JP4450259B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関するものである。
例えばパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1カウントずつ、2ms毎に、0から630の範囲で)更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出されたカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている
ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するためのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握するのである。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っている。
本発明は上記例示した問題点を解決するためになされたものであり「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
この目的を達成するために請求項1記載の弾球遊技機は、乱数値記憶手段と、その乱数値記憶手段の値を所定の範囲で更新する乱数値更新手段と、所定の契機に基づいて前記乱数値記憶手段の値を読み出す読出手段とを有し、その読出手段により読み出された前記乱数値記憶手段の値が予め定められた値一致する場合に、遊技者に定の遊技価値を付与する制御手段を備え、前記乱数値記憶手段の値は、前記乱数値更新手段により所定回更新されることで一周するものであり、前記乱数値更新手段は、前記乱数値記憶手段の値が一周すると、前記所定の範囲内のいずれかの値を更新の初期値として次の周の更新を行なうものであり、前記制御手段は、前記所定の範囲内のいずれかの値を記憶可能な第1記憶手段および第2記憶手段と、その第1記憶手段および第2記憶手段の値を前記所定の範囲と同じ範囲で更新する更新手段と、その更新手段により更新される値を使用して前記乱数値更新手段の更新の初期値を変更する初期値変更手段とを有し、定期的な割込信号に基づいて定期処理を行い、その定期処理の終了の後、次の定期処理が行われるまでの期間に所定の処理を行うものであり、前記定期処理は、遊技状況に応じて処理期間が変化する処理を含み、前記乱数値更新手段による前記乱数値記憶手段の値の更新、および、前記読出手段による前記乱数値記憶手段の値の読み出しは、前記定期処理において行われ、前記所定の処理において、前記更新手段による前記第1記憶手段および前記第2記憶手段の値の更新が行われ、電源投入後最初の前記読出手段による前記乱数値記憶手段の値の読み出しが行われるより前に、前記乱数値更新手段による前記乱数値記憶手段の値の更新が行われる。
請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記弾球遊技機は、パチンコ遊技機である。
本発明の弾球遊技機によれば、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができ
本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。 リセット割込処理を示したフローチャートである。 初期値カウンタ更新処理を示したフローチャートである。 乱数更新処理を示したフローチャートである。
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。
図1は、第1実施例におけるパチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することにより5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、打球がこの図柄作動ゲート4を通過することにより、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とを備えている。図3から図5に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。
CPU11は、演算を行うALUのほか、アキュームレータ(以下「Acc」と称す)11aや複数の内部レジスタ11b、フラグレジスタ11cを備えている。RAM13内に設けられるカウンタ等の値は、一旦、CPU11の内部レジスタ11bへロードされ(書き込まれ)、その内部レジスタ11b内で更新された後に、RAM13の元のカウンタ内へセイブされて(書き込まれて)、更新される。
なお、68系の8ビットCPU11では、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタ11bの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリ(RAM13内)へ1命令でセイブする(書き込む)ことができるが、この場合の書き込みは、バスライン14のデータバスは8ビットで構成されるので、上位バイト、下位バイトの順に行われる。また、80系の8ビットCPUでは、68系のCPU11とは逆に、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリへ、下位バイト上位バイトの順に1命令でセイブすることができる。
RAM13は、乱数カウンタ13a、初期値メモリ13b、初期値カウンタ13c、第1バッファ13d、第2バッファ13e、バッファフラグ13fを備えている。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図5の乱数更新処理(S6)によって、「0〜630(0〜276h)」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。このため乱数カウンタ13aは2バイトで構成されている。打球が図柄作動ゲート4を通過したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述する表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示を大当たりの状態に制御する。
初期値メモリ13bは、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶するためのメモリであり、乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。本実施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタの一回りの更新毎に変更される。よって、更新された乱数カウンタ13aの値が初期値メモリ13bの値と一致すると、乱数カウンタ13aの一回りの更新が終了したことになるので、両値13a,13bの一致を契機として、そのときの第1又は第2バッファ13d,13eの値が乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13bに書き込まれて、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更される。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値を取ることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができる。
初期値カウンタ13cは、乱数カウンタ13aの更新の初期値をカウントするためのカウンタであり、乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。この初期値カウンタ13cの値は、図4の初期値カウンタ更新処理(S21)によって、乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630(276h)」の範囲で、1カウントずつ更新される。
図4の初期値カウンタ更新処理は、図3のリセット割込処理における残余時間の間、即ち、効果音処理(S19)の終了後、次のリセット割込処理が発生するまでの間に、繰り返し実行される(S21)。リセット割込処理は2ms毎に実行されるが、1回のリセット割込処理において実行されるS1からS19の各処理の処理時間は遊技の状況に応じて変化するので、リセット割込処理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間となる。「ぶら下げ基板」ではこの不定な時間を把握することはできないので、かかる不定な時間内に繰り返し更新される初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用して、「ぶら下げ基板」による大当たり発生のタイミングの把握を不可能にしている。
第1バッファ13dおよび第2バッファ13eは、乱数カウンタ13aの一回りの更新終了時に初期値カウンタ13cの値を乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13bへ書き込むため、図4の初期値カウンタ更新処理で更新された初期値カウンタ13cの値を記憶しておくバッファである。第1および第2バッファ13d,13eは、初期値カウンタ13cおよび乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。乱数カウンタ13aの一回りの更新が終了すると、第1又は第2バッファ13d,13eのいずれか一方の値が乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13bに書き込まれ、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更される。
バッファフラグ13fは、第1又は第2バッファ13d,13eのうち、初期値カウンタ13cの値が正常に書き込まれたバッファを示すフラグである。乱数カウンタ13aの一回りの更新終了時に、バッファフラグ13fによって示されるバッファ13d,13eの値が、乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13bへ書き込まれる。バッファフラグ13fは、図4の初期値カウンタ更新処理において、初期値カウンタ13cの値が第1バッファ13dへ正常に書き込まれるとオンされ、第2バッファ13eへ正常に書き込まれるとオフされる。よって、乱数カウンタ13aの一回りの更新終了時に、バッファフラグ13fがオンされていれば第1バッファ13dの値が、オフされていれば第2バッファ13eの値が、乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13bへ書き込まれる。
これらのCPU11、ROM12、RAM13は、バスライン14を介して互いに接続されており、バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
表示装置Dは、CPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM22には、このCPU21により実行されるプログラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示するものである。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Pで実行される各処理を、図3から図5のフローチャートを参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。パチンコ遊技機Pの主な制御は、このリセット割込処理によって実行される。
リセット割込処理では、まず、スタックポインタを設定し(S1)、RAM13の所定エリアに書き込まれているパターンのチェックを行う(S2)。チェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていれば、RAM13に異常はなく正常であるので(S2:正常)、処理をS3へ移行する。一方、S2のチェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていなければ、電源投入後最初に実行されたリセット割込処理であるか、或いは、RAM13に異常があるので(S2:異常)、この場合には処理をS22へ移行して、一旦、RAM13の内容をクリアした後、RAM13内へ初期値を書き込んで(S22)、次のリセット割込処理の発生を待機する。
S3の処理ではタイマ割込の設定を行う(S3)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCDディスプレイ3の表示を制御するコマンドを表示装置Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S4)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S15)や、表示データ作成処理(S17)、ランプ・情報処理(S18)などにより、前回のリセット割込処理において更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S5)。ポート出力処理の実行後は、後述する乱数更新処理(S6)を実行して、乱数カウンタ13aの値を「+1」更新し、更に、記憶タイマ減算処理を実行する(S7)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCDディスプレイ3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示時間の短縮を行うものである。
スイッチ読込処理(S8)は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた打球の入賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、図柄作動ゲート4の通過、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カウント異常監視処理(S9)は、S8のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口5が開放され、打球のVゾーン5aの通過を検出するVカウントスイッチで打球が検出されたにも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検出する10カウントスイッチで1球の打球も検出できない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるか故障するなどして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出す払出モータを駆動したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理(S9)では、スイッチ読込処理(S8)によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
図柄カウンタ更新処理(S10)では、LCDディスプレイ3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S11)では、図柄カウンタ更新処理(S10)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S15)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
S3からS11までの処理において、エラーが発生していなければ(S12:正常)、普通図柄変動処理(S13)によって、7セグメントLEDの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S14)、LCDディスプレイ3の図柄の変動表示中であれば(S14:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S15)によって、打球が図柄作動ゲート4を通過するタイミングで読みとられた乱数カウンタ13aの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCDディスプレイ3の表示図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S14:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S16)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S14:その他)、S15及びS16の処理をスキップして、S17の表示データ作成処理へ移行する。なお、S12の処理において、エラーが確認された場合には(S12:エラー)、S13〜S16の各処理をスキップして、S17の表示データ作成処理へ移行する。
表示データ作成処理(S17)では、図柄の変動表示以外にLCDディスプレイ3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S18)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S19)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データおよび効果音データは、前記したポート出力処理(S5)やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
効果音処理(S19)の終了後は、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の間、S10と同一の処理である図柄カウンタ更新処理(S20)と、初期値カウンタ更新処理(S21)とを繰り返し実行する。S1〜S19の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するので、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状態に応じて変化する。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理(S20)を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。また、かかる残余時間を使用して初期値カウンタ更新処理(S21)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値となる初期値カウンタ13cの値を「ぶら下げ基板」で把握不可能とすることができる。
図4は、初期値カウンタ更新処理のフローチャートである。初期値カウンタ更新処理(S21)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの更新の初期値をカウントする初期値カウンタ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更新する。更新された初期値カウンタ13cの値は、バッファフラグ13fがオフであれば第1バッファ13dへ、オンであれば第2バッファ13eへ、書き込まれる。
まず、2バイトで構成される初期値カウンタ13cの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む(S41)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S42)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S43)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S43:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S44)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S43:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S44の処理をスキップして、S45の処理へ移行する。S45の処理では、更新された内部レジスタ11bの値を初期値カウンタ13cへ書き込んで更新する。
初期値カウンタ13cの更新後は、バッファフラグ13fがオンされているか否かをチェックする(S46)。バッファフラグ13fがオフされていれば(S46:オフ)、前回の初期値カウンタ更新処理では、更新後の初期値カウンタ13cの値が第2バッファ13eへ書き込まれたので、更新後の初期値カウンタ13cの値と等しい内部レジスタ11bの値を第1バッファ13dへ書き込む(S47)。一方、バッファフラグ13fがオンされていれば(S46:オン)、前回の初期値カウンタ更新処理では、更新後の初期値カウンタ13cの値が第1バッファ13dへ書き込まれたので、今回は内部レジスタ11bの値を第2バッファ13eへ書き込む(S48)。
第1又は第2バッファ13d,13eへ更新後の初期値カウンタ13cの値を書き込んだ後は、その値が正常に書き込まれたバッファ13d,13eを指し示すために、バッファフラグ13fを反転し(S49)、この初期値カウンタ更新処理を終了する。即ち、S49の処理により、更新後の初期値カウンタ13cの値が第1バッファ13dへ書き込まれた場合には、バッファフラグ13fはオンされ、第2バッファ13eへ書き込まれた場合には、バッファフラグ13fはオフされる。
前記した通り、この初期値カウンタ更新処理は、リセット割込処理において、次のリセット割込が発生するまでの残余時間の間に繰り返し実行される(S21)。このため、CPU11の内部レジスタ11bからRAM13のワークへ2バイトの書き込みが行われるS45,S47,S48の各処理では、1バイトの書き込み後であって2バイトの書き込み完了前に、次のリセット割込が発生する場合がある。リセット割込は、割込の優先順位が最も高く、割込処理の開始を禁止できないノンマスカブルな割込であるので、かかる場合には、2バイトの書き込みが完了されないまま、即ち、2バイトのうち1バイトのみが書き込まれたまま、初期値カウンタ更新処理がその処理(S45,S47,S48)の途中で強制終了され、図3のS1の処理が実行される。従って、かかる場合には、初期値カウンタ13c(S45)、第1バッファ13d(S47)又は第2バッファ13e(S48)のいずれかの値は、2バイトのうち1バイトのみが書き込まれた書き込み途中の値になって、その値が乱数カウンタ13aの更新の範囲外の値になってしまうことがある。
しかしながら、初期値カウンタ13cの値が乱数カウンタ13aの更新範囲外の値となっても、その初期値カウンタ13cの値がそのまま乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用されることはない。また、初期値カウンタ13cの値が乱数カウンタ13aの更新範囲外の値であると、その値は「631(277h)」以上であるので、次回の初期値カウンタ更新処理において、「0」クリアされ(S43:Yes,S44)、乱数カウンタ13aの更新の範囲内の値に戻される。よって、初期値カウンタ13cの値が乱数カウンタ13aの更新範囲外の値となっても、乱数カウンタ13aの更新の初期値を本来の更新の範囲外の値としてしまうことはない。
また、第1又は第2バッファ13d,13eへ、内部レジスタ11bの2バイトの値が正常に書き込まれず、即ち、2バイトのうち1バイトのみが書き込まれて、第1又は第2バッファ13d,13eのいずれかの値が乱数カウンタ13aの更新範囲外の値となったとしても、その値は、後述する図5の乱数更新処理(S6)において、乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用されない。よって、乱数カウンタ13aの更新の初期値を本来の更新の範囲外の値としてしまうことはないのである。この点について、図5を参照して説明する。
図5は、乱数更新処理のフローチャートである。乱数更新処理(S6)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの値を「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更新すると共に、制御部Cで使用される他の乱数の更新を行っている。
まず、乱数カウンタ13aの値を内部レジスタ11bへ書き込む(S51)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S52)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S53)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S53:Yes)、更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S54)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S53:No)、更新範囲内の値であるので、S54の処理をスキップして、S55の処理へ移行する。
S55の処理では、更新後の内部レジスタ11bの値と初期値メモリ13bの値とが比較される。初期値メモリ13bには乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S55:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、バッファフラグ13fがオンされているか否かをチェックし(S56)、オンされていれば(S56:オン)、初期値カウンタ13cの正常な値は第1バッファ13dに記憶されているので、その場合には第1バッファ13dの値を内部レジスタ11bへ書き込む(S57)。一方、バッファフラグ13fがオフされていれば(S56:オフ)、初期値カウンタ13cの正常な値は第2バッファ13eに記憶されているので、その場合には第2バッファ13eの値を内部レジスタ11bへ書き込むのである(S58)。第1又は第2バッファ13d,13eの値を内部レジスタ11bへ書き込んだ後は、その内部レジスタ11bの値を初期値メモリ13b及び乱数カウンタ13aへ書き込んで(S59,S60)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。
一方、更新後の内部レジスタ11bの値と初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S55:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S56からS59の処理をスキップして、S52からS54の処理で更新された内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S60)、乱数カウンタ13aの更新を行う。その後は、制御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S61)、この乱数更新処理を終了する。
このように乱数カウンタ13aの更新の初期値には、バッファフラグ13fによって示されるバッファ13d,13eの値が使用される。図4で説明したように、バッファフラグ13fは、更新後の初期値カウンタ13cの値が第1バッファ13dへ正常に書き込まれた後で、即ち、2バイトとも書き込まれた後でオンされ、第2バッファ13eへ正常に書き込まれた後でオフされる(S49)。第1および第2バッファ13d,13eへの初期値カウンタ13cの値の書き込みは交互に行われるので、バッファフラグ13fによって示されるバッファ13d,13eには、初期値カウンタ13cの正常な値が記憶されている。よって、バッファフラグ13fによって示されるバッファ13d,13eの値は、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値に維持されているので、かかる値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値を本来の更新範囲内の値で変更することができる。
なお、上記実施例において、請求項1記載の定期処理としては図3のリセット割込処理のS1からS19の処理が該当し、所定の処理としてはS20及びS21の処理が該当する。更新手段としては図4の初期値カウンタ更新処理(S21)が該当する。また、乱数値更新手段としては図5の乱数更新処理(S6)のS51からS54及びS60の処理が該当し、初期値変更手段としてはS56からS60の処理が該当する。
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
例えば、本実施例では、更新後の初期値カウンタ13cの値の第1および第2バッファ13d,13eへの書き込みは、1回の初期値カウンタ更新処理毎に、いずれか一方のバッファ13d,13eへ交互に行われた。しかし、これに代えて、初期値カウンタ更新処理毎に、更新後の初期値カウンタ13cの値を両方のバッファ13d,13eへ毎回書き込むようにしても良い。本実施例のように、初期値カウンタ更新処理毎に、いずれか一方のバッファ13d,13eのみへ更新後の初期値カウンタ13cの値を書き込む場合には、毎回両方のバッファ13d,13eへ書き込む場合に比べて、その処理時間を短くすることができる。よって、その分、リセット割込処理の残余時間の間に繰り返される初期値カウンタ更新処理の実行回数を多くすることができるのである。
13 制御部のRAM
13a 乱数カウンタ(乱数値記憶手段)
13b 初期値メモリ
13c 初期値カウンタ
13d 第1バッファ(第1記憶手段
13e 第2バッファ(第2記憶手段
13f バッファフラ
C 制御部(制御手段)
P パチンコ遊技機(弾球遊技機)
S1〜S19 定期処理
S20〜S21 所定の処理
S21 更新手段
S51〜S54,S60 乱数値更新手段
S56〜S60 初期値変更手段

Claims (2)

  1. 乱数値記憶手段と、その乱数値記憶手段の値を所定の範囲で更新する乱数値更新手段と、所定の契機に基づいて前記乱数値記憶手段の値を読み出す読出手段とを有し、その読出手段により読み出された前記乱数値記憶手段の値が予め定められた値一致する場合に、遊技者に定の遊技価値を付与する制御手段を備えた弾球遊技機において、
    前記乱数値記憶手段の値は、前記乱数値更新手段により所定回更新されることで一周するものであり、
    前記乱数値更新手段は、前記乱数値記憶手段の値が一周すると、前記所定の範囲内のいずれかの値を更新の初期値として次の周の更新を行なうものであり、
    前記制御手段は、
    前記所定の範囲内のいずれかの値を記憶可能な第1記憶手段および第2記憶手段と、
    その第1記憶手段および第2記憶手段の値を前記所定の範囲と同じ範囲で更新する更新手段と、
    その更新手段により更新される値を使用して前記乱数値更新手段の更新の初期値を変更する初期値変更手段とを有し、
    定期的な割込信号に基づいて定期処理を行い、その定期処理の終了の後、次の定期処理が行われるまでの期間に所定の処理を行うものであり、
    前記定期処理は、遊技状況に応じて処理期間が変化する処理を含み、
    前記乱数値更新手段による前記乱数値記憶手段の値の更新、および、前記読出手段による前記乱数値記憶手段の値の読み出しは、前記定期処理において行われ、
    前記所定の処理において、前記更新手段による前記第1記憶手段および前記第2記憶手段の値の更新が行われ、
    電源投入後最初の前記読出手段による前記乱数値記憶手段の値の読み出しが行われるより前に、前記乱数値更新手段による前記乱数値記憶手段の値の更新が行われることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記弾球遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
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