DE69835738T2 - Spielgerät - Google Patents

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Description

  • TECHNISCHES GEBIET
  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung und insbesondere eine Spielvorrichtung [Tippfehler in Quelle] wie etwa ein Fahrspiel, ähnlich einem Autorennen, die Objekte, wie etwa Fahrzeuge, entsprechend den Bedienungshandlungen des Spielers auf einem Bildschirm bewegt, während sie gleichzeitig die von den angezeigten, in Bewegung befindlichen Körpern erzeugten Schwingungen bzw. Vibrationen simuliert und auf den diese Spielvorrichtung bedienenden Spieler überträgt.
  • ALLGEMEINER STAND DER TECHNIK
  • Der Stand der Technik derartiger Spielvorrichtungen schließt das in der Japanischen Patent-Auslegeschrift Nr. 8-276 070 erwähnte Spiel ein, welches ein Fahrspiel ist. Diese Spielvorrichtung umfasst ein Gehäuse mit einer Steuereinrichtung einschließlich eines Lenkers, eines Fahrpedals, einer Bremse und dergleichen; das Verhalten der auf einem Bildschirm angezeigten Fahrzeuge wird durch Eingaben mittels dieser Steuereinrichtungen gesteuert. Die Spielvorrichtung hat einen Motor an einem Ende des Lenkers und überträgt, wenn das Fahrzeug beispielsweise einen Zusammenstoß erfährt, Schwingungen [auf den Spieler], indem der Lenker (im Uhrzeigersinn, entgegen dem Uhrzeigersinn) leicht hin- und her gedreht wird (erste Ausführung des Standes der Technik).
  • Dieser Anmelder schlug eine Spielvorrichtung mit dem Titel „Jurassic Park: Lost World" vor. Diese Spielvorrichtung hat einen Schwingungserzeuger unter dem Spielersitz. [Die Spielvorrichtung] erzeugt mit dem Schwingungserzeuger entsprechend den Umständen der auf dem Bildschirm gezeigten Objekte Schwingungen und überträgt die Schwingungen auf den Spieler, der auf der Sitzgelegenheit sitzt (zweite Ausführung des Standes der Technik).
  • Jedoch liefert die oben erwähnte erste Ausführung des Standes der Technik Schwingungen, indem einfach der Lenker hin- und hergedreht wird. Ein Nachteil dieser Ausführung besteht darin, dass der Spieler keine realitätsnahen Schwingungen spüren kann, weil es keinen Schwingungserzeuger gibt, der realitätsnahe Schwingungen liefert.
  • Auch die oben erwähnte zweite Ausführung des Standes der Technik liefert keine realitätsnäheren Schwingungen entsprechend dem auf dem Bildschirm gezeigten Fahrzeug. Ein Nachteil dieser Ausführung ist, dass sie die Schwingungen der Objekte auf dem Bildschirm, die sich bewegen und geschüttelt werden, nicht korrekt simulieren kann.
  • Außerdem hat diese zweite Ausführung des Standes der Technik einen einzigen Schwingungserzeuger unter der Sitzgelegenheit. Es ist klar, dass damit Schwingungen nicht korrekt simuliert werden können, da die Schwingungen von einer einzigen Schwingungsquelle sind; [diese Einrichtung] ist von dem Fall eines realen Fahrzeugs, in dem Fahrgäste Schwingungen spüren, die eine Synthese der Schwingungen von mehreren Schwingungsquellen sind, weit entfernt.
  • Die oben erwähnten Ausführungen des Standes der Technik können nicht das Gefühl einer Beschleunigung oder von Straßenzuständen einfach durch Übertragen von Schwingungen vermitteln.
  • Außerdem haben die oben erwähnten Ausführungen des Standes der Technik den Nachteil, dass die Gehäusestruktur kompliziert ist und viele Teile erfordert. Die herkömmlichen Spielvorrichtungen haben außerdem den Nachteil, dass das Bedienen der Steuereinrichtung, wie etwa des Lenkers und der Pedale, das durch den Spieler erfolgt, nicht von außen beobachtet werden kann.
  • Außerdem ist bei der oben erwähnten zweiten Ausführung des Standes der Technik die Schwingungsquelle mittels einer Montageplatte an der Spielvorrichtung angebracht. Diese Montageplatte dient als Vibrationsplatte. Mit anderen Worten: Die Schwingungsquelle versetzt die Montageplatte in Schwingungen, wodurch die Schwingungen auf das Bremspedal und das Fahrpedal, die von dem Spieler betätigt werden, übertragen werden und dem Spieler das Gefühl vermitteln, ein reales Fahrzeug zu führen. Jedoch besteht ein Problem bei der Installation der Schwingungsquelle an der Spielvorrichtung mittels einer Montageplatte darin, dass die Vibration der Montageplatte schwach wird, wenn beide Enden der Montageplatte an der Spielvorrichtung befestigt sind, und [der Spieler] kann nicht den Sinneseindruck des Führens eines realen Fahrzeugs erfahren.
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielvorrichtung zu schaffen, welche die Erfahrung von Schwingungen vermitteln kann, die einer realen Erfahrung ähnelt, und die oben erörterten Probleme löst. Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer Spielvorrichtung und eines einfach aufgebauten Gehäuses, der ein Beobachten der die Steuereinrichtung bedienenden Spieler gestattet.
  • OFFENBARUNG DER ERFINDUNG
  • Um die oben erwähnten Aufgaben zu lösen ist die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung eine Spielvorrichtung, die Folgendes umfasst: eine Spielverarbeitungseinheit zum Ausführen einer vorgeschriebenen Spielverarbeitung durch Abarbeiten eines Spielprogramms und Ausgeben mehrerer Schwingungserzeugungsbefehle entsprechend den Spielverarbeitungszuständen; ein Gehäuse mit einem den Spieler aufnehmenden Abschnitt und einem Steuereinrichtungsabschnitt für eine Eingabe von Betriebsbefehlen, um den Zustand der Spielverarbeitung zu verändern; und Schwin gungserzeuger zum Erzeugen von Schwingungen gemäß den Schwingungserzeugungsbefehlen von den Spielverarbeitungsmitteln; wobei mehrere Schwingungserzeuger an verschiedenen Orten angeordnet sind und wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger eine Schwingungsquelle und ein Schwingungselement, das auf eine Schwingungen übertragende Weise mit der Schwingungsquelle verbunden ist, umfasst, wobei ein Ende des Schwingungselements an einem Teil des Gehäuses befestigt ist, das der Schwingung unterworfen wird, und das andere Ende des Schwingungselements frei ist.
  • Das Schwingungselement ist vorzugsweise mit einem Versteifungselement versehen, das sich von dem freien Ende zu dem Teil des Gehäuses erstreckt, der Schwingungen unterworfen wird. Die Schwingungsquelle ist vorzugsweise eine niederfrequente Schallschwingungsquelle.
  • Außerdem umfasst das oben erwähnte Gehäuse vorzugsweise einen Sitz für den Spieler und eine vor dem Sitz angeordnete Steuereinrichtung. Die Schwingungserzeuger sind vorzugsweise in der Nähe der Steuereinrichtung und des Sitzes angeordnet. Vorzugsweise sind sie unter der Sitzgelegenheit oder in der Sitzfläche der Sitzgelegenheit angeordnet.
  • Vorzugsweise ist wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger so angeordnet, dass Schwingungen auf den Steuereinrichtungsabschnitt übertragen werden.
  • In einer Ausführungsform umfasst das Gehäuse einen ortsfesten Gehäuseabschnitt und einen beweglichen Gehäuseabschnitt, der über eine Welle drehbar an dem festen Gehäuseabschnitt befestigt ist, wobei die Welle Mittel zum Ausüben einer Kraft aufweist, um den beweglichen Gehäuseabschnitt in einer gewählten Richtung zu drehen, und wobei der Steuereinrichtungsabschnitt eine in dem beweglichen Gehäuseschnitt angebrachte Fuß-Endeinrichtung zur Steuerung der Bewegung eines angezeigten Objekts, das ein virtuelles Fahrzeug in einem virtuellen Raum darstellt, umfasst; wobei einer der mehreren Schwingungserzeuger zum Simulieren der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs und Aufbringen einer Schwingung auf den beweglichen Gehäuseabschnitt auf der Grundlage einer Situation des virtuellen Fahrzeugs, das in dem virtuellen Raum fährt, Folgendes umfasst: einen Motor zum Erzeugen eines Drehmoments entsprechend der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs, eine Antriebsscheibe, die mechanisch mit dem Motor gekoppelt ist, Nebenriemenscheiben und einen Riemen, der die Antriebsscheibe, die Nebenriemenscheiben und den Motor koppelt, um das von dem Motor erzeugte Drehmoment zu übertragen, wobei das von dem Motor erzeugte Drehmoment bewirkt, dass sich der bewegliche Gehäuseabschnitt in der gewählten Richtung drehend um die Welle bewegt, sodass eine Bewegung des beweglichen Gehäuses einer Bewegung des virtuellen Fahrzeugs entspricht.
  • Die Vorrichtung kann einen vorderen Aufbau umfassen, der am Frontende des beweglichen Gehäuseabschnitts angeordnet ist, und einen hinteren Aufbau, der am hinteren Ende des ortsfesten Gehäuseabschnitts angeordnet ist. Der vordere Aufbau kann ein Armaturenbrett und eine Steuereinrichtung, die von einem Spieler benutzt wird, umfassen, und der hintere Aufbau kann Lautsprecher umfassen. Wenigstens einer der Aufbauten, der vordere Aufbau oder/und der hintere Aufbau, kann eine Gehäusestruktur aufweisen, die entweder aus Rundprofilen oder aus Flachprofilen gebildet ist. Die Gehäusestruktur ist vorzugsweise entweder mit einem Netz oder mit durchsichtigen Platten umhüllt.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • 1 ist eine Perspektivansicht, die das Äußere einer Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ist eine Skizze, die eine Einzelheit der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 3 ist ein Blockschaltbild der Schaltung zum Ausführen der Spielverarbeitung für die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 4 ist ein Ablaufplan, der die Hauptverarbeitung für die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 5 ist ein Ablaufplan, der das Unterprogramm für die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 6 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 1 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 7 ist eine Skizze, die ein Beispiel für den Schwingungserzeuger zeigt, der den Schwingungserzeugungsbefehl in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung empfängt;
  • 8 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 2 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 9 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 3 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 10 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 4 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 11 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 5 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 12 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 11 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 13 ist eine Skizze, die ein Beispiel für den Schwingungserzeugungsbefehl empfangenden Schwingungserzeuger in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 14 ist eine Skizze zur Erläuterung des Betriebs des Schwingungsmusters 12 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 15 ist eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 16 ist eine Seitenansicht des Gehäuseabschnitts der Ausführungsform derselben Spielvorrichtung in einem vorgeschriebenen Betriebszustand;
  • 17 ist eine Draufsicht des Gehäuseabschnitts der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 18 ist eine Skizze, die eine Einzelheit der Welle zeigt, die in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
  • 19 ist eine Skizze, die eine Einzelheit des Lagers der Welle zeigt, das in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
  • 20 ist eine Skizze, die eine Einzelheit eines Teils des Lagers der Welle zeigt, das in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
  • 21 ist ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 22 ist ein Ablaufplan zur Erläuterung der Funktionsweise der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 23 ist eine Perspektivansicht, welche die Spielvorrichtung gemäß einer dritten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 24 ist eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung;
  • 25 ist eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung wie von hinten gesehen;
  • 26 zeigt eine von rechts gesehene Seitenansicht der Fuß-Endeinrichtung;
  • 27 ist eine Skizze zur Erläuterung des im Sitz angebrachten Schwingungserzeugers;
  • 28 ist eine Perspektivansicht des Gehäuses gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 29 ist eine Perspektivansicht des Gehäuses gemäß der vorliegenden Erfindung; und
  • 30 ist eine Perspektivansicht des Gehäuses gemäß der vorliegenden Erfindung.
  • BESTE AUSFÜHRUNGSFORM DER ERFINDUNG
  • Erste Ausführungsform
  • Aufbau
  • 1 ist eine Perspektivansicht, die eine erste Ausführungsform der Spielvorrichtung für ein Fahrspiel gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. 2 ist ein Teilschnitt des Gehäuseabschnitts dieser Spielvorrichtung. In diesen Figuren ist das Bezugszeichen 1 benutzt worden, um die Spielvorrichtung selbst zu bezeichnen. Die Spielvorrichtung 1 umfasst ein Gehäuse 2, welcher der Form eines Fahrzeugführersitzes ähnelt, und eine Anzeigevorrichtung 3, die vor diesem Gehäuse 2 angeordnet ist. Das Gehäuse 2 umfasst einen Sitz 4, auf dem der Spieler sitzt, und eine Steuereinrichtung 5, die vor dieser Sitzgelegenheit 4 angeordnet ist. In der Sitzgelegenheit 4 ist ein Schwingungserzeuger 6 angeordnet. Außerdem ist ein Schwingungserzeuger 7 in der Nähe der oben erwähnten Steuereinrichtung 5 angeordnet.
  • Der oben erwähnte Schwingungserzeuger 6 ist in einen Schwingungserzeuger 6a und einen Schwingungserzeuger 6b unterteilt. Der Schwingungserzeuger 6a ist unter der Sitzgelegenheit 4 angeordnet, während der Schwingungserzeuger 6b in der Sitzgelegenheit 4 an dem Ort angeordnet ist, der mit den Hüften des Spielers in Kontakt ist.
  • Der oben erwähnte Schwingungserzeuger 7 ist in einen Schwingungserzeuger 7a und einen Schwingungserzeuger 7b unterteilt. Der Schwingungserzeuger 7a befindet sich im Unterteil der Lenker-Endeinrichtung 5a der Steuereinrichtung 5. Der Schwingungserzeuger 7b befindet sich im Unterteil der Fuß-Endeinrichtungen 5b, wie etwa des Fahrpedals und des Bremspedals, der Steuereinrichtung 5.
  • Es sind mehrere Schwingungserzeuger 6a und 7b an verschiedenen Stellen angeordnet oder es sind mehrere Schwingungserzeuger 6b und 7a an verschiedenen Stellen angeordnet, sodass die Schwingungen über Strecken, [dem Fall von] tatsächlichen Schwingungen sehr ähnlich, wahrgenommen werden. Der Spieler kann dadurch realitätsnähere Schwingungen bzw. Vibrationen spüren.
  • Im Folgenden werden die bei dem Sitz und in der Nähe des Fahrpedals angebrachten Schwingungserzeuger mit Bezug auf 24 bis 26 erläutert. 24 ist eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtungen 5b. Wie in der Figur gezeigt ist, sind das Fahrpedal 504 und das Bremspedal 505 an einem Fahrpedal-Untersatz 503 angebracht. 506 ist eine Fußplatte. Die Schwingungserzeuger rütteln das Fahrpedal 504, das Bremspedal 505, den Fahrpedal-Untersatz 503 (Schwingungen ausgesetzte Körper) usw. auf der Grundlage der Situation des Fahrzeugs, das im virtuellen Raum von dem Spieler geführt wird, der auf das Fahrpedal 504 oder das Bremspedal 505 tritt oder seinen Fuß davon zurückzieht. Der Spieler kann folglich den Sinneseindruck des Fahrens eines realen Fahrzeugs erfahren. Der Fahrpedal-Untersatz 503 ist an der Spielvorrichtung 1 befestigt. Die Schwingungsquelle ist an der Rückfläche der Vibrationsplatte 502 angebracht. Die Vibrationsplatte 502 ist L-förmig; ein Ende der Vibrationsplatte 502 ist am Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt (im Folgenden wird dieses Ende als festes Ende bezeichnet). Das andere Ende ist nicht am Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt, sondern ist frei (im Folgenden wird dieses andere Ende als freies Ende bezeichnet).
  • 25 ist eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung 5b wie von hinten gesehen. Die Schwingungsquelle 501 ist zwischen dem Knie C und dem freien Ende A der L-förmigen Vibrationspatte 502 angebracht. Außerdem sind auf der Vibrationsplatte 502 zwei Rippen 507a, 507b in der Längsrichtung der Vibrationsplatte 502 ausgebildet; mit anderen Worten: Sie erstrecken sich von der Schwingungsquelle 501 zum Fahrpedal-Untersatz 503 (Schwingungen ausgesetzte Körper). Die Funktion dieser Rippen 507a, 507b wird mit Bezug auf 26 erläutert. 26 ist eine von rechts gesehene Ansicht der Fuß-Endeinrichtung 5b. Da bisher keine Versteifungselemente oder dergleichen für die Vibrationsplatte 502 verwendet wurden, hatte diese eine geringe Steife in der Schwingungsausbreitungsrichtung, und die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 erreichten nur das Knie C. Deshalb schwang nur das freie Ende A, und die Schwingung wurde nicht auf den Fahrpedal-Untersatz 503 übertragen. Inzwischen, bei dem Schwingungserzeuger der vorliegenden Erfindung, erstrecken sich die Rippen 507a, 507b in der Richtung, in der sich die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 ausbreiten und erhöhen die Steife der Vibrationsplatte 502. Die Schwingungen des freien Endes A der Vibrationsplatte 502 werden deshalb über das Knie C zu dem festen Ende B der Vibrationsplatte 502 übertragen, wodurch das Fahrpedal 504 usw. sicher in Schwingungen versetzt werden kann. Außerdem ist die Fläche zwischen dem Knie C und dem festen Ende B der Vibrationsplatte 502 am Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt, und die Fläche zwischen dem freien Ende A und dem Knie C ist im freien Zustand. [Dieser Aufbau] kann folglich für genügend Schwingungsenergie zwischen dem freien Ende A und dem Knie C sorgen, während er gleichzeitig fähig ist, diese Schwingungsenergie über Versteifungselemente, wie etwa die Rippen 507a, 507b, effizient auf den Fahrpedal-Untersatz 503 zu übertragen.
  • Außerdem ist, um die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 sicher auf das Fahrpedal 504 usw. zu übertragen, die Steife des Fahrpedal-Untersatzes 503 vorzugsweise geringer als jene der Vibrationsplatte 502. Die Vibrationsplatte 502 braucht nicht in eine L-Form gebogen zu sein, sie kann auch eben sein. Wenn die Vibrationsplatte 502 eben ist, kann die Steife der Vibrationsplatte in der Schwingungsrichtung auch durch Umknicken der Seiten der Vibrationsplatte 502 und auch durch Formen von Rippen als Versteifungselemente der Vibrationsplatte 502 erhöht werden. Die Schwingungsquelle 501 ist vorzugsweise eine niederfrequente Schallschwingungsquelle. Beispielsweise kann der Wandler 130-5172" von AURA Co. (durch Kaga Electronics Co. Ltd. vertrieben) verwendet werden.
  • Der Einbau des Schwingungserzeugers der vorliegenden Erfin dung in den Sitz führt zu der in 27 gezeigten Situation. Die Schwingungsquelle 501 und die Vibrationsplatte 502 sind genauso wie in 24 bis 26 gezeigt aufgebaut. Bei dem in 27 gezeigten Aufbau kann der Spieler sowohl die Schwingungen in der Rückenlehne des Sitzes als auch die Schwingungen in der Sitzfläche direkt spüren. Folglich wird das Spiel interessanter, weil der Spieler realitätsnähere Schwingungen bzw. Vibrationen spüren kann.
  • Wie in 1 und 2 gezeigt ist, sind an beiden Seiten des vorderen Teils des Gehäuses 2, an dem die Steuereinrichtung 5 installiert ist, Lautsprecher-Befestigungslöcher ausgebildet. In diesen Löchern sind ein Lautsprecher 8a für Begleitmusik und ein Lautsprecher 8b für Sound-Effekte platziert. Außerdem sind an beiden Seiten der Sitzgelegenheit 4 des Gehäuses 2 Lautsprecherboxen angeordnet, in denen Lautsprecher 8c für Soundeffekte platziert sind.
  • Außerdem sind neben der Lenker-Endeinrichtung 5a ein Schalthebel 5c, ein Sichtänderungsschalter, verschiedene Instrumente, Leuchten und dergleichen, die nicht gezeigt sind, an dem Gehäuse 2 angeordnet. Die Spielverarbeitungskarte 10 und weitere Schaltungsanordnungen sind innerhalb des Gehäuses 2 angeordnet.
  • 3 ist ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform. Diese Spielvorrichtung ist im Wesentlichen mit einer Anzeigevorrichtung 3, einer Steuereinrichtung 5, einer Ausgabeeinrichtung 9 mit verschiedenartigen Leuchten und Instrumenten und den Schwingungserzeugern 6, 7 und den Lautsprechern 8 versehen.
  • Die Spielverarbeitungskarte 10 umfasst Folgendes: CPU (Zentraleinheit) 101, ROM 102, RAM 103, Sound-Einrichtung 104, Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106, Bildlaufdatencomputer 107, Coprozessor (Hilfsprozessor) 108, ROM 109 für topographische Daten 109, Geometrieprozessor 110, Gestalt daten-ROM 111, Bilderzeugungseinrichtung 112, Texturdaten-ROM 113, Texturprojektionskarten-RAM 114, Rahmenpuffer 115, Bild-Synthesizer 116 und Digital/Analog-Umsetzer 117.
  • Die CPU 101 ist über eine Busleitung verbunden mit: dem ROM 102 zum Speichern vorgeschriebener Programme und Bildverarbeitungsprogramme, dem RAM 103 zum Speichern von Daten, den Sound-Einrichtungen 104a104c, der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106, dem Bildlaufdatencomputer 107, dem Coprozessor 108 und dem Geometrieprozessor 110. Das RAM 103 arbeitet als ein Puffer, in den verschiedene Befehle für den Geometrieprozessor (wie etwa „zeige Objekt an") und während verschiedener Berechnungen erforderliche Daten geschrieben werden.
  • Die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ist mit dem Sichtänderungsschalter, dem Schalthebel 5c, der Fuß-Endeinrichtung 5b und der Lenker-Endeinrichtung 5a der oben erwähnten Steuereinrichtung 5 verbunden. Die Betriebssignale von dem Schalthebel 5c, der Fuß-Endeinrichtung 5b, der Lenker-Endeinrichtung 5a usw. der Steuereinrichtung 5 werden damit als Digitalwerte in die CPU 101 eingegeben. Die Ausgabeeinrichtung 9 ist auch mit der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 verbunden, wodurch die Schwingungserzeuger 6a, 6b, 7a und/oder 7b in der Ausgabeeinrichtung 9 entsprechend den Schwingungsbefehlen von der CPU 101 betrieben werden. Außerdem werden dadurch die Steuereinrichtung 5 und/oder der Sitz 4 des Gehäuses 2 den Inhalten des Spiels entsprechend betrieben.
  • Die Sound-Einrichtungen 104a, 104b, 104c sind über elektronische Verstärker 105a, 105b, 105c mit den Lautsprechern 8a, 8b, 8c verbunden. Die von den Sound-Einrichtungen 104, 104b, 104c einzeln erzeugten akustischen Signale werden elektronisch verstärkt und dann an die Lautsprecher 8a, 8b, 8c geliefert.
  • Auf der Grundlage von Programmen, die im ROM 102 als Speichermedium gespeichert sind, liest die CPU 101 in der vorliegenden Ausführungsform Betriebssignale von der Steuereinrichtung 5, Graphikdaten aus dem Graphikdaten-ROM 109 oder Bewegungsdaten (dreidimensionale Daten, beispielsweise Figuren wie der Gegner und der Hintergrund wie die Topographie, der Himmel und verschiedene Strukturen) aus dem Bewegungsdaten-ROM 111 und berechnet wenigstens das Verhalten (Simulation) und besondere Effekte. Die Verhaltensberechnungen simulieren die Handlungen des Gegners im virtuellen Raum. Nachdem sie die Koordinaten im dreidimensionalen Raum bestimmt hat, gibt [die CPU 101] die Umrechnungsmatrix zum Umrechnen dieser Koordinaten in das Koordinatensystem des Sichtfeldes und Gestaltdaten (Polygondaten) für den Geometrieprozessor 110 an.
  • Das Gestaltdaten-ROM 109 ist mit dem Coprozessor 108 verbunden. Folglich werden die im Voraus bestimmten Gestaltdaten zum Coprozessor 108 (und zur CPU 101) verschoben. Der Coprozessor 108 nimmt hauptsächlich Gleitkommarechnungen vor. Dadurch werden verschiedene Entscheidungen vom Coprozessor 108 getroffen. Die Ergebnisse dieser Entscheidungen werden an die CPU 101 geliefert, wodurch sich die Belastung der CPU verringert.
  • Der Geometrieprozessor 110 ist mit dem Bewegungsdaten-ROM 111 und der Bilderzeugungseinrichtung 112 verbunden. Wie oben erörtert sind die Gestaltdaten (dreidimensionale Daten wie beispielsweise Hintergrund, Topographie und Figuren, die mit Hilfe von Polygoneckpunkten gebildet sind), die eine Vielzahl von Polygonen umfassen, im Voraus in das Bewegungsdaten-ROM 111 gespeichert worden. Diese Gestaltdaten werden an den Geometrieprozessor 110 übergeben. Der Geometrieprozessor 110 führt mit der von der CPU 101 gesendeten Umrechnungsmatrix eine Perspektivumrechung der angegebenen Gestaltdaten aus und erzielt Daten, die aus dem Koordinatensystem im dreidimensionalen virtuellen Raum in das Sichtfeld-Koordinatensystem überführt worden sind.
  • Die Bilderzeugungseinrichtung 112 fügt zu den in das Sichtfeld-Koordinatensystem umgerechneten Gestaltdaten Textur hinzu und gibt dies an den Rahmenpuffer 115 aus. Für das Aufbringen dieser Textur ist die Bilderzeugungseinrichtung 112 sowohl mit dem Texturdaten-ROM 113 und dem Texturprojektionskarten-RAM 114 als auch mit dem Rahmenpuffer 115 verbunden.
  • Außerdem beziehen sich die Polygondaten auf eine Datengruppe von relativen oder absoluten Koordinaten der Eckpunkte eines Polygons (Polygon: hauptsächlich drei- oder vierseitige Figuren), das eine Gruppe von Eckpunkten umfasst. Das oben erwähnte Gestaltdaten-ROM 109 speichert die verhältnismäßig rohen Polygondaten, die genügen, um die vorgeschriebenen Beurteilungen durchzuführen.
  • Andererseits speichert das Bewegungsdaten-ROM 111 die präziseren Polygondaten, welche die Gestalten betreffen, aus denen der Bildschirm aufgebaut wird, wie etwa der Hintergrund und Gegner [-Figuren].
  • Der Bildlaufdatencomputer 107 berechnet die Daten (im ROM 102 gespeichert) für den Bildlauf, wie beispielsweise die Figur [-Daten]. Dieser Computer 107 und der oben erwähnte Rahmenpuffer 115 sind über den Bild-Synthesizer 116 und den D/A-Umsetzer 117 mit der Anzeigevorrichtung 1a verbunden. Der Bildlauf der erforderlichen Figureninformationen und der Polygonschirm (Simulationsergebnisse), wie beispielsweise Topographie und Gegner [-Figuren], die vorübergehend im Rahmenpuffer 115 gespeichert worden sind, werden dabei entsprechend der angegebenen Priorität aufgebaut, und es werden die endgültigen Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese Bilddaten werden mittels des D/A-Umsetzers 117 in ein Analogsignal umgesetzt und an die Anzeigevorrichtung 1a gesendet, wo die Bilder des Spiels in Echtzeit angezeigt werden.
  • Hauptprozesse
  • Es wird die Funktionsweise der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform erläutert. 4 zeigt das Hauptprogramm des Spielprozesses gemäß der vorliegenden Ausführungsform. Dieses Hauptprogramm wird zu jeder Zeit t abgearbeitet. Die Haupt-CPU 101 führt die Berechnungen für das Fahrverhalten, für den Hintergrund und für Schwingungen bzw. Vibrationen aus, die als besondere Effekte entsprechend dem Verhalten des Fahrzeugs erzeugt werden.
  • Außerdem schließen die Berechnungen für das Fahrverhalten sowohl das Bestimmen der Situation des Fahrzeugs, das gegen topographische [Merkmale] kracht, und von Zusammenstößen von Fahrzeugen als auch Berechnungen des Verhaltens der Aufhängung der vier Räder ein.
  • Wenn die Spielvorrichtung startet, nimmt die CPU 101 von der vom Spieler bedienten Steuereinrichtung 5 Steuerungsinformationen, wie beispielsweise den Winkel der Lenker-Endeinrichtung 5a und die Freigabe des Fahrpedals in der Fuß-Endeinrichtung 5b, als Digitalwerte über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 (Schritt S1) auf. Dann führt die CPU 101 eine Simulation der Bewegung (Pseudo-Fahren) des Fahrzeugs auf der Grundlage dieser Steuerungsinformationen aus (S2). Außerdem führt die CPU 101 wiederholt die Schritte S1 und S2 aus und zeigt auf der Anzeigevorrichtung 3 [die Ergebnisse] an, wodurch das Fahrzeug wie von dem Spieler geführt simuliert wird. Wenn jedoch [diese Simulation] ohne weitere Verarbeitung auf das Spiel angewendet wird, wird das Verhalten des Fahrzeugs zu empfindlich, was das Führen des Fahrzeugs erschwert. [Die CPU 101] führt deshalb eine virtuelle Dämpfungsverarbeitung (S3) aus, und das Verhalten des Fahrzeugs wird jenem eines realen Fahrzeugs ähnlicher.
  • Außerdem erzeugt die CPU 101 eine Perspektivumrechnungs matrix für die Durchführung einer Perspektivumrechung der dreidimensionalen Gestaltdaten in das Sichtfeld-Koordinatensystem. [Die CPU 101] liefert diese Matrix zusammen mit den Gestaltdaten über das RAM 103 an den oben erwähnten Geometrieprozessor 110 (S4, S5). Was besondere Effekte des Fahrspiels in der vorliegenden Ausführungsform betrifft, so überwacht die CPU 101 das Verhalten des Fahrzeugs, das zurzeit angezeigt wird, und bestimmt, ob das Fahrzeug vibrieren sollte (S8). Wenn die CPU 101 bestimmt, dass das Fahrzeug vibrieren sollte (S8, ja), schaltet sie im Schritt S9 auf das Unterprogramm um, liefert den Schwingungserzeugungsbefehl entsprechend den Schwingungsdetails an den Schwingungserzeuger 6 und/oder den Schwingungserzeuger 7 und tritt aus dem Prozess aus.
  • Außerdem schließt die Grundlage zum Bestimmen, ob Schwingungen erzeugt werden, ein, ob die Reifen weich sind, eine große Kraft auf die Aufhängung ausgeübt wird, die Vorderräder während des Bremsens blockieren, ein Zusammenstoß geschieht oder dergleichen. Außerdem wird beim Durchlaufen des oben erwähnten Unterprogramms der Schwingungserzeugungsbefehl von der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ausgegeben, bis der Aufgabebefehl geliefert wird.
  • Indessen, wenn die CPU 101 bestimmt, dass das Fahrzeug nicht schwingt (S8: nein), gibt [die CPU 101] den Schwingungsaufgabebefehl aus (S10) und tritt aus dem Prozess aus.
  • Außerdem wird dann, wenn keine Schwingungen zu erzeugen sind, der Schwingungsaufgabebefehl von der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ständig ausgegeben, und die Schwingungserzeuger 6, 7 sind außer Betrieb.
  • Unterprogramm-Prozess
  • Die CPU 101 bestimmt auf der Grundlage der Ergebnisse der im Schritt S2 durchgeführten Fahrverhaltensberechnungen, ob das Fahrzeug vibriert (S8). Wenn festgestellt wird, dass das Fahrzeug vibriert (S8: ja) wird im Schritt S9 das Unterprogramm aufgerufen.
  • Beim Starten des Unterprogramms im Schritt S9 bestimmt die CPU 101, ob die Schwingungen auf einem Zusammenstoß oder auf irgendeinem anderen Fahrverhalten beruhen (S91).
  • Schwingungen, die auf einem anderen Verhalten beruhen Wenn die CPU 101 bestimmt, dass das Fahrverhalten auf irgendwelchen anderen Schwingungen beruht (S91: nein), ermittelt [die CPU 101] den Schwingungstyp (S92).
  • Schwingungstyp 1
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 1 festlegt (S92: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Der Schwingungstyp 1 spiegelt beispielsweise die Situation wider, in welcher das Fahrzeug beim Fahren über eine in der Fahrbahn befindliche Erhebung springt und auf den Vorderrädern landet.
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 1 festlegt (S92: ja) berechnet sie zum Zeitpunkt t1 die Situation, in der das Fahrzeug 30 über die Erhebung in der Fahrbahn 31 zu fahren beginnt, wie in 6(a) gezeigt ist. Die CPU 101 liefert zu diesem Zeitpunkt t1 das Schwingungserzeugungssignal über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 7b (S93).
  • In diesem Fall zieht die CPU 101 den Schwingungserzeugungsbefehl, der die derzeitigen Bedingungen des Fahrzeugs am besten widerspiegelt, aus einer Tabelle von Fahrzeugbedingungen entsprechenden Schwingungserzeugungsbefehlen, die im Voraus beispielsweise im ROM 102 gespeichert worden ist, heraus. Folglich spürt der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen, als ob sich der vordere Teil [des Fahrzeugs] heben würde.
  • Wenn das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92 und S93 werden abgearbeitet, wodurch das Fahrzeug den erhöhten Teil der Fahrbahnabdeckung weiter hochfährt und zu springen beginnt. Zu diesem Zeitpunkt zieht die CPU 101 den Schwingungserzeugungsbefehl, der diesen Bedingungen entspricht, aus der oben erwähnten Tabelle heraus und liefert [den Befehl] über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den Schwingungserzeuger 7a. Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob [das Fahrzeug] aus dem Zustand heraus, in dem sein vorderer Teil hochgehoben ist, springen würde.
  • Wenn das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92 und S93 werden abgearbeitet. Daraufhin, zum Zeitpunkt t2, landet das Fahrzeug 30 beginnend mit seinen Vorderrädern 30a, wie in 6(b) gezeigt, auf der Fahrbahn. Zu diesem Zeitpunkt zieht die CPU 101 auf der Grundlage der Fahrzeugbedingungen den optimalen Schwingungserzeugungsbefehl aus der oben erwähnten Tabelle heraus und liefert ihn über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a.
  • Die Sitzgelegenheit 4 wird dadurch in Schwingungen versetzt, als ob sie sich heben würde, und der Spieler kann Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob das Fahrzeug auf dem Boden landen würde.
  • Schwingungstyp 2
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 2 festlegt (S9: nein, S94: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 2 beispielsweise den Zustand wider, in dem die Vorder- und Hinterräder des Fahrzeugs nacheinander eine Unebenheit überqueren.
  • Wenn die CPU 101 entscheidet, dass der Schwingungstyp 1 nicht [passend] ist (S92: nein), und den Schwingungstyp 2 festlegt (S94: ja), berechnet die CPU 101 zum Zeitpunkt t11 die Situation, in der das Fahrzeug 30 auf die Unebenheit 35 fährt, wie in 8(a) gezeigt ist. Zu diesem Zeitpunkt t11 zieht die CPU 101 den der Fahrzeugsituation entsprechenden Schwingungserzeugungsbefehl aus der Tabelle heraus und liefert ihn über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 (S95) an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 7b. Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob die Vorderräder eine Unebenheit überqueren würden.
  • Wenn das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92, S94 und S95 werden abgearbeitet, wodurch das Fahrzeug das Überqueren der Unebenheit 35 beendet.
  • Wenn das Hauptprogramm dann zu jeder Zeit t ausgeführt wird, verschwinden die Schwingungen, weil die Unebenheit vorüber ist (S8: nein), und der Schwingungserzeugungsbefehl wird ungültig gemacht (S10). Dadurch erfährt der Spieler die Situation, in der das [Fahrzeug] waagerecht ist, nachdem die Vorderräder die Unebenheit überquert haben und bevor die Hinterräder die Unebenheit erreicht haben.
  • Wenn das Hauptprogramm zu jeder Zeit ausgeführt wird, dann ruft die CPU 101 im Schritt S9 das Unterprogramm auf, wenn die Hinterräder 30b des Fahrzeugs 30 über die Unebenheit 35 rollen, wie in 8(b) gezeigt ist (S8: ja), und arbeitet die Schritte S91, S92, S94 und S95 ab.
  • Zum Zeitpunkt t12 sind die Hinterräder 30b des Fahrzeugs 30 auf der Unebenheit 35, wie in 8(b) gezeigt ist. Zu diesem Zeitpunkt verweist die CPU 101 auf die Tabelle und zieht auf der Grundlage der oben erwähnten Fahrzeugbedingungen den für die Fahrzeugbedingungen am besten passen den Befehl heraus. [Die CPU 101] liefert dann diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a. Der Sitz 4 wird dadurch in Schwingungen versetzt, als ob er nach oben gehen würde, und der Spieler erfährt Vibrationen bzw. Schwingungen, als ob die Hinterräder des Fahrzeugs eine Unebenheit überqueren würden.
  • Außerdem wird der Übergang der Verarbeitung vom Zeitpunkt t11 zum Zeitpunkt t12 in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit des Fahrzeugs 30 schnell oder langsam vollzogen.
  • Schwingungstyp 3
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 3 festlegt (S92: nein, S94: nein, S96: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 3 den Zustand wider, in dem die Vorderräder blockieren, wenn das Fahrzeug gebremst wird.
  • Wenn die CPU 101 entscheidet, dass die Schwingungstypen 1 und 2 nicht [passend] sind (S92: nein, S94: nein), und den Schwingungstyp 3 festlegt (S96: ja), hat die CPU 101 das Fahrzeug 30 im bremsenden Zustand, wie in 9 gezeigt ist, wobei die Vorderräder 30a zum Zeitpunkt t21 blockieren. Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des oben erwähnten Fahrzeugs 30 zum Zeitpunkt t31 auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeugs 30 am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 7b (S97). Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob die Vorderräder während des Bremsens blockieren würden.
  • Schwingungstyp 4
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 4 festlegt (S92: nein, S94: nein, S96: nein, S98 ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 4 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug driftet.
  • Wenn die CPU 101 entscheidet, dass die Schwingungstypen 1, 2 und 3 nicht [passend] sind (S92: nein, S94: nein, S96: nein), und den Schwingungstyp 4 festlegt (S98: ja), berechnet die CPU 101 die Situation, in der das Fahrzeug 30 in der durch den Pfeil 31 angezeigten Richtung durch eine Kurve der Straße 37 fährt, wie in 10 gezeigt ist, und die Hinterräder des Fahrzeugs 30 driften, wie durch den Pfeil 39 gezeigt ist, sodass das Fahrzeug wird, wie mit Hilfe des Fahrzeugs 30' gezeigt ist. Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des Fahrzeugs zu dieser Zeit auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeugs am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a (S99). Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob das Fahrzeug in einer Kurve driften würde.
  • Schwingungstyp 5
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 5 festlegt (S92: nein, S94: nein, S96: nein, S98 nein), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 5 den Zustand wider, in dem die Hinterräder des Fahrzeugs durchdrehen.
  • Wenn die CPU 101 entscheidet, dass weder die Schwingungstypen 1, 2 und 3 [passend] sind (S92: nein, S94: nein, S96: nein), noch der Schwingungstyp 4, dann berechnet die CPU 101 die Situation (Schwingungstyp 5), in der die Hinterräder 30b des Fahrzeugs 30 durchdrehen, wie in 11 gezeigt ist. Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des Fahrzeugs zu dieser Zeit auf die oben er wähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeugs am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a (S100). Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob die Räder des Fahrzeugs durchdrehen würden.
  • Auf diese Weise können der Zustand des Fahrzeugs und die Straßenverhältnisse, die auf dem Bildschirm der Anzeigevorrichtung 3 angezeigt werden, durch die Verwendung der Schwingungserzeuger 6, 7, separat und entsprechend den Veränderungen auf der Fahrbahn, auf den Spieler übertragen werden.
  • Schwingungen aufgrund von Zusammenstößen
  • Beim Aufrufen des Unterprogramms in dem oben erwähnten Schritt S9 entscheidet die CPU 101 [auf der Grundlage des] Fahrverhaltens, dass die Schwingungen auf einem Zusammenstoß beruhen (S91: ja), und bestimmt dann den Typ des Zusammenstoßes (S111).
  • Schwingungstyp 11
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 11 festlegt (S91: ja, S111: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 11 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug mit seiner Frontpartie mit einem Gegenstand zusammenstößt.
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 11 festlegt (S111: ja), berechnet die CPU 101 die Situation, in der das Fahrzeug 30 mit seiner Frontpartie mit einem anderen Gegenstand (in diesem Fall einem Fahrzeug 40) zusammenstößt, wie in 12 gezeigt ist. Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des Fahrzeugzusammenstoßes zu dieser Zeit auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeug zusammenstoßes am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 13 gezeigten Schwingungserzeuger 7a (S112).
  • Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob das Fahrzeug 30 mit seiner Frontpartie mit einem anderen Fahrzeug 40 zusammenstoßen würde.
  • Schwingungstyp 12
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 12 festlegt (S91: ja, S111: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp 12 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug von hinten von einem anderen Gegenstand (wie etwa dem Fahrzeug 40) getroffen wird oder mit seinem Heck gegen einen anderen Gegenstand (wie etwa das Fahrzeug 40) stößt.
  • Wenn die CPU 101 den Schwingungstyp 12 festlegt (S111: nein), berechnet die CPU 101 die Situation, in der das Fahrzeug 30 von hinten von einem anderen Gegenstand (hier dem Fahrzeug 40) getroffen wird oder in der das Fahrzeug 30 rückwärts fährt und gegen einen anderen Gegenstand (Fahrzeug 40) stößt. Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des Fahrzeugzusammenstoßes zu dieser Zeit auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeugzusammenstoßes am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6b (S113).
  • Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob das Fahrzeug 30 von hinten von einem anderen Fahrzeug 40 angefahren werden würde oder als ob das Fahrzeug 30 zurücksetzen und mit einem anderen Fahrzeug 40 zusammenstoßen würde.
  • Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob das Fahrzeug 30 von hinten von einem anderen Fahrzeug 40 getroffen werden würde oder als ob das Fahrzeug 30 mit einem anderen Fahrzeug 40 von hinten einen Zusammenstoß erfahren würde.
  • Im Falle der Schwingungstypen 11 und 12 aufgrund von Zusammenstößen wird dem Spieler das Gefühl vermittelt, dass das Fahrzeug von einem äußeren [Gegenstand] getroffen wird.
  • Außerdem verweist die CPU 101 bei den oben erwähnten Schwingungstypen, die auf anderen Verhaltensweisen beruhen, oder den Schwingungstypen aufgrund von Zusammenstößen auf der Grundlage der Fahrzeugbedingungen auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Fahrzeugbedingungen am besten entspricht. [Die vorliegende Erfindung] ist jedoch nicht darauf beschränkt, und [die CPU 101] kann zu diesem Zeitpunkt den besten Schwingungserzeugungsbefehl auch auf der Grundlage der Fahrzeugbedingungen berechnen.
  • Die oben erwähnten Schwingungstypen wurden erläutert, wobei es fünf Schwingungstypen 1 bis 5, die auf anderen Verhaltensweisen beruhen, und zwei Schwingungstypen 11 und 12 aufgrund von Zusammenstößen gab. [Die vorliegende Erfindung] ist nicht auf diese Anzahlen beschränkt und kann weitere Schwingungstypen verwenden.
  • Weitere Funktionen
  • Motorvibrationen können realisiert werden, indem an das Motorgeräusch angepasste Schwingungen zusammen mit den oben erwähnten Schwingungstypen 1–5, die auf anderen Fahrzeugbedingungen beruhen, und Schwingungstypen 11, 12 aufgrund von Zusammenstößen in die Schwingungserzeuger 6, 7 eingegeben werden. In diesem Fall kann einer der beiden Schwin gungserzeuger 6, 7 verwendet werden. Durch die Verwendung beider Schwingungserzeuger 6 und 7 können komplexere Schwingungen bzw. Vibrationen auf den Spieler übertragen werden.
  • Außerdem kann der Wandler 130-5172" von AURA Co. (durch Kaga Electronics Co. Ltd. vertrieben) als Schwingungserzeuger verwendet werden. Den obigen Ausführungen ist hinzuzufügen, dass die Speichermedien weitere Speichermittel einschließen können, wie beispielsweise andere bekannte Medien wie Festplatten, Festspeicherkassetten, CD-ROMs ebenso gut wie Telekommunikationsmedien (Internet, andere Personalcomputernetze und Informationen auf den Servern davon).
  • Außerdem ist es möglich, einen oder mehrere Schwingungserzeuger beweglich auszuführen, sodass die Entfernungen zwischen den mehreren Schwingungserzeugern, die sich an verschiedenen Positionen befinden, vergrößert oder verkleinert werden können. Es kann eine Befestigung der Schwingungserzeuger an beweglichen Mechanismen wie etwa Linearführungen, Kugelspindeleinrichtungen und dergleichen in Betracht gezogen werden. Weil es damit möglich ist, die Entfernungen zwischen den Schwingungserzeugern zu verändern, können die erzeugten Schwingungen bzw. Vibrationen realitätsnäher gestaltet werden. Ein solcher Aufbau schließt eine Schwingungserfassungsvorrichtung zum Erfassen der momentanen Schwingungen des Gehäuses des Spielgeräts ein.
  • Zweite Ausführungsform
  • Als Nächstes wird die zweite Ausführungsform der Fahrspielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf 15 bis 22 erläutert.
  • Aufbau
  • Die Mechanismen dieser Spielvorrichtung werden anhand von 15 bis 20 erläutert. 15 ist eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt dieser Spielvorrichtung zeigt. 16 ist eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt der Spielvorrichtung in einem vorgeschriebenen Betriebszustand zeigt. 17 ist ein zweidimensionales Schaubild des Gehäuseabschnitts dieser Spielvorrichtung [von oben gesehen]. 18 zeigt eine Einzelheit der treibenden Welle; 19 zeigt eine Einzelheit des Lagers der treibenden Welle, und 20 zeigt eine Einzelheit eines Teils des Lagers der treibenden Welle. In diesen Figuren wurden für Elemente der zweiten Ausführungsform, die Elementen in der ersten Ausführungsform gleich sind, die gleichen Symbole benutzt. Wie in der ersten Ausführungsform umfasst die Spielvorrichtung 1 in dieser zweiten Ausführungsform ein Gehäuse 2a mit einer Form, die dem Fahrersitz eines Fahrzeugs ähnelt, und eine Anzeigevorrichtung 3, die vor dem Gehäuse 2a angeordnet ist.
  • Die zweite Ausführungsform ist ein Fahrspiel, das die Erfahrung einer Beschleunigung nach vorn und nach hinten, wie sie durch Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten und Holpern erzeugt wird, wie auch eines Vor-und-Zurück-Geschütteltwerdens, als ob beispielsweise auf einer schlechten Straße gefahren wird, vermitteln kann. [Die zweite Ausführungsform] ist in etwa wie folgt. Das oben erwähnte Gehäuse 2a umfasst Folgendes: einen ortsfesten Gehäuseabschnitt 21; einen beweglichen Gehäuseabschnitt 23, der an dem ortsfesten Gehäuseabschnitt 21 mittels einer treibenden Welle 22 drehbar angebracht ist; und einen einer Motorabdeckung ähnelnden Aufbau 24, der an dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 angeordnet ist. An einem Ende dieses beweglichen Gehäuseabschnitts 23 ist ein Schwingungserzeuger 60 angeordnet. Dieser Schwingungserzeuger 60 ist imstande, den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 um die treibende Welle 22 zu drehen. Der bewegliche Gehäuseabschnitt 23 wird normalerweise durch die treibende Welle 22 erregt, wobei der vordere Teil (dem vorderen Teil des Fahrersitzes entsprechend) des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 hochgehoben wird. Der Sitz 4 ist auf dem hinteren Teil der Oberseite des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 eingerichtet, und die Steuereinrichtung 5 ist an dem Aufbau 24 oder dergleichen eingerichtet. Lautsprecher oder dergleichen (nicht gezeigt) sind im Inneren des oben erwähnten Aufbaus 24 und in der Nähe des Sitzes 4 angeordnet. Auch in der zweiten Ausführungsform umfasst die oben erwähnte Steuereinrichtung 5 eine Lenker-Endeinrichtung 5a, eine Fuß-Endeinrichtung 5b, einen Schalthebel 5c, einen (nicht gezeigten) Sichtänderungsschalter usw.
  • Ein ortsfester Lagerbock 25, auf dem die treibende Welle 22 befestigt ist, befindet sich im Mittelabschnitt des ortsfesten Gehäuseabschnitts 21. In dieser Figur links von dem ortsfesten Lagerbock 25 ist ein Stopper 26 angeordnet, und in dieser Figur rechts von dem ortsfesten Lagerbock 25 ist ein Stoßdämpfer 27 angeordnet.
  • Die Grundplatten 61, 61 des ortsfesten Abschnitts des Schwingungserzeugers 60 sind an einem Ende des festen Gehäuseabschnitts 21 befestigt. Die Grundplatten 62, 62 des beweglichen Abschnitts dieses Schwingungserzeugers 60 sind an einem Ende des oben erwähnten beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befestigt. Der ortsfeste Gehäuseabschnitt 21 und der bewegliche Gehäuseabschnitt 23 sind durch die treibende Welle 22 und den Schwingungserzeuger 60 miteinander verbunden. Die Aktivität des Schwingungserzeugers 60 bewegt dann den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 innerhalb eines Bereiches, der durch den Stopper 25 und den Stoßdämpfer 27 begrenzt ist.
  • Als Nächstes wird der Aufbau des Schwingungserzeugers 60 erläutert. Ein Elektromotor 63 ist an einer der Grundplatten 61 des beweglichen Abschnitts im unteren Teil der Figur befestigt. Die Welle 64 dieses Motors 63 ist an den Grundplatten 61, 61 des ortsfesten Abschnitts drehbar angebracht. Auf dieser Welle 64 ist eine Riemenscheibe 65 angeordnet. Außerdem ist wie abgebildet eine Welle 67 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 66 im oberen Abschnitt der Grundplatten 61, 61 des ortsfesten Abschnitts drehbar angebracht.
  • Eine Welle 69 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 68 ist an den Grundplatten 62, 62 des beweglichen Abschnitts in der Nähe des auf der linken Seite dieser Figur abgebildeten Mittelabschnitts drehbar angebracht. Eine Welle 71 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 70 ist wie abgebildet rechts von der Welle 69 drehbar angebracht. Diese Welle 71 wird außerdem als Welle für die Wirbelstrombremse 72 genutzt. Eine Welle 74 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 73 ist wie abgebildet über der Welle 71 an den Grundplatten 62, 62 des beweglichen Abschnitts drehbar angebracht. Eine Welle 76 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 75 ist wie abgebildet unter der Welle 71 drehbar angebracht. Ein Riemen 77 läuft um die Riemenscheiben 65, 68, 66, 73, 70, 75.
  • Der Elektromotor 63 und die Wirbelstrombremse 72 werden durch die Spielverarbeitungskarte 10 gesteuert. Der Elektromotor 63 dreht entsprechend den Befehlen von der Spielverarbeitungskarte 10 vor und zurück. Die Wirbelstrombremse 72 dreht sich, wenn keine Bremsbefehl-Energie zugeführt wird; wenn Bremsbefehl-Energie zugeführt wird, erzeugt [die Wirbelstrombremse] 72 ein Drehmoment und blockiert die Bewegung des Riemens 77. Folglich dreht dann, wenn die Wirbelstrombremse 72 wirksam wird, dieses Blockieren der Bewegung des Riemens 77 den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 in die Richtung der Bewegung des Riemens 77, wenn der Elektromotor 63 läuft.
  • Wie in 18, 19 und 20 gezeigt ist, umfasst die Welle 22 eine Welle 45, sogenannte Roster (Handelsname für elasti sche Reaktionselemente) 46, 46, die an der Seite des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befestigt sind, und Wellenverankerungen 47, 47, die am beweglichen Gehäuseabschnitt 23 befestigt sind. Die elastischen Reaktionselemente 46 sind wie in 20 gezeigt aufgebaut. Insbesondere ist ein innerer Rechteckprofilstab 49 von der Seite betrachtet quadratisch und kleiner als ein äußerer Rechteckprofilstab 48. [Dieser innere Rechteckprofilstab 49] läuft so durch den äußeren Rechteckprofilstab 48, der von der Seite gesehen in 20 quadratisch ist, dass die vier Ecken des inneren Rechteckprofilstabs 49 die Innenwände des äußeren Rechteckprofilstabs 48 berühren. In den Zwischenräumen zwischen dem inneren Rechteckprofilstab 49 und dem äußeren Rechteckprofilstab 48 sind Gummistücke oder andere elastische Elemente 50, 50, 50, 50 platziert. Durch die Befestigung der oben erwähnten Welle 22 an dem ortsfesten Gehäuseabschnitt 21 und dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 verdreht sich der innere Rechteckprofilstab 49 und übt eine Kraft auf die elastischen Elemente 50, 50, 50, 50 aus, wodurch der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 durch die Rückstellkraft dieser elastischen Elemente 50, 50, 50, 50 ständig nach oben getrieben wird.
  • 21 ist ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der zweiten Ausführungsform. Wie 21 zeigt, beziehen in der zweiten Ausführungsform der Elektromotor 63, die Wirbelstrombremse 72 und die verschiedenen Leuchten eine Ausgabeeinrichtung 91 ein, die an die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 der Spielverarbeitungskarte 10 angeschlossen ist. Die CPU 101 der Spielverarbeitungskarte 10 ist fähig, entsprechend dem Fortgang des Spiels die Richtung zu steuern, in welche der Elektromotor 63 dreht. Die CPU 101 der Spielverarbeitungskarte 10 steuert außerdem entsprechend dem Fortgang des Spiels, ob die Wirbelstrombremse 72 betätigt wird oder nicht.
  • Darüber hinaus, mit Ausnahme des Aufbaus dieser Ausgabe einrichtung 9a, hat die in 21 gezeigte Spielverarbeitungsvorrichtung den gleichen Aufbau wie in der ersten Ausführungsform.
  • Unterprogramm-Verarbeitung
  • Im Folgenden wird die Funktionsweise der oben erwähnten zweiten Ausführungsform erläutert.
  • Der bewegliche Gehäuseabschnitt 23 ist normalerweise horizontal, wie in 15 gezeigt ist.
  • Wie beim Betrieb der ersten Ausführungsform wird das Spiel gestartet und das in 4 gezeigte Hauptprogramm abgearbeitet (S1–S7). Wenn eine Schwingungserzeugung ermittelt wird (4 S8: ja), wechselt [der Prozess] zum Schwingungserzeugungsbefehl-Unterprogramm über (siehe Ablaufplan in 22), um den Ablauf in der zweiten Ausführungsform abzuarbeiten.
  • In dem Unterprogramm in der zweiten Ausführungsform wird der Schwingungstyp bestimmt (S151). Hierbei wird, wenn der Schwingungstyp weder ein Beschleunigen nach vorn oder hinten ist, das bei einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftritt, noch ein Vor- und Zurück-Schütteln, als ob auf einer schlechten Straße gefahren wird, (S51: nein) dann wird der Schwingungserzeugungsbefehl an einen weiteren (nicht gezeigten) Schwingungserzeuger geliefert (S151), und die Schwingungen werden auf den Spieler übertragen.
  • Wenn der Schwingungstyp ein Beschleunigen nach vorn oder hinten ist, das bei einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftritt, oder Vor- und Zurück-Schütteln, als ob auf einer schlechten Straße gefahren wird, (S51: ja) ist, dann werden die Einzelheiten der Schwingungen bestimmt (S153).
  • Außerdem sind nachstehend die Fälle der Steuerung der Schwingungen während des Beschleunigens und während des Verlangsamens erläutert. Eine Erläuterung der Steuerung der Schwingungen während des Bremsens, Holperns und dergleichen wird unterlassen, denn sie kann unter Verwendung von im Wesentlichen den gleichen Steuerungsverfahren, mit nur geringfügigen Unterschieden bei der Steuerung der Schwingungen, verwirklicht werden.
  • Beschleunigen
  • Wenn die Schwingungen ein Beschleunigen beim Anfahren oder dergleichen (S153: Beschleunigen) widerspiegeln, wird der Elektromotor 63 veranlasst, im Uhrzeigersinn zu drehen, wie in 15 und 16, wobei er die Wirbelstrombremse 72 mit Energie versorgt (S154). Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn zwischen den Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn in der Wirbelstrombremse 72 ein Drehmoment erzeugt wird, bewegt der Riemen 77 den vorderen Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 in Richtung des Stoppers 25, sodass der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 den Stopper 25 berührt. Zu diesem Zeitpunkt wird das Drehmoment in der Wirbelstrombremse 72 gleichbleibend, wodurch ein Drehen mit einer vorgeschriebenen Spannung des Riemens 77 herbeigeführt wird.
  • Wenn [die Vorrichtung] in einem solchen Zustand ist, dreht der Elektromotor 63 in 15 und 16 gegen den Uhrzeigersinn und liefert Energie an die Wirbelstrombremse 72 (S155). Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit der Drehung des Elektromotors 63 gegen den Uhrzeigersinn um die Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn in der Wirbelstrombremse 72 ein Drehmoment erzeugt wird, bewegt der Riemen 77 den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 nach oben. Wenn der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 über einen festgelegten Punkt hinaus gedreht wird, berührt der hintere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts den Stoßdämpfer 26 und bewegt sich nicht weiter. Zu diesem Zeitpunkt hat die Wirbelstrombremse 72 ein vorgeschriebenes Drehmoment und wird fähig, den Riemen 77 zu bewegen.
  • Auf diese Weise können während des Beschleunigens beim Anfahren usw. Schwingungen an den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 geliefert werden.
  • Außerdem dreht der Elektromotor 63 bei diesem Beschleunigungsvorgang gegen den Uhrzeigersinn und liefert Energie an die Wirbelstrombremse 72. Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 wird dadurch mit dem Riemen 77 nach oben gedreht; dies kann jedoch auch wie folgt gesteuert werden.
  • Bei dem Beschleunigungsvorgang setzt der Elektromotor 63 sein Drehen im Uhrzeigersinn wie bei dem anfänglichen Anfahren fort (S154). Ein Unterbrechen der Energiezufuhr zu der Wirbelstrombremse 72 hat zur Folge, dass das Drehmoment in der Wirbelstrombremse 72 nicht länger auf den Riemen 77 wirkt; der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 wird durch die elastischen Reaktionselemente 44, 46 der Welle 22, die kontinuierlich, in 15 und 16 im Uhrzeigersinn, angetrieben wird, nach oben gedreht. Diese Konstellation spart Energie, da [sie] durch Unterbrechen der Energiezufuhr zu der Wirbelstrombremse 72 [funktioniert].
  • Verlangsamen
  • Wenn die Schwingungen ein Beschleunigen beim Anfahren oder dergleichen [sic] widerspiegeln (S153: Verlangsamen), dreht der Elektromotor 63 in 15 und 16 im Uhrzeigersinn (S156). Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn um die Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn Energie zu der Wirbelstrombremse 72 geliefert wird (S157), wird in dieser ein Drehmoment erzeugt. Daraufhin bewegt der Riemen 77 den vorderen Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 in Richtung des Stoppers 25. Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 berührt den Stopper 25. Zu diesem Zeitpunkt wird das Drehmoment in der Wirbelstrombremse 72 gleichbleibend und [die Bremse] kann sich mit dem Riemen 77 unter einer vorgeschriebenen Spannung drehen.
  • Auf diese Weise können Schwingungen, die während eines Beschleunigens oder Verlangsamens, wie beispielsweise beim Anfahren, auftreten, an den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 abgegeben werden.
  • Fahren auf einer schlechten (holprigen) Straße Wenn die Schwingungen ein Fahren auf einer schlechten Straße widerspiegeln (S158: schlechte Straße), dreht der Elektromotor 63, beispielsweise in 15 und 16, im Uhrzeigersinn (S158). Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn um die Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. In der Wirbelstrombremse 72 wird intermittierend ein Drehmoment erzeugt, wenn sie intermittierend mit Energie versorgt wird (S159). Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 wird durch den Riemen 77 in Richtung des Stoppers 25 bewegt und dann in die Horizontale zurückgestellt. Dies kann [ein Verhalten] des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 bewirken, als ob auf einer unebenen Straße gefahren werden würde.
  • Ein Verändern des Intervalls, mit dem die Energie intermittierend zugeführt wird, kann den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 in Schwingungen versetzen, als ob [er ein Fahrzeug wäre, das] langsam über eine schlechte Straße mit Unebenheiten in kurzen Abständen, schnell über eine schlechte Straße mit Unebenheiten in verhältnismäßig langen Abständen oder umgekehrt fährt.
  • Bei einem solchen Aufbau kann [der Spieler] die Schwingungen des Beschleunigens nach vorn oder hinten, die bei einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftreten, oder des Vor-und-Zurück-Schüttelns, als ob er auf einer schlechten Straße fahren würde, spüren. Das Spiel kann dadurch auf reizvollere Art realisiert werden.
  • Dritte Ausführungsform
  • Die dritte Ausführungsform der Fahrspielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung wird mit Bezug auf 23 erläutert.
  • Aufbau
  • 23 ist eine Perspektivansicht, welche die dritte Ausführungsform dieser Spielvorrichtung zeigt. In 23 sind für Elemente der dritten Ausführungsform, die jenen in der ersten Ausführungsform und der zweiten Ausführungsform gleich sind, die gleichen Symbole benutzt worden. Wie in der ersten und in der zweiten Ausführungsform umfasst die Spielvorrichtung 1 in der dritten Ausführungsform ein Gehäuse 2b, der dem Fahrersitz eines Fahrzeugs ähnlich ist, und eine Anzeigevorrichtung 3, die vor diesem Gehäuse 2b angeordnet ist.
  • In der dritten Ausführungsform ist der Aufbau 24a auf dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23, welcher das Hauptkonstruktionselement des Gehäuses 2c ist, aus Hohlstangen hergestellt, wie in 13 gezeigt ist. In dieser dritten Ausführungsform umfasst das oben erwähnte Gehäuse 2b einen ortsfesten Gehäuseabschnitt 21, einen beweglichen Gehäuseabschnitt 23, der an dem festen Gehäuseabschnitt 21 über eine Welle 22 drehbar angebracht ist, und einen vorderen Aufbau 24a, der an diesem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 angeordnet ist. An einem Ende dieses beweglichen Gehäuseabschnitts 23 ist ein Schwingungserzeuger angeordnet; die ser Schwingungserzeuger dreht den beweglichen Gehäuseabschnitt um eine Welle. Der bewegliche Gehäuseabschnitt wird durch die Welle ständig angetrieben, sodass der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts (dem vorderen Teil des Fahrersitzes entsprechend) hochgehoben wird. Außerdem ist der Sitz 4 am oberen hinteren Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 eingerichtet. Die Steuereinrichtung 5 ist an dem Aufbau 24a eingerichtet, der sich auf der Oberseite des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befindet. Auch in dieser Ausführungsform umfasst die Steuereinrichtung 5 eine Lenker-Endeinrichtung 5a, eine Fuß-Endeinrichtung 5b, einen Schalthebel 5c und einen (nicht gezeigten) Sichtänderungsschalter.
  • Der Aufbau 24a ist wie gezeigt aus Hohlstangen 51 hergestellt und an dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 befestigt. Ein Armaturenbrett 52 und ein Kasten 53 für den Schalthebel 5c sind an dem die Hohlstangen 51 umfassenden Aufbau 24a befestigt. In dem am vorderen Teil des Aufbaus 24a angeordneten Kasten 54 ist ein Schwingungserzeuger 60 untergebracht.
  • Ein aus Hohlstangen 55 gebildeter hinterer Aufbau 56, der den Sitz 4 wie abgebildet umhüllt, ist am hinteren Teil des ortsfesten Gehäuseabschnitts 21 angeordnet. An diesem hinteren Aufbau 56 sind Lautsprecherboxen 57a, 57b befestigt, in denen Lautsprecher 8c, 8d untergebracht sind.
  • Mit dieser dritten Ausführungsform kann ein einfach aufgebautes, stabiles Gehäuse erzielt werden. Außerdem sind die Werkstoffe des Gehäuses wirtschaftlich und können eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben.
  • Wie in 28 gezeigt ist, kann ein Netzgewebe 51a zwischen den Hohlstangen 51, die das Gerüst für den vorn befindlichen Aufbau 24a bilden, und zwischen den Hohlstangen 55, die das Gerüst für den hinteren Aufbau 56 bilden, ge spannt werden. Das Spannen von Netzgewebe um das Gehäuse, wo der Spieler sitzt, kann für Atmosphäre sorgen. Besonders bei einem (Straßen-) Rallye-Spiel kann das Spannen von Netzgewebe um das Gerüst des Gehäuses auf wirkungsvolle Weise das Gefühl vermitteln, sich in einem realen Fahrzeug (Rallye-Auto) zu befinden. Wie in 29 gezeigt ist, können statt des Netzgewebes 51a durchsichtige Platten 51b [an dem Gerüst] angebracht sein. Die durchsichtigen Platten 51b haben vorzugsweise eine Lichtdurchlässigkeit von 100%, sie können aber auch halbdurchlässig oder durchlässig, jedoch farbig sein. Wie in 30 gezeigt ist, können der vordere Aufbau 24a und der hintere Aufbau 56 aus flachseitigen Körpern 51 gebildet sein, die Flachbänder anstelle der Hohlstangen 51 und 55 verstreben.
  • Sonstiges
  • Es können komplexere Schwingungsmuster geboten werden, indem die erste und zweite Ausführungsform, wie oben angegeben, kombiniert werden.
  • Noch komplexere Schwingungsmuster können geboten werden, indem die erste, zweite und dritte Ausführungsform, wie oben angegeben, kombiniert werden, wobei außerdem ein einfach aufgebautes, stabiles Gehäuse erzielt werden kann. Außerdem sind die Werkstoffe des Gehäuses wirtschaftlich und können eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben.
  • GEWERBLICHE ANWENDBARKEIT
  • Wie oben erläutert [schafft] die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung ein Spielgerät zum Ausführen eines auf einem Bildschirm angezeigten Spielprogramms, das Schwingungen bzw. Vibrationen, die von den angezeigten Körpern in einem Zustand der Bewegung erzeugt werden, für den das Spielgerät bedienenden Spieler simuliert. Der Spieler kann folglich auf realitätsnahe Weise die Situationen erle ben, während das Spiel durchgeführt wird.
  • Die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung führt vorgeschriebene Prozesse entsprechend dem Programm aus, wobei Schwingungserzeugungsbefehle entsprechend der Spielverarbeitung erzeugt werden; [die Spielvorrichtung] erzeugt dann mit Schwingungserzeugern basierend auf diesen Schwingungserzeugungsbefehlen Schwingungen. Der Spieler kann folglich auf realitätsnahe Weise die Situationen erleben, während das Spiel durchgeführt wird.
  • Außerdem liefert die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung mit Schwingungserzeugern Schwingungen an die Steuereinrichtung, um entsprechend dem Programm des Spiels Schwingungen zu erzeugen. Schwingungen der Anzeige, entsprechend dem Fortgang des Spiels, werden folglich über [die Fläche] nahe der Steuereinrichtung auf den Spieler übertragen und können für ein realitätsnäheres Erleben sorgen.
  • Die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung kann außerdem mittels einer Welle den beweglichen Gehäuseabschnitt in Bezug auf den ortsfesten Gehäuseabschnitt drehen und mit den Schwingungserzeugern eine Nutzkraft, wie etwa Schwingungen, an den beweglichen Gehäuseabschnitt liefern. Das Spiel ist deshalb reizvoller gestaltet, weil [der Spieler] die Schwingungen des Beschleunigens nach vorn oder hinten, die bei einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftreten, oder des Vor- und Zurück-Schüttelns, als ob er auf einer schlechten Straße (eingeschlossen Schrägen, Nicken (Neigung des Fahrzeugs nach vorn oder hinten)) fahren würde, spüren kann.
  • Die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung kann außerdem ein einfach aufgebautes stabiles Gehäuse haben, wobei der vordere Aufbau und der hintere Aufbau aus Hohlstangen gebildet sind. Außerdem sind die Werkstoffe des Gehäuses wirtschaftlich und können eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben. Dies kann vermitteln, dass das Gehäuse für eine Spielvorrichtung einem realen Rallye-Auto ähnelt. Dabei ist es Zuschauern möglich, von außen leichter die durch den Spieler erfolgenden Bedienungen der Steuereinrichtung, wie etwa der Pedale und Einstellhebel, zu beobachten, da die Aufbauten Hohlstangen sind. Dies verbessert die Atmosphäre für die Leute, die den Spieler bei der Bedienung des Spielgeräts beobachten.
  • Die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung kann Schwingungen bzw. Vibrationen sicher auf den Spieler übertragen; dies kann das Spiel interessanter machen.

Claims (21)

  1. Spielvorrichtung, umfassend: eine Spielverarbeitungseinheit (10) zum Ausführen einer vorgeschriebenen Spielverarbeitung durch Abarbeiten eines Spielprogramms und Ausgeben mehrerer Schwingungserzeugungsbefehle entsprechend den Spielverarbeitungszuständen; einen Rahmen (2) mit einem den Spieler aufnehmenden Abschnitt (4) und einem Steuereinrichtungsabschnitt (5) für eine Eingabe von Betriebsbefehlen, um den Zustand der Spielverarbeitung zu verändern; und Schwingungserzeuger (6, 7) zum Erzeugen von Schwingungen gemäß den Schwingungserzeugungsbefehlen von den Spielverarbeitungsmitteln; wobei mehrere Schwingungserzeuger an verschiedenen Orten angeordnet sind; und wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger eine Schwingungsquelle (501) und ein Schwingungselement (502), das auf eine Schwingungen übertragende Weise mit der der Schwingungsquelle verbunden ist, umfasst, wobei ein Ende des Schwingungselements an einem Teil (503) des Rahmens befestigt ist, das der Schwingung unterworfen wird, und das andere Ende des Schwingungselements frei ist.
  2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 zum Abarbeiten des Spielprogramms, um ein Anzeigeobjekt auf einem Bildschirm (3) anzuzeigen, wobei die Vorrichtung so beschaffen ist, dass, wenn sie in Betrieb ist, simulierte Schwingungsbewegungen des Anzeigeobjekts in einem Bewegungszustand auf den Spieler übertragen werden, der innerhalb des Rahmens untergebracht ist und die Spielmaschine bedient.
  3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1 oder Anspruch 2, wobei das Schwingungselement ein Versteifungselement (507a, 507b) aufweist, das sich von dem Schwingungselement zu dem Teil des Rahmens erstreckt.
  4. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Schwingungsquelle (501) eine niederfrequente Schallschwingungsquelle ist.
  5. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei der den Spieler aufnehmende Bereich des Rahmens einen Sitz (4) für die Aufnahme eines Spielers umfasst.
  6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, wobei der Sitz einen unteren Abschnitt und einen rückwärtigen Abschnitt aufweist und wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger (6a, 6b) an dem unteren Abschnitt oder/und an dem rückwärtigen Abschnitt angeordnet ist.
  7. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger (5a, 5b) so angeordnet ist, dass Schwingungen auf den Steuereinrichtungsabschnitt übertragen werden.
  8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, wobei der Steuereinrichtungsabschnitt eine Hand-Endeinrichtung (5a) und eine Fuß-Endeinrichtung (5b) einschließt und wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger (7a, 7b) an der Hand-Endeinrichtung oder/und der Fuß-Endeinrichtung angeordnet ist.
  9. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden An sprüche, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie eine Bewegung eines virtuellen Objekts simuliert, das von dem Spieler gesteuert ist, und entsprechend der Bewegung des virtuellen Objekts wenigstens einen der Schwingungserzeugungsbefehle auswählt.
  10. Spielvorrichtung nach Anspruch 9, wenn abhängig vom Anspruch 8, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie bei Erfassung eines ersten Spielzustandes, bei dem der vordere Teil des virtuellen Objekts (30) mit einem zweiten virtuellen Objekt (40) in Kontakt kommt, einen Schwingungserzeugungsbefehl an einen ersten Schwingungserzeuger (7a) liefert, der an der Hand-Endeinrichtung angeordnet ist.
  11. Spielvorrichtung nach Anspruch 9, wenn abhängig vom Anspruch 6, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie bei Erfassung eines zweiten Spielzustandes, bei dem der hintere Teil des virtuellen Objekts (30) mit einem zweiten virtuellen Objekt (40) in Kontakt kommt, einen Schwingungserzeugungsbefehl an einen zweiten Schwingungserzeuger (6b) liefert, der in dem rückwärtigen Abschnitt angeordnet ist.
  12. Spielvorrichtung nach Anspruch 9, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie einen ersten Schwingungserzeugungsbefehl ausgibt, wenn sie auf einen ersten Spielzustand trifft, und einen zweiten Schwingungserzeugungsbefehl ausgibt, wenn sie auf einen zweiten Spielzustand trifft.
  13. Spielvorrichtung nach Anspruch 9, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie die Bewegung des virtuellen Objekts, das ein virtuelles Fahrzeug (30) darstellt, bestimmt und die Erzeugungsbefehle für eine Erzeugung der Schwingungsbewegung, die durch die Bewegung des virtuellen Fahrzeugs verursacht ist, auswählt, wobei die Bewegung ausgewählt wird aus einem Springen an einer Erhebung (31) auf einer virtuellen Straße, einem Überfahren einer Bodenwelle (35) in der virtuellen Straße, einem Bremsen, einem Weggetriebenwerden, einem Wegrutschen der Hinterräder (30b) des virtuellen Fahrzeugs, einem Zusammenstoßen mit einem Objekt (40) vor dem virtuellen Fahrzeug und einem Auffahren eines anderen Objekts (40).
  14. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei der Rahmen einen drehbaren Sitz umfasst.
  15. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger (6a, 6b) in dem Abschnitt, der den Spieler aufnimmt, angeordnet ist.
  16. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, wobei die Spielverarbeitungseinheit so beschaffen ist, dass sie die Bewegung eines virtuellen Fahrzeugs (30) simuliert, wobei die Schwingungserzeuger, wenn sie gemeinsam betrieben werden, die Schwingungsbewegung des virtuellen Fahrzeugs, die durch die Bewegung des Fahrzeugs verursacht ist, simulieren; wobei die Vorrichtung ferner eine Schwingungserfassungsvorrichtung zum Erfassen der momentanen Schwingungen des Rahmens enthält.
  17. Spielvorrichtung nach Anspruch 2 oder einem davon abhängigen Anspruch, wobei der Rahmen einen ortsfesten Rahmenabschnitt (21) und einen beweglichen Rahmenabschnitt (23), der über eine Welle (22) drehbar an dem festen Rahmenabschnitt befestigt ist, umfasst, wobei die Welle Mittel zum Ausüben einer Kraft aufweist, um den beweglichen Rahmenabschnitt in einer gewählten Richtung zu drehen, und wobei der Steuereinrichtungsabschnitt eine in dem beweglichen Rahmenschnitt angebrachte Fuß-Endeinrichtung (5b) zur Steuerung der Bewegung eines angezeigten Objekts, das ein virtuelles Fahrzeug in einem virtuellen Raum darstellt, umfasst; wobei einer der mehreren Schwingungserzeuger zum Simulieren der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs und Aufbringen einer Schwingung auf den beweglichen Rahmenabschnitt auf der Grundlage einer Situation des virtuellen Fahrzeugs, das in dem virtuellen Raum fährt, Folgendes umfasst: einen Motor (63) zum Erzeugen eines Drehmoments entsprechend der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs, eine Antriebsscheibe, die mechanisch mit dem Motor gekoppelt ist, Nebenriemenscheiben und einen Riemen, der die Antriebsscheibe, die Nebenriemenscheiben und den Motor koppelt, um das von dem Motor erzeugte Drehmoment zu übertragen, wobei das von dem Motor erzeugte Drehmoment bewirkt, dass sich der bewegliche Rahmenabschnitt in der gewählten Richtung drehend um die Welle bewegt, so dass eine Bewegung des beweglichen Rahmens einer Bewegung des virtuellen Fahrzeugs entspricht.
  18. Spielvorrichtung nach Anspruch 17, ferner umfassend: einen vorderen Aufbau (24a), der am Frontende des beweglichen Rahmenabschnitts (23) angeordnet ist; und einen hinteren Aufbau (56), der am hinteren Ende des ortsfesten Rahmenabschnitts (21) angeordnet ist.
  19. Spielvorrichtung nach Anspruch 18, wobei der vordere Aufbau ein Armaturenbrett (52) und eine Steuereinrichtung (5a, 5b), die von einem Spieler benutzt wird, aufweist, und der hintere Aufbau Lautsprecher (57a, 57b) umfasst.
  20. Spielvorrichtung nach Anspruch 18, wobei wenigstens einer der Aufbauten, der vordere Aufbau oder/und der hintere Aufbau, eine Rahmenstruktur aufweist, die entweder aus Rundprofilen (51, 55) oder Flachprofilen (51c) gebildet ist.
  21. Spielvorrichtung nach Anspruch 20, wobei die Rahmenstruktur entweder mit einem Netz (51a) oder mit durchsichtigen Platten (51b) umhüllt ist.
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