DE10119771C2 - Spielcomputer und reales, bewegbares Spielzeug - Google Patents

Spielcomputer und reales, bewegbares Spielzeug

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DE10119771C2 DE10119771A DE10119771A DE10119771C2 DE 10119771 C2 DE10119771 C2 DE 10119771C2 DE 10119771 A DE10119771 A DE 10119771A DE 10119771 A DE10119771 A DE 10119771A DE 10119771 C2 DE10119771 C2 DE 10119771C2
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Description

Die Erfindung betrifft einen Spielcomputer gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
Durch entsprechende Steuerungen bzw. Fernsteuerungen gewinnen bewegbare Spielzeuge bei Kindern zunehmend an Popularität, da derartige Spielzeuge ein immer realistischeres Nachspielen von realen Situationen erlauben.
Andererseits sind Computer und insbesondere Spielcomputer oder Spielkonsolen, wie beispielsweise der sogen. Game-Boy, nicht mehr aus den Kinderzimmern wegzudenken. Durch das Spiel soll die geistige und körperliche Entwicklung des Kindes gefördert werden. Insbesondere bereitet das Spielen die Kinder auf ihr späteres selbständiges Leben vor und trainiert deren geistige und körperliche Fä­ higkeiten. Daher sollte Spielzeug für Kinder vielseitig und die Kindesentwicklung unterstützend ausgebildet sein. Manche Spielzeuge sind jedoch oftmals in ihren Anforderungen zu einseitig und trainieren beispielsweise nur bestimmte motori­ sche Fertigkeiten oder nur bestimmte geistige Fertigkeiten. Ferner wünschen Kin­ der oftmals eine noch größere Realitätsnähe beim Nachspielen von realen, ggf. selbst erlebten Situationen.
Aus der EP 1 092 485 A1 ist ein autonom, d. h. nicht per Steuerung durch einen Benutzer, agierender Roboter in Form eines Haustieres bekannt, der alternativ auch virtuell in einer Spielkonsole oder einem Computer abgebildet werden kann.
Die einzige Möglichkeit für den Benutzer auf den Roboter einzuwirken besteht in­ direkt darin, äußere Reize zur Verfügung zu stellen, um charakteristische Eigen­ schaften des Roboters in einem als "Seele" des Roboters bezeichneten Speicher zu ändern. Der Roboter bewegt sich jedoch ausschließlich in Abhängigkeit von Daten innerhalb des als "Seele" bezeichneten Speichers, d. h. autonom und nicht manuell durch einem Benutzer.
Die DE 197 08 878 C1 betrifft ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zum Simulieren eines Autorennens mit elektronisch angetriebenen Spielfahrzeugen. Hierbei werden alle Fahrzeuge nach Ablauf einer vorgebbaren Nachlaufzeit bloc­ kiert, wenn ein zum Verlassen der Rennbahn führender Fahrfehler bei einem der Fahrzeuge aufgetreten ist, wodurch ein gerechtes Austragen von Wettrennen und ein ordnungsgemäßer Spielbetrieb erzielt werden soll. Dazu ist eine Steuerein­ richtung vorgesehen, welche das simulierte Rennen steuert und einen Fahrfehler- Detektor aufweist. Das Rennen wird jedoch ausschließlich mittels der realen Spielfahrzeuge simuliert, d. h. es kann lediglich der Rennverlauf selbst und keiner­ lei Umgebung des Rennens, wie beispielsweise Wetter oder Sponsorensuche, simuliert werden.
Aus der JP 062 96 754 AA ist eine Simulation für ein Videospiel bekannt. Hierbei wird ein Autorennen ausschließlich virtuell auf dem Bildschirm simuliert. Eine An­ bindung an ein reales Spielzeug ist nicht vorgesehen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielzeug zur Verfügung zu stellen, welches spielende Kinder vielseitig fordert und trainiert.
Diese Aufgabe wird durch einen Spielcomputer der o. g. Art mit den in Anspruch 1 gekennzeichneten Merkmalen gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen hiervon sind in den weiteren Ansprüchen beschrieben.
Hierzu ist es bei einem Spielcomputer der o. g. Art zur Lösung der obigen Aufgabe erfindungsgemäß vorgesehen, daß eine Schnittstelle zum Verbinden mit einem über eine Steuerung bewegbaren, realen Spielzeug vorgesehen ist, wobei der Spielcomputer und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die Steuerfunktion für das bewegte Spielzeug automatisch und/oder manuell durch Benutzereingaben am Spielcomputer zur Verfügung stellen und daß das bewegte Spielzeug Teil des durch das Spielprogramm unter Einbeziehung von Benut­ zereingaben und Rückmeldungen durch das bewegte Spielzeug ausgeführten Spielablaufes mit virtueller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges ist.
Der Kern der Erfindung liegt dabei darin, den besonders beliebten Computer bzw. Spielcomputer mit einem realen, bewegbaren Spielzeug, wie beispielsweise einer Puppe, einem RC-Car, einer spurgeführten Autorennbahn oder einer Tiernachbil­ dung, zu kombinieren und dieses reale Spielzeug in ein Computerspiel, welches auf dem Computer abläuft, zu integrieren. Es wird in besonders spannender und aufregender Weise eine virtuelle Welt im Spielcomputer mit der realen Welt bzw. realen Aktionen des Spielzeugs verknüpft.
Dies hat den Vorteil, daß dem spielenden Kind nicht nur eine virtuelle Umgebung sondern gleichzeitig eine reale Umgebung für das Spiel zur Verfügung gestellt wird. Dadurch ist es möglich, auch umfangreiche reale Umgebungen sehr reali­ stisch nachzubilden, was den Spielwert des Spielzeugs in Bezug auf Vorbereitung auf das Leben und Trainieren von Fähigkeiten enorm erhöht, denn es wird spiele­ risch das Herstellen einer Beziehung zwischen virtueller Spielumgebung und rea­ ler Umwelt erlernt. Somit bleibt der Bezug zur realen Umwelt durch das reale, be­ wegbare Spielzeug erhalten. Die Spielmöglichkeiten werden durch die erfindungs­ gemäße Kombination vervielfacht, wobei besonders die von spielenden Kindern besonders häufig geforderte Realitätsnähe hergestellt werden kann. Die Erfindung kann den Wunsch von spielenden Kindern, erlebte reale Situationen möglichst realitätsnah jedoch ohne die entsprechenden Gefahren nachzuspielen, in optima­ ler Weise erfüllen. Für das bewegbare Spielzeug ergeben sich drastisch erweiterte Spielmöglichkeiten mit gleichzeitigem Training von unterschiedlichen geistigen und körperlichen Fähigkeiten des spielenden Kindes. Das Kind kann sein reales Spielzeug in eine virtuelle Abenteuerwelt am Computer voll integrieren.
Zweckmäßigerweise ist das Ausgabegerät ein Grafikbildschirm, insbesondere ein Flach-, Flüssigkristall- oder TFT-Bildschirm.
Für einen netz- und ortsungebundenen Spielspaß ist das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer tragbar ausgebildet.
Zum realitätsnahen Nachspielen von erlebten oder realen Situation bildet das reale, bewegte Spielzeug etwas real Existierendes nach und simuliert die Simula­ tion eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten.
In einer bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Spielzeugrennbahn mit darauf bewegbaren Fahrspielzeugen, wobei die virtuelle Umgebung ein reales Renngeschehen nachbildet bzw. simuliert und die virtuellen Parameter reale Pa­ rameter von Rennwagen nachbilden bzw. simulieren.
Hierbei umfaßt die virtuelle Umgebung beispielsweise verschiedene Rennställe, verschiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Sponso­ rensuche, Qualifikationsrennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Abschlußren­ nen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahrzeugs und/oder Boxenstopp des Rennfahrzeugs.
Ferner umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Schäden am Rennfahr­ zeug, insbesondere Motordefekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbesondere Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnutzung, Verbrauch von Betriebsstoffen durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch, Ölverbrauch, und/oder Konfiguration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisatoren, Reifen und/oder Flügel.
Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Ein­ wirkungen auf das Fahrspielzeug aus der Umgebung vorgesehen, insbesondere zur Aufnahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit, Unfälle, wobei das Da­ tenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in Abhängigkeit von Sensordaten automatisiert verändert.
In einer alternativen bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Tier­ nachbildung, insbesondere ein Hund, wobei die virtuelle Umgebung eine reale Umgebung des nachgebildeten Tieres simuliert und die virtuellen Parameter reale Bedürfnisse des nachgebildeten Tieres simulieren.
Hierbei umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Hunger, Durst, Fressen, Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spielbedürfnis, Gesundheit, Schlaf­ bedürfnis.
Zweckmäßigerweise ist das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer der­ art ausgebildet, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von momentan simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung entsprechende Reaktionen der Tiernachbildung automatisiert auslöst, insbesondere Jaulen, Kopf bewegen, Saufen, Fressen, Ge­ hen, Laufen, Bellen, Fuß heben zum Lösen der Tiernachbildung, Schwanzwedeln, Winseln und/oder Schlafen.
Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Rei­ zen aus der Umgebung der Tiernachbildung vorgesehen, insbesondere zur Auf­ nahme von Geräuschen, streicheln und/oder schlagen, wobei das Datenverarbei­ tungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von Sensordaten entsprechende Reaktionen und/oder Verände­ rungen von simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung automatisiert auslöst.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der Zeichnung näher erläutert. Diese zeigt in:
Fig. 1 eine erste bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi­ nation aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug,
Fig. 2 eine zweite bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kom­ bination aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug und
Fig. 3 eine dritte bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi­ nation aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug.
Fig. 1 veranschaulicht schematisch eine erste erfindungsgemäße Kombination aus Spielcomputer 10 und realem, bewegbaren Spielzeug in Form einer Spielzeu­ grennbahn 12 mit darauf bewegbaren, nicht dargestellten Fahrspielzeugen. Die Spielzeugrennbahn 12 umfaßt eine erste Führungsspur 14 mit ersten elektrischen Kontakten 16 für ein erstes Fahrspielzeug, eine zweite Führungsspur 18 mit zweiten elektrischen Kontakten 20 für ein zweites Fahrspielzeug, eine Motorend­ stufe 22 und einen Transformator 24 zur Versorgung der Motorendstufe 22 mit elektrischer Energie. Die elektrischen Kontakte 16, 20 versorgen einen Antriebs­ motor jeweiliger Fahrspielzeuge mit elektrischer Energie, wobei beispielsweise über eine variable Fahrspannung die Geschwindigkeit der jeweiligen Fahrspiel­ zeuge variierbar ist.
Erfindungsgemäß ist als Steuerung für die Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrenn­ bahn 12 der Spielcomputer 10 vorgesehen und in entsprechender Weise mit dem Motortreiber 22 verbunden. Dieser Spielcomputer 10 ist in der dargestellten Aus­ führungsform als sogen. Gameboy ausgebildet, welcher zur Aufnahme einer Pro­ gramm-Cartridge 26 ausgebildet ist, die ein entsprechendes Spielprogramm ent­ hält. Ferner ist eine Schnittstelle vorgesehen, mittels derer eine Verbindung über ein Linkkabel 28 mit der Motorendstufe 22 herstellbar ist. Das Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 ist derart ausgebildet, daß es eine Steuerung eines Fahrspielzeugs durch Eingaben über eine Eingabeeinrichtung 30 des Spielcom­ puters 10 erlaubt. Ferner erzeugt dieses Spielprogramm einen Spielablauf auf ei­ ner Anzeigeeinrichtung 32 des Spielcomputers 10. Hierbei wird die Spielzeu­ grennbahn 12 in den virtuellen Spielablauf auf der Anzeigeeinrichtung 32 einbezo­ gen.
Hierzu kann mittels des Spielprogramms auf der Programm-Cartridge 26 ein virtu­ elles Autorennen auf dem Spielcomputer gefahren werden, wobei die Fahrse­ quenzen real auf der zweispurigen Spielzeugrennbahn 12 gefahren werden. Der Spielcomputer kann in Abhängigkeit vom virtuellen Spielverlauf das Fahrspielzeug in den Parametern Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigungsverhalten und Brem­ sen beeinflussen. Im realen Rennverlauf dient der Spielcomputer als Handregler für jeweils ein Fahrspielzeug. Die Spielzeugrennbahn 12 stellt dem Spielcomputer entsprechende Rückmeldungen über den Rennverlauf zur Verfügung, wie bei­ spielsweise Rundenkontaktsignale zur Berechnung der Rundenzeit und zur Er­ mittlung des Siegers. In der dargestellten Ausführungsform kann ein einzelner Spieler fahren und ggf. wird ein zweites Fahrspielzeug virtuell auf der Anzeigevor­ richtung oder auch real auf der Spielzeugrennbahn vom Spielcomputer gesteuert. Hierbei spielt der Spieler dann gegen den Spielcomputer.
Um ein Zusammenspiel von Spielcomputer 10 und Spielzeugrennbahn 12 zu er­ möglichen, werden folgende Module benötigt: Ein entsprechendes Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26, eine Hardwareanbindung in Form des Linkkabels 28 sowie ein Elektronikanschlußteil in Form der Motorendstufe 22 der Spielzeu­ grennbahn 12. Wie bereits erwähnt, dient der Spielcomputer 10 mit seiner Einga­ beeinrichtung 30 als Steuerung bzw. Handregler für ein Fahrspielzeug auf der Spielzeugrennbahn 12. Hierzu kann ein Benutzer mit entsprechenden Tasten der Eingabeeinrichtung 30 das Fahrspielzeug beschleunigen, bremsen oder bei­ spielsweise schlagartig beschleunigen (Boosffunktion). Um einen Boxenstopp nachzuspielen, wird beispielsweise mit einer bestimmten Taste der Eingabeein­ richtung 30 ein Boxenstopp initiiert.
Es ist jedoch auch möglich, daß zusätzlich oder alternativ eine separate manuelle Steuerung für die Fahrspielzeuge vorgesehen ist.
Durch das Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 kann nun eine reale Rennumgebung nachempfunden werden. Ferner können über den Spielcomputer 10 mit dem Spielprogramm Parameter des Fahrspielzeugs beeinflußt werden. So ist z. B. eine Auswahl verschiedener real existierender Fahrspielzeuge möglich, wie beispielsweise Formel-1-Rennwagen, Tourenwagen, Rallye-Wagen, Oldtimer (verschiedene Marken und Typen), wobei dann durch entsprechenden Eingriff des Spielcomputers ein reales Fahrverhalten des Fahrspielzeuges auf der Spielzeu­ grennbahn beeinflußt wird. So beschleunigt beispielsweise ein Oldtimer langsamer als ein Formel-1-Rennwagen. Desweiteren ist eine Auswahl eines entsprechenden Rennstalles möglich, wie sie beispielsweise bei realen Formel-1-Rennen existie­ ren (Schuhmacher, Haekkinen usw.). Ebenfalls kann eine bestimmte Rennstrecke ausgewählt werden, wie beispielsweise Monza, Spa oder Monte Carlo. Die weite­ ren Eigenschaften des Fahrspielzeugs können weiter über eine Fahrzeugkonfigu­ ration innerhalb des Spielprogrammes beeinflußt werden, dies betrifft beispiels­ weise u. a. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisato­ ren, Reifen, Flügel usw. Entsprechende Parameter des Fahrspielzeugs können realen Parametern von echten Rennwagen nachempfunden werden, so z. B. Motor an/aus, Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung, Kraftstoffmenge im Tank, Motor­ defekt, dies ggf. jeweils über Zufallsgeneratoren. Hierdurch kann das Spielpro­ gramm beispielsweise erzwingen, daß ein Spieler einen Boxenstop durchführt, um beispielsweise abgenutzte Reifen auszutauschen oder nachzutanken, so daß sich das Fahrspielzeug nach dem Boxenstopp unter dem Einfluß des Spielcomputers 10 wieder besser über die Spielzeugrennbahn 12 bewegt. Auch meteorologische Umgebungsbedingungen, wie Sonne, Regen oder ähnliches können vorgegeben oder per Zufall in den Rennbetrieb eingeführt werden. Zweckmäßigerweise sind unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (Anfänger/Profi) vorgesehen. Es können auch unterschiedliche Arten von Rennen gefahren werden, wie beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Runden oder ein Zeitrennen. Ggf. ist eine Tempoan­ zeige vorgesehen. Zweckmäßigerweise läßt sich ein Fahrzeugsound (passend zum Fahrzeug) und/oder Umgebungsgeräusche (Publikum, Begleitmusik etc.) von dem Spielcomputer 10 erzeugen. Vor dem eigentlichen Rennen können, wie in der Realität auch, diverse organisatorische Dinge oder Abläufe durchgeführt werden, wie beispielsweise die Suche nach Sponsoren, die Qualifikation für eine Rennlizenz, die Zusammenstellung des Boxenteams, die Suche nach dem Renn­ stall, ein freies Training zur Fahrzeugoptimierung usw. Beim Start des eigentlichen Rennens wird der Originalverlauf mit Startampel, Startsound und Frühstart durch den Spielcomputer 10 nachempfunden. Je nach Art des Rennens wird mittels des Spielcomputers 10 ein Training, ein Qualifikationsrennen oder ein Zweikampf durchgeführt. Das Rennen wird auf der Spielzeugrennbahn 12 in Realität gefah­ ren, wobei sich die zuvor genannten Einstellungen des Spielprogrammes auf der Programm-Cartridge 26 direkt auf das bzw. die Fahrzeuge auf der Spielzeugrenn­ bahn 12 auswirken. Der Spielcomputer 10 zeigt während des Rennens beispiels­ weise folgende Informationen: Ausgewähltes Fahrzeug, momentane Runde, Pla­ zierung im Rennen, Tacho, beste Rundenzeit, aktuelle Rundenzeit, Anzeige Resttreibstoff, Reifenverschleiß, Schadenanzeige und/oder Boxenlampe.
Wenn Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung oder Fahrzeugschäden einen Boxen­ stopp nötig machen, wird über eine bestimmte Taste der Eingabeeinrichtung 30 ein Boxenstopp in der nächsten Runde angekündigt. Überfährt das Fahrspielzeug in der nächsten Runde den Rundenkontakt, dann wird es abgebremst und bleibt in der "Boxengasse" stehen. Ein Fahrerlagerbildschirm wird aufgerufen und alle Ak­ tionen in der Box sind für den Spieler ersichtlich. Nach erfolgtem Boxenstopp wird die Fahrspannung für dieses Fahrspielzeug wieder freigegeben und das Rennen geht für dieses Fahrspielzeug weiter. Am Ende des Rennens wird der Sieger er­ mittelt, Rennzeiten sowie Rundenzeiten dargestellt und eine Siegerehrung durch­ geführt. Nach dem Rennen kann, wie in der Realität auch, eine Analyse des Ren­ nens durch Renningenieure vorgesehen sein, die auf der Basis der Renndaten versuchen, das Fahrzeug zu optimieren. Mit Preisgeldern können bessere Tuningteile gekauft werden, der Fahrer kann entweder weitere Testrennen durch­ führen oder Urlaub machen usw. Der Annäherung an die Realität eines echten beispielsweise Formel-1-Renngeschehens sind hierbei keine Grenzen gesetzt.
Zur Steuerung der Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrennbahn 12 berechnet der Spielcomputer 10 aus manuellen Eingaben über die Eingabeeinrichtung 30 durch einen Spieler entsprechende Parameter für das virtuelle Spielgeschehen wie auch für die Steuerung der Fahrspielzeuge auf der Spielzeugrennbahn 12. Entspre­ chende Signale werden über die Linkstrecke (Linkkabel 28) des Spielcomputers 10 seriell an die Motorendstufe 22 an einem Bahnanschlußstück übertragen und steuern eine entsprechende Endstufe der Fahrzeugmotoren. In Gegenrichtung werden vom Bahnanschlußstück die Rundenkontaktsignale zum Spielcomputer 12 übertragen. Jedes Anschlußstück der Spielzeugrennbahn 12 beinhaltet zwei End­ stufen und zwei Rundenkontakte, was den Anschluß eines zweiten Spielcompu­ ters 10 ermöglicht, welcher dann das Fahrzeug auf der zweiten Spur steuert. Die­ se alternative Ausführungsform ist in Fig. 2 dargestellt.
Fig. 3 veranschaulicht eine weitere bevorzugte alternative Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombination eines mittels einer Steuereinrichtung bewegba­ ren Spielzeuges mit einem Spielcomputer. In Fig. 3 ist der Spielcomputer 10 wie­ derum als sog. Gameboy mit Programm-Cartridge 26 ausgebildet. Das reale, be­ wegbare Spielzeug ist in diesem Fall eine Tiernachbildung in Form eines Hundes 34. Dieser Hund 34 ist über eine Fernsteuerverbindung 36 fernsteuerbar. In die­ sem Fall läuft mittels des Spielprogrammes auf der Programm-Cartridge 26 nicht, wie im vorherigen Beispiel, ein Renngeschehen ab, sondern es wird eine reale Umgebung des Hundes 34 virtuell simuliert, wie auch entsprechende Bedürfnisse des Hundes simuliert werden, beispielsweise analog zu dem bekannten "Ta­ magochi"-Spiel. Hierbei äußert der Hund spezielle Bedürfnisse, die von einem Be­ nutzer befriedigt werden müssen. Je nachdem, wie gut oder schlecht dies der Be­ nutzer tut, reagiert der Hund positiv oder negativ. Über die bidirektionale Funk­ strecke 36 ist der Spielcomputer 10 mit dem Hund 34 verbunden. Der Hund 34 reagiert interaktiv auf Spielaktionen bzw. Aktionen im Spielcomputer 10. Der Spielcomputer 10 kann in Abhängigkeit des virtuellen Spielverlaufs den Hund 34 in den Parametern gehen/laufen, trinken/Pipi machen, bellen/winseln, Kopf verdre­ hen/Schwanz wedeln steuern. Der Hund 34 kann auf Bewegungen im Raum, auf Klatschgeräusche, auf Berührung/Streicheln und auf Futtermangel reagieren. Die­ se Daten werden dem Spielcomputer 10 mittels der Funkstrecke 36 übermittelt und somit aktiv in den Spielablauf des Spielprogramms auf der Programm- Cartridge 26 eingeführt. Ggf. ist in dem Hund 34 eine Kamera vorgesehen und auf der Anzeigeeinrichtung 32 wird eine entsprechende Darstellung aus Sicht des Hundes dargestellt.
Das virtuelle Spiel gemäß dem Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 umfaßt beispielsweise folgende Funktionen: hat Hunger; wird gefüttert; möchte Gassi gehen; muß Pipi machen; möchte spielen; ist krank; schläft. Hierauf reagiert der Hund 34 dann programmgesteuert entsprechend jeweils folgendermaßen: jault, bewegt Kopf; trinkt aus Napf; geht/läuft, bewegt Kopf, bellt; hebt Fuß und los geht's; wird gedrückt, gestreichelt, wedelt mit Schwanz; jault/winselt; ist inaktiv (kann durch diverse Sensoren aufwachen). Das virtuelle Spielgeschehen wird durch entsprechende Rückmeldung von dem Hund 34 beispielsweise folgender­ maßen gesteuert: Hat der Hund getrunken (Sensor), ist er im virtuellen Spielge­ schehen satt. Ist der Hund fertig mit Pipi machen, möchte er im virtuellen Spielge­ schehen wieder nach Hause gehen. Wurde mit dem Hund gespielt (Druckschal­ ter), ist er im virtuellen Spielgeschehen zufrieden. Ist eine Wachhundfunktion ein­ geschaltet (Bewegungsmelder), meldet der Hund Besucher beispielsweise durch Bellen. Durch entsprechendes Klatschgeräusch (Mikrofon im Hund 34) wacht die­ ser im virtuellen Spielgeschehen auf und bellt, wobei der reale Hund dann ent­ sprechend angesteuert wird. Bei aktiver Kamera erscheint ein Bild auf dem Dis­ play 32.
Zur Realisation dieser Spielanordnung ist beispielsweise in der Programm- Cartridge 26 eine bidirektionale Funkeinheit (Sender-Empfänger) integriert. Hierzu ist beispielsweise eine Übertragung im 434 MHz oder im 868 MHz ISM-Band vor­ gesehen, unter Verwendung hoch integrierter Bausteine in IC-Form. Auch eine Verbindung mit Bluetooth (ISM-Band 2,45 GHz) ist möglich. Alternativ ist die Fun­ keinheit von der Programm-Cartridge 26 abgesetzt vorgesehen, wobei der Spielcomputer 10 in eine Art Schale eingelegt wird, die eine Verbindung zu einem seriellen Port des Spielcomputers 10 herstellt und die Funkeinheit beinhaltet. Die Daten von und zur Funkeinheit werden dann über den seriellen Port zum Spielcomputer 10 übertragen. Ebenso wird die Funkeinheit über den Port mit Strom aus dem Spielcomputer 10 versorgt. Diese Schale könnte der Anwendung entsprechend z. B. als Umhängetasche oder integriert in eine Hundehütte ausge­ führt sein. In den Hund 34 ist folgendes integriert: Funksende- und Empfangsein­ heit (passend zur Fernsteuereinheit im Spielcomputer 10), Mikrokontroller zum Auswerten und Aufbereiten der Funksignale - Erfassung von Sensoren und Schaltern - Schalten von Motoren und Geräuscherzeugern, passiv infrarot Bewe­ gungsmelder, Mikrofon zur Geräuscherfassung, zusätzliche Motoren (z. B. Schwanz wedeln), Taster - Schaltkontakte (drücken, streicheln), Wasserstands­ melder, Vorratsbehälter und/oder Kamera.

Claims (14)

1. Spielcomputer (10), insbesondere Spielkonsole oder Gameboy, mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer, zum Ausführen eines Spiel­ programmes, dadurch gekennzeichnet, daß eine Schnittstelle (28; 36) zum Verbinden mit einem über eine Steuerung bewegbaren, realen Spielzeug (12; 34) vorgesehen ist, wobei der Spielcom­ puter (10) und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die Steuerfunktion für das bewegte Spielzeug (12; 34) automatisch und/oder manuell durch Benutzereingaben am Spielcomputer (10) zur Verfügung stel­ len und daß das bewegte Spielzeug (12; 34) Teil des durch das Spielpro­ gramm unter Einbeziehung von Benutzereingaben und Rückmeldungen durch das bewegte Spielzeug (12; 34) ausgeführten Spielablaufes mit virtu­ eller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12; 34) ist.
2. Spielcomputer (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Ausgabegerät (32) ein Grafikbildschirm, insbesondere ein Flach-, Flüssigkri­ stall- oder TFT-Bildschirm ist.
3. Spielcomputer (10) nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer (10) tragbar ausgebil­ det ist.
4. Spielcomputer nach wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, da­ durch gekennzeichnet, daß das reale, bewegte Spielzeug (12; 34) etwas real Existierendes nachbildet und die Simulation eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten simuliert.
5. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielzeug eine Spielzeugrennbahn (12) mit darauf bewegbaren Fahrspielzeugen ist, wobei die virtuelle Umgebung ein reales Renngeschehen nachbildet und die virtuellen Parameter reale Pa­ rameter von Rennwagen nachbilden.
6. Spielcomputer (10) nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die vir­ tuelle Umgebung verschiedene Rennställe, verschiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Sponsorensuche, Qualifikations­ rennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Abschlußrennen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahrzeugs und/oder Boxenstopp des Rennfahrzeugs umfaßt.
7. Spielcomputer (10) nach Anspruch 5 oder 6, dadurch gekennzeichnet, daß die virtuellen Parameter Schäden am Rennfahrzeug, insbesondere Motor­ defekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbesondere Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnutzung, Verbrauch von Betriebsstoffen durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch, Ölverbrauch, und/oder Konfi­ guration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung Differential, Federung, Stabilisatoren, Reifen und/oder Flügel, um­ fassen.
8. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der Ansprüche 5 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß Sensoren zur Aufnahme von Einwirkungen auf das Fahrspielzeug aus der Umgebung vorgesehen sind, insbesondere zur Auf­ nahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit, Unfälle, wobei das Daten­ verarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in Abhängigkeit von Sensor­ daten automatisiert verändert.
9. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielzeug eine Tiernachbildung (34), insbesondere ein Hund, ist, wobei die virtuelle Umgebung eine reale Umgebung des nach­ gebildeten Tieres (34) simuliert und die virtuellen Parameter reale Bedürfnis­ se des nachgebildeten Tieres (34) simulieren.
10. Spielcomputer (10) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die vir­ tuellen Parameter folgendes umfassen, Hunger, Durst, Fressen, Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spielbedürfnis, Gesundheit, Schlafbe­ dürfnis.
11. Spielcomputer (10) nach Anspruch 9 oder 10, dadurch gekennzeichnet, daß das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer (10) derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von momentan simulierten Be­ dürfnissen der Tiernachbildung (34) entsprechende Reaktionen der Tier­ nachbildung (34) automatisiert auslöst, insbesondere Jaulen, Kopf bewegen, Saufen, Fressen, Gehen, Laufen, Bellen, Fuß heben zum Lösen der Tier­ nachbildung, Schwanzwedeln, Winseln und/oder Schlafen.
12. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der Ansprüche 9 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß Sensoren zur Aufnahme von Reizen aus der Umge­ bung der Tiernachbildung (34) vorgesehen sind, insbesondere zur Aufnahme von Geräuschen, streicheln und/oder schlagen, wobei das Datenverarbei­ tungsgerät bzw. der Spielcomputer (10) derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von Sensordaten entsprechende Reaktionen und/oder Veränderungen von simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung (34) automatisiert auslöst.
13. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß das bewegbare Spielzeug (12; 34) ein mechanisches Spielzeug, insbesondere eine Puppe oder ein ferngesteuertes Fahrzeug, beispielsweise RC-Car, ist.
14. Spielcomputer (10) nach wenigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Schnittstelle (28; 36) zum Verbinden mit dem Spielzeug eine drahtgestützte und/oder funkgestützte Datenverbindung umfaßt.
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