JP4666457B2 - 乱数生成装置、遊技機および乱数生成方法 - Google Patents
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一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う。特別遊技への移行契機となるのが、始動口への遊技球の落入という技量に基づく遊技条件と、取得された抽選値が大当たりとなるという運に基づく遊技条件であるといえる(例えば、特許文献1参照)。
また、複数種類の乱数を別個に生成する必要がある遊技機も多い。そのため、乱数生成処理の負荷を抑制することも重要である。
コンピュータプログラムにより乱数を生成するときには、遊技者間における機会均等を図る上での公正さと、乱数生成アルゴリズムの処理負荷の抑制を図ることが大切であるといえる。
この装置は、共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための装置であって、所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するカウント値更新手段と、所定条件が成立したときにカウント値を中間値として出力する中間値出力手段と、中間値を所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力手段と、を備える。
この遊技機は、乱数生成装置から第1生成値と第2生成値を取得する乱数取得手段と、第1生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第1の遊技条件を成立させるべき第1生成値を定めた第1遊技条件判定テーブルを参照して、第1の遊技条件の成否を判定する第1遊技条件判定手段と、第2生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第2の遊技条件を成立させるべき第2生成値を定めた第2遊技条件判定テーブルを参照して、第2の遊技条件の成否を判定する第1遊技条件判定手段と、を備える。
この方法は、共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための方法であって、所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するステップと、所定条件が成立したときにカウント値を中間値として出力するステップと、中間値を所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力するステップと、を備える。
ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17およびスピーカ18を含む。
以下、始動口62に関し、普通電動役物26が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を「開放状態」とよぶ。
始動口62に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値(以下、「特図乱数」とよぶ)が取得される。特図乱数は保留球として、たとえば、最大4個まで一時記憶される。保留球は適宜読み出され、特別図柄202が変動表示される。特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。特別図柄202の変動表示が終了すると、特別図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の保留球が読み出され、特別図柄抽選が実行され、新たな変動表示が開始される。
装飾図柄200は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。装飾図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。
メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。
セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
同図においては、ぱちんこ遊技機10の各機能ブロックの役割を説明し、図7以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。大入賞口66、始動口62、装飾図柄表示装置60、特別図柄表示装置61、遊技効果ランプ90および遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
入球判定手段110は、大入賞口66の入球検出装置78や始動口62の入球検出装置78、作動口68の入球検出装置38から遊技球が落入した旨の情報を取得し、更にその情報に基づいて入賞の有無を判定する。特別図柄抽選手段112は、特別図柄抽選を実行して、その当否を判定する。
遊技球が始動口62に落入すると、入球検出装置74はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判定する。入球判定手段110は、一般入賞口72など各種入球口への遊技球の落入についても判定する。
特図乱数取得手段114は、始動入賞情報を受け取ると保留球数が上限に達しているか否かを調べる。保留球数の上限は予め4つに設定されている。保留球数が上限の4つに達していない場合、特図乱数取得手段114は始動入賞に対する特図乱数を第1乱数生成手段116が生成する抽選乱数として取得する。このとき、特図乱数保留手段118は保留球数として1を加算し、保留球として新たに取得された特図乱数を一時記憶する。なお、特図乱数は0〜728の範囲で生成される。
当否判定手段120は、特図乱数のうち当たりとなるべき値を定めた当否判定テーブルを参照し、特図乱数取得手段114により取得された特図乱数の当否を判定する。この当否判定テーブルにおいては、特図乱数が0〜2であれば、当たりと判定し、そうでなければ外れと判定される。このようにして、特別図柄抽選が実行される。
パターン記憶手段124は、特別図柄202や装飾図柄200の表示パターンデータを記憶する。パターン選択手段126は、特図乱数と表示パターンの種類を対応づけたパターン選択テーブルを記憶する。パターン選択手段126は、特別図柄抽選の対象となる特図乱数に応じて、いずれかの表示パターンを選択する。表示制御手段134は、選択された表示パターンにて、特別図柄202や装飾図柄200を変動表示させる。
キャラクタ選択手段128は、これら2種類の表示用乱数に対応づけられた2つのキャラクタデータをパターン記憶手段124から選択する。表示制御手段134は、選択された2つのキャラクタを装飾図柄200の変動時間中に装飾図柄表示装置60に表示させる。
第2乱数生成手段130については、図5に関連して後に詳述する。
第1乱数生成手段116は、抽選乱数を生成するための手段であり、特図乱数取得手段114は生成された抽選乱数を特図乱数として取得する。
第1乱数生成手段116は、第1カウント値更新手段140、第2カウント値更新手段144、介入手段152および抽選乱数出力手段150を含む。
第1カウント値更新手段140は、第1カウント値を更新する。第1カウント値は、0〜728の範囲で循環更新される。第1カウント値更新手段140による第1カウント値の更新処理(以下、単に「第1カウント値更新処理」とよぶ)は、遊技のメインスレッドの一部、すなわち、遊技タスクと同じ実行単位において実行される。第1カウント値更新手段140は、0〜728の数値範囲内で図7に関連して説明するメインループが実行されるごとに、第1カウント値をインクリメントする。そのため、第1カウント値が更新されるタイミングは、遊技状況に応じて変化する。また、第1カウント値更新手段140に含まれる現在値記憶手段142は、第1カウント値更新処理にともない、最新の第1カウント値を現在値として一時的に記憶する。
たとえば、第2カウント値が0から更新され最終の728に達したとき循環終了として、初期値変更手段146は第1カウント値を読み出す。このとき、読み出された第1カウント値が54であれば、初期値変更手段146は第2カウント値を54に設定する。以後、第2カウント値更新手段144は、第2カウント値を54、・・・、728、0、・・・53の順に更新する。第2カウント値が最終の53となり、再び循環終了となると、初期値変更手段146は現在値記憶手段142から再度第1カウント値を読み出す。第2カウント値更新処理中にも、第1カウント値は別の実行単位として更新されつづけるので、第2カウント値に設定される初期値がばらつくことになる。
第1介入手段154は、定期的に第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142が記憶する第1カウント値をインクリメントする(以下、「第1介入処理」とよぶ)。また、第2介入手段156は、第1介入手段154とは異なるタイミングで定期的に第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142における第1カウント値をインクリメントする(以下、「第2介入処理」とよぶ)。
本実施例においては、第1介入処理と第2介入処理は同じスレッドにて実行されてもよいが、別スレッドとして実行される方が第1カウント値の更新タイミングをより不規則にする上で効果がある。また、第1介入処理および第2介入処理の実行優先度を第1カウント値更新処理よりも高く設定してもよい。
なお、本実施例における第2カウント値更新処理は、第1介入処理と同じスレッドにて実行されるが、別スレッドとして実行されてもよい。
第2乱数生成手段130は、中間値更新手段160、中間値取得手段164および表示用乱数出力手段168を含む。
中間値更新手段160は中間値を更新する。中間値は0〜728の範囲で循環更新される。また、中間値更新手段160に含まれる現在値記憶手段162は、中間値の更新処理(以下、単に「中間値更新処理」とよぶ)にともない、最新の中間値を「現在値」として一時的に記憶する。
中間値は、第1乱数生成手段116による抽選乱数の生成と同様のアルゴリズムにより生成されてもよいし、第1乱数生成手段116により生成された抽選乱数をそのまま中間値として取得してもよい。
表示用乱数出力手段168は、除算処理手段170、第1表示用乱数記憶手段172および第2表示用乱数記憶手段174を含む。
先述のように中間値は、0から728までの計729、すなわち、27の2乗個の数値となり得る。除算処理手段170は、取得された中間値をこの27で除する。第1表示用乱数記憶手段172は、その商を第1表示用乱数として記憶し、第2表示用乱数記憶手段174は、その剰余を第2表示用乱数として記憶する。たとえば、中間値が519のときには、519÷27により、第1表示用乱数はその商の19、第2表示用乱数はその剰余の9となる。
キャラクタ選択手段128は、生成された第1表示用乱数に予め対応づけられたキャラクタと第2表示用乱数に予め対応づけられていたキャラクタをそれぞれ選択することになる。
表示用乱数は、先述のとおり0〜26までの計27種類の数値の中から選択される。キャラクタ選択手段128は、表示用乱数が0のときには「人間」、1のときには「亀」、2のときは「兎」というように、各表示用乱数の値とキャラクタを対応づけたキャラクタ選択テーブルを記憶している。キャラクタ選択手段128は、取得された第1表示用乱数と第2表示用乱数に応じてそれぞれキャラクタを選択する。表示制御手段134は、各表示用乱数に応じて選択された2つのキャラクタのデータをパターン記憶手段124から読み出して装飾図柄表示装置60に表示させる。
第1キャラクタ180は、第1表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第1表示用乱数が0なので、第1キャラクタ180として「人間」を示すキャラクタが表示される。第2キャラクタ182は、第2表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第2表示用乱数が1なので、第2キャラクタ182として「亀」を示すキャラクタが表示される。第1キャラクタ180と第2キャラクタ182は、種類が違うので画面上において会話をしない態様にて演出表示される。
第1表示用乱数が1なので、第1キャラクタ180として「亀」を示すキャラクタが表示される。第2表示用乱数も1なので、第2キャラクタ182として同じく「亀」を示すキャラクタが表示される。第1キャラクタ180と第2キャラクタ182は、種類が同じなので画面上にて会話が成立する態様が表示される。このように、2種類の表示用乱数に応じて、2つのキャラクタを選択し、各キャラクタが一致すれば会話が成立する態様を示すことにより、遊技興趣を高めるための演出を偶然的に実行することができる。
なお、第2乱数生成手段130が生成する2種類の乱数は演出用に限られるものではない。
まず、第1乱数生成手段116の第1カウント値更新手段140により第1カウント更新処理が実行される(S08)。次に、遊技球が始動口62へ入球したか否かに基づき、入球判定手段110や特別図柄抽選手段112により始動入賞判定処理が実行される(S10)。遊技球が始動口62へ落入している場合に、図柄決定手段122等により図柄変動開始判定処理が実行される(S12)。最後に特別遊技制御手段132により特別遊技移行判定処理が実行される(S14)。これら一連のフローはループ処理となっており、遊技中に繰り返し実行される。すなわち、S14の処理後は、再び、S08の処理から繰り返し実行される。S08〜S14までの繰り返し処理を「メインループ」とよぶ。
S10からS14の各処理の具体的内容については次の図8以降に関連して詳述する。
入球判定手段110は始動口62の入球検出装置74から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する(S20)。入球判定手段110が始動入賞情報を取得していなければ(S20のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば(S20のY)、払出ユニット43が、入賞に応じた賞球を払い出す(S22)。たとえば、この賞球数は4に設定される。
図柄決定手段122は、保留球が存在するか判定する(S30)。保留球がなければ(S30のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば(S30のY)、図柄決定手段122は図柄の変動表示を開始可能か判定する(S32)。特別遊技の実行中や、既に特別図柄202が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始されない。後述する特別遊技フラグがオンされている場合には、特別遊技の実行中として判定され、図柄の変動表示は開始されない。図柄の変動表示が開始不可能であれば(S32のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば(S32のY)、当否判定手段120は特図乱数保留手段118から特図乱数を取り出す。保留球数として1が減算される(S34)。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ(S60のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技は図柄の変動終了後に実行される遊技だからである。変動表示が終了している場合であって(S60のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S62のY)、特別遊技実行処理が開始される(S64)。一方、特別遊技フラグがオンされていなければ(S62のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技制御手段132は、S64において複数の単位遊技で構成される特別遊技を実行する。特別遊技の終了条件が満たされていなければ(S68のN)、S14の特別遊技移行判定処理は終了する。次に図7のメインループが実行されるとき、結果として、特別遊技の続きの処理が実行されることになる。特別遊技の終了条件が満たされれば(S68のY)、特別遊技制御手段132は、特別遊技フラグをオフする(S70)。
第1カウント更新処理は、図7のS08に示したようにメインループの一環として実行される。すなわち、図7のメインループが繰り返し実行されるごとに、第1カウント値更新手段140は第1カウント値を更新する。一方、第1介入処理は、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。また、第2介入処理も、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。
なお、第1介入処理の実行単位において、第2カウント値更新手段144は第2カウント値を更新する。第2カウント値更新手段144は、第1介入処理が実行されるごとに第2カウント値を更新してもよい。より詳しくは、次の図12に関連して説明する。
この処理は、第1介入処理と同じスレッドにて実行される。まず、電源投入がなされると、第2カウント値更新手段144は、第2カウント値を0にリセットする。第2カウント値は0〜728の数値範囲にある数なので、第2カウント値の最終値として728がセットされる。以上の初期化処理後に、定期的に第2カウント値更新処理が実行される。
第2カウント値更新手段144は、定期的に、たとえば、2ミリ秒ごとに第2カウント値に1を加算する(S90)。更新後の第2カウント値が最終値に一致していなければ(S92のN)、処理はS98にスキップする。最終値に一致すれば(S92のY)、すなわち、第2カウント値の循環が終了すれば、初期値変更手段146は第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142から第1カウント値を取得して、これを初期値として設定する(S94)。たとえば、第1カウント値が54であれば、第2カウント値更新手段144は、54から第2カウント値の更新を再開するが、このときの最終値として53をセットする(S96)。
第2乱数生成手段130の中間値取得手段164は、中間値更新手段160の現在値記憶手段162から中間値を取得する(S110)。除算処理手段170は、取得された中間値を規定数M、本実施例においては27により除算する(S112)。除算処理手段170は、その商を第1表示用乱数として第1表示用乱数記憶手段172に記録する(S114)。除算処理手段170は、その剰余を第2表示用乱数として第2表示用乱数記憶手段174に記録する(S116)。
こうして、2種類の表示用乱数が1種類の中間値に基づいて生成される。
変形例として、たとえば、装飾図柄200の変動開始時において、乱数により遊技者の手持ちカードとして複数種類のキャラクタ(以下、このようなキャラクタを「手持ちキャラクタ」とよぶ)が選択されてもよい。そして、装飾図柄200の変動表示中に、第2乱数生成手段130により生成された表示用乱数にて更にキャラクタ(以下、このようなキャラクタを「出現キャラクタ」とよぶ)が選択され、それらの出現キャラクタの中に、手持ちキャラクタと一致するキャラクタが存在すれば、一致するキャラクタ同士で会話が成立するような演出がなされてもよい。
たとえば、装飾図柄200の変動開始時において、遊技者の手持ちキャラクタが「蟹」、「亀」、「雉」の3種類だったとする。このとき、出現キャラクタが「亀」と「雉」であれば、亀は亀同士、雉は雉同士で会話が成立してもよい。このような態様によれば、乱数の偶然性により演出のバリエーションを拡大させ、遊技興趣を高めることができる。
A−1.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成装置。
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新するステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第2のカウント値を更新するステップにおいては、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成方法。
B−1.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新し、
前記第1介入手段および前記第2介入手段は、前記第1の周期的なタイミングと前記第2の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第1のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成装置。
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新するステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第2のカウント値を更新するステップにおいては、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新し、
前記第1のカウント値の更新処理に割り込むステップにおいては、前記第1の周期的なタイミングと前記第2の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第1のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成方法。
Claims (3)
- 共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための装置であって、
前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を中間値として出力する中間値出力手段と、
前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力手段と、
を備え、
前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成装置。 - 請求項1に記載の乱数生成装置から前記第1生成値と前記第2生成値を取得する乱数取得手段と、
遊技を進行させるための複数の第1の選択対象のいずれかを選択するために、前記第1生成値としてとり得る数値範囲と前記複数の第1の選択対象とが対応づけられた第1遊技条件判定テーブルを参照し、取得された第1生成値に応じて前記複数の第1の選択対象のいずれかを選択する第1遊技条件判定手段と、
遊技を進行させるための複数の第2の選択対象のいずれかを選択するために、前記第2生成値としてとり得る数値範囲と前記複数の第2の選択対象とが対応づけられた第2遊技条件判定テーブルを参照し、取得された第2生成値に応じて前記複数の第2の選択対象のいずれかを選択する第2遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための方法であって、
前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新ステップと、
前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新ステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入ステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入ステップと、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を中間値として出力する中間値出力ステップと、
前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力ステップと、
を備え、
前記第2カウント値更新ステップは、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成方法。
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