JP2006204572A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演出表示動作に関する視覚上の違和感を抑制することができること。
【解決手段】 パチンコ機1は、演出表示コマンドを受け取ると制御プログラムを動作させ、制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで所定の動作を制御する表示制御手段30とを備え、前記表示制御手段30は、前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第1記憶手段325と、前記第1記憶手段325から前記制御プログラムを読み出して記憶する書き換え可能な第2記憶手段312とを含み、前記制御プログラムを前記第2記憶手段から実行する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、複数のプログラムコードを含む制御プログラムの動作によって各基板の動作を制御する遊技機に関する。
この種の遊技機として、例えばパチンコ機のように、制御プログラムの実行によって動作を制御する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この公知の遊技機では、各基板の動作によって遊技機全体の動作が確保されており、各基板は制御プログラムの動作によってその動作が制御されている。この制御プログラムは、各基板において書き換え不可能な記憶装置(ROM:Read Only Memory)に格納されており、この記憶装置から制御プログラムを書き換え可能な記憶装置(RAM:Random Access Memory)に読み出して動作させる構成となっている。この制御プログラムは複数のプログラムコードを含んでおり、この制御プログラムのブート方法の一例としては、これら複数のプログラムコードがRAMに転送され、これら各プログラムコードがRAM上で順次実行されることで、遊技機の動作が制御されるようになっている。
特開2000−300797号公報(第5頁、図2)
ここで遊技機の動作として演出表示動作を例示すると、近年の遊技機では、演出表示動作に多彩な工夫がなされており、様々な演出表示処理の実行が必要とされている。またさらに近年の遊技機では、この演出表示処理を実行する制御プログラムの処理速度を向上させることが望まれている。ところで公知の遊技機においては、この演出表示動作を制御する表示制御基板の近傍を遊技球が通過することなどによってノイズが発生しており、表示制御基板はノイズの影響により少なからず影響を受けていることが想定される。
このため公知の遊技機においては、生ずるノイズの強度次第では、処理速度を高めた表示制御基板における制御プログラムが正常に動作しないおそれがあり、その演出表示動作に支障が生ずるに至ることも考えられる。上述のように公知の遊技機においては、表示制御基板による演出表示処理の高速化を望む要請があるものの、これはあくまでも制御プログラムが常に正常に動作することが前提とされることは当然である。
そこで本発明は、必要な信頼性や処理速度に応じて制御プログラムを常に正常に動作させることができる技術を提供する。
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常遊技状態にて、所定の条件を満たした場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する遊技機において、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における遊技動作を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御によって演出動作を制御するとともに、その演出動作の一部として演出表示動作の実行を指示する演出表示コマンドを出力する演出制御手段と、前記演出表示コマンドに基づいて制御プログラムを制御し、この制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで前記視覚的な演出表示動作を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第1記憶手段と、前記第1記憶手段から前記制御プログラムを部分的に転送した転送対象プログラムコードを記憶する書き換え可能な第2記憶手段と、前記転送対象プログラムコードを前記第2記憶手段から実行するとともに、前記第1記憶手段の制御プログラムのうち前記第2記憶手段に転送しない非転送プログラムコードを、前記第1記憶手段から実行する実行制御手段とを備えている。なお、ここでいう遊技媒体の消費とは、この遊技機が例えば弾球式遊技機である場合においては遊技領域内に遊技媒体としての遊技球を発射することで遊技者が所持している遊技媒体の量が減ることをいい、一方、この遊技機が例えば回胴式遊技機である場合においては遊技媒体を掛ける(ベットする)ことで遊技者が所持する遊技媒体の量が減ることをいう。
一般的に例えばパチンコ機においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。このような遊技球の流動によってノイズが発生するのは、例えば遊技球の補給過程や遊技球の払出し(賞球の排出)時に流れる遊技球が、この遊技球を貯留する球タンクとの摩擦や樋(タンクレールなど)の壁面との摩擦によって帯電し、この帯電した静電気の放電によるものである。
まず、本発明の遊技機では、制御プログラムの動作によって各表示制御手段の動作が制御されている。この制御プログラムは第1記憶手段に予め記憶されており、必要に応じてプログラムコードごとに読み出されるようになっている。この表示制御手段においては、まず書き換え不可能な第1記憶手段から制御プログラムの一部である転送対象プログラムコードを第2記憶手段に読み出し、第1記憶手段においては制御プログラムのうちの非転送プログラムコードを実行可能な状態にしている。なお、この制御プログラムは、転送対象プログラムコードと非転送プログラムコードとを含んでいるが、制御プログラムの一部を非転送プログラムコードとし、制御プログラムの大部分を転送対象プログラムコードとしてもよいことはいうまでもない。このように転送対象プログラムコードが第2記憶手段に転送されるのは、一般的に書き換え不可能な第1記憶手段よりも書き換え可能な第2記憶手段の方が高速に動作するためである。
本発明の遊技機においては、表示制御手段において制御プログラムを実行する場合、この第1記憶手段から非転送プログラムコードを実行する一方、第2記憶手段から転送対象プログラムコードを実行している。この第1記憶手段はデータの書き換えが不可能であることから、少なくとも非転送プログラムコードが第1記憶手段に記憶されている状態ではノイズの影響によりその非転送プログラムコードの各ビットに関してビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。
このため本発明の遊技機によれば、例えばノイズが周囲において発生する状況においても、この非転送プログラムコードにビット落ちなどが生ずるおそれが少なくなるので、この非転送プログラムコードの実行によって表示制御手段が正常に動作しやすくなる。したがって本発明の遊技機によれば、必要とされる信頼性および処理速度に応じて制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを、非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードとに分けて、表示制御手段が制御プログラムを実行することで、その必要とされた信頼性や処理速度に応じて常に正常に制御プログラムを動作させることができる。
(解決手段2)
上記の解決手段1において、前記非転送プログラムコードは、前記第1記憶手段から前記第2記憶手段に転送された前記転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する前記第1記憶手段の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードと、を定期的に照合する処理を実行する照合プログラムコードを含むのが望ましい。
このようなプログラムコードを照合する処理(以下「照合処理」と呼称する)は、第2記憶手段に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する第1記憶手段の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードとの同一性を確認するための処理である。
第1記憶手段は書き換え不可能な記憶手段であるため、ノイズの影響を受けにくい。従って、このような照合プログラムコードが非転送プログラムコードとして第1記憶手段に記憶されている状態では、その照合プログラムコードがノイズの影響によりビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。このため本発明の遊技機では、上記照合処理に係るプログラムコードが確実かつ正確に機能しやすく、第1記憶手段から第2記憶手段に転送した転送対象プログラムコードが第2記憶手段において同一性が確保されていない場合、この同一性が確保されていないことを確実に発見することができる。
(解決手段3)
上記の解決手段2において、前記非転送プログラムコードは、実際に転送された前記転送対象プログラムコードと前記転送元の部分のプログラムコードとが照合された結果一致しない場合、前記実行制御手段及び前記第2記憶手段を初期化するとともに、再度、前記第1記憶手段から前記転送対象プログラムコードを前記第2記憶手段に転送した後、この転送された転送対象プログラムコードを実行する復旧プログラムコードをさらに含むを備えるのが望ましい。ここでいう初期化とは、実行制御手段においては転送対象プログラムコードを実行する前の初期状態とすることを意味し、第2記憶手段においてはその記憶領域をデータが格納されていない初期状態とすることを意味する。
本発明の遊技機によれば、照合プログラムコードによって定期的に照合処理が実行されているため、照合の結果、仮に第1記憶手段から第2記憶手段に転送した転送プログラムが第2記憶手段において同一性が確保されていないと、これを極めて早く確実に発見することができる。またさらに本発明の遊技機によれば、実行制御手段及び第2記憶手段を初期化するとともに、同一性が確保されていないことが発見された転送対象プログラムコードを復旧することができる。
このようにすると本発明の遊技機によれば、常に転送対象プログラムコード及び非転送プログラムコードが正常に実行されることにより、正常な制御プログラムの動作を保証することができる。このため本発明の遊技機によれば、この正常な制御プログラムの動作によって、演出表示動作に関して信頼性を高めることができる。
(解決手段4)
解決手段1から3のいずれかにおいて、所定の遊技領域に遊技媒体としての遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技媒体が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに所定の抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
このような弾球式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
(解決手段5)
解決手段1から3のいずれかにおいて、所定の遊技領域に遊技媒体としての遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じた演出表示動作を実行する演出表示手段とを備えるのが望ましい。
このような弾球式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
(解決手段5)
上記の解決手段1から3のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
このような回胴式遊技機は、遊技者が帯びる静電気などによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
(解決手段7)
上記の解決手段1から3のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、この回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
このような回胴式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
本発明の遊技機は、演出表示動作に関する視覚上の違和感を抑制することができる。
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
このパチンコ機1は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体(これらを総称して「本体枠17」とする。)が装着されている。このうち、基枠には遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤2には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口15(入賞装置)、ゲート口13(ゲート装置)、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている(いずれも参照符号なし)。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図示しない主制御基板、サブ制御基板および液晶制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
また、パチンコ機1の前面には遊技球を容れるための上皿4および下皿6が設けられているほか、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル8が設けられている。また上皿4の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10が配置されている。その他、パチンコ機1の前面(ガラス枠5)には多数の枠ランプ(枠装飾ランプなど)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている(いずれも参照符号なし)。ガラス枠5は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠17の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。
また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に配置する入球装置(入賞口)に設けられた入賞検出装置15によって入賞が検出される。
また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において特別な遊技状態に移行する。
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。
遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、主制御基板3に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物14の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、主制御基板3に接続されており、ゲート13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
また遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留表示装置43が設けられている。この特別図柄保留表示装置43は、主制御基板3に接続されており、特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留表示装置44が設けられている。この普通図柄保留表示装置44は、主制御基板3に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤2の背面には、図1において図示しない主制御基板、サブ制御基板および払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠17には、払出制御基板25および発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部に主制御基板3(遊技制御手段)およびサブ制御基板35(演出制御手段)が設けられている。さらにこの遊技盤の背面には、表示制御基板(表示制御手段)としての図柄制御基板30が設けられており、この図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。
上記の主制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する図柄制御基板30にも接続されている。このサブ制御基板35は、図柄制御基板30、ランプ中継基板32およびランプ中継基板34を制御している。
サブ制御基板35は、図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信している。また遊技盤2には装飾図柄表示装置16が配設されており、この装飾図柄表示装置16は、図柄制御基板30の制御によって、遊技領域のほぼ中央位置にて遊技の進行に応じたキャラクタ画像(演出画像)を表示することができる。
またスピーカ29は例えば、パチンコ機1の前面枠や上皿4の内側に配設されており、通常、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。その他、パネル装飾ランプ12は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ12は、ランプ中継基板32の制御によって遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ31は、ランプ中継基板34を介してサブ制御基板35の制御によって前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。
主制御基板3は、CPU(以下「メインCPU]と呼称する)、RAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。この主制御基板3には、入賞検出手段としての入賞検出器15が接続されており、この入賞検出器15は遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号を主制御基板3に出力する。
また、ゲート口13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド18が設けられており、このソレノイド18は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド18は主制御基板3に接続されており、その動作は主制御基板3に制御されるものとなっている。
主制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPUは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPUは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインCPU側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインCPUは、これら抽選結果と変動パターンコマンドをサブ制御基板35に対して出力する。
サブ制御基板35は、図示しない所定のコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンコマンドなど)をこのコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。さらにこのサブ制御基板35は、この解析されたコマンドに基づいて、アンプ基板30を制御してスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を制御してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
またサブ制御基板35は、リーチ予告などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブ制御基板35は、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを図柄制御基板30に対して送信する。この演出表示コマンドには、主制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この図柄制御基板30は、受信した演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置16によって演出表示動作を制御する。
大当りになると主制御基板3(のメインCPU)は特別遊技状態へと移行することでソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
払出制御基板25もまたCPUやRAM、ROM、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25は主制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。
例えば、主制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じて主制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じて主制御基板3へ送信されると、これを受け取った主制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。
パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、主制御基板3から賞球コマンド(賞球信号)を受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。
その他、発射制御基板47は、前記台間サンド12としてのカードユニットによって出力される発射許可信号が入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47には発射モータ49の他に図示しない発射ハンドルが接続されている。この発射ハンドルには例えばタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。発射制御基板47は、このタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
払出制御基板25のCPU(以下「払出CPU」と呼称する)は、主制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数値表示)をクリアするために用いることができる。
(3.表示制御基板の電気的な構成例)
図3は、図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置16における表示態様を選定するCPU311が搭載された表示制御プロセッサ部31および、CPU311が選定して表示態様を装飾図柄表示装置16に表示するための描画データを生成するVDP330を含むVDP部33を備えている。その図柄制御基板30を構成する各種回路は、6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
表示制御プロセッサ部31のCPU311は、選定した表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを生成する。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成する。VDP部33のVDP330は、この描画パラメータに基づいて、所定の演出画像データを合成して描画データを生成する。
図柄制御基板30を構成する表示制御プロセッサ部31は、CPU(Central Processing Unit)311などを単一のパッケージに封止したCPU−MCM(CPU−Multi Chip Module)310、CPU311が実行する図柄表示制御プログラムなどのデータを不揮発的に記憶する制御ROM325を備えている。
CPU−MCM310は、CPU311の他、CPU311のメインメモリであるSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)312を備えている。このRAM312は、例えば64Mビットの記憶容量を有する。これらCPU311、SDRAM312およびROMインターフェース313を介した制御ROM325は、CPU−MCM310に設けられたバス381にそれぞれ接続され、このバス381を介して種々のデータのやりとりが可能とされている。制御ROM325は、例えば64Mビットの記憶容量を有する。
一方、VDP部33は、VDP330の他、キャラクタROM340を備えている。この図柄制御基板30は、キャラクタROM340、CPU311、制御ROM325および映像表示プロセッサ(Video Display Processor)330を備えている。この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。制御ROM325は、図柄制御基板30の演出表示動作を制御する制御プログラム(以下「図柄表示制御プログラム」と呼称する)を格納するための読み出し専用メモリである。
図3に示すCPU311は、バス381やROMインターフェース313を介して制御ROM325に電気的に接続されているとともに、バス381やCPUインターフェース383を介して映像表示プロセッサ330(以下、「VDP」と呼称する)に接続されている。このCPU311は、制御ROM325からSDRAM312に読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。ここでCPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。
そのキャラクタROM340は、アドレスによって各記憶領域を管理することで種々のデータを読み出される機能を有する不揮発性の記憶手段としての読み出し専用のメモリの一種である。このキャラクタROM340は、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像データや、その背景画像としてのバックグラウンド画像を表示させるためのバックグラウンド画像データなどの画像データ(以下「演出画像データ」と呼称する)を挙げることができる。なお、この演出画像データは、静止画像であるキャラクタ画像のみならず、動画像である演出画像を表示させる演出画像データであってもよい。
このVDP330についてさらに詳細に説明する。VDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース333(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、キャラクタRAM335およびDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、キャラクタRAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。
VDPコントローラ331は、CPU311の制御によってVDP330全体を制御し、表示動作を制御する機能を有する。具体的には、VDPコントローラ331は、CPU311の制御によってROMインターフェース313を経由してキャラクタROM340から演出画像データを取得する。
図3に示すカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332sおよびBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御している。
カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
スプライト属性レジスタ332sは、キャラクタ画像データなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。キャラクタRAM335は、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。
ここで本実施形態では、制御ROM325からキャラクタRAM335への書き込みは、例えばDMAコントローラ384の制御によって制御ROM325からキャラクタRAM335へ転送する方法を採用しても良い。ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。
(4.プログラムコードの転送)
図4は、制御ROM325に格納された図柄表示制御プログラムの各コードがRAM312に転送される様子の一例を示す図である。
まず制御ROM325の記憶領域は、非転送プログラムコードデータ領域、転送対象プログラムコードデータ領域および空き領域を含んでいる。この制御ROM325では、その記憶領域に所定のアドレスが付されている。
この非転送プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが0xA0000000から0xA0001FFFまでで管理された記憶領域である。転送対象プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが0xA0002000から管理された記憶領域である。本実施形態では、この非転送プログラムコードデータ領域には、信頼性を確保すべきデータやプログラムコードを格納している。
この信頼性を確保すべきプログラムコードとしては、例えば転送ロジックやデータなどに関する照合、認証或いは検査またはこれらいずれかの組み合わせを行うプログラムコードである。これは、制御ROM325が読み出し専用のメモリであるため、ノイズの影響などにより内容が書き変わってしまうおそれがないためである。つまり、これは、制御ROM325の非転送プログラムコードデータ領域に格納されたデータやプログラムコードは、ノイズの影響によってビット落ちなどが生じにくくなり、信頼性が確保されるためである。ここで転送ロジックは、図柄表示制御プログラムに含まれる非転送プログラムコードを制御ROM325の記憶領域内に残しつつ、転送対象プログラムコードのみをSDRAM312に転送する機能を有する。
ここで制御ROM325の記憶領域において図柄表示制御プログラムは、例えばアドレス値の最も大きい領域において管理されている。本実施形態では、図柄表示制御プログラムが、各プログラムコードごとに、非転送プログラムコードデータ領域或いは転送対象プログラムコードデータ領域に分けて記憶されている。
一方、転送対象プログラムコードデータ領域は、上記図柄表示制御プログラムのうち転送対象プログラムコードを格納しておく記憶領域である。この転送対象プログラムコードデータ領域において記憶されている転送対象プログラムコードは、上記転送ロジックによってSDRAM312に転送されるプログラムコードである。
一方、SDRAM312の記憶領域は、転送対象プログラムコードデータ領域、ワーク領域およびスタック領域を含んでいる。SDRAM312の転送対象プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが0xAC00000から0xAC6FFFFFまでで管理された記憶領域である。このSDRAM312の転送対象プログラムコードデータ領域は、例えば7168Kバイトの記憶容量を有し、制御ROM325の転送対象プログラムコードデータ領域から転送された転送対象プログラムコードが書き込まれる記憶領域である。
ワーク領域は、例えばアドレスが0xAC70000から0xC7FEFFFまでで管理された記憶領域である。このワーク領域は、例えば1020Kバイトの記憶容量を有し、バックアップ領域を含む記憶領域である。スタック領域は、例えばアドレスが0xAC7FF000から0xACFFFFFまでで管理された記憶領域であり、例えば4Kバイトの記憶領域を有している。
つまり制御ROM325は、制御プログラムとしての図柄表示制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能なメモリ(第1記憶手段)であり、SDRAM312は、制御ROM325から図柄表示制御プログラムを部分的に転送した転送対象プログラムコードを記憶する書き換え可能なメモリ(第2記憶手段)である。
本実施形態においては、図柄表示制御プログラムは、その転送対象プログラムコードがSDRAM312から実行されるとともに、その制御ROM325の図柄表示制御プログラムのうちSDRAM312に転送しない非転送プログラムコードを、制御ROM325から実行する。
(5.ブート処理の一例)
パチンコ機1は以上のような構成であり、次に主として図柄表示制御プログラムのブート処理における動作例について説明する。
まず図柄制御基板30においては、CPU311は、VDP330によって16msごとに出力されたいわゆるVブランク信号を受信すると、各プログラムコードの実行によって定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、装飾図柄表示装置16に演出画像を表示させるための処理や、制御ROM325からSDRAM312に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ROM325の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードとを定期的に照合する転送対象プログラムコードに関する照合処理などを例示することができる。
図5は、図柄制御基板30におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートであり、図6は、図5に示すブート処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、図5に示すリセットスタート処理は、図柄制御基板30がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
まず最初に、ステップS201ではブート処理が実行される。このブート処理では、図6に示すように転送ロジックを実行させる(ステップS301)。すると、この転送ロジックが、転送すべきプログラムコード(転送対象プログラムコード)を特定し(ステップS302)、この特定したプログラムコードをSDRAM312の転送対象プログラムコードデータ領域に転送する(ステップS303)。
具体的に本実施形態では、この転送ロジックが制御ROM325の先頭を特定し、この特定したアドレスに該当するプログラムコードから実行を開始するが、その後はこの制御ROM325から転送対象プログラムコードをSDRAM312上に転送して、この読み出したSDRAM312上でこれらのプログラムコードを次々と実行していく(ステップS304)。ここでSDRAM312は、制御ROM325に比べてバス幅も広く、読み出しに関する待ち時間(ウェイト)も低く抑制することができるため、高速に処理が実行されるようになる。
より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート(起動)した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、制御ROM325に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれる全てのプログラムコードのうち転送対象プログラムコードのみを部分的にSDRAM312上へ転送し、SDRAM312上に転送済みの各転送対象プログラムコードへプログラムカウンタを移動させ、このプログラムカウンタが指示する転送対象プログラムコードを順次実行する。
以下、この図柄表示制御プログラムはSDRAM312上で動作する。まず、ステップS202では、図柄制御基板30のCPUなどのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、SDRAM312上に転送したプログラムコードへプログラムカウンタが移動した後に、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、CPU311の割込み処理設定やVDP330の初期化処理が実行される。
次にステップS203では、ホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。ここでコールドスタートとは、電源投入後最初のブートであることを表しており、ホットスタートは、電源投入後、最初以外のブート(2回目以降のブート)であることを表している。
図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「0」で埋め尽くす(以下「0クリアする」と呼称する)。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、SDRAM312の全ワーク領域およびスタック領域を0クリアし、コールドスタートを実行する。
次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板30のCPUの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される(ステップS204)。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する(ステップS205)。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
次に図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行する。この16msという周期は、VDP330のVブランク(VBLANK)信号を割込み入力し、タイミングを生成している。つまり、この定常処理は、非定常処理中にVブランク信号の入力があると実行される処理であり、この定常処理は、装飾図柄表示装置16の表示動作を制御する表示動作制御処理や、上記転送対象プログラムコードに関する照合処理を含んでいる。
(6.第1実施形態による有用性についての言及)
一般的にパチンコ機においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。このような遊技球の流動によってノイズが発生するのは、例えば遊技球の補給過程や遊技球の払出し(賞球の排出)時に流れる遊技球が、この遊技球を貯留する球タンクとの摩擦や樋(タンクレールなど)の壁面との摩擦によって帯電し、この帯電した静電気の放電によるものである。
まず、本実施形態では、制御プログラムとしての図柄表示制御プログラムの動作によって図柄制御基板30の動作が制御されている。この図柄表示制御プログラムは制御ROM325に予め記憶されており、必要に応じてプログラムコードごとに読み出されるようになっている。この図柄制御基板30においては、まず書き換え不可能な制御ROM325から図柄表示制御プログラムの一部である転送対象プログラムコードをSDRAM312に読み出し、制御ROM325においては図柄表示制御プログラムのうちの非転送プログラムコードを実行可能な状態にしている。なお、この制御プログラムは、転送対象プログラムコードと非転送プログラムコードとを含んでいるが、図柄表示制御プログラムの一部を非転送プログラムコードとし、図柄表示制御プログラムの大部分を転送対象プログラムコードとしてもよいことはいうまでもない。このように転送対象プログラムコードがSDRAM312に転送されるのは、一般的に書き換え不可能な制御ROM325よりも書き換え可能なSDRAM312の方が高速に動作するためである。
本実施形態においては、図柄制御基板30において図柄表示制御プログラムを実行する場合、この制御ROM325から、例えばプログラムコードの照合処理に係る非転送プログラムコードを実行する一方、SDRAM312から転送対象プログラムコードを実行している。この制御ROM325はデータの書き換えが不可能であることから、少なくとも非転送プログラムコードが制御ROM325に記憶されている状態ではノイズの影響によりその非転送プログラムコードの各ビットに関してビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。
このため本実施形態によれば、例えばノイズが周囲において発生する状況においても、この非転送プログラムコードにビット落ちなどが生ずるおそれが少なくなるので、この非転送プログラムコードの実行によって図柄制御基板30が正常に動作しやすくなる。したがって本実施形態によれば、必要とされる信頼性および処理速度に応じて図柄表示制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを、非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードとに分けて、図柄制御基板30が図柄表示制御プログラムを実行することで、その必要とされた信頼性や処理速度に応じて常に正常に図柄表示制御プログラムを動作させることができる。
(6−1.非転送プログラムコードの適用例)
本実施形態において図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードのうち、上述のように制御ROM325とSDRAM312とに分けて実行することにより、特に効果を発揮するのは、例えば次のような割込み処理、定常処理、その他リセット後に1回実行される処理である。
(6−2.割込み処理)
この割込み処理は、割込みが生じたときに随時実行される処理であり、本実施形態は、例えば次のようなリセット・割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理、未定義例外発生時の無限ループ処理及びタイミング調整用ウェイト処理のいずれか又はこれらいずれかの組み合わせに適用される。
(1)リセット・割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理
ここでまず、リセット処理としては、例えば電源が投入されたときに内部回路を初期状態とするパワーオンリセット処理や、外部から所定のリセット信号が入力された際に内部回路を初期状態とするリセット処理を含んでいる。なお、上記制御ROM325の非転送プログラムコードデータ領域においては、例えばハンドラ、ベクタ、転送ロジックなどを管理している。
まず電源が投入されたときにCPU−MCM310が自動的に処理を開始するには、電源が投入されたときにそのCPU−MCM310の内部回路が確実にリセットされるようにする必要がある。ここで、本実施形態が例えばパワーオンリセット処理に適用され、このパワーオンリセット処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、電源が投入されたときに確実に内部回路がリセットされ、電源が投入されたときに確実にCPU−MCM310が自動的に処理を開始することができるようになる。また本実施形態がパワーオンリセット処理以外のリセット処理に適用され、このリセット処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、初期化したいときに確実に内部回路がリセットされるようにすることができる。
またこのようなリセット処理のみならず、本実施形態が割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理に適用され、これらの処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、これらの処理を確実に実行することができるようになる。
(2)未定義例外発生時の無限ループ処理
次にまず、「未定義例外発生時の無限ループ処理」では、未定義の例外処理(例えば実在しないプログラムコードの実行)を実行したときに異常動作が発生したと判断し、例えば割込み禁止状態とした後、例えば16バイトの異常発生検知用パスワード領域にパスワードを設定し、ジャンプ命令によって無限にループ処理を実行し続ける。このような未定義例外発生時の無限ループ処理を非転送プログラムコードとして実行すると、このような未定義の例外処理が発生したときに確実に無限ループ処理を実行し続けることができる。この際、ウォッチドッグによるリセットが行われると、リセット復旧することとなる。このときリセットからの復旧処理においては、パスワードを判定することで、単なる電源投入か或いは異常事態からの復旧かについて判断することができる。
(3)タイミング調整用ウェイト処理
ここでまずタイミング調整用ウェイト処理では、CPU311が、アクセス速度の速いキャラクタRAM335にアクセスするタイミングと、アクセス速度の遅い制御ROM325にアクセスするタイミングとを調整するために、ウェイト時間(待ち時間)を確保する処理である。このタイミング調整用ウェイト処理を非転送プログラムコードとして実行すると、CPU311は、アクセス速度が速いキャラクタRAM335にアクセスした後に、アクセス速度が遅い制御ROM325にアクセスした場合においても、このタイミング調整用ウェイト処理によるウェイト時間を経て適切なタイミングにおいて読み出しなどのアクセスを行うことができる。
(6−3.定常処理)
この定常処理は、例えば16msごとに発生するVブランク信号ごとに起動する処理であり、本実施形態は、この定常処理に含まれる、例えば次のような制御ROM325とSDRAM312との照合処理、ウォッチドッグクリア処理及びポート方向再設定処理のいずれか又はこれらいずれかの組み合わせに適用される。
(4)制御ROM325とSDRAM312との照合処理
この照合処理では、制御ROM325の内容とSDRAM312の内容とを照合する。この照合処理では、例えば図柄表示制御プログラムなどに関してビット落ちしているかどうかを照合するため、この照合処理を実行するプログラムコード自体がビット落ちしている状況が許されないところである。
そこで本実施形態においては、上記非転送プログラムコードとして照合プログラムコードを含ませている。この照合プログラムコードは、制御ROM325からSDRAM312に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ROM325の図柄表示制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードと、を照合する処理(上記プログラムコードの照合処理に相当)を実行するためのプログラムコードである。
このようなプログラムコードの照合処理は、SDRAM312に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ROM325の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムとの同一性を確認する処理である。ここで、このプログラムコードの照合処理では、例えば定常処理の実行間隔ごとに4Kバイトずつプログラムコードを照合している。この照合処理による照合結果において、SDRAM325上の転送プログラムコードと、制御ROM325の転送元のプログラムコードが一致していない場合には、割込み処理の実行を禁止し、上記ジャンプ命令による無限ループ処理が実行される。
ところで制御ROM325は書き換え可能なメモリであるため、ノイズの影響を受けにくい。従って、このような照合プログラムコードが非転送プログラムコードとして制御ROM325にされている状態では、その照合プログラムコードがノイズの影響によりビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。このため上記照合処理に係るプログラムコードが確実かつ正確に機能しやすく、制御ROM325からSDRAM312に転送した転送対象プログラムコードが、このSDRAM312において同一性が確保されていない場合、この同一性が確保されていないことを確実に発見することができる。
またさらに本実施形態では、非転送プログラムコードは、転送対象プログラムコードと転送元の部分のプログラムコードとが照合された結果一致しない場合、CPU311及びSDRAM312を初期化するとともに、再度、制御ROM325から転送対象プログラムコードをSDRAM312に転送した後、実行する復旧プログラムコードを含んでいるのが望ましい。ここでいう初期化とは、CPU311においては転送対象プログラムコードを実行する前の初期状態とすることを意味し、SDRAM312においてはその記憶領域をデータが格納されていない初期状態とすることを意味する。
本実施形態によれば、照合プログラムコードによって定期的に照合処理が実行されているため、照合の結果、仮に制御ROM325からSDRAM312に転送した転送プログラムがSDRAM312において同一性が確保されていないと、これを極めて早く確実に発見することができる。またさらに本実施形態では、CPU311及びSDRAM312を初期化するとともに、同一性が確保されていないことが発見された転送対象プログラムコードを復旧することができる。
このようにすると、常に転送対象プログラムコード及び非転送プログラムコードがそれぞれ正常に実行されるため、正常な図柄表示制御プログラムの動作を保証することができる。このためパチンコ機1は、図柄制御基板30におけるこのような正常な図柄表示制御プログラムの動作によって、演出表示動作に関して信頼性を高めることができる。
(5)ウォッチドッグクリア処理
このウォッチドッグクリア処理は、そのクリア処理が正常になされないと、リセットがなされてしまう。このため、このようなウォッチドッグクリア処理が非転送プログラムコードとして制御ROM325から実行されるようにすると、本実施形態では、ウォッチドッグクリア処理が確実に動作するようになる。
(6)ポート方向再設定処理
ここでポート設定とは、リセット後にポート方向を設定した後(ポート方向設定処理)、さらに定常処理ごとにポート方向を再設定することをいう。このポート方向設定は、例えばハードウェアの仕様に従うが、未使用のポートは出力方向とし、プルアップ・ダウンなどの処置済みの未使用ポートは入力方向に設定する。ここで出力方向とは、ポートを使用して出力することを意味し、入力方向とは、ポートを使用して入力することを意味するものとする。
ポートは、図柄制御基板30において入出力の際に参照されるものであるため、入出力されたデータなどにビット落ちなどが生じるようでは、図柄制御基板30の動作に得今日が生じてしまうことも考えられる。そこで本実施形態では、このポート方向再設定処理について非転送プログラムコードとして制御ROM325から実行することにより、確実にこのポート方向設定処理が動作するように設定することができる。
(6−4.その他リセット後に1回実行される処理)
その他、本実施形態が適用されると好適な処理としては、例えばリセット後に1回実行される処理を挙げることができ、例えば次のような各処理を挙げることができる。
(7)バス設定・同期周波数設定・キャッシュ設定など、最低限度のCPU設定処理
まず、「バス設定処理」とは、CPU311が接続すべき対象(例えば制御ROM325、SDRAM312およびVDP330のいずれか)との間に存在するバスを設定することをいう。また同期周波数(クロック)設定処理とは、CPU311が採用すべき周波数を設定することをいう。キャッシュ設定処理は、CPU311が使用すべきキャッシュの容量などを設定することをいう。このようなCPU設定処理を非転送プログラムコードとして実行すると、確実にバス設定などが完了したCPU311を動作させることができるようになる。
(8)リセット後の同期用待機時間設定および待機処理
まずここでいう「リセット後の同期用待機時間設定処理」とは、上記リセット処理後において同期を取るために待機すべき時間を設定する処理をいい、その待機処理とは、上記リセット処理後において同期を取るために実際に待機する処理をいう。このようなリセット後の同期待機時間設定処理および待機処理を非転送プログラムコードとして実行すると、リセット処理後において確実に同期をとるために待機時間を設定できるばかりでなく、リセット処理後において待機処理を実行することができるので、正常な動作を保証することができる。
(9)制御ROM325からSDRAM312へのプログラム転送処理
プログラム転送処理自体に係るプログラムコード(上記転送ロジックなど)自体がビット落ちなどしていると、SDRAM312における転送対象プログラムコードの実行以前に、その転送ロジック自体が正常に動作しないことになってしまう。そこで本実施形態では、このような転送ロジックに関するプログラム転送処理を非転送プログラムコードとして制御ROM325から実行するようにしているため、正常な転送対象プログラムコードを確実にSDRAM312に転送することができる。従って本実施形態によれば、図柄表示制御プログラムを確実かつ正常に動作させることができる。
(7.第2実施形態)
第2実施形態としてのパチンコ機は、図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードに分けて実行することに関して、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成および動作を行うため、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本枠体および遊技盤から構成されており、本枠体の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口および中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
センター役物は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口および2回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物6内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
上記第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、さらに次のような効果を発揮することができる。まず、このようなパチンコ機は、遊技媒体の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、第2実施形態によれば、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため第2実施形態によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
(8.第3実施形態)
図7は、本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン101の構成例を示す正面図である。
第3実施形態としてのスロットマシン101は、図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードに分けて実行することに関して、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成および動作を行うため、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第3実施形態において第1実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
このスロットマシン101は箱形の筐体102を有しており、この筐体102をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン101が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
スロットマシン101の筐体102は遊技者に相対する前面に前面扉104を有しており、この前面扉104は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉104はその中程の位置にガラス板(透明板)106を有しており、その中央に矩形の表示窓108が形成されている。本実施形態のスロットマシン101は、機械的な図柄表示器(図柄表示装置)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)110a,110b,110cを装備しており、これらリール110a,110b,110cは前面扉104の奥、つまり、筐体102の内部に配置されている。
各リール110a,110b,110cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン101の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
スロットマシン101はこれらリール110a,110b,110cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン101の前面からは、表示窓8を透かしてリール110a,110b,110cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール110a,110b,110cにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
ガラス板106のうち、表示窓108の両脇にはそれぞれ表示領域112,114が形成されており、これら表示領域112,114には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板106の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域112,114内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口115を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域112ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部116に数値表示される。
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー124(始動操作手段)を操作すると、リール110a,110b,110cが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン126,128,130(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール110a,110b,110cが回転を停止して図柄の変動が停止する。
このとき、表示窓108内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部132に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部134に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部116のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口136を通じて受け皿138に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン140を操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
本実施形態のスロットマシン101は、表示窓108の上方に液晶表示器142を有しており、この液晶表示器142には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口136の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカ144が設けられている。その他、前面扉104には各所にランプ145,146,148が配置されており、これらランプ145,146,148は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
図8は、図7に示すスロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン101はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板150(遊技制御手段)を有しており、この主制御基板150にはCPU152をはじめROM154、RAM156等の回路素子が実装されている。また主制御基板150は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース158,160などを備えている。このCPU152は、所定のソフトウェアによって抽選用の乱数を発生している。
上述したベットボタン118,120,122や始動レバー124、停止ボタン126,128,130、精算ボタン140等はいずれも主制御基板150に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板150に出力することができる。
またスロットマシン101の筐体102には、主制御基板150とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板150に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ164やリール装置166、ホッパ装置168等があり、このうちメダルセレクタ164はメダル投入口115から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板150に出力する。
また、リール装置166は上述したリール110a〜110cを含むユニットとして構成されている。リール装置166は各リール110a,110b,110cの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ(図示していない)を有しており、これらフォトセンサからの検出信号(インデックス信号)が主制御基板150に入力されている。またホッパ装置168は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの検出信号が主制御基板150に入力されている。
一方、主制御基板150からは、リール装置166やホッパ装置168に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置166は各リール110a,110b,110cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板150から出力される。またホッパ装置168には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板150から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置168はメダルの払い出し動作を行う。
スロットマシン101は、主制御基板150の他に演出制御基板170および表示制御基板30aを備えており、この演出制御基板170にはCPU172の他に図示しないROMやRAM、入出力インタフェース、音源IC、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板170は主制御基板150から各種の指令信号を受け、上述した表示部116,132,134、スピーカ144の作動を制御するほか、ランプ145,146,148の点灯または点滅を制御している。
演出制御手段としての演出制御基板170は、表示制御手段としての表示制御基板30aに接続されており、この表示制御基板30aは液晶表示器142に接続されている。この表示制御基板30aは、図示しないCPU(実行制御手段)、第2記憶手段としてのRAM(第1実施形態におけるSDRAM312に相当)、第1記憶手段としての制御ROM(第1実施形態における制御ROM325に相当)、キャラクタROM(第1実施形態におけるキャラクタROM340に相当)、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)が搭載されている。なお、この表示制御基板30aは、その機能が演出制御基板170に搭載されている形態であってもよい。つまり演出制御基板170は、図示しない上記制御ROM、RAM、CPU、キャラクタROM及びVDPを備えている形態であってもよい。
スロットマシン101は、表示制御基板30aのCPUの制御によって、図示しないVDPが、キャラクタROMに格納されている演出画像データを読み出し、この読み出した演出画像データに基づく演出画像を液晶表示器142に表示させる構成となっている。
さらに、主制御基板150には外部端子基板174が接続されており、スロットマシン101は、この外部端子基板174を介して遊技場のホールコンピュータ176に接続されている。外部端子基板74は主制御基板150から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ176に中継したり、逆にホールコンピュータ176から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板150や演出制御基板170に中継したりしている。
その他、筐体102の内部には電源ボックス180が収容されている。この電源ボックス80は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス180から各ユニットに供給されている。
また電源ボックス180には、電源スイッチ182や設定キースイッチ184、リセットスイッチ186等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体102の外側に露出しておらず、その前面扉104を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ182は、スロットマシン101への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ184はスロットマシン101の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ186はスロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものである。
主制御基板150のCPU152は、通常遊技中にソフトウェア上で取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをONにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン126,128,130を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲(例えば4図柄以内)の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。
本発明の第3実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第1実施形態とほぼ同様の効果を発揮することができるとともに、さらに次のような効果を発揮することができる。まず、このような回胴式遊技機は、遊技者が帯びる静電気などによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、第3実施形態によれば、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため第3実施形態によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
(9.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記実施形態は、図柄制御基板30において動作する図柄表示制御プログラムに対して適用した場合を例示しているがこれに限られず、主制御基板3において動作する主制御プログラム或いは、サブ制御基板35において動作する制御プログラムに対して適用しても良いことはいうまでもない。
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット機、パチスロット機など)にも適用することができる。遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、遊技媒体としてメダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機とは異なっている。
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数部(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数部によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。 パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。 図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。 制御ROMに格納された図柄表示制御プログラムの各コードがRAMに転送される様子の一例を示す図である。 図柄制御基板におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。 図5に示すブート処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例を示す正面図である。 図7に示すスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
符号の説明
1 パチンコ機(遊技機)
3 主制御基板(遊技制御手段)
30 図柄制御基板(表示制御手段)
30a 表示制御基板(表示制御手段)
35 サブ制御基板(演出制御手段)
101 スロットマシン(遊技機)
311 CPU(実行制御手段)
312 SDRAM(第2記憶手段)
325 制御ROM(第1記憶手段)

Claims (1)

  1. 遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常の遊技状態にて、所定の条件を満たした場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する遊技機において、
    前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における遊技動作を制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段の制御によって演出動作を制御するとともに、その演出動作の一部として視覚的な演出表示動作の実行を指示する演出表示コマンドを出力する演出制御手段と、
    前記演出表示コマンドに基づいて制御プログラムを制御し、この制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで前記演出表示動作を制御する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第1記憶手段と、
    前記第1記憶手段から前記制御プログラムを読み出して記憶する書き換え可能な第2記憶手段と、
    前記制御プログラムを前記第2記憶手段から実行する実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
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