JP3747539B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技を行うパチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、遊技者の興趣を向上することができる弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、この種のパチンコ遊技機には、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置が設けられている。この表示装置は、リールの表面に複数種類の図柄が描かれた機械式の回転ドラムや、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)などの画像表示装置を用いて構成されている。遊技領域に打ち込まれた打玉が所定のゲートを通過すると、表示装置の変動表示が開始される。例えば、表示装置は縦方向又は横方向に分割された3つの表示領域を備えており、かかる図柄の変動表示は各表示領域においてそれぞれ行われる。
【0003】
表示領域が縦方向に分割された表示装置では、変動表示は、所定時間の経過後に、左、右、中の順に停止される。全ての表示領域において変動表示が停止され、その停止された図柄の組み合わせが、予め定められた組み合わせの一つと一致する場合(大当たりとなる場合)には、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この所定の遊技価値が付与されることにより、遊技領域に設けられた特定入賞口などの入賞口が、打玉が入賞しやすいように所定時間開放されるのである。よって、遊技者は図柄の変動表示が開始されると、停止される図柄の組み合わせが所定の遊技価値を生ずる組み合わせ、即ち、大当たりとなることを期待する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
中央の図柄の変動中に、左と右の図柄が大当たりの一部を構成する図柄で停止されると、変動中の中央の図柄如何によっては大当たりが生じ得る、いわゆるリーチ状態が現出する。このリーチ状態には、リーチ状態の現出後、変動中の中央の図柄が大当たり図柄で停止する大当たりリーチ状態と、ハズレ図柄で停止するハズレリーチ状態の2通りがある。これらのリーチ状態は大当たり発生の前触れであるので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させる。よって、リーチ状態の現出確率を遊技状態に応じて変化させれば、遊技の興趣がより向上される。しかしながら、大当たりリーチ状態は大当たりの発生前に現出するので、その現出確率は大当たりの発生確率と一致しており、その現出確率を不用意に変化させることはできないという問題点があった。一方、ハズレリーチ状態の現出確率は一定確率とされており、遊技状態に応じて変化させることができないという問題点があった。
【0005】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態の変化に応じて、リーチカウンタに基づいて、ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンの現出確率を変化させることにより、遊技の興趣を向上することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために、請求項1記載の弾球遊技機は、複数の表示領域と、その複数の表示領域に複数種類の識別情報をそれぞれ変動表示可能な表示手段とを備え、その表示手段による変動表示の結果、前記複数の表示領域に表示された識別情報が予め定められた組み合わせの1つと一致した場合に大当たりとなって所定条件下で所定の遊技価値が遊技者に付与されるものであり、前記表示手段で行われる変動表示の回数を判断するための変動回数記憶手段と、前記大当たりを発生させるか否かを決定する当たりカウンタと、前記変動表示においてリーチ変動を行うか否かを決定するリーチカウンタと、遊技球が入球した場合に前記表示手段による変動表示が開始する始動口と、その始動口へ遊技球が入球したタイミングで前記当たりカウンタの値を取得して大当たりの判定を行う判定処理と、その大当たり判定処理の結果がハズレである場合に、前記リーチカウンタに基づいて、ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンが現出する確率を、前記変動回数記憶手段によって記憶される変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くするように切り替える確率変化手段とを備えている。
【0007】
【0008】
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例として、いわゆる第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ遊技機Pの遊技盤1の周囲には、打玉が入賞することにより5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄8,8…を表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。
【0013】
このLCDディスプレイ3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄8,8…の変動表示が行われる。変動表示が停止した状態では、LCDディスプレイ3には、3列×3行で合計9個の図柄8,8…が一度に表示される。この上・中・下の各行と対角線上に合計5本の当たりライン7,7…が設定されており、いずれかの当たりライン7上で、例えば「7,7,7」や「☆,☆,☆」などのように同じ図柄8が3つ揃うと(予め定められた組み合わせとなると)、大当たりとなる。
【0014】
LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。この図柄作動ゲート4を打玉が通過すると、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート4の下方には、大入賞口5が設けられており、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が大当たりとなると、打玉が入賞しやすいように、例えば、30秒経過するまで、あるいは、打玉が10個入賞するまで開放される。大入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられている。大入賞口5の開放中に、打玉がこのVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、大入賞口5の閉鎖後も、再度、その大入賞口5が開放される。所定条件下でこの大入賞口5の開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態である。遊技盤1の遊技領域の最下部には、アウト口6が設けられている。いずれの入賞口2,5にも入賞できなかった打玉は、このアウト口6から回収される。
【0015】
図2は、パチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実行される各制御プログラムを記憶したROM12と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるRAM13とを備えている。これらのCPU11、ROM12、RAM13は、バスライン14を介して互いに接続されている。バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されており、この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。即ち、制御部Cは、この入出力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ3の変動表示や大入賞口5の開閉動作も、このCPU11から発せられる動作コマンドに基づいて行われる。
【0016】
制御部CのRAM13には、当たりカウンタ13a、変動回数カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c、ハズレリーチフラグ13d、及び、4つの図柄回転メモリ13e〜13hなどの各メモリが設けられている。
【0017】
当たりカウンタ13aは、LCDディスプレイ3の変動表示の結果を大当たりにするか否かを決定するためのカウンタである。当たりカウンタ13aの値は、図4の2msインターバル割込処理により、「0から810」の範囲で更新される。打玉が図柄作動ゲート4を通過すると、図5の変動表示設定処理が実行され、この変動表示設定処理において、当たりカウンタ13aの値が参照される。参照の結果、当たりカウンタ13aの値が、例えば「7,311,721」のいずれかである場合には、変動表示の結果を大当たりにすることが決定される。
【0018】
変動回数カウンタ13bは、LCDディスプレイ3の変動表示の累積回数を記憶するカウンタである。パチンコ遊技機Pの電源投入時、及び、大当たりの発生時に「0」クリア、即ち、初期状態に戻される。なお、後述するように、遊技が所定時間以上中断された場合に、この変動回数カウンタ13bの値を初期化するようにしても良い。
【0019】
ハズレリーチカウンタ13cは、ハズレリーチを現出させるか否かを決定するためのカウンタである。リーチ状態とは、中央の図柄8の変動中に、左と右の図柄8,8がいずれかの当たりライン7上において、大当たりの一部を構成する図柄で停止した状態である。ハズレリーチとは、このリーチの状態を経た結果、中央の図柄8がハズレ図柄で停止するリーチである。ハズレリーチカウンタ13cの値は、図4の2msインターバル割込処理により「0から238」の範囲で更新され、このハズレリーチカウンタ13cの値に基づいて、ハズレリーチを現出させるか否かが、図5の変動表示設定処理で決定される。
【0020】
ハズレリーチフラグ13dは、ハズレリーチか否かを示すためのフラグである。ハズレリーチの現出時にオンされ、ハズレリーチの非現出時にはオフされる。後述するように、ハズレリーチの現出確率はLCDディスプレイ3の変動表示の回数、即ち、変動回数カウンタ13bの値によって変化する。このためハズレリーチカウンタ13cの値を参照するだけではハズレリーチか否かわからないので、ハズレリーチフラグ13dを別個に設けている。
【0021】
ここで図3を参照して、本実施例におけるLCDディスプレイ3の変動表示の回数(変動回数カウンタ13bの値)とハズレリーチの現出確率との関係を説明する。図3では、その上段にLCDディスプレイ3の変動表示の回数(変動回数カウンタ13bの値)を、中段にハズレリーチの現出確率を、下段にハズレリーチとする場合のハズレリーチカウンタ13cの値を示している。
【0022】
例えば、LCDディスプレイ3の変動表示の回数(変動回数カウンタ13bの値)が「0〜49回」の場合、ハズレリーチの現出確率は1/15である。よって、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜92」の16個のうちのいずれかであれば、ハズレリーチが決定される。同様に、LCDディスプレイ3の変動表示の回数(変動回数カウンタ13bの値)が「100〜149回」の場合、ハズレリーチの現出確率は1/5である。よって、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜124」の48個のうちのいずれかであれば、ハズレリーチが決定される。なお、このハズレリーチは、当たりカウンタ13aを参照した結果、大当たりとならない場合にのみ現出されるので、例え、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77」であっても、大当たりの場合にはハズレリーチにはならない。
【0023】
図2に示される図柄回転メモリ13e〜13hは、LCDディスプレイ3に表示される図柄8の回転(変動)パターンやその変動表示の結果、及び、大当たりやハズレリーチの有無等を記憶するメモリである。打玉が図柄作動ゲート4を通過すると、図5の変動表示設定処理が実行され、その結果、各情報(図柄の回転パターン、変動表示の結果、及び、大当たりやハズレリーチの有無等)が図柄回転メモリ13e〜13hに記憶される。LCDディスプレイ3の変動表示、特に、大当たりの発生やハズレリーチ状態の現出、更に大入賞口5の開閉等は、この図柄回転メモリ13e〜13hに記憶された各データに基づいて行われる。なお、図柄回転メモリ13e〜13hは4つ設けられており、打玉の図柄作動ゲート4の通過を4つまで記憶できるようにされている。
【0024】
表示装置Dは、CPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM22には、このCPU21により実行されるプログラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【0025】
ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄8,8…の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄8などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、入出力ポート27のそれぞれタイミングを調整してデータの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させるものである。
【0026】
次に、図4及び図5のフローチャートに基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機Pの動作を説明する。図4は、2ms毎に定期的に実行されるインターバル割込処理のフローチャートである。この処理では、まず、図柄回転メモリ13e〜13hの1つに記憶されるデータに基づいて、LCDディスプレイ3の図柄回転処理(変動表示処理)や、大入賞口5の開放などの大当たり処理が行われる(S1)。前記した通り、これらの各処理は制御部Cから各装置16,Dへ送られる動作コマンドに基づいて、各装置16,Dにおいてそれぞれ実行される。
【0027】
次に、当たりカウンタ13aの更新処理が行われる(S2)。当たりカウンタ13aは「0〜810」の範囲で更新されるので、まず、当たりカウンタ13aの値を「+1」し、その「+1」された当たりカウンタ13aの値が810以下であればそのまま、811以上であれば当たりカウンタ13aの値を0クリアして、この当たりカウンタ13aの更新処理を終了する。
【0028】
当たりカウンタ13aの更新処理後(S2)、ハズレリーチカウンタ13cの更新が行われる。まず、ハズレリーチカウンタ13cの値が「+1」される(S31)。ハズレリーチカウンタ13cの値は「0〜238」の範囲で更新されるので、「+1」されたハズレリーチカウンタ13cの値が239以上であれば(S32:Yes)、ハズレリーチカウンタ13cの値を0クリアし(S33)、238以下であれば(S32:No)そのまま、ハズレリーチカウンタ13cの更新処理(S3)を終了する。
【0029】
図5は、変動表示設定処理のフローチャートである。この処理は打玉が図柄作動ゲート4を通過することにより実行される。変動表示設定処理では、前記した2msのインターバル割込処理で更新される当たりカウンタ13a及びハズレリーチカウンタ13cを参照するとともに、図柄回転メモリ13e〜13hに各データを記憶させるので、この変動表示設定処理の実行途中で割込処理が実行されないように、まず、割込処理の実行が禁止される(S51)。
【0030】
割込処理の実行禁止後(S51)、変動回数カウンタ13bの値が「+1」される(S52)。次に、当たりカウンタ13aの値が参照され、大当たりであるか否か判断される(S53)。当たりカウンタ13aの値が「7,311,721」のいずれかであれば、大当たりなので(S53:Yes)、変動回数カウンタ13bの値を0クリアして(S54)、S62の処理へ移行する。
【0031】
一方、当たりカウンタ13aの値を調べた結果、大当たりでなければ(S53:No)、変動回数カウンタ13bの値とハズレリーチカウンタ13cの値とによって、ハズレリーチか否かが決定される(S55〜S61)。詳細には、変動回数カウンタ13bの値が「0〜49」であればS56へ移行する。そして、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜92」であれば(S56:Yes)、ハズレリーチフラグ13dをオンし(S60)、ハズレリーチの現出を決定する。一方、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜92」以外であれば(S56:No)、ハズレリーチフラグ13dをオフし(S61)、ハズレリーチを現出させない。
【0032】
同様に、変動回数カウンタ13bの値が「50〜99」であればS57へ移行し、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜100」であれば(S57:Yes)、ハズレリーチフラグ13dをオンし(S60)、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜100」以外であれば(S57:No)、ハズレリーチフラグ13dをオフする(S61)。変動回数カウンタ13bの値が「100〜149」であればS58へ移行し、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜124」であれば(S58:Yes)、ハズレリーチフラグ13dをオンし(S60)、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜124」以外であれば(S58:No)、ハズレリーチフラグ13dをオフする(S61)。更に、変動回数カウンタ13bの値が「150〜」であればS59へ移行し、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜196」であれば(S59:Yes)、ハズレリーチフラグ13dをオンし(S60)、ハズレリーチカウンタ13cの値が「77〜196」以外であれば(S59:No)、ハズレリーチフラグ13dをオフする(S61)。
【0033】
S62の処理では、当たりカウンタ13aやハズレリーチカウンタ13cの値、また、ハズレリーチフラグ13dなどに基づいて、LCDディスプレイ3に変動表示される図柄8の回転パターンや変動表示の結果、及び、大入賞口5の開放の有無などの各データ(情報)が、4つある回転図柄メモリ13e〜13hの1つに記憶される。回転図柄メモリ13e〜13hに記憶されたこれらの各データは、前記したS1の処理(図4)において参照され使用される。回転図柄メモリ13e〜13hの1つへ各データを記憶させた後(S62)、S51の処理で禁止していた割込を許可して(S63)、この変動表示設定を終了する。
【0034】
以上説明したように本実施例のパチンコ遊技機Pでは、LCDディスプレイ3の変動表示の累積回数に応じて、ハズレリーチ状態の現出確率が変化する。具体的には、変動表示の累積回数が多くなるに従って、ハズレリーチ状態の現出確率が向上する。リーチ状態は大当たりの前触れであるので、リーチ状態が現出すると、遊技者の期待感は高まり遊技の興趣が向上する。これはハズレリーチの場合にも同様である。従って、変動表示の累積回数が多くなるに従ってハズレリーチ状態の現出確率が向上するので、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。
【0035】
なお、請求項1記載の判定処理としてはS53の処理が、確率変化手段としてはS55及びその分岐処理が、それぞれ該当する。
【0036】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0037】
例えば、本実施例では、図柄の変動表示には、電子式のLCDディスプレイ3を用いたが、CRTディスプレイや、表面に図柄の描かれたリールを使った機械式の回転ドラムを用いるようにしても良い。また、本発明はパチンコ遊技機に限られるものではなく、変動表示の可能な全ての弾球遊技機に適用可能なものである。また、本発明を、いわゆる第3種パチンコ遊技機に適用することも当然に可能である。
【0038】
変動回数カウンタ13bは、大当たりの発生時に初期化されたが(S54)、遊技が所定時間以上中断された場合に初期化するように構成しても良い。具体的な構成としては、打玉の発射または打玉のアウト口6への回収を検出するセンサと、そのセンサから出力される打玉の発射信号または打玉のアウト口6への回収信号を入力するとカウントアップ(又はカウントダウン)をリセットするタイマ回路と、そのタイマ回路のカウント値を所定の設定値と比較する比較回路とを設ける。タイマ回路はセンサからの信号を入力するとカウント値をリセットするので、タイマ回路によって、打玉が最後に発射されてからの経過時間、または、打玉がアウト口6に回収されてからの経過時間が計時される。即ち、タイマ回路により遊技の中断時間が計時される。タイマ回路により計時された遊技の中断時間は、比較回路により比較される。比較の結果、遊技の中断時間が所定時間を越えていれば、変動回数カウンタ13bの値を初期化するのである。遊技が所定時間以上中断された場合には、遊技者の気分転換や遊技者の交代が行われている。よって、かかる場合に変動回数カウンタ13bの値を初期化すれば、その初期化によりハズレリーチの現出確率が初期の低い確率に戻っても、遊技者に違和感を与えることがない。従って、遊技の興趣を低下させることなく、ハズレリーチの現出確率を初期の確率に戻すことができる。
【0039】
更に、本実施例では、遊技状態の変化の1例として、図柄8の変動表示の累積回数を挙げて説明した。即ち、図柄の変動表示の累積回数が多くなるに従って、ハズレリーチの現出確率を高くしていった。しかし、これ以外の遊技状態の変化に応じて、ハズレリーチの現出確率を変化させても良い。例えば、差玉数(打玉数と入賞球数との差)が多くなるに従ってハズレリーチの現出確率を高くしたり、遊技の経過時間が長くなるに従ってハズレリーチの現出確率を高くしても良い。また、リーチの発生回数や、大当たりの発生回数、あるいは、大当たりとなる確率が高確率とされる確率変動の発生回数が少ない場合に、ハズレリーチの現出確率を高くしても良い。
【0040】
【発明の効果】
請求項1記載の弾球遊技機によれば、リーチカウンタに基づいてハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンの現出確率は、変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くなるように切り替えられる。よって、遊技状態の変化に応じて、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【0041】
【0042】
【0043】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】 変動表示の回数とハズレリーチの現出確率との関係を示した図である。
【図4】 インターバル割込処理を示したフローチャートである。
【図5】 変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ(表示手段)
4 図柄作動ゲート(始動口)
5 大入賞口
7 当たりライン
8 図柄(識別情報)
13a 当たりカウンタ
13b 変動回数カウンタ(変動回数記憶手段)
13c ハズレリーチカウンタ(リーチカウンタ)
13d ハズレリーチフラグ
13e〜13h 図柄回転メモリ
C 制御部
D 表示装置
P パチンコ遊技機(弾球遊技機)
Claims (1)
- 複数の表示領域と、その複数の表示領域に複数種類の識別情報をそれぞれ変動表示可能な表示手段とを備え、その表示手段による変動表示の結果、前記複数の表示領域に表示された識別情報が予め定められた組み合わせの1つと一致した場合に大当たりとなって所定条件下で所定の遊技価値が遊技者に付与される弾球遊技機において、
前記表示手段で行われる変動表示の回数を判断するための変動回数記憶手段と、
前記大当たりを発生させるか否かを決定する当たりカウンタと、
前記変動表示においてリーチ変動を行うか否かを決定するリーチカウンタと、
遊技球が入球した場合に前記表示手段による変動表示が開始する始動口と、
その始動口へ遊技球が入球したタイミングで前記当たりカウンタの値を取得して大当たりの判定を行う判定処理と、
その大当たり判定処理の結果がハズレである場合に、前記リーチカウンタに基づいて、
ハズレ時の変動表示として選択されるハズレ演出パターンのうちの一部であるハズレリーチ演出パターンが現出する確率を、前記変動回数記憶手段によって記憶される変動表示の回数が所定回数以上となることに基づいて高くするように切り替える確率変化手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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1996
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