内容とする情報
を含むコマンドが入力されず、かつ、それ以外のコマン
ドが入力された場合には、異常であることを報知する異
常時制御を遊技制御手段からの指示に関わらず行うこと
が可能であるように構成されている場合には、表示制御
手段は独自に異常報知を行うことができる。
【0198】初期表示内容が、特定表示態様以外の態様
で識別情報を表示させる情報を含むように構成されてい
る場合には、遊技状態と表示内容とを適正化することが
できる。
【0199】遊技制御手段と表示制御手段との間では遊
技制御手段から表示制御手段への方向にのみデータが転
送可能であるように構成されている場合には、遊技制御
手段に不正な信号が入力される可能性を低減できる効果
がある。
【0200】コマンド出力手段が、一方向にのみ信号を
伝達する不可逆性伝達手段であるように構成されている
場合には、遊技制御手段に不正な信号が入力される可能
性をより低減できる効果がある。
【0201】コマンド出力手段が、出力ポートと出力ド
ライバとで構成されている場合には、出力手段が2段階
構成になって、遊技制御手段に不正な信号が入力される
可能性をさらに低減できる効果がある。
【0202】コマンド出力手段が、各コマンドを表示制
御が認識可能な態様で1回のみ出力するように構成され
ている場合には、遊技制御手段のコマンド送出に要する
負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図9】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリ
ーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図12】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
【図13】 可変表示部に表示される背景図柄の例を示
す説明図である。
【図14】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
【図15】 図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御
コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマン
ドを示す説明図である。
【図16】 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
【図17】 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である
【図18】 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である
【図19】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
【図20】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
の一例を示すタイミング図である。
【図21】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態
を示す説明図である。
【図22】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
【図23】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図24】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図25】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図26】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図27】 特別図柄プロセス処理におけるコマンド送
信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図28】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
【図29】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフ
ローチャートである。
【図30】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図31】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
【図32】 表示用乱数を示す説明図である。
【図33】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。
【図34】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示
すフローチャートである。
【図35】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図36】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処
理を示すフローチャートである。
【図38】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す
説明図である。
【図39】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図41】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図43】 1図柄変動が複数の区間に分割された例を
示す説明図である。
【図44】 表示制御コマンドと変動態様の関係の例を
示す説明図である。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 63 出力バッファ回路 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 102 制御データROM 103 VDP 105 入力バッファ回路

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
    付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
    え、 前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可
    能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技
    状態決定手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能と
    なる状態を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定
    する特別遊技状態決定手段と、前記可変表示部の停止識
    別情報を決定する停止識別情報決定手段と、前記可変表
    示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、識別情
    報の変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部の表
    示状態を変化させるためのコマンドを前記表示制御手段
    に出力するコマンド出力手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記コマンド出力手段によって、
    前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定
    の時期に前記可変表示部の表示状態を変化させるための
    コマンドを出力可能であって、前記表示内容決定手段
    は、特別遊技状態では、その状態中特有の可変表示内容
    である特別可変表示内容を決定可能であり、 前記表示制御手段は、コマンドに含まれる情報が前記特
    別可変表示内容であるか否かを判定する特別遊技中コマ
    ンド判定手段を含み、特別遊技中コマンド判定手段が特
    別可変表示内容であることを判定した場合には、特別遊
    技中であることを報知する特別遊技状態報知制御を前記
    遊技制御手段からの指示に関わらず行うことが可能であ
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 コマンドは可変表示期間を特定可能な情
    報を含み、 特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間を特定可
    能な情報にもとづいて特別可変表示内容であるか否かを
    判定することが可能な請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 特別遊技状態報知制御は可変表示中にお
    ける可変表示部の背景色を変更する制御を含む請求項1
    または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 表示制御手段は、特定遊技時表示内容を
    示すコマンドが入力されたことを条件に、特別可変表示
    内容にもとづく表示制御が可能になる請求項1ないし請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示制御手段は、特定遊技時表示内容を
    示すコマンドが入力されず、かつ、特別可変表示内容と
    する情報を含むコマンドが入力された場合には、異常発
    生を示す表示内容を表示する制御を遊技制御手段からの
    指示に関わらず行うことが可能である請求項1ないし請
    求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
    付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備
    え、 前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可
    能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技
    状態決定手段と、前記可変表示部の停止識別情報を決定
    する停止識別情報決定手段と、前記可変表示部の表示内
    容を決定する表示内容決定手段と、前記表示内容を特定
    可能な情報と停止識別情報を特定可能な情報とを前記表
    示制御手段に出力するコマンド出力手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記コマンド出力手段によって、
    前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定
    の時期に前記表示内容を特定可能な情報と停止識別情報
    を特定可能な情報を含むコマンドを出力可能であって、
    前記表示内容決定手段は、可変表示部の表示状態を初期
    表示状態とする初期表示内容を電源投入時にのみ決定
    し、 前記表示制御手段は、電源投入後、初期表示内容とする
    情報を含むコマンドが入力されたことを条件に、前記遊
    技制御手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を
    可能にする表示制御実行可能化手段を含むことを特徴と
    する遊技機。
  7. 【請求項7】 表示制御手段は、初期表示内容とする情
    報を含むコマンドが入力されず、かつ、それ以外のコマ
    ンドが入力された場合には、異常であることを報知する
    異常時制御を遊技制御手段からの指示に関わらず行うこ
    とが可能である請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 初期表示内容は、特定表示態様以外の態
    様で識別情報を表示させる情報を含む請求項6または請
    求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御手段と表示制御手段との間で
    は、遊技制御手段から表示制御手段への方向にのみデー
    タが転送可能である請求項1ないし請求項8記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段におけるコマンド出力手
    段は、一方向にのみ信号を伝達する不可逆性伝達手段で
    ある請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 コマンド出力手段は、出力ポートと出
    力ドライバとで構成される請求項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 コマンド出力手段は、各コマンドを表
    示制御が認識可能な態様で1回のみ出力する請求項1な
    いし請求項11記載の遊技機。
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