JP2006068093A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006068093A
JP2006068093A JP2004252219A JP2004252219A JP2006068093A JP 2006068093 A JP2006068093 A JP 2006068093A JP 2004252219 A JP2004252219 A JP 2004252219A JP 2004252219 A JP2004252219 A JP 2004252219A JP 2006068093 A JP2006068093 A JP 2006068093A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning combination
gaming state
inference
advantageous
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004252219A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Shiro Okuyama
史朗 奥山
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yuji Segawa
雄二 瀬川
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004252219A priority Critical patent/JP2006068093A/ja
Publication of JP2006068093A publication Critical patent/JP2006068093A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 遊技者毎の好みに合った遊技区間を搭載した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、遊技者による操作に基づいて出力された単位遊技の開始を指令する信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する。遊技機1は、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析する。遊技機1は、解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する。遊技機1は、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が高確率な高確率リプレイ遊技状態などにおいて、推論の結果を示唆する特定の報知を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、当選した役(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。
また、入賞が成立すると遊技媒体をベットすることなく次の単位遊技を行うことが可能となる役(以下、「リプレイ」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
また、この種の遊技機においては、例えば、特許文献1に示すように、この「リプレイ」に内部当選する確率が高い遊技状態(以下「高確率リプレイ遊技状態」という)に移行させる機能を備えた遊技機が提供されている。このような遊技機においては、高確率リプレイ遊技状態など、遊技者に有利な有利遊技区間に移行させるか否かを決定し、有利遊技区間に移行させると決定した場合に、その旨の報知を行うか否かを決定する。
特開2002−315867号公報
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者によらず、有利遊技区間や有利遊技状態に移行させるか否かが決定されるため、遊技者の所望とする有利遊技区間や有利遊技状態であるか否かを問わず、有利遊技区間や有利遊技状態に移行させることとなる。このため、全ての遊技者に対して同じように有利遊技区間や有利遊技状態に移行させることとなり、遊技に対する興趣の向上を図るには至らないおそれがあった。
本発明の目的は、遊技者毎の好みに合った有利遊技区間を搭載した遊技機を提供することである。
具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技区間移行制御手段は、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、前記有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果に基づいて所定の内部当選役を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合いが変わらないことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析し、その解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定するとともに、所定条件下で移行させる制御を行う遊技者に不利な不利遊技区間、遊技者に有利な有利遊技区間のうち、有利遊技区間中に、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行うので、遊技者にとって面白味のある遊技機を提供することが可能となる。
(2)の遊技機によれば、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を有利遊技区間として移行させるので、不利遊技区間と比較して、遊技者の遊技媒体を投入する機会を軽減することができる。
(3)の遊技機によれば、特定の内部当選役を決定した場合に、不利遊技区間から有利遊技区間に移行させる制御を行い、有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、有利遊技区間から不利遊技区間に移行させるので、有利遊技区間と不利遊技区間との移行条件が明確となり、遊技者にとって利便性が増大する。
(4)の遊技機によれば、推論の決定結果に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で決定するので、今までにない面白味のある遊技を提供することができる。
(5)の遊技機によれば、初心者であっても、中級者や上級者と平等な出玉率になるように制御する。これにより、初心者であっても、積極的に遊技を行うことが可能となる。
本発明によれば、遊技者に応じた有利遊技区間を提供することができる。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)が所定の位置(例えば、後述のBET数が“1”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
[リールの図柄]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ(再遊技)、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及び役物が設けられている。
[入賞組合せに対応する役及び払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB一般遊技状態、BB持越状態、及び高確率リプレイ遊技状態(以下「RT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態がある。BB持越状態を以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。言い換えると、一般遊技状態は、遊技者に不利な不利遊技区間である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、役物の入賞が高確率で成立する遊技状態である。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。
また、BB一般遊技状態中においてRBが入賞した場合、現在の遊技状態(例えば、BB一般遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
また、BB一般遊技状態においては、遊技者の技量に応じて、スイカの小役の内部当選確率が異なる。詳しくは後述するが、上級者は、初心者、中級者よりスイカの小役に内部当選する確率が高く、中級者は、初心者よりスイカの小役に内部当選する確率が高く設定されている。
RT遊技状態は、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選(入賞)する確率が高い遊技状態である。このように、遊技者に不利な不利遊技区間よりも、メダルを投入することなく、再度、遊技が可能なリプレイが内部当選する場合には、遊技者のメダルを減少させることなく、遊技を行うことができる。このため、リプレイが相対的に内部当選し易いRT遊技状態は、遊技者に有利な有利遊技区間といえる。
また、RT遊技状態においては、遊技者の技量に対応する推論に応じて、リプレイの内部当選確率が異なる。詳しくは後述するが、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりリプレイに内部当選する確率が高く、中級者は、上級者よりリプレイに内部当選する確率が高く設定されている。
本実施例の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
なお、一般遊技状態、BB持越状態、及びRT遊技状態は、図3においてはそれらを総称して一般遊技状態等としている。
BBの入賞は、“白7−白7−白7”、“赤7−赤7−赤7”のいずれかが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“15枚”である。
RBの入賞は、BB一般遊技状態において、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“15枚”である。
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効(入賞)ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技媒体の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。このため、この場合の払出枚数は、“0枚”である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。また、この場合の払出枚数は、それぞれ、「スイカの小役」が“3枚”、「ベルの小役」が“10枚”、「上チリの小役」が“1枚”、「下チリの小役」が“7枚”である。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に上下に隣り合うように配置されている。
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。
役物の入賞は、RB遊技状態において“白7−Replay−Replay”、“赤7−Replay−Replay”、又は“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、“15枚”である。
一般遊技状態では、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、持越状態又はRT遊技状態の場合は、BB、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、これらの遊技状態でRB、役物に入賞する場合はない。
また、BB一般遊技状態では、基本的に、RB、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合があり、BB、再遊技、及び役物に入賞する場合はない。
また、RB遊技状態又はRT遊技状態では、基本的に、役物が入賞する場合があり、持越状態の場合は、BB、RB、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、及び下チリの小役が入賞する場合はない。
[確率抽選テーブル]
次に、図4〜図6は、メダルのBET数が"3"であり、後述の確率抽選処理(後述の図13のステップS13)で使用される確率抽選テーブルを示す。
図4〜図6に示す確率抽選テーブルは、後述するROM32(図7)に記憶されている。これら確率抽選テーブルは、内部当選役を決定するためのものである。また、これら確率抽選テーブルは、遊技状態識別子、推論識別子、抽出する乱数値に対応付けられている。このため、また、遊技状態識別子、推論識別子に基づいて、図4〜図6のいずれかが使用(選択)され、抽出する乱数値に基づいて、内部当選役が決定される。なお、図4〜図6に示す確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は"0"〜“16383"としている。
具体的には、遊技状態がRT遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと判断した場合には、図4(1)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"12400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"12401"〜"12500"の範囲である場合は、BBが当選役として決定され、"12501"〜"12383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がRT遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと判断した場合には、図4(2)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"8400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"8401"〜"8500"の範囲である場合は、BBが当選役として決定され、"8501"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がRT遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が勝利に重視を置いているだろうと判断した場合には、図4(3)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"4400"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"4401"〜"4500"の範囲である場合は、BBが当選役として決定され、"4501"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がBB一般遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと判断した場合には、図5(1)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"4040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"4041"〜"5000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"5001"〜"8000"の範囲である場合は、RBが当選役として決定され、"8001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がBB一般遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと判断した場合には、図5(2)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"8040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"8041"〜"9000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"9001"〜"12000"の範囲である場合は、RBが当選役として決定され、"12001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がBB一般遊技状態であり、かつ、AI(人工知能)装置19が勝利に重視を置いているだろうと判断した場合には、図5(3)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"12040"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"12041"〜"13000"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"13001"〜"16000"の範囲である場合は、RBが当選役として決定され、"16001"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態が一般遊技状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図6(1)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"140"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"141"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"2646"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"2647"〜"2746"の範囲である場合は、BBが当選役として決定され、"2747"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態が持越状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図6(2)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"19"の範囲である場合は、上チリが当選役として決定され、"20"〜"40"の範囲である場合は、下チリが当選役として決定され、"41"〜"67"の範囲である場合は、スイカの小役が当選役として決定され、"68"〜"400"の範囲である場合は、ベルの小役が当選役として決定され、"401"〜"2646"の範囲である場合は、再遊技が当選役として決定され、"2647"〜"16383"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定される。
遊技状態がRB遊技状態である場合には、推論の決定の結果に関わらず、図6(3)に示す確率抽選テーブルが選択される。この確率抽選テーブルにおいては、抽出した乱数値が"0"〜"2"の範囲である場合は、ハズレが当選役として決定され、"3"〜"16383"の範囲である場合は、役物が当選役として決定される。
このように、遊技者の技量に応じて、確率の設定が異なる複数種類の確率抽選テーブルのいずれかが選択される。具体的には、RT遊技状態において、推論格納テーブルが初期状態の場合に、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりも再遊技の選択確率が高く、ハズレの選択確率が低く設定されている。また、RT遊技状態において、中級者の場合には、上級者よりも、再遊技の選択確率が高く、ハズレの選択確率が低く設定されている。また、RT遊技状態において、中級者の場合には、初心者よりも、再遊技の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。また、RT遊技状態において、上級者の場合には、初心者、中級者よりも、再遊技の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。
また、BB一般遊技状態において、推論格納テーブルが初期状態の場合に、遊技者の技量が初心者に対応する推論は、中級者、上級者に対応する推論よりもスイカの小役の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。また、BB一般遊技状態において、遊技者の技量が中級者に対応する推論は、上級者に対応する推論よりも、スイカの小役の選択確率が低く、ハズレの選択確率が高く設定されている。
つまり、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論を決定した場合には、RT遊技状態において、再遊技の選択確率が高く、BB一般遊技状態において、スイカの小役の選択確率が低く設定されている。一方、遊技者の技量が上級者に対応する推論は、初心者、中級者に対応する推論を決定した場合には、RT遊技状態において、再遊技の選択確率が低く、BB一般遊技状態において、スイカの小役の選択確率が高く設定されている。また、詳しくは後述するが、スイカの小役が入賞した場合には、RT遊技状態が継続されるゲーム数を示すRT遊技カウンタに30が加算される。このため、初心者の場合には、BB一般遊技状態において、スイカの小役が選択される確率が相対的に低くなるため、上級者と比較して、BBで獲得可能な枚数が低くなる。
つまり、推論格納テーブルが初期状態において、遊技者の技量が初心者に対応する推論を決定したときの遊技性としては、RT遊技状態において、相対的に高い確率で、リプレイが内部当選する反面、BB一般遊技状態において、相対的に獲得枚数が少なくなる。逆に、遊技者の技量が上級者に対応する推論を決定したときの遊技性としては、RT遊技状態において、相対的に低い確率で、リプレイが内部当選する反面、BB一般遊技状態において、相対的に獲得枚数が多くなる。
なお、上述したような内部当選役の抽選確率テーブルには、それぞれに対応して、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、および停止制御位置などを含む1又は複数の停止テーブルの集合を示す停止テーブル群が対応付けられている。これによって、後述の図14のステップS24のテーブルライン選択処理や、図15のステップS43の滑りコマ数決定処理が実行される際に、停止テーブル群が参照され、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが停止操作されたとき、各ライン(例えば、アンダーライン8dなど)に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーが読み出され、所定の図柄が表示されるように、対応するリール3L,3C,3Rが停止制御される。
[推論格納テーブル]
また、図7を参照して、推論格納テーブルについて説明する。この推論格納テーブルでは、推論識別子と、対応する遊技者の技量と、推論とが対応付けられている。なお、この推論格納テーブルは、後述するROM32(図10)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。なお、この推論格納テーブルは、後述する推論決定処理(図18)において参照される。
具体的には、推論識別子として“1”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として初心者が選択され、その結果、遊技を楽しむことに重点を置いているだろうと推論される。推論識別子として“2”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として中級者が選択され、その結果、遊技を楽しむことと勝利とのバランスを重視しているだろうと推論される。推論識別子として“3”が選択された場合には、対応する遊技者の技量として上級者が選択され、その結果、勝利に重点を置いているだろうと推論される。なお、このテーブルは各遊技者技量において、最初に行う推論であるので、後に更新される。例えば、初心者は、勝利に重点を置いている傾向が強い場合に、AI(人工知能)装置19は、勝利に重点を置いているであろうと推論することとなる。
このように遊技者の技量が決定され、推論された結果、上述した複数種類の確率抽選テーブル(図4及び図5)からいずれかが選択されることとなる。
[演出テーブル]
また、図8及び図9を参照して、演出テーブルについて説明する。これら演出テーブルは、当選役識別子、推論識別子に応じて、演出識別子、演出データを決定するためのものである。この演出テーブルでは、図8に示すように、演出識別子、当選役識別子、推論識別子が対応付けられている。また、この演出テーブルでは、図9に示すように、演出識別子と、演出データの種別(例えば、BET時、スタート時など)とが対応付けられている。なお、この演出テーブルは、後述するプログラムROM83(図11)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
つまり、主制御回路71において、当選役識別子、推論識別子が決定され、副制御回路72に供給された場合には、図8に示す演出テーブルが参照される。このような参照の結果、当選役識別子、推論識別子に基づいて、演出識別子が決定される。具体的な一例としては、演出データ(スタート)を選択すべく、リプレイが当選役であり、推論識別子が“1”である場合には、演出識別子として、演出A、演出B、演出C、演出E、通常のうちのいずれかが選択される。例えば、演出Bにおいては、推論識別子が“1”又は“2”の場合に選択される可能性があるため、例えば、演出Bが選択されることによって、推論識別子が“3”ではないことを遊技者に対して認識可能となる。また、演出C、演出Dについても同様である。つまり、演出識別子として演出B、演出C、又は演出Dが選択されることによって、推論識別子を示唆する特定の演出(特定の報知)が行われることとなる。
このように演出識別子が選択された場合には、図9に示す演出テーブルが参照され、演出識別子と、決定すべき演出データの種類(例えば、演出データ(スタート)など)とに基づいて、演出データが選択される。具体的には、演出データ(スタート)を決定する場合において、演出識別子が演出Bであるときには、演出2−2が選択される。このように、演出データが選択されることとなる。
[遊技機の主制御回路の電気的構成]
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102などを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4〜図6参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cなど、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18など、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48、ホッパー40を駆動させるためのホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図4〜図6参照)と、現在の遊技状態とに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず、ただし概念的には図2の内容と同様)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず、ただし概念的には図3の内容と同様)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
また、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、上述した他に、AI(人工知能)装置19がある。このAI(人工知能)装置19は、推論を判断するための装置であり、マイクロコンピュータ30からの制御信号に応じて、所定の推論を決定することとなる。
[副制御回路の電気的構成]
図11は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、画像制御回路72aは、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものである。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合における作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM84は、3次元のグラフィックに用いる全てのオブジェクトを記憶しておくための一時的な記憶領域でもある。
また、このワークRAM84には、以下の変数が割り当てられている。
ワークRAM84には、遊技中識別子、演出識別子、VDPカウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、入賞役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄種別番号、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子等、各種の変数が割り当てられている。
VDPカウンタは、画像制御IC86から前回画像制御マイコン81に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定するために用いられる。その他の変数については詳しく後述する。
画像ROM88には、画像制御回路(gSub)72aにおけるグラフィック処理の対象となるオブジェクトのモデリングデータやイメージデータなどの画像データが記憶されており、3次元形状の3次元画像データ、2次元形状の2次元画像データなど、複数の画像データが保持(記憶)されている。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81から送信される描画指示に従って、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、フレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC86により描画される画像データあるいは画像制御マイコン81から転送される画像データを格納する描画領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示領域とを有する。このフレームバッファ1又は2については詳しく後述するが、画像制御IC86は、画像の表示を行う場合に、画像制御マイコン81から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に1/60秒毎にクロック信号を画像制御マイコン81に送信する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。なお、ビデオRAM89には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(所謂バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データを供給することとなる。
具体的に、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM89においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[タイミングチャート]
図12は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。なお、図12では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、中段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、下段に画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1及び2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
本実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。
図12において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
図12を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像0用処理が行われる。画像0用処理では、まず、決定された演出に応じた画像0の描画を行う。ここで描画は、画像制御マイコン81がプログラムROM83に記憶されているプログラムに従って、画像ROM88から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像0を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間表示させる。
この画像0用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像0)が行われている間(1/30s)に描画が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。
一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像4の描画が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像4の表示が行われる。
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像6用処理及び画像10用処理、フレームバッファ2では画像4用処理、画像8用処理及び画像12用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
なお、バンク切替のタイミングは、後述するステップS306の判断に示すように、VDPカウンタが“2”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、図26に示すように、画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが“2”として更新された場合)、つまり1/30s毎にバンク切替が行われる。
[遊技機の処理]
次いで、図13〜図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1、図13参照)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、副制御回路72への初期化コマンドの送信等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が"YES"であれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(ステップS4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移る。ステップS5の判別が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が"YES"のときは、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
なお、ステップS6実行後またはステップS7で“YES”のとき、BETスイッチ11,12,13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信する。
次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。この遊技開始指令信号は、遊技の開始を指令するものである。この判別が"YES"のときは、タイマの更新をすることにより、単位遊技に費やした時間の計測を開始する。そして、抽選用の乱数を抽出する(ステップS9)。ステップS9では、後述の確率抽選処理、テーブルライン選択処理、滑りコマ数決定処理などにおける乱数を用いた抽選で使用される1または複数の乱数値を生成(抽出)し、それぞれの用途に応じた範囲の値をとるように調節するものとしている。次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS10)。この処理において、CPU31は、遊技状態識別子を読み出し、遊技状態をモニタする。
次に、確率抽選処理を行う(ステップS11)。CPU31は、遊技状態識別子(RT遊技カウンタを含む)、推論に基づいて、使用する確率抽選テーブルを選択する。尚、BB一般遊技状態、RB遊技状態、持越状態に移行している場合を除き、RT遊技カウンタの値が“1”以上の場合には、RT遊技状態となり、RT遊技カウンタの値が“0”の場合には、一般遊技状態となる。特に、遊技状態がRT遊技状態、BB一般遊技状態においては、推論識別子(推論の決定結果)に基づいて、複数種類の確率抽選テーブルから、遊技者の技量に応じた確率抽選テーブルを選択することとなる。そして、CPU31は、上記ステップS9において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、当選役を決定する。また、これらの確率抽選テーブルにおいては(図4〜図6参照)、RT遊技状態中、及びBB一般遊技状態中においては、推論識別子毎に内部当選役の抽選確率が異なるように設定されている。つまり、CPU31は、単位遊技毎に記憶された遊技履歴の解析結果としての推論識別子に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で当選させる。具体的な一例として、RT遊技状態においては、推論識別子が“1”〜“3”毎に、再遊技、ハズレを内部当選役として決定する確率が異なる。また、BB一般遊技状態においては、推論識別子が“1”〜“3”毎に、スイカ、ハズレを内部当選役として決定する確率が異なる。この処理が終了した場合には、図14のステップS21に移る。
次に、当選役はBB,RBであるか判断する(図14のステップS21)。ステップS21で“YES”のとき、持越役に当選役(BB,RB)をセットする(ステップS22)。
次に、停止用当選役決定処理を行う(ステップS23)。この処理では、当選役に対応した停止用当選役を前述の抽選用乱数の抽出、又は主制御回路71(図10参照)に設けられた乱数生成用レジスタなどにより生成された乱数の値を使用して所定の確率で決定する。
次に、テーブルライン選択処理を行う(ステップS24)。この処理では、ステップS23で決定された停止用当選役、遊技状態、停止テーブル群選択用テーブルに基づいて、停止テーブル群を選択し、選択された停止テーブル群のうちのいずれの停止テーブルを選択するかを決定する。例えば、確率抽選処理(ステップS11)で当選役がベルの小役と決定され、停止用当選役決定処理(ステップS23)で停止用当選役がベルの小役と決定された場合、ベルの小役に対応する図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”を有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示させるかを乱数抽選などで決定する。
次に、ステップS25では、遊技状態、当選役、停止用当選役、停止用当選役テーブルラインなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS26に移る。
次に、RT遊技カウンタの値が1以上であるか判断する(ステップS26)。この判別が"YES"のときはステップS28に移り、"NO"のときはRT遊技カウンタの値から“1”を減算する(ステップS27)。つまり、RT遊技カウンタの値が“1”から“0”になることによって、RT遊技状態から一般遊技状態に移行させる制御を行う場合がある。つまり、RT遊技状態(有利遊技区間)において所定数の単位遊技が行われた場合に、RT遊技状態から一般遊技状態(不利遊技区間)に移行させる制御を行うこととなる。
次に、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS28)、この判別が"YES"のときはステップS30に移り、"NO"のときはステップS29に移る。ステップS29では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。なお、この処理で、単位遊技を消化するにあたり、掛かった時間を遊技履歴として記憶する。
次に、CPU31は、遊技履歴解析処理を行う(ステップS30)。この遊技履歴解析処理については、図17を用いて後述する。
次に、CPU31は、推論決定処理を行う(ステップS31)。この推論決定処理については、図18を用いて後述する。
次に、CPU31は、全リールの回転処理を行う(ステップS32)。そして、ステップS33のリール停止許可コマンド送信処理では、リールを停止可能とする情報(所謂、リール停止許可コマンド)を副制御回路72へ送信し、リールの停止を検知可能にする。
次に、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する(図15のステップS41)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS43に移り、"NO"のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別し、この判別が"YES"のときは、ステップS43に移り、"NO"のときは、ステップS41に移る。
ステップS43では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、テーブルライン選択処理(ステップS24)で選択された、または遊技状態、停止用当選役、遊技者による遊技操作(例えば、複数の停止ボタン7L,7C,7Rの押順、遊技者による停止ボタンが操作されたタイミング、すでに停止しているリールにより停止表示されている図柄の種類)などに基づいて、再選択された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS44)。このステップでは、ステップS23及びステップS24により決定された入賞態様に従い、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する処理を含む。そして、ステップS45では、ステップS44でリールが停止した情報(所謂、リール停止コマンド)を副制御回路72へ送信するリール停止コマンド送信処理を行う。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS46)。この判別が"YES"のときは、ステップS47に移り、"NO"のときは、ステップS41に移る。ステップS47では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS48に移る。
ステップS48では、CPU31が入賞検索を行う。入賞検索とは、リール3L,3C,3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS49)。この判別が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS50)。この場合、遊技は中止となる。ステップS49の判別が“YES”のときは、ステップS51に処理を移す。
図16のステップS51では、入賞フラグがBB,RBか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときは、ステップS22においてセットされた持越役(BB)をクリアし(ステップS52)、RTカウンタの値が“1”以上であれば“0”にセットする。なお、この判別が“NO”のときは、ステップS53へ処理を移す。
次に、ステップS53では、入賞役はスイカの小役であるかを判断する。この判別が“YES”のときは、RT遊技カウンタの値に“30”を加算し(ステップS54)、ステップS55に移り、この判別が“NO”のときは、ステップS55に移る。つまり、
スイカの小役が内部当選役として選択(決定)された場合に、一般遊技状態(不利遊技区間)からRT遊技状態(有利遊技区間)に移行させる制御を行うこととなる。
次に、ステップS55では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、入賞フラグを含んだ入賞コマンドを副制御回路72へ送信する。或いは、ステップS48で入賞フラグがBB又はRBと判別されたときに、入賞役に応じて遊技状態をBB一般遊技状態又はRB遊技状態に移行する。このステップでは、当選役が所定の役であることに基づいて特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技価値(特定の遊技価値)を付与する。このとき、主制御回路71(図10参照)内においてBB又はRBのゲーム数に関する情報がセットされ、副制御回路72(図11参照)に対し遊技演出を指令するコマンド(所謂、入賞コマンド)が送信される。尚、この入賞コマンドには、入賞態様を示すデータや、上述したように記憶された遊技履歴を示すデータなどが含まれている。
次に、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるかを判別する(ステップS56)。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、図13のステップS2に移る。ステップS57では、“BB、RB遊技数チェック処理”を行う。この“BB、RB遊技数チェック処理”では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。この処理が終了すると、ステップS58へ処理を移す。
一方ステップS58では、BB、RBが終了か否かの判別処理を行う。具体的には、BBに入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。一方、RBに入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS59へ処理を移し、“NO”のときには、図13のステップS2へ処理を移す。
次に、ステップS59では、BB、RB終了時処理を行う。具体的には、BB一般遊技状態、RB遊技状態の遊技機1におけるLED類101、ランプ類102、液晶表示装置5、スピーカ類21L,21Rでの演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態又はRB遊技状態に移行する。この処理が終了すると、ステップS2へ処理を移す。
[遊技履歴解析処理]
次に、図17を参照して、遊技履歴解析処理について説明する。
初めに、CPU31は、50ゲーム(50回の単位遊技)の遊技履歴が記録されているかの判断を行う(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、この判別が“NO”のときは、図14のステップS31に移る。
次に、ステップS102において、CPU31は、単位遊技を消化するにあたり“4.1秒”以内である単位遊技が“20%”以上か判断する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、この判別が“NO”のときは、遊技者の技量を初心者に決定し(ステップS103)、図14のステップS31に移る。
次に、ステップS104において、CPU31は、単位遊技を消化するにあたり“4.1秒”以内である単位遊技が“50%”以上か判断する。この判別が“YES”のときは、遊技者の技量を上級者に決定し(ステップS105)、図14のステップS31に移り、この判別が“NO”のときは、遊技者の技量を中級者に決定し(ステップS106)、図14のステップS31に移る。
[推論決定処理]
次に、図18を参照して、推論決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技者の技量が決定しているかを判断する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、この判別が“NO”のときは、ステップS113に移る。
次に、ステップS112において、CPU31は、遊技履歴の解析結果が中級者であるかを判断する。この判別が“YES”のときは、ステップS113に移り、この判別が“NO”のときは、ステップS114に移る。
次に、ステップS113において、CPU31は、推論格納テーブルの識別子2を選択し、副制御回路72(図11参照)に対し推論の決定結果を示すコマンド(所謂、推論コマンド)を送信し、図14のステップS32に移る。
次に、ステップS114において、CPU31は、遊技履歴の解析結果が上級者であるかを判断する。この判別が“YES”のときは、ステップS115に移り、この判別が“NO”のときは、ステップS116に移る。
次に、ステップS115において、CPU31は、推論格納テーブルの識別子3を選択し、副制御回路72(図11参照)に対し推論の決定結果を示すコマンド(所謂、推論コマンド)を送信し、図14のステップS32に移る。
次に、ステップS116において、CPU31は、推論格納テーブルの識別子1を選択し、副制御回路72(図11参照)に対し推論の決定結果を示すコマンド(所謂、推論コマンド)を送信し、図14のステップS32に移る。
[副制御回路における動作]
次に、図19〜図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。なお、図19〜図27に示すフローチャートは、画像制御マイコン81により実行されるものであり、音・ランプ制御マイコン91により実行されるフローチャートについては説明を省略する。
[gSub用メイン処理]
図19は、gSub用メイン処理を示す。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用メイン処理を順次行うように構成されている。
まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS301)、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行う(ステップS302)。そして、後で図23を参照して説明するコマンド入力処理を行い(ステップS303)、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い(ステップS304)、ステップS305に処理を移す。
ステップS305では、液晶表示装置5の表示画面5aに表示するための画像を描画する画像描画処理を行い、VDPカウンタが2以上か否かを判定する(ステップS306)。そして、画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”の場合、つまりVDPカウンタが“2”未満の場合には、再度、ステップS306に移る。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”の場合、つまりVDPカウンタが“2”以上の場合には、ステップS307に移る。即ち、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ステップS306の判定を繰り返し行うこととなる。
ステップS307では、画像制御マイコン81は、VDPカウンタに“0”をセットし、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し(ステップS308)、ステップS302に移る。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成し、液晶表示装置5の表示画面5aに表示することとなる。
[主制御回路/int割込処理]
次に、図20を参照して、主制御回路/int割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
なお、画像制御マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御マイコン81は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。
画像制御マイコン81は、図19に示すメイン処理では通常ステップS301からステップS308までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路71からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納(記憶)し(ステップS311)、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。
[画像制御IC/int割込処理]
次に、図21を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(ステップS321)。
[2ms割込処理]
次に、図22を参照して、2ms割込処理について説明する。この2ms割込処理は、2ms経過する度に呼び出される割込処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、音声制御処理を実行する(ステップS331)。この処理において、画像制御マイコン81は、所定条件の成立により、音・ランプ制御回路(mSub)72bに出力する音声に関するコマンドを生成する。また、画像制御マイコン81は、所定条件の成立により、音・ランプ制御回路(mSub)72bに出力するランプに関するコマンドを生成する(ステップS331)。このように生成されたコマンドは、ステップS304により、音・ランプ制御回路(mSub)72bに出力される。これによって、音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音声、ランプに関する制御を行うこととなる。
[コマンド入力処理]
図23は、図19のステップS304において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS341)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS341の判別が“YES”の場合は、ステップS342に移り、“NO”の場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS342では、画像制御マイコン81は、復帰アドレスをセットする。具体的には、画像制御マイコン81は、実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に記憶(退避)する。そして、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップS344に移る。このようなコマンドには、遊技メダル投入処理(図24)、遊技開始処理(図25)、リール停止処理(図26)、入賞処理(図27)などがある。
ステップS343では、画像制御マイコン81は、未処理コマンドを処理済みに設定するために、コマンドバッファをクリアし、本サブルーチンを終了する。
[遊技メダル投入処理]
図24は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS351)。そして、画像制御マイコン81は、遊技中識別子が“0”であるか否かを判定する(ステップS352)。画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であると判定した場合には、遊技中識別子に“1”をセットし(ステップS353)、ステップS354に処理を移す。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。この遊技中識別子は、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、“0”である場合には、遊技中外を示し、“1”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御マイコン81は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“0”である場合に、遊技中である旨のデータとして“1”を遊技中識別子にセットする。なお、後述するように、入賞処理(図27)におけるステップS384において遊技中識別子に“0”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、本遊技メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされる。また、一回の遊技において遊技メダル投入処理が複数回呼び出される場合(すなわち、複数枚の遊技メダルが投入された場合)であっても、一回目に呼び出される遊技メダル投入処理において、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされ、ステップS352、ステップS353が実行されることとなり、2回目以降に呼び出される遊技メダル投入処理においては、後述するステップS351〜ステップS353が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。
ステップS354では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ(BET)を選択し、本サブルーチンを終了する。この演出識別子は、実行される演出の種別を示すものである。具体的には、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図9参照)を参照し、演出識別子に基づいて、その演出識別子に対応する演出データ(BET)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が通常である場合には、演出テーブルに基づいて、演出1−3を選択することとなる。
[遊技開始処理]
図25は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子をセットする(ステップS361)。
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、“0”である場合には、一般遊技状態を示し、“1”である場合には、BB持越状態を示し、“2”である場合には、RT遊技状態を示し、“3”である場合には、BB一般遊技状態を示し、“4”である場合には、RB状態を示す。
また、当選役識別子は、主制御回路71によって決定された当選役を示すものであり、例えば、図23に示すとおり、bit0がオンである場合には、上チリが当選役となり、その他、bit1がオンである場合には下チリ、bit2がオンである場合にはベル、bit3がオンである場合にはスイカ、bit4がオンである場合にはリプレイ、bit5がオンである場合にはRB、bit6がオンである場合にはBBなどがそれぞれ当選役であることを示している。
次に、ステップS362では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、推論、当選役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。具体的には、画像制御マイコン81は、演出テーブル(図8)を参照し、推論識別子と、当選役識別子に基づいて、演出識別子を決定する。具体的には、演出B、演出C、演出Dが選択された場合には、推論の結果を示唆する特定の報知を行うこととなる。そして、画像制御マイコン81は、演出テーブル、決定した演出識別子に基づいて、演出データ(レバー)を決定する(ステップS363)。
ステップS364では、画像制御マイコン81は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子に“1”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rにおける状態を示すものであり、例えば、“0”である場合には、停止中を示し、“1”である場合には、回転中を示す。
[リール停止処理]
図26は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS371)。そして、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をセットする。
停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。例えば、左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。停止図柄種別番号は、停止操作が行われた結果、停止表示された図柄の番号を示すものであり、例えば、ボトムライン8dにおいて停止表示された図柄に付したコードナンバー(“0”〜“20”の整数値)を示す。
続いて、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“0”であり、停止リールが左リールであるか否かを判定する(ステップS372)。その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“0”であり、停止リールが左リールであると判定した場合には、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ(左停止)を選択し、セットし(ステップS373)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS372の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“1”であり、停止リールが中リールであるか否かを判定する(ステップS374)。そして、その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“1”であり、停止リールが中リールであると判定した場合には、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ(中停止)を選択し、セットし(ステップS375)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS374の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“1”であるとは判定しなかった場合には、停止リールが右リールであると判定し、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ(右停止)を選択し、セットし(ステップS376)、本サブルーチンを終了する。
[入賞処理]
図27は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞コマンド又は未入賞コマンドを未処理コマンドから抽出する(ステップS381)。
そして、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子に基づいて、演出データ(入賞)を選択する(ステップS383)。画像制御マイコン81は、演出テーブルを参照して、図24のステップS362において決定された演出識別子に基づいて、演出データ(入賞)を選択する。そして、画像制御マイコン81は、遊技中識別子に“0”をセットし(ステップS384)、本サブルーチンを終了する。
以上のように説明した実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技(例えば、1ゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、図柄(例えば、リール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた複数の図柄など)を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49Rなど)と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS11の処理を行う手段など)と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS44の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS55の処理を行う手段、ホッパー40、ホッパー駆動回路41など)と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS29の処理を実行する手段など)と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS30の処理を行う手段など)と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段(例えば、主制御回路71、AI(人工知能)装置19、図14のステップS31の処理を行う手段など)と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間(例えば、一般遊技状態など)と、遊技者に有利な有利遊技区間(例えば、RT遊技状態など)とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS27、図16のステップS54の処理を行う手段など)と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、BBなど)へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS55の処理を行う手段など)と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知(例えば、演出B、演出C、演出Dなど)を行う報知手段(例えば、液晶表示装置5など)とを備えたことを特徴とする遊技機。
このように、単位遊技毎に遊技履歴を記憶し、その記憶内容を解析し、その解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定するとともに、所定条件下で移行させる制御を行う遊技者に不利な不利遊技区間、遊技者に有利な有利遊技区間のうち、有利遊技区間中に、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行うので、遊技履歴に基づいて、遊技者の好みの有利遊技区間が推論可能であり、その有利遊技区間中に、その有利遊技区間の遊技性が、推論の決定結果毎に異なるため、遊技者に応じた有利遊技区間を搭載した遊技を提供することができる。
前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体(例えば、メダルなど)を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
このように、遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を有利遊技区間として移行させるので、不利遊技区間と比較して、遊技者の遊技媒体を投入する機会を軽減することができる。
前記遊技区間移行制御手段は、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役(例えば、スイカの小役など)を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、前記有利遊技区間において所定数の単位遊技(例えば、RT遊技カウンタの値が“0”になるまでのゲームなど)が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
このように、特定の内部当選役を決定した場合に、不利遊技区間から有利遊技区間に移行させる制御を行い、有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、有利遊技区間から不利遊技区間に移行させるので、有利遊技区間と不利遊技区間との移行条件が明確となり、遊技者にとって利便性が増大する。
前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果(例えば、「勝利に重点を置いているだろう」など)に基づいて所定の内部当選役(例えば、リプレイ、スイカなど)を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
このように、推論の決定結果に基づいて、所定の内部当選役を異なる確率で当選させるので、今までにない面白味のある遊技を提供することができる。
前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合い(例えば、出玉率など)が変わらないことを特徴とする遊技機。
このように、初心者であっても、中級者や上級者と平等な出玉率になるように制御する。これにより、初心者であっても、積極的に遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施例においては、決定された推論により、RT遊技状態中におけるリプレイの内部当選確率が異なることとしてしるが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、推論によってRT遊技状態のゲーム数を異ならせてもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよく、これらの組み合わせを抽選によって決定してもよい。また、推論によって、更には、遊技者の選択操作によって、上述した組み合わせを決定してもよい。これにより、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
また、本実施例においては、液晶表示装置5などにおいて、推論の決定結果を示唆する特定の報知を行ったが、これに限らず、例えば、推論の決定結果自体を直接的に報知するものも含んでもよい。これにより、遊技性の幅が広がり、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
更には、本実施例においては、遊技者に有利な有利遊技区間をRT遊技状態としたが、これに限らず、例えば、有利遊技区間を、内部当選役を報知するスーパータイム(ST)や、リールの滑り制御を行わないチャレンジタイム(CT)であってもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。これにより、有利遊技区間における遊技性の幅が広がり、遊技に対する興趣が増大する場合がある。
更には、本実施例では、単位遊技の消化時間で、遊技者の技量を判断することとしているが、これに限らず、適宜変更可能である。例えば、小役の入賞率や、リプレイハズシの成功率などを適用してもよい。これにより、遊技者の技量をより的確に判断することができる場合があり、遊技者は、より好みのあった遊技区間を遊技することができ、遊技に対する興趣が増す。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、遊技履歴記憶手段、遊技履歴解析手段、推論決定手段、遊技区間移行制御手段、遊技状態移行制御手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 推論格納テーブルの例を示す図である。 演出識別子選択テーブルを示す図である。 演出テーブルの例を示す図である。 本実施例の主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。 本実施例の副制御回路の電気的構成を示すブロック図である。 画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図13に続くフローチャートである。 図14に続くフローチャートである。 図15に続くフローチャートである。 遊技履歴解析処理を示すフローチャートである。 推論決定処理を示すフローチャートである。 gSub用メインフローチャートである。 主制御回路/int割込処理を示すフローチャートである。 画像制御IC/int割込処理を示すフローチャートである。 2ms割込処理を示すフローチャートである。 コマンド入力処理を示すフローチャートである。 遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。 遊技開始処理を示すフローチャートである。 リール停止処理を示すフローチャートである。 入賞処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
86 画像制御IC


Claims (5)

  1. 遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
    前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    単位遊技毎に遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記遊技履歴記憶手段の記憶内容を解析する遊技履歴解析手段と、
    前記遊技履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技に関する推論を決定する推論決定手段と、
    所定条件下で、遊技者に不利な不利遊技区間と、遊技者に有利な有利遊技区間とをそれぞれ移行させる制御を行う遊技区間移行制御手段と、
    所定条件下で、遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    前記有利遊技区間中に、前記推論の結果を示唆する特定の報知を行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記遊技区間移行制御手段は、前記遊技媒体を投入せずに遊技可能な再遊技に当選する確率が前記不利遊技区間と比較して高確率な遊技区間を前記有利遊技区間として移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記遊技区間移行制御手段は、
    前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した場合に、前記不利遊技区間から前記有利遊技区間に移行させる制御を行い、
    前記有利遊技区間において所定数の単位遊技が行われた場合に、前記有利遊技区間から前記不利遊技区間に移行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記内部当選役決定手段は、前記有利遊技区間又は前記有利遊技状態の場合に、前記推論決定手段の決定結果に基づいて所定の内部当選役を異なる確率で決定することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記推論決定手段が決定した推論は、有利な度合いが変わらないことを特徴とする遊技機。


JP2004252219A 2004-08-31 2004-08-31 遊技機 Withdrawn JP2006068093A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004252219A JP2006068093A (ja) 2004-08-31 2004-08-31 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004252219A JP2006068093A (ja) 2004-08-31 2004-08-31 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006068093A true JP2006068093A (ja) 2006-03-16

Family

ID=36149331

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004252219A Withdrawn JP2006068093A (ja) 2004-08-31 2004-08-31 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006068093A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008188076A (ja) * 2007-01-31 2008-08-21 Aruze Corp 遊技機
JP2008188073A (ja) * 2007-01-31 2008-08-21 Aruze Corp 遊技機
JP2009297158A (ja) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk 遊技台

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008188076A (ja) * 2007-01-31 2008-08-21 Aruze Corp 遊技機
JP2008188073A (ja) * 2007-01-31 2008-08-21 Aruze Corp 遊技機
JP2009297158A (ja) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk 遊技台

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4969938B2 (ja) 遊技機
JP2005124848A (ja) 遊技機
JP2005312467A (ja) 遊技機
JP4485825B2 (ja) 遊技機
JP2005312560A (ja) 遊技機
JP2005102743A (ja) 遊技機
JP2006068093A (ja) 遊技機
JP2005124847A (ja) 遊技機
JP2005211227A (ja) 遊技機
JP2006180903A (ja) 遊技機
JP2005204882A (ja) 遊技機
JP4971591B2 (ja) 遊技機
JP2005312468A (ja) 遊技機
JP2006026308A (ja) 遊技機
JP2005261670A (ja) 遊技機
JP2005261578A (ja) 遊技機
JP2005261674A (ja) 遊技機
JP2005312561A (ja) 遊技機
JP2005131293A (ja) 遊技機
JP2006122528A (ja) 遊技機
JP2005312562A (ja) 遊技機
JP2005052583A (ja) 遊技機
JP2008173511A (ja) 遊技機
JP2007050303A (ja) 遊技機
JP2005124670A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070806

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100128