JP2000271326A - 遊技機の制御装置 - Google Patents

遊技機の制御装置

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JP2000271326A JP11077665A JP7766599A JP2000271326A JP 2000271326 A JP2000271326 A JP 2000271326A JP 11077665 A JP11077665 A JP 11077665A JP 7766599 A JP7766599 A JP 7766599A JP 2000271326 A JP2000271326 A JP 2000271326A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 割込処理の残余時間の間にカウンタの値を繰
り返し更新しても、そのカウンタの値を本来の更新範囲
内の値に維持できる遊技機の制御装置を提供すること。 【解決手段】 オア回路39から2ms毎にLowが出
力されると(K)、Dフリップフロップ42のPR端子
へHiが入力される(L)。CLR端子にはVccが入
力されているので、CPU11からオペコードフェッチ
信号が出力されLIR端子の出力がHiからLowへ立
ち下がると、Dフリップフロップ42のCK端子への入
力がLowからHiへ立ち上がり(M)、D端子へ入力
されているLow出力が(K)、Q端子からURES端
子へ出力され(N)、ユーザーリセット割込がオペコー
ドフェッチのタイミングで発生する。従って、ライト命
令の実行中にリセット割込処理は実行されないので、リ
セット割込処理の残余時間の間に初期値カウンタの値を
繰り返し更新しても、その値を本来の更新範囲内の値に
維持できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される遊技機の制御装置に関し、特に、「ぶ
ら下げ基板」等による不正行為を防止することができる
遊技機の制御装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、
変動表示を開始するように構成されている。この変動表
示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止す
ると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付
与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から630の範囲で)更
新される乱数カウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを
通過したときに、その乱数カウンタの値を読み出して、
読み出された乱数カウンタの値が、例えば「7」などの
所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにし
ている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに
接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示
装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信さ
れた大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、
所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出
させるのである。
【0004】ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ば
れる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。
この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との
間に、不正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基
板」を取り付けて)、不当に大当たりを発生させるとい
うものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に
設けられる大当たりを決定するための乱数カウンタと同
様の働きをするカウンタ(1カウントずつ定期的に一定
の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に
設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に
合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら
下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握するの
である。そして、その把握した大当たりの発生タイミン
グに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲ
ート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の
制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるとい
うものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」
を用いた不正行為により、多大な被害を被っている。
【0005】そこで、本願出願人は、特願平10−17
7539号において、大当たりの発生の有無を決定する
乱数カウンタの更新の初期値をn回り毎に変更して(n
は自然数)、「ぶら下げ基板」による大当たり発生タイ
ミングの把握を不可能にする発明を提案した。この発明
では、乱数カウンタとは別に、その乱数カウンタの更新
の初期値を乱数カウンタの更新範囲内でカウントする初
期値カウンタを設け、その初期カウンタの値を、定期的
に実行されるリセット割込処理の残余時間の間に繰り返
し更新するのである。
【0006】リセット割込処理は、パチンコ遊技機の遊
技の制御を行う処理であるので、遊技の状況に応じて処
理時間が長短する。「ぶら下げ基板」は、リセット割込
処理の長短する時間までは把握することができないの
で、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の
間に繰り返し更新される初期値カウンタの値を把握する
ことはできない。よって、乱数カウンタの更新の初期値
を「ぶら下げ基板」で把握不可能にして、「ぶら下げ基
板」による不正行為を防止している。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、大当
たりの発生確率は、一般に1/257以下であるので、
乱数カウンタは2バイト以上で構成される。このため、
乱数カウンタの次回の更新の初期値をカウントする初期
値カウンタも2バイトで構成される。2バイトで構成さ
れる初期値カウンタの値をリセット割込処理の残余時間
の間に繰り返し更新する場合、次回のリセット割込処理
の発生タイミングによっては、初期値カウンタの値が本
来更新されるべき範囲外の値、即ち、乱数カウンタの更
新の範囲外の値になってしまうことがあるという問題点
があった。
【0008】例えば、乱数カウンタの値が「0〜276
h」の範囲内で更新される場合であって、初期値カウン
タの値が「1FFh」である場合について説明する。こ
の場合には、初期値カウンタの値も「0〜276h」の
範囲内で更新されなければならない。「1FFh」の初
期値カウンタの値が読み出され、その値に例えば「+
1」の更新を行って、更新後の値が「200h」になる
とする。更新後の値が、68系CPUの2バイト書き込
み命令によって、上位バイト、下位バイトの順に初期値
カウンタへ書き込まれると、初期値カウンタの値は「1
FFh」から上位バイトの書き込み後に「2FFh」と
なり、更に下位バイトの書き込みによって「200h」
に更新される。しかし、上位バイトへの書き込み後であ
って下位バイトへの書き込み前に次のリセット割込処理
が発生すると、リセット割込処理はノンマスカブルな割
込処理であり命令の実行途中であっても強制的に実行さ
れるので、下位バイトへの書き込みが行われないまま初
期値カウンタの更新が終了する。すると、初期値カウン
タの値は「2FFh」の値となり、乱数カウンタの更新
の範囲外の値となってしまう。
【0009】初期値カウンタの値が乱数カウンタの更新
の範囲外の値となると、乱数カウンタの値は本来更新さ
れるべき範囲外の値となるので、所定の不具合が生じ
る。例えば、大当たりの発生確率が予定していた確率と
異なったものになったり、乱数カウンタの更新の初期値
が以降は変更されなくなるのである。
【0010】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、割込処理の残余時間の間に2バイ
ト以上で構成されるカウンタの値を繰り返し更新して
も、そのカウンタの値を本来の更新範囲内の値に維持で
きる遊技機の制御装置を提供することを目的としてい
る。
【0011】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機の制御装置は、定期的に実行
される割込処理に基づいて遊技の制御を行うものであ
り、前記割込処理の残余時間におけるライト処理の実行
時に、その割込処理の新たな発生を禁止する禁止手段を
備えている。
【0012】請求項1記載の遊技機の制御装置によれ
ば、割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時に
は、禁止手段によって、その割込処理の新たな発生が禁
止されるので、メモリへのデータの書き込み途中に次の
割込処理が発生することはない。よって、割込処理の残
余時間の間に2バイト以上で構成されるカウンタの値を
繰り返し更新しても、そのカウンタの値を本来の更新範
囲外の値としてしまうことはない。
【0013】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。
【0014】図1は、第1実施例におけるパチンコ遊技
機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、打
球が入賞することにより5個から15個の遊技球が払い
出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技
盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄など
を表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられて
いる。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に
3分割されており、3分割された各表示領域において、
それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【0015】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、打球がこの図
柄作動ゲート4を通過することにより、前記したLCD
ディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲー
ト4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられ
ている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞
しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するま
で、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される
入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5a
が設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がV
ゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入
賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間
(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)
開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で1
6回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉
動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付
与された状態(特別遊技状態)である。
【0016】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU1
1により実行される各種の制御プログラムや固定値デー
タを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に
記憶するためのメモリであるRAM13とを備えてい
る。図5から図7に示すフローチャートのプログラム
は、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶さ
れている。
【0017】CPU11は、演算を行うALUのほか、
アキュームレータ(以下「Acc」と称す)11aや複
数の内部レジスタ11b、フラグレジスタ11cを備え
ている。RAM13内に設けられるカウンタ等の値は、
一旦、CPU11の内部レジスタ11bへロードされ
(読み込まれ)、その内部レジスタ11b内で更新され
た後に、RAM13の元のカウンタ内へセイブされて
(書き込まれて)、更新される。
【0018】なお、68系の8ビットCPU11では、
ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジス
タ11bの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリ
(RAM13内)へ1命令でセイブする(書き込む)こ
とができる。バスライン14のデータバスは8ビットで
構成されるので、この場合の書き込みは、上位バイト、
下位バイトの順に行われる。また、80系の8ビットC
PUでは、68系のCPU11とは逆に、ペアになって
いる2バイト(16ビット)の内部レジスタの値を、連
続したアドレスの2バイトのメモリへ、下位バイト上位
バイトの順に1命令でセイブすることができる。
【0019】RAM13は、乱数カウンタ13aと、初
期値カウンタ13bと、初期値メモリ13cとを備えて
いる。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定す
るためのカウンタであり、図6の乱数更新処理(S6)
によって、「0〜630(0〜276h)」の範囲で、
2ms毎に1カウントずつ更新される。このため乱数カ
ウンタ13aは2バイトで構成されている。打球が図柄
作動ゲート4を通過したときに取得した乱数カウンタ1
3aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生す
る。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部
Cから後述する表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、
この大当たりコマンドに基づいて、LCDディスプレイ
3の変動表示を大当たりの状態に制御する。
【0020】初期値カウンタ13bは、乱数カウンタ1
3aの更新の初期値をカウントするためのカウンタであ
り、乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されて
いる。この初期値カウンタ13bの値は、図7の初期値
カウンタ更新処理(S21)によって、乱数カウンタ1
3aの更新範囲と同じ「0〜630(276h)」の範
囲で、1カウントずつ更新される。
【0021】図7の初期値カウンタ更新処理は、図5の
リセット割込処理における残余時間の間、即ち、効果音
処理(S19)の終了後、次のリセット割込処理が発生
するまでの間に、繰り返し実行される(S21)。リセ
ット割込処理は2ms毎に実行されるが、1回のリセッ
ト割込処理において実行されるS1からS19までの各
処理の処理時間は遊技の状況に応じて変化するので、リ
セット割込処理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊
技の状況に応じて変化する不定な時間となる。「ぶら下
げ基板」ではこの不定な時間を把握することはできない
ので、かかる不定な時間内に繰り返し更新される初期値
カウンタ13bの値を乱数カウンタ13aの更新の初期
値として使用することにより、「ぶら下げ基板」による
大当たり発生のタイミングの把握を不可能にしている。
【0022】初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13
aの更新の初期値を記憶するためのメモリであり、乱数
カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。本
実施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱
数カウンタの一回りの更新毎に変更される。よって、更
新された乱数カウンタ13aの値が初期値メモリ13c
の値と一致すると、乱数カウンタ13aの一回りの更新
が終了したことになるので、両値13a,13cの一致
を契機として、そのときの初期値カウンタ13bの値が
乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13cに書き込
まれて、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更され
る。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更
しても、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値を
取ることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り
出せること)のある乱数値を得ることができるのであ
る。
【0023】これらのCPU11、ROM12、RAM
13は、バスライン14を介して互いに接続されてお
り、バスライン14は、また、入出力ポート15にも接
続されている。この入出力ポート15は表示装置Dや他
の入出力装置16と接続されている。制御部Cは、入出
力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置1
6へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。L
CDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動
作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【0024】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0025】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0026】次に、図3および図4を参照して、図5の
リセット割込処理の実行契機となるユーザーリセット割
込の発生タイミングについて説明する。このユーザーリ
セット割込は、2ms毎であって、且つ、CPU11に
よりオペコードフェッチ信号が出力されるタイミング、
即ち、CPU11のLIR端子の出力がHiからLow
になるタイミングで発生するように構成されている。
【0027】オペコードフェッチ信号が出力されている
間は、CPU11によりROM12からオペコードのリ
ードが行われているため、RAM13への書き込みが行
われることはない。よって、かかるオペコードフェッチ
信号に同期してユーザーリセット割込を発生させること
により、リセット割込処理の残余時間の間において初期
値カウンタ13bの値を繰り返し更新しても、次のリセ
ット割込処理が発生する時には、その初期値カウンタ1
3bの値を書き換えることがなく本来の更新範囲外の値
としてしまうことはない。
【0028】CPU11のリセット端子RESには、リ
セットIC31が接続されている。リセットIC31の
出力(A)は、パチンコ遊技機Pの電源投入後所定時間
が経過するとLowからHiへ立ち上がり、以降は、パ
チンコ遊技機Pの電源がオフされるまでHiを維持す
る。CPU11は、リセット端子RESへの入力がLo
wからHiへ立ち上がりHiを維持している間、動作を
継続する。
【0029】また、CPU11には、8.1920MH
zの発振子(クロック)32が接続されている。クロッ
ク32の出力はCPU11内で4分周され、Eクロック
端子から488.3ns周期の矩形状の発振波が出力さ
れる(B)。更に、ICLK端子からは、そのEクロッ
クを4096分周した2ms周期の矩形波が出力される
(C)。
【0030】リセットIC31の出力端は、HC74で
構成されるDフリップフロップ33のCLR端子にも接
続されている。Dフリップフロップ33のCK端子は、
CPU11のICLK端子と接続されており、PR端子
およびD端子はVcc(+5V)に接続されているの
で、CPU11のICLK端子の出力が立ち上がるまで
は、Dフリップフロップ33のQ出力はLow(G)、
Qバー出力はHi(D)を維持している。CPU11の
ICLK端子の出力が一旦LowからHiへ立ち上がる
と(C)、Dフリップフロップ33のQ出力はHi
(G)、Qバー出力はLow(D)となり、Dフリップ
フロップ33は、パチンコ遊技機Pの電源がオフされる
まで、この出力を維持する。
【0031】Dフリップフロップ33のQバー出力端
は、2入力オア回路34の一方の入力端に接続されてい
る。また、オア回路34のもう一つの入力端はCPU1
1のICLK端子に接続されている。よって、オア回路
34の出力端からは、Dフリップフロップ33のQバー
出力がLow(D)となってから以降、ICLK端子の
出力(C)と同じ2ms周期の矩形波が出力される
(E)。
【0032】一方、CPU11のEクロック端子はイン
バータ35の入力端と接続され、そのインバータ35の
出力端は、HC74で構成されるDフリップフロップ3
6のCK端子および2入力オア回路37の一方の入力端
に接続されている。Dフリップフロップ36のPR端子
はVccに、CLR端子は前記したDフリップフロップ
33のQ出力端に、D端子はHC4020で構成される
バイナリカウンタ38のQ7出力端に、Q出力端はオア
回路37の入力端に、それぞれ接続されている。更に、
オア回路37の出力端は、カウンタ38のCK端子に接
続されている。
【0033】Dフリップフロップ36のCLR端子に入
力されるDフリップフロップ33のQ出力は、CPU1
1のICLK端子の出力がLowからHiへ一旦立ち上
がると(C)、以降はHiを維持する(G)。Dフリッ
プフロップ36のPR端子にはVccが入力されている
ので、その後は、CPU11のEクッロク端子の出力
(B)が反転されたインバータ35の出力(F)の立ち
上がり毎に、D端子へ入力されるカウンタ38のQ7出
力(I)の状態がDフリップフロップ36のQ端子から
出力される(J)。よって、オア回路37は、Dフリッ
プフロップ36のQ端子の出力がLowの間は(J)、
Eクロックの反転出力(F)を出力し(H)、Dフリッ
プフロップ36のQ端子の出力がHiの間は(J)、H
iを出力する(H)。
【0034】カウンタ38のQ7端子は、Dフリップフ
ロップ36のD端子と接続される他、2入力オア回路3
9の一つの入力端に接続されている。このオア回路39
の他方の入力端にはオア回路34の出力端が接続されて
いる。カウンタ38のQ7出力は、CLR端子への出力
がHiになっている間(E)、Lowを維持する
(I)。そして、CLR端子への出力がLowになった
状態で(E)、CK端子へ64回立ち下がりクロックが
入力されると(H)、Hiとなり(I)、そのQ7端子
のHi出力は、CLR端子へHiが入力されるまで維持
される(E,I)。
【0035】オア回路39からは、オア回路34の出力
およびカウンタ38のQ7出力が共にLowである場合
に(E,I)、Lowが出力される(K)。よって、オ
ア回路39の出力は、オア回路34の出力がLowとな
った後(E)、カウンタ38のCK端子へ64回立ち下
がりクロックが入力されるまで(H)、Low出力を維
持する(K)。即ち、オア回路39からは、2ms毎に
(C,E)、カウンタ38のCK端子へ64回立ち下が
りクロックが入力されるまでの間(H)、Lowが出力
される。
【0036】なお、従来技術においては、このオア回路
39の出力端がCPU11のURES端子に接続されて
おり、オア回路39からLow出力されるタイミングで
ユーザーリセット割込が発生するように構成されてい
た。よって、このオア回路39の出力がLowを維持す
る期間が(K)、ユーザーリセット割込の発生を確定さ
せるための期間になっていた。
【0037】オア回路39の出力端は、タイミング回路
40のインバータ41の入力端と、HC74で構成され
るDフリップフロップ42のD端子に接続されている。
タイミング回路40は、ユーザーリセット割込をオペコ
ードフェッチに同期するタイミングで発生させるための
回路である。オア回路39からは2ms毎にLowが出
力されるので(K)、タイミング回路40では、そのL
ow出力を入力した後の最初のオペコードフェッチのタ
イミングで、CPU11のURES端子へLowを出力
し(N)、ユーザーリセット割込を発生させるのであ
る。
【0038】タイミング回路40のインバータ41の入
力端は、前記した通り、オア回路39の出力端に接続さ
れており、そのインバータ41の出力端は、Dフリップ
フロップ42のPR端子に接続されている。Dフリップ
フロップ42のCLR端子はVccに接続されているの
で、CPU11のURES端子に接続されるDフリップ
フロップ42のQ端子からは、オア回路39からHi出
力されている間(K)、Hiが出力され(N)、ユーザ
ーリセット割込は発生しない。
【0039】CPU11のLIR端子はインバータ43
の入力端に接続され、そのインバータ43の出力端はD
フリップフロップ42のCK端子に接続されている。オ
ペコードフェッチがあるとLIR端子の出力はHiから
Lowへ立ち下がるので、オペコードフェッチの度に、
インバータ43からDフリップフロップ42のCK端子
へはLowからHiへの立ち上がり信号が出力される
(M)。
【0040】ここで、オア回路39からLowが出力さ
れると(K)、Dフリップフロップ42のPR端子へH
iが入力される(L)。CLR端子にはVccが入力さ
れているので、CPU11からオペコードフェッチ信号
が出力されLIR端子の出力がHiからLowへ立ち下
がると、Dフリップフロップ42のCK端子への入力が
LowからHiへ立ち上がり(M)、その時のD端子へ
入力されているLow出力が(K)、Dフリップフロッ
プ42のQ端子から出力されて(N)、CPU11のU
RES端子へ入力される。これにより、ユーザーリセッ
ト割込がオペコードフェッチのタイミングで発生するの
である。
【0041】なお、このようにユーザーリセット割込の
発生タイミングを最初のオペコードフェッチのタイミン
グまで遅延させるように構成しても、オア回路39は確
実に2ms毎にLow信号を出力するので(K)、その
遅延分が累積してしまうことはない。従って、ユーザー
リセット割込を2ms毎に実行することができるのであ
る。
【0042】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図5から図7のフローチ
ャートを参照して説明する。図5は、パチンコ遊技機P
の制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット割
込処理のフローチャートである。パチンコ遊技機Pの主
な制御は、このリセット割込処理によって実行される。
なお、このリセット割込処理は、電源投入時におけるリ
セット割込の発生時、および、前記したユーザーリセッ
ト割込の発生時に実行される。
【0043】リセット割込処理では、まず、スタックポ
インタを設定し(S1)、RAM13の所定エリアに書
き込まれているパターンのチェックを行う(S2)。チ
ェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込ま
れていれば、RAM13に異常はなく正常であるので
(S2:正常)、処理をS3へ移行する。一方、S2の
チェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込
まれていなければ、電源投入後のリセット割込により最
初に実行されたリセット割込処理であるか、或いは、R
AM13に異常があるので(S2:異常)、この場合に
は処理をS22へ移行して、一旦、RAM13の内容を
クリアした後、RAM13内へ初期値を書き込んで(S
22)、次のリセット割込処理の発生を待機する。
【0044】S3の処理ではタイマ割込の設定を行う
(S3)。ここで設定されるタイマ割込としては、LC
Dディスプレイ3の表示を制御するコマンドを表示装置
Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ
割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可
状態とする(S4)。割込の許可後は、特別図柄変動処
理(S15)や、表示データ作成処理(S17)、ラン
プ・情報処理(S18)などにより、前回のリセット割
込処理において更新された出力データを一度に各ポート
へ出力するポート出力処理を実行する(S5)。ポート
出力処理の実行後は、後述する乱数更新処理(S6)を
実行して、乱数カウンタ13aの値を「+1」更新し、
更に、記憶タイマ減算処理を実行する(S7)。記憶タ
イマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あ
り、且つ、LCDディスプレイ3において図柄の変動表
示中である場合に、図柄の変動表示時間の短縮を行うも
のである。
【0045】スイッチ読込処理(S8)は、各スイッチ
の値を読み込むことにより、遊技領域1へ打ち込まれた
打球の入賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)へ
の入賞、図柄作動ゲート4の通過、更には賞球や貸球を
検出するための処理である。カウント異常監視処理(S
9)は、S8のスイッチ読込処理によって読み込まれた
スイッチデータに異常があるか否かを監視するための処
理である。例えば、大入賞口5が開放され、打球のVゾ
ーン5aの通過を検出するVカウントスイッチで打球が
検出されたにも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口
5への入賞を検出する10カウントスイッチで1球の打
球も検出できない場合には、10カウントスイッチが抜
き取られるか故障するなどして、10カウントスイッチ
に何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出す
モータを駆動したにも拘わらず、1球の賞球も払い出さ
れない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生
している。このようにカウント異常監視処理(S9)で
は、スイッチ読込処理(S8)によって読み込まれたス
イッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監
視している。
【0046】図柄カウンタ更新処理(S10)では、L
CDディスプレイ3で行われる変動表示の結果、停止表
示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行
われる。また、図柄チェック処理(S11)では、図柄
カウンタ更新処理(S10)で更新されたカウンタの値
に基づいて、特別図柄変動処理(S15)で使用される
大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが
決定される。
【0047】S3からS11までの処理において、エラ
ーが発生していなければ(S12:正常)、普通図柄変
動処理(S13)によって、7セグメントLEDの変動
表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生
した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放
する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェ
ックし(S14)、LCDディスプレイ3の図柄の変動
表示中であれば(S14:図柄変動中)、特別図柄変動
処理(S15)によって、打球が図柄作動ゲート4を通
過するタイミングで読みとられた乱数カウンタ13aの
値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共
に、LCDディスプレイ3の表示図柄の変動処理を実行
する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり
中であれば(S14:大当り中)、大入賞口5を開放す
るなどの大当たり処理(S16)を実行する。更に、状
態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当た
り中でもなければ(S14:その他)、S15及びS1
6の処理をスキップして、S17の表示データ作成処理
へ移行する。なお、S12の処理において、エラーが確
認された場合には(S12:エラー)、S13〜S16
の各処理をスキップして、S17の表示データ作成処理
へ移行する。
【0048】表示データ作成処理(S17)では、図柄
の変動表示以外にLCDディスプレイ3に表示されるデ
モデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作
成され、ランプ・情報処理(S18)では、保留球のラ
ンプデータをはじめ、各種のランプデータが作成され
る。効果音処理(S19)では、遊技の状況に応じた効
果音データが作成される。なお、これらの表示データお
よび効果音データは、前記したポート出力処理(S5)
やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【0049】効果音処理(S19)の終了後は、次のリ
セット割込処理が発生するまでの残余時間の間、S10
と同一の処理である図柄カウンタ更新処理(S20)
と、初期値カウンタ更新処理(S21)とを繰り返し実
行する。S1〜S19の各処理の実行時間は遊技の状態
に応じて変化するので、次のリセット割込処理(次のユ
ーザーリセット割込)が発生するまでの残余時間は、一
定の時間ではなく、遊技の状態に応じて変化する。よっ
て、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理
(S20)を繰り返し実行することにより、停止図柄を
ランダムに変更することができる。また、かかる残余時
間を使用して初期値カウンタ更新処理(S21)を繰り
返し実行することにより、乱数カウンタ13aの更新の
初期値となる初期値カウンタ13bの値を「ぶら下げ基
板」で把握不可能にすることができる。
【0050】図6は、乱数更新処理のフローチャートで
ある。乱数更新処理(S6)では、CPU11の内部レ
ジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの値を「0
〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更
新すると共に、制御部Cで使用される他の乱数の更新を
行っている。
【0051】まず、2バイトで構成される乱数カウンタ
13aの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む
(S31)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S3
2)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以
上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲
の値を超えている否かを調べる(S33)。加算後の内
部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S3
3:Yes)、更新範囲の値を超えているので、内部レ
ジスタ11bの値を「0」クリアする(S34)。一
方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下
であれば(S33:No)、更新範囲内の値であるの
で、S34の処理をスキップして、S35の処理へ移行
する。
【0052】S35の処理では、更新後の内部レジスタ
11bの値と初期値メモリ13cの値とが比較される。
初期値メモリ13cには乱数カウンタ13aの更新の初
期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S
35:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終
了したということである。よって、かかる場合には、2
バイトの初期値カウンタ13bの値を内部レジスタ11
bへ書き込み(S36)、その内部レジスタ11bの値
を初期値メモリ13c及び乱数カウンタ13aへ書き込
んで(S37,S38)、乱数カウンタ13aの更新の
初期値を変更する。
【0053】一方、更新後の内部レジスタ11bの値と
初期値メモリ13cの値とが等しくない場合には(S3
5:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終
了していないので、S36及びS37の処理をスキップ
して、S32からS34の処理で更新された内部レジス
タ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S3
8)、乱数カウンタ13aの更新を行う。その後は、制
御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S3
9)、この乱数更新処理を終了する。
【0054】図7は、リセット割込処理の残余時間の間
に繰り返し実行される初期値カウンタ更新処理のフロー
チャートである。初期値カウンタ更新処理(S21)で
は、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カ
ウンタ13aの更新の初期値をカウントする初期値カウ
ンタ13bの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の
「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ず
つ更新する。
【0055】まず、2バイトで構成される初期値カウン
タ13bの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込
む(S41)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S
42)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」
以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範
囲の値を超えている否かを調べる(S43)。加算後の
内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S
43:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を
超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリ
アする(S44)。一方、加算後の内部レジスタ11b
の値が「630」以下であれば(S43:No)、乱数
カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S44の
処理をスキップして、S45の処理へ移行する。S45
の処理では、更新された内部レジスタ11bの値を、6
8系CPU11の2バイト書き込み命令によって上位バ
イト下位バイトの順に初期値カウンタ13bへ書き込む
のである。
【0056】前記した通り、初期値カウンタ更新処理
は、リセット割込処理において、次のリセット割込が発
生するまでの残余時間の間に繰り返し実行される(S2
1)。このため、S45の処理によって内部レジスタ1
1bの上位バイトが初期値カウンタ13bへ書き込まれ
た後であって下位バイトの書き込み前に2msが経過し
て、次のユーザーリセット割込が発生するタイミングが
到来する場合がある。ユーザーリセット割込は、割込の
優先順位が最も高く、割込処理の開始を禁止できないノ
ンマスカブルな割込である。しかし、前記した通り、ユ
ーザーリセット割込の発生は、タイミング回路40によ
って、2msの経過後の最初のオペコードフェッチのタ
イミングまでに遅延されるので、CPU11による書き
込み命令の実行中に、ユーザーリセット割込が発生して
リセット割込処理が実行されることはない。よって、リ
セット割込処理の残余時間の間に、初期値カウンタ13
bの値を繰り返し更新しても、初期値カウンタ13bの
値を本来の更新範囲内の値である「0〜630(0〜2
76h)」の範囲内に維持することができるのである。
【0057】次に、図8および図9を参照して、第2実
施例のタイミング回路50について説明する。第1実施
例のタイミング回路40はオペコードフェッチ信号(L
IR端子の出力)を利用してユーザーリセット割込を発
生させるように構成したが、第2実施例のタイミング回
路50は、リード信号(R/Wバー端子のHi出力)を
利用してユーザーリセット割込を発生させている。
【0058】ここで、リード信号は、CPU11によっ
てROM12,RAM13などのメモリに記憶されるデ
ータが読み出されている場合に出力される信号であり、
R/Wバー端子からHiの信号として出力される。一
方、ライト信号は、CPU11によってRAM13など
のメモリへデータの書き込みが行われている場合に出力
される信号であり、R/Wバー端子からLowの信号と
して出力される。詳細には、Eクロック端子の出力がH
iレベルである場合に、リード信号およびライト信号は
有効となる。このため本実施例では、アンド回路53に
よってEクロック端子とR/Wバー端子との出力のアン
ド論理をとって、Dフリップフロップ54のCK端子へ
入力するように構成している(図8参照)。
【0059】よって、リード信号が出力されている間は
(アンド回路53からHi信号が出力されている間
は)、CPU11によりROM12やRAM13等のデ
ータが読み込まれており、RAM13への書き込みは行
われていない。従って、かかるリード信号に同期してユ
ーザーリセット割込を発生させることにより、リセット
割込処理の残余時間の間において、初期値カウンタ13
bの値を繰り返し更新しても(図5のS21)、次のリ
セット割込処理が発生する時には、その初期値カウンタ
13bの値を書き換えることがなく本来の更新範囲外の
値としてしまうことはない。なお、前記した第1実施例
と同一の部分には同一の符号を付し、その説明は省略
し、異なる部分のみ説明する。
【0060】オア回路39の出力端は、タイミング回路
50のインバータ51の入力端と、HC74で構成され
るDフリップフロップ52のD端子に接続されている。
タイミング回路50は、リード信号が出力されている間
に、ユーザーリセット割込を発生させるための回路であ
る。言い換えれば、タイミング回路50は、ライト信号
が出力されている間に、ユーザーリセット割込の発生を
禁止するための回路でもある。
【0061】タイミング回路50のインバータ51の入
力端は、前記した通り、オア回路39の出力端に接続さ
れており、そのインバータ51の出力端は、Dフリップ
フロップ52のPR端子に接続されている。Dフリップ
フロップ52のCLR端子はVccに接続されているの
で、CPU11のURES端子に接続されるDフリップ
フロップ52のQ端子からは、オア回路39からHi出
力されている間(K)、Hiが出力され(Q)、ユーザ
ーリセット割込は発生しない。
【0062】CPU11のR/Wバー端子は、2入力ア
ンド回路53の一つの入力端に接続され、そのアンド回
路53の他の入力端はCPU11のEクロック端子に接
続されている。更に、アンド回路53の出力端はDフリ
ップフロップ52のCK端子に接続されている。CPU
11からリード信号が出力されR/Wバー端子の出力が
Hiとなった状態で、Eクロックの出力がLowからH
iへ立ち上がると(B)、アンド回路53からDフリッ
プフロップ52のCK端子へLowからHiへの立ち上
がり信号が出力される(P)。
【0063】ここで、オア回路39からLowが出力さ
れていると(K)、Dフリップフロップ52のPR端子
へHiが入力される(L)。CLR端子にはVccが入
力されているので、R/Wバー端子からHiが出力され
た状態でEクロックの出力がLowからHiへ立ち上が
ると(B)、Dフリップフロップ52のCK端子への入
力がLowからHiへ立ち上がり(P)、その時のD端
子へ入力されているLow出力が(K)、Dフリップフ
ロップ52のQ端子からCPU11のURES端子へ出
力される(Q)。これにより、リード信号が出力されて
いるタイミングでユーザーリセット割込が発生する。従
って、初期値カウンタ13bへの書き込み中に、次のリ
セット割込処理の実行が開始されることはない。
【0064】なお、このようにユーザーリセット割込の
発生タイミングを、オア回路39の出力がLowとなっ
た後であって、最初のリード信号が出力され、且つ、E
クロック端子の出力が立ち上がるタイミングまで遅延さ
せるように構成しても、オア回路39は確実に2ms毎
にLow信号を出力するので(K)、その遅延分が累積
してしまうことはない。従って、第2実施例において
も、ユーザーリセット割込を2ms毎に発生させ、リセ
ット割込処理を2ms毎に実行することができる。
【0065】上記各実施例において、請求項1記載の割
込処理としては、ノンマスカブルなリセット割込処理
(図5)が該当する。
【0066】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0067】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となる
CPUを備え、そのCPUからライト信号が出力されて
いる間、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を禁
止することを特徴とする遊技機の制御装置1。
【0068】請求項1記載の遊技機の制御装置におい
て、遊技の制御主体となるCPUを備え、そのCPUか
らリード信号が出力されている間に、前記禁止手段は前
記割込処理の新たな発生を許容することを特徴とする遊
技機の制御装置2。リード信号が出力されている間は、
CPUによりメモリのリードが行われメモリへのライト
は行われていない。よって、割込処理におけるライト処
理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止するこ
とができる。
【0069】請求項1記載の遊技機の制御装置におい
て、遊技の制御主体となるCPUを備え、そのCPUか
らオペコードフェッチ信号が出力されている間に、前記
禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容することを
特徴とする遊技機の制御装置3。オペコードフェッチ信
号が出力されている間は、CPUによりオペコードのリ
ードが行われメモリへのライトは行われていない。よっ
て、割込処理におけるライト処理の実行時に、その割込
処理の新たな発生を禁止することができる。
【0070】請求項1記載の遊技機の制御装置、また
は、遊技機の制御装置1乃至3において、前記割込処理
はノンマスカブルなリセット割込処理またはノンマスカ
ブルなユーザーリセット割込処理で構成されていること
を特徴とする遊技機の制御装置4。
【0071】請求項1記載の遊技機の制御装置、また
は、遊技機の制御装置1乃至4において、乱数カウンタ
と、その乱数カウンタの値を前記割込処理によって更新
する第1更新手段と、所定の契機により前記乱数カウン
タの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段によ
り読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた
値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値を付与するものであり、更新中の前記乱数カ
ウンタの初期値を記憶する初期値メモリと、その初期値
メモリおよび乱数カウンタに書き込まれる値であって前
記乱数カウンタの次回の更新の初期値をカウントする少
なくとも2バイトで構成された初期値カウンタと、その
初期値カウンタの値を読み出して前記乱数カウンタの更
新の範囲内で更新し、更新後の値をその初期値カウンタ
へ書き込む第2更新手段と、その第2更新手段を前記割
込処理によって次回のその割込処理が発生するまでの残
余時間の間に繰り返し実行する繰返手段とを備えている
ことを特徴とする遊技機の制御装置5。
【0072】遊技機の制御装置5において、前記初期値
カウンタの値は、前記乱数カウンタの値が前記初期値メ
モリの値と一致する場合に、前記乱数カウンタおよび初
期値メモリに書き込まれることを特徴とする遊技機の制
御装置6。
【0073】
【発明の効果】 本発明の遊技機の制御装置によれば、
割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時には、
その割込処理の新たな発生が禁止されるので、メモリへ
のデータの書き込み途中に次の割込処理が発生すること
はない。よって、割込処理の残余時間の間に2バイト以
上で構成されるカウンタの値を繰り返し更新しても、そ
のカウンタの値を本来の更新範囲内の値に維持できると
いう効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 ユーザーリセット割込を2msの間隔で発生
させる回路のブロック図である。
【図4】 図3の回路のタイミングチャートである。
【図5】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図6】 乱数更新処理を示したフローチャートであ
る。
【図7】 初期値カウンタ更新処理を示したフローチャ
ートである。
【図8】 第2実施例におけるユーザーリセット割込を
2msの間隔で発生させる回路のブロック図である。
【図9】 図8の回路のタイミングチャートである。
【符号の説明】
11 制御部のCPU 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 初期値カウンタ 13c 初期値メモリ 40,50 タイミング回路(禁止手段) C 制御部(制御装置) P パチンコ遊技機(遊技機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 那須 隆 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA42 AA44 BC45

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 定期的に実行される割込処理に基づいて
    遊技の制御を行う遊技機の制御装置において、 前記割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時
    に、その割込処理の新たな発生を禁止する禁止手段を備
    えていることを特徴とする遊技機の制御装置。
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