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TECHNISCHES
GEBIET
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung und insbesondere
eine Spielvorrichtung [Tippfehler in Quelle] wie etwa ein Fahrspiel, ähnlich einem
Autorennen, die Objekte, wie etwa Fahrzeuge, entsprechend den Bedienungshandlungen
des Spielers auf einem Bildschirm bewegt, während sie gleichzeitig die
von den angezeigten, in Bewegung befindlichen Körpern erzeugten Schwingungen
bzw. Vibrationen simuliert und auf den diese Spielvorrichtung bedienenden
Spieler überträgt.
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ALLGEMEINER
STAND DER TECHNIK
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Der
Stand der Technik derartiger Spielvorrichtungen schließt das in
der Japanischen Patent-Auslegeschrift Nr. 8-276 070 erwähnte Spiel
ein, welches ein Fahrspiel ist. Diese Spielvorrichtung umfasst ein
Gehäuse
mit einer Steuereinrichtung einschließlich eines Lenkers, eines
Fahrpedals, einer Bremse und dergleichen; das Verhalten der auf
einem Bildschirm angezeigten Fahrzeuge wird durch Eingaben mittels
dieser Steuereinrichtungen gesteuert. Die Spielvorrichtung hat einen
Motor an einem Ende des Lenkers und überträgt, wenn das Fahrzeug beispielsweise
einen Zusammenstoß erfährt, Schwingungen
[auf den Spieler], indem der Lenker (im Uhrzeigersinn, entgegen
dem Uhrzeigersinn) leicht hin- und her gedreht wird (erste Ausführung des
Standes der Technik).
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Dieser
Anmelder schlug eine Spielvorrichtung mit dem Titel „Jurassic
Park: Lost World" vor. Diese
Spielvorrichtung hat einen Schwingungserzeuger unter dem Spielersitz.
[Die Spielvorrichtung] erzeugt mit dem Schwingungserzeuger entsprechend den
Umständen
der auf dem Bildschirm gezeigten Objekte Schwingungen und überträgt die Schwingungen
auf den Spieler, der auf der Sitzgelegenheit sitzt (zweite Ausführung des
Standes der Technik).
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Jedoch
liefert die oben erwähnte
erste Ausführung
des Standes der Technik Schwingungen, indem einfach der Lenker hin- und hergedreht wird.
Ein Nachteil dieser Ausführung
besteht darin, dass der Spieler keine realitätsnahen Schwingungen spüren kann,
weil es keinen Schwingungserzeuger gibt, der realitätsnahe Schwingungen
liefert.
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Auch
die oben erwähnte
zweite Ausführung des
Standes der Technik liefert keine realitätsnäheren Schwingungen entsprechend
dem auf dem Bildschirm gezeigten Fahrzeug. Ein Nachteil dieser Ausführung ist,
dass sie die Schwingungen der Objekte auf dem Bildschirm, die sich
bewegen und geschüttelt
werden, nicht korrekt simulieren kann.
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Außerdem hat
diese zweite Ausführung
des Standes der Technik einen einzigen Schwingungserzeuger unter
der Sitzgelegenheit. Es ist klar, dass damit Schwingungen nicht
korrekt simuliert werden können,
da die Schwingungen von einer einzigen Schwingungsquelle sind; [diese
Einrichtung] ist von dem Fall eines realen Fahrzeugs, in dem Fahrgäste Schwingungen
spüren,
die eine Synthese der Schwingungen von mehreren Schwingungsquellen sind,
weit entfernt.
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Die
oben erwähnten
Ausführungen
des Standes der Technik können
nicht das Gefühl
einer Beschleunigung oder von Straßenzuständen einfach durch Übertragen
von Schwingungen vermitteln.
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Außerdem haben
die oben erwähnten
Ausführungen
des Standes der Technik den Nachteil, dass die Gehäusestruktur
kompliziert ist und viele Teile erfordert. Die herkömmlichen
Spielvorrichtungen haben außerdem
den Nachteil, dass das Bedienen der Steuereinrichtung, wie etwa
des Lenkers und der Pedale, das durch den Spieler erfolgt, nicht
von außen
beobachtet werden kann.
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Außerdem ist
bei der oben erwähnten
zweiten Ausführung
des Standes der Technik die Schwingungsquelle mittels einer Montageplatte
an der Spielvorrichtung angebracht. Diese Montageplatte dient als
Vibrationsplatte. Mit anderen Worten: Die Schwingungsquelle versetzt
die Montageplatte in Schwingungen, wodurch die Schwingungen auf
das Bremspedal und das Fahrpedal, die von dem Spieler betätigt werden, übertragen
werden und dem Spieler das Gefühl
vermitteln, ein reales Fahrzeug zu führen. Jedoch besteht ein Problem
bei der Installation der Schwingungsquelle an der Spielvorrichtung
mittels einer Montageplatte darin, dass die Vibration der Montageplatte
schwach wird, wenn beide Enden der Montageplatte an der Spielvorrichtung
befestigt sind, und [der Spieler] kann nicht den Sinneseindruck
des Führens
eines realen Fahrzeugs erfahren.
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielvorrichtung
zu schaffen, welche die Erfahrung von Schwingungen vermitteln kann,
die einer realen Erfahrung ähnelt,
und die oben erörterten
Probleme löst.
Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung
einer Spielvorrichtung und eines einfach aufgebauten Gehäuses, der
ein Beobachten der die Steuereinrichtung bedienenden Spieler gestattet.
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OFFENBARUNG
DER ERFINDUNG
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Um
die oben erwähnten
Aufgaben zu lösen ist
die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung eine Spielvorrichtung, die Folgendes umfasst: eine Spielverarbeitungseinheit
zum Ausführen einer
vorgeschriebenen Spielverarbeitung durch Abarbeiten eines Spielprogramms
und Ausgeben mehrerer Schwingungserzeugungsbefehle entsprechend den
Spielverarbeitungszuständen;
ein Gehäuse
mit einem den Spieler aufnehmenden Abschnitt und einem Steuereinrichtungsabschnitt
für eine
Eingabe von Betriebsbefehlen, um den Zustand der Spielverarbeitung
zu verändern;
und Schwin gungserzeuger zum Erzeugen von Schwingungen gemäß den Schwingungserzeugungsbefehlen
von den Spielverarbeitungsmitteln; wobei mehrere Schwingungserzeuger
an verschiedenen Orten angeordnet sind und wobei wenigstens einer
der mehreren Schwingungserzeuger eine Schwingungsquelle und ein
Schwingungselement, das auf eine Schwingungen übertragende Weise mit der Schwingungsquelle
verbunden ist, umfasst, wobei ein Ende des Schwingungselements an
einem Teil des Gehäuses
befestigt ist, das der Schwingung unterworfen wird, und das andere Ende
des Schwingungselements frei ist.
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Das
Schwingungselement ist vorzugsweise mit einem Versteifungselement
versehen, das sich von dem freien Ende zu dem Teil des Gehäuses erstreckt,
der Schwingungen unterworfen wird. Die Schwingungsquelle ist vorzugsweise
eine niederfrequente Schallschwingungsquelle.
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Außerdem umfasst
das oben erwähnte
Gehäuse
vorzugsweise einen Sitz für
den Spieler und eine vor dem Sitz angeordnete Steuereinrichtung. Die
Schwingungserzeuger sind vorzugsweise in der Nähe der Steuereinrichtung und
des Sitzes angeordnet. Vorzugsweise sind sie unter der Sitzgelegenheit oder
in der Sitzfläche
der Sitzgelegenheit angeordnet.
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Vorzugsweise
ist wenigstens einer der mehreren Schwingungserzeuger so angeordnet,
dass Schwingungen auf den Steuereinrichtungsabschnitt übertragen
werden.
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In
einer Ausführungsform
umfasst das Gehäuse
einen ortsfesten Gehäuseabschnitt
und einen beweglichen Gehäuseabschnitt,
der über
eine Welle drehbar an dem festen Gehäuseabschnitt befestigt ist,
wobei die Welle Mittel zum Ausüben
einer Kraft aufweist, um den beweglichen Gehäuseabschnitt in einer gewählten Richtung
zu drehen, und wobei der Steuereinrichtungsabschnitt eine in dem
beweglichen Gehäuseschnitt
angebrachte Fuß-Endeinrichtung
zur Steuerung der Bewegung eines angezeigten Objekts, das ein virtuelles Fahrzeug
in einem virtuellen Raum darstellt, umfasst; wobei einer der mehreren
Schwingungserzeuger zum Simulieren der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs
und Aufbringen einer Schwingung auf den beweglichen Gehäuseabschnitt
auf der Grundlage einer Situation des virtuellen Fahrzeugs, das
in dem virtuellen Raum fährt,
Folgendes umfasst: einen Motor zum Erzeugen eines Drehmoments entsprechend
der Bewegung des virtuellen Fahrzeugs, eine Antriebsscheibe, die
mechanisch mit dem Motor gekoppelt ist, Nebenriemenscheiben und
einen Riemen, der die Antriebsscheibe, die Nebenriemenscheiben und
den Motor koppelt, um das von dem Motor erzeugte Drehmoment zu übertragen,
wobei das von dem Motor erzeugte Drehmoment bewirkt, dass sich der
bewegliche Gehäuseabschnitt
in der gewählten
Richtung drehend um die Welle bewegt, sodass eine Bewegung des beweglichen
Gehäuses
einer Bewegung des virtuellen Fahrzeugs entspricht.
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Die
Vorrichtung kann einen vorderen Aufbau umfassen, der am Frontende
des beweglichen Gehäuseabschnitts
angeordnet ist, und einen hinteren Aufbau, der am hinteren Ende
des ortsfesten Gehäuseabschnitts
angeordnet ist. Der vordere Aufbau kann ein Armaturenbrett und eine
Steuereinrichtung, die von einem Spieler benutzt wird, umfassen,
und der hintere Aufbau kann Lautsprecher umfassen. Wenigstens einer
der Aufbauten, der vordere Aufbau oder/und der hintere Aufbau, kann
eine Gehäusestruktur
aufweisen, die entweder aus Rundprofilen oder aus Flachprofilen
gebildet ist. Die Gehäusestruktur
ist vorzugsweise entweder mit einem Netz oder mit durchsichtigen
Platten umhüllt.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNG
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1 ist
eine Perspektivansicht, die das Äußere einer
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
zeigt;
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2 ist
eine Skizze, die eine Einzelheit der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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3 ist
ein Blockschaltbild der Schaltung zum Ausführen der Spielverarbeitung
für die
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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4 ist
ein Ablaufplan, der die Hauptverarbeitung für die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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5 ist
ein Ablaufplan, der das Unterprogramm für die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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6 ist eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 1 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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7 ist
eine Skizze, die ein Beispiel für
den Schwingungserzeuger zeigt, der den Schwingungserzeugungsbefehl
in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung empfängt;
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8 ist eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 2 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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9 ist eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 3 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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10 ist
eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 4 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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11 ist
eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 5 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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12 ist
eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 11 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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13 ist
eine Skizze, die ein Beispiel für den
Schwingungserzeugungsbefehl empfangenden Schwingungserzeuger in
der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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14 ist
eine Skizze zur Erläuterung
des Betriebs des Schwingungsmusters 12 der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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15 ist
eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt
der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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16 ist
eine Seitenansicht des Gehäuseabschnitts
der Ausführungsform
derselben Spielvorrichtung in einem vorgeschriebenen Betriebszustand;
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17 ist
eine Draufsicht des Gehäuseabschnitts
der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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18 ist
eine Skizze, die eine Einzelheit der Welle zeigt, die in der Spielvorrichtung
gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendet wird;
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19 ist
eine Skizze, die eine Einzelheit des Lagers der Welle zeigt, das
in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendet wird;
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20 ist
eine Skizze, die eine Einzelheit eines Teils des Lagers der Welle
zeigt, das in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
verwendet wird;
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21 ist
ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
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22 ist
ein Ablaufplan zur Erläuterung
der Funktionsweise der zweiten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung;
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23 ist
eine Perspektivansicht, welche die Spielvorrichtung gemäß einer
dritten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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24 ist
eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung;
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25 ist
eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung
wie von hinten gesehen;
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26 zeigt
eine von rechts gesehene Seitenansicht der Fuß-Endeinrichtung;
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27 ist
eine Skizze zur Erläuterung
des im Sitz angebrachten Schwingungserzeugers;
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28 ist
eine Perspektivansicht des Gehäuses
gemäß der vorliegenden
Erfindung;
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29 ist
eine Perspektivansicht des Gehäuses
gemäß der vorliegenden
Erfindung; und
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30 ist
eine Perspektivansicht des Gehäuses
gemäß der vorliegenden
Erfindung.
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BESTE AUSFÜHRUNGSFORM
DER ERFINDUNG
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Erste Ausführungsform
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Aufbau
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1 ist
eine Perspektivansicht, die eine erste Ausführungsform der Spielvorrichtung
für ein Fahrspiel
gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt. 2 ist ein Teilschnitt des Gehäuseabschnitts
dieser Spielvorrichtung. In diesen Figuren ist das Bezugszeichen 1 benutzt
worden, um die Spielvorrichtung selbst zu bezeichnen. Die Spielvorrichtung 1 umfasst
ein Gehäuse 2,
welcher der Form eines Fahrzeugführersitzes ähnelt, und
eine Anzeigevorrichtung 3, die vor diesem Gehäuse 2 angeordnet
ist. Das Gehäuse 2 umfasst
einen Sitz 4, auf dem der Spieler sitzt, und eine Steuereinrichtung 5,
die vor dieser Sitzgelegenheit 4 angeordnet ist. In der
Sitzgelegenheit 4 ist ein Schwingungserzeuger 6 angeordnet.
Außerdem
ist ein Schwingungserzeuger 7 in der Nähe der oben erwähnten Steuereinrichtung 5 angeordnet.
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Der
oben erwähnte
Schwingungserzeuger 6 ist in einen Schwingungserzeuger 6a und
einen Schwingungserzeuger 6b unterteilt. Der Schwingungserzeuger 6a ist
unter der Sitzgelegenheit 4 angeordnet, während der
Schwingungserzeuger 6b in der Sitzgelegenheit 4 an
dem Ort angeordnet ist, der mit den Hüften des Spielers in Kontakt
ist.
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Der
oben erwähnte
Schwingungserzeuger 7 ist in einen Schwingungserzeuger 7a und
einen Schwingungserzeuger 7b unterteilt. Der Schwingungserzeuger 7a befindet
sich im Unterteil der Lenker-Endeinrichtung 5a der Steuereinrichtung 5.
Der Schwingungserzeuger 7b befindet sich im Unterteil der
Fuß-Endeinrichtungen 5b,
wie etwa des Fahrpedals und des Bremspedals, der Steuereinrichtung 5.
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Es
sind mehrere Schwingungserzeuger 6a und 7b an
verschiedenen Stellen angeordnet oder es sind mehrere Schwingungserzeuger 6b und 7a an verschiedenen
Stellen angeordnet, sodass die Schwingungen über Strecken, [dem Fall von]
tatsächlichen
Schwingungen sehr ähnlich,
wahrgenommen werden. Der Spieler kann dadurch realitätsnähere Schwingungen
bzw. Vibrationen spüren.
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Im
Folgenden werden die bei dem Sitz und in der Nähe des Fahrpedals angebrachten
Schwingungserzeuger mit Bezug auf 24 bis 26 erläutert. 24 ist
eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtungen 5b.
Wie in der Figur gezeigt ist, sind das Fahrpedal 504 und
das Bremspedal 505 an einem Fahrpedal-Untersatz 503 angebracht. 506 ist
eine Fußplatte.
Die Schwingungserzeuger rütteln das
Fahrpedal 504, das Bremspedal 505, den Fahrpedal-Untersatz 503 (Schwingungen
ausgesetzte Körper)
usw. auf der Grundlage der Situation des Fahrzeugs, das im virtuellen
Raum von dem Spieler geführt
wird, der auf das Fahrpedal 504 oder das Bremspedal 505 tritt
oder seinen Fuß davon
zurückzieht.
Der Spieler kann folglich den Sinneseindruck des Fahrens eines realen
Fahrzeugs erfahren. Der Fahrpedal-Untersatz 503 ist an
der Spielvorrichtung 1 befestigt. Die Schwingungsquelle
ist an der Rückfläche der
Vibrationsplatte 502 angebracht. Die Vibrationsplatte 502 ist
L-förmig;
ein Ende der Vibrationsplatte 502 ist am Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt
(im Folgenden wird dieses Ende als festes Ende bezeichnet). Das
andere Ende ist nicht am Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt,
sondern ist frei (im Folgenden wird dieses andere Ende als freies Ende
bezeichnet).
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25 ist
eine Perspektivansicht der Fuß-Endeinrichtung 5b wie
von hinten gesehen. Die Schwingungsquelle 501 ist zwischen
dem Knie C und dem freien Ende A der L-förmigen Vibrationspatte 502 angebracht.
Außerdem
sind auf der Vibrationsplatte 502 zwei Rippen 507a, 507b in
der Längsrichtung
der Vibrationsplatte 502 ausgebildet; mit anderen Worten:
Sie erstrecken sich von der Schwingungsquelle 501 zum Fahrpedal-Untersatz 503 (Schwingungen
ausgesetzte Körper).
Die Funktion dieser Rippen 507a, 507b wird mit
Bezug auf 26 erläutert. 26 ist
eine von rechts gesehene Ansicht der Fuß-Endeinrichtung 5b.
Da bisher keine Versteifungselemente oder dergleichen für die Vibrationsplatte 502 verwendet
wurden, hatte diese eine geringe Steife in der Schwingungsausbreitungsrichtung,
und die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 erreichten
nur das Knie C. Deshalb schwang nur das freie Ende A, und die Schwingung
wurde nicht auf den Fahrpedal-Untersatz 503 übertragen.
Inzwischen, bei dem Schwingungserzeuger der vorliegenden Erfindung,
erstrecken sich die Rippen 507a, 507b in der Richtung,
in der sich die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 ausbreiten
und erhöhen
die Steife der Vibrationsplatte 502. Die Schwingungen des
freien Endes A der Vibrationsplatte 502 werden deshalb über das
Knie C zu dem festen Ende B der Vibrationsplatte 502 übertragen,
wodurch das Fahrpedal 504 usw. sicher in Schwingungen versetzt
werden kann. Außerdem
ist die Fläche
zwischen dem Knie C und dem festen Ende B der Vibrationsplatte 502 am
Fahrpedal-Untersatz 503 befestigt, und die Fläche zwischen
dem freien Ende A und dem Knie C ist im freien Zustand. [Dieser
Aufbau] kann folglich für genügend Schwingungsenergie
zwischen dem freien Ende A und dem Knie C sorgen, während er
gleichzeitig fähig
ist, diese Schwingungsenergie über
Versteifungselemente, wie etwa die Rippen 507a, 507b, effizient
auf den Fahrpedal-Untersatz 503 zu übertragen.
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Außerdem ist,
um die Schwingungen der Vibrationsplatte 502 sicher auf
das Fahrpedal 504 usw. zu übertragen, die Steife des Fahrpedal-Untersatzes 503 vorzugsweise
geringer als jene der Vibrationsplatte 502. Die Vibrationsplatte 502 braucht
nicht in eine L-Form gebogen zu sein, sie kann auch eben sein. Wenn
die Vibrationsplatte 502 eben ist, kann die Steife der
Vibrationsplatte in der Schwingungsrichtung auch durch Umknicken
der Seiten der Vibrationsplatte 502 und auch durch Formen
von Rippen als Versteifungselemente der Vibrationsplatte 502 erhöht werden.
Die Schwingungsquelle 501 ist vorzugsweise eine niederfrequente
Schallschwingungsquelle. Beispielsweise kann der Wandler 130-5172" von AURA Co. (durch
Kaga Electronics Co. Ltd. vertrieben) verwendet werden.
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Der
Einbau des Schwingungserzeugers der vorliegenden Erfin dung in den
Sitz führt
zu der in 27 gezeigten Situation. Die
Schwingungsquelle 501 und die Vibrationsplatte 502 sind
genauso wie in 24 bis 26 gezeigt
aufgebaut. Bei dem in 27 gezeigten Aufbau kann der
Spieler sowohl die Schwingungen in der Rückenlehne des Sitzes als auch
die Schwingungen in der Sitzfläche
direkt spüren.
Folglich wird das Spiel interessanter, weil der Spieler realitätsnähere Schwingungen
bzw. Vibrationen spüren
kann.
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Wie
in 1 und 2 gezeigt ist, sind an beiden
Seiten des vorderen Teils des Gehäuses 2, an dem die
Steuereinrichtung 5 installiert ist, Lautsprecher-Befestigungslöcher ausgebildet.
In diesen Löchern
sind ein Lautsprecher 8a für Begleitmusik und ein Lautsprecher 8b für Sound-Effekte
platziert. Außerdem
sind an beiden Seiten der Sitzgelegenheit 4 des Gehäuses 2 Lautsprecherboxen
angeordnet, in denen Lautsprecher 8c für Soundeffekte platziert sind.
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Außerdem sind
neben der Lenker-Endeinrichtung 5a ein Schalthebel 5c,
ein Sichtänderungsschalter,
verschiedene Instrumente, Leuchten und dergleichen, die nicht gezeigt
sind, an dem Gehäuse 2 angeordnet.
Die Spielverarbeitungskarte 10 und weitere Schaltungsanordnungen
sind innerhalb des Gehäuses 2 angeordnet.
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3 ist
ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform.
Diese Spielvorrichtung ist im Wesentlichen mit einer Anzeigevorrichtung 3,
einer Steuereinrichtung 5, einer Ausgabeeinrichtung 9 mit
verschiedenartigen Leuchten und Instrumenten und den Schwingungserzeugern 6, 7 und
den Lautsprechern 8 versehen.
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Die
Spielverarbeitungskarte 10 umfasst Folgendes: CPU (Zentraleinheit) 101,
ROM 102, RAM 103, Sound-Einrichtung 104,
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106, Bildlaufdatencomputer 107,
Coprozessor (Hilfsprozessor) 108, ROM 109 für topographische
Daten 109, Geometrieprozessor 110, Gestalt daten-ROM 111,
Bilderzeugungseinrichtung 112, Texturdaten-ROM 113,
Texturprojektionskarten-RAM 114, Rahmenpuffer 115,
Bild-Synthesizer 116 und Digital/Analog-Umsetzer 117.
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Die
CPU 101 ist über
eine Busleitung verbunden mit: dem ROM 102 zum Speichern
vorgeschriebener Programme und Bildverarbeitungsprogramme, dem RAM 103 zum
Speichern von Daten, den Sound-Einrichtungen 104a–104c,
der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106,
dem Bildlaufdatencomputer 107, dem Coprozessor 108 und
dem Geometrieprozessor 110. Das RAM 103 arbeitet
als ein Puffer, in den verschiedene Befehle für den Geometrieprozessor (wie
etwa „zeige
Objekt an") und
während
verschiedener Berechnungen erforderliche Daten geschrieben werden.
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Die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ist mit dem Sichtänderungsschalter,
dem Schalthebel 5c, der Fuß-Endeinrichtung 5b und
der Lenker-Endeinrichtung 5a der oben erwähnten Steuereinrichtung 5 verbunden.
Die Betriebssignale von dem Schalthebel 5c, der Fuß-Endeinrichtung 5b,
der Lenker-Endeinrichtung 5a usw. der Steuereinrichtung 5 werden damit
als Digitalwerte in die CPU 101 eingegeben. Die Ausgabeeinrichtung 9 ist
auch mit der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 verbunden,
wodurch die Schwingungserzeuger 6a, 6b, 7a und/oder 7b in der
Ausgabeeinrichtung 9 entsprechend den Schwingungsbefehlen
von der CPU 101 betrieben werden. Außerdem werden dadurch die Steuereinrichtung 5 und/oder
der Sitz 4 des Gehäuses 2 den
Inhalten des Spiels entsprechend betrieben.
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Die
Sound-Einrichtungen 104a, 104b, 104c sind über elektronische
Verstärker 105a, 105b, 105c mit
den Lautsprechern 8a, 8b, 8c verbunden.
Die von den Sound-Einrichtungen 104, 104b, 104c einzeln erzeugten
akustischen Signale werden elektronisch verstärkt und dann an die Lautsprecher 8a, 8b, 8c geliefert.
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Auf
der Grundlage von Programmen, die im ROM 102 als Speichermedium
gespeichert sind, liest die CPU 101 in der vorliegenden
Ausführungsform Betriebssignale
von der Steuereinrichtung 5, Graphikdaten aus dem Graphikdaten-ROM 109 oder
Bewegungsdaten (dreidimensionale Daten, beispielsweise Figuren wie
der Gegner und der Hintergrund wie die Topographie, der Himmel und
verschiedene Strukturen) aus dem Bewegungsdaten-ROM 111 und berechnet
wenigstens das Verhalten (Simulation) und besondere Effekte. Die
Verhaltensberechnungen simulieren die Handlungen des Gegners im
virtuellen Raum. Nachdem sie die Koordinaten im dreidimensionalen
Raum bestimmt hat, gibt [die CPU 101] die Umrechnungsmatrix
zum Umrechnen dieser Koordinaten in das Koordinatensystem des Sichtfeldes
und Gestaltdaten (Polygondaten) für den Geometrieprozessor 110 an.
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Das
Gestaltdaten-ROM 109 ist mit dem Coprozessor 108 verbunden.
Folglich werden die im Voraus bestimmten Gestaltdaten zum Coprozessor 108 (und
zur CPU 101) verschoben. Der Coprozessor 108 nimmt
hauptsächlich
Gleitkommarechnungen vor. Dadurch werden verschiedene Entscheidungen vom
Coprozessor 108 getroffen. Die Ergebnisse dieser Entscheidungen
werden an die CPU 101 geliefert, wodurch sich die Belastung
der CPU verringert.
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Der
Geometrieprozessor 110 ist mit dem Bewegungsdaten-ROM 111 und
der Bilderzeugungseinrichtung 112 verbunden. Wie oben erörtert sind
die Gestaltdaten (dreidimensionale Daten wie beispielsweise Hintergrund,
Topographie und Figuren, die mit Hilfe von Polygoneckpunkten gebildet
sind), die eine Vielzahl von Polygonen umfassen, im Voraus in das Bewegungsdaten-ROM 111 gespeichert
worden. Diese Gestaltdaten werden an den Geometrieprozessor 110 übergeben.
Der Geometrieprozessor 110 führt mit der von der CPU 101 gesendeten
Umrechnungsmatrix eine Perspektivumrechung der angegebenen Gestaltdaten
aus und erzielt Daten, die aus dem Koordinatensystem im dreidimensionalen
virtuellen Raum in das Sichtfeld-Koordinatensystem überführt worden
sind.
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Die
Bilderzeugungseinrichtung 112 fügt zu den in das Sichtfeld-Koordinatensystem
umgerechneten Gestaltdaten Textur hinzu und gibt dies an den Rahmenpuffer 115 aus.
Für das
Aufbringen dieser Textur ist die Bilderzeugungseinrichtung 112 sowohl mit
dem Texturdaten-ROM 113 und dem Texturprojektionskarten-RAM 114 als
auch mit dem Rahmenpuffer 115 verbunden.
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Außerdem beziehen
sich die Polygondaten auf eine Datengruppe von relativen oder absoluten Koordinaten
der Eckpunkte eines Polygons (Polygon: hauptsächlich drei- oder vierseitige
Figuren), das eine Gruppe von Eckpunkten umfasst. Das oben erwähnte Gestaltdaten-ROM 109 speichert
die verhältnismäßig rohen
Polygondaten, die genügen,
um die vorgeschriebenen Beurteilungen durchzuführen.
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Andererseits
speichert das Bewegungsdaten-ROM 111 die präziseren
Polygondaten, welche die Gestalten betreffen, aus denen der Bildschirm aufgebaut
wird, wie etwa der Hintergrund und Gegner [-Figuren].
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Der
Bildlaufdatencomputer 107 berechnet die Daten (im ROM 102 gespeichert)
für den
Bildlauf, wie beispielsweise die Figur [-Daten]. Dieser Computer 107 und
der oben erwähnte
Rahmenpuffer 115 sind über
den Bild-Synthesizer 116 und den D/A-Umsetzer 117 mit
der Anzeigevorrichtung 1a verbunden. Der Bildlauf der erforderlichen
Figureninformationen und der Polygonschirm (Simulationsergebnisse),
wie beispielsweise Topographie und Gegner [-Figuren], die vorübergehend
im Rahmenpuffer 115 gespeichert worden sind, werden dabei
entsprechend der angegebenen Priorität aufgebaut, und es werden
die endgültigen
Rahmen-Bilddaten erzeugt. Diese Bilddaten werden mittels des D/A-Umsetzers 117 in
ein Analogsignal umgesetzt und an die Anzeigevorrichtung 1a gesendet,
wo die Bilder des Spiels in Echtzeit angezeigt werden.
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Hauptprozesse
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Es
wird die Funktionsweise der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform
erläutert. 4 zeigt
das Hauptprogramm des Spielprozesses gemäß der vorliegenden Ausführungsform.
Dieses Hauptprogramm wird zu jeder Zeit t abgearbeitet. Die Haupt-CPU 101 führt die
Berechnungen für
das Fahrverhalten, für
den Hintergrund und für
Schwingungen bzw. Vibrationen aus, die als besondere Effekte entsprechend
dem Verhalten des Fahrzeugs erzeugt werden.
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Außerdem schließen die
Berechnungen für das
Fahrverhalten sowohl das Bestimmen der Situation des Fahrzeugs,
das gegen topographische [Merkmale] kracht, und von Zusammenstößen von Fahrzeugen
als auch Berechnungen des Verhaltens der Aufhängung der vier Räder ein.
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Wenn
die Spielvorrichtung startet, nimmt die CPU 101 von der
vom Spieler bedienten Steuereinrichtung 5 Steuerungsinformationen,
wie beispielsweise den Winkel der Lenker-Endeinrichtung 5a und die Freigabe
des Fahrpedals in der Fuß-Endeinrichtung 5b,
als Digitalwerte über
die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 (Schritt S1) auf.
Dann führt
die CPU 101 eine Simulation der Bewegung (Pseudo-Fahren)
des Fahrzeugs auf der Grundlage dieser Steuerungsinformationen aus
(S2). Außerdem
führt die
CPU 101 wiederholt die Schritte S1 und S2 aus und zeigt
auf der Anzeigevorrichtung 3 [die Ergebnisse] an, wodurch
das Fahrzeug wie von dem Spieler geführt simuliert wird. Wenn jedoch
[diese Simulation] ohne weitere Verarbeitung auf das Spiel angewendet
wird, wird das Verhalten des Fahrzeugs zu empfindlich, was das Führen des
Fahrzeugs erschwert. [Die CPU 101] führt deshalb eine virtuelle Dämpfungsverarbeitung
(S3) aus, und das Verhalten des Fahrzeugs wird jenem eines realen
Fahrzeugs ähnlicher.
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Außerdem erzeugt
die CPU 101 eine Perspektivumrechnungs matrix für die Durchführung einer Perspektivumrechung
der dreidimensionalen Gestaltdaten in das Sichtfeld-Koordinatensystem.
[Die CPU 101] liefert diese Matrix zusammen mit den Gestaltdaten über das
RAM 103 an den oben erwähnten Geometrieprozessor 110 (S4,
S5). Was besondere Effekte des Fahrspiels in der vorliegenden Ausführungsform
betrifft, so überwacht
die CPU 101 das Verhalten des Fahrzeugs, das zurzeit angezeigt
wird, und bestimmt, ob das Fahrzeug vibrieren sollte (S8). Wenn
die CPU 101 bestimmt, dass das Fahrzeug vibrieren sollte
(S8, ja), schaltet sie im Schritt S9 auf das Unterprogramm um, liefert
den Schwingungserzeugungsbefehl entsprechend den Schwingungsdetails
an den Schwingungserzeuger 6 und/oder den Schwingungserzeuger 7 und
tritt aus dem Prozess aus.
-
Außerdem schließt die Grundlage
zum Bestimmen, ob Schwingungen erzeugt werden, ein, ob die Reifen
weich sind, eine große
Kraft auf die Aufhängung
ausgeübt
wird, die Vorderräder
während des
Bremsens blockieren, ein Zusammenstoß geschieht oder dergleichen.
Außerdem
wird beim Durchlaufen des oben erwähnten Unterprogramms der Schwingungserzeugungsbefehl
von der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ausgegeben, bis
der Aufgabebefehl geliefert wird.
-
Indessen,
wenn die CPU 101 bestimmt, dass das Fahrzeug nicht schwingt
(S8: nein), gibt [die CPU 101] den Schwingungsaufgabebefehl
aus (S10) und tritt aus dem Prozess aus.
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Außerdem wird
dann, wenn keine Schwingungen zu erzeugen sind, der Schwingungsaufgabebefehl
von der Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 ständig ausgegeben,
und die Schwingungserzeuger 6, 7 sind außer Betrieb.
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Unterprogramm-Prozess
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Die
CPU 101 bestimmt auf der Grundlage der Ergebnisse der im
Schritt S2 durchgeführten Fahrverhaltensberechnungen,
ob das Fahrzeug vibriert (S8). Wenn festgestellt wird, dass das
Fahrzeug vibriert (S8: ja) wird im Schritt S9 das Unterprogramm aufgerufen.
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Beim
Starten des Unterprogramms im Schritt S9 bestimmt die CPU 101,
ob die Schwingungen auf einem Zusammenstoß oder auf irgendeinem anderen
Fahrverhalten beruhen (S91).
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Schwingungen,
die auf einem anderen Verhalten beruhen Wenn die CPU 101 bestimmt,
dass das Fahrverhalten auf irgendwelchen anderen Schwingungen beruht
(S91: nein), ermittelt [die CPU 101] den Schwingungstyp
(S92).
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Schwingungstyp 1
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Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 1 festlegt (S92: ja), geht
[die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Der Schwingungstyp 1 spiegelt
beispielsweise die Situation wider, in welcher das Fahrzeug beim
Fahren über
eine in der Fahrbahn befindliche Erhebung springt und auf den Vorderrädern landet.
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 1 festlegt (S92: ja) berechnet
sie zum Zeitpunkt t1 die Situation, in der das Fahrzeug 30 über die
Erhebung in der Fahrbahn 31 zu fahren beginnt, wie in 6(a) gezeigt ist. Die CPU 101 liefert
zu diesem Zeitpunkt t1 das Schwingungserzeugungssignal über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten
Schwingungserzeuger 7b (S93).
-
In
diesem Fall zieht die CPU 101 den Schwingungserzeugungsbefehl,
der die derzeitigen Bedingungen des Fahrzeugs am besten widerspiegelt,
aus einer Tabelle von Fahrzeugbedingungen entsprechenden Schwingungserzeugungsbefehlen, die
im Voraus beispielsweise im ROM 102 gespeichert worden
ist, heraus. Folglich spürt
der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen, als ob sich der vordere
Teil [des Fahrzeugs] heben würde.
-
Wenn
das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm
im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92 und S93 werden
abgearbeitet, wodurch das Fahrzeug den erhöhten Teil der Fahrbahnabdeckung
weiter hochfährt
und zu springen beginnt. Zu diesem Zeitpunkt zieht die CPU 101 den
Schwingungserzeugungsbefehl, der diesen Bedingungen entspricht, aus
der oben erwähnten
Tabelle heraus und liefert [den Befehl] über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an
den Schwingungserzeuger 7a. Dadurch kann der Spieler Vibrationen
bzw. Schwingungen spüren, als
ob [das Fahrzeug] aus dem Zustand heraus, in dem sein vorderer Teil
hochgehoben ist, springen würde.
-
Wenn
das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm
im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92 und S93 werden
abgearbeitet. Daraufhin, zum Zeitpunkt t2, landet das Fahrzeug 30 beginnend
mit seinen Vorderrädern 30a,
wie in 6(b) gezeigt, auf der Fahrbahn.
Zu diesem Zeitpunkt zieht die CPU 101 auf der Grundlage
der Fahrzeugbedingungen den optimalen Schwingungserzeugungsbefehl
aus der oben erwähnten
Tabelle heraus und liefert ihn über
die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten
Schwingungserzeuger 6a.
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Die
Sitzgelegenheit 4 wird dadurch in Schwingungen versetzt,
als ob sie sich heben würde, und
der Spieler kann Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob das Fahrzeug auf dem Boden landen würde.
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Schwingungstyp 2
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 2 festlegt (S9: nein, S94:
ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp
2 beispielsweise den Zustand wider, in dem die Vorder- und Hinterräder des
Fahrzeugs nacheinander eine Unebenheit überqueren.
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Wenn
die CPU 101 entscheidet, dass der Schwingungstyp 1 nicht
[passend] ist (S92: nein), und den Schwingungstyp 2 festlegt (S94:
ja), berechnet die CPU 101 zum Zeitpunkt t11 die Situation,
in der das Fahrzeug 30 auf die Unebenheit 35 fährt, wie in 8(a) gezeigt ist. Zu diesem Zeitpunkt t11 zieht die
CPU 101 den der Fahrzeugsituation entsprechenden Schwingungserzeugungsbefehl
aus der Tabelle heraus und liefert ihn über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 (S95)
an den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 7b.
Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob die Vorderräder
eine Unebenheit überqueren
würden.
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Wenn
das Hauptprogramm zu jeder Zeit t ausgeführt wird, dann wird das Unterprogramm
im Schritt S9 aufgerufen, und die Schritte S91, S92, S94 und S95
werden abgearbeitet, wodurch das Fahrzeug das Überqueren der Unebenheit 35 beendet.
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Wenn
das Hauptprogramm dann zu jeder Zeit t ausgeführt wird, verschwinden die
Schwingungen, weil die Unebenheit vorüber ist (S8: nein), und der
Schwingungserzeugungsbefehl wird ungültig gemacht (S10). Dadurch
erfährt
der Spieler die Situation, in der das [Fahrzeug] waagerecht ist,
nachdem die Vorderräder
die Unebenheit überquert
haben und bevor die Hinterräder
die Unebenheit erreicht haben.
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Wenn
das Hauptprogramm zu jeder Zeit ausgeführt wird, dann ruft die CPU 101 im
Schritt S9 das Unterprogramm auf, wenn die Hinterräder 30b des Fahrzeugs 30 über die
Unebenheit 35 rollen, wie in 8(b) gezeigt
ist (S8: ja), und arbeitet die Schritte S91, S92, S94 und S95 ab.
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Zum
Zeitpunkt t12 sind die Hinterräder 30b des
Fahrzeugs 30 auf der Unebenheit 35, wie in 8(b) gezeigt ist. Zu diesem Zeitpunkt verweist die
CPU 101 auf die Tabelle und zieht auf der Grundlage der
oben erwähnten
Fahrzeugbedingungen den für
die Fahrzeugbedingungen am besten passen den Befehl heraus. [Die
CPU 101] liefert dann diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an
den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a. Der
Sitz 4 wird dadurch in Schwingungen versetzt, als ob er
nach oben gehen würde,
und der Spieler erfährt
Vibrationen bzw. Schwingungen, als ob die Hinterräder des
Fahrzeugs eine Unebenheit überqueren
würden.
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Außerdem wird
der Übergang
der Verarbeitung vom Zeitpunkt t11 zum Zeitpunkt t12 in Abhängigkeit
von der Geschwindigkeit des Fahrzeugs 30 schnell oder langsam
vollzogen.
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Schwingungstyp 3
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 3 festlegt (S92: nein, S94:
nein, S96: ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei
spiegelt der Schwingungstyp 3 den Zustand wider, in dem die Vorderräder blockieren,
wenn das Fahrzeug gebremst wird.
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Wenn
die CPU 101 entscheidet, dass die Schwingungstypen 1 und
2 nicht [passend] sind (S92: nein, S94: nein), und den Schwingungstyp
3 festlegt (S96: ja), hat die CPU 101 das Fahrzeug 30 im
bremsenden Zustand, wie in 9 gezeigt
ist, wobei die Vorderräder 30a zum
Zeitpunkt t21 blockieren. Die CPU 101 verweist auf der
Grundlage der Bedingungen des oben erwähnten Fahrzeugs 30 zum Zeitpunkt
t31 auf die oben erwähnte
Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen
des Fahrzeugs 30 am besten entspricht. [Dann] liefert [die
CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an
den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 7b (S97).
Dadurch kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als ob
die Vorderräder
während
des Bremsens blockieren würden.
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Schwingungstyp 4
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Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 4 festlegt (S92: nein, S94:
nein, S96: nein, S98 ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt
der Schwingungstyp 4 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug driftet.
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Wenn
die CPU 101 entscheidet, dass die Schwingungstypen 1, 2
und 3 nicht [passend] sind (S92: nein, S94: nein, S96: nein), und
den Schwingungstyp 4 festlegt (S98: ja), berechnet die CPU 101 die
Situation, in der das Fahrzeug 30 in der durch den Pfeil 31 angezeigten
Richtung durch eine Kurve der Straße 37 fährt, wie
in 10 gezeigt ist, und die Hinterräder des
Fahrzeugs 30 driften, wie durch den Pfeil 39 gezeigt
ist, sodass das Fahrzeug wird, wie mit Hilfe des Fahrzeugs 30' gezeigt ist.
Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen
des Fahrzeugs zu dieser Zeit auf die oben erwähnte Tabelle und zieht den
Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen des Fahrzeugs
am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten
Schwingungserzeuger 6a (S99). Dadurch kann der Spieler
Vibrationen bzw. Schwingungen spüren,
als ob das Fahrzeug in einer Kurve driften würde.
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Schwingungstyp 5
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Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 5 festlegt (S92: nein, S94:
nein, S96: nein, S98 nein), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei
spiegelt der Schwingungstyp 5 den Zustand wider, in dem die Hinterräder des
Fahrzeugs durchdrehen.
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Wenn
die CPU 101 entscheidet, dass weder die Schwingungstypen
1, 2 und 3 [passend] sind (S92: nein, S94: nein, S96: nein), noch
der Schwingungstyp 4, dann berechnet die CPU 101 die Situation
(Schwingungstyp 5), in der die Hinterräder 30b des Fahrzeugs 30 durchdrehen,
wie in 11 gezeigt ist. Die CPU 101 verweist
auf der Grundlage der Bedingungen des Fahrzeugs zu dieser Zeit auf
die oben er wähnte
Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den
Bedingungen des Fahrzeugs am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101]
diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an
den in 7 gezeigten Schwingungserzeuger 6a (S100). Dadurch
kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob die Räder
des Fahrzeugs durchdrehen würden.
-
Auf
diese Weise können
der Zustand des Fahrzeugs und die Straßenverhältnisse, die auf dem Bildschirm
der Anzeigevorrichtung 3 angezeigt werden, durch die Verwendung
der Schwingungserzeuger 6, 7, separat und entsprechend
den Veränderungen
auf der Fahrbahn, auf den Spieler übertragen werden.
-
Schwingungen aufgrund
von Zusammenstößen
-
Beim
Aufrufen des Unterprogramms in dem oben erwähnten Schritt S9 entscheidet
die CPU 101 [auf der Grundlage des] Fahrverhaltens, dass
die Schwingungen auf einem Zusammenstoß beruhen (S91: ja), und bestimmt
dann den Typ des Zusammenstoßes
(S111).
-
Schwingungstyp 11
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 11 festlegt (S91: ja, S111:
ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp
11 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug mit seiner Frontpartie
mit einem Gegenstand zusammenstößt.
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 11 festlegt (S111: ja),
berechnet die CPU 101 die Situation, in der das Fahrzeug 30 mit
seiner Frontpartie mit einem anderen Gegenstand (in diesem Fall
einem Fahrzeug 40) zusammenstößt, wie in 12 gezeigt ist.
Die CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen
des Fahrzeugzusammenstoßes
zu dieser Zeit auf die oben erwähnte
Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den
Bedingungen des Fahrzeug zusammenstoßes am besten entspricht. [Dann]
liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 13 gezeigten
Schwingungserzeuger 7a (S112).
-
Dadurch
kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob das Fahrzeug 30 mit seiner Frontpartie mit einem anderen
Fahrzeug 40 zusammenstoßen würde.
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Schwingungstyp 12
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 12 festlegt (S91: ja, S111:
ja), geht [die CPU] zu dem folgenden Prozess über. Hierbei spiegelt der Schwingungstyp
12 den Zustand wider, in dem das Fahrzeug von hinten von einem anderen
Gegenstand (wie etwa dem Fahrzeug 40) getroffen wird oder
mit seinem Heck gegen einen anderen Gegenstand (wie etwa das Fahrzeug 40)
stößt.
-
Wenn
die CPU 101 den Schwingungstyp 12 festlegt (S111: nein),
berechnet die CPU 101 die Situation, in der das Fahrzeug 30 von
hinten von einem anderen Gegenstand (hier dem Fahrzeug 40)
getroffen wird oder in der das Fahrzeug 30 rückwärts fährt und
gegen einen anderen Gegenstand (Fahrzeug 40) stößt. Die
CPU 101 verweist auf der Grundlage der Bedingungen des
Fahrzeugzusammenstoßes
zu dieser Zeit auf die oben erwähnte
Tabelle und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Bedingungen
des Fahrzeugzusammenstoßes
am besten entspricht. [Dann] liefert [die CPU 101] diesen Schwingungserzeugungsbefehl über die
Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 an den in 7 gezeigten
Schwingungserzeuger 6b (S113).
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Dadurch
kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob das Fahrzeug 30 von hinten von einem anderen Fahrzeug 40 angefahren werden
würde oder
als ob das Fahrzeug 30 zurücksetzen und mit einem anderen
Fahrzeug 40 zusammenstoßen würde.
-
Dadurch
kann der Spieler Vibrationen bzw. Schwingungen spüren, als
ob das Fahrzeug 30 von hinten von einem anderen Fahrzeug 40 getroffen werden
würde oder
als ob das Fahrzeug 30 mit einem anderen Fahrzeug 40 von
hinten einen Zusammenstoß erfahren
würde.
-
Im
Falle der Schwingungstypen 11 und 12 aufgrund von Zusammenstößen wird
dem Spieler das Gefühl
vermittelt, dass das Fahrzeug von einem äußeren [Gegenstand] getroffen
wird.
-
Außerdem verweist
die CPU 101 bei den oben erwähnten Schwingungstypen, die
auf anderen Verhaltensweisen beruhen, oder den Schwingungstypen
aufgrund von Zusammenstößen auf
der Grundlage der Fahrzeugbedingungen auf die oben erwähnte Tabelle
und zieht den Schwingungserzeugungsbefehl heraus, der den Fahrzeugbedingungen am
besten entspricht. [Die vorliegende Erfindung] ist jedoch nicht
darauf beschränkt,
und [die CPU 101] kann zu diesem Zeitpunkt den besten Schwingungserzeugungsbefehl
auch auf der Grundlage der Fahrzeugbedingungen berechnen.
-
Die
oben erwähnten
Schwingungstypen wurden erläutert,
wobei es fünf
Schwingungstypen 1 bis 5, die auf anderen Verhaltensweisen beruhen,
und zwei Schwingungstypen 11 und 12 aufgrund von Zusammenstößen gab.
[Die vorliegende Erfindung] ist nicht auf diese Anzahlen beschränkt und
kann weitere Schwingungstypen verwenden.
-
Weitere Funktionen
-
Motorvibrationen
können
realisiert werden, indem an das Motorgeräusch angepasste Schwingungen
zusammen mit den oben erwähnten
Schwingungstypen 1–5,
die auf anderen Fahrzeugbedingungen beruhen, und Schwingungstypen
11, 12 aufgrund von Zusammenstößen in die
Schwingungserzeuger 6, 7 eingegeben werden. In
diesem Fall kann einer der beiden Schwin gungserzeuger 6, 7 verwendet
werden. Durch die Verwendung beider Schwingungserzeuger 6 und 7 können komplexere
Schwingungen bzw. Vibrationen auf den Spieler übertragen werden.
-
Außerdem kann
der Wandler 130-5172" von AURA
Co. (durch Kaga Electronics Co. Ltd. vertrieben) als Schwingungserzeuger
verwendet werden. Den obigen Ausführungen ist hinzuzufügen, dass
die Speichermedien weitere Speichermittel einschließen können, wie
beispielsweise andere bekannte Medien wie Festplatten, Festspeicherkassetten,
CD-ROMs ebenso gut wie Telekommunikationsmedien (Internet, andere
Personalcomputernetze und Informationen auf den Servern davon).
-
Außerdem ist
es möglich,
einen oder mehrere Schwingungserzeuger beweglich auszuführen, sodass
die Entfernungen zwischen den mehreren Schwingungserzeugern, die
sich an verschiedenen Positionen befinden, vergrößert oder verkleinert werden
können.
Es kann eine Befestigung der Schwingungserzeuger an beweglichen
Mechanismen wie etwa Linearführungen,
Kugelspindeleinrichtungen und dergleichen in Betracht gezogen werden.
Weil es damit möglich
ist, die Entfernungen zwischen den Schwingungserzeugern zu verändern, können die
erzeugten Schwingungen bzw. Vibrationen realitätsnäher gestaltet werden. Ein solcher
Aufbau schließt eine
Schwingungserfassungsvorrichtung zum Erfassen der momentanen Schwingungen
des Gehäuses des
Spielgeräts
ein.
-
Zweite Ausführungsform
-
Als
Nächstes
wird die zweite Ausführungsform
der Fahrspielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung mit Bezug auf 15 bis 22 erläutert.
-
Aufbau
-
Die
Mechanismen dieser Spielvorrichtung werden anhand von 15 bis 20 erläutert. 15 ist
eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt
dieser Spielvorrichtung zeigt. 16 ist
eine Seitenansicht, die den Gehäuseabschnitt
der Spielvorrichtung in einem vorgeschriebenen Betriebszustand zeigt. 17 ist
ein zweidimensionales Schaubild des Gehäuseabschnitts dieser Spielvorrichtung [von
oben gesehen]. 18 zeigt eine Einzelheit der treibenden
Welle; 19 zeigt eine Einzelheit des Lagers
der treibenden Welle, und 20 zeigt
eine Einzelheit eines Teils des Lagers der treibenden Welle. In
diesen Figuren wurden für
Elemente der zweiten Ausführungsform,
die Elementen in der ersten Ausführungsform
gleich sind, die gleichen Symbole benutzt. Wie in der ersten Ausführungsform
umfasst die Spielvorrichtung 1 in dieser zweiten Ausführungsform
ein Gehäuse 2a mit
einer Form, die dem Fahrersitz eines Fahrzeugs ähnelt, und eine Anzeigevorrichtung 3,
die vor dem Gehäuse 2a angeordnet
ist.
-
Die
zweite Ausführungsform
ist ein Fahrspiel, das die Erfahrung einer Beschleunigung nach vorn
und nach hinten, wie sie durch Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen,
Schalten und Holpern erzeugt wird, wie auch eines Vor-und-Zurück-Geschütteltwerdens,
als ob beispielsweise auf einer schlechten Straße gefahren wird, vermitteln
kann. [Die zweite Ausführungsform]
ist in etwa wie folgt. Das oben erwähnte Gehäuse 2a umfasst Folgendes:
einen ortsfesten Gehäuseabschnitt 21;
einen beweglichen Gehäuseabschnitt 23,
der an dem ortsfesten Gehäuseabschnitt 21 mittels
einer treibenden Welle 22 drehbar angebracht ist; und einen
einer Motorabdeckung ähnelnden
Aufbau 24, der an dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 angeordnet
ist. An einem Ende dieses beweglichen Gehäuseabschnitts 23 ist ein
Schwingungserzeuger 60 angeordnet. Dieser Schwingungserzeuger 60 ist
imstande, den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 um
die treibende Welle 22 zu drehen. Der bewegliche Gehäuseabschnitt 23 wird
normalerweise durch die treibende Welle 22 erregt, wobei
der vordere Teil (dem vorderen Teil des Fahrersitzes entsprechend)
des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 hochgehoben
wird. Der Sitz 4 ist auf dem hinteren Teil der Oberseite
des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 eingerichtet,
und die Steuereinrichtung 5 ist an dem Aufbau 24 oder
dergleichen eingerichtet. Lautsprecher oder dergleichen (nicht gezeigt)
sind im Inneren des oben erwähnten
Aufbaus 24 und in der Nähe
des Sitzes 4 angeordnet. Auch in der zweiten Ausführungsform
umfasst die oben erwähnte
Steuereinrichtung 5 eine Lenker-Endeinrichtung 5a,
eine Fuß-Endeinrichtung 5b,
einen Schalthebel 5c, einen (nicht gezeigten) Sichtänderungsschalter
usw.
-
Ein
ortsfester Lagerbock 25, auf dem die treibende Welle 22 befestigt
ist, befindet sich im Mittelabschnitt des ortsfesten Gehäuseabschnitts 21.
In dieser Figur links von dem ortsfesten Lagerbock 25 ist
ein Stopper 26 angeordnet, und in dieser Figur rechts von
dem ortsfesten Lagerbock 25 ist ein Stoßdämpfer 27 angeordnet.
-
Die
Grundplatten 61, 61 des ortsfesten Abschnitts
des Schwingungserzeugers 60 sind an einem Ende des festen
Gehäuseabschnitts 21 befestigt.
Die Grundplatten 62, 62 des beweglichen Abschnitts
dieses Schwingungserzeugers 60 sind an einem Ende des oben
erwähnten
beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befestigt.
Der ortsfeste Gehäuseabschnitt 21 und
der bewegliche Gehäuseabschnitt 23 sind
durch die treibende Welle 22 und den Schwingungserzeuger 60 miteinander
verbunden. Die Aktivität
des Schwingungserzeugers 60 bewegt dann den beweglichen
Gehäuseabschnitt 23 innerhalb
eines Bereiches, der durch den Stopper 25 und den Stoßdämpfer 27 begrenzt
ist.
-
Als
Nächstes
wird der Aufbau des Schwingungserzeugers 60 erläutert. Ein
Elektromotor 63 ist an einer der Grundplatten 61 des
beweglichen Abschnitts im unteren Teil der Figur befestigt. Die
Welle 64 dieses Motors 63 ist an den Grundplatten 61, 61 des
ortsfesten Abschnitts drehbar angebracht. Auf dieser Welle 64 ist
eine Riemenscheibe 65 angeordnet. Außerdem ist wie abgebildet eine
Welle 67 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 66 im
oberen Abschnitt der Grundplatten 61, 61 des ortsfesten
Abschnitts drehbar angebracht.
-
Eine
Welle 69 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 68 ist
an den Grundplatten 62, 62 des beweglichen Abschnitts
in der Nähe
des auf der linken Seite dieser Figur abgebildeten Mittelabschnitts drehbar
angebracht. Eine Welle 71 mit darauf angeordneter Riemenscheibe 70 ist
wie abgebildet rechts von der Welle 69 drehbar angebracht.
Diese Welle 71 wird außerdem
als Welle für
die Wirbelstrombremse 72 genutzt. Eine Welle 74 mit
darauf angeordneter Riemenscheibe 73 ist wie abgebildet über der
Welle 71 an den Grundplatten 62, 62 des
beweglichen Abschnitts drehbar angebracht. Eine Welle 76 mit
darauf angeordneter Riemenscheibe 75 ist wie abgebildet
unter der Welle 71 drehbar angebracht. Ein Riemen 77 läuft um die
Riemenscheiben 65, 68, 66, 73, 70, 75.
-
Der
Elektromotor 63 und die Wirbelstrombremse 72 werden
durch die Spielverarbeitungskarte 10 gesteuert. Der Elektromotor 63 dreht
entsprechend den Befehlen von der Spielverarbeitungskarte 10 vor
und zurück.
Die Wirbelstrombremse 72 dreht sich, wenn keine Bremsbefehl-Energie
zugeführt wird;
wenn Bremsbefehl-Energie zugeführt
wird, erzeugt [die Wirbelstrombremse] 72 ein Drehmoment und
blockiert die Bewegung des Riemens 77. Folglich dreht dann,
wenn die Wirbelstrombremse 72 wirksam wird, dieses Blockieren
der Bewegung des Riemens 77 den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 in
die Richtung der Bewegung des Riemens 77, wenn der Elektromotor 63 läuft.
-
Wie
in 18, 19 und 20 gezeigt ist,
umfasst die Welle 22 eine Welle 45, sogenannte Roster
(Handelsname für
elasti sche Reaktionselemente) 46, 46, die an der
Seite des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befestigt
sind, und Wellenverankerungen 47, 47, die am beweglichen
Gehäuseabschnitt 23 befestigt
sind. Die elastischen Reaktionselemente 46 sind wie in 20 gezeigt
aufgebaut. Insbesondere ist ein innerer Rechteckprofilstab 49 von der
Seite betrachtet quadratisch und kleiner als ein äußerer Rechteckprofilstab 48.
[Dieser innere Rechteckprofilstab 49] läuft so durch den äußeren Rechteckprofilstab 48,
der von der Seite gesehen in 20 quadratisch
ist, dass die vier Ecken des inneren Rechteckprofilstabs 49 die
Innenwände
des äußeren Rechteckprofilstabs 48 berühren. In
den Zwischenräumen
zwischen dem inneren Rechteckprofilstab 49 und dem äußeren Rechteckprofilstab 48 sind
Gummistücke
oder andere elastische Elemente 50, 50, 50, 50 platziert.
Durch die Befestigung der oben erwähnten Welle 22 an
dem ortsfesten Gehäuseabschnitt 21 und
dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 verdreht
sich der innere Rechteckprofilstab 49 und übt eine
Kraft auf die elastischen Elemente 50, 50, 50, 50 aus,
wodurch der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 durch
die Rückstellkraft dieser
elastischen Elemente 50, 50, 50, 50 ständig nach
oben getrieben wird.
-
21 ist
ein Blockschaltbild der Spielvorrichtung gemäß der zweiten Ausführungsform.
Wie 21 zeigt, beziehen in der zweiten Ausführungsform
der Elektromotor 63, die Wirbelstrombremse 72 und
die verschiedenen Leuchten eine Ausgabeeinrichtung 91 ein,
die an die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle 106 der Spielverarbeitungskarte 10 angeschlossen
ist. Die CPU 101 der Spielverarbeitungskarte 10 ist
fähig,
entsprechend dem Fortgang des Spiels die Richtung zu steuern, in
welche der Elektromotor 63 dreht. Die CPU 101 der
Spielverarbeitungskarte 10 steuert außerdem entsprechend dem Fortgang
des Spiels, ob die Wirbelstrombremse 72 betätigt wird
oder nicht.
-
Darüber hinaus,
mit Ausnahme des Aufbaus dieser Ausgabe einrichtung 9a,
hat die in 21 gezeigte Spielverarbeitungsvorrichtung
den gleichen Aufbau wie in der ersten Ausführungsform.
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Unterprogramm-Verarbeitung
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Im
Folgenden wird die Funktionsweise der oben erwähnten zweiten Ausführungsform
erläutert.
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Der
bewegliche Gehäuseabschnitt 23 ist
normalerweise horizontal, wie in 15 gezeigt
ist.
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Wie
beim Betrieb der ersten Ausführungsform
wird das Spiel gestartet und das in 4 gezeigte
Hauptprogramm abgearbeitet (S1–S7).
Wenn eine Schwingungserzeugung ermittelt wird (4 S8:
ja), wechselt [der Prozess] zum Schwingungserzeugungsbefehl-Unterprogramm über (siehe
Ablaufplan in 22), um den Ablauf in der zweiten
Ausführungsform
abzuarbeiten.
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In
dem Unterprogramm in der zweiten Ausführungsform wird der Schwingungstyp
bestimmt (S151). Hierbei wird, wenn der Schwingungstyp weder ein
Beschleunigen nach vorn oder hinten ist, das bei einem Beschleunigen,
Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftritt,
noch ein Vor- und Zurück-Schütteln, als
ob auf einer schlechten Straße
gefahren wird, (S51: nein) dann wird der Schwingungserzeugungsbefehl
an einen weiteren (nicht gezeigten) Schwingungserzeuger geliefert (S151),
und die Schwingungen werden auf den Spieler übertragen.
-
Wenn
der Schwingungstyp ein Beschleunigen nach vorn oder hinten ist,
das bei einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern
und dergleichen auftritt, oder Vor- und Zurück-Schütteln, als ob auf einer schlechten
Straße gefahren
wird, (S51: ja) ist, dann werden die Einzelheiten der Schwingungen
bestimmt (S153).
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Außerdem sind
nachstehend die Fälle
der Steuerung der Schwingungen während
des Beschleunigens und während
des Verlangsamens erläutert.
Eine Erläuterung
der Steuerung der Schwingungen während
des Bremsens, Holperns und dergleichen wird unterlassen, denn sie
kann unter Verwendung von im Wesentlichen den gleichen Steuerungsverfahren,
mit nur geringfügigen
Unterschieden bei der Steuerung der Schwingungen, verwirklicht werden.
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Beschleunigen
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Wenn
die Schwingungen ein Beschleunigen beim Anfahren oder dergleichen
(S153: Beschleunigen) widerspiegeln, wird der Elektromotor 63 veranlasst,
im Uhrzeigersinn zu drehen, wie in 15 und 16,
wobei er die Wirbelstrombremse 72 mit Energie versorgt
(S154). Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung
mit der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn zwischen
den Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn
in der Wirbelstrombremse 72 ein Drehmoment erzeugt wird,
bewegt der Riemen 77 den vorderen Teil des beweglichen
Gehäuseabschnitts 23 in
Richtung des Stoppers 25, sodass der vordere Teil des beweglichen
Gehäuseabschnitts 23 den
Stopper 25 berührt.
Zu diesem Zeitpunkt wird das Drehmoment in der Wirbelstrombremse 72 gleichbleibend,
wodurch ein Drehen mit einer vorgeschriebenen Spannung des Riemens 77 herbeigeführt wird.
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Wenn
[die Vorrichtung] in einem solchen Zustand ist, dreht der Elektromotor 63 in 15 und 16 gegen
den Uhrzeigersinn und liefert Energie an die Wirbelstrombremse 72 (S155).
Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit der Drehung
des Elektromotors 63 gegen den Uhrzeigersinn um die Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn
in der Wirbelstrombremse 72 ein Drehmoment erzeugt wird,
bewegt der Riemen 77 den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 nach
oben. Wenn der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 über einen
festgelegten Punkt hinaus gedreht wird, berührt der hintere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts
den Stoßdämpfer 26 und
bewegt sich nicht weiter. Zu diesem Zeitpunkt hat die Wirbelstrombremse 72 ein
vorgeschriebenes Drehmoment und wird fähig, den Riemen 77 zu
bewegen.
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Auf
diese Weise können
während
des Beschleunigens beim Anfahren usw. Schwingungen an den beweglichen
Gehäuseabschnitt 23 geliefert
werden.
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Außerdem dreht
der Elektromotor 63 bei diesem Beschleunigungsvorgang gegen
den Uhrzeigersinn und liefert Energie an die Wirbelstrombremse 72.
Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 wird
dadurch mit dem Riemen 77 nach oben gedreht; dies kann
jedoch auch wie folgt gesteuert werden.
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Bei
dem Beschleunigungsvorgang setzt der Elektromotor 63 sein
Drehen im Uhrzeigersinn wie bei dem anfänglichen Anfahren fort (S154).
Ein Unterbrechen der Energiezufuhr zu der Wirbelstrombremse 72 hat
zur Folge, dass das Drehmoment in der Wirbelstrombremse 72 nicht
länger
auf den Riemen 77 wirkt; der vordere Teil des beweglichen
Gehäuseabschnitts 23 wird
durch die elastischen Reaktionselemente 44, 46 der
Welle 22, die kontinuierlich, in 15 und 16 im
Uhrzeigersinn, angetrieben wird, nach oben gedreht. Diese Konstellation
spart Energie, da [sie] durch Unterbrechen der Energiezufuhr zu
der Wirbelstrombremse 72 [funktioniert].
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Verlangsamen
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Wenn
die Schwingungen ein Beschleunigen beim Anfahren oder dergleichen
[sic] widerspiegeln (S153: Verlangsamen), dreht der Elektromotor 63 in 15 und 16 im
Uhrzeigersinn (S156). Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung mit
der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn um die
Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75. Wenn
Energie zu der Wirbelstrombremse 72 geliefert wird (S157),
wird in dieser ein Drehmoment erzeugt. Daraufhin bewegt der Riemen 77 den
vorderen Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 in
Richtung des Stoppers 25. Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 berührt den
Stopper 25. Zu diesem Zeitpunkt wird das Drehmoment in
der Wirbelstrombremse 72 gleichbleibend und [die Bremse] kann
sich mit dem Riemen 77 unter einer vorgeschriebenen Spannung
drehen.
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Auf
diese Weise können
Schwingungen, die während
eines Beschleunigens oder Verlangsamens, wie beispielsweise beim
Anfahren, auftreten, an den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 abgegeben
werden.
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Fahren
auf einer schlechten (holprigen) Straße Wenn die Schwingungen ein
Fahren auf einer schlechten Straße widerspiegeln (S158: schlechte Straße), dreht
der Elektromotor 63, beispielsweise in 15 und 16,
im Uhrzeigersinn (S158). Daraufhin bewegt sich der Riemen 77 in Übereinstimmung
mit der Drehung des Elektromotors 63 im Uhrzeigersinn um
die Riemenscheiben 65, 68, 67, 73, 70, 75.
In der Wirbelstrombremse 72 wird intermittierend ein Drehmoment
erzeugt, wenn sie intermittierend mit Energie versorgt wird (S159).
Der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 wird durch
den Riemen 77 in Richtung des Stoppers 25 bewegt
und dann in die Horizontale zurückgestellt. Dies
kann [ein Verhalten] des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 bewirken,
als ob auf einer unebenen Straße
gefahren werden würde.
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Ein
Verändern
des Intervalls, mit dem die Energie intermittierend zugeführt wird,
kann den beweglichen Gehäuseabschnitt 23 in
Schwingungen versetzen, als ob [er ein Fahrzeug wäre, das]
langsam über eine
schlechte Straße
mit Unebenheiten in kurzen Abständen,
schnell über
eine schlechte Straße
mit Unebenheiten in verhältnismäßig langen
Abständen oder
umgekehrt fährt.
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Bei
einem solchen Aufbau kann [der Spieler] die Schwingungen des Beschleunigens
nach vorn oder hinten, die bei einem Beschleunigen, Verlangsamen,
Bremsen, Schalten, Holpern und dergleichen auftreten, oder des Vor-und-Zurück-Schüttelns,
als ob er auf einer schlechten Straße fahren würde, spüren. Das Spiel kann dadurch
auf reizvollere Art realisiert werden.
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Dritte Ausführungsform
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Die
dritte Ausführungsform
der Fahrspielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung wird mit Bezug auf 23 erläutert.
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Aufbau
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23 ist
eine Perspektivansicht, welche die dritte Ausführungsform dieser Spielvorrichtung zeigt.
In 23 sind für
Elemente der dritten Ausführungsform,
die jenen in der ersten Ausführungsform und
der zweiten Ausführungsform
gleich sind, die gleichen Symbole benutzt worden. Wie in der ersten und
in der zweiten Ausführungsform
umfasst die Spielvorrichtung 1 in der dritten Ausführungsform
ein Gehäuse 2b,
der dem Fahrersitz eines Fahrzeugs ähnlich ist, und eine Anzeigevorrichtung 3,
die vor diesem Gehäuse 2b angeordnet
ist.
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In
der dritten Ausführungsform
ist der Aufbau 24a auf dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23,
welcher das Hauptkonstruktionselement des Gehäuses 2c ist, aus Hohlstangen
hergestellt, wie in 13 gezeigt ist. In dieser dritten
Ausführungsform
umfasst das oben erwähnte
Gehäuse 2b einen
ortsfesten Gehäuseabschnitt 21,
einen beweglichen Gehäuseabschnitt 23,
der an dem festen Gehäuseabschnitt 21 über eine
Welle 22 drehbar angebracht ist, und einen vorderen Aufbau 24a,
der an diesem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 angeordnet
ist. An einem Ende dieses beweglichen Gehäuseabschnitts 23 ist
ein Schwingungserzeuger angeordnet; die ser Schwingungserzeuger dreht
den beweglichen Gehäuseabschnitt
um eine Welle. Der bewegliche Gehäuseabschnitt wird durch die
Welle ständig
angetrieben, sodass der vordere Teil des beweglichen Gehäuseabschnitts
(dem vorderen Teil des Fahrersitzes entsprechend) hochgehoben wird.
Außerdem
ist der Sitz 4 am oberen hinteren Teil des beweglichen
Gehäuseabschnitts 23 eingerichtet.
Die Steuereinrichtung 5 ist an dem Aufbau 24a eingerichtet,
der sich auf der Oberseite des beweglichen Gehäuseabschnitts 23 befindet.
Auch in dieser Ausführungsform
umfasst die Steuereinrichtung 5 eine Lenker-Endeinrichtung 5a,
eine Fuß-Endeinrichtung 5b,
einen Schalthebel 5c und einen (nicht gezeigten) Sichtänderungsschalter.
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Der
Aufbau 24a ist wie gezeigt aus Hohlstangen 51 hergestellt
und an dem beweglichen Gehäuseabschnitt 23 befestigt.
Ein Armaturenbrett 52 und ein Kasten 53 für den Schalthebel 5c sind
an dem die Hohlstangen 51 umfassenden Aufbau 24a befestigt. In
dem am vorderen Teil des Aufbaus 24a angeordneten Kasten 54 ist
ein Schwingungserzeuger 60 untergebracht.
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Ein
aus Hohlstangen 55 gebildeter hinterer Aufbau 56,
der den Sitz 4 wie abgebildet umhüllt, ist am hinteren Teil des
ortsfesten Gehäuseabschnitts 21 angeordnet.
An diesem hinteren Aufbau 56 sind Lautsprecherboxen 57a, 57b befestigt,
in denen Lautsprecher 8c, 8d untergebracht sind.
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Mit
dieser dritten Ausführungsform
kann ein einfach aufgebautes, stabiles Gehäuse erzielt werden. Außerdem sind
die Werkstoffe des Gehäuses wirtschaftlich
und können
eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben.
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Wie
in 28 gezeigt ist, kann ein Netzgewebe 51a zwischen
den Hohlstangen 51, die das Gerüst für den vorn befindlichen Aufbau 24a bilden,
und zwischen den Hohlstangen 55, die das Gerüst für den hinteren
Aufbau 56 bilden, ge spannt werden. Das Spannen von Netzgewebe
um das Gehäuse,
wo der Spieler sitzt, kann für
Atmosphäre
sorgen. Besonders bei einem (Straßen-) Rallye-Spiel kann das Spannen
von Netzgewebe um das Gerüst
des Gehäuses
auf wirkungsvolle Weise das Gefühl
vermitteln, sich in einem realen Fahrzeug (Rallye-Auto) zu befinden.
Wie in 29 gezeigt ist, können statt
des Netzgewebes 51a durchsichtige Platten 51b [an
dem Gerüst]
angebracht sein. Die durchsichtigen Platten 51b haben vorzugsweise
eine Lichtdurchlässigkeit von
100%, sie können
aber auch halbdurchlässig oder
durchlässig,
jedoch farbig sein. Wie in 30 gezeigt
ist, können
der vordere Aufbau 24a und der hintere Aufbau 56 aus
flachseitigen Körpern 51 gebildet
sein, die Flachbänder
anstelle der Hohlstangen 51 und 55 verstreben.
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Sonstiges
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Es
können
komplexere Schwingungsmuster geboten werden, indem die erste und
zweite Ausführungsform,
wie oben angegeben, kombiniert werden.
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Noch
komplexere Schwingungsmuster können
geboten werden, indem die erste, zweite und dritte Ausführungsform,
wie oben angegeben, kombiniert werden, wobei außerdem ein einfach aufgebautes,
stabiles Gehäuse
erzielt werden kann. Außerdem
sind die Werkstoffe des Gehäuses
wirtschaftlich und können
eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben.
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GEWERBLICHE
ANWENDBARKEIT
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Wie
oben erläutert
[schafft] die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung
ein Spielgerät
zum Ausführen
eines auf einem Bildschirm angezeigten Spielprogramms, das Schwingungen
bzw. Vibrationen, die von den angezeigten Körpern in einem Zustand der
Bewegung erzeugt werden, für
den das Spielgerät
bedienenden Spieler simuliert. Der Spieler kann folglich auf realitätsnahe Weise
die Situationen erle ben, während
das Spiel durchgeführt
wird.
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Die
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung führt
vorgeschriebene Prozesse entsprechend dem Programm aus, wobei Schwingungserzeugungsbefehle
entsprechend der Spielverarbeitung erzeugt werden; [die Spielvorrichtung]
erzeugt dann mit Schwingungserzeugern basierend auf diesen Schwingungserzeugungsbefehlen
Schwingungen. Der Spieler kann folglich auf realitätsnahe Weise
die Situationen erleben, während
das Spiel durchgeführt
wird.
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Außerdem liefert
die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung mit Schwingungserzeugern Schwingungen an die Steuereinrichtung,
um entsprechend dem Programm des Spiels Schwingungen zu erzeugen.
Schwingungen der Anzeige, entsprechend dem Fortgang des Spiels,
werden folglich über
[die Fläche]
nahe der Steuereinrichtung auf den Spieler übertragen und können für ein realitätsnäheres Erleben
sorgen.
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Die
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung kann außerdem
mittels einer Welle den beweglichen Gehäuseabschnitt in Bezug auf den ortsfesten
Gehäuseabschnitt
drehen und mit den Schwingungserzeugern eine Nutzkraft, wie etwa Schwingungen,
an den beweglichen Gehäuseabschnitt
liefern. Das Spiel ist deshalb reizvoller gestaltet, weil [der Spieler]
die Schwingungen des Beschleunigens nach vorn oder hinten, die bei
einem Beschleunigen, Verlangsamen, Bremsen, Schalten, Holpern und
dergleichen auftreten, oder des Vor- und Zurück-Schüttelns, als ob er auf einer
schlechten Straße
(eingeschlossen Schrägen,
Nicken (Neigung des Fahrzeugs nach vorn oder hinten)) fahren würde, spüren kann.
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Die
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung kann außerdem
ein einfach aufgebautes stabiles Gehäuse haben, wobei der vordere
Aufbau und der hintere Aufbau aus Hohlstangen gebildet sind. Außerdem sind
die Werkstoffe des Gehäuses wirtschaftlich
und können
eine geringere Anzahl von Fertigungsschritten zur Folge haben. Dies
kann vermitteln, dass das Gehäuse
für eine
Spielvorrichtung einem realen Rallye-Auto ähnelt. Dabei ist es Zuschauern
möglich,
von außen
leichter die durch den Spieler erfolgenden Bedienungen der Steuereinrichtung,
wie etwa der Pedale und Einstellhebel, zu beobachten, da die Aufbauten
Hohlstangen sind. Dies verbessert die Atmosphäre für die Leute, die den Spieler
bei der Bedienung des Spielgeräts
beobachten.
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Die
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung kann Schwingungen bzw. Vibrationen sicher auf den Spieler übertragen;
dies kann das Spiel interessanter machen.