JPH1170255A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1170255A
JPH1170255A JP9200310A JP20031097A JPH1170255A JP H1170255 A JPH1170255 A JP H1170255A JP 9200310 A JP9200310 A JP 9200310A JP 20031097 A JP20031097 A JP 20031097A JP H1170255 A JPH1170255 A JP H1170255A
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JP
Japan
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hit
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number counter
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Withdrawn
Application number
JP9200310A
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Inventor
Hiroshi Nakajima
博 中嶋
Takashi Nasu
隆 那須
Yoshio Yamazaki
好男 山崎
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1の大当たりに基づく次の大当たりの発生タ
イミングを算出不可能にして、ぶら下げ基板等を用いた
不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供する
こと。 【解決手段】 打球の図柄作動ゲートの通過時に(S3
1)、乱数カウンタの値と当たり値メモリの値とが一致
すれば(S32)、大当たりであり、大当たり処理が行
われる(S33)。両値が一致しない場合(S32)や
S33の処理後には、当たり値メモリが更新される。ま
ず、当たり値メモリの値に乱数カウンタの値を加算する
(S34)。加算の結果、当たり値メモリの値が200
以下であれば(S35)、この値を新たな当たり値メモ
リの値とする。一方、加算の結果、当たり値メモリの値
が201以上となれば(S35)、その値から201を
減算し(S36)、減算後の値を新たな当たり値メモリ
の値とする。このように大当たりとなる当たり値を変更
することにより、ぶら下げ基板による不正を防止するこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ
基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊
技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から200の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出さ
れたカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致
する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当
たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケ
ーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用
基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たり
コマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の
組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのであ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、大当
たり発生の際に、制御基板から表示用基板へ送信される
大当たりコマンドを検出し、次の大当たりの発生タイミ
ングに合わせて、打球の図柄作動ゲート通過信号を不正
に生成し、これを制御基板へ出力して、不当に大当たり
を発生させるというものである。前記したように、大当
たりを決定するためのカウンタは、1カウントずつ定期
的に一定の範囲で更新され、しかも大当たりとなる値は
固定値(例えば「7」)であるので、大当たりの発生タ
イミングは一定の周期毎に到来することになる。よっ
て、大当たりの発生を1回検出すれば、その検出結果に
基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出するこ
とができるのである。かかる「ぶら下げ基板」を用いた
不正行為により、遊技場などでは、多大な被害を被って
いるという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、1の大当たりに基づく次の大当た
りの発生タイミングを算出不可能にして、「ぶら下げ基
板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊
技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、そ
の乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機
により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備
え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタ
の値が当たり値の1つと一致する場合に、遊技者に所定
条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、前記当
たり値を記憶する記憶手段と、一定の当たり確率の条件
下、その記憶手段に記憶される当たり値を変更する変更
手段とを備えている。
【0007】この請求項1記載の弾球遊技機によれば、
乱数カウンタの値は、更新手段により更新されるととも
に、所定の契機により読出手段によって読み出される。
読み出された乱数カウンタの値が記憶手段に記憶される
当たり値の1つと一致すると、大当たりとなって、遊技
者に所定条件下で所定の遊技価値が付与される。この当
たり値は、固定値ではなく、変更手段により変更される
値である。よって、1の大当たりに基づいて、次の大当
たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第
1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を
第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いること
は、当然に可能である。
【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、この図柄作動
ゲート4を打球が通過することにより、前記したLCD
ディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲー
ト4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられ
ている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞
しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するま
で、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される
入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5a
が設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がV
ゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入
賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉
動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付
与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1により実行される各種の制御プログラムなどを記憶し
たROM12と、各種のデータ等を記憶するためのメモ
リであるRAM13と、不揮発性の電気的書換可能なメ
モリであるEEPROM14とを備えている。図3から
図6に示すフローチャートのプログラムは、制御プログ
ラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0012】RAM13は、乱数カウンタ13aと、当
たり値メモリ13bとを備えている。乱数カウンタ13
aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであ
り、乱数カウンタ更新処理(図4)によって、「0〜2
00」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新され
る。この乱数カウンタ13aの値が、大当たり判定処理
(図6)において、当たり値メモリ13bの値と一致す
ると大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当
たりコマンドが制御部Cから後述する表示装置Dへ送ら
れる。表示装置Dは、この大当たりコマンドに基づい
て、LCDディスプレイ3の変動表示を大当たりの状態
に制御し表示するのである。
【0013】当たり値メモリ13bは、大当たりとなる
値を記憶するメモリである。電源投入後の最初のリセッ
ト割込処理(図3)において、EEPROM14の当た
り値記憶メモリ14aの値が、その初期値として、この
当たり値メモリ13bに書き込まれる。その後は、打球
が図柄作動ゲート4を通過することにより実行される大
当たり判定処理(図6)において、乱数カウンタ13a
の値がこの当たり値メモリ13bに加算され、当たり値
メモリ13bの値が更新される。なお、加算により、当
たり値メモリ13bの値が乱数カウンタ13aの更新範
囲である「0〜200」の範囲以外の値となった場合に
は、乱数カウンタ13aの更新範囲の上限値+1である
「201」を当たり値メモリ13bから減算して、当た
り値メモリ13bの値を乱数カウンタ13aの更新範囲
内の値としている。
【0014】EEPROM14は、当たり値メモリ13
bの初期値を記憶する当たり値記憶メモリ14aを備え
ている。この当たり値記憶メモリ14aの値は、パチン
コ遊技機Pの電源オフ後も保持され、その電源の投入
後、最初に実行されるリセット割込処理(図3)におい
て、当たり値メモリ13bへ書き込まれる。当たり値記
憶メモリ14aの更新は、図5の当たり値記憶メモリ更
新処理によって行われる。この処理により、表示装置D
による図柄の変動表示の終了時に、乱数カウンタ13a
の値が当たり値記憶メモリ14aへ書き込まれ、その値
が更新される。
【0015】これらのCPU11、ROM12、RAM
13、EEPROM14は、バスライン17を介して互
いに接続されている。バスライン17は、また、入出力
ポート15にも接続されており、この入出力ポート15
は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。
制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置Dや
他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装
置を制御するのである。LCDディスプレイ3の変動表
示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基
づいて制御される。
【0016】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0017】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0018】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図3から図6のフローチ
ャートを参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機P
の制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット割
込処理のフローチャートである。
【0019】リセット割込処理では、まず、その処理が
電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べ
られる(S1)。最初に実行された処理であれば(S
1:Yes)、RAM13の初期化を行った後に(S
2)、EEPROM14の当たり値記憶メモリ14aの
値をRAM13の当たり値メモリ13bへ書き込んで
(S3)、当たり値メモリ13bの初期値を設定する。
当たり値記憶メモリ14aには、当たり値記憶メモリ更
新処理(S7)によって、乱数カウンタ13aの値が書
き込まれているので、その値は「0〜200」の乱数カ
ウンタ13aの更新範囲内の値となっている。よって、
その当たり値記憶メモリ14aの値を当たり値メモリ1
3bへ書き込むことにより、当たり値メモリ13bの初
期値を乱数カウンタ13aの更新範囲内の可変された値
に設定することができる。
【0020】S3の処理の実行後、又は、S1の処理に
おいて、電源投入後2回目以降に実行されたリセット割
込処理であると判断された場合には(S1:No)、そ
の後順に、乱数カウンタ更新処理(S4)、大当たり判
定処理(S5)、各処理(S6)、当たり値記憶メモリ
更新処理(S7)を実行し、今回のリセット割込処理を
終了する。
【0021】図4は、リセット割込処理で実行される乱
数カウンタ更新処理のフローチャートである。この処理
により乱数カウンタ13aの値は、「0〜200」の範
囲で1カウントずつ更新される。なお、前記した通り、
リセット割込処理は2ms毎に1回実行されるので、乱
数カウンタ13aの更新周期は2ms毎となる。
【0022】乱数カウンタ更新処理では(S4)、ま
ず、乱数カウンタ13aの値が「200」以上であるか
否かが調べられる(S11)。乱数カウンタ13aの値
が「200」未満であれば(S11:No)、乱数カウ
ンタ13aの値を「1」加算して更新する(S12)。
一方、乱数カウンタ13aの値が「200」以上であれ
ば(S11:Yes)、その値を「0」クリアして(S
13)、この処理を終了する。
【0023】図5は、乱数カウンタ更新処理と同様に、
リセット割込処理で実行される当たり値記憶メモリ更新
処理のフローチャートである。この処理では、表示装置
Dによる図柄の変動表示の終了を契機として、その際の
乱数カウンタ13aの値をEEPROM14の当たり値
記憶メモリ14aへ書き込み、その当たり値記憶メモリ
14aの更新を行っている。
【0024】当たり値記憶メモリ更新処理では(S
7)、まず、図柄の変動表示が終了するか否かが調べら
れる(S21)。変動表示の終了契機であれば(S2
1:Yes)、乱数カウンタ13aの値を当たり値記憶
メモリ14aへ書き込み(S22)、この処理を終了す
る。一方、変動表示の終了契機でなければ(S21:N
o)、当たり値記憶メモリ14aの値を更新することな
く、この処理を終了する。
【0025】図6は、乱数カウンタ更新処理と同様に、
リセット割込処理で実行される大当たり判定処理のフロ
ーチャートである。この処理では、大当たり発生の判断
処理と、大当たりが発生した場合の前処理、更に、当た
り値メモリ13bの更新処理とが行われる。
【0026】大当たり判定処理では、まず、打球が図柄
作動ゲート4を通過した否かが調べられる(S31)。
打球が図柄作動ゲート4を通過していなければ(S3
1:No)、そのまま、この処理を終了する。一方、打
球が図柄作動ゲート4を通過していれば(S31:Ye
s)、乱数カウンタ13aの値と当たり値メモリ13b
の値とが共に読み出され、両者13a,13bの値が一
致するか否かが調べられる(S32)。両者13a,1
3bの値が一致すれば(S32:Yes)、大当たりで
ある。よって、大当たりコマンドを表示装置Dへ送信す
る等の大当たりの前処理が大当たり処理として行われる
(S33)。この大当たり処理に基づき、LCDディス
プレイ3の変動表示や、特定入賞口5の開閉動作等が行
われる。
【0027】乱数カウンタ13aの値と当たり値メモリ
13bの値とが一致しない場合(S32:No)、また
は、S33の大当たり処理の後には、当たり値メモリ1
3bの値の更新処理が行われる(S34〜S36)。ま
ず、当たり値メモリ13bの値に乱数カウンタ13aの
値を加算する(S34)。加算の結果、当たり値メモリ
13bの値が「200」以下であれば(S35:N
o)、加算後の当たり値メモリ13bの値は、乱数カウ
ンタ13aの更新範囲内にあるので、この値を新たな当
たり値メモリ13bの値として、大当たり判定処理を終
了する。
【0028】一方、加算の結果(S34)、当たり値メ
モリ13bの値が「201」以上であれば(S35:Y
es)、当たり値メモリ13bの値を乱数カウンタ13
aの更新範囲内の値にすべく、加算後の当たり値メモリ
13bから「201」を減算する(S36)。「20
1」は乱数カウンタ13aの更新範囲の上限値+1の値
であるので、この値を減算することにより、当たり値メ
モリ13bの値を乱数カウンタ13aの更新範囲内の値
とすることができる。当たり値メモリ13bの更新後、
この大当たり判定処理を終了する。
【0029】この大当たり判定処理(S5)により、当
たり値メモリ13bの値は、図7に図示するように更新
(変更)される。例えば、当たり値メモリ13bの初期
値が「10」で、最初の大当たり判定処理実行時の乱数
カウンタ13aの値が「7」であれば、次回の当たり値
メモリ13bの値は、両者13a,13bを加算した
「17」となる。また、当たり値メモリ13bの値が
「17」で、大当たり判定処理実行時の乱数カウンタ1
3aの値が「159」であれば、次回の当たり値メモリ
13bの値は「176」となる。更に、当たり値メモリ
13bの値が「176」で、大当たり判定処理実行時の
乱数カウンタ13aの値が「176」であれば、両者1
3a,13bの加算値は「352」となって、乱数カウ
ンタ13aの更新範囲の上限値である「200」を超え
る。よって、その場合には「352」から「201」を
減算することにより、次回の当たり値メモリ13bの値
は「151」となる。このように、当たり値メモリ13
bの値は、大当たり判定処理(S5)により、即ち、打
球が図柄作動ゲート4を通過する度に、乱数カウンタ1
3aの値に応じて更新(変更)される。
【0030】以上説明したように、本実施例のパチンコ
遊技機Pでは、大当たりとなる値を記憶する当たり値メ
モリ13bの値を、固定値とせずに、打球が図柄作動ゲ
ート4を通過する度に変更するようにしている。よっ
て、1の大当たりが発生しても、その大当たりに基づい
て、次の大当たりの発生タイミングを算出することがで
きない。従って、1の大当たりに基づき、次の大当たり
の発生タイミングを算出し、そのタイミングで図柄作動
ゲート4の通過信号を不正に発生させて、不当に大当た
りを発生させるという、いわゆる「ぶら下げ基板」を用
いた不正行為を防止することができる。また、当たり値
メモリ13bの初期値も、固定値ではなく、当たり値記
憶メモリ14aの値によって定まる可変された値であ
る。よって、この点においても、「ぶら下げ基板」を用
いた不正行為を防止することができる。
【0031】なお、請求項1記載の更新手段としては、
図4の乱数カウンタ更新処理(S4)が該当し、所定の
契機としては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契
機が該当する。また、読出手段としては、図6のS32
の処理が該当し、変更手段としては、図6のS34から
S36の処理が該当する。
【0032】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0033】例えば、本実施例では、当たり値メモリ1
3bを唯1つのみ設けたが、これを2以上設けるように
しても良い。また、当たり値記憶メモリ14aの値は、
図柄の変動表示の終了を契機に更新されたが、必ずしも
この契機に限られるものではなく、遊技状況で成立する
所定条件になったとき等の他の契機により行うようにし
ても良い。
【0034】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の弾球遊技機において、前記変更手段は、前記乱数カ
ウンタの値を前記記憶手段に記憶される当たり値に加算
する加算手段を備え、その加算手段の加算により、前記
当たり値を変更することを特徴とする弾球遊技機1。
【0035】弾球遊技機1において、前記変更手段は、
前記加算手段による加算の結果、前記記憶手段に記憶さ
れる当たり値が前記乱数カウンタの更新範囲以外の値と
なった場合に、その当たり値を前記乱数カウンタの更新
範囲内の値に復帰させる復帰手段を備えていることを特
徴とする弾球遊技機2。
【0036】請求項1、弾球遊技機1又は2において、
前記記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記弾球
遊技機の電源オフ後も記憶する第2記憶手段と、その第
2記憶手段に記憶された当たり値の初期値を前記乱数カ
ウンタの更新開始前に前記記憶手段へ書き込む書込手段
とを備え、その書込手段の書き込みにより、前記記憶手
段の当たり値を初期設定することを特徴とする弾球遊技
機3。
【0037】弾球遊技機3において、第2契機により前
記乱数カウンタの値を前記第2記憶手段へ書き込む第2
書込手段を備え、その第2書込手段の書き込みにより、
前記第2記憶手段に記憶される当たり値の初期値を更新
することを特徴とする弾球遊技機4。
【0038】
【発明の効果】 本発明の弾球遊技機によれば、大当た
りを決定するための当たり値は、固定値ではなく変更さ
れる値であるので、1の大当たりに基づいて、次の大当
たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。
よって、1の大当たり発生から次の大当たりの発生タイ
ミングを算出して、不当に大当たりを発生させる「ぶら
下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる
という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【図5】 当たり値記憶メモリ更新処理を示したフロー
チャートである。
【図6】 大当たり判定処理を示したフローチャートで
ある。
【図7】 当たり値メモリの更新の様子を示した図であ
る。
【符号の説明】 3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 当たり値メモリ(記憶手段) 14 EEPROM 14a 当たり値記憶メモリ C 制御部 D 表示装置 P パチンコ遊技機(弾球遊技機)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数カウンタと、その乱数カウンタの値
    を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウ
    ンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段に
    より読み出された前記乱数カウンタの値が当たり値の1
    つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技
    価値を付与する弾球遊技機において、 前記当たり値を記憶する記憶手段と、 一定の当たり確率の条件下、その記憶手段に記憶される
    当たり値を変更する変更手段とを備えたことを特徴とす
    る弾球遊技機。
JP9200310A 1997-06-24 1997-07-25 弾球遊技機 Withdrawn JPH1170255A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222319A (ja) * 2006-02-22 2007-09-06 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011087606A (ja) * 2009-10-20 2011-05-06 Sophia Co Ltd 遊技機

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