JP7157992B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
さらに、電チューを備えた遊技機には、通常遊技状態に比べて電チューの開放頻繁が高くなり、かつ1回あたりの開放時間が延長される、いわゆる電サポ(正確には、電チューサポート)と呼ばれる動作を伴うものが知られている。電サポ中は、入賞口への入球数が上がるので、持玉の減少が抑えられるようになっている。
本発明は、電チューに係る遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
図1は本実施形態に係る遊技機10の概観を示す斜視図、図2は遊技機10の遊技盤の構成を示す正面図である。
遊技機10は、遊技媒体に遊技球を用いて遊技者が遊技する機器であり、図1及び図2に示すように、前面扉11、木枠12、ベース扉13、遊技盤14、皿ユニット21などを備えている。また、遊技盤14の裏側のベース扉13には、遊技球を発射する発射装置130(図4)、各種の制御回路基板を含む基板ユニット、賞球としての遊技球を払出す払出装置128(図4)などが設けられている。
大入賞口56は、常閉のシャッタ57を備え、大当たり遊技状態となった場合には、このシャッタ57が開放状態に制御され、大入賞口56に遊技球が受け入れ容易な状態となる。
特別図柄可変表示部33aは大当たり抽せんの抽せん結果を示す特別図柄を導出表示するものであり、さらに第1特別図柄可変表示部33a1、及び第2特別図柄可変表示部33a2を備えている。第1特別図柄可変表示部33a1は第1始動入賞口51への入球を契機に行われた大当たり抽せんの抽せん結果を導出表示し、第2特別図柄可変表示部33a2は第2始動入賞口52への入球を契機に行われた大当たり抽せんの抽せん結果を導出表示する。これら第1特別図柄可変表示部33a1、及び第2特別図柄可変表示部33a2は、いわゆる2つの7セグメントLEDを備え、大当たり当せん時には、当該大当たりに対応する所定の特別図柄を導出表示することで、大当たり当せんを遊技者に報知する。
普通図柄可変表示部33bは、「○」及び「×」の普通図柄を点灯表示するLEDを備え、普通図柄の点灯表示によって電チュー開放抽せんの抽せん結果を導出表示する。本実施形態では、「○」の普通図柄が当せんを示し、「×」の普通図柄が落選(ハズレ)を示している。
右打ち遊技では、普通図柄に係る保留数が最大値以下であることを条件に、遊技球がゲート54を通過するごとに電チュー開放抽せんが実行され、電チュー開放抽せんに当せんした場合には、電チュー53が開放状態に制御される。
同図に示すように、この遊技機10では、開放した電チュー53が、その羽根部材53aによって右側領域15aの流下転動経路の大部分を、一部の隙間δを残して塞ぐように構成されている。したがって、右側領域15aを流下転動する遊技球の大部分(約9割近く)が羽根部材53aによって第2始動入賞口52に導かれて入球し、一部(例えば約1割)が隙間δを通ってアウト口58に向かうようになっている。さらに、ゲート54は、右側領域15aへの進入領域15a1(遊技領域15の上端部分の領域)に、当該進入領域の略全幅に亘って設けられている。これにより、右打ち遊技では、右側領域15aに進入する略全ての遊技球がゲート54を通過し、電チュー開放抽せんの契機を獲得し得る構成となっている。
同図に示すように、遊技機10は、遊技の制御を中枢的に行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200と、遊技球の払い出し、及び発射に係る制御を行う払出・発射制御回路300と、を備えている。
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、またメインROM102には、メインCPU101により遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行し、また、この処理の際には、メインRAM103を一時記憶領域として使用し、例えば種々のフラグや変数の値をメインRAM103に格納する。
なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
係るセンサのとしては、大入賞口56に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口カウントセンサ117、各入賞口55a、55bに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する入賞球口センサ110、111、ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する通過球センサ114、第1始動入賞口51へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動入賞口センサ116、第2始動入賞口52へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動入賞口センサ119などが主制御回路100に接続されている。
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた電力を、発射装置130に内蔵されている発射モータに供給し、当該電力に応じた強さで遊技球を発射させる制御を行う。
サブCPU201は、サブROM202に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行し、処理の実行中には、一時記憶領域であるサブRAM203に、各種のフラグや変数の値を記憶する。特に、この主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
遊技状態は、通常遊技状態と、特別遊技状態である大当たり遊技状態とに大別される。
通常遊技状態は、遊技領域15での遊技球の挙動に応じて大当たり遊技状態への移行抽せん(大当たり抽せん)が行われる遊技状態であり、この遊技機10では、第1始動入賞口51及び第2始動入賞口52のいずれかに遊技球が入球した入球タイミングで、保留数が最大値に達していないことを条件に、大当たり抽せんが実施される。大当たり抽せんは、入球タイミングで上記乱数発生回路105から取得される乱数値に基づいて実施される。
大当たり遊技中の利益状態の差異は、大当たり遊技状態を通じて遊技者が獲得し得る賞球数が異なる、というものであり、この遊技機10では、「8ラウンド大当たり」、及び「4ラウンド大当たり」の2種類の態様が設定されている。これらの態様の間では、大当たり遊技中における大入賞口56への入球のし易さが異なり、「8ラウンド大当たり」に比べ、「4ラウンド大当たり」では獲得し得る賞球数が約半分となっている。
いずれかの大当たりに当せんした場合、その大当たりの種類に対応する特別図柄が特別図柄可変表示部33aに導出表示され、遊技者に大当たりの当落と、当せん大当たりの種類とが報知される。さらに、大当たり当せん時には、これを報知する特別図柄が特別図柄可変表示部33aに導出表示されるまでの間に、液晶表示装置41の表示領域41aにおいても、大当たりの種類に対応する識別情報が導出表示され、遊技者に、大当たりの発生と、大当たりの種類とが報知されることなる。
同図に示すように、通常遊技状態には、大当たり当せん確率の変動状態、電サポの有無、及び時短の有無の組合わせによって、「通常モード」、及び「電サポ時短付確変モード」の2種類の遊技モードが設けられている。
電サポとは、電チューサポートとも称され、電チュー53の1回あたりの開放時間を延長することで、第2始動入賞口52に遊技球が入球し易くするものである。電サポでは、1回の電チュー53の開放により第2始動入賞口52に入球する数が増えるので、賞球数も「通常モード」よりも多くなり、持玉の減りが抑えられる。この遊技機10では、電サポを伴う間、持玉の増減が遊技者の技量に大きく左右される構成となっており、この構成については後述する。
時短とは、時間短縮とも呼ばれ、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して導出表示されるまでの特別図柄変動時間、及び普通図柄変動時間を短縮するものである。特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されることで、単位時間あたりの抽せん結果通知回数が増え、また保留の消化も速くなる。これにより単位時間あたりに実施可能となる抽せん回数も増加し、早期の当せんが期待できるようになる。
したがって、「4ラウンド確変大当たり」、及び「8ラウンド確変大当たり」に連続して当せんした場合には、短時間で持玉を大きく増やすチャンスが連続することとなる。この遊技機10では、これら「4ラウンド確変大当たり」、及び「8ラウンド確変大当たり」に当せんする割合が、第1始動入賞口51よりも第2始動入賞口52の方が2倍ほど高くなっており、遊技にメリハリが付けられている。
このメイン処理は、主制御回路100のメインCPU101によって実行される処理である。メイン処理では、遊技機10の電源投入等を契機として、主制御回路100がRAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。その後、メインCPU101は、特別図柄可変表示部33aへの特別図柄の表示や液晶表示装置41への表示に関する特別図柄制御処理を実行し(ステップS12)、また、普通図柄可変表示部33bへの普通図柄の表示に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。これらステップS12、及びステップS13は、遊技機10の電源が遮断されるまで繰り返し実行される。
主制御回路100では、クロックパルス発生回路104から所定の周期(例えば、1ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスによってメインCPU101に対し割り込みを発生させる。メインCPU101は、割り込みが発生すると、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。
この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU101は、第1始動入賞口51及び第2始動入賞口52への遊技球の入球を検出すると、上記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、保留数が上限値(例えば、4個)に達していないことを条件にメインRAM103の所定の領域に記憶する。この処理が本実施形態における保留数記憶手段として機能する。この保留数と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理の大当たり抽せん処理(ステップS64)において参照される。
この処理が終了した場合には、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
特別図柄制御処理では、メインCPU101は、最初に、ステップS31の処理において特別図柄制御フラグを読み出してロードし、この特別図柄制御フラグの値に基づいて、特別図柄の表示に係る各種の処理を実行するか否かを判断する。
特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、メインCPU101は、特別図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、大当たり遊技状態の抽せん、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグの値に、次のステップの処理である特別図柄変動時間管理を示す(01)をセットして処理を終了する。
一方、大当たりの図柄であった場合は、メインCPU101は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU101は、特別図柄制御フラグの値に大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
そして、入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口56へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。このステップS45においては、メインCPU101は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM103の所定の領域に、シャッタ57による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
また、メインCPU101はステップS47において、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU101は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU101は、特別図柄制御フラグに再度、大入賞口56の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
特別図柄記憶チェック処理では、メインCPU101は、最初に、ステップS61において、第1始動入賞口51及び第2始動入賞口52に遊技球が入球した場合に保留された特別図柄の保留数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
具体的には、ステップS64において、大当たり抽せんに当せんした場合は、メインCPU101は、大当たり図柄決定用乱数値と、大当たり図柄決定テーブルとを参照して、大当たりが対応付いた複数の特別図柄の中から1つをランダムに決定する。これらの特別図柄のそれぞれには、大当たり遊技状態の種類(「4ラウンド確変大当たり」、「8ラウンド確変大当たり」、「4ラウンド通常大当たり」、「8ラウンド通常大当たり」)も予め対応付けられており、特別図柄の決定に伴って大当たり遊技状態の種類が決定される。
そして、決定された特別図柄は、メインRAM103の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄可変表示部33aにおいて、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
一方、メインCPU101は、「通常モード」ではない(つまり、「電サポ時短付確変モード」)の場合は、特別図柄変動時間(「通常モード」の特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM103の所定の領域に記憶する。
最初に、メインCPU101は、ステップS101において、普通図柄制御フラグを読み出してロードし、この普通図柄制御フラグの値に応じて、普通図柄の表示に係る各種の処理を実行するか否かを判断する。
また、普通図柄制御フラグが(00)の場合、メインCPU101は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、メインCPU101は、普通図柄の保留数を調べ、保留数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値である(01)をセットして処理を終了する。
また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU101は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行う。この普通図柄停止処理においては、メインCPU101は、普通図柄可変表示部33bに対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM103の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄可変表示部33bにおいて、上記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果(すなわち「○」又は「×」)が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM103の所定の領域に記憶されている普通図柄保留数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグの値に(02)をセットして処理を終了する。
一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合、又は、第2始動入賞口52へ規定の個数の遊技球が入賞した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である電チュー53を閉鎖状態(メインRAM103の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグの値に(00)をセットして処理を終了する。
普通図柄記憶チェック処理では、メインCPU101は、最初に、ステップS121において、普通図柄保留数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
この普通図柄保留数はメインRAM103の所定の領域に記憶される。メインCPU101は、ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を最大値として、普通図柄保留数を“1”だけ可算更新し、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示が終了したときには、普通図柄保留数を“1”だけ減算更新する。
この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに、副制御回路200によって実行開始される処理である。
コマンド解析処理では、最初に、サブCPU201は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU201は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS312)。
このように、「電サポ時短付確変モード」では、発射ハンドル26の操作量は略最大操作量に固定されるので操作が容易となる反面、操作が単調になることから、何ら対策を施さなければ、遊技の興趣性が低下する要因にもなる。
例えば、遊技球発射速度Vが100[個/分]、入賞カウント数Aが2、賞球数Bが15(個)である場合、電チュー開放賞球数KはA×B=30[個]となり、第1変動時間TはK/V=0.3分(=18秒)となる。
そこで、本実施形態の遊技機10は、少なくとも「電サポ時短付確変モード」では、普通図柄の変動表示の間、センター役物40の液晶表示装置41において、表示演出が行われる構成となっており、この表示演出により、間延び感の軽減が図られている。
普通図柄変動表示対応コマンドは、上記第1変動時間T以上に設定された普通図柄変動時間、及び、電チュー開放抽せんの当落結果の情報を含み、普通図柄可変表示部33bでの普通図柄の変動表示開始のタイミングに合わせて副制御回路200に供給される。
「電サポ時短付確変モード」では、図14に示すように、液晶表示装置41の表示領域41aの中で識別情報50の変動表示演出が行われるとともに、この表示領域41aの中に、普通図柄変動対応表示演出エリア41a1が設けられ、この普通図柄変動対応表示演出エリア41a1の中で、普通図柄変動対応表示演出が行われる。
したがって、当せん通知演出の発生によって遊技者は電チュー53の開放を把握し、第2始動入賞口52への入球を効率良く狙うことができるようになる。また、この当せん通知演出では、遊技者に右側領域15aへの遊技球の発射操作を促すメッセージや画像(図示例では、「右側領域を狙うんだ!!」)が表示される。この表示により、電チュー53の開放を把握していない遊技者に対しても、右側領域15aを狙って遊技球を発射させ、賞球を獲得させることができるので、遊技者間の公平性が大きく崩れることもない。
したがって、大当たり遊技状態を通じて獲得できる遊技球に加え、「電サポ時短付確変モード」中の遊技においても、遊技者は持玉を増やし得るので、「電サポ時短付確変モード」に対応した大当たりに当せんし続けることで、遊技球を減らすことなく、大幅に増やすことができるようになる。
これにより、「電サポ時短付確変モード」において、遊技球の発射を停止する操作が遊技者に促されるので、「電サポ時短付確変モード」における操作の単調さが解消され、電サポを伴う遊技モードでの遊技の興趣性を向上させることができる。
電チュー53の開放が通知されることで、遊技者が電チュー53の開放を容易に把握でき、第2始動入賞口52に効率良く入球させることができるようになる。
この通知によって、遊技者は電チュー53の開放を容易に把握することができる。また当せん通知演出の発生に基づいて遊技者が遊技球の発射操作を開始することで、第2始動入賞口52に効率良く入球させることができる。
また、電チュー53の開放の通知に表示演出を用いることで、電チュー53の開放の期待感などを遊技者に抱かせせる等の表示演出を行うことができ、「電サポ時短付確変モード」中の遊技を、より一層、楽しめるものにできる。
これにより、電チュー開放賞球数Kを多く設定することで、普通図柄の第1変動時間Tが長くなる場合でも、普通図柄の変動表示の間、液晶表示装置41において、普通図柄変動対応表示演出が行われるので、間延び感を軽減することができる。
また、普通図柄の変動表示に対応した演出に、表示演出を用いることで、普通図柄の変動表示の間(すなわち、第1変動時間T)に亘って展開するストーリー性を有した演出が容易となる。そして、遊技者が表示演出のストーリーを追うことで、第1変動時間Tの間も飽きることなく、存分に楽しむことができる。
この構成においては、電チュー53の開放によって、第2始動入賞口52への入賞、及び、大当たり抽せんの契機が得られるので、遊技者は、入賞による賞球獲得の期待感と、大当たり発生の期待感とを同時に持つことができ、電チュー53の開放をより一層楽しむことができる。これに加え、大当たり抽せんへの当せんを契機として、次回の通常遊技状態の遊技モードが決定されるので、遊技者は、第2始動入賞口52への入球時には、大当たり発生のみならず「電サポ時短付確変モード」の獲得をも期待することができ、一層、電チュー53の開放を楽しむことができる。
これにより、遊技者は「電サポ時短付確変モード」の遊技を行う際には、所定操作量に維持する操作だけで、第2始動入賞口52やゲート54を狙うことができるので、遊技を簡単な操作で楽しむことができる。さらに、この遊技機10では、上述のように、「電サポ時短付確変モード」において、遊技球の発射を停止する操作が遊技者に促されるので、簡単な操作の合間に停止操作が加わることで、操作の単調さが解消され、電サポを伴う遊技モードでの遊技の興趣性を飛躍的に向上させることができる。
これにより、概ね電チュー開放賞球数K通りの賞球を遊技者に獲得させることができ、期待通りの賞球を獲得できずに遊技者が興ざめするのを防止できる。
そして、本発明は、電サポを伴う全て、又は一部の遊技モード(第1遊技モード)に適用できる。
電チュー53の開放通知、及び、普通図柄変動表示の間の演出を、音声や装飾ランプ251の点滅を用いて行う場合には、遊技機10は、必ずしも液晶表示装置41を備える必要はない。
また遊技機10においては、サブCPU201の一時記憶領域としてサブRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
14 遊技盤
15 遊技領域
15a 右側領域(第1遊技領域)
15a1 進入領域
15b 左側領域
15c 下方領域
26 発射ハンドル
33a 特別図柄可変表示部(特別図柄可変表示手段)
33b 普通図柄可変表示部(普通図柄可変表示手段)
40 センター役物
41 液晶表示装置(開放通知手段、演出手段、表示演出手段)
41a 表示領域
41a1 普通図柄変動対応表示演出エリア
50 識別情報
52 第2始動入賞口(始動口、入賞口)
53 電チュー(可動役物)
53a 羽根部材
54 ゲート(所定領域)
55 第2始動入賞口
56 大入賞口
57 シャッタ(大入賞口閉鎖部材)
100 主制御回路(主制御手段)
130 発射装置(発射手段)
200 副制御回路
251 装飾ランプ
A 入賞カウント数
B 賞球数
K 電チュー開放賞球数
T 第1変動時間
V 遊技球発射速度
Claims (7)
- 遊技者に有利な特別遊技状態の発生抽せんの契機となる始動口、賞球の払出の契機となる入賞口及び大入賞口、前記入賞口を開閉する可動役物、並びに、前記大入賞口を閉鎖する大入賞口閉鎖部材の各々が設けられた遊技領域と、
遊技者の操作に応じて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に前記特別遊技状態の発生抽せんを行い、前記遊技領域の所定領域を前記遊技球が通過したこと契機に前記可動役物の開放抽せんを行う主制御手段と、
複数の特別図柄を特別図柄変動時間に亘って変動表示し、前記特別遊技状態の発生抽せんの結果に対応する特別図柄を導出表示する特別図柄可変表示手段と、
複数の普通図柄を普通図柄変動時間に亘って変動表示し、前記可動役物の開放抽せんの結果に対応する普通図柄を導出表示する普通図柄可変表示手段と、
を有し、
前記特別遊技状態の発生抽せんに当せんした場合には遊技状態が通常遊技状態から前記特別遊技状態となって前記大入賞口閉鎖部材による閉鎖が解かれ、前記可動役物の開放抽せんに当せんした場合には前記可動役物が所定の開放時間に亘って開放する遊技機において、
前記可動役物は、前記入賞口を開放する羽根部材を備え、当該羽根部材が解放時に、前記遊技球が流下転動する経路を所定の隙間を残して塞ぐことで、前記経路を流下転動する遊技球の約9割以上を前記入賞口に導き、
前記通常遊技状態は、
通常モードと、前記可動役物の1回の開放により獲得可能な賞球の最大値が前記通常モードよりも多く、かつ、前記可動役物への1回の入球に対する賞球数が1以上の第1遊技モードと、の少なくとも2つの遊技モードを有し、
前記主制御手段は、
前記遊技モードが前記第1遊技モードである間、
前記発射手段により前記遊技球を所定の遊技球発射速度で前記普通図柄の変動の間に亘って継続的に発射したときの総発射数が、前記可動役物の1回の開放によって獲得可能な賞球の最大値以上となる時間を前記普通図柄変動時間とする
ことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技モードが前記第1遊技モードの場合に、前記可動役物の開放を通知する開放通知手段を備える、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技モードが前記第1遊技モードの場合に、前記普通図柄の変動表示の間、演出を行う演出手段を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記遊技モードが前記第1遊技モードの場合に、前記演出手段の演出によって、前記可動役物の開放が通知される、ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記演出手段は、表示によって演出を行う表示演出手段を備え、
前記表示演出手段が、前記普通図柄の変動表示の間に亘って連続する表示演出を行う
ことを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。 - 前記入賞口が前記始動口を兼ねており、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態の発生抽せんへの当せんを契機に、前記特別遊技状態の終了後の前記通常遊技状態の遊技モードを決定する、ことを特徴とする請求項1~5のいずれかに記載の遊技機。 - 前記遊技領域には、前記遊技者による所定操作量での操作によって前記遊技球が進入可能な第1遊技領域が区画されており、当該第1遊技領域に、前記入賞口、前記可動役物、及び前記所定領域が設けられている、ことを特徴とする請求項1~6のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017195025A JP7157992B2 (ja) | 2017-10-05 | 2017-10-05 | 遊技機 |
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