JPH1170252A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1170252A
JPH1170252A JP17753998A JP17753998A JPH1170252A JP H1170252 A JPH1170252 A JP H1170252A JP 17753998 A JP17753998 A JP 17753998A JP 17753998 A JP17753998 A JP 17753998A JP H1170252 A JPH1170252 A JP H1170252A
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隆 那須
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止
することができる弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 乱数カウンタの更新後(S11〜S1
3)、その値が初期値メモリの値と一致するか否かを判
断し、不一致ならば(S14:No)、未だ、乱数カウ
ンタの更新は一回り行われていないので、乱数カウンタ
の更新の初期値を変更することなく、この処理を終了す
る。一方、両値が一致すれば(S14:Yes)、乱数
カウンタの更新が一回り終了したので、乱数カウンタの
更新の初期値を変更するために、初期値カウンタの値を
読み出し(S15)、乱数カウンタおよび初期値メモリ
へ書き込む(S16,S17)。初期値カウンタの値は
「ぶら下げ基板」で把握することができないので、かか
る値に基づいて、乱数カウンタの更新の初期値を変更す
ることにより、「ぶら下げ基板」による大当たりの発生
タイミングの把握を不可能にすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ
基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊
技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から200の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出さ
れたカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致
する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当
たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケ
ーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用
基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たり
コマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の
組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのであ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握するのである。そして、その把握した大当た
りの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で
打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これを
パチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たり
を発生させるというものである。遊技場などでは、この
「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害
を被っているという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、大当たりの発生タイミングの把握
を不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為
を防止することができる弾球遊技機を提供することを目
的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、そ
の乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機
により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備
え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタ
の値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技
者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであ
り、前記乱数カウンタのn回りの更新毎に、その乱数カ
ウンタの更新の初期値を変更する変更手段を備えている
(nは自然数)。
【0007】この請求項1記載の弾球遊技機によれば、
乱数カウンタの値は、更新手段により更新されるととも
に、所定の契機により読出手段によって読み出される。
読み出された乱数カウンタの値が予め定められた値の1
つと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定条件
下で所定の遊技価値が付与される。この更新手段による
乱数カウンタの更新の初期値は、固定値ではなく、変更
手段によってその乱数カウンタのn回りの更新毎に変更
される値である。よって、弾球遊技機の電源投入に合わ
せて、「ぶら下げ基板」等がその内部の不正なカウンタ
をリセットしても、その不正なカウンタの値を乱数カウ
ンタの値と一致させることはできない。従って、「ぶら
下げ基板」等が大当たりの発生タイミングを把握するこ
とを防止することができるのである。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第
1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を
第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いること
は、当然に可能である。
【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、この図柄作動
ゲート4を打球が通過することにより、前記したLCD
ディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲー
ト4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられ
ている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞
しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するま
で、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される
入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5a
が設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がV
ゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入
賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉
動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付
与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1により実行される各種の制御プログラムなどを記憶し
たROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するた
めのメモリであるRAM13とを備えている。図3およ
び図4に示すフローチャートのプログラムは、制御プロ
グラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0012】RAM13は、乱数カウンタ13a、初期
値カウンタ13b、および、初期値メモリ13cを備え
ている。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定
するためのカウンタであり、図4の乱数カウンタ更新処
理(S10)によって、「0〜200」の範囲で、2m
s毎に1カウントずつ更新される。乱数カウンタ13a
の値が、例えば「7」であるときに、打球が図柄作動ゲ
ート4を通過すると大当たりが発生する。大当たりが発
生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述する表
示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たりコマ
ンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示を大
当たりの状態に制御するのである。
【0013】初期値カウンタ13bは、乱数カウンタ1
3aの更新の初期値を決定するためのカウンタであり、
図3のリセット割込処理における残余時間の間(S3の
各処理終了後から次のリセット割込処理発生までの時間
の間)、乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜2
00」の範囲で、1カウントずつ繰り返し更新される。
リセット割込処理は2ms毎に実行されるが、1回のリ
セット割込処理において実行される各処理の処理時間は
遊技の状況に応じて変化する。よって、リセット割込処
理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊技の状況に応
じて変化する不定な時間となる。「ぶら下げ基板」で
は、この不定な時間の間に繰り返し更新される初期値カ
ウンタ13bの値を把握することはできないので、かか
る初期値カウンタ13bの値を乱数カウンタ13aの更
新の初期値として、「ぶら下げ基板」対策を施してい
る。
【0014】初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13
aの更新の初期値を記憶するためのメモリである。本実
施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数
カウンタの一回りの更新毎に変更される。よって、更新
された乱数カウンタ13aの値が初期値メモリ13cの
値と一致すると、乱数カウンタ13aの一回りの更新が
終了したことになるので、両値13a,13cの一致を
契機として、そのときの初期値カウンタ13bの値が乱
数カウンタ13aおよび初期値メモリ13cに書き込ま
れて、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更される
のである。これにより、乱数カウンタ13aの更新の初
期値を変更しても、乱数の一様性(連続で取得した場合
に同じ値を取ることがなく、しかも、すべての値が同じ
確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができ
る。
【0015】これらのCPU11、ROM12、RAM
13は、バスライン17を介して互いに接続されてい
る。バスライン17は、また、入出力ポート15にも接
続されており、この入出力ポート15は表示装置Dや他
の入出力装置16と接続されている。制御部Cは、入出
力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置1
6へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。L
CDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動
作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【0016】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0017】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0018】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図3および図4のフロー
チャートを参照して説明する。図4は、パチンコ遊技機
Pの制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット
割込処理のフローチャートである。リセット割込処理で
は、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処
理であるか否かが調べられ(S1)、最初に実行された
処理であれば(S1:Yes)、RAM13の初期化が
行われる(S2)。
【0019】RAM13の初期化後(S2)、又は、S
1の処理において電源投入後2回目以降に実行されたリ
セット割込処理であると判断された場合には(S1:N
o)、図4の乱数カウンタ更新処理が実行される(S1
0)。
【0020】図4は、乱数カウンタ更新処理のフローチ
ャートである。この処理により乱数カウンタ13aの値
は、「0〜200」の範囲で1カウントずつ更新され
る。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ1
3aの値が「200」以上であるか否かが調べられる
(S11)。乱数カウンタ13aの値が「200」未満
であれば(S11:No)、乱数カウンタ13aの値を
「1」加算して更新する(S12)。一方、乱数カウン
タ13aの値が「200」以上であれば(S11:Ye
s)、その値を「0」クリアする(S13)。このS1
1〜S13の各処理により、乱数カウンタ13aの値は
「0〜200」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新
される。
【0021】乱数カウンタ13aの値の更新後、その乱
数カウンタ13aの値が初期値メモリ13cの値と一致
するか否かを判断する(S14)。両値13a,13c
が一致しない場合には(S14:No)、未だ、乱数カ
ウンタ13aの値の更新は一回り行われていないので、
この場合には、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変
更することなく、この乱数カウンタ更新処理を終了し
て、リセット割込処理へ戻る。
【0022】一方、乱数カウンタ13aの値と初期値メ
モリ13cの値とが一致する場合には(S14:Ye
s)、乱数カウンタ13aの更新が一回り終了したとい
うことである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ
13aの更新の初期値を変更するため、そのときの初期
値カウンタ13bの値を読み出して(S15)、その読
み出した初期値カウンタ13bの値を、乱数カウンタ1
3aおよび初期値メモリ13cへ書き込み、乱数カウン
タ13aの更新の初期値を変更すると共に、その更新の
初期値を記憶するのである(S16,S17)。乱数カ
ウンタ13aの更新の初期値および初期値メモリ13c
の値の変更後は(S16,S17)、乱数カウンタ更新
処理を終了して、リセット割込処理へ戻る。
【0023】リセット割込処理へ戻った後、各処理(S
3)の実行が終了すると、次のリセット割込処理が発生
するまでの間(リセット割込処理の残余時間の間)、初
期値カウンタ13bの値の更新が繰り返し行われる(S
4〜S6)。まず、初期値カウンタ13bの値が「20
0」以上であるか否かが調べられ(S4)、「200」
未満であれば(S4:No)、初期値カウンタ13bの
値を「1」加算して更新する(S5)。一方、初期値カ
ウンタ13bの値が「200」以上であれば(S4:Y
es)、その値を「0」クリアする(S6)。この初期
値カウンタ13bの値の更新は、次のリセット割込処理
が発生するまで繰り返される。
【0024】前記したように、リセット割込処理の残余
時間の長さは、不定である。よって、かかる不定な時間
の間に繰り返し更新される初期値カウンタ13bの値を
「ぶら下げ基板」で把握することはできない。本実施例
のパチンコ遊技機Pでは、この初期値カウンタ13bの
値に基づいて、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ
13aの更新の初期値を変更しているので、パチンコ遊
技機Pに不正に取り付けられた「ぶら下げ基板」が、た
とえパチンコ遊技機Pの電源投入に合わせて、その内部
カウンタの値をリセットしても、その値を乱数カウンタ
13aの値と一致させることはできないのである。よっ
て、「ぶら下げ基板」は大当たりの発生タイミングを把
握することができず、大当たりの発生タイミングに合わ
せて、図柄作動ゲート4の通過信号をパチンコ遊技機P
の制御部Cへ出力することができない。従って、「ぶら
下げ基板」を用いて不当に大当たりを発生させるという
不正行為を防止することができるのである。
【0025】なお、請求項1記載の更新手段としては、
図4のS11からS13の各処理が該当し、所定の契機
としては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契機が
該当する。また、読出手段としては、打球が図柄作動ゲ
ート4を通過したときに実行される乱数カウンタ13a
の値の読み取り処理(図示せず)が該当し、変更手段と
しては、図4のS15およびS16の処理が該当する。
【0026】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0027】例えば、本実施例では、乱数カウンタ13
aの更新の初期値は、乱数カウンタ13aの更新が一回
り行われる毎に変更された。しかし、乱数カウンタ13
aの更新の初期値の変更は、必ずしもこれに限られるも
のではなく、乱数カウンタ13aの更新がn回り行われ
る毎に変更するようにしても良いのである(nは自然
数)。
【0028】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の弾球遊技機において、定期的に実行される割込処理
を備えるとともに、前記変更手段は、前記乱数カウンタ
の更新の初期値を決定する初期値カウンタと、その初期
値カウンタの値を更新する第2更新手段とを備え、その
第2更新手段は前記割込処理の残余時間の間、繰り返し
実行されることを特徴とする弾球遊技機1。割込処理の
残余時間の長さは、遊技機の制御状態に応じて変化する
ので、「ぶら下げ基板」等で把握することはできない。
かかる残余時間の間、第2更新手段を繰り返し実行し
て、乱数カウンタの更新の初期値を決定する初期値カウ
ンタの値の更新を繰り返しているので、「ぶら下げ基
板」等による乱数カウンタの値の把握を不可能にするこ
とができる。
【0029】弾球遊技機1において、前記変更手段は、
前記乱数カウンタの更新の初期値を記憶する初期値メモ
リを備え、その初期値メモリの値と前記乱数カウンタの
値とが一致する場合に、前記初期値カウンタの値に基づ
いて、前記乱数カウンタの更新の初期値を変更すること
を特徴とする弾球遊技機2。
【0030】
【発明の効果】 本発明の弾球遊技機によれば、大当た
りを決定するための乱数カウンタの更新の初期値は、固
定値ではなく、その乱数カウンタのn回りの更新毎に、
変更手段によって変更される値である(nは自然数)。
よって、「ぶら下げ基板」等では、その内部の不正なカ
ウンタの値を乱数カウンタの値と一致させることができ
ず、大当たりの発生タイミングを把握することができな
い。従って、「ぶら下げ基板」等を用いて、不当に大当
たりを発生させるという不正行為を防止することができ
るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図3】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 初期値カウンタ 13c 初期値メモリ C 制御部 D 表示装置 P パチンコ遊技機(弾球遊技機)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年8月6日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【符号の説明】 3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 初期値カウンタ 13c 初期値メモリ C 制御部 D 表示装置 P パチンコ遊技機(弾球遊技機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 那須 隆 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 山崎 好男 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数カウンタと、その乱数カウンタの値
    を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウ
    ンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段に
    より読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められ
    た値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所
    定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 前記乱数カウンタのn回りの更新毎に、その乱数カウン
    タの更新の初期値を変更する変更手段を備えていること
    を特徴とする弾球遊技機。
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