JP2004248757A - 遊技機及びシミュレーションゲームプログラム - Google Patents

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JP2004248757A JP2003040084A JP2003040084A JP2004248757A JP 2004248757 A JP2004248757 A JP 2004248757A JP 2003040084 A JP2003040084 A JP 2003040084A JP 2003040084 A JP2003040084 A JP 2003040084A JP 2004248757 A JP2004248757 A JP 2004248757A
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Abstract

【課題】従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球センサ51と、始動入賞球センサ51が遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する主基板30と、遊技に関する図柄を変動表示可能な液晶表示装置13と、主基板30による抽選の結果を導出させるために図柄を液晶表示装置13に変動表示する図柄制御基板61と、液晶表示装置13の図柄変動表示中に始動入賞球センサ51が遊技球を検知したときに、遊技球が検知されたことを保留球として記憶するメインRAM33とを備え、図柄制御基板61は、メインRAM33に記憶された保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で図柄を液晶表示装置13に変動表示させるようにする。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に大当り判定を行い、大当りになると大入賞口を開放する遊技機及びシミュレーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機は、前面に遊技領域が形成された遊技盤と、停止態様によって大当りの発生を表す複数の特別図柄を表示する図柄表示装置とを備えており、遊技領域に始動入賞口及び大入賞口が形成されている。
【0003】
また、遊技機は、大当りか外れかを判定する大当り判定で使用される値(以下、大当り判定用乱数値という。)を予め定められた期間毎に更新するようになっている。
【0004】
そして、遊技機は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域に発射された遊技球が遊技領域を流下して始動入賞口に入賞する度に、記憶している大当り判定用乱数値が上限の個数、例えば、5個に達していない限り、大当り判定用乱数値を記憶する。
【0005】
また、遊技機は、大当り判定用乱数値を記憶しているとき、記憶している大当り判定用乱数値のうち最も先に記憶した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。大当り判定において、遊技機は、大当り判定用乱数値が予め定められた値であるときに大当りと判定し、大当り判定用乱数値が予め定められた値ではないときに外れと判定する。
【0006】
ここで、遊技機は、大当り判定での判定結果が外れであったとき、大当り判定での判定結果に基づいて複数の特別図柄を図柄表示装置で変動表示する遊技(以下、特別図柄変動遊技という。)を行った後、記憶している大当り判定用乱数値のうち大当り判定で使用したもの、即ち、最も先に記憶したものを消去する。
【0007】
また、遊技機は、大当り判定での判定結果が大当りであったとき、特別図柄変動遊技を行って、大入賞口を開放する遊技(以下、大当り遊技という。)を行った後、記憶している大当り判定用乱数値のうち大当り判定で使用したものを消去する。なお、遊技者は、遊技機が大当り遊技を行っているとき、大入賞口に遊技球を入賞させることができるので、遊技機が大当り遊技を行っていないときと比較して多量の賞球を獲得することができる。
【0008】
なお、遊技機は、複数の大当り判定用乱数値を記憶しているとき、始動入賞口に遊技球が新たに入賞しなくても、既に記憶している大当り判定用乱数値を全て消去するまで順次複数回の大当り判定を行うので、遊技者は、遊技機によって複数の大当り判定用乱数値が記憶されているとき、遊技球の発射を遊技機に一時停止させ、遊技機によって記憶されている大当り判定用乱数値の個数が減少した後、再び遊技機に遊技球を発射させる操作、所謂止め打ちを行うことがあった。
【0009】
遊技機は、遊技者によって止め打ちが行われると、止め打ちが行われないときと比較して遊技者に貸した遊技球の回収に時間が掛かり、実質的な稼働率が低下することになる。
【0010】
したがって、止め打ちを防止して実質的な稼働率の低下を防止するものとして、複数の大当り判定用乱数値を記憶しているときに、図柄表示装置で特別図柄を変動表示する時間を短縮し、記憶している大当り判定用乱数値の個数の減少を早める遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
【0011】
【特許文献1】
特開2001−259158号公報(第4−8頁、第5図)
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、図柄表示装置で特別図柄を変動表示する時間を短縮し過ぎると、特別図柄変動遊技の興趣を損なうという問題や、単位時間あたりに特別図柄変動遊技が行われる回数が増加して大当り遊技が行われる回数が増加するので、遊技者の射幸心を著しく煽るという問題が有った。したがって、上記従来の遊技機においては、図柄表示装置で特別図柄を変動表示する時間の短縮に限界があり、記憶可能な大当り判定用乱数値の上限の個数が大き過ぎると、止め打ちを防止することができず実質的な稼働率の低下を防止することができないという問題が有った。
【0013】
そこで、本発明は、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球検知手段と、前記始動入賞球検知手段が前記遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する抽選手段と、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示装置と、前記抽選手段による抽選の結果を導出させるために前記図柄を前記図柄変動表示装置に変動表示する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示装置の図柄変動表示中に前記始動入賞球検知手段が前記遊技球を検知したときに、前記遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、前記保留球記憶手段に記憶された前記保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で前記図柄変動表示装置に前記図柄を変動表示させる図柄変動表示変更手段とを備えた構成を有している。
【0015】
この構成により、本発明の遊技機は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと異なる態様で図柄変動表示装置に図柄を変動表示させるので、遊技者に対する遊技性を従来と比較して向上することができ、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、本発明の遊技機は、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができるので、遊技店の利益を従来と比較して向上させることができる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、前記図柄変動表示変更手段は、前記保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときと比較して大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を前記図柄変動表示装置に表示させる構成を有している。
【0017】
この構成により、本発明の遊技機は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと比較して大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を図柄変動表示装置に表示させるので、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、本発明の遊技機は、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
また、本発明の遊技機は、前記図柄変動表示装置は、所定のライン上の複数の前記図柄の組み合わせによって前記大当り停止態様を表示し、前記図柄変動表示変更手段は、前記保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときと比較して、前記ラインの数を前記図柄変動表示装置に増加させて表示させる構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと比較して、大当り停止態様を表示可能なラインの数を図柄変動表示装置に増加させて表示させるので、増加させて表示させたラインの数に応じて遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、本発明の遊技機は、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
【0018】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球検知機能と、前記始動入賞球検知機能が前記遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する抽選機能と、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示装置を模した画像を画面に表示する画面表示機能と、前記抽選機能による抽選の結果を導出させるために前記図柄を前記図柄変動表示装置に変動表示する図柄変動表示機能と、前記図柄変動表示装置の図柄変動表示中に前記始動入賞球検知機能が前記遊技球を検知したときに、前記遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、前記保留球記憶機能に記憶された前記保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で前記図柄変動表示装置に前記図柄を変動表示させる図柄変動表示変更機能とを実現させる構成を有している。
【0019】
この構成により、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと異なる態様で図柄を変動表示するので、遊技者に対する遊技性を従来と比較して向上することができ、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0021】
図1から図12までは本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【0022】
図1、図2において、パチンコ遊技機1の前面側には遊技盤2が設けられており、遊技盤2はパチンコ遊技機1の前面側で透明な窓板3に覆われた略円形の遊技領域2aを形成している。
【0023】
遊技盤2の下部には賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿4が設けられており、上皿4に排出された遊技球は遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50に供給されるようになっている。
【0024】
また、上皿4の下方には、上皿4からの遊技球を排出するための排出口5、排出口5から排出された遊技球を溜めるための下皿6、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル7及び灰皿8が設けられている。
【0025】
また、遊技盤2の上部には各種音声を出力するための左スピーカ9L及び右スピーカ9Rと、パチンコ遊技機1に何からのトラブルが発生したときに点灯されるトラブル報知用LED10とが設けられている。また、遊技盤2の左右にはLEDから構成される装飾ランプ11、12が設けられている。
【0026】
図2は遊技盤2を拡大表示した正面図である。遊技盤2の略中央には液晶表示装置13が配置されている。液晶表示装置13は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示及び演出アニメーションの表示を行うもので、後述の始動入賞口14に遊技球が入賞することにより、表示画面13aに図3に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【0027】
なお、パチンコ遊技機1は、本実施の形態において液晶表示装置13を備えているが、本発明によれば特別図柄を表示するために、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的な表示装置や、特別図柄を外周面上に描いた回転リール等の機械的な表示装置を液晶表示装置13に代えて備えていても良い。
【0028】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、大当りとなり、遊技者にとって有利な後述の特別遊技状態に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、表示画面13aの左側に停止した特別図柄(以下、左停止図柄という。)、表示画面13aの中央に停止した特別図柄(以下、中停止図柄という。)及び表示画面13aの右側に停止した特別図柄(以下、右停止図柄という。)の3つが何れも同一図柄で揃った停止態様である。
【0029】
図3は、特別図柄の具体例を示す。図3に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む12種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“1”〜“12”のコードナンバーが付されている。
【0030】
また、大当りとなる停止態様(以下、大当り停止態様という。)を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の大当りは確変大当りと通常大当りに区別される。本実施の形態では、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“1”、“3”、“5”、“7”、“9”、“11”の6種類の特別図柄を確変図柄とし、コードナンバーが“2”、“4”、“6”、“8”、“10”、“12”の6種類の特別図柄を通常図柄とする。
【0031】
確変大当りは、確変図柄が揃った停止態様となったときに発生する。また、確変大当りとなった場合は、特別遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、通常大当りは、通常図柄が揃った停止態様となったときに発生する。通常大当りとなった場合は、特別遊技状態が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【0032】
液晶表示装置13の下方には、図2に示すように、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口14を構成する普通電動役物65が設けられている。普通電動役物65は、始動入賞口14へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口14に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片14aを有する入賞装置(所謂チューリップ)である。
【0033】
なお、この可動片14aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口14に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
【0034】
また、始動入賞口14の左方には、普通図柄作動用ゲート15が設けられており、この普通図柄作動用ゲート15に遊技球が入賞すると、普通図柄表示用LED16a、16bが作動される。
【0035】
また、普通電動役物65の下方には、遊技者にとって有利な開状態と遊技者にとって不利な閉状態に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口17が設けられており、大入賞口17は、液晶表示装置13での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【0036】
そして、この大入賞口17に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口17が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口17への遊技球が所定数入賞、或いは、30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、大当り遊技という。)を、所定回(所定ラウンド)行えるようになっている。
【0037】
ここで、1回目の大当り遊技を第1ラウンドと称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、第2ラウンド、第3ラウンド……と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞といわれる所定の条件を満たす必要が有る。
【0038】
ここで、大入賞口17は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口17の中央に設けられる。また、大入賞口17の下方には、アウト球を回収するアウト口18が設けられている。
【0039】
また、遊技盤2の左側にはレール19a、19bによって囲まれる遊技球の案内通路19が設置されている。遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50から発射された遊技球は、この案内通路19に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれ、図示しない遊技くぎに弾かれながら流下するようになっている。
【0040】
液晶表示装置13の上方には、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20及び特別図柄記憶表示部21a、21bが設けられている。
【0041】
左側に配置される普通図柄表示用LED16aは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用LED16bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したとき、これら2つのLED16a、16bは、所定時間、交互に点灯動作を行うようになっており、所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED16aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物65が第1状態に変換される。
【0042】
普通図柄記憶LED20は4つのLEDから構成されており、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート15への遊技球の通過が有る度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED16a、16bの動作可能回数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるものである。
【0043】
また、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過すると、普通図柄判定用乱数値が最大4個までメインRAM33に記憶されるようになっており、5回目以降の通過はメインRAM33に記憶されずに無効となる。
【0044】
特別図柄記憶表示部21a、21bは、一般的に7セグと呼ばれるLEDからそれぞれ構成されており、未だ行われていない保留中の特別図柄の変動表示の数である保留数を“20”まで表示可能になっている。
【0045】
具体的には、左側の特別図柄記憶表示部21aは二桁目の数字を表示するとともに、右側の特別図柄記憶表示部21bは一桁目の数字を表示するようになっており、例えば、左側の特別図柄記憶表示部21aに“1”が表示され、右側の特別図柄記憶表示部21bに“5”が表示されると、保留数が“15”であることになる。なお、特別図柄記憶表示部21a、21bに“20”の数字が表示されているときは始動入賞口14への入賞は無効になる。
【0046】
液晶表示装置13の左側には、左上風車22及び左下風車23が設けられており、液晶表示装置13の右側には、右上風車24及び右下風車25が設けられている。
【0047】
始動入賞口14の左右側には、それぞれ入賞球が有ると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口26a、26b、26c、26dが設けられている。また、遊技盤2の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の図示していない各種ランプが設けられる。
【0048】
図4のブロック図はパチンコ遊技機1の制御部の具体的構成を示す図である。
【0049】
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主基板30により制御される。主基板30は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)(以下、メインCPUという。)31、読み出し専用のROM(ReadOnly Memory)(以下、メインROMという。)32及び読み書き可能なRAM(Random Access Memory)(以下、メインRAMという。)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【0050】
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主基板30に接続された各種センサからの入力信号は、この主基板30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【0051】
メインCPU31には、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを検知する始動入賞球検知手段としての始動入賞球センサ51と、一般入賞口26a〜26dに遊技球が入賞したか否かを検知する一般入賞球センサ52と、大入賞口17に遊技球が入賞したか否かを検知する大入賞球センサ53と、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過したか否かを検知する通過球センサ54と、大入賞口17に設けられたVゾーンへの入賞を検知するV入賞球センサ55とが接続されている。
【0052】
例えば、始動入賞球センサ51からの信号が主基板30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号に基づいて大当りの有無等の判定を行い、それらの判定結果に基づいて液晶表示装置13の表示に関する制御指令(以下、コマンドという。)を生成し、生成したコマンドを後述の図柄制御基板61に向けて送信する。
【0053】
メインROM32には、液晶表示装置13の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、メインROM32には、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の変動パターン等の演出を選択する際に参照される演出選択テーブル、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される停止図柄決定テーブル、及び、遊技者にとって有利な普通図柄表示用LED16aが点灯した状態とするか否かを判定する際に参照される普通図柄判定テーブルが格納されている。
【0054】
なお、演出選択テーブルは、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果が大当りと設定されたときに参照される大当り演出選択テーブルと、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果が外れと設定されたときに参照される外れ演出選択テーブルで構成されている。
【0055】
また、停止図柄決定テーブルは、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果が大当りと設定されたときに参照される大当り図柄決定テーブルと、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果が外れと設定されたときに参照される外れ図柄決定テーブルで構成されている。
【0056】
また、メインCPU31には、図4に示すように、図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64、普通電動役物65及び大入賞装置66が接続されている。
【0057】
また、メインCPU31は、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に使用される大当り判定用乱数カウンタと、特別図柄の変動パターン等の演出を選択する際に使用される演出選択用乱数カウンタと、大当りと判定されたときに表示する停止図柄を決定する際に使用される大当り図柄決定用乱数カウンタと、外れと判定されたときに表示する停止図柄を決定する際に使用される外れ図柄決定用乱数カウンタとを内部に設けている。
【0058】
ここで、外れ図柄決定用乱数カウンタには、左停止図柄を決定する際に使用される左停止図柄決定用乱数カウンタと、中停止図柄を決定する際に使用される中停止図柄決定用乱数カウンタと、右停止図柄を決定する際に使用される右停止図柄決定用乱数カウンタとが含まれている。
【0059】
また、大当り判定用乱数カウンタの値は、0から311までの何れかの整数値であり、演出選択用乱数カウンタの値は、0から1023までの何れかの整数値であり、大当り図柄決定用乱数カウンタ、左停止図柄決定用乱数カウンタ、中停止図柄決定用乱数カウンタ、及び、右停止図柄決定用乱数カウンタの値は、それぞれ0から11までの何れかの整数値である。
【0060】
メインCPU31は、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM32に格納されている制御プログラムの処理を開始し、センサ51〜55からの検知情報、メインROM32内に予め格納された各種設定データ及び上述した各種テーブル、各操作部からの操作信号、上述した各種カウンタの値等に基づいて、図柄制御基板61の他に、LED制御基板62、音声制御基板63及び賞球制御基板64にコマンドを出力し、普通電動役物65及び大入賞装置66に制御信号を出力して、液晶表示装置13、普通電動役物65及び大入賞装置66を制御する。
【0061】
また、図柄制御基板61は、メインCPU31からのコマンドに従って、液晶表示装置13に表示すべき画像データを生成して表示制御を実行するようになっている。例えば、図柄制御基板61は、メインCPU31からの図柄決定コマンド及び変動パターン決定コマンドからなる変動コマンドに従って特別図柄の変動表示を制御したり、予めそれぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、変動パターン決定コマンドの変動パターンに応じた予兆画像を選択したり、その選択した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータを抽出し、予兆演出の表示、及び、変動パターン決定コマンドの変動パターンに応じたリーチ演出の表示を制御したりするようになっている。
【0062】
この図柄制御基板61は、主基板30とは別の回路基板上に、メインCPU31からの受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU81と、サブMPU81で実行される画像制御プログラムや演出用のデータを格納するプログラムROM82と、画像制御実行中のサブMPU81との間でデータを授受するワークRAM83と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM84と、サブMPU81で設定されたパラメータに応じて画像ROM84内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)85と、VDP85で生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器86と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検知する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブMPU81及び所定時間毎に割込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)87と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU81を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC88とを含んで構成されている。
【0063】
一方、LED制御基板62は、トラブル報知用LED10、装飾ランプ11、12、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20及び特別図柄記憶表示部21a、21bを含むLED表示装置91の作動を制御するもので、メインCPU31からのコマンドに応じて各種ランプ及びLEDの点灯・点滅制御を行うようになっている。
【0064】
また、音声制御基板63は、スピーカ9L、9R等の音声出力装置92による音声出力を制御するもので、メインCPU31からのコマンドに応じて報知音声を出力させるようになっている。
【0065】
また、賞球制御基板64は、メインCPU31からの払出し要求コマンドに応じた数の遊技球を払出装置93により払い出させるようになっているとともに、発射ハンドル7の操作量に応じて球発射装置50を作動するようになっている。
また、普通電動役物65は、メインCPU31から出力される制御信号に応じて可動片14aを開閉するようになっている。
【0066】
また、大入賞装置66は、大入賞口17を開閉させることができる変動入賞装置であり、メインCPU31から出力される制御信号に応じて大入賞口17を所定回数だけ連続して開閉し、開放時に所定時間(例えば、30秒)だけ開放状態を維持するようになっている。
【0067】
このパチンコ遊技機1は、始動入賞球センサ51が、始動入賞口14での遊技球の入賞の検知信号を出力すると、メインCPU31は、この検知信号に基づいて、液晶表示装置13での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種判定を行い、その判定に基づき、液晶表示装置13での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パターン等を決定し、その決定内容に即した変動コマンドを生成して、図柄制御基板61に出力する。
【0068】
ここでの変動表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記判定の結果が“大当り”であれば、大入賞口17を開放して遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な特別遊技状態になるのである。
【0069】
メインCPU31は、始動入賞口14に遊技球が入賞して始動入賞球センサ51が遊技球を検知すると、特別図柄記憶表示部21a、21bの保留数の点灯表示数が上限である“20”に達するまで、大当り判定用乱数カウンタの値を大当り判定用乱数値としてメインRAM33に記憶するとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタの値を大当り図柄決定用乱数値としてメインRAM33に記憶するようになっている。
【0070】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、保留数が“0”になるまで、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が継続される。
【0071】
具体的には、図5に示すように、メインRAM33は、現在行われている特別図柄の変動表示に関する1組の大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、未だ行われていない保留中の特別図柄の変動表示に関する20組の大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値とを記憶可能な記憶領域33aを有しており、メインCPU31は、図柄変動中に始動入賞球センサ51が遊技球を検知すると、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を記憶領域33aの記憶位置1から記憶位置20までに順番に記憶可能になっている。
【0072】
また、未だ行われていない保留中の特別図柄の変動表示に関する大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値が記憶されたとき、特別図柄記憶表示部21a、21bに保留数が表示されるようになっている。
【0073】
例えば、図5(a)では、未だ行われていない保留中の特別図柄の変動表示に関する大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値が記憶領域33aに14組記憶されているので、右側の特別図柄記憶表示部21aに1、左側の特別図柄記憶表示部21bに4が表示され、保留数が“14”であることが表示される。そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、図5(b)に示すように(図5(b)では記憶位置6以上を省略している。)、記憶領域33aの変動位置にある大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を消去し、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を記憶位置1から変動位置へ、記憶位置2から記憶位置1へ、記憶位置3から記憶位置2へというように1つずつ移動させるとともに、特別図柄記憶表示部21a、21bに表示される保留数を1つ減算する。この動作は保留数が“0”になるまで継続される。
即ち、メインRAM33は、液晶表示装置13の図柄変動表示中に始動入賞球センサ51が遊技球を検知したときに、遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段を構成しており、特別図柄記憶表示部21a、21bは、保留球の数である保留数を表示するようになっている。
【0074】
そして、記憶領域33aの変動位置にある大当り判定用乱数値が、メインROM32に格納された大当り判定テーブルの大当り判定用乱数値と一致すれば大当りとなる。
【0075】
なお、メインRAM33は、本実施の形態において、未だ行われていない保留中の特別図柄の変動表示に関する大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を20組までしか記憶できないようになっているので、特別図柄記憶表示部21a、21aに“20”が表示されているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値が記憶されることはない。
【0076】
以上に説明したように、主基板30は、始動入賞球センサ51が遊技球を検知した場合に遊技状態(大当りか否か)を抽選する抽選手段を構成しており、液晶表示装置13は、特別図柄(遊技に関する図柄)を変動表示可能な図柄変動表示装置を構成しており、図柄制御基板61は、主基板30による抽選の結果を導出させるために特別図柄を液晶表示装置13に変動表示する図柄変動表示手段を構成している。
【0077】
なお、本実施の形態において、大当り停止態様を表示可能な有効ラインは、保留数が10未満であるとき、図6(a)に示すようにライン95の1ラインのみであるが、保留数が10以上であるとき、図6(b)に示すようにライン95〜99の5ラインである。即ち、液晶表示装置13は、保留数が10未満であるとき、ライン95上で特別図柄が揃うことによって、主基板30による抽選の結果が大当りであること表示するようになっており、保留数が10以上であるとき、ライン95〜99の少なくとも1つのライン上で特別図柄が揃うことによって、主基板30による抽選の結果が大当りであること表示するようになっている。
【0078】
このように、図柄制御基板61は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと比較して、大当り停止態様を表示可能な有効ラインを液晶表示装置13に増加させて表示させる図柄変動表示変更手段を構成している。
【0079】
次に、図7から図12までのフローチャートに基づいて主基板30で行われる制御処理の手順を説明する。なお、図7から図12までの処理はメインROM32に格納された制御プログラムに基づいてメインCPU31が行うものである。
【0080】
主基板30では、メインCPU31により電源投入時に図7に示すようなメイン遊技処理及び図8に示す割込み処理が実行される。
【0081】
図7に示す電源投入時のメイン遊技処理では、まず、メインCPU31のリセット時の立上げ処理を行ってメインCPU31の初期設定を行った後(ステップS1)、割込み許可フラグをセットすることにより図8に示す割込み処理が実行される(ステップS2)。
【0082】
次いで、エラー報知処理を行った後(ステップS3)、後述する特別図柄変動処理を実行する(ステップS4)。なお、特別図柄変動処理については、図11を参照して後で説明する。メインRAM33内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“0”から“1”に書き換えることである。
【0083】
図8は、割込み処理を示すフローチャートで、ステップS2(図7参照)又は後述のステップS21で割込み許可フラグがセットされていることを条件に、メインCPU31において定期的(例えば3ms毎)に実行される。
【0084】
この割込み処理では、メインCPU31は、最初に各レジスタをメインRAM33に退避させる(ステップS11)。
【0085】
続いて、メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、及び、外れ図柄決定用乱数カウンタの値の更新を行う(ステップS12)。この更新において、カウンタの値は、上限値に達していないときに“1”を加算され、更新可能な範囲の上限値に達したときに下限値である“0”に設定される。
【0086】
次いで、メインCPU31は、大当りが発生したときに行われる大入賞口17の扉の開放時間や、表示画面13aに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行う(ステップS13)。
【0087】
次いで、メインCPU31に入力される信号を読み込む入力ポート処理を行い(ステップS14)、続いて、各種センサ情報等の入力信号処理が実行される(ステップS15)。
【0088】
このステップS15の入力信号処理では、始動入賞球センサ51、一般入賞球センサ52、大入賞球センサ53、通過球センサ54、V入賞球センサ55等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図9を参照して後で説明する。
【0089】
次いで、メインCPU31は、普通図柄処理を行う(ステップS16)。この普通図柄処理は、メインRAM33に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、メインRAM33から普通図柄判定用乱数値を読み出し、この普通図柄判定用乱数値とメインROM32に格納された普通図柄判定テーブルとに基づいて、遊技者にとって有利な普通図柄表示用LED16aが点灯した状態とするか否かの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED16a、16bの点灯動作を制御する。
【0090】
次いで、メインCPU31は払出処理を実行した後(ステップS17)、エラー処理を実行する(ステップS18)。ステップS17の払出処理では、メインCPU31は、メインRAM33に払出要求フラグがセットされているか否かを判別し、このフラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた払出し要求コマンドがメインCPU31より賞球制御基板64に送信され、払出装置93から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【0091】
また、ステップS18のエラー処理では、各種装置から発生されるエラー信号を処理する異常管理処理を実行する。
【0092】
次いで、メインCPU31は、主基板30のメインRAM33に格納されている各種コマンドを図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64に対して送信する送信データ出力処理を行った後(ステップS19)、ステップS11で主基板30のメインRAM33の所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させた後(ステップS20)、最後に割込み許可フラグをセットして(ステップS21)、この割込み処理を終了する。
【0093】
図9は、ステップS15の入力信号処理の手順を示す。初めに、メインCPU31は、ゲート通過処理を行う(ステップS31)。この処理では、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したか否か、即ち通過球センサ54からの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ54からの検知信号の入力が有るとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算する。
【0094】
次いで、後述する図10に示す始動口入賞処理を実行した後(ステップS32)、大入賞口入賞処理を実行する(ステップS33)。この大入賞口入賞処理は、大入賞口17への入賞に応じた所定数(例えば、13個)の賞球払出を要求する払出要求フラグをセットする。
【0095】
次いで、メインCPU31は、一般入賞口入賞処理を行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ52からの検知信号の入力の有無をチェックし、入力が有るときは、一般入賞口26a〜26dへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞球払出を要求する払出要求フラグをセットする。
【0096】
次に、図10を参照して、図9のステップS32の始動口入賞処理の手順について説明する。
【0097】
図10において、まず、メインCPU31は、始動入賞球センサ51からの検知信号に基づいて始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判別し(ステップS41)、始動入賞口41に遊技球が入賞したものと判断した場合には、払出要求コマンドをメインRAM33に格納する(ステップS42)。
【0098】
次いで、保留数が上限値の“20”に達しているか否かを判別する(ステップS43)。ここで、保留数が上限値に達していない場合には、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインRAM33の記憶領域33aに格納して(ステップS44)、始動口入賞処理を終了する。また、ステップS43において保留数が上限値に達している場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を格納せずに始動口入賞処理を終了する。
【0099】
次に、図11を参照して、ステップS4(図7参照)の特別図柄変動処理の手順について説明する。
【0100】
初めに、メインCPU31は、始動記憶が有るか否か、即ちメインRAM33の記憶領域33aに格納されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値が有るか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“NO”のときは、デモ制御処理を行い(ステップS62)、“YES”のときは、ステップS63に移る。
【0101】
デモ制御処理では、メインCPU31は、デモ画面を表示させるデモ表示コマンドをメインRAM33に格納する。デモ画面とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【0102】
ステップS63では、記憶領域33aの変動位置にある大当り判定用乱数値が、メインROM32に格納された大当り判定テーブルの大当り判定用乱数値と一致すれば大当りとなる。
【0103】
ステップS63において外れと判定すると、メインCPU31は、ステップS64の有効ライン数設定処理を行う。この有効ライン数設定処理の具体的な処理手順について図12を参照して後で説明する。
【0104】
次いで、メインCPU31は、ステップS12(図8参照)で更新された演出選択用乱数カウンタの値と、メインROM32内に格納された外れ演出選択テーブルとに基づいて、予め定められた複数の演出の中から一つを選択して演出を決定する(ステップS65)。
【0105】
次いで、メインCPU31は、ステップS65において決定した演出と、外れ図柄決定用乱数カウンタの値と、メインROM32に格納された外れ図柄決定テーブルとに基づいて、予め定められた複数の外れ停止態様の中から一つを選択して外れ停止態様を決定する(ステップS66)。
【0106】
また、ステップS63において大当りと判定すると、メインCPU31は、ステップS67の有効ライン数設定処理を行う。この有効ライン数設定処理の具体的な処理手順について図12を参照して後で説明する。
【0107】
次いで、メインCPU31は、ステップS12(図8参照)で更新された演出選択用乱数カウンタの値と、メインROM32内に格納された大当り演出選択テーブルとに基づいて、予め定められた複数の演出の中から一つを選択して演出を決定する(ステップS68)。
【0108】
次いで、メインCPU31は、ステップS68において決定した演出と、記憶領域33aの変動位置にある大当り図柄決定用乱数値と、メインROM32に格納された大当り図柄決定テーブルとに基づいて、予め定められた複数の大当り停止態様の中から一つを選択して大当り停止態様を決定する(ステップS69)。
【0109】
ステップS65、S66、S68、S69のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様及び演出態様が決定すると、その決定内容に即すようにして液晶表示装置13の特別図柄の変動制御が行われるように変動コマンドを生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS70)。
【0110】
そして、メインRAM33に格納された変動コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理(図8のステップS19)で図柄制御基板61に送信される。
【0111】
これらの変動コマンドがメインRAM33に格納され、所定の図柄変動時間が経過するまで図柄変動時間待ち処理を実行し(ステップS71)、図柄制御基板61の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が停止すると、確定コマンドを生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS72)。
【0112】
次いで、大当りか否かを判別し(ステップS73)、この判別結果が“大当り”であれば、遊技状態が特別遊技状態になる特別遊技処理を実行した後(ステップS74)、特別図柄変動処理終了処理を実行して(ステップS75)、特別図柄変動処理を終了する。なお、特別図柄変動処理終了処理では、記憶領域33aの変動位置にある大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を消去し、各記憶位置の大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を上述したように移し変える。
【0113】
また、ステップS73での判別結果が“外れ”であれば、特別遊技処理を実行することなく、特別図柄変動処理終了処理を実行して(ステップS75)、特別図柄変動処理を終了する。
【0114】
次に、図12を参照して、ステップS64(図11参照)及びステップS67(図11参照)の有効ライン数設定処理の手順について説明する。
【0115】
有効ライン数設定処理において、メインCPU31は、保留数が10以上であるか否かを判定し(ステップS81)、保留数が10未満であると判定したとき、有効ラインが図6(a)に示すように1ラインである特別図柄の変動をセットし(ステップS82)、保留数が10以上であると判定したとき、有効ラインが図6(b)に示すように5ラインである特別図柄の変動をセットする(ステップS83)。
【0116】
したがって、メインCPU31は、ステップS81において保留数が10未満であると判定したとき、有効ラインが1ラインであるようにステップS65、S66、S68、S69(図11参照)のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様及び演出態様を決定し、ステップS81において保留数が10以上であると判定したとき、有効ラインが5ラインであるようにステップS65、S66、S68、S69(図11参照)のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様及び演出態様を決定する。
【0117】
以上に説明したように、パチンコ遊技機1は、保留数が10以上であるとき、保留数が10未満であるときと比較して、大当り停止態様を表示可能な有効ラインを液晶表示装置13に増加させて表示させるので、増加させて表示させた有効ラインの数に応じて遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、パチンコ遊技機1は、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができるので、遊技店の利益を従来と比較して向上させることができる。
なお、パチンコ遊技機1は、本実施の形態において、保留数の増加に応じて有効ラインを1ラインから5ラインというように2段階に変更するようになっているが、保留数の増加に応じて有効ラインを3段階以上に変更するようになっていても良い。例えば、パチンコ遊技機1は、保留数が1、2、3、4、5というように増加するときにそれぞれ有効ラインを1ライン、2ライン、3ライン、4ライン、5ラインというように5段階に変更するようになっていても良い。
【0118】
また、パチンコ遊技機1は、保留数が10以上であるとき、保留数が10未満であるときと比較して有効ラインを増加させて表示させるようになっていたが、本発明によれば、有効ラインを増加させて表示させる構成でなくても、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと比較して大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を液晶表示装置13に表示させることによって、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
なお、パチンコ遊技機1は、大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を液晶表示装置13に表示させる方法として、液晶表示装置13に有効ラインを形式的に増加させて表示させる方法以外に、例えば、所謂リーチ状態のときに変動表示する特別図柄として大当り図柄(確定停止態様を大当り停止態様にする特別図柄)を形式的に増加させて出現させる方法や、始動入賞口14への1回分の入賞に対して行う特別図柄変動遊技の回数を形式的に増加させる方法などを行うことができる。
更に、パチンコ遊技機1は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと比較して大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を液晶表示装置13に表示させる構成でなくても、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと異なる態様で図柄を変動表示することによって、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
例えば、パチンコ遊技機1は、大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を保留数に応じて表示させるようになっていなくても、保留数に応じて図柄の変動方向を変更することによって、遊技者に対する遊技性を従来と比較して向上することができ、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。
【0119】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を図13に示すようなシミュレーションゲームプログラム101によってテレビゲームやパソコン等のコンピュータ102に実現させることができる。
【0120】
シミュレーションゲームプログラム101は、コンピュータ102に、遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球検知機能と、前記始動入賞球検知機能が前記遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する抽選機能と、パチンコ遊技機1(図1参照)及び遊技球を模した画像をディスプレイ103の画面に表示する画面表示機能とを実現させるようになっている。ここで、ディスプレイ103の画面に表示されるパチンコ遊技機1を模した画像は、遊技に関する特別図柄を変動表示可能な液晶表示装置13(図2参照)を模した画像を含んでいる。
また、シミュレーションゲームプログラム101は、コンピュータ102に、抽選機能による抽選の結果を導出させるために特別図柄をディスプレイ103の画面上の液晶表示装置13に変動表示する図柄変動表示機能と、ディスプレイ103の画面上の液晶表示装置13の図柄変動表示中に始動入賞球検知機能が遊技球を検知したときに、遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能とを実現させるようになっている。
【0121】
また、シミュレーションゲームプログラム101は、コンピュータ102に、保留球記憶機能に記憶された保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で特別図柄をディスプレイ103の画面上の液晶表示装置13に変動表示させる図柄変動表示変更機能と、操作スイッチ104の操作に応じてディスプレイ103の画面上で遊技領域に遊技球を発射する発射機能とを実現させるようになっている。
【0122】
なお、シミュレーションゲームプログラム101は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【0123】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ104を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
【0124】
したがって、シミュレーションゲームプログラム101によって動作するコンピュータ102は、保留数が所定数以上であるとき、保留数が所定数未満であるときと異なる態様で図柄を変動表示するので、遊技者に対する遊技性を従来と比較して向上することができ、遊技者に保留数を所定数以上に維持させることができる。したがって、本発明のシミュレーションゲームプログラム101によって動作するコンピュータ102は、止め打ちを防止することができ、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができる。
【0125】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、従来と比較して実質的な稼働率を向上することができ、遊技店の利益を従来と比較して向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図3】図1に示すパチンコ遊技機の特別図柄を示す図
【図4】図1に示すパチンコ遊技機のブロック図
【図5】(a)特別図柄変動遊技の終了前の図1に示すパチンコ遊技機のメインRAMの記憶領域の図(b)特別図柄変動遊技の終了後の図5(a)に示す記憶領域の図
【図6】(a)有効ライン数が1ラインであるときの図1に示すパチンコ遊技機の液晶表示装置の画面を示す図(b)有効ライン数が5ラインであるときの図6(a)に示す画面を示す図
【図7】図1に示すパチンコ遊技機のメイン遊技処理のフローチャート
【図8】図1に示すパチンコ遊技機の割込み処理のフローチャート
【図9】図1に示すパチンコ遊技機の入力信号処理のフローチャート
【図10】図1に示すパチンコ遊技機の始動口入賞処理のフローチャート
【図11】図1に示すパチンコ遊技機の特別図柄変動処理のフローチャート
【図12】図1に示すパチンコ遊技機の有効ライン数設定処理のフローチャート
【図13】本発明のシミュレーションゲームプログラムを備えたゲームシステムのブロック図
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
13 液晶表示装置(図柄変動表示装置)
30 主基板(抽選手段)
33 メインRAM(保留球記憶手段)
51 始動入賞球センサ(始動入賞球検知手段)
61 図柄制御基板(図柄変動表示手段、図柄変動表示変更手段)
101 シミュレーションゲームプログラム
102 コンピュータ

Claims (4)

  1. 遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球検知手段と、
    前記始動入賞球検知手段が前記遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する抽選手段と、
    遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示装置と、
    前記抽選手段による抽選の結果を導出させるために前記図柄を前記図柄変動表示装置に変動表示する図柄変動表示手段と、
    前記図柄変動表示装置の図柄変動表示中に前記始動入賞球検知手段が前記遊技球を検知したときに、前記遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、
    前記保留球記憶手段に記憶された前記保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で前記図柄変動表示装置に前記図柄を変動表示させる図柄変動表示変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄変動表示変更手段は、前記保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときと比較して大当り停止態様の発生確率が形式的に増加した態様を前記図柄変動表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄変動表示装置は、所定のライン上の複数の前記図柄の組み合わせによって前記大当り停止態様を表示し、
    前記図柄変動表示変更手段は、前記保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときと比較して、前記ラインの数を前記図柄変動表示装置に増加させて表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. コンピュータに、
    遊技球が入賞したことを検知する始動入賞球検知機能と、
    前記始動入賞球検知機能が前記遊技球を検知した場合に遊技状態を抽選する抽選機能と、
    遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示装置を模した画像を画面に表示する画面表示機能と、
    前記抽選機能による抽選の結果を導出させるために前記図柄を前記図柄変動表示装置に変動表示する図柄変動表示機能と、
    前記図柄変動表示装置の図柄変動表示中に前記始動入賞球検知機能が前記遊技球を検知したときに、前記遊技球が検知されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、
    前記保留球記憶機能に記憶された前記保留球の数である保留数が所定数以上であるときには、前記保留数が所定数未満であるときとは異なる態様で前記図柄変動表示装置に前記図柄を変動表示させる図柄変動表示変更機能とを実現させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007111383A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2018015578A (ja) * 2017-09-15 2018-02-01 山佐株式会社 遊技機

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