JP4666457B2 - 乱数生成装置、遊技機および乱数生成方法 - Google Patents

乱数生成装置、遊技機および乱数生成方法 Download PDF

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本発明は、乱数を生成するための方法、特に、ぱちんこ遊技機等の遊技機における乱数生成技術に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は保留球として、たとえば、最大4個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示に連動して、装飾図柄とよばれる図柄が主として演出目的で変動表示される場合もある。読み出された抽選値に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば、30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う。特別遊技への移行契機となるのが、始動口への遊技球の落入という技量に基づく遊技条件と、取得された抽選値が大当たりとなるという運に基づく遊技条件であるといえる(例えば、特許文献1参照)。
このように、特別遊技への移行はランダムに取得される抽選値、いわゆる、乱数によりその成否が決定される。弾球遊技機においては、特別遊技への移行成否以外にもいろいろな遊技局面において乱数によりその遊技内容が変化する。弾球遊技機以外にも、乱数に基づく偶然性が遊技の重要な要素となる遊技機は多い。
特開2003−230714号公報 特開平11−70252号公報 特開平11−70254号公報
コンピュータプログラムにより乱数を生成するときには、その生成規則が推定困難であり、かつ、統計的に偏りなく生成されることが望ましい。以下、乱数の生成規則の推定が困難であることを「推定困難性が高い」といい、所定の数値範囲内において統計的に偏りなく乱数が生成されることを「乱雑性が高い」という。特に、乱数の生成規則が推定容易であれば、すなわち、推定困難性が低ければ、そのような生成規則を逆手にとった不正行為が容易となってしまうため、遊技の公正さが保てなくなる。
このような課題に対する対策として、たとえば、特許文献2や3に記載の発明のように、所定の数値範囲内で乱数値として取り出されるべき数値を循環させ、不定期的あるいは定期的にこの数値循環の初期値を変動させる、いわゆる「初期値変動型乱数」がある。このような乱数生成アルゴリズムにより充分に推定困難性を高めるためには、この設定されるべき初期値が充分に「ばらつき」をもつことが必要である。
また、複数種類の乱数を別個に生成する必要がある遊技機も多い。そのため、乱数生成処理の負荷を抑制することも重要である。
コンピュータプログラムにより乱数を生成するときには、遊技者間における機会均等を図る上での公正さと、乱数生成アルゴリズムの処理負荷の抑制を図ることが大切であるといえる。
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、その生成規則を推定するのが困難な乱数を効率的に生成するための技術を提供することにある。
本発明のある態様は乱数生成装置である。
この装置は、共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための装置であって、所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するカウント値更新手段と、所定条件が成立したときにカウント値を中間値として出力する中間値出力手段と、中間値を所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力手段と、を備える。
このような態様によれば、カウンタ値更新手段により生成された1種類の中間値に基づいて、第1生成値および第2生成値という2種類の生成値を乱数として生成することができる。このため、複数種類の乱数を生成する場合にも、1種類の乱数を生成する場合と比べた乱数生成における処理負荷の増加を抑制することができる。
本発明の別の態様は、遊技機である。
この遊技機は、乱数生成装置から第1生成値と第2生成値を取得する乱数取得手段と、第1生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第1の遊技条件を成立させるべき第1生成値を定めた第1遊技条件判定テーブルを参照して、第1の遊技条件の成否を判定する第1遊技条件判定手段と、第2生成値に応じて遊技内容を変化させるために、第2の遊技条件を成立させるべき第2生成値を定めた第2遊技条件判定テーブルを参照して、第2の遊技条件の成否を判定する第1遊技条件判定手段と、を備える。
この遊技機は、上述の乱数生成装置をその機能の一部として搭載してもよいし、外部の乱数生成装置の生成値を乱数として取得することにより遊技を実行してもよい。この遊技機は、たとえば、弾球遊技機や回胴式遊技機であってもよいが、いわゆるコンピュータゲームであってもよい。ここでいう第1または第2遊技条件判定テーブルは、生成値に応じてある遊技条件が成立するか否かを判定するためのテーブルであってもよいが、生成値に応じて複数の遊技条件のうちのいずれの遊技条件を成立させるかを選択するためテーブルであってもよい。第1または第2遊技条件判定テーブルは、予め定められたテーブルであってもよいし、遊技状態に応じてその内容が変化するテーブルであってもよい。また、そのデータ形式は、たとえば、いわゆる配列形式やリスト形式にて管理されるデータ形式であってもよい。本願において「テーブル」とは、一方のデータに対応する他方のデータを特定できる形式にてメモリの記憶領域に記録される2種類以上のデータまたはその記録形式を指すものであってもよい。
本発明のさらに別の態様は、乱数生成方法である。
この方法は、共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための方法であって、所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じてカウント値を循環的に更新するステップと、所定条件が成立したときにカウント値を中間値として出力するステップと、中間値を所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力するステップと、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、コンピュータプログラムによりその生成規則を推定するのが困難な乱数を効率的に生成することができる。
本実施例の遊技機としては、ぱちんこ遊技機を例として説明する。しかし、本発明が対象とすべき遊技機は、いわゆるスロットマシーンなどの回胴式遊技機やコンピュータゲームも含め、コンピュータプログラムにより遊技内容が制御される遊技機であってもよい。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17およびスピーカ18を含む。
外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。
上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、装飾図柄表示装置60、特別図柄表示装置61、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66および一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口62は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。始動口62は普通電動役物26により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物26が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口62に落入しやすくなる。
以下、始動口62に関し、普通電動役物26が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を「開放状態」とよぶ。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入球検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15および下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」は「通過」を含むものとする。
遊技盤50の略中央に設けられた特別図柄表示装置61と装飾図柄表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄202と、特別図柄202に連動する装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄202と装飾図柄200の変動開始時点と変動終了時点は一致する。すなわち、特別図柄202の変動時間にあわせて装飾図柄200は変動表示される。
始動口62に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値(以下、「特図乱数」とよぶ)が取得される。特図乱数は保留球として、たとえば、最大4個まで一時記憶される。保留球は適宜読み出され、特別図柄202が変動表示される。特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。特別図柄202の変動表示が終了すると、特別図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の保留球が読み出され、特別図柄抽選が実行され、新たな変動表示が開始される。
装飾図柄200は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。装飾図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。
特別図柄202および装飾図柄200の変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄202が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口66の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄200は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
特別遊技中において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が大入賞口66内の特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば、15回繰り返される。特別遊技中におけるこの大入賞口66が1回開放される期間を「単位遊技」または「ラウンド」とよぶ。特別遊技は、たとえば、15回を限度とした複数回の単位遊技により構成されるともいえる。大入賞口66に遊技球が落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の所定位置には、特図乱数保留ランプ20が設けられている。特図乱数保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
普通図柄204は、作動口68への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。作動口68に遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値(以下、「普図乱数」とよぶ)が取得される。普図乱数も、たとえば、最大4個まで一時記憶される。一時記憶されている普図乱数は適宜読み出され、普通図柄204が変動表示される。普通図柄204の変動表示が終了すると、普通図柄抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の普図乱数が読み出され、新たな変動表示が開始される。センター飾り64の所定位置に設けられている普図乱数保留ランプ21は、4個のランプからなり、その点灯個数によって、一時記憶されている普図乱数の個数を表示する。普通図柄抽選は、通常、50%から80%程度の確率で当たりとなり、このとき始動口62の普通電動役物26が所定機時間拡開する。このとき、遊技球が一時的に始動口62に落入しやすくなる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。
メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。
セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
同図においては、ぱちんこ遊技機10の各機能ブロックの役割を説明し、図7以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。大入賞口66、始動口62、装飾図柄表示装置60、特別図柄表示装置61、遊技効果ランプ90および遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
遊技制御装置100は、入球判定手段110、特別図柄抽選手段112、図柄決定手段122、特別遊技制御手段132、表示制御手段134および開閉制御手段136を含む。
入球判定手段110は、大入賞口66の入球検出装置78や始動口62の入球検出装置78、作動口68の入球検出装置38から遊技球が落入した旨の情報を取得し、更にその情報に基づいて入賞の有無を判定する。特別図柄抽選手段112は、特別図柄抽選を実行して、その当否を判定する。
図柄決定手段122は、図柄の変動表示過程を示す表示パターンを複数種類記憶している。図柄決定手段122は、特図乱数とその当否に応じて特別図柄202と装飾図柄200の図柄変動の停止図柄および表示パターンを決定する。特別遊技制御手段132は、特別遊技の実行を制御する。
表示制御手段134は、図柄決定手段122により決定された表示パターンおよび停止図柄にて特別図柄202や装飾図柄200を装飾図柄表示装置60や特別図柄表示装置61に表示させる。また、表示制御手段134は、遊技効果ランプ90など電飾等の表示も制御する。開閉制御手段136は、大入賞口ソレノイド80を励磁することにより、特別遊技において大入賞口66の開閉を制御する。また、開閉制御手段136は、普通電動役物ソレノイド76を励磁することにより、始動口62の開閉も制御する。
特別図柄抽選手段112は、特図乱数取得手段114、特図乱数保留手段118および当否判定手段120を含む。
遊技球が始動口62に落入すると、入球検出装置74はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判定する。入球判定手段110は、一般入賞口72など各種入球口への遊技球の落入についても判定する。
特図乱数取得手段114は、第1乱数生成手段116を含む。第1乱数生成手段116は、特図乱数を生成する。第1乱数生成手段116については図4に関連して後に詳述する。
特図乱数取得手段114は、始動入賞情報を受け取ると保留球数が上限に達しているか否かを調べる。保留球数の上限は予め4つに設定されている。保留球数が上限の4つに達していない場合、特図乱数取得手段114は始動入賞に対する特図乱数を第1乱数生成手段116が生成する抽選乱数として取得する。このとき、特図乱数保留手段118は保留球数として1を加算し、保留球として新たに取得された特図乱数を一時記憶する。なお、特図乱数は0〜728の範囲で生成される。
当否判定手段120は、特図乱数のうち当たりとなるべき値を定めた当否判定テーブルを参照し、特図乱数取得手段114により取得された特図乱数の当否を判定する。この当否判定テーブルにおいては、特図乱数が0〜2であれば、当たりと判定し、そうでなければ外れと判定される。このようにして、特別図柄抽選が実行される。
図柄決定手段122は、パターン記憶手段124およびパターン選択手段126を含む。
パターン記憶手段124は、特別図柄202や装飾図柄200の表示パターンデータを記憶する。パターン選択手段126は、特図乱数と表示パターンの種類を対応づけたパターン選択テーブルを記憶する。パターン選択手段126は、特別図柄抽選の対象となる特図乱数に応じて、いずれかの表示パターンを選択する。表示制御手段134は、選択された表示パターンにて、特別図柄202や装飾図柄200を変動表示させる。
パターン選択手段126は更にキャラクタ選択手段128を含む。キャラクタ選択手段128は、装飾図柄200の変動表示中に、表示させるべきキャラクタを選択する。キャラクタ選択手段128は第2乱数生成手段130を含む。第2乱数生成手段130は2種類の乱数を、第1表示用乱数および第2表示用乱数(以下、まとめていうときには単に「表示用乱数」とよぶ)として生成する。第1表示用乱数および第2表示用乱数は共に0〜27の範囲で生成される。
キャラクタ選択手段128は、これら2種類の表示用乱数に対応づけられた2つのキャラクタデータをパターン記憶手段124から選択する。表示制御手段134は、選択された2つのキャラクタを装飾図柄200の変動時間中に装飾図柄表示装置60に表示させる。
第2乱数生成手段130については、図5に関連して後に詳述する。
なお、表示制御手段134による特別図柄202を表示させる機能はメイン基板41側の処理として実行され、装飾図柄200を表示させる機能はサブ基板49側の処理として実行される。同図に示した入球判定手段110、特別図柄抽選手段112、特別遊技制御手段132、開閉制御手段136の各機能は主としてメイン基板41側の処理として実行される。一方、図柄決定手段122の機能はメイン基板41とサブ基板49による協働の処理として実行される。
図4は、図3の第1乱数生成手段の機能ブロック図である。
第1乱数生成手段116は、抽選乱数を生成するための手段であり、特図乱数取得手段114は生成された抽選乱数を特図乱数として取得する。
第1乱数生成手段116は、第1カウント値更新手段140、第2カウント値更新手段144、介入手段152および抽選乱数出力手段150を含む。
第1カウント値更新手段140は、第1カウント値を更新する。第1カウント値は、0〜728の範囲で循環更新される。第1カウント値更新手段140による第1カウント値の更新処理(以下、単に「第1カウント値更新処理」とよぶ)は、遊技のメインスレッドの一部、すなわち、遊技タスクと同じ実行単位において実行される。第1カウント値更新手段140は、0〜728の数値範囲内で図7に関連して説明するメインループが実行されるごとに、第1カウント値をインクリメントする。そのため、第1カウント値が更新されるタイミングは、遊技状況に応じて変化する。また、第1カウント値更新手段140に含まれる現在値記憶手段142は、第1カウント値更新処理にともない、最新の第1カウント値を現在値として一時的に記憶する。
第2カウント値更新手段144は、第2カウント値を更新する。第2カウント値も、0〜728の範囲で循環更新される。第2カウント値更新手段144による第2カウント値の更新処理(以下、単に「第2カウント値更新処理」とよぶ)は、遊技のメインスレッドとは別のスレッド、すなわち、遊技タスクとは異なる実行単位として実行される。第2カウント値更新手段144は、0〜728の数値範囲内で2ミリ秒ごとに第2カウント値をインクリメントする。遊技のメインスレッドとは別のスレッドにて実行されるため、遊技状況に影響されることなく規則正しい更新タイミングとなる。また、第2カウント値更新手段144に含まれる現在値記憶手段148は、第2カウント値更新処理にともない、最新の第2カウント値を現在値として一時的に記憶する。
0〜728の数値範囲内において第2カウント値の循環が終了すると、初期値変更手段146は第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142から第1カウント値を読み出す。そして、その第1カウント値を第2カウント値更新処理の新たな初期値として設定する。
たとえば、第2カウント値が0から更新され最終の728に達したとき循環終了として、初期値変更手段146は第1カウント値を読み出す。このとき、読み出された第1カウント値が54であれば、初期値変更手段146は第2カウント値を54に設定する。以後、第2カウント値更新手段144は、第2カウント値を54、・・・、728、0、・・・53の順に更新する。第2カウント値が最終の53となり、再び循環終了となると、初期値変更手段146は現在値記憶手段142から再度第1カウント値を読み出す。第2カウント値更新処理中にも、第1カウント値は別の実行単位として更新されつづけるので、第2カウント値に設定される初期値がばらつくことになる。
抽選乱数出力手段150は、特図乱数取得手段114が特図乱数を取得するタイミングで、第2カウント値更新手段144の現在値記憶手段148から第2カウント値を読み出して、抽選乱数として出力する。これが特図乱数となる。
介入手段152は、第1カウント値更新手段140による第1カウント値更新処理に定期的に割り込み、適宜、第1カウント値を変更する。介入手段152は、第1介入手段154および第2介入手段156を含む。
第1介入手段154は、定期的に第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142が記憶する第1カウント値をインクリメントする(以下、「第1介入処理」とよぶ)。また、第2介入手段156は、第1介入手段154とは異なるタイミングで定期的に第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142における第1カウント値をインクリメントする(以下、「第2介入処理」とよぶ)。
第1カウント値更新処理と第1介入処理は別スレッドであるため、いわば、第1介入手段154による割り込み処理として第1カウント値がインクリメントされる。また、第1カウント値更新処理と第2介入処理も別スレッドであるため、同じく、第2介入手段156による割り込み処理として第1カウント値がインクリメントされる。このように、第1カウント値更新処理とは独立した実行単位である第1介入処理や第2介入処理によって第1カウント値が、いわば割り込み的に更新されるため、第1カウント値の更新タイミングが不規則化しやすくなる。そのため、第1カウント値を初期値として循環更新される第2カウント値の推定困難性が増す。
本実施例においては、第1介入処理と第2介入処理は同じスレッドにて実行されてもよいが、別スレッドとして実行される方が第1カウント値の更新タイミングをより不規則にする上で効果がある。また、第1介入処理および第2介入処理の実行優先度を第1カウント値更新処理よりも高く設定してもよい。
なお、本実施例における第2カウント値更新処理は、第1介入処理と同じスレッドにて実行されるが、別スレッドとして実行されてもよい。
図5は、図3の第2乱数生成手段の機能ブロック図である。
第2乱数生成手段130は、中間値更新手段160、中間値取得手段164および表示用乱数出力手段168を含む。
中間値更新手段160は中間値を更新する。中間値は0〜728の範囲で循環更新される。また、中間値更新手段160に含まれる現在値記憶手段162は、中間値の更新処理(以下、単に「中間値更新処理」とよぶ)にともない、最新の中間値を「現在値」として一時的に記憶する。
中間値は、第1乱数生成手段116による抽選乱数の生成と同様のアルゴリズムにより生成されてもよいし、第1乱数生成手段116により生成された抽選乱数をそのまま中間値として取得してもよい。
中間値取得手段164は、キャラクタ選択手段128がキャラクタを選択するタイミングで現在値記憶手段162の中間値を取得する。表示用乱数出力手段168は、取得された中間値から第1表示用乱数と第2表示用乱数という2種類の乱数を生成して出力する。
表示用乱数出力手段168は、除算処理手段170、第1表示用乱数記憶手段172および第2表示用乱数記憶手段174を含む。
先述のように中間値は、0から728までの計729、すなわち、27の2乗個の数値となり得る。除算処理手段170は、取得された中間値をこの27で除する。第1表示用乱数記憶手段172は、その商を第1表示用乱数として記憶し、第2表示用乱数記憶手段174は、その剰余を第2表示用乱数として記憶する。たとえば、中間値が519のときには、519÷27により、第1表示用乱数はその商の19、第2表示用乱数はその剰余の9となる。
このような態様によれば、27個の数値の中からそれぞれ第1表示用乱数と第2表示用乱数を生成することができる。第1表示用乱数と第2表示用乱数をそれぞれ別個に生成するよりも、中間値を生成してからこれら2種類の乱数を除算処理により生成すれば、数値更新カウンタの個数を節約できる。これにより乱数生成にともなう処理負荷を軽減することができる。
キャラクタ選択手段128は、生成された第1表示用乱数に予め対応づけられたキャラクタと第2表示用乱数に予め対応づけられていたキャラクタをそれぞれ選択することになる。
図6は、第2乱数生成手段により生成される2種類の表示用乱数により選択されるキャラクタの表示態様を示す画面図である。ここに示す画面図は、装飾図柄200の変動時間中において、装飾図柄表示装置60の全面または一部に表示される。
表示用乱数は、先述のとおり0〜26までの計27種類の数値の中から選択される。キャラクタ選択手段128は、表示用乱数が0のときには「人間」、1のときには「亀」、2のときは「兎」というように、各表示用乱数の値とキャラクタを対応づけたキャラクタ選択テーブルを記憶している。キャラクタ選択手段128は、取得された第1表示用乱数と第2表示用乱数に応じてそれぞれキャラクタを選択する。表示制御手段134は、各表示用乱数に応じて選択された2つのキャラクタのデータをパターン記憶手段124から読み出して装飾図柄表示装置60に表示させる。
図6(a)は、第1表示用乱数と第2表示用乱数が一致しないときの画面図である。ここでは、第1表示用乱数が0、第2表示用乱数が1であったとする。
第1キャラクタ180は、第1表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第1表示用乱数が0なので、第1キャラクタ180として「人間」を示すキャラクタが表示される。第2キャラクタ182は、第2表示用乱数に応じて選択されたキャラクタである。第2表示用乱数が1なので、第2キャラクタ182として「亀」を示すキャラクタが表示される。第1キャラクタ180と第2キャラクタ182は、種類が違うので画面上において会話をしない態様にて演出表示される。
図6(b)は、第1表示用乱数と第2表示用乱数が一致するときの画面図である。ここでは、第1表示用乱数と第2表示用乱数が共に1であったとする。
第1表示用乱数が1なので、第1キャラクタ180として「亀」を示すキャラクタが表示される。第2表示用乱数も1なので、第2キャラクタ182として同じく「亀」を示すキャラクタが表示される。第1キャラクタ180と第2キャラクタ182は、種類が同じなので画面上にて会話が成立する態様が表示される。このように、2種類の表示用乱数に応じて、2つのキャラクタを選択し、各キャラクタが一致すれば会話が成立する態様を示すことにより、遊技興趣を高めるための演出を偶然的に実行することができる。
なお、第2乱数生成手段130が生成する2種類の乱数は演出用に限られるものではない。
図7は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機10による遊技の基本的な流れを示した後で、特図乱数や表示用乱数についての処理過程を示す。
まず、第1乱数生成手段116の第1カウント値更新手段140により第1カウント更新処理が実行される(S08)。次に、遊技球が始動口62へ入球したか否かに基づき、入球判定手段110や特別図柄抽選手段112により始動入賞判定処理が実行される(S10)。遊技球が始動口62へ落入している場合に、図柄決定手段122等により図柄変動開始判定処理が実行される(S12)。最後に特別遊技制御手段132により特別遊技移行判定処理が実行される(S14)。これら一連のフローはループ処理となっており、遊技中に繰り返し実行される。すなわち、S14の処理後は、再び、S08の処理から繰り返し実行される。S08〜S14までの繰り返し処理を「メインループ」とよぶ。
S10からS14の各処理の具体的内容については次の図8以降に関連して詳述する。
図8は、図7のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
入球判定手段110は始動口62の入球検出装置74から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する(S20)。入球判定手段110が始動入賞情報を取得していなければ(S20のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば(S20のY)、払出ユニット43が、入賞に応じた賞球を払い出す(S22)。たとえば、この賞球数は4に設定される。
次に、特図乱数取得手段114は特図乱数保留手段118が保留球として記憶する特図乱数の個数が上限内であるか否か判定する(S24)。保留球が上限内でなければ(S24のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。上限内であれば(S24)、特図乱数取得手段114は特図乱数を取得する(S26)。具体的には、第1乱数生成手段116における抽選乱数出力手段150が第2カウント値更新手段144の現在値記憶手段148から読み出した第2カウント値が特図乱数として取得される。特図乱数保留手段118は、取得した特図乱数を保留球として記憶する。保留球数として1が加算される(S28)。
図9は、図7のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
図柄決定手段122は、保留球が存在するか判定する(S30)。保留球がなければ(S30のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば(S30のY)、図柄決定手段122は図柄の変動表示を開始可能か判定する(S32)。特別遊技の実行中や、既に特別図柄202が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始されない。後述する特別遊技フラグがオンされている場合には、特別遊技の実行中として判定され、図柄の変動表示は開始されない。図柄の変動表示が開始不可能であれば(S32のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば(S32のY)、当否判定手段120は特図乱数保留手段118から特図乱数を取り出す。保留球数として1が減算される(S34)。
当否判定手段120は、先述した当否判定テーブを参照し、取り出した特図乱数の当否を判定する(S36)。すなわち、取り出された特図乱数が当否判定テーブルにおいて当たりとなるべき数値と等価であれば、特別図柄抽選の当たり、すなわち大当たりと判定される。大当たりであれば(S38のY)、特別遊技制御手段132は、特別遊技開始を示すための特別遊技フラグをオンする(S40)。外れであれば(S38のN)、S40の処理はスキップされる。
パターン選択手段126は、パターン選択テーブルを参照して特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンを選択する(S42)。第2乱数生成手段130は、第1表示用乱数と第2表示用乱数を第2乱数生成手段130から取得するための表示乱数取得処理を実行する(S44)。S44の表示乱数取得処理の詳細については、図13に関連して後に詳述する。キャラクタ選択手段128は、キャラクタ選択テーブルを参照して、S44において取得された第1表示用乱数と第2表示用乱数に応じたキャラクタを選択する(S46)。表示制御手段134は、選択された表示パターンにて特別図柄202と装飾図柄200の変動表示を開始させる(S48)。また、表示制御手段134は、S46において選択されたキャラクタのデータをパターン記憶手段124から読み出して、装飾図柄表示装置60に表示させる。
図10は、図7のS14における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ(S60のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技は図柄の変動終了後に実行される遊技だからである。変動表示が終了している場合であって(S60のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S62のY)、特別遊技実行処理が開始される(S64)。一方、特別遊技フラグがオンされていなければ(S62のN)、S14の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技制御手段132は、S64において複数の単位遊技で構成される特別遊技を実行する。特別遊技の終了条件が満たされていなければ(S68のN)、S14の特別遊技移行判定処理は終了する。次に図7のメインループが実行されるとき、結果として、特別遊技の続きの処理が実行されることになる。特別遊技の終了条件が満たされれば(S68のY)、特別遊技制御手段132は、特別遊技フラグをオフする(S70)。
図11は、第1カウント値更新処理、第1介入処理および第2介入処理の関係を示すシーケンス図である。
第1カウント更新処理は、図7のS08に示したようにメインループの一環として実行される。すなわち、図7のメインループが繰り返し実行されるごとに、第1カウント値更新手段140は第1カウント値を更新する。一方、第1介入処理は、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。また、第2介入処理も、メインループとは独立した別スレッドにて実行される。
第1カウント値更新手段140は、メインループにおいて第1カウント値を更新するが、メインループは遊技状態に応じて、1回のループにかかる時間が変化する。そのため、第1カウント値の更新頻度は遊技状況に応じて変化する。これに対し、第1介入処理や第2介入処理は、メインループと独立に定期的に実行される処理である。第1介入手段154は、定期的に第1カウント値更新処理に割り込んで、そのときの第1カウント値をインクリメントする。第2介入手段156も、定期的に第1カウント値更新処理に割り込んで、そのときの第1カウント値をインクリメントする。ただし、第1介入処理が実行されるタイミングと、第2介入処理が実行されるタイミングはずれるように介入のタイミングが設定されている。
第1介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Pにおいて、通常、メインループは複数回実行される。また、第1介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Pと第2介入処理が実行されるタイミングの時間間隔Pの比は、単純な倍数関係とならないように設定される。たとえば、時間間隔Pと時間間隔Pの比は、13:89となるように設定される。このように第1介入処理と第2介入処理のタイミングがなるべく重ならないように処置することにより、第1カウント値への介入を効率化し、その更新タイミングをより不規則化させやすくなる。
第1カウント値更新手段140による第1カウントの更新だけの場合、遊技状況によりメインループの進行が停滞すると、第1カウント値がなかなか更新されなくなる。本実施例においては、第1介入処理と第2介入処理という遊技状況に影響されない2つの別スレッドから第1カウント値更新処理に割り込みをかけることにより、第1カウント値が好適に更新されるように処置している。また、第1介入処理や第2介入処理は定期的に第1カウント値を更新するだけのスレッドであればよいので、それほど処理負荷を増大させなくて済む。また、スレッド増によるプログラム設計の複雑化がほとんど生じない。そのため、プログラムのメンテナンス負荷もほとんど増加させなくて済む。
なお、第1介入処理の実行単位において、第2カウント値更新手段144は第2カウント値を更新する。第2カウント値更新手段144は、第1介入処理が実行されるごとに第2カウント値を更新してもよい。より詳しくは、次の図12に関連して説明する。
図12は、第2カウント値更新処理の処理過程を示すフローチャートである。
この処理は、第1介入処理と同じスレッドにて実行される。まず、電源投入がなされると、第2カウント値更新手段144は、第2カウント値を0にリセットする。第2カウント値は0〜728の数値範囲にある数なので、第2カウント値の最終値として728がセットされる。以上の初期化処理後に、定期的に第2カウント値更新処理が実行される。
第2カウント値更新手段144は、定期的に、たとえば、2ミリ秒ごとに第2カウント値に1を加算する(S90)。更新後の第2カウント値が最終値に一致していなければ(S92のN)、処理はS98にスキップする。最終値に一致すれば(S92のY)、すなわち、第2カウント値の循環が終了すれば、初期値変更手段146は第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142から第1カウント値を取得して、これを初期値として設定する(S94)。たとえば、第1カウント値が54であれば、第2カウント値更新手段144は、54から第2カウント値の更新を再開するが、このときの最終値として53をセットする(S96)。
第1介入手段154は、第1介入処理として第1カウント値更新手段140の現在値記憶手段142が記憶する第1カウント値に1を加算する(S98)。すなわち、本実施例においては、第1介入処理と第2カウント更新処理は同じスレッドにて実行されるので、第2カウント値が定期的に更新されるごとに第1介入処理が実行される。電源断などにより処理が終了しない限り(S100のN)、処理はS90に戻る。
図13は、図9に示した表示用乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
第2乱数生成手段130の中間値取得手段164は、中間値更新手段160の現在値記憶手段162から中間値を取得する(S110)。除算処理手段170は、取得された中間値を規定数M、本実施例においては27により除算する(S112)。除算処理手段170は、その商を第1表示用乱数として第1表示用乱数記憶手段172に記録する(S114)。除算処理手段170は、その剰余を第2表示用乱数として第2表示用乱数記憶手段174に記録する(S116)。
こうして、2種類の表示用乱数が1種類の中間値に基づいて生成される。
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機10によれば、遊技が基づくべき乱数についての推定困難性を高めることができる。また、乱数生成の処理負荷を抑制しつつ、複数種類の乱数を効率的に生成することができる。
なお、請求項に記載のカウント値更新手段の機能は、本実施例においては中間値更新手段160により実現される。また、請求項に記載の中間値出力手段、生成値出力手段の各機能は、本実施例においてはそれぞれ中間値取得手段164、表示用乱数出力手段168により実現される。これら請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
本実施例においては、第2乱数生成手段130により生成された2種類の表示用乱数により2つのキャラクタが選択され、それらのキャラクタが同じ種類であれば会話が成立するような演出態様を示した。
変形例として、たとえば、装飾図柄200の変動開始時において、乱数により遊技者の手持ちカードとして複数種類のキャラクタ(以下、このようなキャラクタを「手持ちキャラクタ」とよぶ)が選択されてもよい。そして、装飾図柄200の変動表示中に、第2乱数生成手段130により生成された表示用乱数にて更にキャラクタ(以下、このようなキャラクタを「出現キャラクタ」とよぶ)が選択され、それらの出現キャラクタの中に、手持ちキャラクタと一致するキャラクタが存在すれば、一致するキャラクタ同士で会話が成立するような演出がなされてもよい。
たとえば、装飾図柄200の変動開始時において、遊技者の手持ちキャラクタが「蟹」、「亀」、「雉」の3種類だったとする。このとき、出現キャラクタが「亀」と「雉」であれば、亀は亀同士、雉は雉同士で会話が成立してもよい。このような態様によれば、乱数の偶然性により演出のバリエーションを拡大させ、遊技興趣を高めることができる。
第2乱数生成手段130による乱数生成処理は、いわゆる雀球遊技機とよばれる遊技機にも応用可能である。たとえば、第1表示用乱数に応じて表ドラ牌を決定し、第2表示用乱数に応じて裏ドラ牌を決定してもよい。そして、遊技者がそろえた手牌に、決定された表ドラ牌や裏ドラ牌が存在するか否かにより、遊技者利益を変化させてもよい。
なお、上記各実施例及びその変形例から把握することのできる技術思想としては、以下のものがある。
A−1.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成装置。
A−2.前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値の更新処理中の周期的なタイミングにて、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とするA−1に記載の乱数生成装置。
A−3.前記第2カウント値更新手段は、所定の数値範囲内において前記第2のカウント値を循環させることにより前記第2のカウント値を順次更新し、前記第2のカウント値が前記所定の数値範囲内を循環するごとに、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とするA−1またはA−2に記載の乱数生成装置。
A−4.A−1からA−3のいずれかに記載の乱数生成装置から前記生成値を取得する乱数取得手段と、
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A−5.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新するステップと、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新するステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第2のカウント値を更新するステップにおいては、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成方法。
更に別の技術思想としては、以下のものがある。
B−1.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力する乱数出力手段と、を備え、
前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新し、
前記第1介入手段および前記第2介入手段は、前記第1の周期的なタイミングと前記第2の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第1のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成装置。
B−2.前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値の更新処理中の周期的なタイミングにて、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とするB−1に記載の乱数生成装置。
B−3.前記第1介入手段は、前記第1の周期的なタイミングの時間間隔および前記第2の周期的なタイミングの時間間隔のうちの一方が実質的に他方の倍数とならないようなタイミングにて、前記第1のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とするB−1またはB−2に記載の乱数生成装置。
B−4.B−1からB−3のいずれかに記載の乱数生成装置から前記生成値を取得する乱数取得手段と、
前記生成値に応じて遊技内容を変化させるために、所定の遊技条件を成立させるべき生成値を定めた遊技条件判定テーブルを参照して、前記所定の遊技条件の成否を判定する遊技条件判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
B−5.所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新するステップと、
所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新するステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させるステップと、
所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を生成値として出力するステップと、を備え、
前記第2のカウント値を更新するステップにおいては、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新し、
前記第1のカウント値の更新処理に割り込むステップにおいては、前記第1の周期的なタイミングと前記第2の周期的なタイミングが実質的に一致しないように、前記第1のカウント値の更新処理に割り込むことを特徴とする乱数生成方法。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 図3の第1乱数生成手段の機能ブロック図である。 図3の第2乱数生成手段の機能ブロック図である。 第2乱数生成手段により生成される2種類の表示用乱数により選択されるキャラクタの表示態様を示す画面図である。図6(a)は、第1表示用乱数と第2表示用乱数が一致しないときの画面図である。図6(b)は、第1表示用乱数と第2表示用乱数が一致するときの画面図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図7のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS14における特別遊技移行判定処理を詳細に示すフローチャートである。 第1カウント値更新処理、第1介入処理および第2介入処理の関係を示すシーケンス図である。 第2カウント値更新処理の処理過程を示すフローチャートである。 図9に示した表示用乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 26 普通電動役物、 38 入球検出装置、 41 メイン基板、 49 サブ基板、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 装飾図柄表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 74 入球検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 78 入球検出装置、 80 大入賞口ソレノイド、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 110 入球判定手段、 112 特別図柄抽選手段、 114 特図乱数取得手段、 116 第1乱数生成手段、 118 特図乱数保留手段、 120 当否判定手段、 122 図柄決定手段、 124 パターン記憶手段、 126 パターン選択手段、 128 キャラクタ選択手段、 130 第2乱数生成手段、 132 特別遊技制御手段、 134 表示制御手段、 136 開閉制御手段、 140 第1カウント値更新手段、 142 現在値記憶手段、 144 第2カウント値更新手段、 146 初期値変更手段、 148 現在値記憶手段、 150 抽選乱数出力手段、 152 介入手段、 154 第1介入手段、 156 第2介入手段、 160 中間値更新手段、 162 現在値記憶手段、 164 中間値取得手段、 168 表示用乱数出力手段、 170 除算処理手段、 172 第1表示用乱数記憶手段、 174 第2表示用乱数記憶手段。

Claims (3)

  1. 共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための装置であって、
    前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新手段と、
    前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新手段と、
    前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入手段と、
    前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入手段と、
    所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を中間値として出力する中間値出力手段と、
    前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力手段と、
    を備え
    前記第2カウント値更新手段は、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成装置。
  2. 請求項1に記載の乱数生成装置から前記第1生成値と前記第2生成値を取得する乱数取得手段と、
    遊技を進行させるための複数の第1の選択対象のいずれかを選択するために、前記第1生成値としてとり得る数値範囲と前記複数の第1の選択対象とが対応づけられた第1遊技条件判定テーブルを参照し、取得された第1生成値に応じて前記複数の第1の選択対象のいずれかを選択する第1遊技条件判定手段と、
    遊技を進行させるための複数の第2の選択対象のいずれかを選択するために、前記第2生成値としてとり得る数値範囲と前記複数の第2の選択対象とが対応づけられた第2遊技条件判定テーブルを参照し、取得された第2生成値に応じて前記複数の第2の選択対象のいずれかを選択する第2遊技条件判定手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 共に所定数を上限とする2種類の数値をランダムに生成するための方法であって、
    前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて第1のカウント値を順次更新する第1カウント値更新ステップと、
    前記所定数の2乗を上限として、所定の規則に応じて前記第1のカウント値とは異なる第2のカウント値を順次更新する第2カウント値更新ステップと、
    前記第1のカウント値の更新処理に第1の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第1介入ステップと、
    前記第1のカウント値の更新処理に第2の周期的なタイミングで割り込んで、前記第1のカウント値を変化させる第2介入ステップと、
    所定条件が成立したときに前記第2のカウント値を中間値として出力する中間値出力ステップと、
    前記中間値を前記所定数で除算し、その商と剰余をそれぞれ第1生成値および第2生成値として出力する生成値出力ステップと、
    を備え
    前記第2カウント値更新ステップは、前記第2のカウント値が所定値となったとき、前記第1のカウント値を初期値として新たに前記第2のカウント値を順次更新することを特徴とする乱数生成方法。
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