JP3213040B2 - 画像データ合成装置 - Google Patents

画像データ合成装置

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JP3213040B2
JP3213040B2 JP02537092A JP2537092A JP3213040B2 JP 3213040 B2 JP3213040 B2 JP 3213040B2 JP 02537092 A JP02537092 A JP 02537092A JP 2537092 A JP2537092 A JP 2537092A JP 3213040 B2 JP3213040 B2 JP 3213040B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばCD ROMな
どの記録媒体に記録された動画としての画像データを再
生するための画像データ合成を行う画像データ合成装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】光ディスクにピットとしてデジタルデー
タを記録するCD−ROMは、記録容量が大きく、マイ
クロコンピュータを使用したゲーム機やパーソナルコン
ピュータなどにおいて、外部記録媒体として使用されて
いるが、このCD−ROMに動画(アニメーション)の
画像データを記録しておき、この画像データを読出して
ホストコンピュータに供給し、CRTなどのディスプレ
イに動画を表示させることが考えられている。
【0003】この場合、ゲーム機のディスプレイに表示
される動画は、ゲームの進行に従って表示される態様を
変化させる必要がある。即ち、VTRなどから映画など
の映像プログラムを再生する場合と異なり、ゲームの操
作状況によって次に表示される画像が変化してしまう。
従って、スムーズなゲームの進行を行うためには、予め
次に表示される可能性のある画像を複数用意しておき、
この複数の画像の中からゲームの進行状態に対応したも
のを選んで表示させる必要があった。
【0004】ここで、実際のゲーム機の構成としては、
CD−ROMから読出された画像データを、ゲーム機本
体のホストコンピュータ側に用意されているバッファメ
モリとしての大容量のRAMに転送し、このRAMに記
憶された複数駒分の画像データからアニメーションを作
成している。
【0005】従って、上述したゲーム機のように、次に
表示させる画像が複数種類ある場合には、RAMに非常
に多くの画像データを記憶させておく必要があり、画像
データ記憶用のRAMとして非常に大容量のものを必要
とする不都合があった。
【0006】このため、一般にはディスプレイに表示さ
れる動画をゲームの進行に従って変化させる場合、画像
中の大部分の箇所はゲームの操作状況にかかわらず常時
一定のプログラムに従った表示態様の動画とさせ、画像
中の特定部分だけをゲームの進行に従って変化させるこ
とが行われている。このような表示を行うことで、常時
一定の表示態様の動画をメインの画像とし、変化がある
箇所の画像データをメインの画像データに合成すること
で、所望の動画が得られる。
【0007】この場合の表示例を図5に示すと、図5の
Aに示すように円盤などの飛行物体に対してミサイルを
発射させて、この飛行物体を撃墜させるいわゆるシュー
ティングタイプのゲームの場合、このミサイルが飛行物
体と接触したとき、図5のBに示すように爆発する様子
を接触した飛行物体の代わりに表示させる必要がある。
ここで、飛行物体が飛行する画像をメインの画像データ
とし、爆発する様子の画像をサブ画像データとし、ミサ
イルが飛行物体と接触したタイミングでこのサブ画像デ
ータをメインの画像データに合成することで、図5のB
に示すように爆発するシーンが表示される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この図5に
示すような表示を行う場合には、爆発するシーンに相当
するサブ画像データは、画像作成用のメモリ側に常時用
意させておく必要があった。即ち、爆発する様子に相当
するサブ画像データは、ゲームの進行状況に応じて随時
表示させる必要があるので、画像作成用のメモリ側に常
時用意させて何時でも表示できるように待機させておく
必要がある。従って、爆発する様子などのサブ画像デー
タを動画とした場合には、非常に多くのメモリ容量を必
要とする不都合があった。
【0009】ここで、画像作成用のメモリの使用状態の
一例を図6に示すと、メインの画像データの作成に使用
するメインアニメーション記憶エリアが用意されると共
に、複数の常駐オブジェクト記憶エリアが用意されてい
る。この例では、6個の常駐オブジェクト記憶エリアが
用意され、それぞれの常駐オブジェクト記憶エリアに1
フレーム分のサブ画像データを記憶させ、第0フレーム
から第5フレームまでの6フレームで構成される爆発シ
ーンのサブ画像データを記憶させる。このサブ画像デー
タは、ゲーム開始前にCD ROMなどのゲームプログ
ラム記録媒体から読出してメモリに記憶され、このゲー
ムが終了するまで記憶データを保持させる。そして、爆
発シーンを表示させるタイミングになると、各常駐オブ
ジェクト記憶エリアに記憶されたサブ画像データを1フ
レームずつ順番に読出し、メインアニメーション記憶エ
リアを使用して作成されているアニメーションの所定箇
所に、6フレームで構成される動画の爆発シーンを表示
させる。
【0010】このように爆発シーンが6フレームで構成
される動画で、このアニメーションが1秒15フレーム
で構成される場合には、約0.4秒間動画の爆発シーン
が表示される。
【0011】このように随時表示させる必要のある画像
データは、予め画像作成用のメモリに記憶させる必要が
あるが、図6の例のように動画の場合には、複数フレー
ムの画像データを記憶させておく必要があり、メモリ容
量を増大させてしまう。従って、従来は爆発シーンのよ
うな合成画像は、動画であっても比較的短いフレーム数
で構成させて、メモリ側の負担にならないようにしてい
た。
【0012】本発明はかかる点に鑑み、画像データ一時
記憶用のメモリ側の容量を削減できるこの種の画像デー
タ合成装置を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は、例えば図1に
示すように、メインとなる画像データと、このメインと
なる画像データにトリガ信号が供給される任意のタイミ
ングで挿入され、それぞれの開始点がずれた状態で周期
的に変化する複数系列のサブ画像データとを、所定の記
録媒体5に記録させ、メイン画像データと複数系列のサ
ブ画像データとを並列的に記録媒体5からメモリ15に
読出し、このメモリ15に得られるメイン画像データを
逐次出力させると共に、トリガ信号供給タイミングとな
ったとき、複数系列のサブ画像データの中で、開始点が
このタイミングとほぼ一致する系列のサブ画像データを
メイン画像データに所定期間だけ合成して出力するよう
にしたものである。
【0014】この場合に、複数系列の画像データとし
て、所定フレームに1回だけ、何れかのサブ画像データ
が開始点となる系列数としたものである。
【0015】また、トリガ信号供給タイミングとなった
ときのフレームで、開始点となっている系列のサブ画像
データがないとき、最も早く開始点になる系列のサブ画
像データを、この開始点になってから少なくとも1周期
分出力させるようにしたものである。
【0016】さらに、トリガ信号供給タイミングとなっ
たときのフレームで、開始点となっている系列のサブ画
像データがないとき、最も1周期が終わるタイミングが
遅い系列のサブ画像データを、この周期が終わるまで出
力させるようにしたものである。
【0017】
【作用】このようにしたことで、少ない系列数のサブ画
像データを予め記録媒体に記録させておくだけで、任意
のタイミングでサブ画像データをメイン画像データに合
成して表示させることが可能になる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の一実施例を、図1〜図4を参
照して説明する。
【0019】本例においては、CD−ROMに記録され
た動画の画像データを再生してアニメーションを表示す
る画像データ合成装置としたもので、その構成を図1に
示す。
【0020】図1において、1はゲーム機本体、4は副
処理部、5はCD−ROM、6はプログラムカートリッ
ジ、7は音声データの主処理部である。ゲーム機本体1
は、マイクロコンピュータより構成され、11はそのC
PU、12はDMAC(DMAコントローラ:ダイレク
ト・メモリ・アクセス・コントローラ)、13はワーク
エリア用のRAM、14はPPU(ピクチャ・プロセッ
シング・ユニット)、15はビデオRAMである。
【0021】そして、ゲーム機本体1は、第1及び第2
のシステムバス18及び19を備える2バス構成となっ
ている。この2個のシステムバスは、データバスは共通
であるが、アドレスバスが、第1のシステムバスと第2
のシステムバスで個別となっている。そして、DMAC
12により、これら第1及び第2のシステムバス18及
び19間でのみDMA転送が可能である。
【0022】この場合、CPU11と第2のシステムバ
ス19との間はポート16を介して接続され、CPU1
1と第2のシステムバス19に接続されているデバイス
間は、ポート16を介してアクセスすることができる。
【0023】第1のシステムバス18には、CPU1
1,DMAC12及びPPU14が接続されると共に、
PPU14にビデオRAM15及びCRTディスプレイ
6が接続される。また、第2のシステムバス19には、
副処理部4と、音声データの主処理部7が接続されてい
る。
【0024】そして、ビデオRAM15は、図2に示す
ように、メインアニメーションの記憶部とシーケンス1
のサブアニメーション記憶部及びシーケンス2のサブア
ニメーション記憶部を有する。
【0025】また、ゲーム機本体1の音声データの主処
理部7において、71はそのAPU(オーディオ・プロ
セッシング・ユニット)、72はデジタル/アナログ変
換器、73は音声出力端子で、APU71がバス19に
接続されると共に、デジタル/アナログ変換器72に接
続される。そして、APU71に音声データ及びそのデ
コード用のプログラムがロードされると、その音声デー
タがデジタル音声信号にデコードされ、このデジタル音
声信号がデジタル/アナログ変換器72によりアナログ
音声信号に変換されて出力端子73から出力される。
【0026】また、副処理部4は、CD−ROM5の記
録データ読出し制御を行うディスク再生手段として構成
され、41は光学ピックアップ,再生アンプなどの再生
部、42はDSP(デジタル・シグナル・プロセッ
サ)、43はCD−ROMデコーダ、44はそのワーク
エリア用のRAM、45はコントローラである。そし
て、CD−ROM5には、音声データ及び画像データが
記録されているが、これら音声データ及び画像データは
所定の方法でデータ圧縮されて記録されている。
【0027】ここで、CD−ROM5に記録された画像
データについて説明すると、本例においては、ゲーム進
行時に表示させるアニメーションとしての動画は、メイ
ン画像データと、このメイン画像データに付随するサブ
画像データとで構成され、このメイン画像データとサブ
画像データとがCD−ROM5に記録されている。そし
て、CD−ROM5から読出された両画像データを上述
したビデオRAM15に一旦記憶させた後、PPU14
側で合成処理することで、表示させる画像が作成され
る。但し、場合によってはメイン画像データだけで表示
画像が作成される。この場合、メイン画像データとして
は、所定の順序(この順序はゲームの操作により変わる
場合もある)で表示させるデータとされ、サブ画像デー
タとしては、ゲームの操作によって決まるタイミングで
一時的に表示する画像(動画)のデータとされる。ここ
では、サブ画像データとして、従来例で説明したような
(図5参照)爆発シーンの画像データを記録させてお
く。
【0028】そして、本例のCD−ROM5に記録され
るサブ画像データは、各1フレームのメイン画像データ
毎にシーケンス1とシーケンス2の2組のものが対応し
て記録され、シーケンス1,2何れのサブ画像データも
6フレームで完結する動画が繰り返し記録される。ここ
で、シーケンス1,2のサブ画像データは、同じ動画
(爆発シーン)が表示されるデータであるが、表示タイ
ミングが3フレームずつずれたものとしてある。即ち、
サブ画像データとして記録される6フレームの動画に、
フレーム番号を0,1,2,3,4,5と付与すると、
あるフレームのメイン画像データと共に記録されたシー
ケンス1のサブ画像データのフレーム番号が0であると
き、このときのシーケンス2のサブ画像データはフレー
ム番号が3になる。
【0029】また、サブ画像データを構成する6フレー
ムで完結する爆発シーンは、先頭の1フレームが欠けた
5フレームだけでも、ほぼ同様の爆発シーンの動画が表
示できるようにしてある。即ち、フレーム番号0と1の
サブ画像データは、ほとんど表示内容を変化させず、6
フレームで動画の爆発シーンを表示させた場合と、先頭
の1フレームが欠けた5フレームだけで動画の爆発シー
ンを表示させた場合とでは、表示態様にそれほど変化が
ないようにしてある。
【0030】このようにCD−ROM5に記録されたデ
ータを再生処理するDSP42は、再生部41で再生し
た信号に対するエラー訂正を行うと共に、再生信号から
画像データなどのユーザ用データと、トラック番号など
の制御データとを分離するためのものであり、コントロ
ーラ45は、そのDSP42からの制御データと、CP
U11からの指示データとに基づいて再生部41を制御
し、目的とするデータを再生する。また、デコーダ43
は、CD−ROM5からの再生信号に、CD−ROM特
有のエラー訂正処理を行う。なお、DSP42でのエラ
ー訂正処理は、デジタルオーディオ信号が記録されたコ
ンパクトディスク(CD)と共通のエラー訂正処理で、
CDの再生もできるようにしてある。
【0031】また、プログラムカートリッジ6は、この
ゲーム機の使用時、ゲーム機本体1のスロット2に差し
込まれて使用されるものである。このプログラムカート
リッジ6は、CD−ROM5を使用しないときは、一般
的なゲームソフト用のものが差し込まれ、CD−ROM
5を使用するときには、専用のものが差し込まれる。
【0032】そして、カートリッジ6は、ROM61と
RAM62とを有し、CD−ROM5用のカートリッジ
の場合には、そのROM61に、CD−ROM5の記録
データをゲーム機本体1が取り込んでゲームを実行する
ためのいわゆる初期化処理のためのプログラムなどが書
込まれている。また、RAM62は、例えばゲームを途
中で一時中断するとき、そのときの状態に関する各種の
データをゲームの再開まで保持するために使用されるも
ので、電池63によりバックアップされている。
【0033】そして、このカートリッジ6を、ゲーム機
本体1のスロット2に差し込むと、ROM61及びRA
M62はバス18に接続される。そして、カートリッジ
6のROM61のプログラムがCPU11により実行さ
れ、CD−ROM5からのデータは、ゲーム機本体1の
RAM13に取り込まれ、各セクタのユーザデータ中の
識別用情報IDに基づいて各ユーザデータのデコード処
理がなされる。これにより、動画が表示される。
【0034】即ち、再生部41によりCD−ROM5か
らデータが再生されると、この再生データは、再生部4
1からDSP42及びデコーダ43に順に供給されてエ
ラー訂正などの処理が行われ、そのエラー訂正の行われ
たデータが、DMAC12によりデコーダ43からRA
M13の第1のバッファエリアにDMA転送される。
【0035】次に、このRAM13に取り込まれたデー
タの、各セクタの識別用情報IDがCPU11において
チェックされる。このチェック結果により、CPU11
は、各IDで示される内容の再生データに応じたデコー
ド処理の手順を実行する。
【0036】なお、CD−ROM5からは、画像データ
などの再生に先立ち、上述したデコード処理のプログラ
ムやゲームのプログラムがRAM13に取り込まれるも
のである。
【0037】次に、このように構成されるゲーム機を使
用して、ゲーム実行時にCD−ROMに記録された動画
の画像データを再生してアニメーションを表示する動作
を、図2〜図4を参照して説明すると、本例においては
ゲーム操作の進行状況に応じてCPU11がPPU14
でのアニメーションの作成を制御する。この場合、CP
U11の制御で、逐次表示させるアニメーションに必要
な画像データを、CD−ROM5から読出してPPU1
4に接続されたビデオRAM15に供給する。
【0038】ここで、CD−ROMに記録された動画の
画像データとしては、上述したようにメイン画像データ
とサブ画像データとがあり、メイン画像データがビデオ
RAM15のメインアニメーションの記憶部に記憶され
ると共に、シーケンス1及び2のサブ画像データがそれ
ぞれ対応したビデオRAM15のサブアニメーション記
憶部に記憶される(図2参照)。そして本例では、シー
ケンス1及び2のサブ画像データとして、6フレームの
動画で例えば図5のBに示すような爆発シーンが繰り返
し記録されているとしたが、メインの画像データをフレ
ーム番号順に読出すと、図3のA及びBに示すフレーム
番号のサブ画像データがビデオRAM15の対応したエ
リアに記憶される。ここで、図3のAはシーケンス1の
サブ画像データのフレーム番号の変化を示し、図3のB
はシーケンス2のサブ画像データのフレーム番号の変化
を示し、フレーム番号0からフレーム番号5までの6フ
レームの画像を順に表示させることで、動画として爆発
状態がリアルに表示される。
【0039】そして、CRTディスプレイ6の画面上に
は、ゲームの進行によりメインの画像データで作成され
た動画が表示され、この表示画像の所定箇所に爆発シー
ンを表示させるタイミングになると、PPU14でシー
ケンス1又はシーケンス2のサブ画像データをメイン画
像データに合成させる。
【0040】以下、この合成させる際のCPU11によ
る制御を図4のフローチャートを参照して説明すると、
まず爆発シーンを表示させるタイミングであるか否かの
判断、即ち図5の例ではミサイルがターゲットに当たっ
たか否かを判断する(ステップ101)。そして、爆発
シーンを表示させるタイミングであると判断したときに
は、このタイミングのメイン画像データに付随するシー
ケンス1,2のサブ画像データの内で、フレーム番号0
のものがあるか否か判断する(ステップ102)。そし
て、フレーム番号0のシーケンスがあるときには、該当
するシーケンスのサブ画像データを6フレーム期間合成
させて、爆発シーンを動画として表示させる(ステップ
103)。
【0041】このステップ103の6フレーム期間の合
成を、図3に示すと、例えばタイミングt3 で爆発シー
ンを表示させるタイミングとなったときには、シーケン
ス2のフレーム番号が0であるので、図3のDに示すよ
うにシーケンス2のサブ画像データが6フレーム期間ビ
デオRAM15からPPU14に読出されて合成され、
爆発シーンが6フレーム期間表示される。
【0042】また、ステップ102において、該当する
タイミングでフレーム番号0のものがないと判断したと
きには、シーケンス1,2の何れかで1周期の終わりま
で(即ちフレーム番号5になるまで)、5フレーム期間
あるものが存在するか否か判断する(ステップ10
4)。ここで、1周期の終わりまで5フレーム期間ある
ものが存在する場合には、該当するシーケンスのサブ画
像データを5フレーム期間合成させて、爆発シーンを動
画として表示させる(ステップ105)。
【0043】このステップ105の5フレーム期間の合
成を、図3に示すと、例えばタイミングt1 で爆発シー
ンを表示させるタイミングとなったときには、シーケン
ス1のフレーム番号が1であるので、図3のCに示すよ
うにシーケンス1のサブ画像データが5フレーム期間ビ
デオRAM15からPPU14に読出されて合成され、
爆発シーンが5フレーム期間表示される。このときに
は、1フレーム欠けた5フレーム期間だけの爆発シーン
の表示であるが、上述したように予め先頭のフレームが
欠けても爆発シーンが違和感なく表示されるように動画
を作成してあるので、表示がスムーズに行われる。
【0044】また、ステップ104において、該当する
タイミングで1周期の終わりまで5フレーム期間あるも
のが存在しない場合には、次にフレーム番号が0になる
シーケンスがあるまで待機する(ステップ106)。こ
こでは、このようなとき1フレーム期間待機すれば、次
にフレーム番号が0になるシーケンスが存在する。そし
て、1フレーム期間待機してフレーム番号が0になるシ
ーケンスを1周期(即ち6フレーム)合成させて、爆発
シーンを動画として表示させる(ステップ107)。
【0045】このステップ107での合成を、図3に示
すと、例えばタイミングt2 で爆発シーンを表示させる
タイミングとなったときには、シーケンス1のフレーム
番号が2で、シーケンス2のフレーム番号が5であるの
で、図3のDに示すようにシーケンス2のサブ画像デー
タがフレーム番号が0となる1フレーム期間t0 だけ爆
発シーンの表示を待機させる。そして、シーケンス2の
フレーム番号が0になると、このシーケンス2のサブ画
像データが6フレーム期間ビデオRAM15からPPU
14に読出されて合成され、爆発シーンが6フレーム期
間表示される。このときには、1フレーム期間爆発シー
ンの表示タイミングが遅れるが、例えば1秒が15フレ
ームで構成されるアニメーションの場合、1フレーム期
間は約0.07秒であり、表示画像を見ている者には、
ほとんど遅れが感じられない。
【0046】このように本例による爆発シーンの表示
は、各フレームのメイン画像データと同時に1フレーム
毎に逐次CD−ROM5から読出された2組のサブ画像
データを、良好に選択して行われる。従って、CD−R
OM5から読出された画像データを一時的に記憶するビ
デオRAM15としては、図2に示すようにメイン画像
データの記憶エリアと2組のサブ画像データ記憶エリア
だけを設ければ良い。従来は、6フレームで構成される
サブ画像データを、図6に示すように全て予め記憶させ
ておく必要があったので、サブ画像データだけで6フレ
ーム分の記憶エリアを必要としたのに比べ、本例では2
フレーム分の記憶エリアを用意すれば良く、ビデオRA
M15の記憶容量を大幅に少なくすることができ、ゲー
ム機の構成をそれだけ簡単にすることができる。
【0047】なお、本例の場合のCD−ROM5には、
各フレームのメイン画像データに付属して、2フレーム
のサブ画像データを必ず記録させておく必要があるが、
CD−ROMは非常に記録容量が大きく、通常のゲーム
ソフトのデータ容量は1枚のCD−ROMの記録容量に
対し余裕があるので、この程度の記録容量の増大はそれ
ほど問題にはならない。
【0048】なお、上述実施例においては、6フレーム
で動画の爆発シーンが表示されるようにしたが、サブ画
像データを構成する1つの動画のフレーム数が6フレー
ムよりも長くなるに従って、従来例の場合よりビデオR
AM15の記憶容量の削減される容量が大きくなる。特
に、サブ画像データが数十フレームのような非常に長い
フレーム数で構成される場合に、大きな効果がある。
【0049】また、上述実施例ではシーケンス1とシー
ケンス2との2組のサブ画像データだけを用意したが、
サブ画像データを構成する1つの動画のフレーム数に応
じて、サブ画像データのシーケンス数は適宜選択すれば
良い。
【0050】ここで、例えば上述した6フレームで1周
期のサブ画像データを構成する場合に、シーケンス1,
2,3の3組のサブ画像データを用意したときには、何
れのタイミングでも、必ずフレーム番号が0か1のシー
ケンスが存在することになり、フレーム番号が2になる
タイミングがなくなる。従って、図3の例ではタイミン
グt2 での表示態様、即ち1フレーム期間待機してから
表示させる態様がなくなる。或いは、ターゲットに当た
ったタイミングでフレーム番号が1のとき、1フレーム
期間待機してから表示させ、1フレーム欠けた表示をし
ないようにしても良い。
【0051】また、CD−ROMのデータ記録容量に余
裕があれば、フレーム番号が1ずつずれたシーケンスを
複数系統用意するようにしても良い。即ち、例えば6フ
レームで1周期のサブ画像データを構成する場合に、フ
レーム番号が1ずつずれたシーケンス1,2,3,4,
5,6を用意し、どのタイミングでも必ずフレーム番号
が0になるシーケンスが存在するようにしても良い。
【0052】さらに、上述実施例ではゲーム機の画像表
示装置に適用したが、他の同様な画像合成装置にも適用
できる。この場合、画像データの記録媒体として、CD
−ROM以外の記録媒体を使用しても良い。
【0053】
【発明の効果】本発明によると、少ない系列数のサブ画
像データを予め記録媒体に記録させておくだけで、任意
のタイミングでサブ画像データをメイン画像データに合
成して表示させることが可能になり、それだけ画像合成
装置側のバッファメモリに記憶させるサブ画像データの
容量を少なくすることができ、それだけバッファメモリ
の容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】一実施例によるビデオRAMのエリア構成を示
す構成図である。
【図3】一実施例の説明に供するタイミング図である。
【図4】一実施例の説明に供するフローチャート図であ
る。
【図5】サブ画像データによる表示状態を示す説明図で
ある。
【図6】従来のビデオRAMのエリア構成を示す構成図
である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 4 副処理部 5 CD−ROM 8 CRTディスプレイ 11 CPU 14 PPU(ピクチャ・プロセッシング・ユニット) 15 ビデオRAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 3/00 G06T 13/00 A63F 13/00 G09G 5/00 - 5/40

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メインとなる画像データと、 このメインとなる画像データにトリガ信号が供給される
    任意のタイミングで挿入され、それぞれの開始点がずれ
    た状態で周期的に変化する複数系列のサブ画像データと
    を、 所定の記録媒体に記録させ、 上記メイン画像データと複数系列のサブ画像データとを
    並列的に上記記録媒体からメモリに読出し、該メモリに
    得られるメイン画像データを逐次出力させると共に、 上記トリガ信号供給タイミングとなったとき、上記複数
    系列のサブ画像データの中で、開始点がこのタイミング
    とほぼ一致する系列のサブ画像データを上記メイン画像
    データに所定期間だけ合成して出力するようにした画像
    データ合成装置。
  2. 【請求項2】 上記複数系列の画像データとして、所定
    フレームに1回だけ、何れかのサブ画像データが開始点
    となる系列数とした請求項1記載の画像データ合成装
    置。
  3. 【請求項3】 トリガ信号供給タイミングとなったとき
    のフレームで、開始点となっている系列のサブ画像デー
    タがないとき、 最も早く開始点になる系列のサブ画像データを、この開
    始点になってから少なくとも1周期分出力させるように
    した請求項2記載の画像データ合成装置。
  4. 【請求項4】 トリガ信号供給タイミングとなったとき
    のフレームで、開始点となっている系列のサブ画像デー
    タがないとき、 最も1周期が終わるタイミングが遅い系列のサブ画像デ
    ータを、この周期が終わるまで出力させるようにした請
    求項2記載の画像データ合成装置。
JP02537092A 1992-02-12 1992-02-12 画像データ合成装置 Expired - Lifetime JP3213040B2 (ja)

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