JP2001070590A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001070590A
JP2001070590A JP25295299A JP25295299A JP2001070590A JP 2001070590 A JP2001070590 A JP 2001070590A JP 25295299 A JP25295299 A JP 25295299A JP 25295299 A JP25295299 A JP 25295299A JP 2001070590 A JP2001070590 A JP 2001070590A
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段の他の制御手段に対するコマン
ド送出に要する負担を軽減する。 【解決手段】 主基板31のCPU56は、出力ポート
571および出力バッファ回路63を介して遊技演出を
指示するための演出制御コマンドデータを総合演出基板
90に送出する。総合演出基板90において、主基板3
1からの演出制御コマンドは、入力バッファ88および
入力ポート98を介して演出制御用CPU89に入力さ
れる。演出制御コマンドは、主基板31のCPU56が
実行する遊技進行に応じて送出される。演出制御用CP
U89は、受信した演出制御コマンドにもとづいて、表
示制御手段に対する表示制御コマンド、音制御手段に対
する音制御コマンドおよびランプ制御手段に対するラン
プ制御コマンドを作成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の
遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において
遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技
領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞し
やすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者
にとって有利な状態となるための権利を発生させたりす
ることである。
【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0005】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの制御コマンドに従って
動作する表示制御手段によって制御される。従って、遊
技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対
して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【0006】また、遊技盤にはランプやLED等の発光
体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に
伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりす
る。発光体の点灯や滅灯は、遊技制御手段によって制御
されたり、遊技制御手段からの制御コマンドを受信する
発光体制御手段によって制御されている。さらに、遊技
盤にはスピーカが設けられ、遊技効果を増進するために
遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せら
れる。音発生は、遊技制御手段によって制御されたり、
遊技制御手段からの制御コマンドを受信する音制御手段
によって制御されている。
【0007】一般に、発光体の点灯/消灯パターンの切
り替えタイミング制御および効果音パターンの切り替え
制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行
われる。従って、遊技制御手段とは別の発光体制御手段
や音制御手段が設けられている場合には、遊技制御手段
は、遊技の進行に伴って、発光体制御手段および音制御
手段に制御コマンドを送信する必要がある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機は以上の
ように構成されているので、遊技制御手段は、遊技制御
を行っているときに、表示制御手段、発光体制御手段お
よび音制御手段のそれぞれに対して制御コマンドを送る
必要がある。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出
に要する負担が重く、本来の遊技制御のために費やすこ
とができる処理時間が制限されるという課題がある。
【0009】そこで、本発明は、遊技制御手段の他の制
御手段に対する制御コマンド送出に要する負担を軽減す
ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
それぞれに遊技演出用の装置を制御する遊技演出制御手
段が各々搭載された複数の遊技演出制御基板と、遊技の
進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板
とを備えた遊技機であって、遊技制御手段は、遊技進行
に応じて遊技状態を特定可能な遊技状態情報を送出し、
遊技機は、遊技制御手段からの遊技状態情報を受信して
遊技状態情報が示す遊技状態に対応する演出内容を決定
し、決定した内容に応じた制御コマンドを作成して複数
の遊技演出制御基板に送出可能な総合演出制御手段が搭
載された総合演出制御基板を備えたことを特徴とする。
【0011】総合演出制御手段は、遊技制御手段から受
信した遊技状態情報に応じて所定の演出制御について複
数の演出内容のうちから1つの演出内容を独自に決定
し、決定した演出内容に応じた制御コマンドを出力する
ように構成されていてもよい。
【0012】総合演出制御手段が独自に決定する演出内
容には、少なくとも所定の遊技状態の発生の可能性が高
いことを報知するための予告演出が含まれるように構成
されていてもよい。
【0013】遊技演出用の装置には、遊技者に有利な特
定遊技状態を生じさせる前提条件として実行される特別
遊技に用いられる特別遊技装置が含まれ、遊技制御手段
が、遊技者に有利な遊技状態を生じさせる特別遊技装置
の作動態様を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別
遊技装置の作動態様に関わる情報が含まれるように構成
されていてもよい。
【0014】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動結果
を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別遊技装置の
作動結果に関わる情報が含まれるように構成されていて
もよい。
【0015】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動態様
として作動期間を決定し、作動態様に関わる情報には作
動期間を特定可能な情報が含まれるように構成されてい
てもよい。
【0016】遊技状態情報には、特別遊技装置の作動結
果と対応して発生する特定遊技状態中の状態変化に関わ
る情報が含まれるように構成されていてもよい。
【0017】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動開始
に関連した時期に、特別遊技装置の作動時間を特定可能
な遊技状態情報と作動結果を特定可能な遊技状態情報を
送出するように構成されていてもよい。
【0018】総合演出制御手段は、特別遊技装置の作動
結果を特定可能な遊技状態情報にもとづいて所定の遊技
状態の発生の可能性が高いことを報知するための予告を
行うか否かを決定するように構成されていてもよい。
【0019】遊技制御手段は、総合演出制御手段に対し
て、総合演出制御手段が検出可能に1回のみ情報を出力
するように構成されていてもよい。
【0020】総合演出制御基板には、情報を一方向にの
み伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、総合演出制
御手段は、不可逆性入力手段を介して遊技制御手段から
の遊技状態情報を受信するように構成されていてもよ
い。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
に適用することもできる。
【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0023】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示部)
9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表
示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。
また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからな
る通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設け
られている。この実施の形態では、可変表示部9には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
る。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート
11が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、通過ゲート11の玉通過がある毎に、通過記憶表示
器41は点灯しているLEDを1つずつ増やす。そし
て、可変表示器10の普通図柄の可変表示が開始される
毎に、点灯しているLEDを1つ減らす。
【0024】通過ゲート11を通過した打球は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面
に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞
球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、
ソレノイド16によって開状態とされる。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数の記憶数
を表示する4個のLEDを有する始動入賞記憶表示器
(特別図柄用記憶表示器)18が設けられている。この
例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動
入賞記憶表示器18は点灯しているLEDを1つずつ増
やす。そして、可変表示部9の特別図柄の可変表示が開
始される毎に、点灯しているLEDを1つ減らす。
【0026】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0031】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
【0032】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
【0033】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびカウントスイッ
チ23からの信号が、主基板31に送られる。主基板3
1に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、
主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られ
る。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出
されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37
に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ
17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンす
ると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイ
ッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応し
て入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号
に「15」が出力される。そして、それらのスイッチが
オンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンする
と、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0034】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板
37、ランプ制御基板(発光体制御基板)35、音制御
基板70、表示制御基板80および総合演出制御基板9
0も示されている。主基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲート
スイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッ
チ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッ
チ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路
58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59
と、7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ラ
ンプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含
む。
【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板上の回路によって制御される駆動モータで
駆動される。そして、駆動モータの駆動力は、操作ノブ
5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基
板上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度
で打球が発射されるように制御される。
【0039】図5は、主基板31における演出制御コマ
ンド送出部分と総合演出基板における演出制御コマンド
受信部分および制御コマンド送出部分の一例を示すブロ
ック図である。図5に示された例では、主基板31のC
PU56は、出力ポート571および出力バッファ回路
63を介して遊技演出を指示するための演出制御コマン
ドデータを総合演出基板90に送出する。なお、図4に
示されたように、主基板31のCPU56は、演出制御
コマンドとは別に、賞球制御基板37に対して賞球個数
を指示するための賞球制御コマンドを送出する。
【0040】総合演出基板90において、主基板31か
らの演出制御コマンドは、入力バッファ88および入力
ポート98を介して演出制御用CPU89(総合演出制
御手段)に入力される。入力バッファ88は、信号を主
基板31の側から総合演出制御基板90の側にしか伝え
ない不可逆性信号伝達手段である。従って、総合演出制
御基板90側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
く、総合演出制御基板90内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。また、主基板31と総合演出制
御基板90との間の配線に不正基板等が接続されても、
片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路63によ
って不正基板等からの不正信号が主基板31側に伝わる
ことはない。
【0041】演出制御コマンドは、主基板31のCPU
56が実行する遊技進行に応じて送出される。演出制御
用CPU89は、受信した演出制御コマンドにもとづい
て、表示制御手段に対する表示制御コマンド、音制御手
段に対する音制御コマンドおよびランプ制御手段に対す
るランプ制御コマンドを作成する。
【0042】表示制御コマンドは、演出制御用CPU8
9から出力ポート91(出力ポートA)および出力バッ
ファ回路94を介して送出される。また、音制御コマン
ドは、演出制御用CPU89から出力ポート92(出力
ポートE)および出力バッファ回路95を介して送出さ
れる。そして、ランプ制御コマンドは、演出制御用CP
U89から出力ポート93(出力ポートC)および出力
バッファ回路96を介して送出される。
【0043】なお、後述するように、各制御コマンド
は、制御データと、制御データの出力を示すINT信号
とを含む。また、この実施の形態では、各基板80,7
0,35に送出される制御コマンドは全く同じものであ
る。
【0044】図6は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および総
合演出基板90の出力バッファ94とともに示すブロッ
ク図である。表示制御用CPU101(表示制御手段)
は、制御データROM102に格納されたプログラムに
従って動作し、総合演出基板90から入力バッファ回路
105における入力バッファ105aを介してストロー
ブ信号(INT信号)が入力されると、入力バッファ1
05aを介して表示制御コマンドを受信する。なお、総
合演出基板90の出力バッファ94は、片方向(総合演
出基板90から表示制御基板80に向かう方向)にしか
信号を伝えない。
【0045】そして、表示制御用CPU101は、総合
演出基板90から受信した表示制御コマンドに従って、
CRT82に表示される画面の表示制御を行う。具体的
には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデー
タに従ってCRT82に表示するための画像データを生
成し、その画像データをVRAM87に格納する。そし
て、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に
変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換
されてCRT82に出力される。
【0046】なお、図6には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0047】入力バッファ回路105における入力バッ
ファ105aは、総合演出基板90から表示制御基板8
0へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。
従って、表示制御基板80側から総合演出基板90側に
信号が伝わる余地はない。なお、入力バッファ回路10
5の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0048】図7は、音制御基板70の構成例を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じ
て、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27か
ら出力される音発生パターンを指示するための制御コマ
ンドが、総合演出制御基板90から音制御基板70に出
力される。
【0049】図7に示すように、音制御基板70におい
て、総合演出制御基板90からの各信号は、ノイズフィ
ルタ706および入力バッファ回路705を介して音声
制御用CPU701(音制御手段)に入力する。音声制
御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合
には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU70
1との間に、I/Oポートが設けられる。そして、例え
ばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路7
02は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や
効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切
替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベル
を、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅
回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅し
た音声信号をスピーカ27に出力する。
【0050】音声制御用CPU701は、総合演出制御
基板90からの各音制御コマンドに応じて定義されてい
る音発生パターンに従って、音声合成回路702に制御
信号を与える。なお、音発生パターンは、音声制御用C
PU701の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶され
ている。
【0051】入力バッファ回路705は、総合演出制御
基板90から音制御基板70へ向かう方向にのみ信号を
通過させることができる。また、高周波信号を遮断する
ノイズフィルタ706として、例えば3端子コンデンサ
やフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ7
06の存在によって、制御コマンドに基板間でノイズが
乗ったとしても、その影響は除去される。
【0052】図8は、ランプ制御基板35の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7
の外側に設けられている遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28c(枠ランプ)の点灯/消灯
と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消
灯パターンと、始動入賞記憶個数と、ゲート通過記憶個
数とを示すランプ制御コマンドが出力される。
【0053】図8に示すように、ランプ制御に関する制
御コマンドは、ノイズフィルタ356および入力バッフ
ァ回路355を介してランプ制御用CPU351(ラン
プ制御手段)に入力する。なお、ランプ制御用CPU3
51がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バ
ッファ回路355とランプ制御用CPU351との間
に、I/Oポートが設けられる。
【0054】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、総合演出制御基板90からの各ラン
プ制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED
28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの点灯/消
灯パターンに従って、遊技効果LED28aおよび遊技
効果ランプ28b,28cに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28aおよ
び遊技効果ランプ28b,28cに出力される。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0055】また、主基板31のCPU56は、賞球時
に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出セ
ンサがオンすると球切れランプ点灯を指示する演出制御
コマンドを出力する。総合演出制御基板90の演出制御
用CPU89は、演出制御コマンドに応じたランプ制御
コマンドを作成しランプ制御基板35に出力する。ラン
プ制御基板35のランプ制御用CPU351は、ランプ
制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52を点灯/消灯する。さらに、ランプ制御用CP
U351は、始動入賞記憶個数を示すランプ制御コマン
ドに応じて始動入賞記憶表示器18の点灯個数を増減
し、ゲート通過記憶個数を示すランプ制御コマンドに応
じて通過記憶表示器41の点灯個数を増減する。
【0056】入力バッファ回路355は、総合演出制御
基板90からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。また、高周波信号を遮断
するノイズフィルタ356として、例えば3端子コンデ
ンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィル
タ356の存在によって、制御コマンドに基板間でノイ
ズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【0057】図9は、主基板31から総合演出制御基板
90に送出される遊技制御に関する演出制御コマンド、
演出制御コマンドの送出条件(遊技状態)、および制御
コマンド受信時の制御の概略を示す説明図である。ただ
し、図9に示されたコマンド種類は主基板31から送出
される演出制御コマンドの種類を示しているが、表示制
御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70にお
ける制御状態は、それぞれ、総合演出制御基板90から
の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマ
ンドに応じた制御状態である。
【0058】例えば、遊技機の電源投入時には、主基板
31のCPU56は、デモ(デモンストレーション)画
面コマンドを総合演出制御基板90に送出する。する
と、総合演出制御基板90から、表示制御基板80、ラ
ンプ制御基板35および音制御基板70にデモ画面コマ
ンド(演出制御コマンド)に対応した表示制御コマン
ド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出す
る。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、デ
モ画面コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、可
変表示部9にデモンストレーション画面を表示する制御
を行う。また、ランプ制御基板35におけるランプ制御
用CPU351は、デモ画面コマンド(ランプ制御コマ
ンド)を受信すると、遊技効果LED28aおよび遊技
効果ランプ29b,28cを、デモンストレーション時
の点灯パターンとしてあらかじめ決まられているパター
ンで点灯制御する。
【0059】なお、図9において、「なし」は、その制
御コマンドに対応する制御がないことを示す。従って、
各制御基板におけるCPUは、「なし」に対応する制御
コマンドを受信しても、それを無視する。また、「変化
なし」は、そのコマンドを受信しても制御状態を変化さ
せないことを示す。
【0060】また、この実施の形態では、ランプ制御手
段は、複数種類のランプ制御コマンドに対して同一の発
光パターンで発光制御することが可能である。例えば、
ラウンド開始コマンドには大当り遊技中のラウンド数を
示す情報が含まれているので、遊技の進行に伴って、各
ラウンドの開始時に送出されるラウンド開始コマンド
は、それぞれ、実質的に異なるコマンドとなっている。
しかし、いずれのラウンド開始コマンドを受信しても、
ランプ制御手段は、1つの点灯パターン(ラウンド中点
灯パターン)で点灯制御を行う。
【0061】さらに、ラウンド開始コマンド、大入賞口
入賞コマンドおよびV入賞コマンドは、大当り遊技中に
可変表示部9の表示状態を変化させるために遊技制御手
段から総合演出制御手段を介して送出されるコマンドで
あるが、それらのコマンドを受信したランプ制御手段
は、点灯パターンを変化させない。すなわち、大当り遊
技中では、ランプ制御手段は、受信したコマンドに応じ
た制御を行わず、以前に受信したコマンドにもとづく制
御を行う。ただし、ラウンド開始コマンドについては、
2ラウンド目以降のラウンド開始コマンドを受信する
と、点灯パターンを変化させない制御を行う。
【0062】同様に、大当り遊技中では、音制御手段
は、ラウンド開始コマンド、大入賞口入賞コマンドおよ
びV入賞コマンドを受信しても、音発生パターンを変化
させない。すなわち、受信したコマンドに応じた制御を
行わず、以前に受信したコマンドにもとづく制御を行
う。
【0063】図10(A)は、図9に示された制御コマ
ンド(演出制御コマンド)のコード割り当ての一例を示
す説明図である。この実施の形態では、主基板31から
総合演出制御基板90に送出される各演出制御コマンド
は2バイト構成であるが、演出制御コマンドの長さは2
バイト以外であってもよい。
【0064】1バイト目が80Hである演出制御コマン
ドは変動開始を示すコマンドであるが、その2バイト目
は、可変表示部9における図柄の変動時間を特定可能な
情報を示す。図10(B)に示すように、この例では、
変動時間を特定可能な情報として、はずれ変動期間、確
変時に行われる変動の変動期間、短期間のリーチ変動の
変動期間、中期間のリーチ変動の変動期間および長期間
のリーチ変動の変動期間がある。1バイト目が81Hで
あって2バイト目が00Hである演出制御コマンドは、
可変表示部9における図柄の確定を指定する確定コマン
ドである。主基板31のCPU56は、変動開始の演出
制御コマンドで指定した変動時間が経過すると、総合演
出制御基板90に対して確定コマンドを送出する。
【0065】次に遊技機の動作について説明する。図1
1は、主基板31におけるCPU56の動作を示すフロ
ーチャートである。CPU56は、ROM54に格納さ
れている遊技制御プログラムに従って遊技制御を行う。
図11に示された処理は、定期リセット回路66が発す
るリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動され
る。
【0066】CPU56が起動されると、CPU56
は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするた
めに、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロッ
クモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。
なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信
号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で
自動的にリセットを発生する制御である。
【0067】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0068】なお、電源投入時であれば、例えばステッ
プS3において、総合演出制御基板90に対してデモ画
面コマンドを送出する制御を行う。具体的には、デモ画
面コマンドの送出要求をセットする。
【0069】次に、制御コマンドの送出要求がセットさ
れていれば、総合演出制御基板90に送出される演出制
御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(制御データ設定処理:ステップS4)、演
出制御コマンドを出力する処理の一部を実行する(制御
データ出力処理A:ステップS5A)。制御データ出力
処理Aの処理内容については、後で詳述する。
【0070】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0071】次に、遊技制御に用いられる大当り決定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。図12は、各乱数を示す
説明図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ期間を決定する(リーチ期間
決定用)
【0072】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当り決定
用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成する
ためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。す
なわち、それらが判定用乱数である。
【0073】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。
【0074】ここで、制御コマンドを出力する処理の一
部を実行する(制御データ出力処理B:ステップS5
B)。制御データ出力処理Bの処理内容については、後
で詳述する。
【0075】また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御する
ための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が
選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフ
ラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0076】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。
【0077】CPU56は、さらに、表示用乱数を更新
する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダ
ム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。
【0078】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている
賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉払出
装置97を駆動する。
【0079】ここで、制御コマンドを出力する処理の一
部を実行する(制御データ出力処理B:ステップS5
C)。制御データ出力処理Cの処理内容については、後
で詳述する。その後、CPU56は、次に定期リセット
回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステッ
プS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0080】この実施の形態では、CPU56は、定期
リセット回路66から定期的に発生される定期リセット
信号に応じてメイン処理が実行されるが、定期リセット
回路66が存在しない構成として、CPU56の内部で
定期的にタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理によっ
てメイン処理を実行するように構成してもよい。
【0081】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図13〜図15のフローチャートを参照して説明す
る。図13は打球が始動入賞口14に入賞したことを判
定する処理を示し、図14は可変表示部9の可変表示の
停止図柄を決定する処理を示す。図15は、大当りとす
るか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0082】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンした
ことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入
賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する
(ステップS44)。そして、特図始動入賞コマンド
(演出制御コマンド)の送出要求をセットする(ステッ
プS45)なお、始動入賞記憶数が4に達している場合
には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
【0083】CPU56は、ステップS11の特別図柄
プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エ
リアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、
始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0084】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS53)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜249
の範囲の値をとることにする。図15に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0085】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値にもとづいて
大当り図柄を決定する(ステップS62)。そして、大
当り図柄が、高確率状態を生じさせるための確変図柄で
あれば(ステップS64)、確変フラグをセットする
(ステップS65)。また、リーチ期間決定用乱数(ラ
ンダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ期間を決
定する(ステップS57)。
【0086】はずれと判定された場合には、CPU56
は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0087】この実施の形態では、ランダム2−1の値
に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS60)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さら
に、CPU56は、また、リーチ期間決定用乱数(ラン
ダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ期間を決定
する(ステップS57)。
【0088】ステップS58において、リーチしないこ
とに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。以
上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態
様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。
【0089】なお、高確率状態において、次に大当りと
なる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによ
る可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮さ
れ、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間
が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていて
もよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。ま
た、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみ
が生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能
である。
【0090】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇し
ないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり
時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高
められる遊技機においても、リーチとすることが決定さ
れたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致さ
せるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させ
るかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機に
おいても本発明を適用可能である。また、この実施の形
態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であっ
て、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意
である。
【0091】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、CPU56は、ステップS11(図11参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするか
はずれとするかと、停止図柄とを決定するが、その決定
に応じた演出制御コマンドを総合演出制御基板90に与
える。
【0092】図16はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図11の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセ
ス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図16に示
すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理
を行う。各処理において、以下のような処理が実行され
る。
【0093】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数が+
1される。そして、大当り判定用乱数を抽出する。
【0094】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。すなわち、図14に示
された処理の前半が実行される。
【0095】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図14に
示された処理の中半が実行される。
【0096】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ期間決定用乱数の値に応
じてリーチ動作の変動時間を決定する。すなわち、図1
4に示された処理の後半が実行される。ただし、ここで
決定されるリーチ期間は、変動時間のみを示す大まかな
ものである。
【0097】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、総合演出制御基板90に対し
て、左右中最終停止図柄を指令する演出制御コマンド
(コマンド90H,XXH、91H,XXHおよび92
H,XXH)と変動態様を指令する演出制御コマンド
(コマンド80H,XXH)とが送信される。なお、
「X」は任意の数であることを示す。総合演出制御基板
90の演出制御用CPU89は、受信した演出制御コマ
ンドに応じた表示制御コマンド、ランプ制御コマンドお
よび音制御コマンドを、表示制御基板80、ランプ制御
基板35および音制御基板70に送出する。
【0098】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。すなわち、総合演出制
御基板90に、確定コマンド(81H,00H)が送出
される。総合演出制御基板90の演出制御用CPU89
は、受信した確定コマンド(演出制御コマンド)に応じ
た表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御
コマンドを、表示制御基板80、ランプ制御基板35お
よび音制御基板70に送出する。
【0099】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り発生の制御コマンド(81H,01H)が総合演出制
御基板90に送出されるように制御するとともに内部状
態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するよ
うに更新する。そうでない場合には、内部状態をステッ
プS309に移行するように更新する。なお、大当り図
柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせであ
る。総合演出制御基板90の演出制御用CPU89は、
受信した大当り発生の制御コマンド(演出制御コマン
ド)に応じた表示制御コマンド、ランプ制御コマンドお
よび音制御コマンドを、表示制御基板80、ランプ制御
基板35および音制御基板70に送出する。
【0100】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド
開始の制御コマンド(82H,XXH)を、総合演出制
御基板90に送出する制御を行う。総合演出制御基板9
0の演出制御用CPU89は、受信したラウンド開始の
制御コマンド(演出制御コマンド)に応じた表示制御コ
マンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、
表示制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基
板70に送出する。
【0101】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):ラウンド終了条件(例えば大入賞口への入賞球数
が所定個に達した)が成立したら、ラウンド終了の制御
コマンド(81H,03H)を、総合演出制御基板90
に送出する制御を行う。そして、大当り遊技の終了条件
が成立していなければ、特別図柄プロセスフラグをステ
ップS307に対応した値にする。大当り遊技の終了条
件が成立していれば、特別図柄プロセスフラグをステッ
プS309に対応した値にする。なお、ラウンド終了条
件が成立するまでに、Vカウントスイッチ22によって
Vゾーンへの入賞が検出されたら、V入賞の制御コマン
ド(81H,02H)を、総合演出制御基板90に送出
する制御を行う。総合演出制御基板90の演出制御用C
PU89は、受信したラウンド終了の制御コマンドやV
入賞の制御コマンド(演出制御コマンド)に応じた表示
制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマン
ドを、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音
制御基板70に送出する。
【0102】大当り終了処理(ステップS309):大
当り終了の制御コマンド(81H,04H)を、総合演
出制御基板90に送出する制御を行う。そして、確変フ
ラグがセットされている場合には、確変開始の制御コマ
ンド(B0H,01H)を、総合演出制御基板90に送
出する制御を行う。また、高確率状態であって、その状
態の終了条件(例えば、規定回変動が行われた)が成立
していたら、確変終了の制御コマンド(B0H,02
H)を、総合演出制御基板90に送出する制御を行う。
その後、特別図柄プロセスフラグをステップS300に
対応した値にする。総合演出制御基板90の演出制御用
CPU89は、受信したそれらの演出制御コマンドに応
じた表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドを、表示制御基板80、ランプ制御基板35
および音制御基板70に送出する。
【0103】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の演出制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図11におけるステップS5A,5B,
5C)は、対応する演出制御コマンドを出力ポート57
1に出力するとともに、ストローブ信号を対応する出力
ポートに出力する。
【0104】図柄変動制御に関して、主基板31のCP
U56は、変動開始に関連した時期(この例では変動開
始時)に変動時間を特定可能な情報(変動態様を特定可
能な制御コマンド)と確定図柄を特定可能な情報とを送
出するだけであり、具体的な図柄変動制御は演出制御用
CPU89および表示制御用CPU101の制御によっ
て実現される。また、主基板31のCPU56は、変動
時間が経過したら、総合演出制御基板90に対して確定
コマンドを送出する。総合演出制御基板90の演出制御
用CPU89は、受信した確定コマンドに応じた表示制
御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンド
を、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音制
御基板70に送出する。
【0105】図17は、普通図柄プロセス処理(図11
におけるステップS12)を示すフローチャートであ
る。普通プロセス図柄処理では、CPU56は、ステッ
プS61のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図
柄プロセスフラグの値に応じてステップS62〜S65
の処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【0106】ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開
始の条件となる通過ゲート11の打球通過にもとづくゲ
ートスイッチ12のオンを検出する。ゲートスイッチ1
2がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値
(この例では「4」)に達しているか否か確認する。達
していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を+1す
る。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じてCPU
56は、普図始動入賞の演出制御コマンド(A0H,X
XH)の送出要求をセットする。そして、CPU56
は、当り判定用乱数の値を抽出しその値を記憶する。
【0107】ステップS62の普通図柄変動待ち処理で
は、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0
以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新す
る。普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もし
ない。
【0108】ステップS63の普通図柄判定処理では、
CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する乱数値
格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、ゲ
ート通過記憶カウンタの値を1減らし、かつ、各乱数値
格納エリアの値をシフトする。すなわち、ゲート通過記
憶カウンタ=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、ゲート通過記憶カウン
タ=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0109】そして、CPU56は、抽出されている当
り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定す
る。当りと決定したときには、例えば普通図柄決定用乱
数に値に応じて当り図柄を決定する。そして、普通図柄
プロセスタイマをスタートする。また、普図変動開始の
演出制御コマンド(A1H,XXH)の送出要求をセッ
トする。さらに、普通図柄プロセスフラグをステップS
64に対応した値に更新する。
【0110】例えば、高確率時には、普通図柄プロセス
タイマに5.1秒に相当する値を設定する。低確率時に
は、普通図柄プロセスタイマに29.2秒に相当する値
を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を更
新する。なお、普通図柄は、普通図柄プロセスタイマに
設定された時間変動する。従って、可変表示器10にお
いて、普通図柄は、高確率時には5.1秒間変動し、低
確率時には29.2秒間変動する。ステップS64の普
通図柄変動処理では、CPU56は、普通図柄変動タイ
マがタイムアップする毎に(例えば100ms)、普通
図柄表示カウンタを更新する。そして、更新後の普通図
柄表示カウンタの値が可変表示器10に表示される。従
って、この例では、100ms毎に普通図柄は変動す
る。
【0111】普通図柄変動処理において、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアップすると、CPU56は、普通
図柄決定用乱数に値に応じて決定されている図柄を可変
表示器10に停止表示する制御を行う。
【0112】ステップS65の普通図柄停止処理では、
CPU56は、当りと決定されているときには、普通電
動役物バッファに可変入賞球装置15の開放パターンを
設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普
通図柄変動待ちの状態に応じた値に更新する。
【0113】開放パターンは、例えば、低確率時には、
可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するよう
なパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装
置15が1.15秒間開放した後4.4秒の閉成期間を
おいて再度1.15秒間開放するようなパターンであ
る。可変入賞球装置15は、開放パターンに従って開閉
制御される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装
置15は、始動入賞口14と兼用されている。
【0114】図18は、主基板31から総合演出制御基
板90に送信される演出制御コマンドを示す説明図であ
る。図22に示すように、この実施の形態では、演出制
御コマンドは、制御データCD0〜CD7の8本のデー
タ線で主基板31から総合演出制御基板90に送信され
る。また、主基板31と総合演出制御基板90との間に
は、INT信号を送信するためのINT信号の信号線も
配線されている。
【0115】図19は、主基板31から総合演出制御基
板90に与えられる制御コマンドの送出タイミングを示
すタイミング図である。図19に示すように、この実施
の形態では、定期リセット信号の発生間隔(2ms)に
おいて1つの演出制御コマンドが送出される。演出制御
コマンドの各バイトが出力されてから800μs間IN
T信号がオン状態(ローレベル)になる。総合演出制御
基板90の演出制御用CPU89は、INT信号がオン
したことを検出すると、演出制御コマンドを取り込む処
理を行う。
【0116】この実施の形態では、演出制御コマンドは
2バイト構成であるから、1つの演出制御コマンドが出
力される際に、2回INT信号が出力される。なお、演
出制御コマンドは2バイト構成に限られず、情報量に応
じて2バイト以上であってもよい。
【0117】また、この実施の形態では、主基板31の
CPU56は、所定の制御変化点において、1回だけ総
合演出制御基板90が受信可能に演出制御コマンドを送
出する。従って、遊技制御手段の制御コマンド送出に関
する負荷が低減される。
【0118】図20は、図11に示されたメイン処理に
おける制御データ出力処理A(ステップS5A)を示す
フローチャートである。制御データ出力処理Aにおい
て、CPU56は、ポート出力要求がセットされている
か否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求
がセットされている場合には、ポート出力要求をリセッ
トし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(演
出制御コマンドの1バイト目)を出力ポート571に出
力する(ステップS423)。
【0119】そして、INT信号をローレベル(オン状
態)にし(ステップS424)、800μsタイマをス
タートさせて(ステップS425)、データ送出中フラ
グをオンする(ステップS426)。なお、ポート出力
要求は、図11に示されたメイン処理における制御デー
タ設定処理(ステップS4)でセットされる。
【0120】図21は、図11に示されたメイン処理に
おける制御データ出力処理B(ステップS5B)を示す
フローチャートである。制御データ出力処理Bにおい
て、CPU56は、まず、データ送出中フラグがオンし
ているか否か確認する(ステップS431)。オンして
いれば、制御データ出力処理Aでセットされている80
0μsタイマがタイムアウトするのを待つ(ステップS
432)。
【0121】800μsタイマがタイムアウトしたら、
INT信号をハイレベル(オフ状態)にし(ステップS
433)、所定期間のディレイタイムをおいて(ステッ
プS434)、ポート格納領域の内容(制御コマンドの
2バイト目)を出力ポート571に出力する(ステップ
S435)。なお、ディレイタイムは、図19に示され
たINT信号の出力タイミングにおける1回目のINT
信号のオン期間と2回目のINT信号のオン期間との間
のオフ期間を作成するための時間である。
【0122】そして、INT信号をローレベル(オン状
態)にし(ステップS424)、800μsタイマをス
タートさせる(ステップS425)。
【0123】図22は、図11に示されたメイン処理に
おける制御データ出力処理C(ステップS5C)を示す
フローチャートである。制御データ出力処理Cにおい
て、CPU56は、まず、データ送出中フラグがオンし
ているか否か確認する(ステップS441)。オンして
いれば、制御データ出力処理Bでセットされている80
0μsタイマがタイムアウトするのを待つ(ステップS
442)。
【0124】800μsタイマがタイムアウトしたら、
INT信号をハイレベル(オフ状態)にし(ステップS
443)、データ送出中フラグをオフする(ステップS
444)。以上のようにして、図19に示されたような
タイミングで、演出制御コマンドが総合演出制御基板9
0に送出される。
【0125】なお、図11に示されたように、メイン処
理の随所で制御データ出力処理A,B,Cを実行する方
法は一例であって、他の方法を用いてもよい。例えば、
タイマ割り込みによってINT信号のオン/オフ制御を
行ってもよい。いずれにせよ、図19に示されたような
タイミングで同一の制御コマンドが主基板31から総合
演出制御基板90に送出されればよい。なお、INT信
号のオン期間である800μsも一例であって、機種に
応じて任意に設定することができる。
【0126】次に、図柄の変動の一例を説明する。図2
3は、この実施の形態で用いられる各変動態様を構成す
るパターン(変動状態)を示す説明図である。図24
は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示す
タイミング図である。また、図25〜図28は、リーチ
時(大当りの場合および大当りとしない場合)の図柄の
変動の一例を示すタイミング図である。図24〜図28
に示す図柄の変動等は、総合演出制御基板90から送出
された表示制御コマンドを受信した表示制御用CPU1
01によって実現される。
【0127】この実施の形態では、はずれ時には、図2
4(A)に示すように、可変表示部9における「左」の
図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図
柄の変動が行われる。パターンaは、図23に示すよう
に、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その
後、パターンbの一定速の変動が行われ、停止図柄の3
図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パター
ンc従って3図柄の変動が行われる。パターンcは、図
23に示すように、徐々に遅くなって停止するパターン
である。なお、図24に示すコマンドA0は、変動の開
始から確定までの変動態様(はずれの態様)を指示する
ものである。
【0128】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリ
アにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。
【0129】なお、表示制御基板80の表示制御用CP
U101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方
向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、
左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺
れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをい
う。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表
示されるまで行われる。そして、総合演出制御基板90
から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信する
と、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が
動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンc
による変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態にな
るようにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に
揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様として
もよい。
【0130】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、背景として「道場」が表示されるように表示
制御を行うとともに、画面中にキャラクタAを表示して
適宜キャラクタAを運動させるように表示制御を行う。
具体的には、背景およびキャラクタをVDP103に通
知する。すると、VDP103は、指示された背景の画
像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画
像データを作成し背景画像と合成する。さらに、VDP
103は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成
する。VDP103は、キャラクタが運動するような表
示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。す
なわち、あらかじめ決められている運動パターンに従っ
てキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表
示制御用CPU101から通知される変動速度に応じて
図柄表示位置を変えていく。
【0131】なお、表示制御用CPU101は、左右中
の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄
変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の
3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の
停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動態様はあら
かじめ決められているので、表示制御用CPU101
は、パターンaからパターンbへの切替タイミングおよ
びパターンbからパターンcへの切替タイミングを認識
することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の
図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP1
03に通知され、VDP103は、そのときに表示して
いる図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【0132】図24(B)は、確率変動状態におけるは
ずれ時の変動態様の一例を示す。この変動態様では、図
に示されるように、パターンa、パターンbおよびパタ
ーンcに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右
中図柄が同時に停止する。この変動態様を用いるとき
も、表示制御用CPU101は、背景として「道場」が
表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキ
ャラクタAを表示して適宜キャラクタAを運動させるよ
うに表示制御を行うことにする。
【0133】つまり、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、総合演出制御基板90から「はずれ」
であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、
キャラクタAを出現させること、および「道場」の背景
画面を使用することを決定する。
【0134】図25は、総合演出制御基板90から変動
時間として19.5秒(リーチ短期間)が通知されたと
きに表示される変動態様の例を示す。図25には、複数
の変動態様として(A)〜(C)の3パターンが例示さ
れている。
【0135】図25(A)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。なお、表示制御用CPU101は、中図柄変動中の
左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させてい
る。パターンdは、変動速度が徐々に低下し、その後一
定速度で変動が行われるパターンである。そして、リー
チ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中
図柄の変動が行われる。総合演出制御基板90から全図
柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右
図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない
確定状態になる。
【0136】また、表示制御用CPU101は、総合演
出制御基板90から通知されている停止図柄で図柄が確
定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図
柄の飛ばし制御)を行う。変動態様はあらかじめ決めら
れているので、表示制御用CPU101は、パターンd
からパターンbへの切替タイミングおよびパターンbか
らパターンcへの切替タイミングを認識することができ
るとともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定でき
る。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの
種類は変化しない。
【0137】図25(B)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンaおよびパタ
ーンcに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御
基板90から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを
受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右
中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用C
PU101は、総合演出制御基板90から通知されてい
る停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前
に図柄の差し替えを行う。なお、図25(B)に示され
た変動態様では右図柄停止時に、表示制御用CPU10
1は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行
う。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタAが右図
柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【0138】図25(C)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンb、パターン
cおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。
パターンhは、一時停止の後に、0.9図柄順変動して
0.9図柄逆変動するパターンである。総合演出制御基
板90から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受
信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中
図柄が動かない確定状態になる。
【0139】また、表示制御用CPU101は、総合演
出制御基板90から通知されている停止図柄で図柄が確
定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行
う。なお、図25(C)に示された変動態様では、右図
柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像
を「オーラ」に切り替えるとともに、画面に現れるキャ
ラクタをキャラクタBに切り替える。
【0140】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、(A)または(B)の変動態様
を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止して
リーチ状態になるとキャラクタAおよび「道場」の背景
画面を継続して使用することに決定する。(C)の変動
態様を用いることに決定した場合には、リーチ状態にな
るとキャラクタBおよび「オーラ」の背景画面に切り替
えることに決定する。
【0141】なお、図25(A)〜(C)に示された変
動時間19.5秒の変動態様でも、表示制御用CPU1
01は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ
動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図
柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用CP
U101は、変動開始時に総合演出制御基板90から通
知されている中停止図柄と、リーチ変動期間(例えば図
25(A)におけるパターンd、パターンbおよびパタ
ーンcの変動期間)における図柄の変動数とに応じて、
差し替え図柄を決定する。
【0142】さらに、表示制御用CPU101は、総合
演出制御基板90から表示制御コマンドによってリーチ
予告を行うことが通知されている場合には、キャラクタ
Aがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示
部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り
予告を行うことが通知されている場合には、リーチ動作
中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予
告1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示さ
れるようにVDP103を制御する。なお、大当り予告
2の態様は、大当り予告1の発展形である。また、リー
チ予告および大当り予告を行うか否かと予告の種類と
は、総合演出制御基板90の演出制御用CPU89によ
って決定され、表示制御コマンドによって表示制御用C
PU101に通知される。
【0143】図26は、総合演出制御基板90から変動
時間として24.5秒(リーチ中期間)が通知されたと
きに表示される変動態様の例を示す。図26には、複数
の変動態様として(A)〜(C)の3パターンが例示さ
れている。
【0144】図26(A)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンfに従って中図柄の変動が行われる。パターンfは
高速変動であり、パターンfによる変動開始前に一時停
止期間がおかれる。総合演出制御基板90から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄
の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定
状態になる。
【0145】また、表示制御用CPU101は、総合演
出制御基板90から通知されている停止図柄で図柄が確
定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行
う。なお、図26(A)に示された変動態様では、右図
柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像
を「閃光」に切り替える。また、右図柄停止時に、表示
制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴るよ
うに表示制御を行う。
【0146】図26(B)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンb、パターン
cおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。
総合演出制御基板90から全図柄停止を指示する表示制
御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終
了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、
表示制御用CPU101は、総合演出制御基板90から
通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リー
チ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図26(B)に
示された変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御
用CPU101は、背景画像を「閃光」に切り替える。
【0147】図26(C)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンcに従って中図柄の変動が行われる。総合演出制御
基板90から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを
受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右
中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用C
PU101は、総合演出制御基板90から通知されてい
る停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前
に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行う。図26
(C)に示された変動態様では、右図柄が停止すると、
表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」に切
り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラク
タBに切り替える。
【0148】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、(A)または(B)の変動態様
を用いることに決定した場合には、左右図柄が停止して
リーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えるこ
とに決定する。また、(C)の変動態様を用いることに
決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「オ
ーラ」に切り替えることに決定する。
【0149】図26(A)〜(C)に示された変動時間
24.5秒の変動態様でも、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作
させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停
止するタイミングで実行される。
【0150】さらに、表示制御用CPU101は、総合
演出制御基板90から表示制御コマンドによってリーチ
予告を行うことが通知されている場合には、キャラクタ
Aがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示
部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り
予告を行うことが通知されている場合には、リーチ動作
中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予
告1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示さ
れるようにVDP103を制御する。なお、大当り予告
2の態様は、大当り予告1の発展形である。また、リー
チ予告および大当り予告を行うか否かと予告の種類と
は、総合演出制御基板90の演出制御用CPU89によ
って決定され、表示制御コマンドによって表示制御用C
PU101に通知される。
【0151】図27および図28は、総合演出制御基板
90から変動時間として29.5秒(リーチ長期間)が
通知されたときに表示される変動態様の例を示す。図2
7および図28には、複数の変動態様として3パターン
が例示されている。なお、(C1)および(C2)の変
動態様は1つの変動態様の異なる局面を示す例である。
よって、以下、図28(C1)および(C2)に例示さ
れた変動態様を図28(C)に示された変動態様と呼ぶ
ことがある。
【0152】図27(A)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンcによる変動後、一時停止期間をおいてパターンf
に従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用C
PU101は、総合演出制御基板90から通知されてい
る停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前
に図柄の差し替えを行う。なお、図27(A)に示され
た変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用CP
U101は、背景画像を「閃光」に切り替える。
【0153】さらに、図27(A)に示された変動態様
では、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左右図
柄も同様に高速変動する。最終停止図柄が大当り図柄の
組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄
も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合
わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが
発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄
が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停
止図柄は、表示制御用CPU101が、停止図柄から逆
算して独自に決定した図柄である。パターンfの変動速
度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示
制御用CPU101は、最終停止図柄から一時停止図柄
を容易に逆算することができる。
【0154】図27(B)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンhによる変動後、一時停止期間をおいてパターンf
に従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用C
PU101は、総合演出制御基板90から通知されてい
る停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前
に図柄の差し替えを行う。なお、図27(B)に示され
た変動態様では、右図柄が停止すると、表示制御用CP
U101は、背景画像を「オーラ」に切り替えるととも
に、画面に現れるキャラクタをキャラクタBに切り替え
る。
【0155】図28(C)に示された変動態様では、左
右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄の変動
が行われる。その後、パターンgに従って中図柄の変動
が行われる。パターンgはコマ送りのパターンである。
また、表示制御用CPU101は、総合演出制御基板9
0から通知されている停止図柄で図柄が確定するよう
に、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、
図28(C)に示された変動態様では、右図柄が停止す
ると、表示制御用CPU101は、背景画像を「煙」に
切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラ
クタCに切り替える。
【0156】図27および図28に示された変動時間2
9.5秒の変動態様でも、表示制御用CPU101は、
中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させ
る。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止す
るタイミングで実行される。
【0157】図28(C)に示されたコマ送りを含む変
動態様では、リーチ動作開始時に、大当りとするか否か
に関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。す
ると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に総合演出制
御基板90から表示制御基板80に送信されているの
で、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄(左右中が揃っ
たもの)とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【0158】例えば、図28(C1)に示された例で
は、確定図柄が「七」(左図柄)、「五」(中図柄)、
「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作
開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コ
マ送り時には10図柄の変動がなされる必要がある。ま
た、図28(C2)に示された例では、確定図柄が
「七」(左図柄)、「二」(中図柄)、「七」(右図
柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄
は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には
7図柄の変動がなされる必要がある。
【0159】すると、コマ送りの期間を常に一定として
おくと、変動時間が29.5秒からずれてしまう。ずら
さないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの
変動速度を変えなければならない。そのような表示制御
を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与え
る。そこで、この実施の形態では、表示制御用CPU1
01は、図28(C)に示された変動態様を用いること
に決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に
一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整
する。
【0160】つまり、送りコマ数が少ないときにはリー
チ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いと
きにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。
そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が29.
5秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に
一定にすることができる。
【0161】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、(A)の変動態様を用いること
に決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態に
なると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定す
る。また、(B)の変動態様を用いることに決定した場
合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画
面を「オーラ」に切り替えることに決定する。(C)の
変動態様を用いることに決定した場合には、リーチ状態
になると背景画面を「煙」に切り替えることに決定す
る。
【0162】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段、総合演出制御手段および表示制御手段の制
御について説明する。図29は、図16に示された特別
図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち(ステッ
プS304)の処理を示すフローチャートである。ステ
ップS302,S303の停止図柄設定処理およびリー
チ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定され
ると、それらを指示するための演出制御コマンドの総合
演出基板90に対する送出制御が行われるのであるが、
ステップS304では、主基板31のCPU56は、ま
ず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304
a)。なお、コマンド送出完了は、メイン処理(図11
参照)中の制御データ出力処理(ステップS5)から通
知される。
【0163】この実施の形態では、CPU56は、図柄
の変動を開始させるときに、図10に示された変動時間
を特定可能な演出制御コマンドA0,A2,B1,B
2,B3のいずれかを総合演出基板90に送出する。ま
た、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示
す演出制御コマンドを総合演出基板90に送出する。よ
って、ステップS304aのコマンド送信完了処理で
は、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認
される。なお、CPU56は、左右中の停止図柄を示す
演出制御コマンドを送出してからコマンドA0,A2,
B1,B2,B3のいずれかを送出してもよい。
【0164】演出制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、総合演出基板90に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S304b)。そして、ステップS305(全図柄停止
待ち処理)に移行するように、特別図柄プロセスフラグ
を更新する(ステップS304c)。
【0165】図30は、図16に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
5)を示すフローチャートである。ステップS305で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS305a)。タイムアップ
したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを設定
する(ステップS305b)。そして、制御コマンドデ
ータ送出要求をセットし(ステップS305c)、ステ
ップS306(大当り表示処理)に移行するように、特
別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS305
d)。なお、制御コマンドデータ送出要求は、メイン処
理(図11参照)中の制御データ設定処理(ステップS
4)で参照される。また、大当りとなっていない場合に
は、ステップS305dにおいて、ステップS300に
移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する。
【0166】以上のように、特別図柄プロセス処理にお
いて、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可
能な情報と停止図柄を指示する情報とを、総合演出基板
90に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、
すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を
指示する情報(確定コマンド)を、総合演出基板90に
送出する。その間、CPU56は、演出制御コマンドを
送出しない。従って、主基板31のCPU56のコマン
ド送出制御に要する負荷は大きく低減されている。
【0167】図31は、図16に示された特別図柄プロ
セス処理における大当り表示処理(ステップS306)
を示すフローチャートである。ステップS306では、
CPU56は、大当り発生を指示する演出制御コマンド
を設定する(ステップS306b)。そして、制御コマ
ンドデータ送出要求をセットし(ステップS306
c)、ステップS307(大入賞口開放開始処理)に移
行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ス
テップS306d)。
【0168】図32は、図16に示された特別図柄プロ
セス処理における大入賞口開放開始処理(ステップS3
07)を示すフローチャートである。ステップS307
では、CPU56は、ラウンド開始を指示する演出制御
コマンドを設定する(ステップS307a)。そして、
制御コマンドデータ送出要求をセットする(ステップS
307b)。ラウンド開始を指示する演出制御コマンド
の2バイト目にはラウンド数が設定される。次いで、大
入賞口を開放するためのソレノイド21をオンして(ス
テップS307c)、ステップS308(大入賞口開放
中処理)に移行するように、特別図柄プロセスフラグを
更新する(ステップS307d)。
【0169】図33は、図16に示された特別図柄プロ
セス処理における大入賞口開放中処理(ステップS30
8)を示すフローチャートである。ステップS308で
は、CPU56は、Vカウントスイッチ22がオンした
か否か確認する(ステップS308a)。オンしたら、
V入賞を指示する演出制御コマンドを設定し(ステップ
S308b)、制御コマンドデータ送出要求をセットす
る(ステップS308c)。
【0170】また、CPU56は、ラウンド終了条件が
成立したか否か確認する(ステップS308d)。ラウ
ンド終了条件は、大入賞口に所定数の遊技球が入賞した
場合、または、所定時間が経過した場合である。ラウン
ド終了条件が成立した場合には、ソレノイド21をオフ
し(ステップS308e)、ラウンド終了を指示する演
出制御コマンドを設定し(ステップS308f)、制御
コマンドデータ送出要求をセットする(ステップS30
8g)。
【0171】そして、大当り遊技を継続すべきか否か判
定し(ステップS308h)、継続すべきと判断した場
合には、所定期間のディレイ時間をおいてから(ステッ
プS308i)、ステップS307(大入賞口開放開始
処理)に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更
新する(ステップS308j)。なお、大入賞口開放中
処理では、大入賞口への入賞を検知するカウントスイッ
チ22のオンが検出されたら、大入賞口入賞を示す演出
制御コマンドが総合演出制御基板90に送出される。
【0172】大当り遊技終了と判断した場合には、CP
U56は、ステップS309(大当り終了処理)に移行
するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステ
ップS308k)。なお、ラウンド数が所定回に達した
場合、またはラウンド中に規定湖までの入賞がなかった
場合等に、大当り遊技終了と判断される。
【0173】図34は、図16に示された特別図柄プロ
セス処理における大当り終了処理(ステップS309)
を示すフローチャートである。ステップS309では、
CPU56は、大当り終了を指示する演出制御コマンド
を設定する(ステップS309a)。そして、制御コマ
ンドデータ送出要求をセットし(ステップS309
b)、ステップS300に移行するように、特別図柄プ
ロセスフラグを更新する(ステップS309c)。
【0174】大当り終了処理では、確変フラグがセット
されている場合には、確変開始の演出制御コマンド(B
0H,01H)を総合演出制御基板90に送出する制御
を行う。また、高確率状態であって、その状態の終了条
件(例えば、規定回変動が行われた)が成立していた
ら、確変終了の演出制御コマンド(B0H,02H)を
総合演出制御基板90に送出する制御を行う。
【0175】以上に説明したように、この実施の形態で
は、遊技制御手段すなわち主基板31のCPU56は、
特別遊技装置(この例では可変表示部9)の作動に関す
る大まかな情報と、大当り遊技中における遊技状態を示
す情報を総合演出制御基板90に演出制御コマンドとし
て送出する。この実施の形態では、特別遊技装置の作動
に関する情報とは、可変表示の変動時間を特定可能な情
報と作動結果(この例では確定図柄)を示す情報であ
る。また、大当り遊技中における遊技状態を示す情報
は、大当り発生、大当り終了、ラウンド開始、ラウンド
終了、V入賞、大入賞口入賞、確変開始および確変終了
等の演出制御コマンドである。
【0176】総合演出制御基板90における演出制御用
CPU89は、主基板31から受信した特別遊技装置の
作動に関する情報にもとづいて、複数種類用意されてい
る所定の演出制御のうちから1つの演出制御を独自に決
定する。そして、決定した演出制御を示す表示制御コマ
ンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、表
示制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板
70に送出する。以下に説明するように、この実施の形
態では、所定の演出制御として、リーチ種類や予告があ
る。すなわち、演出制御用CPU89は、変動時間を特
定可能な演出制御コマンドを受信したら、具体的なリー
チ種類を決定する。例えば、リーチ短期間の演出制御コ
マンドを受信したら、図25に示されたパターンA〜C
のいずれの変動態様を用いるのかを決定する。また、受
信した演出制御コマンドにもとづいてリーチとすること
を認識したら、リーチ予告を行うのかと大当り予告を行
うのかを決定する。リーチとしないことを認識したら、
リーチ予告を行うのかを決定する。
【0177】表示制御基板80の表示制御用CPU10
1は、総合演出制御基板90から受信した表示制御コマ
ンドに応じて図柄の可変表示を実行する。その際、変動
態様に応じた背景およびキャラクタを使用することに決
定する。
【0178】なお、この実施の形態では、各変動態様に
応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ
決まっていた(図25〜図28参照)。従って、演出制
御用CPU89が、主基板31から受信した演出制御コ
マンドに応じて変動態様(具体的なリーチ種類)を決定
するということは、表示される背景およびキャラクタ
を、それぞれ複数種類のうちから選択する処理も行われ
たことになる。すなわち、演出制御のうち背景およびキ
ャラクタも、演出制御用CPU89によって決定される
ことになる。しかし、演出制御用CPU89または表示
制御用CPU101が、背景およびキャラクタを変動態
様とは独立に決定するようにしてもよい。なお、この実
施の形態では、どの変動態様においてもキャラクタが表
示されるが、ある変動態様ではキャラクタを登場させな
かったり、途中から登場させるようにしてもよい。
【0179】また、この実施の形態では演出制御用CP
U89が具体的なリーチ種類を決定するが、表示制御用
CPU101がリーチ種類を決定するようにしてもよ
い。さらに、演出制御用CPU89が予告を行うか否か
を決定するを決定するが、表示制御用CPU101が予
告を行うか否かを決定するように構成してもよい。
【0180】以下、演出制御用CPU89の動作を説明
する。図35は、演出制御用CPU89のメイン処理を
示すフローチャートである。メイン処理では、演出制御
用CPU89は、まず、RAMおよびI/Oポート等を
初期化する(ステップS701)。その後、ステップS
703の表示用乱数更新処理(表示用乱数を生成するカ
ウンタの更新処理)を繰り返し実行する。
【0181】図36は、演出制御用CPU89が扱う表
示用乱数を示す説明図である。図36に示すように、こ
の実施の形態では、表示用乱数として、リーチ種類決定
用乱数、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数があ
る。リーチ種類決定用乱数は変動態様(リーチ種類)を
決定するためのものである。リーチ予告用乱数はリーチ
予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予
告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのもの
である。
【0182】図37は、抽出されたリーチ種類決定用乱
数値とリーチ種類との関係を示す説明図である。図37
において、A,B,Cは、図25〜図28における
(A),(B),(C)に対応している。すなわち、抽
出されたリーチ種類決定用乱数の値が上段に示される値
であれば、演出制御用CPU89は、下段に示された変
動態様で図柄の変動を行うことに決定する。例えば、主
基板31から変動時間として29.5秒(リーチ長期
間)が通知され、抽出したリーチ種類決定用乱数の値が
21であり、大当りとする場合には、図28(C)に示
された変動態様で変動を行うことに決定する。なお、大
当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマ
ンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す演出
制御コマンドにもとづいて判定される。
【0183】図38は、抽出されたリーチ予告用乱数と
リーチ予告との関係(図38(A))、抽出された大当
り予告用乱数と大当り予告との関係(図38(B))を
示す説明図である。この実施の形態では、リーチとする
ことを示す演出制御コマンドを受信した場合には、演出
制御用CPU89は、リーチ予告用乱数を抽出し、その
値が0〜3のいずれかであればリーチ予告を行わないこ
とに決定し、抽出値が4または5であればリーチ予告1
の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が6ま
たは7であればリーチ予告2の態様でリーチ予告を行う
ことに決定する。
【0184】また、はずれとすることを示す演出制御コ
マンドを受信した場合に、演出制御用CPU89は、リ
ーチを成立させる左右図柄が1図柄ずれているときに
は、リーチ予告用乱数の抽出値が0〜5のいずれかであ
ればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が6で
あればリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことに決
定し、抽出値が7であればリーチ予告2の態様でリーチ
予告を行うことに決定する。図柄のずれ数が2図柄以上
であるときには、リーチ予告用乱数の抽出値が0〜6の
いずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、
抽出値が7であればリーチ予告1の態様でリーチ予告を
行うことに決定する。
【0185】さらに、リーチとすることを示す演出制御
コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU89
は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合に
は、その値が0であれば大当り予告を行わないことに決
定し、抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り
予告を行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予
告2の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【0186】また、大当りとしない場合に、左右図柄と
中図柄とが1図柄ずれているときには、大当り予告用乱
数値が0であれば大当り予告を行わないことに決定し、
抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り予告を
行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告2の
態様で大当り予告を行うことに決定する。左右図柄と中
図柄とのずれ数が2図柄以上であるときには、大当り予
告用乱数の抽出値が0または1であれば大当り予告を行
わないことに決定し、抽出値が2であれば大当り予告1
の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【0187】なお、1図柄ずれているか否かは、主基板
31から受信した停止図柄(確定図柄)を示す演出示制
御コマンドによって判定可能である。このように、この
実施の形態では、総合演出制御手段は、表示演出として
「予告」の実行も決定する。そして、「予告」の表示演
出の実行を決定する際に、確定図柄を示す演出制御コマ
ンドにもとづいて「予告」を行うか否か決定するので、
可変表示部9において最終的に確定する図柄に応じた予
告実行判断を行うことができる。例えば、図38に示さ
れているように、確定図柄の組み合わせが1図柄ずれて
いる場合には、「予告」が生じやすくなっている。
【0188】この実施の形態では、主基板31からの演
出制御コマンドは、割込処理によって演出制御用CPU
89に受信される。すなわち、主基板31からのINT
信号が、演出制御用CPU89の割込端子に導入されて
いる。図39は、演出制御用CPU89の割込処理を示
すフローチャートである。割込処理において、演出制御
用CPU89は、まず、データ受信中フラグがセットさ
れているか否か確認する(ステップS601)。セット
されていなければ、この割込が演出制御コマンドデータ
における第1バイトの演出制御データ送出による割込で
ある。そこで、ポインタをクリアするとともに(ステッ
プS602)、データ受信中フラグをセットする(ステ
ップS603)。そして、ステップS604に移行す
る。ポインタは、演出制御用CPU89が内蔵している
RAMにおける演出制御コマンドデータ格納エリアにお
ける何バイト目に受信データを格納するか指し示すもの
である。
【0189】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号(INT信号)がオフしたら
(ステップS604)、演出制御用CPU89は、入力
ポートからデータを入力し、演出制御コマンドデータ格
納エリアにおいてポインタによって示されているアドレ
スに、入力データを格納する(ステップS605)。
【0190】そして、演出制御用CPU89は、ポイン
タの値を+1する(ステップS606)。そして、ポイ
ンタの値が2になった場合には(ステップS607)、
2バイトで構成される演出制御コマンドデータの受信が
完了したことになるので、データ受信完了フラグをセッ
トするとともに、データ受信中フラグをリセットする
(ステップS608,S609)。以上のような処理に
よって、演出制御データCMD1,CMD2が、総合演
出制御基板90において受信される。
【0191】上述したように、演出制御用CPU89
は、主基板31から変動時間を特定可能な演出制御コマ
ンドを受信したら具体的な変動態様を決定する。また、
リーチ予告を行うか否かと大当り予告を行うか否かとを
決定する。図40は、演出制御用CPU89が、表示制
御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板70
に送出する制御コマンドのうち、演出制御用CPU89
が決定した遊技演出に関わるものを示す説明図である。
なお、この実施の形態では、はずれ変動は1種類であ
り、確変時のはずれ変動も1種類であるので、それらに
ついては演出制御用CPU89が複数種類のうちから選
択することはないが、それらに関する制御コマンドも演
出制御用CPU89が決定した遊技演出に関わるものに
含める。
【0192】また、図40に示されたもの以外の制御コ
マンドについては、主基板31から受信した演出制御コ
マンドを、そのまま表示制御基板80、ランプ制御基板
35および音制御基板70に送出する制御コマンドとし
て用いるとする。すなわち、演出制御用CPU89は、
図10に示された[80H,00H]以外の演出制御コ
マンドを受信すると、それらのコマンドを、それらに対
応する表示制御基板80、ランプ制御基板35および音
制御基板70に対する制御コマンドとして送出する。も
ちろん、演出制御コマンドと、それに対応する表示制御
基板80、ランプ制御基板35および音制御基板70に
対する制御コマンドとを、異なるビット構成としてもよ
い。
【0193】変動態様に関する情報と予告ありなしを示
す情報とが1つの制御コマンドに含まれていてもよい
が、その場合には、例えば、図41に示すように、変動
態様、リーチ予告の有無および大当り予告の有無が1制
御コマンドで指定される。ただし、図41には、変動態
様および予告に関する制御コマンドのうちの一部のみが
例示されている。
【0194】この実施の形態では、演出制御用CPU8
9は、タイマ割込処理で、表示制御基板80、ランプ制
御基板35および音制御基板70に対する制御コマンド
を送出する。タイマ割込は、例えば、2ms毎に繰り返
しかかるように設定される。図42は、タイマ割込処理
を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、表
示制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板
70に対する制御コマンドをRAMに形成されたバッフ
ァ領域に格納する制御コマンド設定処理(ステップS7
11)と、バッファ領域に格納された制御コマンドを送
出する制御コマンド出力処理(ステップS712)とが
実行される。
【0195】図43は、総合演出制御基板90から表示
制御基板80、音制御基板70およびランプ制御基板3
5に送信される制御コマンドを示す説明図である。図4
3に示すように、この実施の形態では、制御コマンド
は、制御データCD0〜CD7の8本のデータ線で総合
演出制御基板90から表示制御基板80、音制御基板7
0およびランプ制御基板35に送信される。また、総合
演出制御基板90と表示制御基板80、音制御基板70
およびランプ制御基板35との間には、INT信号を送
信するためのINT信号の信号線も配線されている。
【0196】図44は、総合演出制御基板90から表示
制御基板80、音制御基板70およびランプ制御基板3
5に与えられる制御コマンドの送出タイミングを示すタ
イミング図である。図44に示すように、タイマ割込の
発生間隔が2msであるとすると、2msにおいて1つ
の制御コマンドが送出される。制御コマンドの各バイト
が出力されてから800μs間INT信号がオン状態
(ローレベル)になる。表示制御用CPU101、音声
制御用CPU701およびランプ制御用CPU351
は、INT信号がオンしたことを検出すると、制御コマ
ンドを取り込む処理を行う。
【0197】この実施の形態では、制御コマンドは2バ
イト構成であるから、1つの制御コマンドが出力される
際に、2回INT信号が出力される。なお、制御コマン
ドは2バイト構成に限られず、情報量に応じて2バイト
以上であってもよい。
【0198】図45は、例えば2ms毎にかかるタイマ
割込処理で起動される制御コマンド設定処理(ステップ
S711)を示すフローチャートである。制御コマンド
設定処理において、演出制御用CPU89は、まず、主
基板31から演出制御コマンドを受信したか否か確認す
る(ステップS721)。受信していたら、その1バイ
ト目が90H〜92Hのいずれかであるか確認する(ス
テップS722)。1バイト目が90H〜92Hである
演出制御コマンドは、左右中図柄の確定図柄を示すコマ
ンドである(図10参照)。1バイト目が90H〜92
Hである演出制御コマンドを受信した場合には、受信し
たコマンドを図柄保存領域に保存する(ステップS72
3)。また、受信したコマンドをポート格納領域に設定
し(ステップS724)、ポート出力要求をセットする
(ステップS733)。
【0199】受信した演出制御コマンドの1バイト目が
80Hであれば、すなわち、変動時間を特定可能かコマ
ンドを受信した場合には、演出制御用CPU89は、左
右中図柄の確定図柄を示すコマンドを既に受信している
か否か確認する(ステップS726)。受信していれ
ば、変動態様を決定する(ステップS727)。すなわ
ち、リーチ変動を示す演出制御コマンドを受信した場合
には、図37に示されたテーブル内容に従ってリーチ種
類を決定する。そして、決定した変動態様に応じた制御
コマンドをポート格納領域に設定する(ステップS72
8)。
【0200】また、図38に示されたテーブル内容に従
ってリーチ予告を行うか否かと予告種類を決定する(ス
テップS729)。そして、決定したリーチ予告種類に
応じた制御コマンドをポート格納領域に設定する(ステ
ップS730)。さらに、図38に示されたテーブル内
容に従って大当り予告を行うか否かと予告種類を決定す
る(ステップS731)。そして、決定した大当り予告
種類に応じた制御コマンドをポート格納領域に設定する
(ステップS732)。さらに、ポート出力要求をセッ
トする(ステップS733)。
【0201】なお、ステップS728、S730および
S732の各処理で複数の制御コマンドがポート格納領
域に設定されることになるので、ポート格納領域とし
て、複数個の制御コマンドが格納できるような領域が確
保される。後述する制御コマンド出力処理では、ポート
格納領域に複数個の制御コマンドが格納されている場合
には、それらを順次送出する制御を行う。
【0202】また、この実施の形態では、変動態様を示
す制御コマンドと予告を示す制御コマンドとは別個に送
出されることになるが、変動態様に関する情報と予告あ
りなしを示す情報とを1つの制御コマンドで送出しても
よい。
【0203】受信した演出制御コマンドの1バイト目が
80Hでもない場合には、演出制御用CPU89は、受
信した演出制御コマンドをそのままポート格納領域に設
定し(ステップS734)、ポート出力要求をセットす
る(ステップS733)。
【0204】図46は、例えば2ms毎にかかるタイマ
割込処理で起動される制御コマンド出力処理(ステップ
S712)を示すフローチャートである。制御コマンド
設定出力において、演出制御用CPU89は、ポート出
力要求がセットされているか否か判定する(ステップS
771)。ポート出力要求がセットされている場合に
は、ポート出力要求をリセットし(ステップS77
2)、ポート格納領域の内容(制御コマンドの1バイト
目)を出力ポート91,92,93に出力する(ステッ
プS773)。出力ポート91から出力される制御コマ
ンドは表示制御コマンドとなり、出力ポート92から出
力される制御コマンドは音制御コマンドとなり、出力ポ
ート93から出力される制御コマンドはランプ制御コマ
ンドとなる(図5参照)。
【0205】そして、各基板80,35,70に至るI
NT信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS7
74)、800μsタイマをスタートさせて(ステップ
S775)、制御コマンドの1バイト目送出中であるこ
とを示すCMD1送出中フラグをオンする(ステップS
776)。
【0206】図47は、800μタイマ割込処理を示す
フローチャートである。800μタイマ割込処理は、上
述したステップS775または後述するステップS78
8で設定された800μsタイマのタイムアウトによっ
て起動される。800μタイマ割込処理において、演出
制御用CPU89は、まず、CMD1送出中フラグがオ
ンしているか否か確認する(ステップS781)。オン
していれば、CMD1送出中フラグをリセットし(ステ
ップS782)、INT信号をハイレベル(オフ状態)
にし(ステップS783)、所定期間のディレイタイム
をおいて(ステップS784)、ポート格納領域の内容
(制御コマンドの2バイト目)を出力ポート91,9
2,93に出力する(ステップS785)。
【0207】なお、ディレイタイムは、図44に示され
たINT信号の出力タイミングにおける1回目のINT
信号のオン期間と2回目のINT信号のオン期間との間
のオフ期間を作成するための時間である。
【0208】そして、INT信号をローレベル(オン状
態)にし(ステップS786)、制御コマンドの2バイ
ト目送出を示すCMD2送出中フラグをセットし(ステ
ップS787)、800μsタイマをスタートさせる
(ステップS788)。
【0209】ステップS781において、CMD1送出
中フラグがセットされていない場合には、演出制御用C
PU89は、CMD2送出中フラグがオンしているか否
か確認する(ステップS791)。オンしていれば、C
MD2送出中フラグをリセットし(ステップS79
2)、INT信号をハイレベル(オフ状態)にする(ス
テップS793)。以上のようにして、図44に示され
たようなタイミングで、制御コマンドが表示制御基板8
0、ランプ制御基板35および音制御基板70に送出さ
れる。
【0210】なお、図46および図47に示されたよう
に、800μsタイマ割り込みによってINT信号のオ
ン/オフ制御を実行する方法は一例であって、他の方法
を用いてもよい。例えば、メイン処理の随所で割込によ
らずINT信号のオン/オフ制御を行ってもよい。いず
れにせよ、図44に示されたようなタイミングで同一の
制御コマンドが主基板31から表示制御基板80、ラン
プ制御基板35および音制御基板70に送出されればよ
い。なお、INT信号のオン期間である800μsも一
例であって、機種に応じて任意に設定することができ
る。
【0211】図48は、表示制御基板80における表示
制御用CPU101、音制御基板70における音声制御
用CPU701およびランプ制御基板35におけるラン
プ制御用CPU351のそれぞれが実行する制御コマン
ド読込動作を示すフローチャートである。制御コマンド
読込処理において、各CPU101,701,351
は、制御コマンドデータの入力に割り当てられている入
力ポートから1バイトのデータを読み込む(ステップS
121)。次に、INT信号の入力に割り当てられてい
る入力ポートからINT信号の状態を読み取る(ステッ
プS122)。上述したように、INT信号は、総合演
出制御基板90の演出制御用CPU89が新たな制御コ
マンドデータを出力したときにローレベルとされる。
【0212】INT信号がオフしている場合には、通信
カウンタをクリアする(ステップS126)。通信カウ
ンタは、INT信号がオンしているときの制御コマンド
データ受信回数をカウントするために用いられる。
【0213】INT信号がオンしている場合には、受信
した制御コマンドデータが直前に(100μs前)受信
したコマンドデータと同じか否か確認する(ステップS
123)。同じでない場合には、通信カウンタをクリア
する(ステップS126)。同じであった場合には、通
信カウンタが所定の最大値(MAX)に達しているか否
か確認する(ステップS124)。
【0214】最大値に達していない場合には、通信カウ
ンタの値を+1する(ステップS125)。ここで、最
大値とは、制御コマンドデータを確実に受信したと判定
する値(この例では3)よりも大きい値であり、例え
ば、800μs間での受信回数をカウントする等の目的
で用いられる。
【0215】次いで、各CPU101,701,351
は、通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する
(ステップS127)。「3」になっている場合には、
受信したデータが制御コマンドの1バイト目(CMD
1)であるのか2バイト目(CMD2)であるのかを確
認する(ステップS128)。1バイト目であれば、受
信したデータを受信コマンド格納エリア(1バイト目)
に格納し(ステップS129)、コマンド受信中フラグ
をセットする(ステップS130)。そして、受信した
データをワークエリアに格納する(ステップS13
4)。
【0216】受信したデータが制御コマンドの2バイト
目であれば、受信したデータを受信コマンド格納エリア
(2バイト目)に格納し(ステップS131)、コマン
ド受信中フラグをリセットする(ステップS132)。
そして、通信終了フラグをセットする(ステップS13
3)。また、受信したデータをワークエリアに格納する
(ステップS134)。「3」になっていない場合に
は、通信終了フラグをセットせずに、読み取ったデータ
をワークエリアに格納する(ステップS134)。な
お、ワークエリアに格納されたデータは、次の割込処理
において、ステップS123において用いられる。
【0217】以上の処理によって、総合演出制御基板9
0から送出された制御コマンドは、表示制御用CPU1
01、音声制御用CPU701およびランプ制御用CP
U351に読み込まれる。
【0218】また、この実施の形態では、複数回連続し
て同一コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信で
きたと判定することによってノイズの影響を防止し、コ
マンド受信期間を制御コマンドデータ変更後の短い期間
に限定することによって、ノイズの影響をより効果的に
防止する。なお、この実施の形態では3回連続して同一
コマンドを受信できたら正しいコマンドを受信できたと
判定したが、必要に応じて、複数回は2回または4回以
上であってもよい。
【0219】図49は、表示制御基板80におけるRO
M等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例
を示す説明図である。コマンドデータテーブルとは、表
示制御手段が総合演出制御手段から受信するコマンド定
義が記載されたテーブルである。ただし、コマンドデー
タテーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響
を与えないコマンドについては「変化なし」を示すデー
タが記載されている。この例では、普図始動入賞コマン
ド(A0H,XXH)、普図変動開始コマンド(A1,
XXH)および特図始動入賞コマンド(C0H,XX
H)が「変化なし」に対応する。なお、コマンドデータ
テーブルにおける80XX等は、80H,XXHの意味
である。
【0220】表示制御用CPU101は、総合演出基板
90から受信した表示制御コマンドの1バイト目がA0
HまたはC0Hである場合には、そのときに行っていた
表示制御を続行する。また、受信した表示制御コマンド
の1バイト目が90H、91Hまたは92Hであれば、
受信コマンドに対応した図柄を特定する情報を保存す
る。その他の表示制御コマンドを受信した場合には、各
コマンドに応じて決められている表示制御を開始する。
【0221】図50は、ランプ制御基板35におけるR
OM等に格納されているコマンドデータテーブルの構成
例を示す説明図である。ランプ制御基板35におけるコ
マンドデータテーブルにも、ランプ制御手段が総合演出
制御手段から受信するコマンドが記載されているが、コ
マンドデータテーブルには、そのコマンドを受信しても
制御に影響を与えないコマンドについては「変化なし」
を示すデータが記載されている。例えば、予告に関する
ランプ制御コマンド(1バイト目がE0H)および確定
図柄に関するランプ制御コマンド(1バイト目が90
H、91Hまたは92H)については、「変化なし」を
示すデータが記載されている。
【0222】従って、ランプ制御用CPU351は、受
信した制御コマンドの1バイト目が90H、91H、9
2HまたはE0Hである場合には、そのときに行ってい
たランプ表示制御を続行する。その他のランプ制御コマ
ンドを受信した場合には、各コマンドに応じて決められ
ているパターンのランプ表示制御を開始する。
【0223】図51は、音制御基板70におけるROM
等に格納されているコマンドデータテーブルの構成例を
示す説明図である。音制御基板70におけるコマンドデ
ータテーブルにも、音制御手段が総合演出制御手段から
受信するコマンドが記載されているが、コマンドデータ
テーブルには、そのコマンドを受信しても制御に影響を
与えないコマンドについては「変化なし」を示すデータ
が記載されている。この例では、確定図柄に関するコマ
ンド(1バイト目が90H、91Hまたは92H)、普
図始動入賞コマンド(A0H,XXH)、普図変動開始
コマンド(A1,XXH)およびデモ・確変に関するコ
マンド(1バイト目がB0H)が「変化なし」に対応す
る。
【0224】従って、音制御用CPU701は、受信し
た制御コマンドの1バイト目が90H、91H、92
H、A0H、A1HまたはB0Hである場合には、その
ときに行っていた音表示制御を続行する。その他の音制
御コマンドを受信した場合には、各コマンドに応じて決
められているパターンの音発生制御を開始する。
【0225】以上のように、この実施の形態では、総合
演出制御手段は、各制御手段(この例では、表示制御手
段、ランプ制御手段および音制御手段)が搭載されてい
る複数の制御基板に対して、遊技進行に応じて同一の制
御コマンドを送出する。その場合、送出される制御コマ
ンドのうちに、ある制御手段の制御状態を変化させない
余剰の制御コマンドが含まれていることを許容する。そ
して、各制御手段は、受信した制御コマンドのうち必要
なコマンドのみを選択し、選択したコマンドに応じた制
御を行う。従って、遊技制御手段は、ある制御基板に対
して制御コマンドを送出する必要があるか否か判断する
必要がなくなり、総合演出制御手段の制御コマンド送出
に要する負荷が軽減される。
【0226】また、各制御手段が受信した制御コマンド
のうち必要なコマンドを選択する際に、制御コマンドの
一部のみを判断することによって、必要なコマンドか否
かを判定することができる。よって、各制御手段の受信
コマンド判定処理も簡略化される。
【0227】なお、この実施の形態では、コマンドデー
タテーブルに「変化なし」と記載されているものについ
ては、その制御コマンドを受信してもそのときに行われ
ていた制御を続行するので、不必要な制御コマンドの取
り扱いも容易であるが、不必要なコマンドについてはコ
マンドデータテーブルに記載せず、コマンドデータテー
ブルに存在しないものについては受信コマンドを無視す
るように構成してもよい。
【0228】また、上記の実施の形態では、総合演出制
御手段から全ての他の制御手段に対して同一の制御コマ
ンドを送出し、送出される制御コマンドのうちには制御
手段の制御状態を変化させない余剰の制御コマンドも含
まれ、各制御手段において受信した制御コマンドの必要
/不必要を判断するようにしたが、受信した制御コマン
ドの必要/不必要を判断する制御手段は全てでなくとも
よい。例えば、総合演出制御手段は、表示制御手段とラ
ンプ制御手段には同一の制御コマンドを送出し、各制御
手段において受信した制御コマンドの必要/不必要を判
断するようにし、音制御手段に対しては音制御手段が必
要とする制御コマンドのみを送出するようにしてもよ
い。
【0229】さらに、総合演出制御手段は、各制御手段
のそれぞれが必要とする制御コマンドのみを、それぞれ
の制御基板に送出するようにしてもよい。そのように構
成した場合には、各制御手段は、受信コマンドの必要/
不必要を判断を行う必要はない。
【0230】なお、図5に示されたように、上記の実施
の形態では、総合演出制御基板90には、表示制御基板
80に送出される制御コマンドのための出力ポート9
1、音制御基板70に送出される制御コマンドのための
出力ポート92およびランプ制御基板35に送出される
制御コマンドのための出力ポート93が別個に設けられ
ていた。しかし、各基板に全く同一の制御コマンドを送
出する場合には、出力ポートは1つであってもよい。
【0231】以上に説明したように、遊技の進行を制御
する遊技制御手段は、遊技制御の切替時に総合演出制御
基板90に対して演出制御コマンドを送出する。総合演
出制御基板90に搭載されている総合演出制御手段は、
受信した演出制御コマンドにもとづいて、複数の演出内
容のうちから1つの演出内容を独自に決定する。そし
て、決定した演出内容に対応した表示制御コマンド、ラ
ンプ制御コマンドおよび音制御コマンドを作成して、表
示制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板
70に送出する。従って、遊技制御手段は複数の演出内
容のうちから1つの演出内容を決定し決定した内容に応
じた制御コマンドを作成する必要はないので、遊技制御
手段の負荷は軽減されている。
【0232】また、特別遊技装置の作動態様および作動
結果(この例では可変表示部9における図柄の変動時間
および確定図柄)は遊技制御手段によって決定される。
従って、遊技機における遊技者に有利な状態をもたらす
装置に関する制御において根幹に関わる部分は、遊技の
全体的な進行を制御する遊技制御手段によって行われる
ことになり、遊技進行において適正な制御が実現されて
いる。
【0233】なお、1つの演出内容しかないものについ
て、総合演出制御手段は、受信した演出制御コマンドに
応じた表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを作成する。すなわち、そのような内容に
ついては、遊技制御手段によって決定される。例えば、
図柄の変動時間、確定図柄、大当り遊技中(特定遊技状
態中)の状態変化に関する情報(例えば、ラウンド数、
大入賞口入賞数、V入賞)は、遊技制御手段によって決
定され、決定された情報に応じた演出制御コマンドが総
合演出制御基板90に送出される。そして、総合演出制
御手段は、受信した演出制御コマンドに応じた表示制御
コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを
作成する。
【0234】上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1
は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示され
る特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになる
と所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチ
ンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する
電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が
遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動
入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定
の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0235】その場合、第2種パチンコ遊技機に適用さ
れた場合の電動役物の作動時間や、第3種パチンコ遊技
機に適用された場合の電動役物の作動時間や停止図柄
は、遊技制御手段によって決定される。可変表示される
図柄の変動パターン等は、総合演出制御手段によって決
定される。
【0236】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段からの遊技状態情報を受信して遊技状
態情報が示す遊技状態に対応する演出内容を決定し、決
定した内容に応じた制御コマンドを作成して各遊技演出
制御基板に送出する総合演出制御手段が搭載された総合
演出制御基板を備えた構成としたので、遊技制御手段
は、各遊技用装置制御基板のそれぞれにコマンドを送出
する必要はなく、コマンド送出に要する負荷が低減され
る効果がある。
【0237】総合演出制御手段が、遊技制御手段から受
信した遊技状態情報に応じて所定の演出制御について複
数の演出内容のうちから1つの演出内容を独自に決定
し、決定した演出内容に応じた制御コマンドを出力する
ように構成されている場合には、総合演出制御手段が表
示演出の一部も担うので、遊技制御手段の負担を重くす
ることなく遊技演出を豊富にすることができる。
【0238】総合演出制御手段が独自に決定する演出内
容には、少なくとも所定の遊技状態の発生の可能性が高
いことを報知するための予告演出が含まれるように構成
されている場合には、大当り予告やリーチ予告等の予告
の実行が総合演出制御手段で制御されるので、遊技制御
手段の負担を重くすることなく、遊技演出を豊富にする
ことができる。
【0239】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動態様
を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別遊技装置の
作動態様に関わる情報が含まれるように構成されている
場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態を
生じさせる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段にお
いて決定できる。
【0240】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動結果
を決定し、遊技状態情報には少なくとも特別遊技装置の
作動結果に関わる情報が含まれるように構成されている
場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態を
生じさせる特別遊技装置の作動結果に関わる部分を、遊
技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【0241】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動態様
として作動期間を決定し、作動態様に関わる情報には作
動期間を特定可能な情報が含まれるように構成されてい
る場合には、遊技制御における遊技者に有利な遊技状態
を生じさせる特別遊技装置の作動時間に関わる部分を、
遊技の進行を司る遊技制御手段において決定できる。
【0242】遊技状態情報には、特別遊技装置の作動結
果と対応して発生する特定遊技状態中の状態変化に関わ
る情報が含まれるように構成されている場合には、遊技
者に有利な遊技状態である特別遊技状態中の遊技制御に
関わる部分を、遊技の進行を司る遊技制御手段において
決定できる。
【0243】遊技制御手段が、特別遊技装置の作動開始
に関連した時期に、特別遊技装置の作動時間を特定可能
な遊技状態情報と作動結果を特定可能な遊技状態情報を
送出するように構成されている場合には、特別遊技装置
の作動開始および終了に関連する時期にのみ遊技状態情
報を送出すればよいので、遊技制御手段の特別遊技装置
制御に関する負荷を低減することができる。
【0244】総合演出制御手段が、特別遊技装置の作動
結果を特定可能な遊技状態情報にもとづいて所定の遊技
状態の発生の可能性が高いことを報知するための予告を
行うか否かを決定するように構成されている場合には、
遊技結果に即した予告発生制御を行うことができる。
【0245】遊技制御手段が、総合演出制御手段に対し
て総合演出制御手段が検出可能に1回のみ情報を出力す
るように構成されている場合には、遊技制御手段は遊技
状態情報を1回だけ送出すればよく、遊技制御手段の情
報送信に要する制御負荷を軽くすることができる。
【0246】総合演出制御手段が、不可逆性入力手段を
介して遊技制御手段からの遊技状態情報を受信するよう
に構成されている場合には、不正行為を効果的に防止し
て不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】 主基板および総合演出制御基板における制御
コマンド送受信部分の一例を示すブロック図である。
【図6】 表示制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図9】 主基板から送出される遊技制御に関する制御
コマンドを示す説明図である。
【図10】 制御コマンドのコード割り当ての一例を示
す説明図である。
【図11】 基本回路のメイン処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 各乱数を示す説明図である。
【図13】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図14】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図15】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図17】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図18】 主基板から総合演出制御基板に送信される
制御コマンドを示す説明図である。
【図19】 演出制御コマンドの送出タイミングの一例
を示すタイミング図である。
【図20】 制御データ出力処理Aを示すフローチャー
トである。
【図21】 制御データ出力処理Bを示すフローチャー
トである。
【図22】 制御データ出力処理Cを示すフローチャー
トである。
【図23】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態
を示す説明図である。
【図24】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
【図25】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図26】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図27】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図28】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
【図29】 特別図柄プロセス処理における全図柄変動
開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図30】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
【図31】 特別図柄プロセス処理における大当り表示
処理を示すフローチャートである。
【図32】 特別図柄プロセス処理における大入賞口開
放開始処理を示すフローチャートである。
【図33】 特別図柄プロセス処理における大入賞口開
放中処理を示すフローチャートである。
【図34】 特別図柄プロセス処理における大当り終了
処理を示すフローチャートである。
【図35】 演出制御用CPUのメイン処理を示すフロ
ーチャートである。
【図36】 表示用乱数を示す説明図である。
【図37】 表示用乱数とリーチ態様との関係を示す説
明図である。
【図38】 表示用乱数とリーチ予告態様および大当り
予告態様との関係を示す説明図である。
【図39】 演出制御用CPUが実行する制御コマンド
読込処理を示すフローチャートである。
【図40】 演出制御用CPUが決定した遊技演出に関
わる制御コマンドを示す説明図である。
【図41】 演出制御用CPUが決定した遊技演出に関
わる制御コマンドの他の例を示す説明図である。
【図42】 演出制御用CPUが実行する2msタイマ
割込処理を示すフローチャートである。
【図43】 総合演出制御基板から各基板に送信される
制御コマンドを示す説明図である。
【図44】 制御コマンドの送出タイミングの一例を示
すタイミング図である。
【図45】 制御コマンド設定処理を示すフローチャー
トである。
【図46】 制御コマンド出力処理を示すフローチャー
トである。
【図47】 800μタイマ割込処理を示すフローチャ
ートである。
【図48】 制御コマンド読込処理を示すフローチャー
トである。
【図49】 表示制御基板におけるコマンドデータテー
ブルの構成例を示す説明図である。
【図50】 ランプ制御基板におけるコマンドデータテ
ーブルの構成例を示す説明図である。
【図51】 音制御基板におけるコマンドデータテーブ
ルの構成例を示す説明図である。
【符号の説明】
9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音制御基板 80 表示制御基板 89 演出制御用CPU 90 総合演出制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 91,92,93 出力ポート 701 音声制御用CPU

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 それぞれに遊技演出用の装置を制御する
    遊技演出制御手段が各々搭載された複数の遊技演出制御
    基板と、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載され
    た遊技制御基板とを備えた遊技機において、 前記遊技制御手段は、遊技進行に応じて遊技状態を特定
    可能な遊技状態情報を送出し、 前記遊技制御手段からの遊技状態情報を受信して遊技状
    態情報が示す遊技状態に対応する演出内容を決定し、決
    定した内容に応じた制御コマンドを作成して前記複数の
    遊技演出制御基板に送出可能な総合演出制御手段が搭載
    された総合演出制御基板を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 総合演出制御手段は、遊技制御手段から
    受信した遊技状態情報に応じて所定の演出制御について
    複数の演出内容のうちから1つの演出内容を独自に決定
    し、決定した演出内容に応じた制御コマンドを出力する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 総合演出制御手段が独自に決定する演出
    内容には、少なくとも所定の遊技状態の発生の可能性が
    高いことを報知するための予告演出が含まれる請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技演出用の装置には、遊技者に有利な
    特定遊技状態を生じさせる前提条件として実行される特
    別遊技に用いられる特別遊技装置が含まれ、 遊技制御手段は、前記特別遊技装置の作動態様を決定
    し、遊技状態情報には少なくとも前記特別遊技装置の作
    動態様に関わる情報が含まれる請求項1ないし請求項3
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は、特別遊技装置の作動結
    果を決定し、遊技状態情報には少なくとも前記特別遊技
    装置の作動結果に関わる情報が含まれる請求項4記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、特別遊技装置の作動態
    様として作動期間を決定し、作動態様に関わる情報には
    作動期間を特定可能な情報が含まれる請求項4または請
    求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技状態情報には、特別遊技装置の作動
    結果と対応して発生する特定遊技状態中の状態変化に関
    わる情報が含まれる請求項4ないし請求項6記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、特別遊技装置の作動開
    始に関連した時期に、特別遊技装置の作動時間を特定可
    能な遊技状態情報と作動結果を特定可能な遊技状態情報
    を送出する請求項4ないし請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 総合演出制御手段は、特別遊技装置の作
    動結果を特定可能な遊技状態情報にもとづいて所定の遊
    技状態の発生の可能性が高いことを報知するための予告
    を行うか否かを決定する請求項4ないし請求項8記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段は、総合演出制御手段に
    対して、総合演出制御手段が検出可能に1回のみ情報を
    出力する請求項1ないし請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 総合演出制御基板には、情報を一方向
    にのみ伝達可能な不可逆性入力手段が設けられ、 総合演出制御手段は、前記不可逆性入力手段を介して遊
    技制御手段からの遊技状態情報を受信する請求項1ない
    し請求項10記載の遊技機。
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