JP2003181006A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Abstract
を不要としつつできるだけ単純な手順でハズレ図柄を決
定させる。 【解決手段】 N桁の表示図柄の組合せである図柄グル
ープを決定するためのグループ番号を抽選により選択す
るグループ番号選択手段51と、前記N桁のうちの特定の
1桁に係る図柄番号を抽選により決定する特定桁図柄決
定手段59と、前記グループ番号から、所定の演算により
前記特定の1桁以外の(N−1)桁にそれぞれ対応する
(N−1)個の図柄パラメータを算出する図柄パラメー
タ算出手段63と、前記特定の1桁に係る表示図柄の種類
を当該図柄番号に対応する図柄として決定するととも
に、当該特定の1桁以外の(N−1)桁の各桁の表示図
柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及び
当該図柄番号を引数とする所定の演算により決定する図
柄グループ決定手段61とを備える。
Description
装置を有する弾球遊技機において、いわゆるハズレの場
合にその旨を表示するための図柄の決定方法に関する。
液晶画面等の装置に複数桁(通常3桁)の図柄を表示さ
せ、その図柄の組合せが特定のものである際には、いわ
ゆる大当たり遊技を発生させるような弾球遊技機は多数
提供されてきている。このような弾球遊技機において
は、表示される図柄の種類は、抽選結果が当たりか又は
ハズレかによって異なる種類のものが決定されるのが通
常である。すなわち、図柄が3桁の場合、3桁とも同一
種類の図柄から成る組合せ(たとえば、「333」、
「777」等)の場合を大当たり遊技の発生に係る「当
たり図柄」とすることが多い。一方、それ以外の組合せ
(たとえば、「234」、「776」等)の場合は「ハ
ズレ図柄」とされるのが普通である。
2通りのうちのいずれかの方法によりなされることが多
い。 (1)第1の方法 ここで、説明の便宜上、図柄の桁数は3桁とし、また、
各桁において出現し得る図柄の種類は「1」から「1
2」までの数字であるものとする。
る。ここで、各桁に対応する乱数を、上位の桁から順に
X、Y及びZとすると、たとえば、以下の手順により乱
数が生成される。 Zの値を現在値から1増加させる(「12」の次は
「1」となる)。 上記で1増加させた結果Zの値が「1」となった際
には、Yの値を現在値から1増加させる(「12」の次
は「1」となる)。
「1」となった際には、Xの値を現在値から1増加させ
る(「12」の次は「1」となる)。 X=Y=Zとなる場合には、Zの値をさらに1増加さ
せる(「12」の次は「1」となる)。こうして生成さ
れたX、Y及びZが乱数として取り扱われる。上記手順
は、通常CPUが実行する弾球遊技機の制御プログラム
の一部として、ソフトウェアリセットのたびに実行され
るのが普通である。すなわち、このようなハズレ図柄を
表す乱数はいわゆるソフトウェア乱数として生成される
こととなる。
知した際における上記各乱数の値が取得され、当該入賞
に係るハズレ図柄の決定に用いられることとなってい
る。 (2)第2の方法 ハズレ図柄の決定に係る乱数として、制御プログラムと
は無関係な信号(たとえば、発振装置等による)に基づ
くいわゆるハードウェア乱数が生成される。このハード
ウェア乱数は、たとえば、0から65535までの数値
をとることができる。一方、遊技データの一部として、
これらのハードウェア乱数の値に一義的に対応するハズ
レ図柄の種類(たとえば、0から255までの範囲の乱
数は「1,2,3」の図柄に対応するというように)が
記録されたハズレ図柄決定のためのテーブルが、たとえ
ばROM上に準備される。
知した際における上記乱数の値が取得される。次いで、
この乱数の値がハズレ図柄決定のためのテーブルと参照
され、対応するハズレ図柄の種類が決定されることとな
っている。
ては、ハズレ図柄の各組合わせは、均等に出現すること
が期待される。その一方、各ハズレ図柄の出現頻度を意
図的に設定することは不可能であるという問題点があ
る。また、ソフトウェアリセットのたびに乱数の組合せ
が当たり図柄にならないようにするチェックのステップ
(前記手順のうちの)が必要となり、制御負担が増す
という問題点も生じている。
図柄の出現頻度を増減させることは可能ではあるもの
の、ハズレ図柄決定のためのテーブルのためのデータ量
が膨大なものとなり、メモリ容量を圧迫するという問題
点がある。そこで、本発明の1の態様においては、上記
の第1の問題点を解消すべく、ハズレ図柄に係る乱数の
生成の際のチェックを不要としつつできるだけ単純な手
順でハズレ図柄を決定させることで制御負担の軽減を図
ることを目的とする。
目的に加え、上記の第2の問題点をも解消すべく、必要
に応じて特定種類のハズレ図柄の出現頻度の増減を、デ
ータ量をさほど要さずに実現することをも目的とする。
の第1の問題点に鑑み、本発明のうち第1の解決手段に
係る部分は、各々異なる図柄番号に対応する複数種類の
図柄のうちの1種類の図柄を表示図柄としてN桁(ただ
し、Nは3以上の整数)の各々に独立して表示可能な図
柄表示装置21と、所定の始動入賞口22への入賞に基づい
て当たり判定を行う当たり判定手段33と、前記当たり判
定の結果が当たりである場合に、前記図柄表示装置21に
おける各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に係るものと
して決定する当たり時用図柄決定手段38と、前記当たり
判定の結果がハズレである場合に、前記図柄表示装置21
における各桁の表示図柄を、少なくとも1の桁に係る図
柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるものとして決
定するハズレ時用図柄決定手段50とを備えた弾球遊技機
10であって、前記ハズレ時用図柄決定手段50は、N桁の
表示図柄の組合せである図柄グループを決定するための
グループ番号を抽選により選択するグループ番号選択手
段51と、前記N桁のうちの特定の1桁に係る図柄番号を
抽選により決定する特定桁図柄決定手段59と、前記グル
ープ番号から、所定の演算により前記特定の1桁以外の
(N−1)桁にそれぞれ対応する(N−1)個の図柄パ
ラメータを算出する図柄パラメータ算出手段63と、前記
特定の1桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に対応
する図柄として決定するとともに、当該特定の1桁以外
の(N−1)桁の各桁の表示図柄の種類を、各桁ごと
に、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号を引数と
する所定の演算により決定する図柄グループ決定手段61
とを有することを特徴とする。
定の「始動入賞口」へ打球が入賞することにより抽選が
行われる。この抽選で当選することを「当たり」と称す
る。当たりの場合には、たとえば、いわゆる「大当たり
遊技」などの特別の遊技状態が発生することとなってい
る。一方、この抽選で当選しないことを「ハズレ」と称
する。
能性のある数字、文字、図形その他の記号をいう。ここ
で、この図柄の種類数については特に限定はないが、N
桁のそれぞれにおいて、同一の種類数の図柄が出現する
ようになっていることを要する。「図柄番号」とは、図
柄を特定するためのアドレス番号、コードその他の記号
をいう。ここで、図柄として数字を採用する場合には、
図柄としての数字の値と、この図柄番号の値とが必ずし
も一致する必要はない。たとえば、図柄番号の「0」
が、実際の図柄としての「1」に対応するように設定す
ることとしてもよい。ただし、図柄番号と図柄とが一対
一に対応するものである必要がある。
わち、前記の当たり又はハズレ)を表すものとして、各
桁に表示される図柄をいう。「図柄グループ」とは、N
桁の表示図柄の組合せをいう。「図柄表示装置」とは、
液晶ディスプレイ等によって図柄を表示可能な装置をい
う。
う手段をいう。この抽選は、通常、当該入賞に際して取
得された乱数を用いて実行される。なお、ここでいう
「乱数」とは、厳密に数学的な意味での乱数のみなら
ず、たとえばその生成は規則的に行われるが、実際に抽
選に用いるために取得するタイミングがランダムである
ことにより、実質的に乱数として機能し得るものをも含
む。
遊技機10の制御を司るCPUが、ROM等の記憶手段に
記憶された制御プログラムのうちの所定部分を実行する
ことにより、 当たり判定用の乱数を取得する段階、 取得した乱数を判定テーブル又は所定の判定値と比較
して判定する段階、及び 上記の当たり判定結果を表示する数値(たとえば、当
たりであれば「1」、ハズレであれば「0」)を所定の
メモリ領域に格納する段階を実行することで実現可能で
ある。
判定の結果が当たりである場合に、その旨を示す図柄グ
ループを決定する手段をいう。ここで、当たりの場合の
図柄グループを構成する各表示図柄は、同一の図柄番号
に係るもの、すなわち、同一種類の図柄(いわゆる「ゾ
ロ目」)である。この当たり時用図柄決定手段38は、た
とえば、前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所
定部分を実行することにより、 前記当たり判定結果を参照する段階、 当該当たり判定結果が当たりである場合に、当たり時
用の図柄グループを決定するための乱数を取得する段
階、 この乱数から対応する1の図柄番号を導出する段階、
及び この図柄番号をN個の所定のメモリ領域にそれぞれ格
納する段階を実行することで実現可能である。
判定の結果がハズレである場合に、その旨を示す図柄グ
ループを決定する手段をいう。ここで、ハズレの場合の
図柄グループを構成する表示図柄は、N個の図柄のうち
の少なくとも1個が、他の図柄と異なるものである必要
がある。「グループ番号選択手段」とは、前記ハズレ時
用図柄決定手段50において、図柄グループを決定するた
めの乱数(又は乱数から所定の手順を経て一義的に導出
される数値)であるグループ番号を決定する手段をい
う。このグループ番号選択手段51は、たとえば、前記C
PUが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行す
ることにより、 前記当たり判定結果を参照する段階、 当該当たり判定結果がハズレである場合に、グループ
番号を決定するための乱数を取得する段階、 この乱数から対応するグループ番号を導出する段階、
および このグループ番号を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。なお、グループ番号
の導出は、乱数から一義的に決定されるものであれば、
所定の演算によるものであっても、また、判定テーブル
との参照によるものであっても、いずれでもよい。
時用図柄決定手段50において、N桁のうちの特定の1桁
(3桁の場合であれば、たとえば、最も左の桁)に係る
図柄番号を抽選により決定する手段をいう。この「特定
の1桁」とは、いずれの桁をもって充てることとしても
よいが、その桁は遊技の制御の全課程を通じて同一の桁
に固定しておくことが望ましい。
前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所定部分を
実行することにより、 乱数を取得する段階、 この乱数から対応する1の図柄番号を導出する段階、
及び この図柄番号を当該桁に係る所定のメモリ領域に格納
する段階を実行することで実現可能である。
ズレ時用図柄決定手段50において、N桁のうちの前記特
定の1桁以外の他の桁(前記の3桁の例で言えば、中央
の桁及び最も右の桁)に係る図柄番号を決定するために
用いられる数値である「図柄パラメータ」を、前記グル
ープ番号から算出する手段をいう。ここで、この図柄パ
ラメータは、前記特定の1桁以外の各(N−1)桁に対
応する(N−1)個の数値のそれぞれをいう。すなわ
ち、ある桁に係る図柄パラメータとは、特定の1桁に係
る図柄番号からの差分を意味する。
する演算方法については、本解決手段においては特に限
定はない。しかし、1のグループ番号と、当該グループ
番号から算出される図柄パラメータの組合せとが、一対
一に対応するような演算方法である必要がある。たとえ
ば、グループ番号をある数値で除算して得られる商と剰
余とをそれぞれ図柄パラメータとするような方法がこの
ような演算方法として考えられる。
ば、前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所定部
分を実行することにより、 前記所定のメモリ領域に格納されている前記グループ
番号を取得する段階、 このグループ番号から、所定の演算により(N−1)
個の図柄パラメータを算出する段階、および これらの図柄パラメータを、当該(N−1)桁に係る
所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階を実行するこ
とで実現可能である。
ープを、前記特定の1桁に係る図柄番号と、前記図柄パ
ラメータとから所定の演算により決定する手段をいう。
この「所定の演算」の例としては、当該図柄番号と当該
図柄パラメータとの加算が挙げられる。この図柄グルー
プ決定手段61は、たとえば、前記CPUが、前記制御プ
ログラムのうちの所定部分を実行することにより、 前記所定のメモリ領域に格納されている図柄番号を取
得する段階、 前記所定のメモリ領域に格納されている図柄パラメー
タを取得する段階、 当該図柄番号を、前記特定の1桁に係る図柄番号とす
る段階、 当該図柄番号を、(N−1)個の図柄パラメータと個
別に演算し、(N−1)個の図柄番号を算出する段階、
及び 各図柄番号を、それぞれの桁に対応する所定のメモリ
領域に格納する段階を実行することで実現可能である。
柄グループに係るN個の図柄番号を、特定の1桁に係る
1の図柄番号と、この図柄番号からの差分たる図柄パラ
メータとから決定することにより、N個の図柄番号がい
ずれも同一となるのを、特別な吟味手順(すなわち、N
個の図柄番号すべてが同一であるか否かを検証する手
順)を要さずに回避することが可能となっており、結果
としてハズレ時用の図柄の決定に係る処理の負担が軽減
されることとなっている。
鑑み、本発明のうち第2の解決手段に係る部分は、0か
ら(M−1)までの整数で表される図柄番号にそれぞれ
対応するM種類(ただし、Mは3以上の整数)の図柄の
うちの1種類の図柄をN桁(ただし、Nは3以上の整
数)の各々に独立して表示可能な図柄表示装置21と、所
定の始動入賞口22への入賞に基づいて当たり判定を行う
当たり判定手段33と、前記当たり判定の結果が当たりで
ある場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示図
柄を、同一の図柄番号に係るものとして決定する当たり
時用図柄決定手段38と、前記当たり判定の結果がハズレ
である場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示
図柄を、少なくとも1の桁に係る図柄番号が他の桁に係
る図柄番号とは異なるものとして決定するハズレ時用図
柄決定手段50とを備えた弾球遊技機10であって、前記ハ
ズレ時用図柄決定手段50は、N桁の表示図柄の組合せで
ある図柄グループを決定するためのグループ番号とし
て、 1≦X≦(MN-1−1) なる関係を満たす整数Xを抽選により決定するグループ
番号選択手段51と、前記N桁のうちの特定の1桁に係る
図柄番号を抽選により決定する特定桁図柄決定手段59
と、前記グループ番号をMで(N−2)回除して最終的
に得られる商及び各除算の際に得られる(N−2)個の
剰余をそれぞれ他の(N−1)桁に対応する(N−1)
個の図柄パラメータとして算出する図柄パラメータ算出
手段63と、前記特定の1桁に係る表示図柄の種類を当該
図柄番号に対応する図柄として決定するとともに、他の
(N−1)桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応す
る図柄パラメータ及び当該図柄番号の和をMで除して得
られる剰余に相当する図柄番号に対応する図柄として決
定する図柄グループ決定手段61とを有することを特徴と
する。
定の「始動入賞口」へ打球が入賞することにより抽選が
行われる。この抽選で当選することを「当たり」と称す
る。当たりの場合には、たとえば、いわゆる「大当たり
遊技」などの特別の遊技状態が発生することとなってい
る。一方、この抽選で当選しないことを「ハズレ」と称
する。
能性のある数字、文字、図形その他の記号をいう。ここ
で、本解決手段においては、この図柄の種類数について
はM種類となっており、N桁のそれぞれにおいて、同一
のM種類の図柄が出現するようになっている。なお、こ
の図柄の桁数については、3以上の整数であれば特に限
定はない。しかし、桁数が多くなるほど後述の図柄パラ
メータ算出に係る手順がより複雑となるとともにデータ
量も多くなるため、実際には3桁であることが望まし
い。
アドレス番号、コードその他の記号をいう。ここで、図
柄として数字を採用する場合には、図柄としての数字の
値と、この図柄番号の値とが必ずしも一致する必要はな
い。たとえば、図柄番号の「0」が、実際の図柄として
の「1」に対応するように設定することとしてもよい。
ただし、図柄番号と図柄とが一対一に対応するものであ
る必要がある。なお、本解決手段においては、図柄番号
は0から(M−1)までのM通りの整数値をとることと
なっており、これらによりM種類の図柄が出現可能とな
っている。
わち、前記の当たり又はハズレ)を表すものとして、各
桁に表示される図柄をいう。「図柄グループ」とは、N
桁(望ましくは3桁)の表示図柄の組合せをいう。「図
柄表示装置」とは、液晶ディスプレイ等によって図柄を
表示可能な装置をいう。
う手段をいう。この抽選は、通常、当該入賞に際して取
得された乱数を用いて実行される。なお、ここでいう
「乱数」とは、厳密に数学的な意味での乱数のみなら
ず、たとえばその生成は規則的に行われるが、実際に抽
選に用いるために取得するタイミングがランダムである
ことにより、実質的に乱数として機能し得るものをも含
む。
遊技機10の制御を司るCPUが、ROM等の記憶手段に
記憶された制御プログラムのうちの所定部分を実行する
ことにより、 当たり判定用の乱数を取得する段階、 取得した乱数を判定テーブル又は所定の判定値と比較
して判定する段階、及び 上記の当たり判定結果を表示する数値(たとえば、当
たりであれば「1」、ハズレであれば「0」)を所定の
メモリ領域に格納する段階を実行することで実現可能で
ある。
判定の結果が当たりである場合に、その旨を示す図柄グ
ループを決定する手段をいう。ここで、当たりの場合の
図柄グループを構成する各表示図柄は、同一の図柄番号
に係るもの、すなわち、同一種類の図柄(いわゆる「ゾ
ロ目」)である。この当たり時用図柄決定手段38は、た
とえば、前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所
定部分を実行することにより、 前記当たり判定結果を参照する段階、 当該当たり判定結果が当たりである場合に、当たり時
用の図柄グループを決定するための乱数を取得する段
階、 この乱数から対応する1の図柄番号を導出する段階、
及び この図柄番号をN個(望ましくは3個)の所定のメモ
リ領域にそれぞれ格納する段階を実行することで実現可
能である。
判定の結果がハズレである場合に、その旨を示す図柄グ
ループを決定する手段をいう。ここで、ハズレの場合の
図柄グループを構成する表示図柄は、N個(望ましくは
3個)の図柄のうちの少なくとも1個が、他の図柄と異
なるものである必要がある。「グループ番号選択手段」
とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、図柄グ
ループを決定するための乱数(又は乱数から所定の手順
を経て一義的に導出される数値)であるグループ番号を
決定する手段をいう。
番号は、1から(MN-1−1)までの整数(望ましく
は、1から(M2−1)までの整数)となっている。こ
のグループ番号の最大値が(MN-1−1)であることの
根拠は以下の通りである。すなわち、図柄の種類がM種
類で、桁数がNであるから、表示図柄の組合せは、MN
通りとなる。このうち、全ての表示図柄が等しくなる組
合せはM通り(図柄の種類数と同じ)であるから、ハズ
レにかかる表示図柄の組合せは、 MN−M=M(MN-1−1) となる。そして、後述のように、図柄グループは、N桁
のうちの特定の1桁の図柄に基づいて決定されるので、
上記の値を当該特定の1桁に係る図柄の種類であるMで
除して得られる(MN-1−1)がグループ番号の最大
値、すなわち図柄グループの数となる(3桁の場合に
は、(M2−1))。
ば、前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所定部
分を実行することにより、 前記当たり判定結果を参照する段階、 当該当たり判定結果がハズレである場合に、グループ
番号を決定するための乱数を取得する段階、 この乱数から 1≦X≦(MN-1−1)(3桁の場合は1≦X≦(M2−
1)) なる整数Xをグループ番号として導出する段階、および このグループ番号を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。なお、グループ番号
の導出は、乱数から一義的に決定されるものであれば、
所定の演算によるものであっても、また、判定テーブル
との参照によるものであっても、いずれでもよい。
時用図柄決定手段50において、N桁(望ましくは3桁)
のうちの特定の1桁(3桁の場合であれば、たとえば、
最も左の桁)に係る図柄番号(0から(M−1)までの
整数)を抽選により決定する手段をいう。この「特定の
1桁」とは、いずれの桁をもって充てることとしてもよ
いが、その桁は遊技の制御の全課程を通じて同一の桁に
固定しておくことが望ましい。
前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所定部分を
実行することにより、 乱数を取得する段階、 この乱数から対応する1の図柄番号を導出する段階、
及び この図柄番号を当該桁に係る所定のメモリ領域に格納
する段階を実行することで実現可能である。
ズレ時用図柄決定手段50において、N桁(望ましくは3
桁)のうちの前記特定の1桁以外の他の桁(前記の3桁
の例で言えば、中央の桁及び最も右の桁)に係る図柄番
号を決定するために用いられる数値である「図柄パラメ
ータ」を、前記グループ番号から算出する手段をいう。
ここで、この図柄パラメータは、前記特定の1桁以外の
各(N−1)桁(望ましくは2桁)に対応する(N−
1)個(望ましくは2個)の数値のそれぞれをいう。す
なわち、ある桁に係る図柄パラメータとは、特定の1桁
に係る図柄番号からの差分を意味する。
は、以下のようにして決定される。まず、グループ番号
を、Mで(N−2)回除算する。なお、除算が2回以上
行われる場合には、2回目以降の除算は、その前回の除
算で得られた商に対して行われることとする。この結
果、最終的に得られた商と、(N−2)回の除算により
得られた(N−2)個の剰余とを併せた(N−1)個の
数値が、図柄パラメータとなる。
いずれも0から(M−1)までの整数値をとることとな
る。また、グループ番号の最小値は1であるので、各図
柄パラメータの数値がいずれも0となるような場合は存
在しないこととなっている。この図柄パラメータ算出手
段63は、たとえば、前記CPUが、前記制御プログラム
のうちの所定部分を実行することにより、 前記所定のメモリ領域に格納されている前記グループ
番号を取得する段階、 このグループ番号から、上記の演算により(N−1)
個の図柄パラメータを算出する段階、および これらの図柄パラメータを、当該(N−1)桁に係る
所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階を実行するこ
とで実現可能である。
取り扱いにおいては、最小値を0とするのが慣習となっ
ている。したがって、実際には、 0≦X≦(MN-1−2) なる整数X(全部で(MN-1−1)通りの数値をとるの
は同じ)を前記グループ番号として決定することとし、
上記の図柄パラメータ算出の際には、その実際のグルー
プ番号に1を加算した数値を新たにグループ番号とする
ことにより、 1≦X≦(MN-1−1) なる整数Xをグループ番号として決定したのと実質的に
同じこととなる。
ープを、前記特定の1桁に係る図柄番号と、前記図柄パ
ラメータとから決定する手段をいう。ここで、前記特定
の1桁に係る図柄番号は、前記特定桁図柄決定手段59に
より決定されたもので充てられる。また、他の(N−
1)桁については、当該図柄番号と、当該桁に対応する
図柄パラメータとの和(ただし、この和がM以上となる
場合には、Mを減算した値)が当該桁の図柄番号とな
る。
ば、前記CPUが、前記制御プログラムのうちの所定部
分を実行することにより、 前記所定のメモリ領域に格納されている図柄番号を取
得する段階、 前記所定のメモリ領域に格納されている図柄パラメー
タを取得する段階、 当該図柄番号を、前記特定の1桁に係る図柄番号とす
る段階、 当該図柄番号を、(N−1)個の図柄パラメータと個
別に加算し、(N−1)個の図柄番号を算出する段階、 上記図柄番号がM以上の場合には、そこからMを減算
した値を、新たな図柄番号とする段階、及び 各図柄番号を、それぞれの桁に対応する所定のメモリ
領域に格納する段階を実行することで実現可能である。
柄グループに係るN個(望ましくは3個)の図柄番号
を、特定の1桁に係る1の図柄番号と、この図柄番号か
らの差分たる図柄パラメータとから決定することによ
り、N個の図柄番号がいずれも同一となるのを、特別な
吟味手順(すなわち、N個の図柄番号すべてが同一であ
るか否かを検証する手順)を要さずに回避することが可
能となっており、結果としてハズレ時用の図柄の決定に
係る処理の負担が軽減されることとなっている。
鑑み、本発明のうち第3の解決手段に係る部分は、前記
第2の解決手段に係る部分の特徴に加え、グループ番号
は、MN-1以上の整数をも値としてとり得るとともに、
以上のグループ番号に対応する図柄グループを表す特別
ハズレ図柄テーブル64を備え、前記図柄グループ決定手
段61は、グループ番号がMN-1以上の値である場合に
は、当該グループ番号に対応する図柄グループを前記特
別ハズレ図柄テーブル64から取得して決定することを特
徴とする。
OM等に記憶される遊技データの一部であって、グルー
プ番号と任意の図柄グループとが対応づけられているも
のをいう。すなわち、1から(MN-1−1)まで(望ま
しくは、1から(M2−1)まで)のグループ番号につ
いては、前記の第2の解決手段に示した方法によって演
算により図柄グループを決定するが、MN-1(望ましく
はM2)以上のグループ番号については、特別ハズレ図
柄テーブル64によって、任意の図柄からなる図柄グルー
プが割り当てられることとなっている。
る規則的な図柄グループの決定に供される部分と、任意
の種類の不規則的な図柄グループの決定に供される部分
とで一元的に発生させつつ、必要に応じて特定種類のハ
ズレ図柄の出現頻度の増減を、データ量をさほど要さず
に実現することが可能となっている。 (第4の解決手段)また、本発明のうち第4の解決手段
に係る部分は、前記第2又は第3の解決手段に係る部分
の特徴に加え、前記グループ番号選択手段51は、ハズレ
グループ乱数とグループ番号との対応を示すグループ番
号テーブル53と、ハズレグループ乱数を発生するハズレ
グループ乱数発生手段52と、前記ハズレグループ乱数を
前記グループ番号テーブル53と参照し対応するグループ
番号を検索するグループ番号検索手段58とを有すること
を特徴とする。
号の決定に用いられる乱数をいう。「ハズレグループ乱
数発生手段」とは、所定の範囲の中から、上記のハズレ
グループ乱数をハードウェア的に又はソフトウェア的に
発生させる手段をいう。「グループ番号テーブル」と
は、前記ROM等に記憶される遊技データの一部であっ
て、グループ番号とハズレグループ乱数とが対応づけら
れているものをいう。この対応は、あるハズレグループ
乱数に対して、グループ番号が一義的に決定することが
可能なように設定されている。
ループ乱数をグループ番号テーブル53と参照して、該当
するグループ番号を検索する手段をいう。上記により、
グループ番号の発生頻度を、グループ番号ごとに割り付
けられるハズレグループ乱数の範囲により調節すること
が可能となっている。 (第5の解決手段)また、本発明のうち第5の解決手段
に係る部分は、前記第4の解決手段に係る部分の特徴に
加え、前記グループ番号テーブル53においては、各グル
ープ番号ごとに、当該グループ番号に属する最大のハズ
レグループ乱数に1を加算した値である比較データが設
定されているとともに、前記グループ番号検索手段58
は、グループ番号の最小値と最大値とからこれらの中央
値を算出し、当該中央値に係る比較データとハズレグル
ープ乱数とを比較し、当該比較データが当該ハズレグル
ープ乱数を超える値のときには当該中央値をもって前記
最大値を差し替えるとともに、当該比較データが当該ハ
ズレグループ乱数以下の値であるときには当該中央値に
1を加算した値をもって前記最小値を差し替え、差し替
えた結果当該最小値と当該最大値とが等しい値である場
合には当該最小値をグループ番号として決定するととも
に、当該最小値と当該最大値とが異なる値である場合に
はこれらの値から新たな中央値を算出するように形成さ
れていることを特徴とする。
るグループ番号の決定が効率よく実行されることとなっ
ている。 (第6の解決手段)また、本発明のうち第6の解決手段
に係る部分は、前記第5の解決手段に係る部分の特徴に
加え、遊技状態を確認する遊技状態確認手段57を備える
とともに、各遊技状態ごとにハズレグループ乱数とグル
ープ番号との割付が異なる複数のグループ番号テーブル
53が設けられていることを特徴とする。
当たりの発生確率の高低又は保留球の有無若しくはその
個数等の、遊技に関する状態をいう。なお、遊技に関す
る状態とは、パラメータの変化によって把握できるもの
であれば、これらのものに限らず、どのようなものをこ
の遊技状態として採用することとしてもよい。また、グ
ループ番号テーブル53は、この異なる遊技状態のそれぞ
れに対応するものが用意されている。それぞれのグルー
プ番号テーブル53においては、ハズレグループ乱数とグ
ループ番号との割付が異なっており、それぞれあるグル
ープ番号が発生しやすくなっていたり、また逆に発生し
にくくなっていたりすることとなっている。
技状態を判断するとともに、判断した遊技状態に応じた
グループ番号テーブル53が選択されることにより、遊技
状態に応じて特定の図柄グループの発生頻度が変化する
ことで、遊技状態の変化を遊技者に察知させることが可
能となっている。
を、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態
に係る弾球遊技機10の遊技盤20の外観を正面図で示した
ものである。図2及び図3は、本実施の形態の構成要素
をツリー図にて概念的に示したものである。そして、図
4から図9までは、本実施の形態におけるハズレ図柄決
定の手順をフローチャートで示したものである。
いて図1を参照しつつ以下に説明する。遊技盤20のほぼ
中央には、3桁の図柄(左から、「左図柄」、「中図
柄」及び「右図柄」と称する)を液晶画面にて変動さ
せ、最終的に各桁に表示図柄を表示させる図柄表示装置
21が位置する。ここで、各桁に表示される図柄は、
「1」から「12」までの整数値から成る計12種類で
ある。
類の図柄である場合、これらの組合せを「当たり図柄」
と称する。たとえば、「1,1,1」あるいは「7,
7,7」などが、当たり図柄に該当する。一方、当たり
図柄以外の表示図柄の組合せは「ハズレ図柄」と称され
る。たとえば、「1,2,3」、「3,3,1」あるい
は「7,3,7」といったような、3桁のいずれもが異
なる組合せ、又は、3桁のうち2桁のみが同一の図柄で
あるような組合せが、ハズレ図柄に該当する。
の特別図柄保留ランプ90、90、90、90が設けられてい
る。上記図柄表示装置21の下方には、打球が入賞可能な
始動入賞口22が設けられている。この始動入賞口22の開
口部には、始動入賞口22の幅を拡大する拡大装置91が設
けられる。この拡大装置91は、通常は打球1個は通過し
得るが2個は同時に通過し得ない程度の幅を保つが、こ
れが拡大すると、落下する打球を拾うような形となり、
結果として始動入賞口22への入賞が容易となる。また、
この始動入賞口22から通じる打球の流路には、打球の入
賞を検知する始動入賞センサ23が設けられている。
ユニット92が取り付けられており、その一部が、後述の
大当たり遊技の際に開放する大入賞口26となっている。
また、このアタッカーユニット92の左右両端には、入賞
口93、93が設けられている。更に、このアタッカーユニ
ット92の前面には、7セグメント発光ダイオードによる
普通図柄表示装置94が設けられるとともに、その周囲に
は4個の普通図柄保留ランプ95、95、95、95が設けられ
ている。この普通図柄表示装置94には、「5」、「6」
及び「7」の3種類の数字から選ばれる1桁の数字から
成る「普通図柄」が表示される。なお、これらの普通図
柄のうち、「7」を「拡大図柄」と称する。
過可能なゲート96が設けられる。このゲート96には、打
球の通過を検知する図示しないセンサが設けられてい
る。また、前記始動入賞口22の左方及び右方にも入賞口
93、93が設けられる。更に、遊技盤20下端には、上記始
動入賞口22、、大入賞口26、及び各入賞口93、93、93、
93のいずれにも入賞し得なかった打球が排出されるアウ
ト口97が設けられている。
方向に変化を付けるための風車98、98、98、98、98、98
及び釘(図示せず)が設けられている。また、遊技盤20
の前面は、図示しないガラス板で覆われている。更に、
遊技盤20の下方には図示しない弾球ハンドル、賞球払出
口、球受け皿が位置している。 (2)遊技の概要 この弾球遊技機10における遊技の概要は、以下の通りで
ある。
者が操作することで、遊技盤20に打球が弾球される。こ
の打球は、各風車98、98、98、98、98、98や前記図示し
ない釘等に接触しながら、遊技盤20を落下する。そし
て、落下の過程で各入賞口93、93、93、93のいずれかに
入賞すると、前記図示しない賞球払出口から5球の賞球
が遊技者に払い出される。
示装置94において普通図柄が変動を開始する。そして、
通常の場合、変動が開始してから30秒が経過すると、
変動の開始時点で既に決定されている所定の普通図柄が
停止表示される。この停止表示される普通図柄が拡大図
柄の「7」であるときには、拡大装置91が0.5秒間作動
し、始動入賞口22の幅が拡大することで、始動入賞口22
への入賞が容易となる。また、停止表示される普通図柄
が拡大図柄でない「5」又は「6」のときには拡大装置
91は作動しないが、この場合でも、始動入賞口22への入
賞は可能である。なお、普通図柄表示装置94における変
動表示の最中に打球がゲート96を通過した場合には、普
通図柄保留ランプ95、95、95、95が最大4個まで点灯す
ることとなっている。すなわち、この普通図柄保留ラン
プ95、95、95、95が点灯している個数分に相当する回数
だけ、以後の普通図柄表示装置94の作動が保証されるこ
ととなっている。
前記図示しない賞球払出口から5球の賞球が遊技者に払
い出されるのに加え、図柄表示装置21に表示された図柄
の変動が開始される。この変動の結果、表示される表示
図柄の組合せが前記当たり図柄の場合には、「大当たり
遊技」が発生する。この大当たり遊技においては、普段
は閉鎖している大入賞口26が、ソレノイド27(図2参
照)の作動により開放する。この大入賞口26への入賞が
あると、前記図示しない賞球払出口から15球の賞球が
遊技者に払い出される。この大入賞口26は、開放して3
0秒経過するか、又は10球の入賞があるかのいずれか
により一旦閉鎖する。そして、この大入賞口26が開放し
ている間に、この大入賞口26の内部に設けられている図
示しないVゾーンへの入賞があると、大入賞口26は一旦
閉鎖した後、再度開放することとなっている。これによ
り、大入賞口26の開放は、最大16回連続することが可
能となっている。また、大入賞口26が16回開放し終え
るか、又は大入賞口26の開放中に上記Vゾーンへの入賞
がなかった場合には、この大当たり遊技は終了する。
等の特定の当たり図柄で大当たり遊技となった場合は、
当該大当たり遊技の終了後、次回に当たりとなるまでの
遊技において、当たりの発生する確率が4倍となってい
る。このような、当たりの発生確率が高くなっている遊
技を「確率変動遊技」と称する。一方、この確率変動遊
技に対して、当たりの発生確率が低い遊技を「通常遊
技」と称する。
最中などに打球が始動入賞口22に入賞した場合には、特
別図柄保留ランプ90、90、90、90が最大4個まで点灯す
ることとなっている。すなわち、この特別図柄保留ラン
プ90、90、90、90が点灯している個数分(以下、「保留
球数」と称する。)に相当する回数だけ、以後の図柄表
示装置21の作動が保証されることとなっている。
示すとおり、遊技盤20と、遊技制御装置30と、画像制御
装置40とを備えている。 (3−1)遊技盤20 本実施の形態に係る弾球遊技機10では、上述の通り、遊
技盤20上に、図柄表示装置21における図柄の変動表示の
契機となる入賞が発生する始動入賞口22が設けられる。
この始動入賞口22への入賞によって、図柄の変動表示が
行われることとなっている。
センサを用いた始動入賞センサ23が設けられている。こ
の始動入賞センサ23は、ハイ信号及びロー信号の2通り
の状態をとる始動入賞信号を出力する。この始動入賞信
号は、打球を検出していないとき(すなわち、検出用の
光線が遮られていないとき)にはハイ信号を出力してい
るが、打球が通過している間(すなわち、検出用の光線
が遮られているとき)のみロー信号を出力する。なお、
この始動入賞センサ23としては、光学センサのみなら
ず、磁気センサや、また、機械的なスイッチを用いるこ
とも可能である。
大当たり遊技の際に、ソレノイド27の作動により開閉が
行われる入賞口である。 (3−2)遊技制御装置30 遊技制御装置30は、弾球遊技機10の遊技の制御を司る部
分であって、制御の中枢を担うCPU、遊技情報の記憶
装置たるROM及び遊技に係るパラメータ類を一時的に
記憶するRAMにより構成される。そして、遊技の制御
の過程により、以下に記載する各手段として機能するこ
ととなっている。
賞信号を認識する手段である。そして、この始動入賞信
号がハイ信号からロー信号へと切り替わるのを契機に、
下記の乱数発生手段32へその旨の信号を送信することと
なっている。 (3−2−2)乱数発生手段32 乱数発生手段32は、当たり判定に用いられる乱数を発生
させる手段である。
御とは無関係な、約14MHzのクロックが常に入力され、
これをその入力のたびにカウントする手段が設けられて
いる。そして、上記入賞検出手段31からの信号を受信す
ると、その時点におけるカウントの値が取得され、この
値が0から319までの整数値である乱数に換算され、
この乱数の値がRAMに一時的に格納されることとなっ
ている。この乱数の値は、前記の保留球数と対応するも
ので、当たり判定に用いられる乱数として機能すること
となっている。
した乱数を取得して、この値から、当たりかハズレかを
判定する手段である。すなわち、この当たり判定手段33
は、上記の、RAMに一時的に格納されている乱数を取
得して、この値が7であれば(前記確率変動遊技の場合
には、7から10までであれば)当たりと判定し、ま
た、そうでなければハズレと判定することとなってい
る。
各桁における表示図柄に対応づけられる図柄番号を決定
する手段である。具体的には、左図柄、中図柄及び右図
柄にそれぞれ対応するパラメータ(それぞれ、「左図柄
番号」、「中図柄番号」及び「右図柄番号」と称す
る。)に図柄番号をデータとして格納することで図柄番
号が決定されることとなっている。ここで、図柄番号
は、0から11までの整数値をとる。そして、図柄番号
と表示図柄との対応は、下記の表1に示すとおりであ
る。
合には、当たり時用図柄決定手段38によって、0から1
1までの図柄番号のうちの1つが乱数を用いた抽選によ
り決定され、その図柄番号の値が、左図柄番号、中図柄
番号及び右図柄番号のいずれにも格納されることとなっ
ている。一方、当たり判定の結果がハズレである場合に
は、ハズレ時用図柄決定手段50によって、左図柄番号、
中図柄番号及び右図柄番号のそれぞれに、0から11ま
での図柄番号のうちの1つが別個に決定され格納される
こととなっている。その詳細については、(3−4)に
おいて後述する。
て決定された表示図柄の組合せに応じた変動パターン
(たとえば、図柄の変動から停止に至るまでの時間の変
化、又は、図柄の変動に伴う演出等)を決定する手段で
ある。ここで、この変動パターン選択手段35は、変動パ
ターンを直接表すデータそのものを選択するのではな
い。すなわち、変動パターンの内容を表現するデータ及
びプログラムそのものは、後述の画像制御装置40内に設
けられているROMに記憶されており、変動パターン選
択手段35は、これらの内容を指定するコマンド等をデー
タとして選択することとなっている。
や、上記変動パターン選択手段35において選択された変
動パターンに係るコマンド等のデータを、画像制御装置
40に送信する手段である。 (3−2−7)特別遊技実行手段37 特別遊技実行手段37は、大当たり遊技の実行を制御する
手段である。具体的には、ソレノイド27を制御すること
で大入賞口26の開閉を行ったり、その際の特別の画像表
示に係るデータを画像表示装置に送信したりする。
表示図柄の組合せや、それに伴う変動パターンに従っ
て、図柄表示装置21上に、図柄の変動表示や、それに伴
う演出等を表示させる手段である。具体的には、変動パ
ターン受信手段41が、前記変動パターン送信手段36から
の図柄番号及び変動パターンに係るデータを受信する。
そして、これらのデータから、変動内容決定手段42が、
画像制御装置40内のROMから該当する画像データを決
定する。そして、この画像データに従って、変動実行手
段43が実際に図柄表示装置21上に画像表示を行うことと
なっている。
レである場合に、ハズレ図柄に係る図柄番号の選択を、
以下の各手段により実行する手段である。 (3−4−1)グループ番号選択手段51 グループ番号選択手段51は、以下の各手段により、グル
ープ番号を選択する手段である。なお、グループ番号
は、0から147までの148通りの値をとることとな
っている。このうち、0から142までの143通りを
「通常グループ番号」と、また、143から147まで
の4通りを「特別グループ番号」とそれぞれ称する。
生手段52 ハズレグループ乱数発生手段52は、ソフトウェア処理と
は無関係の発振回路からの信号に基づくクロックのカウ
ントに由来する0から65535までの範囲の乱数を生
成する手段と、始動入賞口22への入賞の際における上記
カウントをハズレグループ乱数として取得する手段と、
当該ハズレグループ乱数を当該入賞に係る当たり判定の
際まで格納しておく手段とからなる。
53 グループ番号テーブル53は、0から65535までの値
をとるハズレグループ乱数と、グループ番号との対応を
表すテーブルをいう。具体的には、グループ番号と、当
該グループ番号に対応するハズレグループ乱数の上限に
1を加えた値(「比較データ」と称する。)との組合せ
により、グループ番号テーブル53が構成されている。
表2のように各グループ番号がほぼ均等な頻度で発生す
る通常テーブル54と、下記の表3のように特別グループ
番号の発生頻度が高くなっている特別テーブル55とが設
けられている。
おけるグループ番号選択に用いられる。一方、特別テー
ブル55は、前記の確率変動遊技の際におけるグループ番
号選択に用いられる。なお、上記表2及び表3中の「対
応するハズレグループ乱数」の欄は、該当するハズレグ
ループ乱数を参考のために記したもので、実際のテーブ
ルにこのようなデータが記載されているわけではない。
であるか、又は確率変動遊技であるかを示す状態)を遊
技状態確認手段57によって確認し、それによってグルー
プ番号の選択に用いるグループ番号テーブル53を、必要
に応じて変更する手段である。
又はその代わりにランダム抽選手段を設け、この抽選結
果に応じて遊技状態に関わらず使用するグループ番号テ
ーブル53を変更することとしてもよい。こうすること
で、ハズレ図柄の出現の態様をより多彩なものとするこ
とが可能となる。 (3−4−1−4)グループ番号検索手段58 グループ番号検索手段58は、取得されたハズレグループ
乱数を、遊技状態に応じたグループ番号テーブル53と比
較して、該当するグループ番号を検索する手段である。
この検索の具体的方法については後述する。
より得られる乱数に基づいて、左図柄の図柄番号に相当
する0から11までの整数値である特定桁図柄乱数を決
定する手段である。 (3−4−3)図柄グループ決定手段61 図柄グループ決定手段61は、左図柄の図柄番号と、グル
ープ番号とに基づいて、以下の各手段によって各桁の図
柄番号を決定する手段である。
62 グループ番号判定手段62は、前記グループ番号選択手段
51によって選択されたグループ番号が、通常グループ番
号か、又は、特別グループ番号かを判定する手段であ
る。 (3−4−3−2)図柄パラメータ算出手段63 図柄パラメータ算出手段63は、前記グループ番号選択手
段51によって選択されたグループ番号が通常グループ番
号である場合に、当該グループ番号から図柄パラメータ
を算出する手段をいう。ここで、図柄パラメータとは、
グループ番号に1を加えた値を12で除した商である
「右図柄パラメータ」と、剰余である「中図柄パラメー
タ」とを意味する。
ル64 特別ハズレ図柄テーブル64は、前記グループ番号選択手
段51によって選択されたグループ番号が特別グループ番
号である場合に決定される図柄番号が記載されているテ
ーブルである。具体的には、下記の表4のように当該グ
ループ番号から導出されるアドレスと、図柄番号とが対
になっているテーブルである。
号」の欄は、該当するグループ番号を参考のために記し
たもので、実際のテーブルにこのようなデータが記載さ
れているわけではない。また、「対応する表示図柄」の
欄には、図柄番号に対応する表示図柄(たとえば、アド
レス「0」の図柄番号2は、表示図柄の「3」に対応す
る。)が参考のために記されており、実際のテーブルに
このようなデータが記載されているわけではない。
ったような遊技状態に応じて異なった特別ハズレ図柄テ
ーブル64を用意してもよい。こうすることで、ハズレ図
柄の出現の態様をより多彩なものとすることが可能とな
る。 (4)遊技処理手順 以下、本実施の形態における遊技処理の手順を、図4か
ら図9までのフローチャートに従って説明する。
である。まず、R1に示す通常遊技処理サブルーチンによ
り、入賞のチェック、賞球の払い出し並びに各種乱数の
取得及び格納が行われる。次いで、R2に示す図柄変動処
理サブルーチンにより、当たり判定、表示図柄の決定及
び実際の変動処理が実行される。そして、次の特別遊技
処理において、当たり判定の結果が当たりであった場合
には大当たり遊技の処理が実行される。
00に示す段階において、前記各入賞口93、93、93、93及
び始動入賞口22への入賞があったか否かがチェックされ
る。入賞があった場合には、それに応じた賞球の払い出
しがなされる。そして、S110に示す段階へ進む。
31により、始動入賞口22への入賞があったか否かが確認
される。入賞があった場合にはS120に示す段階へ進む。
一方、入賞がなかった場合には本サブルーチンを終了し
メインルーチンへ戻る。S120に示す段階においては、保
留球数が4未満の場合に限り、保留球数を1加算する。
この保留球数に応じて、前記の特別図柄保留ランプ90、
90、90、90が点灯する。そして、S130に示す段階へ進
む。
る各種の乱数が取得され、当該保留球に対応するメモリ
領域に格納される。ここで取得される乱数には、当たり
判定に用いられる乱数、当たり図柄の決定に関する乱数
並びに前記のハズレグループ乱数及び特定桁図柄乱数が
含まれる。そして、本サブルーチンを終了しメインルー
チンへ戻る。
00に示す段階において、保留球数が1以上であるかどう
かが判断される。1以上である場合にはS210に示す段階
へ進んで保留球数から1を減算した上でS220に示す段階
へ進む。一方、1以上でない場合、すなわち0の場合に
は本サブルーチンを終了しメインルーチンへ戻る。
が格納されているメモリ領域から、当該保留球数に係
る、最先に格納された各種乱数が読み込まれる。そし
て、S230に示す段階へ進む。S230に示す段階において
は、当たり判定手段33により、読み込んだ乱数に基づい
た当たり判定が行われる。そして、この当たり判定の結
果が当たりの場合には、S235に示す段階へ進む。また、
ハズレの場合にはR5に示すハズレ時用図柄決定サブルー
チンがそれぞれ実行される。
柄用の乱数から0から11までの図柄番号が決定され、
この図柄番号が、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番
号の全てに格納される。そして、図柄変動処理サブルー
チンへ戻り、S240に示す段階において、特別遊技フラグ
がセットされる。そして、S250に示す段階へ進む。
中図柄番号及び右図柄番号にそれぞれ格納されている図
柄番号に従って、画像制御装置40が、図柄表示装置21上
において各桁の図柄を変動させる。これと同時に、前記
変動パターンに応じた演出等も表示され、最終的に表示
図柄を表示することとなる。そして、本サブルーチンは
終了しメインルーチンへ戻る。
ーチンが実行される。ハズレ時用図柄決定サブルーチン
においては、まず、図7のS300に示す段階において、グ
ループ番号選択手段51が、当該入賞に係るハズレグルー
プ乱数を参照する。そして、S310に示す段階へ進む。
手段57により、遊技状態が確認される。そして、S320に
示す段階へ進む。S320に示す段階においては、遊技状態
に応じたグループ番号テーブル53が決定される。たとえ
ば、前回のグループ番号選択の際には通常テーブル54が
用いられた場合において、今回の遊技状態が通常遊技で
あるときには、そのまま通常テーブル54が用いられる。
一方、前回のグループ番号選択の際には通常テーブル54
が用いられた場合において、今回の遊技状態が確率変動
遊技となっているときには、テーブル変更手段56によっ
て、特別テーブル55への変更が行われる。そして、グル
ープ番号検索手段58によって、R6に示すグループ番号検
索サブルーチンが実行される。
は、まず、図9のS600に示す段階において、グループ番
号最小値に0が、また、グループ番号最大値に147が
それぞれセットされる。そして、S610に示す段階へ進
む。S610に示す段階においては、グループ番号最小値と
グループ番号最大値との和を2で除した値を、グループ
番号中央値にセットする。なお、このとき、小数点以下
の部分は切り捨てられる。そして、S620に示す段階へ進
む。
中央値に該当する比較データが、グループ番号選択手段
51から取得される。たとえば、この段階が最初に実行さ
れる場合にはグループ番号中央値は73(=(0+14
7)/2、ただし、小数点以下切り捨て)であるから、
通常遊技の場合には、通常テーブル54(表2参照)から
グループ番号の73に対応する比較データの32768
が取得される。また、同じ例において、確率変動遊技の
場合には、特別テーブル55(表3参照)からグループ番
号の73に対応する比較データの73が取得される。そ
して、S630に示す段階へ進む。
プ乱数が比較データより小さいかどうかが判断される。
ハズレグループ乱数が比較データより小さい場合には、
S640に示す段階に進み、当該グループ番号中央値が、新
たなグループ番号最大値としてセットされる。一方、ハ
ズレグループ乱数が比較データ以上である場合には、S6
50に示す段階に進み、当該グループ番号中央値に1を加
算した値が、新たなグループ番号最小値としてセットさ
れる。いずれの場合も、次にS660に示す段階へ進む、S6
60に示す段階においては、S640又はS650に示す段階にお
いてセットされた後の、グループ番号最小値とグループ
番号最大値とが、等しいか否かが判断される。等しいと
判断された場合には、S670に示す段階へ進み、当該グル
ープ番号最小値(又は当該グループ番号最大値)がグル
ープ番号としてセットされ、ハズレ時用図柄決定サブル
ーチンへ戻る。
号最小値とグループ番号最大値とが等しくないと判断さ
れた場合には、S610に示す段階へ戻り、新たなグループ
番号最小値とグループ番号最大値との組合せから、新た
にグループ番号中央値がセットされる。そして、S660に
おいてグループ番号最小値とグループ番号最大値とが等
しくなったと判断されるまで、この間の段階が繰り返さ
れることとなっている。
ってグループ番号が選択されると、次に、図7のS330に
示す段階へ進む。S330に示す段階においては、グループ
番号判定手段62によって、グループ番号が143以上で
あるか否かが判断される。すなわち、当該グループ番号
が、通常グループ番号(143未満)であるか、特別グ
ループ番号(143以上)であるかが判断されることと
なっている。
合 当該グループ番号が143未満の通常グループ番号の場
合は、S340に示す段階に進み、これ以後S390に示す段階
に至るまで、図柄パラメータ算出手段63による右図柄パ
ラメータ及び中図柄パラメータの算出が実行される。S3
40に示す段階においては、右図柄パラメータに0がセッ
トされる。そして、S350に示す段階へ進む。
に1が加算される。そして、S360に示す段階へ進む。S3
60に示す段階においては、グループ番号が、12以上で
あるか否かが判断される。グループ番号が12以上の場
合には、S370に示す段階へ進む。S370に示す段階におい
ては、右図柄パラメータに1が加算される。そして、S3
80に示す段階へ進む。
から12が減算される。そして、S360に示す段階へ進
む。そして、S360に示す段階において、グループ番号が
12未満であると判断された場合には、S390に示す段階
へ進み、中図柄パラメータに当該グループ番号がセット
されることとなる。すなわち、この段階において、S350
におけるグループ番号を12で除した商が右図柄パラメ
ータとなっており、また、剰余が中図柄パラメータとな
っている。そして、S400に示す段階へ進む。
決定手段61により、各桁の図柄番号が決定される。ま
ず、S400に示す段階においては、特定桁図柄決定手段59
によって特定桁図柄乱数発生手段60から特定桁図柄乱数
が取得され、次いでS410に示す段階において、この特定
桁図柄乱数の値(0から11までのいずれかの整数値)
が左図柄番号にセットされる。そして、S420に示す段階
へ進む。
数に中図柄パラメータを加えた値が、中図柄番号にセッ
トされる。そして、S430に示す段階へ進む。S430に示す
段階においては、中図柄番号が12以上の値を示してい
るか否かが判断され、12未満の場合はそのままの値が
中図柄番号として保たれる。一方、12以上の場合は、
S440に示す段階において、中図柄番号から12を減じた
値が新たな中図柄番号とされる。そして、いずれの場合
もS450に示す段階へ進む。
数に右図柄パラメータを加えた値が、右図柄番号にセッ
トされる。そして、S460に示す段階へ進む。S460に示す
段階においては、右図柄番号が12以上の値を示してい
るか否かが判断され、12未満の場合はそのままの値が
右図柄番号として保たれる。一方、12以上の場合は、
S470に示す段階において、右図柄番号から12を減じた
値が新たな右図柄番号とされる。
理サブルーチンへ戻り、S250に示す段階において、左図
柄番号、中図柄番号及び右図柄番号にそれぞれ格納され
ている図柄番号に従って、画像制御装置40が、図柄表示
装置21上において各桁の図柄を変動させ、最終的に表示
図柄を表示することとなる。そして、本サブルーチンは
終了しメインルーチンへ戻る。
合 図7に示すハズレ時用図柄決定サブルーチンのS330に示
す段階において、当該グループ番号が143以上の特別
グループ番号であると判断された場合には、図8のS500
に示す段階へ進む。図8のS500以下に示す段階において
は、図柄グループ決定手段61によって、特別グループ番
号に係る各桁の図柄番号が決定される。まず、S500に示
す段階において、当該グループ番号から、143を減じ
た値を3倍した値が算出される。たとえば、第1例とし
て、グループ番号が143である場合には、この値は0
となる。また、第2例として、グループ番号が147で
ある場合には、この値は12となる。そして、S510に示
す段階へ進む。
柄テーブル64(表4参照)から、上記S500に示す段階に
おいて算出された値に相当するアドレスに対応する図柄
番号が取得され、そしてS520に示す段階においてこの図
柄番号が左図柄番号としてセットされる。たとえば、前
記第1例でいえば、アドレス0の図柄番号である2が取
得され、これが左図柄番号となる。また、前記第2例で
いえば、アドレス12の図柄番号である6が取得され、
これが左図柄番号となる。そして、S530に示す段階へ進
む。
柄テーブル64から、前記S510に示す段階で参照したアド
レスの次のアドレスに対応する図柄番号が取得され、そ
して、S540に示す段階においてこの図柄番号が中図柄番
号としてセットされる。たとえば、前記第1例でいえ
ば、アドレス1の図柄番号である2が取得され、これが
中図柄番号となる。また、前記第2例でいえば、アドレ
ス13の図柄番号である2が取得され、これが中図柄番
号となる。そして、S550に示す段階へ進む。
柄テーブル64から、前記S530に示す段階で参照したアド
レスの次のアドレスに対応する図柄番号が取得され、そ
して、S560に示す段階においてこの図柄番号が右図柄番
号としてセットされる。たとえば、前記第1例でいえ
ば、アドレス2の図柄番号である0が取得され、これが
右図柄番号となる。また、前記第2例でいえば、アドレ
ス14の図柄番号である6が取得され、これが右図柄番
号となる。
た図柄番号は左から「2,2,0」となり、これに対応
する表示図柄は「3,3,1」となる。また、前記第2
例の場合は、取得された図柄番号は左から「6,2,
6」となり、これに対応する表示図柄は「7,3,7」
となる。そして、図6の図柄変動処理サブルーチンへ戻
り、S250に示す段階において、左図柄番号、中図柄番号
及び右図柄番号にそれぞれ格納されている図柄番号に従
って、画像制御装置40が、図柄表示装置21上において各
桁の図柄を変動させ、最終的に表示図柄を表示すること
となる。そして、本サブルーチンは終了しメインルーチ
ンへ戻る。
に示すサブルーチンの実行後、特別遊技フラグ(図6の
S240参照)がセットされているかどうかが確認される。
セットされている場合には、大当たり遊技の実行に係る
処理が実行されるが、その詳細は割愛する。一方、セッ
トされていない場合には、再び上記のR1のサブルーチン
の実行へ戻る。
ので、以下に記す効果を奏する。すなわち、本発明の1
の態様によれば、ハズレ図柄に係る乱数の生成の際のチ
ェックを不要としつつできるだけ単純な手順でハズレ図
柄を決定させることで制御負担の軽減が図られることと
なる。
果に加え、必要に応じて特定種類のハズレ図柄の出現頻
度の増減を、データ量をさほど要さずに実現することが
可能となる。
面図で示したものである。
に示したものである。
の構成要素をツリー図にて概念的に示したものである。
ンをフローチャートにて示したものである。
ンをフローチャートにて示したものである。
ンをフローチャートにて示したものである。
ルーチンの一部をフローチャートにて示したものであ
る。
ルーチンの一部をフローチャートにて示したものであ
る。
ーチンをフローチャートにて示したものである。
Claims (8)
- 【請求項1】 各々異なる図柄番号に対応する複数種類
の図柄のうちの1種類の図柄を表示図柄としてN桁(た
だし、Nは3以上の整数)の各々に独立して表示可能な
図柄表示装置と、 所定の始動入賞口への入賞に基づいて当たり判定を行う
当たり判定手段と、 前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に
係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段と、 前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、少なくとも1の桁
に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるもの
として決定するハズレ時用図柄決定手段とを備えた弾球
遊技機であって、 前記ハズレ時用図柄決定手段は、 N桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定する
ためのグループ番号を抽選により選択するグループ番号
選択手段と、 前記N桁のうちの特定の1桁に係る図柄番号を抽選によ
り決定する特定桁図柄決定手段と、 前記グループ番号から、所定の演算により前記特定の1
桁以外の(N−1)桁にそれぞれ対応する(N−1)個
の図柄パラメータを算出する図柄パラメータ算出手段
と、 前記特定の1桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に
対応する図柄として決定するとともに、当該特定の1桁
以外の(N−1)桁の各桁の表示図柄の種類を、各桁ご
とに、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号を引数
とする所定の演算により決定する図柄グループ決定手段
とを有することを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 0から(M−1)までの整数で表される
図柄番号にそれぞれ対応するM種類(ただし、Mは3以
上の整数)の図柄のうちの1種類の図柄をN桁(ただ
し、Nは3以上の整数)の各々に独立して表示可能な図
柄表示装置と、 所定の始動入賞口への入賞に基づいて当たり判定を行う
当たり判定手段と、 前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に
係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段と、 前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、少なくとも1の桁
に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるもの
として決定するハズレ時用図柄決定手段とを備えた弾球
遊技機であって、 前記ハズレ時用図柄決定手段は、 N桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定する
ためのグループ番号として、 1≦X≦(MN-1−1) なる関係を満たす整数Xを抽選により決定するグループ
番号選択手段と、 前記N桁のうちの特定の1桁に係る図柄番号を抽選によ
り決定する特定桁図柄決定手段と、 前記グループ番号をMで(N−2)回除して最終的に得
られる商及び各除算の際に得られる(N−2)個の剰余
をそれぞれ他の(N−1)桁に対応する(N−1)個の
図柄パラメータとして算出する図柄パラメータ算出手段
と、 前記特定の1桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に
対応する図柄として決定するとともに、他の(N−1)
桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラ
メータ及び当該図柄番号の和をMで除して得られる剰余
に相当する図柄番号に対応する図柄として決定する図柄
グループ決定手段とを有することを特徴とする弾球遊技
機。 - 【請求項3】 0から(M−1)までの整数で表される
図柄番号にそれぞれ対応するM種類(ただし、Mは3以
上の整数)の図柄のうちの1種類の図柄を3桁の各々に
独立して表示可能な図柄表示装置と、 所定の始動入賞口への入賞に基づいて当たり判定を行う
当たり判定手段と、 前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に
係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段と、 前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄
表示装置における各桁の表示図柄を、少なくとも1の桁
に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるもの
として決定するハズレ時用図柄決定手段とを備えた弾球
遊技機であって、 前記ハズレ時用図柄決定手段は、 3桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定する
ためのグループ番号として、 1≦X≦(M2−1) なる関係を満たす整数Xを抽選により決定するグループ
番号選択手段と、 前記3桁のうちの特定の1桁の図柄番号を抽選により決
定する特定桁図柄決定手段と、 前記グループ番号をMで除して得られる商及び剰余をそ
れぞれ他の2桁に対応する2個の図柄パラメータとして
算出する図柄パラメータ算出手段と、 前記特定の1桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に
対応する図柄として決定するとともに、他の2桁の表示
図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及
び当該図柄番号の和をMで除して得られる剰余に相当す
る図柄番号に対応する図柄として決定する図柄グループ
決定手段とを有することを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項4】 グループ番号は、MN-1以上の整数をも
値としてとり得るとともに、 MN-1以上のグループ番号に対応する図柄グループを表
す特別ハズレ図柄テーブルを備え、 前記図柄グループ決定手段は、グループ番号がMN-1以
上の値である場合には、当該グループ番号に対応する図
柄グループを前記特別ハズレ図柄テーブルから取得して
決定することを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。 - 【請求項5】 グループ番号は、M2以上の整数をも値
としてとり得るとともに、 M2以上のグループ番号に対応する図柄グループを表す
特別ハズレ図柄テーブルを備え、 前記図柄グループ決定手段は、グループ番号がM2以上
の値である場合には、当該グループ番号に対応する図柄
グループを前記特別ハズレ図柄テーブルから取得して決
定することを特徴とする請求項3記載の弾球遊技機。 - 【請求項6】 前記グループ番号選択手段は、 ハズレグループ乱数とグループ番号との対応を示すグル
ープ番号テーブルと、 ハズレグループ乱数を発生するハズレグループ乱数発生
手段と、 前記ハズレグループ乱数を前記グループ番号テーブルと
参照し対応するグループ番号を検索するグループ番号検
索手段とを有することを特徴とする請求項2、3、4又
は5記載の弾球遊技機。 - 【請求項7】 前記グループ番号テーブルにおいては、
各グループ番号ごとに、当該グループ番号に属する最大
のハズレグループ乱数に1を加算した値である比較デー
タが設定されているとともに、 前記グループ番号検索手段は、 グループ番号の最小値と最大値とからこれらの中央値を
算出し、 当該中央値に係る比較データとハズレグループ乱数とを
比較し、 当該比較データが当該ハズレグループ乱数を超える値の
ときには当該中央値をもって前記最大値を差し替えると
ともに、 当該比較データが当該ハズレグループ乱数以下の値であ
るときには当該中央値に1を加算した値をもって前記最
小値を差し替え、 差し替えた結果当該最小値と当該最大値とが等しい値で
ある場合には当該最小値をグループ番号として決定する
とともに、 当該最小値と当該最大値とが異なる値である場合にはこ
れらの値から新たな中央値を算出するように形成されて
いることを特徴とする請求項6記載の弾球遊技機。 - 【請求項8】 遊技状態を確認する遊技状態確認手段を
備えるとともに、 各遊技状態ごとにハズレグループ乱数とグループ番号と
の割付が異なる複数のグループ番号テーブルが設けられ
ていることを特徴とする請求項6又は7記載の弾球遊技
機。
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