JP5147125B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
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Description
獲得できる得点数(メダル枚数)がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
前記自動配牌手段が決定した前記配牌を構成する図柄に対応して前記特別遊技役の権利を付与するための上がり役を判定する配牌内容判定手段を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記配牌内容判定手段が判定した前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴としている。
前記配牌を構成する図柄に対応して前記上がり役を判定するための複数種の上がり判定データと、
前記複数種の上がり判定データの該上がり判定データごとに設定された前記上がり役に係る情報と、を記憶した特別遊技役設定情報を備え、
前記配牌内容判定手段は、前記自動配牌手段が決定した前記配牌を構成する図柄が、前記上がり判定データを満たしているか否かを判定する上がり判定データ照合手段を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ照合手段が前記上がり判定データを満たしていると判定した該上がり判定データに対応して前記特別遊技役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴としている。
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ照合手段が、最初に前記上がり条件データを満たしていると判定した該上がり判定データに対応して前記特別遊技役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴としている。
前記配牌を構成する図柄データが前記上がり判定データを満たしているか否かを、複数種の前記上がり判定データの全てについて予め設定された判定順序に従って判定する全ての上がり判定データ照合手段と、
前記全ての上がり判定データ照合手段が前記上がり判定データを満たしていると判定した複数の前記上がり判定データについて、抽選によりその一つを選択する上がり判定データ選択手段と、を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ選択手段が選択した前記上がり判定データに対応して前記特別遊技役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴としている。
前記牌の特定の牌種について、その図柄の種類数の値、又はその図柄の総数の値として設定されたデータを含むことを特徴としている。
全ての牌種であって、その牌種ごとに予め設定された特定の図柄に係る種類数の総数の値として設定されたデータを含むことを特徴としている。
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役決定プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
図11に示すように、上がり役の判定データt1は、上がり判定データt1aとその識別情報t1bに関するデータを1種又は2種設定している。また、特別遊技役の権利を付与する上がり役t2は、10回継続可能なBBゲーム(BB1(10R))、同じく3回継続可能なBBゲーム(BB2(3R))、2つのCBゲーム役(CB1(1R))と(CB1(1R))を獲得できる上がり役に関するデータを設定している。なお、図11には特別遊技役の権利を付与する上がり役t2として、その上がり役の名称を記載しているが、特別遊技役設定テーブルDT3には、上がり役のコード(図10参照)が登録されている。
例えば、図11に示す「判定順序」の欄に記載している「判定1」においては、上がり判定データt1aとして「9」、その識別情報として「42」を記憶している。そして、この識別情報「42」は、数牌の「1」と「9」、及び字牌(風牌と三元牌)の種類数の総数(種類数)として設定した識別情報である。また、上がり判定データt1aを示す「9」は、この識別情報「42」に設定した種類数の下限値を示す。すなわち、「判定1」として記憶している上がり判定データt1a「9」とその識別情報「42」は、14個の配牌から「国士無双」の上がり役を完成させることが可能であるか否かを判定するための情報になる。
この判定手順を採用した場合には、図11の特別遊技役設定テーブルDT3に示すように、「判定1」、「判定2」に、上がり役を完成させることが極めて難しい「国士無双」、「大三元」が特別遊技役(BB1(10R)ゲーム)の権利を獲得できる上がり役として優先して決定されるようにすることができる。これにより、配牌の図柄が「判定1」又は「判定2」に設定した上がり判定データで規定した条件のいずれかを満たしていると、「国士無双」又は「大三元」が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役として決定されるので、遊技者は当該ゲームを極めて高い興趣を持って実施することになる。
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図12に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41cに特別遊技画面表示プログラムP42bを記憶させて、上記した所望する自摸すべき牌の図柄を選択する画面を表示装置10に表示する処理を行なうようにしてもよい。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図15〜図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15〜図19に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、通常ゲームの場合には規定個数として例えば「11」個を規定個数としてRAM42aに記憶する。
さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブルを設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役決定プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)を作動させて、特別遊技の権利を獲得できる上がり役を決定する処理を行なう。なお、本実施形態において、遊技者はこの特別遊技の権利としては、BBゲームとCBゲームを実施できる権利を設定した場合について説明するが、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームを実施できる権利を設定してもよい。また、特別遊技役決定プログラムP5は、決定した特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを特別遊技の種別コード(BBゲームとCBゲーム等を識別するコード)と関連付けしてRAM42aに記憶する。
自動配牌プログラムP4がRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶した14個の配牌の図柄データについて、牌種ごとの図柄の総数をカウントしてその値を牌種コードと関連付けしてRAM42aに記憶する。なお、この牌種については、「萬子」と「筒子」と「三元牌」の総数をカウントする処理を行なう。
ステップS6aと同様に、RAM42aの手牌データ記憶領域に記憶した14個の配牌の図柄データについて、牌種ごとの図柄の種類数をカウントしてその値を牌種コードと関連付けしてRAM42aに記憶する。この牌種については、「萬子」と「筒子」についてその種類数をカウントする処理を行なう。この種類数とは、例えば、牌種「萬子」の図柄として「一萬」「一萬」「三萬」「三萬」の4個が含まれている場合には、「萬子」の種類数は「2」、すなわち、同一の図柄が複数含まれているときには「1」としてカウントする処理を行なう。
牌種の数牌となる「萬子」と「筒子」と「索子」について「一」と「九」の種類数と、字牌となる「風牌」と「三元牌」についてその種類数を求め、これら種類数の合計値、いわゆる、「一九字牌(ヤオチュウ牌)」の種類数をRAM42aに記憶する。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、14個の配牌の図柄データが特別遊技役設定テーブルDT3に登録されている「判定1」に係る上がり役判定データを満たしているか否かを判定する。図11の特別遊技役設定テーブルDT3に示すように、「判定1」に係る上がり役判定データを構成する識別情報t1aは「42」、その上がり条件t1bは「9」、すなわち、「一九字牌(ヤオチュウ牌)」の種類数が「9」以上含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「判定1」に係る上がり役判定データを満たしている場合には、ステップS6eに進み、満たしていない場合にはステップS6fに進む。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役として、「国士無双」で上がった場合にはBB1(10R)の権利、「清老頭」で上がった場合にはBB2(3R)の権利、「混老頭」で上がった場合にはCB1(1R)の権利、「全帯公」で上がった場合にはCB2(1R)の権利が獲得できる決定を行なう。なお、特別遊技の権利を獲得できる上がり役として決定した上がり役のコードは、特別遊技役の種別コードと対応してRAM42aに記憶して、ステップS6の処理を終了する。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、14個の配牌の図柄データが特別遊技役設定テーブルDT3に登録されている「判定2」に係る上がり役判定データを満たしているか否かを判定する。図11の特別遊技役設定テーブルDT3に示すように、「判定2」に係る上がり役判定データを構成する識別情報t1aは「31」、その上がり条件t1bは「6」、すなわち、「三元牌」の総数が「6」以上含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「判定2」に係る上がり役判定データを満たしている場合には、ステップS6gに進み、満たしていない場合にはステップS6hに進む。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役として、「三元牌」で上がった場合にはBB1(10R)の権利が獲得できる決定を行なう。また、「混一色」で上がった場合にはCB1(1R)の権利、「国士無双」で上がった場合にはCB2(1R)の権利が獲得できる決定を行なう。なお、特別遊技の権利を獲得できる上がり役として決定した上がり役のコードは、特別遊技役の種別コードと対応してRAM42aに記憶して、ステップS6の処理を終了する。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、14個の配牌の図柄データが特別遊技役設定テーブルDT3に登録されている「判定3」に係る上がり役判定データを満たしているか否かを判定する。図11の特別遊技役設定テーブルDT3に示すように、「判定3」に係る上がり役判定データを構成する識別情報t1bは「11」、その上がり条件t1aは「9」と、識別情報t1bは「21」、その上がり条件t1aは「9」の2種、すなわち、「萬子」又は「筒子」の総数が「9」以上であるか否かを判定する。この判定の結果、「判定3」に係る上がり役判定データを満たしている場合には、ステップS6iに進み、満たしていない場合には「判定4」(図19には図示せず)に係る上がり役判定データを満たしているか否かを判定する処理に進む。なお、特別遊技の権利を獲得できる上がり役として決定した上がり役のコードは、特別遊技役の種別コードと対応してRAM42aに記憶して、ステップS6の処理を終了する。
特別遊技役設定テーブルDT3を参照して、当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役として、「清一色」で上がった場合にはCB1(1R)の権利、「断公九」で上がった場合にはCB1(1R)の権利、「大三元」で上がった場合にはCB2(1R)の権利を獲得できる上がり役として決定する処理を行なって、ステップS6の処理を終了する。
14個の配牌の図柄データが、特別遊技役設定テーブルDT3に登録されている「判定1」、「判定2」、「判定3」、・・・「判定7」に係る上がり役判定データを、この順序で判定する処理を行なって結果、上がり役判定データを満足しなかったので特別遊技役設定テーブルDT3の「判定8」に登録している上がり役を、当該ゲームにおいて特別遊技の権利を獲得できる上がり役として決定する処理を行なう。このステップ6jの処理を実行すると、図11に示すように、「一気通貫」で上がるとBB2(3R)の権利、「断公九」で上がるとCB1(1R)の権利、「清一色」で上がるとCB1(1R)の権利を獲得できる上がり役として決定する処理を行なって、ステップS6の処理を終了する。
ドラ抽選プログラムP6が備えている表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムにより、当該ゲームの表ドラと裏ドラに係る各1個のドラ牌を決定する処理を行なう。表ドラ抽選プログラムが表ドラを決定する処理は、図9に示す牌の図柄コードテーブルDT1に登録されている割付数値の一つを、乱数発生手段が発生した乱数を利用して抽選によって選択し、この選択された割付数値に対応する図柄コードを当該ゲームの表ドラとして決定する。
同様に、裏ドラ抽選プログラムが裏ドラを決定する処理も、牌の図柄コードテーブルDT1に登録されている割付数値の一つを、乱数発生手段が発生した乱数を利用して抽選によって選択し、この選択された割付数値に対応する図柄コードを当該ゲームの裏ドラとして決定する。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS51に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBB1(10R)ゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、BB2(3R)ゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」、CBゲームの権利を獲得したゲームのときには「3」が記憶される。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムP7は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図10に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
サブ制御基板Kbはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。
前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後の自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役決定プログラムP5が決定した特別遊技役であるBB1(10R)ゲーム役、BB2(3R)ゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BB1(10R)ゲーム役、BB2(3R)ゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18に示すステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBB1(10R)ゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、BB2(3R)ゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶し、さらに、RAM42aに設定したビッグゲーム(BBゲーム)継続回数として初期値「1」を記憶する処理を行なってステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBB1(10R)ゲーム役またはBB2(3R)ゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
ステップS51においては、BB1(10R)ゲーム役またはBB2(3R)ゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14に示すステップS6を除いたステップS2からステップS17の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、遊技者にとって有利な操作になるようにする。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、BB1(10R)ゲームでは10回、BB2(3R)ゲームでは3回まで特別遊技の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム(BBゲーム)継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53からステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30からステップS37の処理と同じ処理を行う。
RAM42aに記憶しているビッグゲーム継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば、BB1(10R)ゲームのときには「10」、BB2(3R)ゲームのときには「3」と比較する処理を行う。そして、ビッグゲーム継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行なってステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。続いて、ステップS2に戻る処理を行なう。
図18はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口12を通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74〜ステップS78においては、図15のステップS11〜ステップS14と同様の処理を行い、ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS32に進む。
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
また、上がり役の判定データt1を満たしている判定条件が抽出されなかった場合には、「判定8」に対応して特別遊技役設定テーブルDT3に登録されている特別遊技役t2の権利を付与する上がり役を、当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役として決定する処理を行なう。
このように、特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段を用いて決定する手段を採用すると遊技者にとって公平な決め方になるとともに、より特別遊技役を獲得し易い上がり役が決定される確率が高くなるという効果も生じる。
すなわち、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4が決定した14個の配牌に係る図柄から、当該ゲームの表ドラ及び裏ドラとなる各1枚の図柄を、乱数発生手段が発生した乱数を利用して抽選によって決定する。この方法を採用すると、ゲーム開始時の配牌には、必ず表ドラが少なくとも1枚は含まれるので、遊技者は、各ゲームの上がりにこの表ドラを含む上がり役の完成を目指して、より高い興趣をもってゲームを実施することができるようになる。
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶手段)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶手段)
P4…自動配牌プログラム
P5…特別遊技役決定プログラム
P5a…配牌内容判定プログラム
P5a−1…上がり判定データ照合プログラム
P6…ドラ抽選プログラム
P7…入賞判定プログラム
DT3…特別遊技役設定テーブル(特別遊技役設定情報)
Claims (6)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時に当該ゲームの手牌となる配牌を決定する自動配牌手段と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技役の権利を付与するための上がり役を決定する特別遊技役決定手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を備え、前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記自動配牌手段が決定した前記配牌を構成する図柄に対応して前記特別遊技役の権利を付与するための上がり役を判定する配牌内容判定手段を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記配牌内容判定手段が判定した前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴とする雀球遊技機。 - 前記雀球遊技機は、その記憶手段に記憶した情報であって、
前記配牌を構成する図柄に対応して前記上がり役を判定するための複数種の上がり判定データと、
前記複数種の上がり判定データの該上がり判定データごとに設定された前記上がり役に係る情報と、を記憶した特別遊技役設定情報を備え、
前記配牌内容判定手段は、前記自動配牌手段が決定した前記配牌を構成する図柄が、前記上がり判定データを満たしているか否かを判定する上がり判定データ照合手段を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ照合手段が前記上がり判定データを満たしていると判定した該上がり判定データに対応して前記特別遊技役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 前記上がり判定データ照合手段は、
前記配牌を構成する図柄が前記上がり判定データを満たしているか否かを、前記複数種の上がり判定データについて予め設定された判定順序に従って判定する手段を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ照合手段が、最初に前記上がり判定データを満たしていると判定した該上がり判定データに対応して前記特別遊技役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。 - 前記上がり判定データ照合手段は、
前記配牌を構成する図柄データが前記上がり判定データを満たしているか否かを、複数種の前記上がり判定データの全てについて予め設定された判定順序に従って判定する全ての上がり判定データ照合手段と、
前記全ての上がり判定データ照合手段が前記上がり判定データを満たしていると判定した複数の前記上がり判定データについて、抽選によりその一つを選択する上がり判定データ選択手段と、を備え、
前記特別遊技役決定手段は、前記上がり判定データ選択手段が選択した前記上がり判定データに対応して前記特別遊技上がり役設定情報に記憶されている前記上がり役を、当該ゲームの前記特別遊技役として決定することを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。 - 前記上がり判定データは、
前記牌の特定の牌種について、その図柄の種類数の値、又はその図柄の総数の値として設定されたデータを含むことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。 - 前記上がり判定データは、
全ての牌種であって、その牌種ごとに予め設定された特定の図柄に係る種類数の総数の値として設定されたデータを含むことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の雀球遊技機。
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