本発明の実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。
以下、パチンコ店やスロット店等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄{萬子(マンズ)と索子(ソウズ)と筒子(ピンズ)の3系統}の20種類と、文字の図柄(字牌)の7種類の計27の牌種の麻雀牌(以下、単に「牌」という)を各4個、総計108個の牌を使用して麻雀のアガリを成立させる内容の遊技処理を行う雀球遊技機を例にして説明する。
上記27種の牌種は、例えば、9種類のマンズ(「一萬」〜「九萬」)、9種類のピンズ(「一筒」〜「九筒」)、2種類のソウズ(「一索」と「九索」)、及び7種類の字牌(「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」)から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子(シュンツ)を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
図1は、本発明を適用した雀球遊技機1の正面の外観構成を説明する正面平面図であり、図2は、操作パネル部3の外観構成を説明する拡大平面図である。
図示のように、この雀球遊技機1は、盤面部2と、操作パネル部3と、遊技球射出部4と、メダル受皿部5と、スピーカ部6と、ランプ部7とを主体に構成される。
ここで、盤面部2は、遊技盤面10上に、パチンコ玉などの遊技球Bの移動の障害になる複数の釘11や風車12等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘11や風車12と接触しつつ落下する遊技球Bが入る複数の入球口a1〜a25を有する入球部13と、入球口a26を有する入球部14と、入球口a27を有する入球部15と、BIGゲームやCHANCEゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数(例えば、「5個」)の遊技球Bの入球を受け付けるアタッカー16と、特別ゲームにおいてアタッカー16を開放させるために遊技球Bの通過を受け付ける開放ゲート17と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置18と、各入球口a1〜a27に1対1で対応付けて配置され、盤面部2の前方側から発光態様が視認可能な発光手段b1〜b27との複数の遊技盤部品を備えている。
ここで、本実施形態の入球部13〜15においては、計27の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口a1〜a27に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種(「1萬」、「東」等)を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口a1〜a27の正面側の側面壁に表示されている。
例えば、本実施形態では、入球部13には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており(図1の符号E1で示す拡大斜視図参照)、入球部14には、ソウズである「一索」が対応付けられ(図1の符号E2で示す拡大斜視図参照)、入球部15には、ソウズである「九索」が対応付けられている(図1の符号E3で示す拡大斜視図参照)。
即ち、各入球部13〜15は、後述の雀球の1ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Bが入球口(a1〜a27)に入球した場合に、その入球口(a1〜a27)に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
また、本実施形態の発光手段b1〜b27は、ランプやLED等から構成される発光装置であって、手牌が特定の手牌状態になった場合に手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種(狙い牌種)、及び/又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口(a1〜a27のいずれか)を点滅或いは点灯により遊技者に通知する形態で利用される。
なお、本実施形態の発光手段b1〜b27は、例えば、赤色を発光する円柱状のLEDで構成されており、筐体の内側から上記LEDの先端が遊技盤面10に形成された丸状の孔に嵌合されている。また、図示の例のように発光手段b1〜b27を入球口a1〜a27の真上に配置する場合には、遊技球の落下移動を阻害しないように上記丸状の孔を遊技盤面10と同じ平面上で塞ぐように形成することが好ましく、例えば、LEDの先端の平面部分が遊技盤面10の平面と合うようにしたり、或いは、遊技盤面10と同じ平面上に透明な板部材を配置して上記丸状の孔を塞ぎ、その透明な板部材の後方側にLEDの先端が配置されるようにする。
操作パネル部3は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入するためのメダル投入口20と、ゲームの開始を指示するBETボタン21と、遊技者の手牌中の牌(の図柄)や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置22と、メイン表示装置22で表示された14個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン23a〜23nと、リーチをかけるためのリーチボタン24と、サブ表示装置18の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置22の遊技画面30に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン25a及び左ボタン25bから成る選択ボタン25と、選択ボタン25で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン26とを備えている(図2参照)。なお、本実施形態においては、決定ボタン26は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
図3は、メイン表示装置22に表示される例示的な遊技画面30を示す説明図である。
図示のように、遊技画面30は、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア31と、BIGゲームやCHANCEゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役を表示する特別役表示エリア32と、クレジットメダルの枚数及び1ゲーム中に発射することができる遊技球Bの残り玉数を表示する権利情報表示エリア33と、アガリ役名や獲得メダル枚数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア34とを主体に構成される。
ここで、本実施形態においては、各牌選択ボタン23a〜23nと手牌表示エリア31に表示される各牌とがそれぞれ1対1に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン23に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン23a〜23nの押下検知信号(SA〜SN)と手牌表示エリア31における牌の表示位置を示す表示位置符号(A〜N)とをそれぞれ1対1で対応付けて管理する{例えば、図9(b)に示す選択位置管理テーブルを参照}と共に、アルファベット(A〜N)の表記が牌選択ボタン23a〜23n毎に付され、且つ、手牌表示エリア31に表示される14個の牌毎にアルファベット(A〜N)が表示されている。
これにより、遊技者は、上記アルファベット(A〜N)を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット(例えば、「A」)と同じアルファベット(例えば、「A」)が付された牌選択ボタン(例えば、「牌選択ボタン23a」)を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
遊技球射出部4は、遊技者の操作量に応じて遊技球Bの発射速度を変更することが可能な射出レバー4aを備え、その射出レバー4aの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Bを遊技盤面10に向けて発射するための射出装置である。
メダル受皿部5は、メダルMを貯留するための受皿5aを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口5bから払い出されたメダルMを貯留するためのものである。
スピーカ部6は、各種演出用のBGMや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
ランプ部7は、ランプや蛍光灯やLED等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
図4は、図1に示す雀球遊技機1の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
図示のように、雀球遊技機1は、この雀球遊技機1における遊技状態の制御を行う主制御基板40と、この主制御基板40からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板50及びサブ画像制御基板60等の演出制御基板を備えている。
主制御基板40は、雀球遊技機1の制御システム全体を統括的に制御するものであり、CPU41、ROM42、RAM43、I/O装置44等を備えており、CPU41がROM42に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口20から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、BETボタン21への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン23(23a〜23n)への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン24への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン25への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン26への押下操作を検知する決定スイッチや、各入球部13〜15の各入球口a1〜a27への遊技球Bの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート17への遊技球Bの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー16への遊技球Bの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチSと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置70と、遊技球Bを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Bの発射を行う遊技球射出部4と、前述の各演出制御基板等とI/O装置44及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
メイン画像制御基板50は、操作パネル部3に設けられたメイン表示装置22の遊技画面30の表示制御を行うものであり、本実施形態では、CPU51、ROM52、RAM53、フレームバッファ54、音響制御部55、発光制御部56、I/O装置57等を備えており、主制御基板40の制御下で、CPU51がROM52に格納された所定のプログラムに基づいて、ROM52に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置22における演出画像の表示を制御する。
また、メイン画像制御基板50では、音響制御部55が、ROM52に格納された所定のプログラムに基づいて、ROM52に格納された圧縮符号化された複数の演出用の音源データを選択的に復号してスピーカ部6における演出音の出力を制御する。
更に、メイン画像制御基板50では、発光制御部56が、ROM52に格納された発光制御プログラムに基づいて、手牌が特定の手牌状態になった場合に、その特定手牌状態に基づいて、アガリの状態とするために必要な牌の牌種を、及び/又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口(a1〜a27のいずれか)を遊技者に通知するための発光手段b1〜b27における点滅動作或いは点灯動作を制御する。
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技者の手牌や特別役等を表示する遊技画面30を構築するための画像データをROM52に格納している。
サブ画像制御基板60は、盤面部2に設けられたサブ表示装置18におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、CPU61、ROM62、RAM63、フレームバッファ64、I/O装置65等を備えており、主制御基板40の制御下で、CPU61がROM62に格納された所定のプログラムに基づいて、ROM62に格納されたJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置18における演出画像の表示を制御する。
サブ画像データとして、例えば、ナビゲーションキャラクタなどを表示するデモ画面や、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築するための画像データをROM62に格納している。
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置80から動作に必要な電力が供給されている。
図5は、主制御基板40、メイン画像制御基板50に記録される狙い牌種通知プログラムや発光制御プログラム等の本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機1の機能ブロック図である。
図中、雀球遊技処理部90は、後述のメダル投入処理部91、自動配牌処理部92、特別役指定部93、狙い牌種導出部94a及び狙い成功判定部94bを有する手牌管理部94、メイン画面表示部95、状態記録部96、発光制御部97、捨牌特定部98、遊技球供給処理部99、ツモ牌特定部100、エラー処理部101、アガリ役完成処理部102、特別ゲーム実行部103及びリーチ処理部104から構成される。
次に、上記雀球遊技処理部90により実行される雀球遊技機1における雀球遊技の処理の流れについて図6のフローチャートを参照して詳細に説明する。特に、このフローでは、メダル投入口20から1ゲームの対価となる3枚のメダルが投入された場合の1ゲームの遊技処理の流れを示している。
雀球遊技機1は、電源がONされている状態で、遊技者によりメダル投入口20からメダルMが投入されると、メダルスイッチがメダルMの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、雀球遊技処理部90のメダル投入処理部91が、投入検知信号を入力し、クレジットメダルの枚数値の加算処理(+1)を実行するとともに、1ゲームの対価となる所定枚数(この例では、3枚)を超えるメダル貯留枚数になった場合に、1ゲームの開始を許可するフラグをONにする(ステップS1)。
遊技者によりBETボタン21が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、メダル投入処理部91が、上記フラグがONになっていることを条件に、通常の1ゲームの射出回数のカウンタ値「C」を初期化するとともに、後段の自動配牌処理部92及び特別役指定部93にゲーム開始信号を送信する(ステップS2)。なお、本実施形態においては、通常ゲームの1ゲーム当たりの射出回数の最高値Cmaxとして、例えば、「11」を設定しており、CがCmax「11」に達した場合に、1ゲームを終了する形態を採っている。
ステップS3では、ゲーム開始信号を受信した自動配牌処理部92が、予め定められた自動配牌用の乱数発生プログラム(抽選手段)で発生させた乱数の値を所定の配牌図柄選択テーブルと照らし合わせることにより計108個の牌中からランダムに1個の牌を選択する抽選処理を計14回繰り返すことにより、14の牌から成る遊技者の配牌を決定する。そして、選択された各牌種が与えられた計14の牌より成る配牌を示す情報{例えば、図9(a)に示すような牌符号}を手牌管理部94に送信する。これにより、手牌管理部94が手牌中の牌の情報を選択位置管理テーブルの表示位置符号(A〜N){図9(b)参照}と関連付けて更新管理する。
また、ゲーム開始信号を受信した特別役指定部93が、予め定められた特別役指定用の乱数発生プログラム(抽選手段)で発生させた乱数の値を所定の特別役選択テーブルと照らし合わせることにより、一気通貫(イッキツーカン)、四暗刻(スーアンコウ)、純全帯公(ジュンチャンタ)、国士無双(コクシムソウ)等の予め定められた複数のアガリ役の中から、後述のBIGゲーム及びCHANCEゲームにそれぞれ突入することができる一つのアガリ役(BIG役)及び二つのアガリ役(CHANCE役)をそれぞれランダムに選択し、選択したアガリ役を特別役として管理するとともに、特別役を示す情報を手牌管理部94及びメイン画面表示部95に送信する(ステップS4)。なお、CHANCE役においては、同じアガリ役を選択してしまった場合、選択のやり直しを行う。
すると、メイン画面表示部95が、予め定められたメイン画面表示用のプログラムに基づいて、手牌管理部94及び特別役指定部93から受信した配牌及び特別役の情報に基づき、ROM52に格納された複数のメイン画像データの中から該当する画像データを選択的に使用して配牌及び特別役を遊技者が認識できる態様の画像として表示するための画像データを生成し、メイン表示装置22が、その生成された画像データに基づき配牌及び特別役を示す画像を含む遊技画面30(図3参照)を表示する(ステップS5)。
図3の例では、上記ステップS3の配牌処理により、「一萬」、「一萬」、「二萬」、「三萬」、「八萬」、「九萬」、「一筒」、「二筒」、「一索」、「一索」、「東」、「東」、「發」及び「發」の計14個の牌が選択された場合の手牌の画像が手牌表示エリア31に表示されていると共に、上記ステップS4の処理により、BIG役として「国士無双」が、CHANCE役として「大三元」及び「純全帯公」が選択された場合の特別役を示す画像が特別役表示エリア32に表示されている様子を示している。
次いで、雀球遊技処理部90では、遊技者による牌選択ボタン23、リーチボタン24及び決定ボタン26等の各種ボタン操作の待受けを行う(ステップS6)。
この待受け状態において、遊技者が、例えば、手牌の状態を見て、目標とする「アガリ役」を考慮して不要だと思う牌を決定し、その牌に対応する牌選択ボタン23を押下すると、捨牌スイッチが押下操作を検知して押下検知信号(SA〜SNのいずれか)を出力する。すると、捨牌特定部98が、予め定められた捨牌特定用のプログラムに基づいて、入力した押下検知信号(SA〜SNのいずれか)を選択位置管理テーブル{図9(b)参照}と照らし合わせることにより表示位置符号(A〜Nのいずれか)(即ち、捨牌)を特定し、特定した表示位置符号(A〜Nのいずれか)(捨牌)を手牌管理部94に送信する(ステップS7)。
すると、手牌管理部94が、予め定められた捨牌消去用のプログラムに基づいて、受信した表示位置符号(A〜Nのいずれか)(捨牌)から、手牌の情報を更新する。具体的には、受信した表示位置符号(A〜Nのいずれか)に関連付けられた牌種符号(C1〜C27のいずれか)を削除した計13個の牌種符号から成る手牌の情報に更新する。そして、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部95に送信する。これにより、メイン画面表示部95が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、14個の牌から成る手牌から、13個の牌から成る手牌に更新表示する(ステップS8)。
なお、本実施形態においては、遊技者がNの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、Nの牌が消去された手牌の表示を行い、一方、遊技者がA〜Mの箇所の牌を捨てる操作を行った場合には、その指定された部分の牌を消去して、その後に、消去した牌の右側にある牌をそれぞれ左に1個スライドした表示を行うような形態を採っていることから、上記ステップS11において、手牌管理部94は、表示位置符号Nに関連付けられた牌種符号を削除した場合は、Nに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新し、一方、表示位置符号A〜Mに関連付けられた牌種符号を削除した場合には、その削除した表示位置符号(例えば、「C」)の後側の表示位置符号(例えば、「D」〜「N」)に関連付けられた牌種符号をそれぞれ前側(例えば、「C」)に1個スライドさせて、Nに牌種符号が無い状態の手牌の情報に更新するようにしている。
上記ステップS8の処理後、手牌管理部94は、自身が管理する手牌の状態を特定する処理を行う。具体的には、手牌中の面子(メンツ)の個数と雀頭(アタマ)の有無や、対子(トイツ)の個数等に基づいて手牌がテンパイ、イーシャンテン、リャンシャンテン等のいずれの状態であるかを特定する(ステップS9)。
次いで、ステップS10では、手牌管理部94が、ステップS9において特定した手牌を状態記録部96に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
本実施形態の状態記録部96は、図10(a)に示すような「テンパイ」や「イーシャンテン」などの特定手牌状態を示す牌種の組合せのデータを記録しており、手牌管理部94が、特定した手牌を、上記データに照らし合わせることにより、「テンパイ」や「イーシャンテン」等の特定手牌状態が成立しているか否かを判定する。
上記ステップS10の判定で、特定手牌状態が成立していると判定されると(ステップS10:成立)、続いて狙い牌種導出部94a及び発光制御部97により狙い牌種の通知処理が実行され(ステップS11)、その後、ステップS12に移行する。
具体的には、上記ステップS11においては、狙い牌種導出部94aが、予め定められた狙い牌種導出プログラムに基づいて、手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種(アガリ或いはテンパイを成立させることができる牌種等)を1つ或いは2つ以上導出し、その導出した牌種が対応付けられた特定の入球口(a1〜a27のいずれか1つ或いは2つ以上)に配置される特定の発光手段(b1〜b27のいずれか1つ或いは2つ以上)の発光を指示する指示信号を発光制御部97に送信する。そして、発光制御部97が指示信号に基づいて該当する特定の発光手段(b1〜b27のいずれか1つ或いは2つ以上)の点滅動作を制御する。即ち、ここでの処理により、手牌が特定の手牌状態になった場合に手牌をアガリの状態とするために必要な牌の牌種、及び/又は、その牌種が対応付けられた特定の入球口を発光手段の点滅により遊技者に通知することができる。
例えば、ステップS9において特定された手牌が、図8(a)に示す状態であったとすれば、ステップS10において、手牌管理部94が、特定した手牌を状態記録部96に規定されるデータに照らし合わせることにより、特定手牌状態の一つである「イーシャンテン」が成立していると判定し、ステップS11において、狙い牌種導出部87が、手牌の状態からテンパイを成立させることができる牌種として、「八萬」及び「三筒」の牌種を導出し、その導出した牌種が対応付けられた入球口a10及び入球口a17にそれぞれ配置される発光手段b10及び発光手段b17の点滅を指示する指示信号を発光制御部97に送信する。これにより、発光制御部97の制御のもと発光手段b10及び発光手段b17が点滅動作を行う(例えば、図1参照)。
一方、上記ステップS10の判定において、特定手牌状態が成立していないと判定された場合(ステップS10:不成立)には、上記ステップS11の処理は行わずに後述のステップS12に移行する。
その後、遊技球供給処理部99が、予め定められた遊技球供給用のプログラムに基づいて、遊技球射出部4に対し、1個の遊技球Bの発射を許可する信号を出力する(ステップS12)。これにより、ツモ牌特定部100が、入球検知信号の受信の待受け状態に移行する(ステップS13)。
この待受け状態において、遊技者により射出レバー4aが操作されて、1個の遊技球Bが遊技盤面10上に発射され、その発射された遊技球Bが、いずれか一つの入球口a1〜a27に入球すると、入球スイッチが遊技球Bの入球を検知して入球検知信号をツモ牌特定部100に送信する。すると、ツモ牌特定部100が、予め定められたツモ牌特定用のプログラムに基づいて、入球検知信号(S1〜S27のいずれか)を入球牌種管理テーブル{図9(a)参照}と照らし合わせることにより牌種符号(C1〜C27のいずれか)(即ち、ツモ牌)を特定し、特定した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)を手牌管理部94に送信する(ステップS14)。
すると、手牌管理部94が、予め定められたリプレイ判定用のプログラムに基づいて、13個の手牌の中に、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)と同じ牌種符号が3個有るか否か、即ち、ツモ牌の牌種が手牌の中の暗刻の牌(同じ牌種の牌が3個ある状態)の牌種と同じであるか否かによりリプレイ処理の要否を判定する(ステップS15)。
ここで、手牌管理部94が、リプレイ処理が必要である、即ち、同じ牌種符号が3個有ると判定すると(ステップS15:要)、リプレイ信号を遊技球供給処理部99に送信する。これにより、処理は上記ステップS12に戻されて以降の処理が繰り返される。
一方、手牌管理部94が、リプレイ処理が必要でない、即ち、同じ牌種符号が3個無いと判定すると(ステップS15:不要)、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)(ツモ牌)から、上記手牌の情報更新において、受信した牌種符号(C1〜C27のいずれか)を表示位置符号Nに関連付けた14個の牌種符号から成る手牌の情報に更新すると共に、狙い成功判定部94bが、上記ステップS8の処理で発光させた特定の発光手段に対応付けられた特定の入球部への遊技球Bの入球が成功したか否かを判定する(ステップS16)。
そして、上記判定の結果、成功したと判定すると(ステップS16:成功)、狙い成功判定部94bが特定の入球口に配置される特定の発光手段の点灯を指示する指示信号を発光制御部97に送信する。これにより、発光制御部97の制御のもと特定の発光手段(例えば、b10及びb17)の点滅動作が点灯動作に切り替わる(ステップS17)。即ち、このステップS17の処理により狙い牌種の牌をツモることに成功したことの演出を表現することができる。
上記ステップS16の判定の結果、成功しなかった(即ち、失敗した)と判定した場合(ステップS16:失敗)、或いは、上記ステップS17の処理後に、手牌管理部94が更新後の手牌の情報をメイン画面表示部95に送信する。これにより、メイン画面表示部95が、メイン画面表示用のプログラムに基づいて、13個の牌から成る手牌から、14個の牌から成る手牌に更新表示する(ステップS18)。
その後、メダル投入処理部91において、射出回数のカウンタ値Cの増分処理が実行される(ステップS19)。
その後、カウンタ値Cと所定値Cmaxとを比較し(ステップS20)、C<Cmaxなら、上記ステップS6に移行して以下同様の処理を行い、他方、C<Cmaxでないなら、その時に点滅或いは点灯している特定の発光手段7の消灯処理を実行して(ステップS21)、ここでの1ゲームの処理を終了する。
また、上記ステップS6の各種操作ボタンの待受け状態において、遊技者によりアガリを宣言するための決定ボタン26が押下されると、決定スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、手牌管理部94が、予め定められたアガリ判定用のプログラムに基づいて、手牌がアガリを成立させているか否かを判定する(ステップS22)。
ここで、手牌管理部94が、アガリが成立していないと判定すると、エラー信号をエラー処理部101に送信する。これにより、エラー処理部101が、予め定められたエラー処理用のプログラムに基づいて、エラー処理を実行する(ステップS23)。即ち、エラー処理部101は、予め記録したエラーを通知するための音声データ及びテキストデータを用いてスピーカ部6及びメイン表示装置22でエラー音の出力及びエラーメッセージの表示を行わせる処理を実行する。
一方、手牌管理部94が、アガリが成立していると判定すると、予め定められた特別役判定用のプログラムに基づいて、特別役指定部93から受信した特別役の情報から、その時の手牌が特別役を成立させているかを判定する(ステップS24)。
ここで、手牌管理部94が、一般役であると判定すると(ステップS24:一般役)、その時に成立しているアガリ役と共に一般役であることをアガリ役完成処理部102に送信する。すると、アガリ役完成処理部102が、予め定められたアガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、その時のアガリ役と、予め定められた全てのアガリ役毎にメダルの払出枚数を対応付けて管理する払出枚数テーブル{図10(b)参照}とを照らし合わせることにより、その時のアガリ役(一般役)に対応した所定枚数(例えば、「3枚」、「6枚」等)のメダルを払い出すための信号を生成してホッパ装置70に出力する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置70による所定枚数のメダルMの払い出し処理が実行され(ステップS25)、その後、上記ステップS21の消灯処理を経由してここでの1ゲームの処理を終了する。
他方、手牌管理部94が、特別役であると判定すると(ステップS24:特別役)、その時に成立しているアガリ役とともに特別役であることをアガリ役完成処理部102に送信する。すると、アガリ役完成処理部102が、上記アガリ役完成処理用のプログラムに基づいて、上記払出枚数テーブルを参照して、その時のアガリ役(特別役)に対応した所定枚数(例えば、「9枚」、「30枚」等)のメダルを払い出すための信号を生成してホッパ装置70に出力するとともに、特別役の種類(BIG役或いはCHANCE役)を含む特別ゲームの実行を許可する信号を特別ゲーム実行部103に送信する。これにより、クレジット枚数の加算処理や、ホッパ装置70による所定枚数のメダルの払い出し処理が実行され(ステップS26)、その後、特別ゲーム実行部103が、予め定められた特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームの実行を許可する特別ゲームフラグをONにし、この特別ゲームフラグがONになっていることを条件に、特別役の種類に応じた特別ゲームを実行し(ステップS27)、その特別ゲームが終了した後、ここでの1ゲームの処理が終了する。
ここで、上記ステップS27における特別ゲームとは、上記図6で説明した通常のゲームにおいて、特別役を完成させた場合に実行されるゲームのことであり、上記ステップS25で示す通常の1ゲームで得られるメダルよりも沢山のメダルを獲得することが可能なBIGゲームやCHANCEゲームのことである。なお、図7(a)及び(b)は、特別役が完成した場合に実行されるBIGゲームにおける1ゲームの遊技処理の流れを示している。
上記ステップS27では、特別ゲーム実行部103は、特別ゲーム実行用のプログラムに基づいて、特別ゲームフラグがONになっていることを条件に、操作待受け状態において(ステップS40)、BETボタン21の押下操作が検知されると、初回の押下操作の場合(ステップS41:YES)には、特別ゲーム回数のカウンタ値C0を初期化する特別ゲームの開始処理を実行して(ステップS42)、カウンタ値C0の増分処理を実行し(ステップS43)、他方、次ゲームへの移行としての初回以外の押下操作の場合(ステップS41NO)には、上記ステップS42に移行せずに、上記ステップS43に移行してカウンタ値C0の増分処理を実行する。
次いで、特別ゲーム実行部103は、C0とC0maxの比較処理を行って(ステップS44)、C0<C0maxなら、後述のステップS45に移行し、他方、C0<C0maxでないなら、ここでの特別ゲームの処理を終了する。なお、特別ゲーム実行部103は、例えば、上記特別ゲーム回数の最高回数値C0maxとして、BIGゲームの場合に「14(回)」を設定している。
ステップS45では、特別ゲーム実行部103は、特別ゲームの1ゲーム当たりの射出回数のカウンタ値C1と、アタッカー16への入球数のカウンタ値C2とを初期化するなどのゲーム開始処理を実行する。
本実施形態においては、特別ゲームの1ゲーム当たりの射出回数の最高値C1maxとして、例えば、上記図6で説明した通常ゲームの1ゲームにおける射出回数と同じ「11」を設定し、また、アタッカー16へ入球可能な遊技球Bの入球数の最高値C2maxとして、例えば、「5」を設定しており、C1がC1maxに達した場合に、特別ゲームの1ゲームを終了し、C2がC2maxに達した場合に、アタッカー16を閉鎖するような形態を採っている。
その後、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS3、5〜8と同様にして、自動配牌処理(ステップS46)、遊技画面の表示処理(ステップS47)、操作待受け処理(ステップS48)、捨牌の特定処理(ステップS49)及び手牌の表示更新処理(ステップS50)を実行する。
次いで、特別ゲーム実行部103は、アタッカー16の開放状態を判定し(ステップS51)、開放していないと判定した場合には(ステップS51:非開放状態)、ステップS52に移行して、上記ステップS12の処理と同様の遊技球供給処理を実行し、他方、開放していると判定した場合には(ステップS51:開放状態)、後述のステップS52〜S57を飛ばしてステップS58に移行する。
ステップS52の遊技球Bの供給処理後に、特別ゲーム実行部103は、遊技球Bの入球信号待ち状態に移行する(ステップS53)。
この入球待ち状態において、ゲート通過スイッチにより開放ゲート17への遊技球Bの通過が検知されると(ステップS54:通過)、特別ゲーム実行部103は、カウンタ値C1の増分処理を実行し(ステップS55)、次いで、C1とC1maxを比較し(ステップS56)、C1<C1maxなら、アタッカー16をオープンさせる開放処理を実行して(ステップS57)、ステップS58に移行し、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS21と同様にして、その時に点滅或いは点灯している特定の発光手段7の消灯処理を実行してから(ステップS59)、上記ステップS40に移行して以下同様の処理を行う。
一方、上記入球待ち状態において、開放ゲート17への遊技球Bの通過が検知されなかった場合には(ステップS54:非通過)、特別ゲーム実行部103は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップS55及びステップS56と同様の処理を実行し(ステップS60及びS61)、C1<C1maxなら、上記ステップS52の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS59の処理を経由してから上記ステップS40に移行する。
ステップS58では、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS52と同様の遊技球供給処理を実行し、その後、遊技球Bの入球信号待ち状態に移行する(ステップS62)。
この入球待ち状態において、アタッカー16への遊技球Bの入球が検知されなかった場合(ステップS63:非入球)、特別ゲーム実行部103は、通常のゲームにおけるツモ牌特定処理は実行せずに、上記ステップS60及びステップS61と同様の処理を実行し(ステップS64及びS65)、C1<C1maxなら、上記ステップS58の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS59の処理を経由してから上記ステップS40に移行する。
一方、アタッカー入球スイッチによりアタッカー16への遊技球Bの入球が検知されると(ステップS63:入球)、特別ゲーム実行部103は、カウンタ値C2の増分処理を実行し(ステップS66)、次いで、例えば、図8(b)に示すような牌選択画面30Aの表示処理を実行する(ステップS67)。具体的には、特別ゲーム実行部103は、手牌表示エリア31の手牌の表示を一時的に消去して、代わりに、27の牌種(全ての牌種)の牌の中からいずれか一つの牌を遊技者が自由に選択することができるようにするための牌選択画像35を含んだ牌選択画面30Aをメイン画面表示部95に表示させる。具体的には、特別ゲーム実行部103は、計27の牌種の牌が選択ボタン25の左右操作により左右方向に回転移動し、センターXに位置する牌を他の牌より拡大して表示する牌選択画面30Aを表示させる。
その後、特別ゲーム実行部103は、遊技者による牌の選択操作の待受け状態に移行する(ステップS68)。
特別ゲーム実行部103は、決定ボタン26への操作が行われた時点においてセンターXに表示されている牌種の牌をツモ牌として特定し(ステップS69)、特別ゲーム実行部103は、当該特定されたツモ牌に基づいてエラー処理を実行する。
特別ゲーム実行部103は、エラーであると判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種である場合(ステップS70:エラー)には、遊技者にそのツモ牌はツモれないことを通知するエラー通知処理を実行し(ステップS71)、その後、上記ステップS68に移行して以下同様の処理を行い、他方、エラーでないと判定した場合、即ち、特定したツモ牌の牌種が、手牌中の暗刻の牌と同じ牌種で無い場合(ステップS70:非エラー)に、上記ステップS18の処理と同様の手牌の表示更新処理を実行する(ステップS72)。即ち、ステップS72では、牌種選択画面で選択指定された牌種の牌がツモ牌としてNの位置に追加された手牌を手牌表示エリア31に表示する。
その後、特別ゲーム実行部103は、C2とC2maxを比較し(ステップS73)、C2<C2maxなら、上記ステップS48に移行して以下同様の処理を行い、他方、C2<C2maxでないなら、ステップS74に移行して、アタッカー16を閉鎖する処理を実行する。
ここで、上記ステップS48の操作待受け状態に戻って、この待受け状態において決定ボタン26が押下操作された場合、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS22の処理と同様のアガリ判定処理を実行する(ステップS75)。そして、この判定処理において、アガリが成立していると判定された場合には(ステップS75:成立)、ステップS76において、成立したアガリ役に対応する枚数のメダル払出等を内容とする特別役完成処理を実行する。なお、ステップS76では、ステップS25において払い出されるメダル数の2倍のメダルが払い出される。一方、上記ステップS75の判定で、アガリが成立していないと判定された場合には(ステップS75:不成立)、ステップS77で、上記ステップS23の処理と同様のエラー処理を実行する。
また、上記ステップS74のアタッカーの閉鎖処理後に、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS6〜S20と同様にして、操作待受け処理(ステップS78)、捨牌の特定処理(ステップS79)、手牌の表示更新処理(ステップS80)、手牌特定処理(ステップS81)、特定手牌状態判定処理(ステップS82)、狙い牌種通知処理(ステップS83)、遊技球供給処理(ステップS84)、信号待受け処理(ステップS85)、ツモ牌特定処理(ステップS86)、リプレイ判定処理(ステップS87)、狙い成功判定処理(ステップS88)、成功通知処理(ステップS89)、手牌表示更新処理(ステップS90)、C1増分処理(ステップS91)及びC1とC1maxの比較判定処理(ステップS92)を実行する。
そして、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS92の比較判定の結果、C1<C1maxなら、上記ステップS78に移行して以下同様の処理を行い、他方、C1<C1maxでないなら、上記ステップS59の処理を経由してから上記ステップS40に戻って以下同様の処理を行う。
また、上記ステップS78の操作待受け状態において、決定ボタン26が押下操作された場合、特別ゲーム実行部103は、上記ステップS75の処理と同様のアガリ判定処理を実行する(ステップS93)。そして、この判定の結果、アガリが成立していると判定されると(ステップS93:成立)、上記ステップS76の処理とほぼ同様のアガリ役完成処理を実行し(ステップS94)、その後、上記ステップS59の処理を経由してから上記ステップS40に戻って以下同様の処理を行う。なお、上記ステップS93で、アガリが成立していないと判定されると(ステップS93:不成立)、上記ステップS23の処理と同様のエラー処理を実行する(ステップS95)。
図6のフローに戻って、上記ステップS9の各種操作ボタンの待受け処理において、遊技者によりリーチボタン24及び牌選択ボタン23の組み合わせによる押下操作が行われると、リーチスイッチ及び選択スイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。すると、リーチ処理部104経由で押下信号を受信した捨牌特定部98が、上記ステップS7と同様の捨牌特定処理を実行し(ステップS28)、特定した捨牌の情報を手牌管理部94に送信する。
すると、手牌管理部94が、予め定められたテンパイ判定用のプログラムに基づいて、
上記捨牌を削除したと仮定した場合の手牌の状態を特定し、特定した手牌を状態記録部96に規定されるデータに照らし合わせることにより、テンパイが成立しているか否かを判定する(ステップS29)。
ここで、手牌管理部94が、テンパイしていないと判定すると(ステップS29:不成立)、エラー信号をエラー処理部101に送信する。これにより、上記ステップS23と同様に、エラー処理部101が、エラー処理を実行する。
他方、手牌管理部94が、テンパイしていると判定すると(ステップS29:成立)、上記捨牌を削除した更新後の手牌の情報をメイン画面表示部95に送信すると共に、リーチ有効信号をリーチ処理部104に送信する。これにより、メイン画面表示部95が、上記ステップS8と同様の手牌表示の更新処理を実行する(ステップS30)。即ち、遊技者によりリーチボタン24が押下された後に、同じく遊技者により選択押下された牌選択ボタン23に対応する牌を捨牌として特定し、その牌を消去した状態の手牌を表示する。
その後、上記ステップS9〜S18と同様にして、手牌特定処理、特定手牌状態判定処理、狙い牌種通知処理、遊技球供給処理、信号待受け処理、ツモ牌特定処理、リプレイ判定処理、狙い成功判定処理、成功通知処理及び手牌表示更新処理から成るツモ処理を実行する(ステップS31)。
続いて、上記ステップS22の処理と同様な方法で、アガリ判定を実行し(ステップS32)、アガリが成立している、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加された場合(ステップS32:成立)、上記ステップS22の処理に移行して以下同様の処理を行い、他方、アガリが成立していない場合、即ち、アガリを成立させる牌がツモ牌として手牌に追加されなかった場合(ステップS32:不成立)、メダル投入処理部91において射出回数のカウンタ値Cの増分処理を実行し(ステップS33)、その後、CとCmaxを比較し(ステップS34)、C<Cmaxなら、リーチ処理部104が、自動捨牌処理を実行し(ステップS35)、その自動捨牌処理が終了した後に、上記ステップS31に移行して以下同様の処理を行う。
具体的には、自動捨牌処理では、上記自動ツモ処理により手牌に追加されたツモ牌がアガリを成立させるのに必要な特定の牌でなかった場合に、そのツモ牌を自動的に捨牌として特定し、その特定した捨牌の情報を手牌管理部94に送信する。これにより、手牌管理部94が表示位置符号Nに関連付けている牌を捨牌として削除して手牌の情報を更新し、更新後の手牌の情報をメイン画面表示部95に送信する。すると、メイン画面表示部95が、Nの位置にある牌を消去した13個の牌から成る手牌の表示を行う。
また、上記ステップS34において、C<Cmaxでないなら、即ち、残り発射回数内に、アガリが成立しなかった場合(ステップS34:NO)には、上記ステップS21の消灯処理を経由してここでの1ゲームの処理を終了する。
ところで、本実施形態の特別ゲーム(BIGゲーム)においては、ステップS74の処理でアッタカー16が閉鎖した場合に通常ゲームと同様にして発射された遊技球Bが入球した入球口に対応付けられた牌種の牌がツモ牌として追加される形態となっていることから、ステップS81の処理の後に、ステップS82〜S84を実行することにより、遊技者に狙い牌種を通知する形態について説明したが、これ以外にも、例えば、ステップS67の処理の後に、上記ステップS82〜S84と同様の処理を実行するステップS100を追加しても良い。これにより、ステップS68及びS69の処理において、遊技者が発光している発光手段を参考にすることで、牌種選択画面30Aに表示される全牌種の中からアガリの状態とするために必要な牌の牌種(狙い牌種)を的確に選択することができる。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、各発光手段b1〜b27が各入球口a1〜a27の真上に配置される形態について説明したが、これ以外にも、各入球口a1〜a27と各発光手段b1〜b27が1対1で対応付けられていることを遊技者が容易に認識でき、各発光手段b1〜b27の発光態様を視認可能な位置であれば各発光手段b1〜b27を各入球口a1〜a27の真下、各入球口a1〜a27の正面側の側面壁等の他の位置に配置しても構わない。
また、上記実施形態では、遊技盤面10に形成された孔に先端部分が埋め込まれた態様の発光手段b1〜b27について説明したが、これ以外にも、例えば、先端部分が遊技盤面10上に突出した発光手段b1〜b27などのその他の態様及び/又は形状の発光手段であっても構わない。
また、上記実施形態では、各入球部a1〜a27にそれぞれ一つずつ発光手段b1〜b27が設けられる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、各入球部a1〜a27に二以上の複数の発光手段が対応付けて設けられるようにしても良く、この場合には、それら複数の発光手段を交互に点滅させたり、或いは、順番に点灯させたり、或いは、それら複数の点灯の組合せによる様々な色の発光などの種々様々な発光態様を行うように構成することも可能である。より具体的には、各入球部a1〜a27に異なる色(青色と赤色等)を発光する二つの発光手段(LEDなど)を備え、前述した発光制御において、最初の発光時に特定の入球口に配置された一方の発光手段(青色)を発光させ、その発光後に特定の入球口に遊技球が入球した場合に一方の発光手段(青色)を消灯させる或いは点灯させたまま他方の発光手段(赤色)を発光させるような発光態様を行うように構成することができる。
また、上記実施形態では、ステップS11などである特定の入球部に配置される特定の発光手段を点滅させた後に、上記特定の入球部に遊技球が入球してステップS17などで上記特定の発光手段を点灯させる形態、即ち、「点滅」から「点灯」に発光態様を切り替える形態について説明したが、これとは逆に、「点灯」から「点滅」に発光形態を切り替えるようにしても良い。
また、上記実施形態では、手牌が特定手牌状態になった場合に、自動的に該当する発光手段を発光させる形態について説明したが、これ以外にも、例えば、リーチボタンなどの特定のボタンが押下された場合(特定手牌状態:テンパイが成立している場合)にのみ前述のような発光手段の発光を制御する形態にしても良い。
また、上記実施形態では、特定手牌状態として、テンパイ、イーシャンテンを例示したが、これ以外にも、例えば、特定の牌種のツモ牌が3回追加されることでアガリが成立する状態であるリャンシャンテンなども特定手牌状態として記録することができる。
また、上記実施形態では、所定のタイミングで自動的に特定手牌状態の成立/不成立の判定を行って、特定手牌状態が成立した場合には狙い牌種の通知処理を行う形態について説明したが、これ以外にも、例えば、狙い牌種の通知処理のON/OFFを切り替える機能を更に備えるようにしても良く、これにより、狙い牌種の通知処理を必要としない麻雀のルールに熟知した遊技者などの煩わしさを解消することが可能となる。
また、上記実施形態では、通常の麻雀とは異なり、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことはできない形態について説明したが、これに限らず、カン、ポン、チー等の鳴きを行うことができるようにしても良い。この場合、具体的には、遊技者以外の他の仮想的な3人の打ち者(コンピュータ)を設定し、仮想的な3人の打ち者の捨牌の中から所望の牌をカン、ポン及びチーできるようにしても良い。更に、この場合、カン、ポン、チー等ができる牌種に係わる狙い牌種通知処理を実行するようにしても良い。
また、上記実施形態では、マンズとピンズのみが数牌となり、一索及び九索が字牌扱いとなる雀球遊技機を例にして説明したが、二索から八索の牌種を追加することで通常の麻雀と同様に、34牌種136個の牌を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
1・・・雀球遊技機、2・・・盤面部、3・・・操作パネル部(操作入力手段)、4・・・遊技球射出部(射出手段)、4a・・・射出レバー、5・・・メダル受皿部、5a・・・受皿、5b・・・メダル払出口、6・・・スピーカ部(音響出力手段)、7・・・ランプ部、10・・・遊技盤面、11・・・釘、12・・・風車、13、14、15・・・入球部、a1〜a27・・・入球口、b1〜b27・・・発光手段、16・・・アタッカー、17・・・開放ゲート、18・・・サブ表示装置、20・・・メダル投入口、21・・・BETボタン、22・・・メイン表示装置(表示手段)、23・・・牌選択ボタン、24・・・リーチボタン、25・・・選択ボタン、26・・・決定ボタン、30・・・遊技画面、30A・・・牌選択画面、31・・・手牌表示エリア、32・・・特別役表示エリア、33・・・権利情報表示エリア、34・・・情報表示エリア、40・・・主制御基板、50・・・メイン画像制御基板、60・・・サブ画像制御基板、70・・・ホッパ装置、80・・・電源装置、90・・・雀球遊技処理部、91・・・メダル投入処理部、92・・・自動配牌処理部、93・・・特別役指定部、94・・・手牌管理部、94a・・・狙い牌種導出部、94b・・・狙い成功判定部、95・・・メイン画面表示部、96・・・状態記録部、97・・・発光制御部、98・・・捨牌特定部、99・・・遊技球供給処理部、100・・・ツモ牌特定部、101・・・エラー処理部、102・・・アガリ役完成処理部、103・・・特別ゲーム実行部