JPH1157142A - 遊技機の画像表示装置 - Google Patents
遊技機の画像表示装置Info
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- JPH1157142A JPH1157142A JP9223195A JP22319597A JPH1157142A JP H1157142 A JPH1157142 A JP H1157142A JP 9223195 A JP9223195 A JP 9223195A JP 22319597 A JP22319597 A JP 22319597A JP H1157142 A JPH1157142 A JP H1157142A
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- Japan
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- display
- image
- data
- group
- display device
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 CPUの負荷を大きくせずに大きな画像を表
示、移動表示させる。 【解決手段】 表示スプライトはグループ毎に描画する
ためにグループ属性が設定される。グループに属するス
プライトと判断されると、アトリビュートレジスタ23
bのグループ0の表示属性からグループ0の表示先頭位
置を読み出しこれをオフセット値として出力し、アドレ
ス生成部24は、スプライト0の表示位置にこのオフセ
ット値を足した表示位置(14,210)をスプライト
0の表示位置として画像データ出力部の書き込みタイミ
ングに同期したタイミングでCGメモリ21から画像デ
ータを読み出す。表示画像はスプライト単位の描画と大
きさを自由に設定出来るウインドウ単位の2つのモード
で描画される。
示、移動表示させる。 【解決手段】 表示スプライトはグループ毎に描画する
ためにグループ属性が設定される。グループに属するス
プライトと判断されると、アトリビュートレジスタ23
bのグループ0の表示属性からグループ0の表示先頭位
置を読み出しこれをオフセット値として出力し、アドレ
ス生成部24は、スプライト0の表示位置にこのオフセ
ット値を足した表示位置(14,210)をスプライト
0の表示位置として画像データ出力部の書き込みタイミ
ングに同期したタイミングでCGメモリ21から画像デ
ータを読み出す。表示画像はスプライト単位の描画と大
きさを自由に設定出来るウインドウ単位の2つのモード
で描画される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像表示装置に係
り、特にパチンコ、ゲーム機等の遊技機の表示に用いる
のに好適な画像表示表示装置に関する。
り、特にパチンコ、ゲーム機等の遊技機の表示に用いる
のに好適な画像表示表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ等の遊技機においてはゲ
ーム性を向上させるためにパチンコ台の中央に配置され
るいわゆる役物部分に液晶表示装置又はCRT表示装置
を用いたものが主流になってきている。この、液晶表示
装置又はCRT表示装置に表示させる画像をどのように
変化させてゲームの面白さを持たせるかが各社の競争に
なってきている。そのために、最近の遊技機においては
液晶表示装置又はCRT表示装置に表示させる画像の数
の増加や画像(キャラクタ)のより細かい単位での移動
の実現が求められている。
ーム性を向上させるためにパチンコ台の中央に配置され
るいわゆる役物部分に液晶表示装置又はCRT表示装置
を用いたものが主流になってきている。この、液晶表示
装置又はCRT表示装置に表示させる画像をどのように
変化させてゲームの面白さを持たせるかが各社の競争に
なってきている。そのために、最近の遊技機においては
液晶表示装置又はCRT表示装置に表示させる画像の数
の増加や画像(キャラクタ)のより細かい単位での移動
の実現が求められている。
【0003】従来よりゲーム機器等においては、キャラ
クタをより細かい単位で移動させるために、各キャラク
タの画像を8×8ドット単位や16×16ドット単位に
分解してCGメモリに記憶しておきこれを表示優先順位
に従って読み出し、表示メモリ上に書き出したり、直接
表示装置に出力するスプライト描画方式が用いられて来
た。スプライト描画方式を用いた装置としては特開平5
−35847号公報に記載の装置等を例として揚げる事
が出来る。このスプライト描画方式をパチンコ、ゲーム
機等の遊技機の表示に用いた例として特開平8−117
409号公報に記載の遊技機の画像表示装置がある。
クタをより細かい単位で移動させるために、各キャラク
タの画像を8×8ドット単位や16×16ドット単位に
分解してCGメモリに記憶しておきこれを表示優先順位
に従って読み出し、表示メモリ上に書き出したり、直接
表示装置に出力するスプライト描画方式が用いられて来
た。スプライト描画方式を用いた装置としては特開平5
−35847号公報に記載の装置等を例として揚げる事
が出来る。このスプライト描画方式をパチンコ、ゲーム
機等の遊技機の表示に用いた例として特開平8−117
409号公報に記載の遊技機の画像表示装置がある。
【0004】図1を用いてスプライト描画方式の原理を
説明する。CGメモリ1には各キャラクタの画像を8×
8ドット単位または16×16ドット単位に分解した画
像(スプライト)が予め記憶されている。このCGメモ
リから表示画像に対応するスプライトを表示優先順位に
従って読み出し、表示画面2上の指定位置に順番に書き
込んでいく。
説明する。CGメモリ1には各キャラクタの画像を8×
8ドット単位または16×16ドット単位に分解した画
像(スプライト)が予め記憶されている。このCGメモ
リから表示画像に対応するスプライトを表示優先順位に
従って読み出し、表示画面2上の指定位置に順番に書き
込んでいく。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スプライト描画方式では1個のスプライトは8×8ドッ
ト単位や16×16ドット単位で予め大きさが決められ
ており、大きな画像(キャラクタ)を表示しようとする
と一つの大きな画像を8×8ドット単位で分解したスプ
ライトを用意しておき、これを連続的に読み出して、一
つの大きな画像を再現する事が必要になる。この時マイ
クロプロセッサ(CPU)は個々のスプライト毎に設定
処理を行わなければならないのでCPUの負荷が大きく
なってしまうと言う問題が有った。
スプライト描画方式では1個のスプライトは8×8ドッ
ト単位や16×16ドット単位で予め大きさが決められ
ており、大きな画像(キャラクタ)を表示しようとする
と一つの大きな画像を8×8ドット単位で分解したスプ
ライトを用意しておき、これを連続的に読み出して、一
つの大きな画像を再現する事が必要になる。この時マイ
クロプロセッサ(CPU)は個々のスプライト毎に設定
処理を行わなければならないのでCPUの負荷が大きく
なってしまうと言う問題が有った。
【0006】本発明はCPUの負荷を大きくせずに大き
な画像等も表示可能な遊技機の画像表示装置を提供する
ことを目的とする。本発明はCPUの負荷を大きくせず
に大きな画像等も移動表示可能な遊技機の画像表示装置
を提供することを目的とする。
な画像等も表示可能な遊技機の画像表示装置を提供する
ことを目的とする。本発明はCPUの負荷を大きくせず
に大きな画像等も移動表示可能な遊技機の画像表示装置
を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明の遊技機の画像表示装置は、遊技機での遊技情
報に応じて画像情報を遊技板に設けられた表示装置に描
画する遊技機の画像表示装置において、表示画像データ
を任意の大きさのビットデータとして記憶するCGメモ
リと、遊技機からの遊技情報に応じてCGメモリから読
み出す画像の最小表示単位画像番号と順番が記憶された
第1のテーブルと、表示する最小表示単位画像番号毎
に、CGメモリ上での読み出し先頭アドレスと、読み出
し領域の範囲を1画素単位で規定するデータと表示装置
上での表示位置データを少なくとも含む表示属性が記憶
された第2のテーブルと、第1のテーブルから読み出さ
れた最小表示単位画像番号について、第2のテーブルを
参照して選択された画像の表示属性を読み出し、CGメ
モリから対応する画像データを取り出す画像読み出し手
段と画像読み出し手段によって前記CGメモリから読み
出された画像データを表示する表示装置を備える。
に本発明の遊技機の画像表示装置は、遊技機での遊技情
報に応じて画像情報を遊技板に設けられた表示装置に描
画する遊技機の画像表示装置において、表示画像データ
を任意の大きさのビットデータとして記憶するCGメモ
リと、遊技機からの遊技情報に応じてCGメモリから読
み出す画像の最小表示単位画像番号と順番が記憶された
第1のテーブルと、表示する最小表示単位画像番号毎
に、CGメモリ上での読み出し先頭アドレスと、読み出
し領域の範囲を1画素単位で規定するデータと表示装置
上での表示位置データを少なくとも含む表示属性が記憶
された第2のテーブルと、第1のテーブルから読み出さ
れた最小表示単位画像番号について、第2のテーブルを
参照して選択された画像の表示属性を読み出し、CGメ
モリから対応する画像データを取り出す画像読み出し手
段と画像読み出し手段によって前記CGメモリから読み
出された画像データを表示する表示装置を備える。
【0008】この様に、読み出し領域の範囲を1画素単
位で規定するように構成したので、大きな画像の書き換
え時にも、1つの画像につき1回のテーブルへの設定値
の書き換えですむのでCPUの負荷を軽減出来る。ま
た、第1のテーブルには最小表示単位画像番号、最小表
示単位画像を複数個表示するグループ画像番号の少なく
とも1つを規定するデータが保持され、第2のテーブル
には前記グループの表示属性として自己のグループに属
する最小表示単位画像番号を定義するデータおよびグル
ープの表示位置データが記憶され、画像読み出し手段は
第1のテーブルから読み出されたデータがグループ画像
を意味する時には、第2のテーブルを参照して、グルー
プ画像を構成する個々の最小表示単位画像番号の表示属
性を読み出し、個々の最小表示単位画像の表示位置に対
して、グループの表示位置をオフセット量として加算し
た位置に各最小表示単位画像を表示するようにすること
により、複数の画像の表示位置の変更が1回の操作で行
えCPUの負荷を軽減出来る。
位で規定するように構成したので、大きな画像の書き換
え時にも、1つの画像につき1回のテーブルへの設定値
の書き換えですむのでCPUの負荷を軽減出来る。ま
た、第1のテーブルには最小表示単位画像番号、最小表
示単位画像を複数個表示するグループ画像番号の少なく
とも1つを規定するデータが保持され、第2のテーブル
には前記グループの表示属性として自己のグループに属
する最小表示単位画像番号を定義するデータおよびグル
ープの表示位置データが記憶され、画像読み出し手段は
第1のテーブルから読み出されたデータがグループ画像
を意味する時には、第2のテーブルを参照して、グルー
プ画像を構成する個々の最小表示単位画像番号の表示属
性を読み出し、個々の最小表示単位画像の表示位置に対
して、グループの表示位置をオフセット量として加算し
た位置に各最小表示単位画像を表示するようにすること
により、複数の画像の表示位置の変更が1回の操作で行
えCPUの負荷を軽減出来る。
【0009】更に、CGメモリに、表示画像データを予
め定められたサイズのスプライト毎にビットデータとし
て記憶する第1の領域と、表示画像データを先頭アドレ
スとサイズデータによって決定される自由な大きさの画
像として記憶する第2の領域を設ける事によって、細か
い単位で移動等が行われる画像については従来通りのス
プライト描画を適用し、大きな画像については1画素毎
の自由な領域指定を行うことにより一回の描画指定にC
PUにかかる負荷を全体として軽減することが出来る。
め定められたサイズのスプライト毎にビットデータとし
て記憶する第1の領域と、表示画像データを先頭アドレ
スとサイズデータによって決定される自由な大きさの画
像として記憶する第2の領域を設ける事によって、細か
い単位で移動等が行われる画像については従来通りのス
プライト描画を適用し、大きな画像については1画素毎
の自由な領域指定を行うことにより一回の描画指定にC
PUにかかる負荷を全体として軽減することが出来る。
【0010】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面を
用いて詳述する。図2は本発明の実施の形態の画像表示
装置の構成のブロック図である。図13は図2の画像表
示装置が取り付けられるパチンコ台の正面図である。図
13において、パチンコ機はパチンコ店の島に据え付け
るための外枠1を備え、外枠1の前面には前枠2が開閉
可能に取り付けられ、前枠2の内周縁には金枠3が固定
され、金枠3内にはガラス枠4が図外のヒンジにより開
閉可能に取り付けられ、ガラス枠4内には透明なガラス
5が嵌め殺しに装着され、ガラス枠4の下縁部には上皿
セット6が取り付けられている。
用いて詳述する。図2は本発明の実施の形態の画像表示
装置の構成のブロック図である。図13は図2の画像表
示装置が取り付けられるパチンコ台の正面図である。図
13において、パチンコ機はパチンコ店の島に据え付け
るための外枠1を備え、外枠1の前面には前枠2が開閉
可能に取り付けられ、前枠2の内周縁には金枠3が固定
され、金枠3内にはガラス枠4が図外のヒンジにより開
閉可能に取り付けられ、ガラス枠4内には透明なガラス
5が嵌め殺しに装着され、ガラス枠4の下縁部には上皿
セット6が取り付けられている。
【0011】また、前枠2の下縁部には打球発射装置の
ハンドルグリップ8および下皿セット9が組み付けら
れ、前枠2の内部には遊技板40がガラス5に対面する
ように装着される。遊技板40のセンタには液晶カラー
パネル又はCRTを有する画像表示装置が取り付けら
れ、遊技板40の画像表示装置の周囲に位置する部分に
はバンド41、遊技釘42、ランプ風車43、風車4
4、始動入賞口45,46、入賞口47、開閉体48を
有する可変入賞球装置(アタッカー)49およびアウト
口60などが設けられる。よって、このパチンコ機は、
上皿セット6に図外の遊技球を入れ、ハンドルグリップ
8を一方向に回転操作すると、図外の発射装置が遊技球
を一球づつ上皿セット6よりバンド41内に発射する。
この発射された遊技球はバンド41内における遊技領域
の上部にバンド41に沿い導かれ、その遊技球の上向き
の推力がその遊技球の重力よりも小さくなることによっ
て、遊技球は遊技領域を下方に向けて転がり、その転が
る途中で遊技釘42やランプ風車43または風車44な
どに当たりながら始動入賞口45,46に入って画像表
示装置を動かす始動球となったり、入賞口47に入って
定数の遊技球を上皿セット6に当たり球として供給する
定数供給球となったり、始動入賞口45,46や入賞口
47に入らなかった遊技球はアウト口60に入ってアウ
ト球となる。また、画像表示装置がその可変表示動作後
の停止図柄の組み合わせにより大当たり表示になると、
可変入賞球装置49の開閉板48が開閉動作し、遊技領
域内に打ち込まれた遊技球に対する当たり球となる確率
が高くなる。この可変入賞球装置49における開閉動
作、入賞口47への入賞による定数供給動作、ランプ風
車43の点滅などは遊技板の裏面に組み付けられた図2
に示す遊技制御装置28にて制御される。
ハンドルグリップ8および下皿セット9が組み付けら
れ、前枠2の内部には遊技板40がガラス5に対面する
ように装着される。遊技板40のセンタには液晶カラー
パネル又はCRTを有する画像表示装置が取り付けら
れ、遊技板40の画像表示装置の周囲に位置する部分に
はバンド41、遊技釘42、ランプ風車43、風車4
4、始動入賞口45,46、入賞口47、開閉体48を
有する可変入賞球装置(アタッカー)49およびアウト
口60などが設けられる。よって、このパチンコ機は、
上皿セット6に図外の遊技球を入れ、ハンドルグリップ
8を一方向に回転操作すると、図外の発射装置が遊技球
を一球づつ上皿セット6よりバンド41内に発射する。
この発射された遊技球はバンド41内における遊技領域
の上部にバンド41に沿い導かれ、その遊技球の上向き
の推力がその遊技球の重力よりも小さくなることによっ
て、遊技球は遊技領域を下方に向けて転がり、その転が
る途中で遊技釘42やランプ風車43または風車44な
どに当たりながら始動入賞口45,46に入って画像表
示装置を動かす始動球となったり、入賞口47に入って
定数の遊技球を上皿セット6に当たり球として供給する
定数供給球となったり、始動入賞口45,46や入賞口
47に入らなかった遊技球はアウト口60に入ってアウ
ト球となる。また、画像表示装置がその可変表示動作後
の停止図柄の組み合わせにより大当たり表示になると、
可変入賞球装置49の開閉板48が開閉動作し、遊技領
域内に打ち込まれた遊技球に対する当たり球となる確率
が高くなる。この可変入賞球装置49における開閉動
作、入賞口47への入賞による定数供給動作、ランプ風
車43の点滅などは遊技板の裏面に組み付けられた図2
に示す遊技制御装置28にて制御される。
【0012】図2において、遊技制御装置28および画
像表示装置2について詳述する。この遊技制御装置28
は予め設定されたプログラムにしたがって動作するマイ
クロコンピュータによって構成され、遊技開始情報、ス
クロール情報、リーチ情報、大当たり情報および確率変
動情報などの各種の遊技情報を画像表示装置2に出力す
る。
像表示装置2について詳述する。この遊技制御装置28
は予め設定されたプログラムにしたがって動作するマイ
クロコンピュータによって構成され、遊技開始情報、ス
クロール情報、リーチ情報、大当たり情報および確率変
動情報などの各種の遊技情報を画像表示装置2に出力す
る。
【0013】ハンドルグリップ8の回転操作をセンサ3
1aによって検出し、遊技開始検出信号とする。この遊
技開始検出信号を遊技制御装置28が受信すること一連
の操作が開始される。遊技者の打球した遊技球が始動入
賞口45,46に入賞したことをセンサ31bで検出
し、入賞検出信号を遊技制御装置28が受信すると、遊
技制御装置28はプログラムに従って例えば、3つの回
転するスロットの画像を画像表示装置2に表示するよう
指示し、遊技制御装置28に内蔵された図外の乱数を用
いる停止図柄組み合わせ決定手段によって順次各スロッ
トを停止させていく。この時2つのスロットの図柄が揃
った時にリーチ状態となり、リーチ状態の制御を行う。
引き続き残りの1つのスロットを回転させ、3つの図柄
が揃った時には大当たり(ビンゴ)処理を行う。また最
終的に3つの柄が揃わなかった時にははずれ処理を行
う。大当たり処理は所定時間に可変入賞装置49の開閉
板48を開放状態に保ち、大当たり表示を行う。はずれ
処理は可変入賞装置49の開閉板48を閉じたままはず
れ表示を行う。大当たり表示、はずれ表示は3つの回転
するスロットの画像を表示していた画像表示装置2の表
示画面を使って予め用意した画像を表示する処理であ
る。
1aによって検出し、遊技開始検出信号とする。この遊
技開始検出信号を遊技制御装置28が受信すること一連
の操作が開始される。遊技者の打球した遊技球が始動入
賞口45,46に入賞したことをセンサ31bで検出
し、入賞検出信号を遊技制御装置28が受信すると、遊
技制御装置28はプログラムに従って例えば、3つの回
転するスロットの画像を画像表示装置2に表示するよう
指示し、遊技制御装置28に内蔵された図外の乱数を用
いる停止図柄組み合わせ決定手段によって順次各スロッ
トを停止させていく。この時2つのスロットの図柄が揃
った時にリーチ状態となり、リーチ状態の制御を行う。
引き続き残りの1つのスロットを回転させ、3つの図柄
が揃った時には大当たり(ビンゴ)処理を行う。また最
終的に3つの柄が揃わなかった時にははずれ処理を行
う。大当たり処理は所定時間に可変入賞装置49の開閉
板48を開放状態に保ち、大当たり表示を行う。はずれ
処理は可変入賞装置49の開閉板48を閉じたままはず
れ表示を行う。大当たり表示、はずれ表示は3つの回転
するスロットの画像を表示していた画像表示装置2の表
示画面を使って予め用意した画像を表示する処理であ
る。
【0014】次に画像表示装置2の主要構成部である画
像表示制御部20について説明する。図2において、画
像表示制御部20は、CGメモリ21、CPUインタフ
ェース22、レジスタ23、アドレス生成部24、同期
信号発生部27、画像データ出力部26、CPU29、
プログラムメモリ30を有し、レジスタ23はプライオ
リティレジスタ23aとアトリビュートレジスタ23b
を有する。
像表示制御部20について説明する。図2において、画
像表示制御部20は、CGメモリ21、CPUインタフ
ェース22、レジスタ23、アドレス生成部24、同期
信号発生部27、画像データ出力部26、CPU29、
プログラムメモリ30を有し、レジスタ23はプライオ
リティレジスタ23aとアトリビュートレジスタ23b
を有する。
【0015】画像データ出力部26は出力ラインバッフ
ァ26aを有し、CGメモリ21からの画像データは順
次この出力ラインバッファ26aに書き込まれ、同期信
号発生部27からの表示クロックに従って、読み出さ
れ、液晶表示装置またはCRT32に供給される。出力
ラインバッファ26aは実際には複数(例えば2本)の
ラインバッファを用意し書き込み用と読み出し用に交互
に使用する。
ァ26aを有し、CGメモリ21からの画像データは順
次この出力ラインバッファ26aに書き込まれ、同期信
号発生部27からの表示クロックに従って、読み出さ
れ、液晶表示装置またはCRT32に供給される。出力
ラインバッファ26aは実際には複数(例えば2本)の
ラインバッファを用意し書き込み用と読み出し用に交互
に使用する。
【0016】画像表示装置2内のCPU29はCPUイ
ンタフェース22を介して、画像書き替え毎にプライオ
リティレジスタ23aおよびアトリビュートレジスタ2
3bに表示画像設定値を書き込む。プライオリティレジ
スタ23aには表示優先順位に応じた位置に単位画像番
号(本実施の形態においてはスプライト番号、グループ
番号、ファミリ番号である。)が書き込まれる。プライ
オリティ0が表示優先度が一番低く最初に表示される画
像である。アトリビュートレジスタ23bには後述する
各スプライト画像やグループ等の表示属性が書き込まれ
る。
ンタフェース22を介して、画像書き替え毎にプライオ
リティレジスタ23aおよびアトリビュートレジスタ2
3bに表示画像設定値を書き込む。プライオリティレジ
スタ23aには表示優先順位に応じた位置に単位画像番
号(本実施の形態においてはスプライト番号、グループ
番号、ファミリ番号である。)が書き込まれる。プライ
オリティ0が表示優先度が一番低く最初に表示される画
像である。アトリビュートレジスタ23bには後述する
各スプライト画像やグループ等の表示属性が書き込まれ
る。
【0017】画像表示装置2内にはCPU29の他にプ
ログラムを格納したプログラムメモリ30が有り、全て
の動作はこのプログラムメモリ30から読み出されたプ
ログラムに従って行われる。尚、図2においては説明を
簡単にするために、パレットや色モード等を変えるため
の回路は記載しなかったが、実際の回路には図に記載し
た以外の多くの回路が更に設けられている事は言うまで
もない。
ログラムを格納したプログラムメモリ30が有り、全て
の動作はこのプログラムメモリ30から読み出されたプ
ログラムに従って行われる。尚、図2においては説明を
簡単にするために、パレットや色モード等を変えるため
の回路は記載しなかったが、実際の回路には図に記載し
た以外の多くの回路が更に設けられている事は言うまで
もない。
【0018】図3にCGメモリ21のデータと表示画面
の関係を示す。多数の画像データ(スプライトと呼ぶ)
がCGメモリ21上に予め書き込まれている。プライオ
リティレジスタ23aの例を図4に示す。図4において
はスプライト92(SP92)が一番表示優先度が高
く、次にスプライトスプライト1(SP1)が最も優先
順位が低いとする。優先順位が低い画像ほど先に表示さ
れるので、図3の様に重なり合う部分については優先順
位の高い画像が上面に再描画され、優先順位が低く先に
描画された画像の一部は後から描画される優先順位の高
い画像によって一部隠される事になる。
の関係を示す。多数の画像データ(スプライトと呼ぶ)
がCGメモリ21上に予め書き込まれている。プライオ
リティレジスタ23aの例を図4に示す。図4において
はスプライト92(SP92)が一番表示優先度が高
く、次にスプライトスプライト1(SP1)が最も優先
順位が低いとする。優先順位が低い画像ほど先に表示さ
れるので、図3の様に重なり合う部分については優先順
位の高い画像が上面に再描画され、優先順位が低く先に
描画された画像の一部は後から描画される優先順位の高
い画像によって一部隠される事になる。
【0019】この実施の形態においては、各画像は図5
に示す様に3階層に分類されている。最下層のスプライ
ト0〜95は個々のスプライト画像を示している。スプ
ライト画像は複数個毎に纏められて上位階層であるグル
ープを構成する。スプライト0〜3が第1のグループ0
を構成している。グループに属するスプライトは表示画
面上での表示位置が単独のスプライトの場合では画面上
の絶対位置で表されるのに対して、グループ表示位置に
対する相対位置として表現される。したがって、グルー
プに対して移動をかける、即ちグループ表示位置を書き
換えるとこのグループに属する全てのスプライトの表示
位置が変更され、グループとしての移動が可能になる。
に示す様に3階層に分類されている。最下層のスプライ
ト0〜95は個々のスプライト画像を示している。スプ
ライト画像は複数個毎に纏められて上位階層であるグル
ープを構成する。スプライト0〜3が第1のグループ0
を構成している。グループに属するスプライトは表示画
面上での表示位置が単独のスプライトの場合では画面上
の絶対位置で表されるのに対して、グループ表示位置に
対する相対位置として表現される。したがって、グルー
プに対して移動をかける、即ちグループ表示位置を書き
換えるとこのグループに属する全てのスプライトの表示
位置が変更され、グループとしての移動が可能になる。
【0020】各グループは更に複数個毎に纏められて上
位のグループ(ここでは「ファミリー」と呼ぶことにす
る)を構成する。ファミリーに属するグループの表示位
置は同様にファミリー表示位置に対する相対位置として
表現される。したがって、ファミリーに対して移動をか
ける、即ちファミリー先頭アドレスを書き換えるとこの
ファミリーに属する全てのグループの表示位置が変更さ
れ、これに伴って、そのグループに属するスプライトの
表示位置も変更されてファミリーとしての移動が可能に
なる。
位のグループ(ここでは「ファミリー」と呼ぶことにす
る)を構成する。ファミリーに属するグループの表示位
置は同様にファミリー表示位置に対する相対位置として
表現される。したがって、ファミリーに対して移動をか
ける、即ちファミリー先頭アドレスを書き換えるとこの
ファミリーに属する全てのグループの表示位置が変更さ
れ、これに伴って、そのグループに属するスプライトの
表示位置も変更されてファミリーとしての移動が可能に
なる。
【0021】尚、図4の例では独立して操作されるスプ
ライトSPに関しては単独で記述される。同様にグルー
プについても必ずしもファミリーFMに属する必要は無
く、独立したグループGRとして記述され、描画するこ
とも出来る。図5においてグループ番号とスプライト番
号を結ぶ線上に「×」の符号が付してあるスプライトは
グループとの連結が切断され、単独のスプライトとして
扱われる事を示している。連結させるか、独立させるか
は後述のアトリビュートレジスタ23bの中に記述され
る。図5において、ファミリ番号とグループ番号の関係
も同様である。
ライトSPに関しては単独で記述される。同様にグルー
プについても必ずしもファミリーFMに属する必要は無
く、独立したグループGRとして記述され、描画するこ
とも出来る。図5においてグループ番号とスプライト番
号を結ぶ線上に「×」の符号が付してあるスプライトは
グループとの連結が切断され、単独のスプライトとして
扱われる事を示している。連結させるか、独立させるか
は後述のアトリビュートレジスタ23bの中に記述され
る。図5において、ファミリ番号とグループ番号の関係
も同様である。
【0022】次に、この様にして階層表現される画像等
を規定するアトリビュートレジスタ23bのデータ構造
を説明する。図6にアトリビュートレジスタ23bのデ
ータ構造を示す。まずスプライトの場合のアトリビュー
トレジスタ23bに書き込まれる設定値データは図6
(A)に示すように、 (1)CGメモリ21上の読み出し先頭アドレス (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
(水平方向、垂直方向) (3)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置)、である。
を規定するアトリビュートレジスタ23bのデータ構造
を説明する。図6にアトリビュートレジスタ23bのデ
ータ構造を示す。まずスプライトの場合のアトリビュー
トレジスタ23bに書き込まれる設定値データは図6
(A)に示すように、 (1)CGメモリ21上の読み出し先頭アドレス (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
(水平方向、垂直方向) (3)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置)、である。
【0023】ここで、スプライトのCGメモリ21上で
の領域の大きさを示すデータ(水平方向、垂直方向)
は、図6では16×16の様に実際のドット数で表現し
ているが、アトリビュートレジスタ23bに書き込まれ
る実際の設定値データは8×8を表す「00」、16×
16を表す「01」、32×32を表す「10」、48
×48を表す「11」のように2ビットで4種類の大き
さの中から1つの大きさを指定するようにしている。
の領域の大きさを示すデータ(水平方向、垂直方向)
は、図6では16×16の様に実際のドット数で表現し
ているが、アトリビュートレジスタ23bに書き込まれ
る実際の設定値データは8×8を表す「00」、16×
16を表す「01」、32×32を表す「10」、48
×48を表す「11」のように2ビットで4種類の大き
さの中から1つの大きさを指定するようにしている。
【0024】次にグループの場合のアトリビュートレジ
スタ23bに書き込まれる設定値データは図6(B)に
示すように、 (1)グループ属性(自分に帰属するスプライト番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
スタ23bに書き込まれる設定値データは図6(B)に
示すように、 (1)グループ属性(自分に帰属するスプライト番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
【0025】次にファミリの場合のアトリビュートレジ
スタ23bに書き込まれる設定値データは図6(C)に
示すように、 (1)ファミリ属性(自分に帰属するグループ番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
スタ23bに書き込まれる設定値データは図6(C)に
示すように、 (1)ファミリ属性(自分に帰属するグループ番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
【0026】ここで画面上での表示位置データは、スプ
ライトの場合はそのスプライト先頭位置、グループの場
合はグループ全体を1つのウインドウとみなしてグルー
プ表示先頭位置、ファミリーの場合はファミリー表示先
頭位置となる。次に動作を説明する。CPU29はCP
Uインタフェース22を介して、表示画像を変更毎にプ
ライオリティレジスタ23aおよびアトリビュートレジ
スタ23bに表示画像の設定値データを書き込む。
ライトの場合はそのスプライト先頭位置、グループの場
合はグループ全体を1つのウインドウとみなしてグルー
プ表示先頭位置、ファミリーの場合はファミリー表示先
頭位置となる。次に動作を説明する。CPU29はCP
Uインタフェース22を介して、表示画像を変更毎にプ
ライオリティレジスタ23aおよびアトリビュートレジ
スタ23bに表示画像の設定値データを書き込む。
【0027】プライオリティレジスタ23aからプライ
オリティ0のデータ即ち表示優先順位が最も低い画像が
読み出される。図4の例ではスプライト1がプライオリ
ティ0のデータとして読み出される。スプライト1の表
示属性がアトリビュートレジスタ23bから読み出され
る。スプライト1の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“10” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=16×16 (3)画面上での表示位置データ=(150,200) アドレス生成部24は、出力ラインバッファ26aへの
書き込みタイミングに合わせて、上記CGメモリ21上
の先頭アドレス=“10”にライン数に応じたアドレス
およびそのライン上での位置に応じたアドレスを順次加
算して上記CGメモリ21に読み出しアドレスを供給す
る。出力ラインバッファ26aへの書き込みタイミング
は画面上での表示位置データに対応して決定されるの
で、スプライト1の画面上での表示先頭位置が(15
0,200)になるようなタイミングでCGメモリ21
からデータが読み出され出力ラインバッファ26aへ供
給される。
オリティ0のデータ即ち表示優先順位が最も低い画像が
読み出される。図4の例ではスプライト1がプライオリ
ティ0のデータとして読み出される。スプライト1の表
示属性がアトリビュートレジスタ23bから読み出され
る。スプライト1の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“10” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=16×16 (3)画面上での表示位置データ=(150,200) アドレス生成部24は、出力ラインバッファ26aへの
書き込みタイミングに合わせて、上記CGメモリ21上
の先頭アドレス=“10”にライン数に応じたアドレス
およびそのライン上での位置に応じたアドレスを順次加
算して上記CGメモリ21に読み出しアドレスを供給す
る。出力ラインバッファ26aへの書き込みタイミング
は画面上での表示位置データに対応して決定されるの
で、スプライト1の画面上での表示先頭位置が(15
0,200)になるようなタイミングでCGメモリ21
からデータが読み出され出力ラインバッファ26aへ供
給される。
【0028】グループ、ファミリに属するスプライトの
場合にはそれに応じたオフセット値が画面上での表示位
置データに加算され、書き込みタイミングが調整される
が、このスプライト1はグループ等に属さない単独のス
プライトと判断されるのでアドレス生成部24はオフセ
ット値を考慮しないで上記CGメモリ21からの読み出
し、出力ラインバッファ26aへの書き込みを行う。
場合にはそれに応じたオフセット値が画面上での表示位
置データに加算され、書き込みタイミングが調整される
が、このスプライト1はグループ等に属さない単独のス
プライトと判断されるのでアドレス生成部24はオフセ
ット値を考慮しないで上記CGメモリ21からの読み出
し、出力ラインバッファ26aへの書き込みを行う。
【0029】次にプライオリティレジスタ23aからプ
ライオリティ1のデータが読み出される。この画像は図
4の例ではグループ0であり、その表示属性は (1)グループ属性=SP0,SP2,SP3 (2)画面上での表示位置データ(2、10) であり、このグループ0に属する3つのスプライトSP
0,SP2,SP3を表示する事になる。
ライオリティ1のデータが読み出される。この画像は図
4の例ではグループ0であり、その表示属性は (1)グループ属性=SP0,SP2,SP3 (2)画面上での表示位置データ(2、10) であり、このグループ0に属する3つのスプライトSP
0,SP2,SP3を表示する事になる。
【0030】アトリビュートレジスタ23bのスプライ
ト0(SP0)の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるので、このスプライト0を表示するためには、セ
レクタ25はアトリビュートレジスタ23bのグループ
0の表示属性からグループ0の表示先頭位置を読み出し
これをオフセット値(2,10)として出力する。アド
レス生成部24は、スプライト0の表示位置(12,2
00)にこのオフセット値(2,10)を足した表示位
置(14,210)をスプライト0の表示位置として、
画像データ出力部26の出力ラインバッファ26aの書
き込みタイミングに同期したタイミングでCGメモリ2
1上の読み出し先頭アドレス=“0”を読み出し開始ア
ドレスとしてスプライト0の連続する読み出しアドレス
を出力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
ト0(SP0)の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるので、このスプライト0を表示するためには、セ
レクタ25はアトリビュートレジスタ23bのグループ
0の表示属性からグループ0の表示先頭位置を読み出し
これをオフセット値(2,10)として出力する。アド
レス生成部24は、スプライト0の表示位置(12,2
00)にこのオフセット値(2,10)を足した表示位
置(14,210)をスプライト0の表示位置として、
画像データ出力部26の出力ラインバッファ26aの書
き込みタイミングに同期したタイミングでCGメモリ2
1上の読み出し先頭アドレス=“0”を読み出し開始ア
ドレスとしてスプライト0の連続する読み出しアドレス
を出力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
【0031】同様にスプライト2(SP2)の表示属性
は (1)CGメモリ21上の先頭アドレス=“30” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(111,300) であるので、このスプライト2を表示するためには、ア
トリビュートレジスタ23bのグループ0の表示属性か
らグループ0の表示先頭位置を読み出しこれをオフセッ
ト値(2,10)として出力する。アドレス生成部24
は、スプライト2の表示位置(111,300)にこの
オフセット値(2,10)を加算した表示位置(11
3,310)をスプライト2の表示位置として、画像デ
ータ出力部26の出力ラインバッファ26aの書き込み
タイミングに同期したタイミングでCGメモリ21上の
読み出し先頭アドレス=“30”を読み出し開始アドレ
スとしてスプライト2の連続する読み出しアドレスを出
力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
は (1)CGメモリ21上の先頭アドレス=“30” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(111,300) であるので、このスプライト2を表示するためには、ア
トリビュートレジスタ23bのグループ0の表示属性か
らグループ0の表示先頭位置を読み出しこれをオフセッ
ト値(2,10)として出力する。アドレス生成部24
は、スプライト2の表示位置(111,300)にこの
オフセット値(2,10)を加算した表示位置(11
3,310)をスプライト2の表示位置として、画像デ
ータ出力部26の出力ラインバッファ26aの書き込み
タイミングに同期したタイミングでCGメモリ21上の
読み出し先頭アドレス=“30”を読み出し開始アドレ
スとしてスプライト2の連続する読み出しアドレスを出
力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
【0032】以下同様にスプライト3についてもオフセ
ット値(2,10)を加算した表示位置に表示する。次
にプライオリティレジスタ23aからプライオリティ2
のデータが読み出される。この画像は図4の例ではスプ
ライト0である。スプライト0は先のグループ0におい
て描画されたもの同じスプライトであるが、ここでは単
独のスプライトとしての描画が求められる。
ット値(2,10)を加算した表示位置に表示する。次
にプライオリティレジスタ23aからプライオリティ2
のデータが読み出される。この画像は図4の例ではスプ
ライト0である。スプライト0は先のグループ0におい
て描画されたもの同じスプライトであるが、ここでは単
独のスプライトとしての描画が求められる。
【0033】その表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出し先頭アドレス=
“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるのでこの属性に従って表示が行われる。
“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるのでこの属性に従って表示が行われる。
【0034】以下同様にして順次プライオリティの高い
画像を表示していき最終的な画像が表示装置の画面上に
形成される。ファミリについても、例えばプライオリテ
ィレジスタ23aのプライオリティ6のデータはファミ
リ1(FM1)を示しているので、アトリビュートレジ
スタ23bからファミリ1の表示属性を参照し、グルー
プ4、5、6、7がこのファミリに属するグループ、で
あると判断される。従って、アトリビュートレジスタ2
3bからグループ4、5、6、7に属するそれぞれのス
プライトの表示属性を読み出し、各グループの表示先位
置にこのファミリの表示先位置(30,20)を加算し
た値をオフセット値としてそれぞれのスプライトを表示
する。
画像を表示していき最終的な画像が表示装置の画面上に
形成される。ファミリについても、例えばプライオリテ
ィレジスタ23aのプライオリティ6のデータはファミ
リ1(FM1)を示しているので、アトリビュートレジ
スタ23bからファミリ1の表示属性を参照し、グルー
プ4、5、6、7がこのファミリに属するグループ、で
あると判断される。従って、アトリビュートレジスタ2
3bからグループ4、5、6、7に属するそれぞれのス
プライトの表示属性を読み出し、各グループの表示先位
置にこのファミリの表示先位置(30,20)を加算し
た値をオフセット値としてそれぞれのスプライトを表示
する。
【0035】本実施の形態によれば、複数のスプライト
画像を組み合わせて表示する場合に表示位置の処理をグ
ループまたはファミリとして一括して行えるため全体と
してCPUの負荷を軽減出来る。例えば、9つのスプラ
イト画像を1つの画像グループとし、全体として移動さ
せると共にその中の一つのスプライト画像のみ入れ替え
る様な場合にはグループ先頭アドレスを書き換えると共
に、入れ替える2つのスプライトのグループ属性を書き
換えるだけで済み、9つプラス変化分の1つのスプライ
ト画像全ての画面上での表示位置データを書き換える場
合に比べてCPUの負荷は遥かに少なくて済む。
画像を組み合わせて表示する場合に表示位置の処理をグ
ループまたはファミリとして一括して行えるため全体と
してCPUの負荷を軽減出来る。例えば、9つのスプラ
イト画像を1つの画像グループとし、全体として移動さ
せると共にその中の一つのスプライト画像のみ入れ替え
る様な場合にはグループ先頭アドレスを書き換えると共
に、入れ替える2つのスプライトのグループ属性を書き
換えるだけで済み、9つプラス変化分の1つのスプライ
ト画像全ての画面上での表示位置データを書き換える場
合に比べてCPUの負荷は遥かに少なくて済む。
【0036】実際の表示画像の例を図7に示す、図7の
様にヘリコプターに人が搭乗し舞い上がる3つの画面を
連続して表示させる場合を考えると、これらの画像を構
成する部品は16×16ビットの画像毎に図8に示すよ
うに分割されてCGメモリ21上に記憶されている。図
8において各スプライトは(横軸英文字,縦軸数字)の
マトリクスで表現しており、各スプライトは16×16
ビットの画素で表される。例えば、ヘリコプターの本体
は(B,1)、(B,2)、(C,1)、(C,2)、
(D,1)、(E,1)の6つのスプライトを組み合わ
せて構成される。図7(A)のヘリコプターはこの6つ
のスプライトと(C,3)、(D,3)の主ロータ、
(C,4)の副ロータを組み合わせて完成される。ま
た、操縦者は(B,3)、(B,4)を組み合わせて完
成される。
様にヘリコプターに人が搭乗し舞い上がる3つの画面を
連続して表示させる場合を考えると、これらの画像を構
成する部品は16×16ビットの画像毎に図8に示すよ
うに分割されてCGメモリ21上に記憶されている。図
8において各スプライトは(横軸英文字,縦軸数字)の
マトリクスで表現しており、各スプライトは16×16
ビットの画素で表される。例えば、ヘリコプターの本体
は(B,1)、(B,2)、(C,1)、(C,2)、
(D,1)、(E,1)の6つのスプライトを組み合わ
せて構成される。図7(A)のヘリコプターはこの6つ
のスプライトと(C,3)、(D,3)の主ロータ、
(C,4)の副ロータを組み合わせて完成される。ま
た、操縦者は(B,3)、(B,4)を組み合わせて完
成される。
【0037】図7(A)から図7(B)へ変化するとき
には、ヘリコプターは主ロータが(C,3),(D、
3)から(E、3),(F,3)に、副ロータが(C,
4)から(D,4)に書き換えられ、操縦者は(B,
3)、(B,4)を削除し、ヘリコプターの操縦席に操
縦者(B,3)、(B,5)を描画して書き換えられ
る。図7(B)から図7(C)へ変化するときには、ヘ
リコプターはそのまま平行移動して左上方に移動し、新
たに雲の画像が表示される。この様な場合に従来であれ
ば、ヘリコプターの本体を移動するのに(B,1)、
(B,2)、(C,1)、(C,2)、(D,1)、
(E,1)、(E,3)、(F,3)、(D,4)の9
つのスプライトおよび操縦者(B,3)、(B,5)を
表示位置を変えて再表示するために図6(A)に示すス
プライトのアトリビュートレジスタを9つ全て書き換え
なければならないのに対し、本発明では、図6(B)に
示すグループの表示位置を1つ変化させるだけで、図6
(A)に示すスプライトのアトリビュートレジスタは前
回ものもと同じものを書き込むだけで済み、CPUの負
荷が軽減される。
には、ヘリコプターは主ロータが(C,3),(D、
3)から(E、3),(F,3)に、副ロータが(C,
4)から(D,4)に書き換えられ、操縦者は(B,
3)、(B,4)を削除し、ヘリコプターの操縦席に操
縦者(B,3)、(B,5)を描画して書き換えられ
る。図7(B)から図7(C)へ変化するときには、ヘ
リコプターはそのまま平行移動して左上方に移動し、新
たに雲の画像が表示される。この様な場合に従来であれ
ば、ヘリコプターの本体を移動するのに(B,1)、
(B,2)、(C,1)、(C,2)、(D,1)、
(E,1)、(E,3)、(F,3)、(D,4)の9
つのスプライトおよび操縦者(B,3)、(B,5)を
表示位置を変えて再表示するために図6(A)に示すス
プライトのアトリビュートレジスタを9つ全て書き換え
なければならないのに対し、本発明では、図6(B)に
示すグループの表示位置を1つ変化させるだけで、図6
(A)に示すスプライトのアトリビュートレジスタは前
回ものもと同じものを書き込むだけで済み、CPUの負
荷が軽減される。
【0038】次に、本発明の第2の実施の形態を説明す
る。上記の実施の形態では図6(A)に示すスプライト
のアトリビュートレジスタの大きさの項は「00」、
「01」、「10」、「11」の2ビットで表現される
4種類の大きさの中から1つの大きさを指定するように
していたが、この第2の実施の形態ではCGメモリ上に
予め記憶される画像はスプライトの場合の様に固定の大
きさではなく、表示画像の大きさに応じた大きさを持っ
た画像として記憶されており、読み出し先頭アドレスと
X、Y方向の大きさを指定する事によって画像の大きさ
に応じたデータ量のデータが連続して読み出される。従
って、図6(A)に示すスプライトのアトリビュートレ
ジスタの大きさの項も、2ビットにコード化された値で
はなく実際のドット数(60ドット×35ドット等)が
書き込まれる。
る。上記の実施の形態では図6(A)に示すスプライト
のアトリビュートレジスタの大きさの項は「00」、
「01」、「10」、「11」の2ビットで表現される
4種類の大きさの中から1つの大きさを指定するように
していたが、この第2の実施の形態ではCGメモリ上に
予め記憶される画像はスプライトの場合の様に固定の大
きさではなく、表示画像の大きさに応じた大きさを持っ
た画像として記憶されており、読み出し先頭アドレスと
X、Y方向の大きさを指定する事によって画像の大きさ
に応じたデータ量のデータが連続して読み出される。従
って、図6(A)に示すスプライトのアトリビュートレ
ジスタの大きさの項も、2ビットにコード化された値で
はなく実際のドット数(60ドット×35ドット等)が
書き込まれる。
【0039】図9に本発明の第2の実施の形態のCGメ
モリ上の概念図を示す。このCGメモリは第1の実施の
形態の場合と異なり、アドレスがブロック化されていな
い(図において点線で示すのは図8との比較で理解を容
易にするためのものであって、スプライトのようなブロ
ックアドレスを示すものではない。)左上から右下に0
00000番からFFFFFF番までのアドレスが1画
素毎にふられている。表示画像はこの中に図に示すよう
に表示単位毎に記憶されており、描画の時には切り出し
画像の読み出し先頭アドレスと、大きさ(1ビット単
位)を指定して読み出し出力する。図10にそのアトリ
ビュートレジスタの例を示す。第1の実施の形態との区
別するために本実施の形態では1つの表示単位をウイン
ドウ(WIN)と呼ぶ事にする。ウインドウ0(WIN
0)は先頭アドレス3920(図9において符号aで示
される画素の読み出しアドレス)で大きさが60ドット
×35ドットのウインドウであり、図9のヘリコプター
の画像を全て切り出す大きさのウインドウである。
モリ上の概念図を示す。このCGメモリは第1の実施の
形態の場合と異なり、アドレスがブロック化されていな
い(図において点線で示すのは図8との比較で理解を容
易にするためのものであって、スプライトのようなブロ
ックアドレスを示すものではない。)左上から右下に0
00000番からFFFFFF番までのアドレスが1画
素毎にふられている。表示画像はこの中に図に示すよう
に表示単位毎に記憶されており、描画の時には切り出し
画像の読み出し先頭アドレスと、大きさ(1ビット単
位)を指定して読み出し出力する。図10にそのアトリ
ビュートレジスタの例を示す。第1の実施の形態との区
別するために本実施の形態では1つの表示単位をウイン
ドウ(WIN)と呼ぶ事にする。ウインドウ0(WIN
0)は先頭アドレス3920(図9において符号aで示
される画素の読み出しアドレス)で大きさが60ドット
×35ドットのウインドウであり、図9のヘリコプター
の画像を全て切り出す大きさのウインドウである。
【0040】CPUはヘリコプター1台分を描くのにこ
のウインドウアトリビュートを指定するだけでよいので
スプライト方式で9つのスプライトのアトリビュートを
指定していたものに比較して負荷が軽減される。回転す
るローターの絵を描く場合には図10(B)の様にヘリ
コプターの画像を切り出すウインドウの読み出し先頭位
置をローターの下の位置(図9において符号bで示され
る画素の読み出しアドレス)からのウインドウWIN
0’にし、回転しているローターのウィンドウ(WIN
3)を同一グループとして描画すれば2つのウィンドウ
を指定するだけでよいので簡単に変更が行える。
のウインドウアトリビュートを指定するだけでよいので
スプライト方式で9つのスプライトのアトリビュートを
指定していたものに比較して負荷が軽減される。回転す
るローターの絵を描く場合には図10(B)の様にヘリ
コプターの画像を切り出すウインドウの読み出し先頭位
置をローターの下の位置(図9において符号bで示され
る画素の読み出しアドレス)からのウインドウWIN
0’にし、回転しているローターのウィンドウ(WIN
3)を同一グループとして描画すれば2つのウィンドウ
を指定するだけでよいので簡単に変更が行える。
【0041】次に、本発明の第3の実施の形態を説明す
る。この第3の実施の形態ではCGメモリ上に第1の実
施の形態で説明した固定の大きさのスプライト画像を記
憶する領域と、第2の実施の形態で説明した自由な大き
さの画像を記憶できるウインドウ記憶領域を設けたもの
である。図11に本実施形態のCGメモリの構成を示
す。図においてブロック(A,0)から(G,3)まで
はスプライト画像を記憶する領域即ちスプライト領域1
00であり、ブロック(A,4)から(G,6)までは
フリーの描画領域を持つウインドウ記憶領域200であ
る。スプライト領域100には(A,0)と(B,0)
若しくは(A,1)から(A,3)のように動きを表す
為に頻繁に書き換える部品的な画像を記憶し、ウインド
ウ記憶領域200には複数のスプライト画像を組合わせ
て表現されるような大きな画像を記憶する。この時、ス
プライトを表示する画像のアトリビュートレジスタの読
み出し領域の大きさの項は図12(A)に示すように
「00」、「01」、「10」、「11」の2ビットで
表現され、ウインドウ画像を表示する場合のアトリビュ
ートレジスタの大きさの項は図12(B)に示すように
実際のドット数で表現される。
る。この第3の実施の形態ではCGメモリ上に第1の実
施の形態で説明した固定の大きさのスプライト画像を記
憶する領域と、第2の実施の形態で説明した自由な大き
さの画像を記憶できるウインドウ記憶領域を設けたもの
である。図11に本実施形態のCGメモリの構成を示
す。図においてブロック(A,0)から(G,3)まで
はスプライト画像を記憶する領域即ちスプライト領域1
00であり、ブロック(A,4)から(G,6)までは
フリーの描画領域を持つウインドウ記憶領域200であ
る。スプライト領域100には(A,0)と(B,0)
若しくは(A,1)から(A,3)のように動きを表す
為に頻繁に書き換える部品的な画像を記憶し、ウインド
ウ記憶領域200には複数のスプライト画像を組合わせ
て表現されるような大きな画像を記憶する。この時、ス
プライトを表示する画像のアトリビュートレジスタの読
み出し領域の大きさの項は図12(A)に示すように
「00」、「01」、「10」、「11」の2ビットで
表現され、ウインドウ画像を表示する場合のアトリビュ
ートレジスタの大きさの項は図12(B)に示すように
実際のドット数で表現される。
【0042】そして、アトリビュートレジスタに記憶す
る場合にウインドウ記憶領域200から読み出された画
像とスプライト領域100から読み出された画像を図1
2(C)に示すようにグループ化して記憶すれば高速な
描画、移動が容易に行える。以上の実施形態では図11
の様にスプライト画像を記憶する領域と、自由な大きさ
の画像を記憶できるウインドウ記憶領域を分けて設定し
たが、スプライト画像とウインドウ画像を区別せずにC
Gメモリ21上に保存しておき、アトリビュートレジス
タの読み込み領域の大きさの項が2バイトコードの場合
はそのコードに対応する大きさのアドレスを自動的に順
次出力するようにし、実際のドット数で表される場合は
その大きさに対応するアドレスを順次発生するようにア
ドレス生成部24を構成すれば、同じ画像をスプライト
画像と、ウインドウ画像の両方の画像として扱う事がで
きる。スプライト画像はデータ設定が読み出し先頭アド
レスと2バイトの大きさコードであらわされるので書き
換えが頻繁な画像等の表示には適し、ウインドウ画像は
大きな画像を一度に書き換えるような場合に適するが、
このような構成にすることにより、同じ画像を場合に応
じて最適な表示方法で表示できるので、よりCPUの負
荷を減らす事ができる。
る場合にウインドウ記憶領域200から読み出された画
像とスプライト領域100から読み出された画像を図1
2(C)に示すようにグループ化して記憶すれば高速な
描画、移動が容易に行える。以上の実施形態では図11
の様にスプライト画像を記憶する領域と、自由な大きさ
の画像を記憶できるウインドウ記憶領域を分けて設定し
たが、スプライト画像とウインドウ画像を区別せずにC
Gメモリ21上に保存しておき、アトリビュートレジス
タの読み込み領域の大きさの項が2バイトコードの場合
はそのコードに対応する大きさのアドレスを自動的に順
次出力するようにし、実際のドット数で表される場合は
その大きさに対応するアドレスを順次発生するようにア
ドレス生成部24を構成すれば、同じ画像をスプライト
画像と、ウインドウ画像の両方の画像として扱う事がで
きる。スプライト画像はデータ設定が読み出し先頭アド
レスと2バイトの大きさコードであらわされるので書き
換えが頻繁な画像等の表示には適し、ウインドウ画像は
大きな画像を一度に書き換えるような場合に適するが、
このような構成にすることにより、同じ画像を場合に応
じて最適な表示方法で表示できるので、よりCPUの負
荷を減らす事ができる。
【0043】
【発明の効果】以上の様に本発明によれば、CPUの負
荷を大きくせずに大きな画像等も表示可能な画像表示装
置を提供することが出来る。また、本発明によればCP
Uの負荷を大きくせずに大きな画像等も移動表示可能な
画像表示装置を提供することが出来る。
荷を大きくせずに大きな画像等も表示可能な画像表示装
置を提供することが出来る。また、本発明によればCP
Uの負荷を大きくせずに大きな画像等も移動表示可能な
画像表示装置を提供することが出来る。
【図1】従来のスプライト描画方式を説明する説明図で
ある。
ある。
【図2】本発明の実施の形態の画像表示装置の構成を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置の動
作を示す説明図である。
作を示す説明図である。
【図4】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置のプ
ライオリティレジスタの例を示す説明図である。
ライオリティレジスタの例を示す説明図である。
【図5】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置のフ
ァミリ、グループ、スプライトの関係を示す説明図であ
る。
ァミリ、グループ、スプライトの関係を示す説明図であ
る。
【図6】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置のア
トリビュートレジスタの例を示す説明図である。
トリビュートレジスタの例を示す説明図である。
【図7】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置の実
際の描画例を示す説明図である。
際の描画例を示す説明図である。
【図8】本発明の第1の実施の形態の画像表示装置のC
Gメモリの例を示す説明図である。
Gメモリの例を示す説明図である。
【図9】本発明の第2の実施の形態の画像表示装置のC
Gメモリの例を示す説明図である。
Gメモリの例を示す説明図である。
【図10】本発明の第2の実施の形態の画像表示装置の
アトリビュートレジスタの例を示す説明図である。
アトリビュートレジスタの例を示す説明図である。
【図11】本発明の第3の実施の形態の画像表示装置の
CGメモリの例を示す説明図である。
CGメモリの例を示す説明図である。
【図12】本発明の第3の実施の形態の画像表示装置の
アトリビュートレジスタの例を示す説明図である。
アトリビュートレジスタの例を示す説明図である。
【図13】図2の画像表示装置が取り付けられるパチン
コ台の正面図である。
コ台の正面図である。
21 CGメモリ 22 CPUインタフェース 23a プライオリティレジスタ 23b アトリビュートレジスタ 24 アドレス生成部 26 画像データ出力部 27 同期信号発生部 28 遊技機制御装置 32 液晶またはCRT表示装置
Claims (10)
- 【請求項1】 遊技機での遊技情報に応じて、メモリよ
り抽出した画像情報を遊技板に設けられた表示装置に描
画する遊技機の画像表示装置において、 表示画像データを任意の大きさのビットデータとして記
憶するCGメモリと、 遊技機からの遊技情報に応じて前記CGメモリから読み
出す画像の最小表示単位画像番号と順番が記憶された第
1のテーブルと、 表示する最小表示単位画像番号毎に、前記CGメモリ上
での読み出し先頭アドレスと、読み出し領域の範囲を1
画素単位で規定するデータと表示装置上での表示位置デ
ータを少なくとも含む表示属性が記憶された第2のテー
ブルと、 前記第1のテーブルから読み出された最小表示単位画像
番号について、前記第2のテーブルを参照して選択され
た画像の表示属性を読み出し、前記CGメモリから対応
する画像データを取り出す画像読み出し手段と、 前記画像読み出し手段によって前記CGメモリから読み
出された画像データを表示する表示装置を備えた事を特
徴とする遊技機の画像表示装置。 - 【請求項2】 請求項1において、前記第1のテーブル
には前記最小表示単位画像番号、前記最小表示単位画像
を複数個表示するグループ画像番号の少なくとも1つを
規定するデータが保持され、 前記第2のテーブルには前記グループの表示属性として
自己のグループに属する前記最小表示単位画像番号を定
義するデータおよびグループの表示位置データが記憶さ
れ、 前記画像読み出し手段は前記第1のテーブルから読み出
されたデータが前記グループ画像を意味する時には、前
記第2のテーブルを参照して、前記グループ画像を構成
する個々の最小表示単位画像番号の表示属性を読み出
し、個々の最小表示単位画像の表示位置に対して、前記
グループの表示位置をオフセット量として加算した位置
に各最小表示単位画像を表示する事を特徴とする遊技機
の画像表示装置。 - 【請求項3】 請求項1または2において、前記CGメ
モリは、表示画像データを予め定められたサイズのスプ
ライト毎にビットデータとして記憶する第1の領域と、
表示画像データを先頭アドレスとサイズデータによって
決定される自由な大きさの画像として記憶する第2の領
域を有する事を特徴とする遊技機の画像表示装置。 - 【請求項4】 請求項1または2において、前記第2の
テーブルには、前記読み出し領域の範囲を規定するデー
タとして、予め定められたスプライトサイズのデータを
表示属性とする表示画像と、表示画像毎に1画素単位で
決定されるサイズデータを表示属性とする表示画像の両
画像のデータが含まれる事を特徴とする遊技機の画像表
示装置。 - 【請求項5】 表示画像データをビットデータとして記
憶するCGメモリと、前記CGメモリ上での読み出し先
頭アドレスと、読み出し領域の範囲を1画素単位で任意
に規定するデータ及び表示装置での表示位置データを含
む表示画像属性データを表示画像毎に記憶するテーブル
と、 前記テーブルから読み出された表示画像属性データに従
って選択的に前記CGメモリから画像データを取り出す
画像読み出し手段と、 前記テーブルから読み出された表示位置データに従って
表示装置への画像データの出力を行う画像データ出力手
段と、 を備えた事を特徴とする画像表示装置。 - 【請求項6】 請求項5において、前記テーブルに記憶
される読み出し領域の範囲を規定するデータは表示画像
毎に異なる大きさの読み出し領域を指定するデータを含
む事を特徴とする画像表示装置。 - 【請求項7】 請求項5または6において、前記テーブ
ルに記憶される読み出し領域の範囲を規定するデータ
は、予め定められた大きさの読み出し領域を単位とする
表示画像と、表示画像毎に読み出し領域の大きさを1画
素単位で任意に指定する表示画像の両方を記憶する事を
特徴とする画像表示装置。 - 【請求項8】 請求項5乃至7において、前記テーブル
に記憶される表示画像属性データは複数の表示画像の表
示属性をグループとして記憶する事を特徴とする画像表
示装置。 - 【請求項9】 請求項5乃至8において、表示画像の表
示属性をグループとして記憶された各表示画像の表示位
置は各表示画像の表示位置にグループの表示位置を加算
して決定される事を特徴とする画像表示装置。 - 【請求項10】 請求項8または9において、前記グル
ープは更に複数のグループを纏めたグループ群毎に表示
画像の表示属性を記憶している事を特徴とする画像表示
装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9223195A JPH1157142A (ja) | 1997-08-20 | 1997-08-20 | 遊技機の画像表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9223195A JPH1157142A (ja) | 1997-08-20 | 1997-08-20 | 遊技機の画像表示装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1157142A true JPH1157142A (ja) | 1999-03-02 |
Family
ID=16794297
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9223195A Pending JPH1157142A (ja) | 1997-08-20 | 1997-08-20 | 遊技機の画像表示装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1157142A (ja) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002191791A (ja) * | 2000-12-22 | 2002-07-10 | Heiwa Corp | 可変表示装置付き遊技機およびその演出方法 |
JP2003126453A (ja) * | 2001-10-25 | 2003-05-07 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2007188338A (ja) * | 2006-01-13 | 2007-07-26 | Yamaha Corp | 画像処理装置 |
JP2007252513A (ja) * | 2006-03-22 | 2007-10-04 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2007295977A (ja) * | 2006-04-27 | 2007-11-15 | Daiman:Kk | 遊技機 |
JP2008003487A (ja) * | 2006-06-26 | 2008-01-10 | Iseki & Co Ltd | 作業車モニター表示装置 |
JP2008099963A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008099965A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008099964A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008099962A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008099966A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008104513A (ja) * | 2006-10-23 | 2008-05-08 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008119193A (ja) * | 2006-11-10 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008119194A (ja) * | 2006-11-10 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008119191A (ja) * | 2006-11-10 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008119192A (ja) * | 2006-11-10 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | スロットマシン |
-
1997
- 1997-08-20 JP JP9223195A patent/JPH1157142A/ja active Pending
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008099965A (ja) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
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JP2008104513A (ja) * | 2006-10-23 | 2008-05-08 | Sankyo Kk | スロットマシン |
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JP2008119192A (ja) * | 2006-11-10 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | スロットマシン |
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