JP2003066939A - 演出画像の表示方法、演出画像の表示用プログラム、コンピュータ読みとり可能な記録媒体、及び演出画像の表示装置 - Google Patents

演出画像の表示方法、演出画像の表示用プログラム、コンピュータ読みとり可能な記録媒体、及び演出画像の表示装置

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JP2003066939A
JP2003066939A JP2001258082A JP2001258082A JP2003066939A JP 2003066939 A JP2003066939 A JP 2003066939A JP 2001258082 A JP2001258082 A JP 2001258082A JP 2001258082 A JP2001258082 A JP 2001258082A JP 2003066939 A JP2003066939 A JP 2003066939A
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Application number
JP2001258082A
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Akira Yamashita
晃 山下
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ノイズ等の外乱が発生しやすい環境に置かれ
ても、ランダムアクセスメモリを用いて表示手段に演出
画像を正確かつ迅速に表示できる演出画像の表示方法を
提供する。 【解決手段】 データ記憶手段2,3内からランダムア
クセスメモリ4,5内にデータT0,M0,C0,G0
を読み込んだ後、表示手段9に演出画像を表示させる処
理と併行して、ランダムアクセスメモリ4,5内のデー
タT0・・に対応するデータ記憶手段2,3内のデータ
T,M,C,Gを、時間の経過とともに繰り返してラン
ダムアクセスメモリ4,5内へ転送して、このランダム
アクセスメモリ4,5内のデータT0・・を読み込み時
の状態に維持するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、演出画像の表示
方法等に関するものであり、特にノイズを発生させやす
い環境で使用されるパチンコ機やスロットマシン等につ
いての演出画像の表示方法等に関するものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、LCDやCRTを用いた、ゲー
ム機用の表示装置では、ROMやCD−ROM等の読み
出し専用のデータ記憶手段に記録されたプログラムデー
タや画像データを、ランダムアクセスメモリ(以下RA
Mという)に読み込ませることにより、このRAMから
表示に必要なデータを得るようにして、高速な画面表示
を可能にしている。
【0003】一方、RAMは、ROM等と異なり記憶内
容を容易に書き替えることができるため、ノイズ等によ
って記憶データの一部が破壊され、データが消失した
り、データが別のものに書き替えられてしまいやすいと
いう欠点を有している。また、パチンコ機やスロットマ
シン等の遊技機は、複数のものが前後左右に近接して配
置される等の理由により、常時ノイズを発生させやすい
環境に置かれていると言える。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】したがって、パチンコ
機やスロットマシン等の遊技機に用いられる表示装置で
は、ノイズ等に起因して、RAM内の記憶データの一部
が破壊され、データの消失や書き替えが生じて、演出画
像に異常を生じさせたり、プログラムデータの破壊など
により演出画像をその後表示できなくなるという不都合
が生じやすいという問題がある。
【0005】特に、賭博性の強いパチンコ機やスロット
マシンといった遊技機では、以上のような不都合が生じ
れば、プレーヤに多大な損失を生じさせる虞があるた
め、このような不都合をできるだけ無くしておく必要が
ある。
【0006】この発明は、以上の点に鑑み、ノイズが発
生しやすい環境に置かれても、ランダムアクセスメモリ
を用いて表示手段に演出画像を正確かつ高速に表示でき
る演出画像の表示方法、演出画像の表示プログラム、こ
のプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な記
録媒体、及び演出画像の表示装置を提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明の請求項1記載
の演出画像の表示方法の発明は、表示手段に演出画像を
表示する処理を実現するための演出データをデータ記憶
手段内からランダムアクセスメモリ内に読み込むステッ
プと、ランダムアクセスメモリ内の演出データを使用し
て演出画像を表示手段に表示するステップと、ランダム
アクセスメモリ内の演出データに対応するデータ記憶手
段内のデータを、時間の経過とともに繰り返しランダム
アクセスメモリ内へ転送して、ランダムアクセスメモリ
内の演出データを読み込み時の状態に維持するデータリ
フレッシュステップとを有することである。
【0008】この発明では、データ記憶手段からランダ
ムアクセスメモリ内へプログラムデータ、モデルデー
タ、クラットデータ、テクスチャデータを含む演出デー
タを読み込ませた後、この演出データに対応するデータ
記憶手段内のデータを、例えば、一定時間毎に繰り返し
てランダムアクセスメモリ内に転送し、このランダムア
クセスメモリ内の演出データを読み込み時の状態に維持
するようにしているので、ノイズによりランダムアクセ
スメモリ内の演出データに破壊等が生じても、この常駐
データは、上記一定時間後には確実に読み込み時の状態
に戻される。
【0009】この発明の請求項2記載の発明は、請求項
1記載の発明の場合において、データリフレッシュステ
ップにおいて転送されるデータが、ランダムアクセスメ
モリ内にあって繰り返し使用される演出データに関する
ものであることである。
【0010】この発明の請求項3記載の発明は、請求項
1又は2記載の発明の場合において、データリフレッシ
ュステップにおいて転送されるデータが、ランダムアク
セスメモリ内に常駐させるようにして使用される演出デ
ータに関するものであることである。
【0011】この発明の請求項4記載の発明は、請求項
1〜3のいずれか1項に記載の発明の場合において、デ
ータリフレッシュステップにおけるデータの転送が、ラ
ンダムアクセスメモリ内の演出データに対応するデータ
記憶手段内のデータを複数部分に分けたものを単位とし
てなされることである。
【0012】この発明の請求項5記載の発明は、請求項
1〜4のいずれか1項に記載の発明の場合において、デ
ータリフレッシュステップにおけるデータの転送が、表
示手段のフレーム周期毎になされることである。
【0013】この発明の請求項6記載の発明は、請求項
1〜5のいずれか1項に記載の発明の場合において、デ
ータリフレッシュステップにおいて転送されるデータ
が、プログラムデータ、モデルデータ、クラットデー
タ、テクスチャデータのいずれか1つを含むことであ
る。
【0014】この発明の請求項7記載の演出画像の表示
用プログラムの発明は、表示手段に演出画像を表示する
処理を実現するための演出データをデータ記憶手段内か
らランダムアクセスメモリ内に読み込むステップと、ラ
ンダムアクセスメモリ内の演出データを使用して演出画
像を表示手段に表示するステップと、ランダムアクセス
メモリ内の演出データに対応するデータ記憶手段内のデ
ータを、時間の経過とともに繰り返しランダムアクセス
メモリ内へ転送して、ランダムアクセスメモリ内の演出
データを読み込み時の状態に維持するデータリフレッシ
ュステップとをコンピュータに実現させるようにしてい
ることである。
【0015】この発明の請求項8記載の発明は、請求項
7記載の発明の場合において、データリフレッシュステ
ップにおいて転送されるデータが、ランダムアクセスメ
モリ内にあって繰り返し使用される演出データに関する
ものであることである。
【0016】この発明の請求項9記載の発明は、請求項
7又は8記載の発明の場合において、データリフレッシ
ュステップにおいて転送されるデータが、ランダムアク
セスメモリ内に常駐させるようにして使用される演出デ
ータに関するものであることである。
【0017】この発明の請求項10記載の発明は、請求
項7〜9のいずれか1項に記載の発明の場合において、
データリフレッシュステップにおけるデータの転送が、
ランダムアクセスメモリ内の演出データに対応するデー
タ記憶手段内のデータを複数部分に分けたものを単位と
してなされるようになっていることである。
【0018】この発明の請求項11記載の発明は、請求
項7〜10のいずれか1項に記載の発明の場合におい
て、データリフレッシュステップにおけるデータの転送
が、表示手段のフレーム周期毎になされるようになって
いることである。
【0019】この発明の請求項12記載の発明は、請求
項7〜11のいずれか1項に記載の発明の場合におい
て、データリフレッシュステップにおいて転送されるデ
ータが、プログラムデータ、モデルデータ、クラットデ
ータ、テクスチャデータのいずれか1つを含むことであ
る。
【0020】この発明の請求項13記載のコンピュータ
読みとり可能な記録媒体の発明は、表示手段に演出画像
を表示する処理を実現するための演出データをデータ記
憶手段内からランダムアクセスメモリ内に読み込むステ
ップと、ランダムアクセスメモリ内の演出データを使用
して演出画像を表示手段に表示するステップと、ランダ
ムアクセスメモリ内の演出データに対応するデータ記憶
手段内のデータを、時間の経過とともに繰り返しランダ
ムアクセスメモリ内へ転送して、ランダムアクセスメモ
リ内の演出データを読み込み時の状態に維持するデータ
リフレッシュステップとをコンピュータに実現させるた
めのプログラムを記録したことである。
【0021】この発明の請求項14記載の演出画像の表
示装置の発明は、演出画像を表示する表示手段と、表示
手段に演出画像を表示する処理を実現するための演出デ
ータを記憶するデータ記憶手段と、データ記憶手段内か
ら演出データを読み込み、この演出データが、表示手段
が演出画像を表示するに際して用いられるランダムアク
セスメモリと、ランダムアクセスメモリ内の演出データ
に対応するデータ記憶手段内のデータを、時間の経過と
ともに繰り返しランダムアクセスメモリ内へ転送させ
て、ランダムアクセスメモリ内の演出データを読み込み
時の状態に維持させるリフレッシュ制御手段とを有する
ことである。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面を参照しつつ説明する。図1はこの発明の一実施の形
態に係る表示装置の主要部の構成を示している。
【0023】表示装置1は、パチンコ機の遊技板(図示
せず)中央に設置され、ゲーム状況(例えば、入賞時と
か、大当たり時等)に応じてパチンコ機主基板A側から
伝えられる表示コマンドに従って、必要な演出画像をL
CDに表示して遊技者に示すものである。この表示装置
1は、図1で示されるように、EPROM2と、マスク
ROM3と、DRAM4と、SGRAM5と、CPU6
と、GPU7と、D/A変換器8と、LCD9とを有し
ている。
【0024】EPROM2は、書き換え可能な読み出し
専用メモリであり、例えば4Mbitの記憶容量を有し
ている。このEPROM2内には、画像表示に関する制
御用のプログラムデータGがほぼ容量(4Mbit)分
だけ書き込まれている。かかるプログラムデータは演出
データを構成する。
【0025】マスクROM3は、製造時に記憶内容が書
き込まれる、書き替えできない読み出し専用メモリであ
る。このマスクROM3は、16Mbit/バンクのも
のを8バンク連ねた、128Mbitの記憶容量を有す
るものであり、内部に演出画像を形成するための演出デ
ータとして、テクスチャデータTと、モデルデータM
と、クラットデータCとが容量分だけ書き込まれてい
る。なお、EPROM2とマスクROM3とにより、デ
ータ記憶手段が形成される。
【0026】ここで、テクスチャデータTは、面が有す
る模様や材質等を示すためのものであり、テクスチャマ
ッピングにより、背景画像や、モデルの表面画像を形成
するのに用いられる。また、モデルデータMはモデル
(立体)の外観形状を示すためのデータであり、クラッ
トデータCは、テクスチャデータTに種々の色付けをす
るためのカラールックアップテーブルに関するデータで
ある。
【0027】DRAM4は、表示装置1のメインメモリ
となるダイナミックRAMであり、例えば、32Mbi
tの記憶容量を有している。このDRAM4のプログラ
ム領域4aには、EPROM2中のプログラムデータG
が読み込まれ、転送領域4bには、マスクROM3中の
モデルデータMの一部とクラットデータCの一部とが読
み込まれる。なお、EPROM2中のプログラムデータ
Gは、全量がDRAM4のプログラム領域4aに読み込
まれて、このDRAM4中で、常駐して繰り返し使用さ
れる常駐プログラムデータG0となる。
【0028】ここで、DRAM4に読み込まれるモデル
データMの一部とは、パチンコ機主基板Aへの電源投入
時にマスクROM3から読み込まれ、パチンコ機主基板
Aの電源を切るまで常駐して繰り返し使用される常駐モ
デルデータM0と、1/30秒単位で形成されるフレー
ム画像毎に必要な部分のみがマスクROM3から読み込
まれる、繰り返し使用の頻度が少ない非常駐データMK
(M1,M2・・で示されるが、一般的にMKで示す)
とから構成される。また、DRAM4に読み込まれるク
ラットデータCの一部とは、パチンコ機主基板Aへの電
源投入時にマスクROM3から読み込まれ、パチンコ機
主基板Aの電源を切るまで常駐して繰り返し使用される
常駐クラットデータC0と、フレーム画像毎に必要な部
分のみがマスクROM3から読み込まれる、繰り返し使
用の頻度が少ない非常駐データCK(C1,C2・・で
示されるが、一般的にCKで示す)とから構成される。
【0029】なお、常駐モデルデータM0と常駐クラッ
トデータC0との合計データ量は、演出画像の内容にも
よるが、この実施の形態では、非常駐モデルデータMK
と非常駐クラットデータCKとの合計データ量の数倍の
大きさとなっている。
【0030】SGRAM5は、GPU7によって使用さ
れる画像形成用のシンクロナスグラフィックRAMであ
り、例えば16Mbitの記憶容量を有している。この
SGRAM5のフレームバッファ領域5aには、演出画
像の画面イメージが、例えば、1/30秒のフレーム画
像を形成するための周期(以下フレーム周期という)毎
に形成されるとともに、転送領域5bには、マスクRO
M3からDRAM4経由でテクスチャデータTの一部が
読み込まれる。
【0031】ここで、SGRAM5に読み込まれるテク
スチャデータTの一部とは、パチンコ機主基板Aへの電
源投入時にマスクROM3からDRAM4経由で読み込
まれ、パチンコ機主基板Aの電源を切るまで常駐して繰
り返し使用される常駐テクスチャデータT0と、フレー
ム画像毎に必要な部分のみがマスクROM3からDRA
M4経由で読み込まれる、繰り返し使用の頻度が少ない
非常駐データTK(T1,T2・・で示されるが、一般
的にTKで示す)とから構成される。なお、常駐テクス
チャデータT0のデータ量は、演出画像の内容にもよる
が、この実施の形態では、非常駐テクスチャデータTK
のデータ量の数倍の大きさとなっている。
【0032】CPU6は、表示装置1の中央演算処理ユ
ニットとなるものであり、プログラムの内容とパチンコ
機主基板Aからの表示コマンドとに基づいて、EPRO
M2、マスクROM3、DRAM4、GPU7を制御す
るとともに、GPU7を介して、SGRAM5、D/A
変換器8、LCD9を制御する制御手段である。このC
PU6は、パチンコ機主基板Aへの電源投入時に、EP
ROM2やマスクROM3からDRAM4に、常駐デー
タT0,M0,C0,G0の転送を行わせるとともに、
DRAM4内を転送中の常駐データT0をGPU7を介
してSGRAM5に転送させて、DRAM4やSGRA
M5に常駐データT0・・を読み込ませる機能を有して
いる。また、CPU6は、パチンコ機主基板A側から伝
えられるゲーム状況に対応する表示コマンドに応じて、
マスクROM3からDRAM4に、フレーム画像の形成
に必要な非常駐データTK,MK,CKの転送を行わせ
るとともに、DRAM4内を転送中の非常駐データTK
を、GPU7を介してSGRAM5に転送させて、DR
AM4やSGRAM5に非常駐データTK,MK,CK
を読み込ませる機能を有している。
【0033】さらに、CPU6は、パチンコ機主基板A
側から伝えられるゲーム状況に対応する表示コマンドに
応じて、LCD9に表示する演出画像を決定し、この決
定に基づいて、モデルデータM、クラットデータC、テ
クスチャデータTの中から描画に必要なデータの指定を
行うとともに、モデルデータMやテクスチャデータTの
位置等の指定を行う描画テーブルを作成し、この描画デ
ーブルと、DRAM4中の必要なモデルデータM0,M
KやクラットデータC0,CKを、1/30秒のフレー
ム周期毎に、GPU7側に伝える機能を有している。
【0034】GPU7は、D/A変換器8を介してLC
D9に演出画像を表示させるグラフィックチップであ
る。このGPU7は、CPU6から伝えられる描画デー
ブルに基づいて、SGRAM5中のテクスチャデータT
0,TKやCPU6から伝えられるモデルデータM0,
MKやクラットデータC0,CKを用いつつ、SGRA
M5のフレームバッファ領域5aに描画イメージを作成
する機能を有しているとともに、この描画イメージを画
像信号の形で、D/A変換器8を介して、LCD9に送
ることにより、LCD9に1/30秒毎のフレーム画像
を表示させ、LCD9に動画の演出画像を表示させる機
能を有している。また、GPU7は、CPU6からの指
令に応じて、DRAM4に転送された常駐テクスチャデ
ータT0や非常駐テクスチャデータTKをSGRAM5
に読み込ませる機能を有している。
【0035】D/A変換器8はデジタル信号をアナログ
信号に変換するものであり、LCD9はカラー画像を表
示する表示手段としての液晶ディスプレである。なお、
表示手段には、LCDの他にCRT等のディスプレイを
用いてもよい。
【0036】つぎに、表示装置1が表示する演出画像の
一例を、図2で示される大当り時の処理を示すフローチ
ャートに従って説明する。CPU6は、パチンコ機主基
板Aから発せられる大当たりオープニング表示コマンド
を受信したか否かを判断し(ステップS100)、受信
しておれば、図3の(a)で示されるような大当たりオ
ープニング画像D1をLCD9に数秒間表示する(ステ
ップS101)。この画像D1では、大当たり背景H1
と、稲光り背景H2との前方にキャラクターK1が表示
されるが、これらの背景H1、H2には常駐テクスチャ
データT0と常駐クラットデータC0とが用いられ、キ
ャラクターK1には常駐モデルデータM0と常駐テクス
チャデータT0と常駐クラットデータC0とが用いられ
る。
【0037】つづいて、CPU6は、パチンコ機主基板
Aから発せられる開放1回目表示コマンドを受信したか
否かを判断し(ステップS102)、受信しておれば、
図3の(b)及び(c)で示されるような、所定の背景
H3内で2つのキャラクターK2,K3が一定の動作を
する開放1回目画像D2をLCD9に表示する(ステッ
プS103)。この画像D2では、背景H3には常駐デ
ータT0,C0が用いられるが、キャラクターK2,K
3には、非常駐データTK,MK,CKが用いられる。
つづいて、 CPU6は、パチンコ機主基板Aから発せ
られる大当たり図柄表示コマンドを受信したか否かを判
断し(ステップS104)、受信しておれば、図3の
(c)で示されるような、常駐データT0,C0で形成
される大当たり図柄Yを開放1回目画像D2に重ねて表
示する(ステップS105)。
【0038】以降、 CPU6は、カウント表示コマン
ド、特定領域通過表示コマンドを受信したか否かの判断
をし(ステップS106、ステップS108)、受信し
ておれば、それぞれ所定の画像を開放1回目画像D2に
重ね合わせて表示する(ステップS107、ステップS
109)。なお、ステップS100等の各判断でコマン
ドを受信していない場合には、現状の表示が維持される
(ステップS110〜ステップS114)。
【0039】さて、この表示装置1では、データリフレ
ッシュ処理プログラムによってCPU6に、DRAM4
及びSGRAM5内の常駐データT0,M0,CO,G
0に対応するEPROM2及びマスクROM3内のデー
タ(このデータは基本的にDRAM4内等の常駐データ
T0・・と同一のものであるが、データの破壊等が生じ
る虞のあるDRAM4内等の常駐データT0・・と区別
するため、これを常駐対応データと呼び、符号T0,M
0,CO,G0に対応して、符号T0,M0,C 0,Gで
示す)を、時間の経過とともに繰り返し、DRAM4
と、DRAM4を経由してSGRAM5とに転送させ
て、DRAM4及びSGRAM5内の常駐データT0・
・を読み込み時の状態に維持させるリフレッシュ機能を
与えている。
【0040】図4は、フレーム周期に対応してフレーム
数をカウントするフレームカウンタのカウント値Nとの
関係で、常駐データT0・・に対応する、マスクROM
3とEPROM2内の常駐対応データT0,M0,C0
Gが、ROMのどのバンクにどのようなブロックで配置
されているかを示している。図4で示されるように、全
常駐データT0・・に対応する全常駐対応データT0
・は、データ量が例えば数百Kbit以下になるよう、
フレームカウント値Nに対応して、例えば128のブロ
ック(常駐対応データT0がPブロック、常駐対応デー
タM0が(Q−P)ブロック、常駐対応データC0が(R
−Q)ブロック、プログラムデータGが(128−R)
ブロック)に分けられている。常駐対応データT0・・
は、このブロック単位で、マスクROM3やEPROM
2からDRAM4やSDRAM5に転送(以下常駐デー
タT0・・の維持を目的とした転送を維持転送という)
され、1回当たりの転送処理に要する時間の短縮が図ら
れている。
【0041】常駐対応データT0・・は、図4で示され
るように、フレームカウンタのカウント値Nが1からP
までは、マスクROM3の所定のバンク中に、常駐対応
データT0の第1ブロックT0ー1から第PブロックT0-P
までが配置され、カウント値NがP+1からQまでは、
マスクROM3の所定のバンク中に、常駐対応データM
0の第1ブロックM0-(P+1)から第(Q−P)ブロックM
0-Qまでが配置されている。また、常駐対応データT0
・は、カウント値NがQ+1からRまでは、マスクRO
M3の所定のバンク中に、常駐対応データC0の第1ブ
ロックC0-(Q+ 1)から第(R−Q)ブロックC0-Rまでが
配置され、カウント値NがR+1から128までは、E
PROMバンク中に、プログラムデータGの第1ブロッ
ク(G−(R+1))から第(128−R)ブロック
(G−128)までが配置されている。
【0042】図5は、常駐データT0・・のリフレッシ
ュ処理の手順を示すデータリフレッシュ処理プログラム
のフローチャートである。このデータリフレッシュ処理
プログラムは、例えば図2に示す大当たり時の表示処理
(S101、S103、S105、S107、S10
9)、表示維持(S110、S111、S112、S1
13、S114)のルーチンのサブルーチンとして用い
られ、1/30秒のフレーム周期毎に、パチンコ機主基
板Aの電源を投入してから、この電源を切るまで継続的
に実行される。なお、フレームカウンタのカウント値N
の初期値は1に設定されているものとする。もちろん、
このデータリフレッシュ処理プログラムは、表示処理等
を含むものであれば、前述の大当たり処理以外の処理の
場合にも実行される。
【0043】図5のフローチャートに従って、常駐デー
タT0・・のリフレッシュ処理について説明すると、ま
ず、CPU6は、フレームカウンタのカウント値Nを参
照した(ステップS10)後、このカウント値Nがテク
スチャデータTのリフレッシュ処理を図るものであるか
(ステップS11)、モデルデータMのリフレッシュ処
理を図るものであるか(ステップS12)、クラットデ
ータCのリフレッシュ処理を図るものであるか(ステッ
プS13)を判断する。そして、例えば、カウント値N
が1の場合(第1常駐対応データT0-1を転送する場
合)、ステップS11において、YESとなり、 CP
U6は、データT0-1のあるマスクROM3のバンク
(第1バンク)の選定を行った(ステップS14)後、
第1バンク中の第1常駐対応データT0-1のアドレス
(転送元アドレス)を算出する(ステップS15)とと
もに、このデータT0-1のDRAM4を介したSGRA
M5中の転送先アドレスを算出する(ステップS1
6)。
【0044】つづいて、 CPU6は、データT0-1をマ
スクROM3からDRAM4に転送した(ステップS1
7)後、このデータT0-1をDRAM4からSGRAM
5に転送して(ステップS18)、 SGRAM5中の
データT0の対応部分をこのデータT0-1で書き替え、
データのリフレッシュ処理(維持回復処理)を行う。つ
づいて、 CPU6は、カウント値Nが128か否かを
判断し(ステップS19)、N=1の場合(128でな
ければ)、カウント値Nに1を加えて(ステップS2
0)、次のフレームに備える。なお、カウント値Nが1
28であれば、全常駐データT0・・が一通り読み込み
時の状態に維持されたこととなり、再び常駐テクスチャ
データT0からリフレッシュ処理を開始すべく、カウン
ト値Nを1として(ステップS21)、つぎのフレーム
に備える。
【0045】そして、カウント値NがPまで達すると、
SGRAM5中の全常駐テクスチャデータT0に対する
リフレッシュ処理が一通り終了する。また、カウント値
Nが、P+1からQまで変化すると、同様にステップS
22からステップS25までが実行され、DRAM4中
の常駐モデルデータM0に対するリフレッシュ処理がな
され、カウント値Nが、Q+1からRまで変化すると、
同様にステップS26からステップS29までが実行さ
れ、DRAM4中の常駐クラットデータC0に対するリ
フレッシュ処理がなされる。さらに、カウント値NがR
+1から128まで変化すると、ステップS30からス
テップS33までが実行されて、残りの常駐プログラム
データG0に対するリフレッシュ処理がなされる。
【0046】なお、フレームカウンタのカウント値N
は、例えばDRAM4中に記憶されるが、このカウント
値Nが、ノイズ等によってDRAM4から消失したり、
数値が書き替えられる場合もあり得る。この場合、カウ
ント値Nが消失したり、1〜128以外の値に書き替え
られた場合には、例えば、カウント値Nを1から始める
ようにするとともに、カウント値Nが1〜128内の数
値に書き替えられた場合には、その値から始めるように
して、データリフレッシュ処理プログラムの実行が中断
しないようにする。
【0047】以上のように、この表示装置1では、EP
ROM2やマスクROM3からDRAM4やSGRAM
5内に常駐して繰り返し使用される常駐データT0・・
を読み込んだ後、この常駐データT0・・に対応するE
PROM2やマスクROM3内の常駐対応データT0
・を、時間の経過とともに繰り返しDRAM4やSGR
AM5に転送して、DRAM4やSGRAM5内の常駐
データT0・・を読み込み時の状態に維持するようにし
ているので、この表示装置1を備えたパチンコ機がノイ
ズ等の外乱が多発する環境に置かれて、DRAM4やS
GRAM5内のデータに破壊等が生じても、DRAM4
やSGRAM5内の常駐データT0・・は、その後読み
込み時の状態に戻され、LCD9に表示される演出画像
に異常を生じさせたり、LCD9に演出画像を表示でき
なくなるといった不都合を無くすことができる。
【0048】すなわち、この表示装置1では、例えば、
図6の(a)で示される大当たりオープニング画像D1
に対して、図6の(b)で示されるように、常駐テクス
チャデータT0が破壊されて、大当たり背景H1が消失
したり、図6の(c)で示されるように、常駐クラット
データC0が破壊されて、稲光り背景H2の色が一部変
えられたりすることはない。また、この表示装置1で
は、例えば、図6の(d)で示されるように、常駐モデ
ルデータM0の位置情報が破壊されて、キャラクターK
1の手や顔の位置が変えられたりすることはない。
【0049】また、この表示装置1では、常駐対応デー
タT0・・を複数部分に分けて、1回あたりの維持転送
時のデータ量を小さくしているので、CPU6等にかか
る負荷を減少させることができ、演出画像の一部に表示
遅れ等の不都合を生じさせてしまうことはない。
【0050】さらに、この表示装置1では、短いフレー
ム周期(1/30秒)で、EPROM2やマスクROM
3中のデータの維持転送を行うことにより、DRAM4
やSGRAM5中の常駐データT0・・のリフレッシュ
処理を行っているので、全常駐データT0・・のデータ
量が多い場合でも、全常駐データT0・・のリフレッシ
ュ処理に要する時間を短くすることができる。例えば、
この実施の形態では、128フレーム、すなわち128
/30≒4秒で全常駐データT0・・のリフレッシュ処
理ができるので、常駐データT0・・のいずれかに破壊
等が生じても、これらのデータを使った演出画像を表示
するのに最大4秒の時間的余裕があれば、演出画像に異
常等を生じさせることはない。
【0051】また、この表示装置1では、常駐データT
0・・に対するデータの維持転送をデータの種類毎にま
とめて行っているので、常駐対応データT0・・が多数
部分に分けられて、多数回の維持転送が必要とされる場
合でも、全常駐データT0・・に対する維持転送を整理
された状態で確実に行うことができる。
【0052】なお、この実施の形態では、DRAM4や
SGRAM5内の常駐データT0・・は、パチンコ機主
基板Aへの電源投入後から電源を切るまで変化しないよ
うになっているが、途中で、常駐データT0・・の一部
又は全部が新たなものと入れ替えられたり、常駐データ
に追加や削除があってもよいのはもちろんである。
【0053】また、DRAM4やSGRAM5の記憶容
量が大きい場合には、例えば、EPROM2やマスクR
OM3内の必要データをすべて、DRAM4やSGRA
M5内に一度に読み込ませるようにして常駐させ、繰り
返し使用の有無に関わらず、DRAM4やSGRAM5
内のデータをリフレッシュ処理するようにしてもよい。
【0054】さらに、DRAM4やSGRAM5内に常
駐するデータではないが、DRAM4やSGRAM5内
に一定時間存在して繰り返し使用されるデータについて
も、これをリフレッシュ処理することにより、実施の形
態の場合と同様な効果を得ることができる。
【0055】また、1/30秒のフレーム周期毎にDR
AM4やSGRAM5内に読み込まれる非常駐データT
K・・についても、例えば1/60秒や1/90秒の周
期でリフレッシュ処理を行うようにすれば、1/30秒
の間に破壊等されたデータの維持回復を図ることができ
る。
【0056】さらに、この実施の形態では、EPROM
2やマスクROM3から維持転送されたデータで、DR
AM4やSGRAM5内のデータを書き替えて、データ
のリフレッシュ処理を行うようにしたが、これに限ら
ず、DRAM4やSGRAM5内のデータが破壊等によ
って変更されているか否かをチェックし、変更が生じて
いる場合に、この変更部のみを読み込み時の状態に書き
替えることにより、データのリフレッシュ処理を行うよ
うにしてもよい。
【0057】また、この実施の形態では、データ記憶手
段としてEPROM2やマスクROM3のようなROM
(読み出し専用メモリ)を例に上げたが、このデータ記
憶手段は、ノイズのような外乱の影響を受けにくいもの
であれば、ROM以外のものであってもよい。もちろ
ん、このデータ記憶手段のみ外乱の生じにくい場所に設
置される場合には、このデータ記憶手段は外乱の影響を
受けやすいものであってもよい。
【0058】さらに、この実施の形態では、1回当たり
の常駐対応データT0・・の維持転送量を数百Kbit
にして、約4秒で全常駐データT0・・のリフレッシュ
処理を終えるようにしたが、データ量の少ない演出画像
を形成する場合や、処理速度の大きい(能力の高い)C
PU6等を使用する場合のように、CPU6の処理能力
に余裕がある場合には、1回当たりの常駐対応データT
0・・の維持転送量を増加させ、全常駐データT0・・
のリフレッシュ処理を更に短時間(例えば1秒以内)で
終わらせるようにしてもよい。
【0059】また、常駐データT0・・のデータ量が小
さい場合等には、例えば、常駐テクスチャデータT0、
常駐モデルデータM0、常駐クラットデータC0、常駐
プログラムデータG0に対する維持転送を、それぞれ1
/30秒のフレーム周期で行い、4/30秒で全常駐デ
ータT0・・のリフレッシュ処理を終えたり、1回の維
持転送で全常駐データT0・・のリフレッシュ処理を終
えるようにしてもよい。
【0060】さらに、データリフレッシュ処理プログラ
ムデータを有するプログラムデータGをCD等の記録媒
体に記録し、この記録媒体を使用して、データリフレッ
シュ処理プログラムデータを有さないプログラムデータ
Gが書き込まれたEPROM2の内容を書き替えるよう
にしても、同様な効果を得ることができる。
【0061】
【発明の効果】この発明の請求項1、6、7、12、1
3及び14記載の発明によれば、ノイズが発生しやすい
環境に置かれて、ランダムアクセスメモリ内の演出デー
タに破壊等が生じても、このデータを確実に読み込み時
の状態に回復させることができ、表示手段に、ランダム
アクセスメモリを用いて演出画像を正確かつ高速に表示
させることができる。
【0062】この発明の請求項2、3、8及び9記載の
発明によれば、データ記憶手段内からランダムアクセス
メモリ内に読み込まれた演出データのうち、比較的長い
時間ランダムアクセスメモリ内にあるためデータ破壊等
が生じやすい、常駐用のデータや繰り返して使用される
データに関してのみ、データの維持を図るようにしてい
るので、データリフレッシュステップにおけるデータの
転送量を減少させることができ、データリフレッシュス
テップの短時間化や高速化を図ることができる。
【0063】この発明の請求項4及び10記載の発明に
よれば、データリフレッシュステップにおける1回当た
りのデータの転送量を小さくできるので、1回の転送処
理に要する時間等を少なくでき、データの維持に関する
処理によって、表示手段が演出画像を充分に表示できな
くなるという不都合を無くすことができる。
【0064】この発明の請求項5及び11記載の発明に
よれば、データの維持に関する処理が短いフレーム周期
でなされるので、全演出データの維持に関する処理も短
時間のうちになすことができるようになり、データの異
常時から正確な画像を確実に表示できるまでに要する時
間を短くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態に係る表示装置の主要
構成等を示すブロック図である。
【図2】大当たり時に表示される画像の種類と表示タイ
ミングを示すフローチャートである。
【図3】図4のフローチャートに従って示される演出画
像の一例を示す図である。
【図4】維持転送に用いられるマスクROM及びEPR
OM中のデータブロックとフレームカウンタのカウント
値等との関係を示す図である。
【図5】常駐データのリフレッシュ処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【図6】ノイズ等による画像の破棄や異常を示す図であ
り、(a)は正常な状態を示し、(b)は大当たり背景
データが破壊された場合を示し、(c)は稲光り背景の
クラットデータが変更された場合を示し、(d)はモデ
ルデータの位置情報が変更された場合を示す。
【符号の説明】
1 表示装置 2 EPROM(データ記憶手段) 3 マスクROM(データ記憶手段) 4 DRAM(ランダムアクセスメモリ) 5 SGRAM(ランダムアクセスメモリ) 6 CPU(リフレッシュ制御手段) 9 LCD(表示手段) C クラットデータ(演出データ) G プログラムデータ(演出データ) M モデルデータ(演出データ) T テクスチャデータ(演出データ)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA42 5B050 AA10 BA08 CA05 EA15 EA24 FA02 5C082 AA06 BA12 BB22 BD02 CB01 DA22 DA63 DA86 DA89 EA08 MM02 MM10

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に演出画像を表示する処理を実
    現するための演出データをデータ記憶手段内からランダ
    ムアクセスメモリ内に読み込むステップと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを使用
    して前記演出画像を表示手段に表示するステップと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データに対応
    する前記データ記憶手段内のデータを、時間の経過とと
    もに繰り返し前記ランダムアクセスメモリ内へ転送し
    て、前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを
    前記読み込み時の状態に維持するデータリフレッシュス
    テップとを有することを特徴とする演出画像の表示方
    法。
  2. 【請求項2】 前記データリフレッシュステップにおい
    て転送される前記データは、前記ランダムアクセスメモ
    リ内にあって繰り返し使用される前記演出データに関す
    るものであることを特徴とする請求項1記載の演出画像
    の表示方法。
  3. 【請求項3】 前記データリフレッシュステップにおい
    て転送される前記データは、前記ランダムアクセスメモ
    リ内に常駐させるようにして使用される前記演出データ
    に関するものであることを特徴とする請求項1又は2記
    載の演出画像の表示方法。
  4. 【請求項4】 前記データリフレッシュステップにおけ
    る前記データの転送は、前記ランダムアクセスメモリ内
    の前記演出データに対応する前記データ記憶手段内のデ
    ータを複数部分に分けたものを単位としてなされること
    を特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の演出
    画像の表示方法。
  5. 【請求項5】 前記データリフレッシュステップにおけ
    る前記データの転送は、前記表示手段のフレーム周期毎
    になされることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1
    項に記載の演出画像の表示方法。
  6. 【請求項6】 前記データリフレッシュステップにおい
    て転送される前記データは、プログラムデータ、モデル
    データ、クラットデータ、テクスチャデータのいずれか
    1つを含むことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1
    項に記載の演出画像の表示方法。
  7. 【請求項7】 表示手段に演出画像を表示する処理を実
    現するための演出データをデータ記憶手段内からランダ
    ムアクセスメモリ内に読み込むステップと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを使用
    して前記演出画像を表示手段に表示するステップと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データに対応
    する前記データ記憶手段内のデータを、時間の経過とと
    もに繰り返し前記ランダムアクセスメモリ内へ転送し
    て、前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを
    前記読み込み時の状態に維持するデータリフレッシュス
    テップとをコンピュータに実現させるようにしているこ
    とを特徴とする演出画像の表示用プログラム。
  8. 【請求項8】 前記データリフレッシュステップにおい
    て転送される前記データは、前記ランダムアクセスメモ
    リ内にあって繰り返し使用される前記演出データに関す
    るものであることを特徴とする請求項7記載の演出画像
    の表示用プログラム。
  9. 【請求項9】 前記データリフレッシュステップにおい
    て転送される前記データは、前記ランダムアクセスメモ
    リ内に常駐させるようにして使用される前記演出データ
    に関するものであることを特徴とする請求項7又は8記
    載の演出画像の表示用プログラム。
  10. 【請求項10】 前記データリフレッシュステップにお
    ける前記データの転送は、前記ランダムアクセスメモリ
    内の前記演出データに対応する前記データ記憶手段内の
    データを複数部分に分けたものを単位としてなされるよ
    うになっていることを特徴とする請求項7〜9のいずれ
    か1項に記載の演出画像の表示用プログラム。
  11. 【請求項11】 前記データリフレッシュステップにお
    ける前記データの転送は、前記表示手段のフレーム周期
    毎になされるようになっていることを特徴とする請求項
    7〜10のいずれか1項に記載の演出画像の表示用プロ
    グラム。
  12. 【請求項12】 前記データリフレッシュステップにお
    いて転送される前記データは、プログラムデータ、モデ
    ルデータ、クラットデータ、テクスチャデータのいずれ
    か1つを含むことを特徴とする請求項7〜11のいずれ
    か1項に記載の演出画像の表示用プログラム。
  13. 【請求項13】 表示手段に演出画像を表示する処理を
    実現するための演出データをデータ記憶手段内からラン
    ダムアクセスメモリ内に読み込むステップと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを使用
    して前記演出画像を表示手段に表示するステップと、前
    記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データに対応す
    る前記データ記憶手段内のデータを、時間の経過ととも
    に繰り返し前記ランダムアクセスメモリ内へ転送して、
    前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データを前記
    読み込み時の状態に維持するデータリフレッシュステッ
    プとをコンピュータに実現させるためのプログラムを記
    録したことを特徴とするコンピュータ読みとり可能な記
    録媒体。
  14. 【請求項14】 演出画像を表示する表示手段と、 前記表示手段に前記演出画像を表示する処理を実現する
    ための演出データを記憶するデータ記憶手段と、 前記データ記憶手段内から前記演出データを読み込み、
    この演出データが、前記表示手段が前記演出画像を表示
    するに際して用いられるランダムアクセスメモリと、 前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出データに対応
    する前記データ記憶手段内の前記データを、時間の経過
    とともに繰り返し前記ランダムアクセスメモリ内へ転送
    させて、前記ランダムアクセスメモリ内の前記演出デー
    タを前記読み込み時の状態に維持させるリフレッシュ制
    御手段とを有することを特徴とする演出画像の表示装
    置。
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