JPH10165590A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10165590A
JPH10165590A JP8329290A JP32929096A JPH10165590A JP H10165590 A JPH10165590 A JP H10165590A JP 8329290 A JP8329290 A JP 8329290A JP 32929096 A JP32929096 A JP 32929096A JP H10165590 A JPH10165590 A JP H10165590A
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JP
Japan
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value
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counter
standby
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Application number
JP8329290A
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English (en)
Inventor
Nobuaki Fukumoto
信明 福元
Fumihiro Okado
文宏 岡戸
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりの発生前にハズレリーチ状態を現出
させることにより、大当たりへの期待感を高めて遊技の
興趣を向上することができる弾球遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 大当たりの決定時に待機中の変動表示が
あれば、図柄回転メモリ書換処理が実行される。まず、
保留球カウンタの値を退避し、その値を−1する(S2
1,S22)。−1された結果、その値が2以上であれ
ば(S23)、待機中の変動表示が存在する。この場合
には、保留球カウンタの値で示される待機中の図柄回転
メモリの内容が、大当たり又はハズレリーチであればそ
の内容を変更することなく(S24,S25)、大当た
りでもハズレリーチでもなければその内容をハズレリー
チに書き換えて(S26)、S22の処理へ移行する。
S22〜S26の処理は保留球カウンタの値が1以下と
なるまで繰り返され、1以下となると、退避した値が保
留球カウンタに戻され(S27)、この処理が終了す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、打玉を遊技領域
に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機などに代表され
る弾球遊技機に関し、特に、遊技者の興趣を向上するこ
とができる弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 一般に、この種のパチンコ遊技機に
は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置が設けら
れている。この表示装置は、リールの表面に複数種類の
図柄が描かれた機械式の回転ドラムや、CRT(Cathod
e Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)など
の画像表示装置を用いて構成されている。遊技領域に打
ち込まれた打玉が所定のゲートを通過すると、表示装置
の変動表示が開始される。表示装置は縦方向又は横方向
に分割された3つの表示領域を備えており、かかる図柄
の変動表示は各表示領域においてそれぞれ行われる。
【0003】全ての表示領域において変動表示が停止さ
れ、その停止された図柄の組み合わせが、予め定められ
た組み合わせの一つと一致する場合(大当たりとなる場
合)には、遊技者に所定の遊技価値が付与されて、遊技
領域に設けられた特定入賞口などの入賞口が、打玉が入
賞しやすいように所定時間開放される。よって、図柄の
変動表示が開始されると、遊技者は停止される図柄の組
み合わせが大当たりとなることを期待して遊技を行う。
【0004】縦方向に3分割された表示領域を有する表
示装置において、中央の図柄の変動中に、左と右の図柄
が大当たりの一部を構成する図柄で停止されると、変動
中の中央の停止図柄如何によっては大当たりが生じ得
る、いわゆるリーチ状態が現出する。このリーチ状態に
は、リーチ状態の現出後、変動中の中央の図柄が大当た
り図柄で停止する大当たりリーチ状態と、ハズレ図柄で
停止するハズレリーチ状態の2通りがある。いずれのリ
ーチ状態も大当たりの発生を期待させ、遊技の興趣を向
上させる。よって、大当たりの発生前に、ハズレリーチ
状態を現出させれば、遊技者の期待感を高め、遊技の興
趣をより向上することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、変動
表示のパターン等の変動表示情報は打玉が所定のゲート
を通過した時に決定されるので、変動表示情報として大
当たりが決定された時には、既に、その大当たり以前の
変動表示情報は決定されてしまっている。このため大当
たりの発生前に、ハズレリーチ状態を人為的に現出させ
ることはできないという問題点があった。
【0006】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、大当たりの発生前にハズレリーチ
状態を現出させることにより、大当たりへの期待感を高
めて遊技の興趣を向上することができる弾球遊技機を提
供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに、請求項1記載の弾球遊技機は、複数の表示領域
と、その複数の表示領域に複数種類の図柄をそれぞれ変
動表示可能な表示手段とを備え、その表示手段による変
動表示の結果、前記複数の表示領域に表示される図柄が
予め定められた組み合わせの1つと一致する場合に大当
たりとなって所定条件下で所定の遊技価値が付与される
ものであり、前記表示手段による変動表示の待機回数を
記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に
記憶される待機回数分設けられ、待機中の変動表示毎に
変動表示情報を記憶する変動表示情報記憶手段と、その
変動表示情報記憶手段の1つに記憶される変動表示情報
が大当たりとなる場合に、その大当たりとなる変動表示
の前に行われる待機中の変動表示のうち、少なくとも1
つの変動表示をハズレリーチに変更する変更手段とを備
えている。
【0008】ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域
の少なくとも1つを残して変動表示が停止された場合、
その停止された図柄が大当たりの一部を構成するために
残りの変動中の表示領域の停止図柄如何によっては大当
たりとなり得る状態である。これに対し、ハズレリーチ
状態とは、リーチ状態を経た結果、変動中の図柄がハズ
レ図柄で停止するリーチ状態の一態様である。
【0009】この請求項1記載の弾球遊技機によれば、
変動表示情報記憶手段に記憶される変動表示情報に基づ
いて、表示手段により各表示領域において変動表示が行
われる。変動表示情報記憶手段は、待機回数記憶手段に
記憶される待機回数分設けられ、待機中の各変動表示毎
に変動表示情報がその変動表示情報記憶手段にそれぞれ
記憶される。この変動表示情報記憶手段に記憶される変
動表示情報の中に大当たりとなるものがあれば、変更手
段によって、その大当たりとなる変動表示の前に行われ
る待機中の変動表示情報表示を記憶する変動表示情報記
憶手段の内容が、少なくとも1つはハズレリーチに変更
される。
【0010】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、更に、前記変更手段により変
更され得る前記変動表示情報記憶手段の内容が大当たり
を構成する場合には、その大当たりを構成する変動表示
情報記憶手段の内容の変更を禁止する変更禁止手段を備
えている。即ち、変動結果が大当たりを構成する変動表
示情報記憶手段の内容は、ハズレリーチに変更されるこ
となく、そのままの大当たりに保たれる。
【0011】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例として、いわゆる第1種パチンコ
遊技機を用いて説明する。図1は、本実施例におけるパ
チンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ遊技
機Pの遊技盤1の周囲には、打玉が入賞することにより
5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞口2
が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種
類の図柄8,8…を表示する液晶(LCD)ディスプレ
イ3が設けられている。
【0012】このLCDディスプレイ3の表示画面は縦
方向に3分割されており、3分割された各表示領域にお
いて、それぞれ図柄8,8…の変動表示が行われる。変
動表示が停止した状態では、LCDディスプレイ3に
は、3列×3行で合計9個の図柄8,8…が表示され
る。この上・中・下の各行と対角線上に合計5本の当た
りライン7,7…が設定されており、いずれかの当たり
ライン7上で、例えば「7,7,7」や「☆,☆,☆」
などのように同じ図柄8が3つ揃うと(予め定められた
組み合わせとなると)、大当たりとなる。
【0013】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打玉が
この図柄作動ゲート4を通過すると、前記したLCDデ
ィスプレイ3の変動表示が開始されるが、変動表示中に
更に打玉が図柄作動ゲート4を通過した場合には、その
分の変動表示は現在行われている変動表示の終了後に行
われる。即ち、変動表示が待機(保留)されるのであ
る。この待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ
遊技機Pの機種毎に決められているが、本実施例のパチ
ンコ遊技機Pでは4回である。
【0014】図柄作動ゲート4の下方には、大入賞口5
が設けられており、LCDディスプレイ3の変動後の表
示結果が大当たりとなると、打玉が入賞しやすいように
所定期間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、打
玉が10個入賞するまで)開放される。大入賞口5内に
は、Vゾーン5aが設けられている。大入賞口5の開放
中に打玉がこのVゾーン5a内を通過すると、継続権が
成立して、大入賞口5の閉鎖後も、再度、その大入賞口
5が所定期間開放される。所定条件下で、この大入賞口
5の開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技
価値の付与された状態である。遊技盤1の遊技領域の最
下部にはアウト口6が設けられており、いずれの入賞口
2,5にも入賞できなかった打玉はこのアウト口6から
パチンコ遊技機P内へ回収される。
【0015】図2は、パチンコ遊技機Pの電気的構成を
示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制御部C
は、演算装置であるCPU11と、そのCPU11によ
り実行される各制御プログラム12aを記憶したROM
12と、各種のデータ等を記憶するためのメモリである
RAM13とを備えている。これらのCPU11、RO
M12、RAM13は、バスライン14を介して互いに
接続されている。バスライン14は、また、入出力ポー
ト15にも接続されており、この入出力ポート15は表
示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。即
ち、制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置
Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを送って、これ
らの各装置を制御している。LCDディスプレイ3の変
動表示や大入賞口5の開閉動作も、このCPU11から
送られる動作コマンドに基づいて行われる。
【0016】制御部CのROM12には、図4から図6
に示される各制御プログラム12aの他、ハズレリーチ
変換テーブル12bが設けられている。図3に示すよう
に、このハズレリーチ変換テーブル12bは、後述する
ハズレリーチカウンタ13cの更新範囲(0〜238)
に相当する239個のデータが配置されている。ハズレ
リーチ変換テーブル12bの枠外上段に横書きされた
「0〜9」の数字は、1の位のアドレスを示し、枠外左
に縦書きされた「0〜23」の数字は、10の位及び1
00の位のアドレスを示している。ハズレリーチ変換テ
ーブル12bの各データは、ハズレリーチを示す「77
〜92」の16個の値のいずれかの値で構成されてお
り、これらはハズレリーチ変換テーブル12b上にラン
ダムに配置されている。なお、ハズレリーチ変換テーブ
ル12b上のデータを、上記のようにランダムに配置す
る代わりに、「77〜92」の値を順に繰り返して配置
するようにしても良い。
【0017】制御部CのRAM13には、当たりカウン
タ13a、保留球カウンタ13b、ハズレリーチカウン
タ13c、及び、5つの図柄回転メモリ13d〜13h
などの各メモリが設けられている。
【0018】当たりカウンタ13aは、LCDディスプ
レイ3の変動表示の結果を大当たりにするか否かを決定
するためのカウンタである。当たりカウンタ13aの値
は、図4の2msインターバル割込処理により、「0か
ら810」の範囲で更新される。打玉が図柄作動ゲート
4を通過すると、図5の変動表示設定処理が実行される
が、当たりカウンタ13aの値は、この変動表示設定処
理において参照される。参照の結果、当たりカウンタ1
3aの値が、例えば「7,311,721」のいずれか
である場合には、LCDディスプレイ3に図柄8,8を
停止させた変動表示の結果を大当たりにすることが決定
される。
【0019】保留球カウンタ13bは、変動表示の待機
回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13b
の値は、LCDディスプレイ3の変動表示が行われてい
ない場合には「0」、変動表示が行われているが待機中
の変動表示がない場合には「1」、待機中の変動表示が
1回の場合には「2」、・・・、待機中の変動表示が4
回の場合には「5」となっている。本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回なので、
保留球カウンタ13bの値は「0」から「5」の範囲で
変化する。保留球カウンタ13bの値のカウントアップ
は、打玉の図柄作動ゲート4通過時に実行される図5の
変動表示設定処理で行われ、カウントダウンは、変動表
示の終了時に図4の2msインターバル割込処理で行わ
れる。
【0020】ハズレリーチカウンタ13cは、ハズレの
前にリーチ状態を現出させるか否か、即ち、リーチ状態
を現出させるハズレリーチとするか、リーチ状態を現出
しない通常のハズレとするか、を決定するためのカウン
タである。リーチ状態とは、中央の図柄8の変動中に、
左と右の図柄8,8がいずれかの当たりライン7上にお
いて、大当たりの一部を構成する図柄で停止した状態で
ある。ハズレリーチが決定されると、このリーチの状態
を経た結果、中央の図柄8がハズレ図柄で停止される。
ハズレリーチカウンタ13cの値は、図4の2msイン
ターバル割込処理により「0から238」の範囲で更新
される。ハズレリーチカウンタ13cの値が、打玉が図
柄作動ゲート4を通過した時(図5の変動表示設定処理
の実行時)に「77〜92」のいずれかであれば、ハズ
レリーチが決定される。
【0021】図柄回転メモリ13d〜13hは、LCD
ディスプレイ3に表示される図柄8の回転(変動)パタ
ーンやその停止図柄、及び、当たりカウンタ13aの値
やハズレリーチカウンタ13cの値等の変動表示情報を
記憶するメモリである。この図柄回転メモリ13d〜1
3hへの変動表示のデータの記憶は、打玉が図柄作動ゲ
ート4を通過することにより実行される図5の変動表示
設定処理において行われる。本実施例における変動表示
の最大待機回数は4回なので、図柄回転メモリ13d〜
13hは全部で5つ設けられている。即ち、図柄回転メ
モリ13d〜13hの1つには変動中の変動表示のデー
タが記憶され、他の4つには待機中の変動表示のデータ
が記憶される。5つの図柄回転メモリ13d〜13hの
データは、1回の変動表示毎に順に使用される。LCD
ディスプレイ3の変動表示の他、大当たり時の大入賞口
5の開閉等も、この図柄回転メモリ13d〜13hに記
憶された各データに基づいて行われる。
【0022】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0023】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄8,8…の変動表示は、ビデオRA
M24の内容が書き換えられることにより行われる。キ
ャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示さ
れる図柄8などのキャラクタデータを記憶するメモリで
ある。画像コントローラ26は、CPU21、ビデオR
AM24、入出力ポート27のそれぞれタイミングを調
整してデータの読み書きを介在するとともに、ビデオR
AM24に記憶される表示データをキャラクタROM2
5を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3
に表示させるものである。
【0024】次に、図4から図6のフローチャートに基
づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機Pの動
作を説明する。図4は、2ms毎に定期的に実行される
インターバル割込処理のフローチャートである。この処
理では、まず、図柄回転メモリ13d〜13hの1つに
記憶されるデータに基づいて、LCDディスプレイ3の
図柄回転処理(変動表示処理)や、大入賞口5の開放な
どの大当たり処理が行われる(S1)。前記した通り、
これらの各処理は制御部Cから各装置16,Dへ送られ
る動作コマンドに基づいて、各装置16,Dにおいてそ
れぞれ実行される。
【0025】図柄回転及び大当たり処理(S1)の後
に、図柄8の変動表示が終了したか否か判断される(S
2)。S1の処理により変動表示が終了した場合には
(S2:Yes)、保留球カウンタ13bの値を「−
1」して(S3)、S4の当たりカウンタ更新処理へ移
行する。一方、図柄8の変動表示が未だ継続されていた
り、あるいは、図柄8の変動表示が行われていない(停
止中である)場合には(S2:No)、保留球カウンタ
13bの値をそのままとして、S4の当たりカウンタ更
新処理へ移行する。
【0026】当たりカウンタ13aの更新処理では、当
たりカウンタ13aが「0〜810」の範囲で更新され
る(S4)。具体的には、まず、当たりカウンタ13a
の値が「+1」され、その「+1」された当たりカウン
タ13aの値が810以下であればそのまま、811以
上であれば当たりカウンタ13aの値を0クリアして、
この当たりカウンタ13aの更新処理を終了する。
【0027】当たりカウンタ13aの更新処理後(S
4)、ハズレリーチカウンタ13cの更新処理が行われ
る(S5)。ハズレリーチカウンタ13cの値は「0〜
238」の範囲で更新されるので、まず、ハズレリーチ
カウンタ13cの値が「+1」され、「+1」されたハ
ズレリーチカウンタ13cの値が239以上であれば、
その値を0クリアする。一方、「+1」されたハズレリ
ーチカウンタ13cの値が238以下であれば、その値
を変更することなく、ハズレリーチカウンタ13cの更
新処理を終了する。
【0028】図5は、変動表示設定処理のフローチャー
トである。この処理は打玉が図柄作動ゲート4を通過す
ることにより実行される。変動表示設定処理では、前記
した2msのインターバル割込処理で更新される当たり
カウンタ13a及びハズレリーチカウンタ13cを参照
するとともに、図柄回転メモリ13d〜13hに各デー
タを記憶させるので、この変動表示設定処理の実行途中
で割込処理が実行されないように、まず、割込処理の実
行が禁止される(S11)。
【0029】割込処理の実行禁止後(S11)、保留球
カウンタ13bの値が5以上であるか否か判断される
(S12)。保留球カウンタ13bの値は「0〜5」の
範囲で更新されるが、その値が「5」の場合には、既に
4回の変動表示が待機中であるので、これ以上変動表示
を待機することはできない。よって、保留球カウンタ1
3bの値が5以上の場合には(S12:Yes)、処理
をS18へ移行し、禁止された割込みを許可して、この
処理を終了する。
【0030】保留球カウンタ13bの値を調べた結果、
その値が5未満、即ち「0〜4」であれば(S12:N
o)、変動表示の待機回数を1回増加させるべく、保留
球カウンタ13bの値を「+1」する(S13)。次
に、当たりカウンタ13aの値が参照され、大当たりで
あるか否か判断される(S14)。当たりカウンタ13
aを参照した結果、その値が「7,311,721」の
いずれでもなければ、ハズレである(S14:No)。
よって、この場合には、ハズレリーチカウンタ13cの
値に基づいて、ハズレの前にリーチ状態を現出させるか
否かが決定される(S16)。即ち、ハズレリーチカウ
ンタ13cの値が「77〜92」のいずれかであれば、
ハズレの前にリーチ状態を現出するハズレリーチであ
り、「77〜92」のいずれでもなければ、リーチ状態
を現出しない通常のハズレである。
【0031】これらの当たりカウンタ13a及びハズレ
リーチカウンタ13cの値は、LCDディスプレイ3で
行われる図柄8の変動表示のデータとして、図柄回転メ
モリ13d〜13hの1つに記憶される(S17)。回
転図柄メモリ13d〜13hに記憶されたこれらの各デ
ータは、前記した図4のS1の処理において参照され使
用される。回転図柄メモリ13d〜13hの1つへ各デ
ータを記憶させた後(S17)、S11の処理で禁止し
ていた割込みを許可して(S18)、この変動表示設定
を終了する。
【0032】S14の処理において、当たりカウンタ1
3aの値を参照した結果、その値が「7,311,72
1」のいずれかであれば、大当たりである(S14:Y
es)。よって、かかる場合には待機中の変動表示の内
容をハズレリーチに変更するべく、図6の図柄回転メモ
リ書換処理が実行される(S15)。
【0033】図6の図柄回転メモリ書換処理では(S1
5)、まず、保留球カウンタ13bの値が退避され(S
21)、その後、保留球カウンタ13bの値が「−1」
される(S22)。「−1」された保留球カウンタ13
bの値が1以下であれば(S23:Yes)、今回の変
動表示以外に待機中の変動表示がないので、S21の処
理で退避した保留球カウンタ13bの値を元に戻して
(S27)、この図柄回転メモリ書換処理(S15)を
終了する。
【0034】S23の処理において、「−1」された保
留球カウンタ13bの値が2以上であれば(S23:N
o)、今回の変動表示以外に待機中の変動表示が存在す
る。よって、この場合には、今回の変動表示以外の待機
中の変動表示に、大当たり又はハズレリーチ以外のもの
があれば、その待機中の変動表示のデータをハズレリー
チに変更するのである。まず、保留球カウンタ13bの
値で示される図柄回転メモリ13d〜13hの内容が大
当たり又はハズレリーチであるか調べ(S24,S2
5)、大当たり又はハズレリーチであれば(S24:Y
es、又は、S24:No,S25:Yes)、その図
柄回転メモリ13d〜13hの内容を変更することな
く、S22へ処理を移行する。
【0035】これに対し、保留球カウンタ13bの値で
示される図柄回転メモリ13d〜13hの内容が大当た
りでもハズレリーチでもなければ(S24:No,S2
5:No)、その図柄回転メモリ13d〜13hの内容
をハズレリーチ変換テーブル12bに基づいて、通常の
ハズレからハズレリーチに書き換える(S26)。
【0036】具体的には、書換対象の図柄回転メモリ1
3d〜13hに記憶されるハズレリーチカウンタの値を
読み出し、その読み出した値番目のハズレリーチ変換テ
ーブル12b上のデータを、その図柄回転メモリ13d
〜13hのハズレリーチカウンタの値として書き換える
のである。例えば、書換対象の図柄回転メモリ13d〜
13hに記憶されるハズレリーチカウンタの値が「20
0」であれば、ハズレリーチ変換テーブル12b上の2
00番目のデータである「91」(図3参照)が、その
図柄回転メモリ13d〜13hのハズレリーチカウンタ
の値として書き換えられるのである。ハズレリーチ変換
テーブル12bには「77〜92」のハズレリーチのデ
ータが配置されているので、書換対象の図柄回転メモリ
13d〜13hに記憶されるハズレリーチカウンタの値
をハズレリーチ変換テーブル12b上のデータで書き換
えれば、通常のハズレをハズレリーチに変更することが
できる。
【0037】1つの図柄回転メモリ13d〜13hの内
容が書き換えられると(S26)、S22の処理へ移行
し、再度、保留球カウンタ13bの値が「−1」され
る。この「−1」された保留球カウンタ13bの値が1
以下になるまで、前記したS22からS26の処理が繰
り返される。そして、「−1」された保留球カウンタ1
3bの値が1以下になれば(S23:Yes)、S21
の処理で退避した値を保留球カウンタ13bに戻して
(S27)、この図柄回転メモリ書換処理(S15)を
終了する。
【0038】その後は、図5のS17の処理へ移行し、
この変動表示設定処理実行時の当たりカウンタ13a及
びハズレリーチカウンタ13cの値が、LCDディスプ
レイ3で行われる変動表示のデータとして、図柄回転メ
モリ13d〜13hの1つに記憶される(S17)。回
転図柄メモリ13d〜13hの1つへ各データを記憶さ
せた後(S17)、S11の処理で禁止していた割込み
を許可して(S18)、変動表示設定を終了する。
【0039】以上説明したように本実施例のパチンコ遊
技機Pでは、待機中の変動表示の中に大当たりとなるも
のがあれば、その大当たりとなる変動表示の前に行われ
る待機中の変動表示が、大当たりやハズレリーチを除い
て、全てハズレリーチに変更される。よって、大当たり
の発生前にリーチ状態を連続して発生させることができ
るので、大当たりへの期待感を高めて、遊技の興趣を向
上することができる。また、かかるハズレリーチへの変
更は、通常のハズレについて行われ、大当たりについて
は行われない。よって、大当たりの発生回数を減少させ
てしまうことがない。更に、ハズレリーチへの変更は、
ハズレリーチ変換テーブル12bにランダムに配置され
たデータに基づいて行われるので、特定のハズレリーチ
に偏って変更されてしまうことがない。よって、遊技者
に違和感を与えることなく、ハズレリーチへの変更を行
うことができる。なお、請求項1または2に記載の変更
手段としてはS26の処理が、変更禁止手段としてはS
24の処理が、それぞれ該当する。
【0040】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0041】例えば、本実施例では、図柄の変動表示に
は、電子式のLCDディスプレイ3を用いたが、CRT
ディスプレイや、表面に図柄の描かれたリールを使った
機械式の回転ドラムを用いるようにしても良い。また、
本発明はパチンコ遊技機に限られるものではなく、変動
表示の可能な全ての弾球遊技機に適用可能なものであ
る。更に、本発明を、いわゆる第3種パチンコ遊技機に
適用することも当然に可能である。
【0042】また、本実施例では待機中の変動表示のう
ち、大当たりやハズレリーチ以外のものは全てハズレリ
ーチに変更したが、待機中の変動表示のうちの一部のみ
をハズレリーチに変更するようにしても良い。例えば、
大当たりの直前の変動表示のみをハズレリーチに変更す
るようにしても良い。あるいは、大当たりの発生前に3
回の変動表示が待機中である場合には、大当たりの直前
及び3回前の変動表示のみをハズレリーチに変更するよ
うにしても良い。
【0043】更に、通常のハズレからハズレリーチへの
変更は、ハズレリーチ変換テーブル12bに基づいて行
ったが、「77〜92」のハズレリーチを示すカウント
の範囲でのみで更新されるカウンタ(例えば、第2ハズ
レリーチカウンタ)を別に設け、そのカウンタの示す値
に基づいて、ハズレリーチへの変更を行うようにしても
良い。
【0044】
【発明の効果】 請求項1記載の弾球遊技機によれば、
待機中の変動表示の中に大当たりとなるものがあれば、
その大当たりとなる変動表示の前に行われる待機中の変
動表示の少なくとも1つがハズレリーチに変更される。
よって、大当たりの発生前にリーチ状態を現出させるこ
とができるので、大当たりへの期待感を高め、遊技の興
趣を向上することができるという効果がある。
【0045】請求項2記載の弾球遊技機によれば、請求
項1記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、変更され得
る変動表示の結果が大当たりを構成する場合には、変更
禁止手段によって、その変動表示の内容をハズレリーチ
に変更することが禁止される。よって、大当たりの発生
回数を減少させてしまうことがないので、遊技の興趣を
向上することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 ハズレリーチ変換テーブルの内容を表した図
である。
【図4】 インターバル割込処理を示したフローチャー
トである。
【図5】 変動表示設定処理を示したフローチャートで
ある。
【図6】 図柄回転メモリ書換処理を示したフローチャ
ートである。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ
(表示手段) 4 図柄作動ゲート 7 当たりライン 8 図柄 12b ハズレリーチ変換テーブル 13a 当たりカウンタ 13b 保留球カウンタ(待機回数記憶
手段) 13c ハズレリーチカウンタ 13d〜13h 図柄回転メモリ(変動表示情報
記憶手段) C 制御部 D 表示装置 P パチンコ遊技機(弾球遊技機)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の表示領域と、その複数の表示領域
    に複数種類の図柄をそれぞれ変動表示可能な表示手段と
    を備え、その表示手段による変動表示の結果、前記複数
    の表示領域に表示される図柄が予め定められた組み合わ
    せの1つと一致する場合に大当たりとなって所定条件下
    で所定の遊技価値が付与される弾球遊技機において、 前記表示手段による変動表示の待機回数を記憶する待機
    回数記憶手段と、 その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けら
    れ、待機中の変動表示毎に変動表示情報を記憶する変動
    表示情報記憶手段と、 その変動表示情報記憶手段の1つに記憶される変動表示
    情報が大当たりとなる場合に、その大当たりとなる変動
    表示の前に行われる待機中の変動表示のうち、少なくと
    も1つの変動表示をハズレリーチに変更する変更手段と
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変更手段により変更され得る前記変
    動表示情報記憶手段の内容が大当たりを構成する場合に
    は、その大当たりを構成する変動表示情報記憶手段の内
    容の変更を禁止する変更禁止手段を備えていることを特
    徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
JP8329290A 1996-12-10 1996-12-10 弾球遊技機 Pending JPH10165590A (ja)

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