JPH1170254A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH1170254A JPH1170254A JP9200309A JP20030997A JPH1170254A JP H1170254 A JPH1170254 A JP H1170254A JP 9200309 A JP9200309 A JP 9200309A JP 20030997 A JP20030997 A JP 20030997A JP H1170254 A JPH1170254 A JP H1170254A
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Abstract
して、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止する
ことができる弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 電源投入後の最初の処理であれば(S
1:Yes)、まず、RAMの初期化を行い(S2)、
その後、初期値メモリの値を乱数カウンタへ書き込む
(S3)。初期値メモリの値は、初期値メモリ更新処理
によって可変されているので、乱数カウンタへ書き込む
ことにより、乱数カウンタの更新の初期値を「0〜20
0」のうちの可変された値とすることができる。その後
は、順に、乱数カウンタ更新処理(S10)、各処理
(S4)、初期値メモリ更新処理(S20)を実行し、
その回のリセット割込処理を終了する。このように乱数
カウンタの更新の初期値を可変させることにより、「ぶ
ら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握
を不可能にする。
Description
などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ
基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊
技機に関するものである。
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から200の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出さ
れたカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致
する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当
たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケ
ーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用
基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たり
コマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の
組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのであ
る。
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握するのである。そして、その把握した大当た
りの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で
打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これを
パチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たり
を発生させるというものである。遊技場などでは、この
「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害
を被っているという問題点があった。
なされたものであり、大当たりの発生タイミングの把握
を不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為
を防止することができる弾球遊技機を提供することを目
的としている。
めに請求項1記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、そ
の乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機
により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備
え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタ
の値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技
者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであ
り、更に、前記乱数カウンタの更新の初期値を可変させ
る可変手段を備えている。
乱数カウンタの値は、更新手段により更新されるととも
に、所定の契機により読出手段によって読み出される。
読み出された乱数カウンタの値が予め定められた値の1
つと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定条件
下で所定の遊技価値が付与される。この更新手段による
乱数カウンタの更新の初期値は、固定値ではなく、可変
手段により可変される値である。よって、弾球遊技機の
電源投入に合わせて、「ぶら下げ基板」等がその内部の
不正なカウンタをリセットしても、その不正なカウンタ
の値を乱数カウンタの値と一致させることはできない。
従って、「ぶら下げ基板」等が大当たりの発生タイミン
グを把握することを防止することができるのである。
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第
1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を
第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いること
は、当然に可能である。
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、この図柄作動
ゲート4を打球が通過することにより、前記したLCD
ディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲー
ト4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられ
ている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞
しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するま
で、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される
入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5a
が設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がV
ゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入
賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉
動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付
与された状態(特別遊技状態)である。
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1により実行される各種の制御プログラムなどを記憶し
たROM12と、各種のデータ等を記憶するためのメモ
リであるRAM13と、不揮発性の電気的書換可能なメ
モリであるEEPROM14とを備えている。図3から
図5に示すフローチャートのプログラムは、制御プログ
ラムの一部としてROM12内に記憶されている。
ための乱数カウンタ13aを備えている。この乱数カウ
ンタ13aは、図3の乱数カウンタ更新処理(S10)
により、「0〜200」の範囲で、2ms毎に1カウン
トずつ更新される。乱数カウンタ13aの値が、例えば
「7」であるときに、打球が図柄作動ゲート4を通過す
ると大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当
たりコマンドが制御部Cから後述する表示装置Dへ送ら
れる。表示装置Dは、この大当たりコマンドに基づい
て、LCDディスプレイ3の変動表示を大当たりの状態
に制御するのである。
の更新の初期値を記憶する初期値メモリ14aを備えて
いる。この初期値メモリ14aの値は、パチンコ遊技機
Pの電源オフ後も保持され、その電源の投入後、最初に
実行されるリセット割込処理において、乱数カウンタ1
3aへ書き込まれる。このため、乱数カウンタ13aの
値は、この初期値メモリ14aに記憶される値から更新
が開始される。なお、初期値メモリ14aの値は、初期
値メモリ更新処理(S20)によって、表示装置Dによ
る図柄の変動表示の終了を契機に更新される。
13、EEPROM14は、バスライン17を介して互
いに接続されている。バスライン17は、また、入出力
ポート15にも接続されており、この入出力ポート15
は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。
制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置Dや
他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装
置を制御するのである。LCDディスプレイ3の変動表
示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基
づいて制御される。
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
技機Pで実行される各処理を、図3から図5のフローチ
ャートを参照して説明する。図3は、後述するリセット
割込処理で実行される乱数カウンタ更新処理のフローチ
ャートである。この処理により乱数カウンタ13aの値
は、「0〜200」の範囲で1カウントずつ更新され
る。なお、リセット割込処理は2ms毎に1回実行され
るので、その更新周期は2ms毎となる。
ウンタ13aの値が「200」以上であるか否かを調べ
る(S11)。乱数カウンタ13aの値が「200」未
満であれば(S11:No)、乱数カウンタ13aの値
を「1」加算して更新する(S12)。一方、乱数カウ
ンタ13aの値が「200」以上であれば(S11:Y
es)、その値を「0」クリアして(S13)、この処
理を終了する。
後述するリセット割込処理で実行される初期値メモリ更
新処理のフローチャートである。この処理では、表示装
置Dによる図柄の変動表示の終了を契機として、その際
の乱数カウンタ13aの値をEEPROM14の初期値
メモリ14aへ書き込み、初期値メモリ14aの更新を
行っている。
変動表示が終了するか否かを調べ(S21)、変動表示
の終了契機であれば(S21:Yes)、乱数カウンタ
13aの値を初期値メモリ14aへ書き込み(S2
2)、この処理を終了する。一方、変動表示の終了契機
でなければ(S21:No)、初期値メモリ14aの値
を更新することなく、この処理を終了する。
いて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフロー
チャートである。リセット割込処理では、まず、その処
理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが
調べられ(S1)、最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化を行った後に(S
2)、EEPROM14の初期値メモリ14aの値を乱
数カウンタ13aへ書き込む(S3)。前記した通り初
期値メモリ14aの値は、初期値メモリ更新処理(S2
0)によって、乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ
「0〜200」の範囲で可変されている。よって、初期
値メモリ14aの値を乱数カウンタ13aへ書き込むこ
とにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を、例え
ば「0」等の固定値とせず、「0〜200」のうちの可
変された値とすることができる。
おいて、電源投入後2回目以降に実行されたリセット割
込処理であると判断された場合には(S1:No)、そ
の後順に、乱数カウンタ更新処理(S10)、各処理
(S4)、初期値メモリ更新処理(S20)を実行し、
今回のリセット割込処理を終了する。
柄作動ゲート4を通過したときに実行される大当たり判
定処理(図示せず)によって判断される。この大当たり
判定処理では、乱数カウンタ13aの値を読み出し、例
えば、その値が「7」であれば、大当たりを発生させる
のである。大当たりが発生すると、制御部Cから表示装
置Dへ大当たりコマンドが送信され、表示装置Dによ
り、その大当たりコマンドに基づいて大当たり時の変動
表示が行われるのである。
遊技機Pでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ
13aの更新の初期値を、固定値とせず、初期値メモリ
14aの値により定まる「0〜200」の範囲の可変さ
れた値としている。よって、パチンコ遊技機Pに不正に
取り付けられた「ぶら下げ基板」等が、パチンコ遊技機
Pの電源投入に合わせて、その内部カウンタの値をリセ
ットしても、その値を乱数カウンタ13aの値と一致さ
せることはできない。このため「ぶら下げ基板」等は大
当たりの発生タイミングを把握することができないの
で、大当たりの発生タイミングに合わせて、図柄作動ゲ
ート4の通過信号をパチンコ遊技機Pの制御部Cへ出力
することができない。従って、「ぶら下げ基板」等を用
いて不当に大当たりを発生させることができないので、
かかる不正行為を防止することができる。
図3の乱数カウンタ更新処理が該当し、所定の契機とし
ては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契機が該当
する。また、読出手段としては、打球が図柄作動ゲート
4を通過したときに実行される乱数カウンタ13aの値
の読み取り処理(図示せず)が該当し、可変手段として
は、図5のS3の処理が該当する。
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
aの値の更新は、図柄の変動表示の終了を契機として行
われた。しかし、初期値メモリ14aの値の更新は、必
ずしもこの契機に限られるものではなく、遊技状況で成
立する所定条件になったとき等の他の契機により行うよ
うにしても良い。
載の弾球遊技機において、前記可変手段は、前記乱数カ
ウンタの更新の初期値を前記弾球遊技機の電源オフ後も
記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された更新の
初期値を前記更新手段による更新の開始前に前記乱数カ
ウンタへ書き込む書込手段と、第2契機により前記記憶
手段に記憶された更新の初期値を変更する変更手段とを
備えていることを特徴とする弾球遊技機1。
前記第2契機により前記乱数カウンタの値を前記記憶手
段に書き込むことにより、前記記憶手段に記憶される更
新の初期値を変更することを特徴とする弾球遊技機2。
図柄を変動表示可能な表示装置を備え、前記第2契機
は、その表示装置による変動表示の終了時であることを
特徴とする弾球遊技機3。
りを決定するための乱数カウンタの更新の初期値は固定
されず可変される。よって、「ぶら下げ基板」等では、
その内部の不正なカウンタの値を乱数カウンタの値と一
致させることができず、大当たりの発生タイミングを把
握することができない。従って、「ぶら下げ基板」等を
用いて、不当に大当たりを発生させるという不正行為を
防止することができるという効果がある。
技盤の正面図である。
ク図である。
トである。
トである。
ある。
Claims (1)
- 【請求項1】 乱数カウンタと、その乱数カウンタの値
を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウ
ンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段に
より読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められ
た値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所
定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 前記乱数カウンタの更新の初期値を可変させる可変手段
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
Priority Applications (1)
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