DE202019000093U1 - Ermittlung, Verwaltung und Durchführung von interaktiven Spielverläufen unter Einbeziehung von digitalen Modelleisenbahnen und ferngesteuerten Modellen (RC-Modelle) - Google Patents

Ermittlung, Verwaltung und Durchführung von interaktiven Spielverläufen unter Einbeziehung von digitalen Modelleisenbahnen und ferngesteuerten Modellen (RC-Modelle) Download PDF

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Abstract

Computerimplementierte Funktion zum Erstellen, Verwalten und Durchführen interaktiver Spielverläufe wahlweise unter Einbeziehung einer Modellbahn und/oder ferngesteuerten Modellen, dadurch gekennzeichnet, dass ein Spielverlauf durch eine baumartige Anordnung von Handlungselementen darstellbar ist,

Description

  • Mit dieser Erfindung wird der Betrieb der digital gesteuerten Modelleisenbahn (im Weiteren MoBa) und wahlweise von ferngesteuerten Modellen in eine neue, interaktive Dimension gehoben. Der erfinderische Schritt besteht in der Fusion von bestehenden MoBa-Steuerungen mit der computerimplementierten Instanz eines interaktiven Spiels (siehe Zeichnung 1). Wesentliches Merkmal der Erfindung ist die Abstraktion des Betriebs/Spiels auf Handlungselemente und Hilfsmittel zur Organisation derselben (Baumstruktur).
  • Alle bekannten Video- oder Computerspiele folgen bestimmten Regeln, innerhalb derer der Benutzer seine Handlung im Spiel frei gestalten kann. In ähnlicher, wenn auch stark vereinfachter Weise werden bei der vorgeschlagenen Spielinstanz Regeln für den zielorientierten Betrieb mit der MoBa und/oder RC-Modellen verwaltet und organisiert. So gibt es eine in der Regel elektronische Instanz (Computerimplementation), welche u.A.
    • • die Regeln des Spiels verwaltet, bewertet und prüft,
    • • Handlungsziele für den Benutzer vorgibt, die dieser unter Einbeziehung seiner MoBa/RC-Modelle lösen soll,
    • • durch die Betriebshandlung/das Spiel führt und z.B. Benutzerentscheidungen abfragt,
    • • Ereignisse auswertet,
    • • einen Zufallsfaktor für mehr Spielvarianten ermöglicht,
    • • ggf. kurze Audio- und/oder Videosequenzen wiedergibt, um die Stimmung einer fiktiven Situation herzustellen,
    • • Hilfsmittel zur Erstellung und Prüfung der Spielabläufe beinhaltet,
    • • und allgemein das Spiel verwaltet, d.h. darstellende Aufgaben wahrnimmt (ggf. Display) oder auch eine Speichern- und Laden-Funktion.
  • So wird das MoBa-Erlebnis um die praktisch unbegrenzten Spielmöglichkeiten von Rollen-, Video- oder Computerspielen erweitert. Je nach persönlicher Neigung kann der Benutzer unterschiedliche Schwerpunkte legen. So kann er mehr auf dem reinen MoBa-Betrieb oder auf Interaktivität oder auf das Lösen der Handlungsziele fokussiert sein; oder eine (definierbare) Schnittmenge aus allen Bereichen.
  • Die möglichen Handlungselemente, also Grundelemente jedes Spiels, sind:
    • - Interaktive Frage (F): Benutzerabfragen in textueller Form (z.B. Frage: „Möchtest Du einen Spezialauftrag ausführen?“, der Benutzer quittiert mit „Ja“, „Nein“ oder indem er gar nicht reagiert => Zeitablauf)
    • - Anweisung (A): (Funktion schalten, Sound ausgeben, zu einer anderen Anweisung springen, Zählerstände erhöhen, etc)
    • - Statusabfrage (S): (IF-Bedingung, dann je nach Bedingung unterschiedliche Anweisungen)
    • - Zufallsereignis (Z): (je nach Eintritt unterschiedliche Anweisungen)
  • Dabei ist jedem Handlungselement ein eindeutiger Vorgänger zugewiesen. Zu Beginn des Spiels wird bei einem definierten Anfangselement begonnen. Nun kann die Gesamtmenge aller Handlungselemente als Baumstruktur organisiert werden, da alle Handlungselemente außer der Anweisung zwei oder mehrere Folgeanweisungen aufweisen (siehe Zeichnung 2). In der Darstellung beginnt das Spiel bei der Anweisung oben (A). Anschließend wird eine Bedingung (B) abgefragt, so dass in zwei mögliche Anweisungen verzweigt wird. Im ersten Fall folgen eine weitere Anweisung und danach eine Statusabfrage (S). Diese verzweigt wiederum in zwei Anweisungen, bevor das Spiel endet (E). Falls bei der obigen Bedingung (B) der rechte Zweig zustande kommt, wird wiederum eine andere Anweisung ausgeführt, bevor ein Zufallsereignis eintreten kann. Je nachdem gibt es auch hier unterschiedliche Anweisungen, bevor das Ende (E) erreicht wird. In diesem Spiel sind also vier unterschiedliche Varianten möglich.
  • Durch zahlreiche solcher Elemente verzweigt sich der mögliche Spielablauf immer mehr, so dass ein- und dasselbe Spiel in vielen unterschiedlichen Varianten gespielt werden kann.
  • Ein Schlüssel der Erfindung ist die Erstellung und Verwaltung der baumstrukturierten Spielverläufe. Wie im Folgenden dargestellt wird, ist das aus dem Stand der Technik heraus nicht möglich. Auf Basis der Baumstruktur können dann Algorithmen zur Anpassung und Optimierung des Spielerlebnisses angewendet werden.
  • Stand der Technik
  • Verknüpft man eine digital gesteuerte Modellbahn (MoBa) mit fiktiven oder echten, interaktiven Handlungsszenen oder Spielverläufen, so ergeben sich ganz neue Spiel- bzw. Betriebsmöglichkeiten. Bei der MoBa fahren die Züge bisher in der Regel nach festen Fahrplänen oder je nachdem, wie Gleisbereiche freiwerden. Es gibt kaum Interaktivität, der Benutzer kann im Wesentlichen nur automatische Abläufe starten oder stoppen oder einen Zufallsbetrieb („Aquariummodus“) schalten [23]. Dieser Zustand stellt seit langem den Stand der Technik in diesem Bereich dar. Die Entwicklung zielt bei allen gängigen Programmen auf die zuverlässige und komfortable Automatisierung [24, 25, 26, 27]. Repräsentativ für kommerzielle Produkte sind in dieser Aufstellung auch die Marktführer Win-Digipet und TrainController aufgeführt.
  • Bei Win-Digipet wurde vor kurzem der digitale „Stellwerkswärter“ eingeführt [29]. Dieser ist ebenfalls frei programmierbar. Allerdings ist er für MoBa-typische Elemente (im Wesentlichen virtuelle Magnetartikel) optimiert. Die Umsetzung eines Spiels wie oben definiert ist grundsätzlich möglich. Allerdings dauert die Eingabe eines umfangreichen Spiels mit über 100 Handlungselementen relativ lange. Auch der Verwaltungsaufwand ist enorm; bei Änderungen müssen i.d.R. alle nachfolgenden Bedingungen mit angepasst werden. Außerdem gibt es keinerlei Hilfsmittel, die den Spielverlauf optimieren oder automatisiert anpassen können.
  • TrainController bietet lokbezogene, ortsbezogene oder anlagenbezogene Steuerungsmöglichkeiten. Insbesondere die anlagenbezogene Steuerungsmöglichkeit ist aber sehr mit dem Stellwerkswärter von WinDigipet vergleichbar, so dass hier dieselben Einschränkungen gelten: Die Implementierung ist grundsätzlich möglich; ist aber aufwendig und wichtige Hilfsmittel sind nicht vorhanden.
  • Die Xml-Programmierung von Rocrail [28] bietet z.B. die Umsetzung nahezu beliebiger Sequenzen (Anschalten des Lokgeräuschs, Abfahrtpfiff, Wählen eines Fahrplans und Abfahrt des Zuges). Auch bedingte Abfragen sind möglich, so dass auf das Eintreten von Zuständen reagiert werden kann (Warte, bis der Zug am Bahnhof ist => dann Bahnhofsdurchsage abspielen). Grundsätzlich können alle Handlungselemente per Xml-Programmierung in Rocrail per Hand umgesetzt werden. Theoretisch sind also auch umfangreiche Spielverläufe umsetzbar. Allerdings scheitert dies an der praktischen Umsetzung: Da alles manuell programmiert werden muss, ist das Verwalten von mehreren Hundert Handlungselementen praktisch nicht mehr durchführbar.
  • Die Erfindung bietet im Gegensatz zum Stand der Technik die Erstellung und Verwaltung wesentlich komplexerer Spielabläufe. Umfangreiche Spiele sind mit o.a. Steuerungen nicht darstellbar, da sie zu viele Handlungselemente enthalten und die Wechselwirkungen der Handlungselemente ebenfalls nicht mehr sinnvoll umgesetzt werden können. Ein Beispiel: Würde sich ein Spiel mit ca. 20 Handlungselementen noch in den gängigsten Programmen irgendwie umsetzen lassen, so stößt man ab ca. 100 Handlungselemente an die Grenzen des Machbaren. Außerdem sind wichtige Hilfsmittel und Funktionen zur Erstellung, Einordnung und Bewertung von Spielverläufen in den o.a. Programmen nicht verfügbar. Diese Funktionen sind aber essentiell für das Erstellen und Verwalten umfangreicher Spielabläufe.
  • Typisch für die vorgestellte Erfindung ist das cursorische Abarbeiten der Spielbaums. Erhalten z.B. alle Handlungselemente eine eindeutige Nummer, so wird nach dem Start der Element-Cursor auf eins gesetzt und das erste Handlungselement ausgeführt. Danach wird der Cursor auf zwei erhöht. Dadurch wird das zweite Element erreicht. Soll nun ein Status abgefragt werden, so kann der Cursor z.B. den Wert drei für „wahr“ oder vier für „falsch“ annehmen. Die entsprechenden Handlungselemente werden dann ausgeführt.
  • In der Literatur findet man Schutzansprüche zu interaktivem Spielzeug [2 - 6]. Schwerpunkte sind hier aber vielfach Lerneffekte für Kinder oder Systeme, bei denen das Spielzeug die Bewegung eines Benutzers erkennt und darauf reagiert.
  • In [1] wird eine interaktive MoBa beschrieben. Der Schwerpunkt liegt hier aber auf den Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Fahrzeugen auf einem Fahr-Untergrund (track). Ein interaktives Spiel wird nicht beschrieben. In [7] wird eine Spielbahn mit verschiedenen Arbeitsstationen beschrieben. Ein Spiel wird nicht erwähnt. [9] beschreibt ein System, mit dem (ferngesteuerte) Spielzeuge kontrolliert werden. Ein Spiel bzw. eine Organisation desselben auf der Basis von Handlungselementen wird nicht erwähnt. Das Ziel der Beitrags [10] ist die Förderung des menschlichen Lernens. Damit ist die Zielsetzung grundsätzlich anders als bei der vorgestellten Erfindung. In [11 - 13] werden verschiedene Systeme zur grafischen Darstellung u.A. virtueller Eisenbahnen beschrieben. Der Kern dieser Erfindung ist nicht das Gerät für eine graphische Darstellung. Die Schriften [14 - 19 und 21] beziehen sich jeweils auf bestimmte technische Aspekte einer MoBa. Der Spielgedanke ist hier aber nicht skizziert. [20] beschreibt, wie mehrere Clients (MoBa-Eingabegeräte) mit einer MoBa-Steuerungszentrale kommunizieren können. Dieser Aspekt ist weit von der Idee der vorliegenden Erfindung entfernt. Den Fokus auf das Benutzer-Eingabegerät legt [22]. Eingabegeräte sind aber nicht Teil der vorliegenden Erfindung.
  • Die Erfindung ist neu und geht nicht aus dem Stand der Technik hervor, da vorhandene Steuerungsprogramme ausschließlich den MoBa-Betrieb automatisieren und keine komplexen Spielsituationen beschreiben bzw. deren Handhabung unterstützen. Da es sich bei der Erfindung aber um Spielverläufe mit bis zu mehreren hundert organisierten Handlungselementen handeln kann - welche zudem noch miteinander wechselwirken - ist das
    1. 1. für den Fachmann nicht naheliegend,
    2. 2. technisch mit den bestehenden Lösungen nicht umsetzbar,
    3. 3. und Hilfsmittel zum komfortablen Verwalten der Handlungselement-Bäume sind nicht verfügbar.
  • Der erfinderische Schritt besteht in der Einführung der abstrahierten Handlungselemente, welche die oben beschriebenen technischen Hürden überwindet. Diese schaffen eine Basis, auf der Hilfsmittel zur Verfügung gestellt werden können und damit ein neues, interaktives Benutzererlebnis entsteht.
  • Ausführungsbeispiel 1 (nur MoBa, siehe Zeichnung 3)
  • In der Zeichnung ist der Benutzer bei der Interaktion sowohl mit der MoBa als auch mit der Spielinstanz zu erkennen. Im Verlauf des Spiels sind beide Interaktionskanäle aktiv:
    1. 1. Aufforderung an den Benutzer: „Hole den Bauzug zum Bahnhof
    2. 2. Warte auf Bauzug. Wenn nicht da => gehe zu 2, sonst weiter
    3. 3. Der Bauzug ist da: Zufall: 4 oder 6
    4. 4. Aufforderung an den Benutzer: „Rangiere einen bestimmten Wagen des Zuges nach Gleis A!“
    5. 5. Spiel beendet
    6. 6. Die Lok hat einen fiktiven defekt; Frage an den Benutzer: „Ist eine Ersatzlok verfügbar?“, „Ja“ => gehe zu 7, „Nein“ => gehe zu 9
    7. 7. Aufforderung an den Benutzer: „Hole Ersatzlok und bringe die Wagen nach Gleis B“
    8. 8. Spiel beendet
    9. 9. Aufforderung an den Benutzer: „Fahre mit reduzierter Geschwindigkeit zu Gleis B“
    10. 10. Zufall: 11 oder 13
    11. 11. Info an den Benutzer: „Das ging gerade noch mal gut“
    12. 12. Spiel beendet
    13. 13. Audio abspielen: Geräusch von defektem Lager/Klappern
    14. 14. Lok auf der Strecke anhalten
    15. 15. Info an den Benutzer: „Die Lok ist endgültig am Ende...“
    16. 16. Spiel beendet
  • Ausführungsbeispiel 2 (mit RC-Komponente, siehe Zeichnung 4)
  • Zusätzlich kommt nun die Komponente „ferngesteuerte Modelle“ / RC-Modelle hinzu. Der Benutzer interagiert nun nicht mehr nur über die MoBa und die Spielinstanz, sondern auch über die RC-Modelle. Dies erfolgt im Wesentlichen über ein Fernbediengerät (2), welches ein oder mehrere Modelle kontrolliert (1). Die RC-Modelle können, müssen aber nicht mit der MoBa interagieren.
    1. 1. Anweisung an die MoBa-Steuerung: Hole den Zug mit dem Mähdrescher
    2. 2. Aufforderung an den Benutzer: „Fahre mit dem Traktor zum Ladegleis“
    3. 3. Warte bis Zug am Ladegleis
    4. 4. Aufforderung an den Benutzer: „lade den Mähdrescher ab, aber beei Dich!“
    5. 5. Eine zufällige Zeit lang warten, ggf. einen anderen Zug fahren lassen
    6. 6. Abfrage: Wurde Ladung abgeladen? Wahr => gehe zu 7, falsch, gehe zu 9
    7. 7. Info an den Benutzer: „Super, das war schnell!“
    8. 8. Zug fährt wieder ab
    9. 9. Spiel beendet
    10. 10. Aufforderung an den Benutzer: „Immer noch nicht fertig? Noch 30 Sekunden!“
    11. 11. 30 Sek. Warten
    12. 12. Abfrage: Wurde Ladung abgeladen? Wahr => gehe zu 13, falsch, gehe zu 15
    13. 13. Info an den Benutzer: „Das war knapp!“
    14. 14. Spiel beendet
    15. 15. Audio abspielen: „Das kann ja wohl nicht wahr sein! Du hast es vermasselt“
    16. 16. Spiel beendet
  • Patentliteratur, in Recherche ermittelt:
  • 1 CN000102933270A WO002011044299A2 Interactive toy An interactive toy train system including a track layout, a plurality of vehicles configured to travel along the track, and a plurality of destinations removeably coupled to the track
    2 KR000101830903B1 Interactive Toy for interacting with a user The present invention relates to an interactive toy interacting with a user, wherein the interactive toy detects motion by operation of the user, analyzes and separates a motion signal, and outputs matched content information.
    3 WO002017058462A1 TOY SIMULATOR A toy simulator includes a semi-rigid base that is adapted to be releaseably attached and worn by a child on the front torso of a child.
    4 US020160114253A1 SYSTEM, METHOD, AND APPARATUS FOR INTERACTIVE PLAY A system, method and apparatus for interactive play is provided. In an exemplary embodiment, an interactive toy is provided. The interactive toy is configured to store a plurality of codes and display codes on a display on the toy. The codes can authenticate the toy and unlock functionality within a virtual world.
    5 US020160136534A1 Programmable Interactive Toy An interactive toy which includes an object light sensor, an object microprocessor with an integrated memory device, controlled by an object switch mechanism, with a power source is programmable with light pulses from a separate toy device which consists of an object light source and user input methods such as buttons, also controlled with a microprocessor
    6 WO002001070361A2 INTERACTIVE TOY APPLICATIONS In an interactive toy environment, in which a plurality of interactive toys are interconnected via a computer network and in which interactive toys
    7 WO002004041389A1 TOY TRACK AND WORKSITE ASSEMBLY A toy assembly (10) that includes a remotely controlled vehicle (90) is disclosed. The toy assembly further includes a worksite (60), a coal mine worksite
    9 WO002012023884A2 INTERACTIVE AUTOMATIC TOY, GAME SYSTEM AND METHOD FOR CONTROLLING SAID TOY AND SYSTEM The invention relates to an interactive automatic toy, a game system comprising one such toy and a method for controlling such a toy and/or system. The problem addressed by the present invention consists in extending the range of technical development and learning properties
    10 EP000002744579B1 WO002013024470A1 ANGESCHLOSSENES MULTIFUNKTIONELLES SYSTEM UND VERWENDUNGSVERFAHREN The present invention is directed to connected multifunctional systems in general and to a dynamic connected multifunctional system adapted to provide a user a learning experience, entertaining experience, and a social experience, in particular
    11 WO002015195462A1 SURFACESCAPE FOR MULTI-DIMENSIONAL PLAY AND DISPLAY A multi-purpose surface covering for interactive play and display is disclosed. The play or display environment, or surfacescape, is created by the user by combining the various components of the invention. The components interact so that they may be scaled to various sizes for use on floors, walls, table or counter tops, or other surfaces
    12 WO002016018881A1 SPARKLY CHILDRENS PRODUCTS In one aspect, provided herein are products comprising: (a) a platform comprising a top facing surface and a bottom facing surface; (b) one or more light generating elements visible on the top facing surface of the platform; (c) a control element for controlling a display of the one or more light generating elements
    13 CN000206434872U Multimedia interaction sand table system that simulation train was driven The utility model relates to a sand table recreation field, concretely relates to multimedia interaction sand table system that simulation train was driven, include: the view sand table, be equipped with the train track on the view sand table, the model train that has gone on the train track
    14 EP000003225291A2 KINDERSPIELZEUGSATZ A children's toy playset generally comprising a series of interlocking track pieces coupled to form a modular track structure and one or more ancillary toy components configured for play interaction with the track structure. The track pieces can include various interactive play elements
    15 EP000002574385B1 Modelleisenbahnwagen und Lokradreinigungsvorrichtung und Verfahren
    16 US000008408143B2 Sound systems for model railroad locomotives
    17 CN000201157686Y Railway imitating rails for toy car
    18 DE202005002044U1 Modelleisenbahnrollenprüfstand
    19 WO002001087444A2 VERFAHREN ZUR ORIGINALGETREUEN, REALITÄTSNAHEN AUTOMATISCHEN ODER HALBAUTOMATISCHEN STEUERUNG VON GLEISGEFÜHRTEN SPIELZEUGEN Erfindungsgemäss werden typ- und/oder geometrie spezifizierende, kontaktlos lesbare Speicherbausteine an oder in jedem zu verbauenden Gleis, Gleisstück, Prellbock, Signal und/oder Weiche angeordnet, wobei jeder Speicherbaustein und damit jedes Gleis zusätzlich eine laufende, sich nicht wiederholende Kennzeichnung aufweist
    20 US000007970504B2 US000006530329B2 Model train control system Mehrere Clients kommunizieren mit Zentrale
    21 CN000101147839A Combined type game device Stecksystem für Modelleisenbahngleise
    22 DE000010224484A1 Steuereinrichtung für elektrisch betreibbare Spielwaren Die Steuereinrichtung (1) weist wenigstens ein von einem Bediener verstellbares Regelorgan zumindest zur bedarfsweisen Veränderung der Bewegungsgeschwindigkeit einer Antriebsvorrichtung (3) von Spielwaren auf.
    23 Rocrail, Aquarium-Modus (https://wiki.rocrail.net/doku.php?id=rocrailini-automodede)
    24 Win-Digipet (http://www.windigipet.de/)
    25 TrainController (http://www.freiwaldsoftware.de/seiten/traincontroller.htm)
    26 Railware (http://www.railware.com/)
    27 SOFT-LOK (http://www.soft-lok.de/)
    28 Rocrail Xml-Programmierung (https://wiki.rocrail.net/doku.php?id=xmlscripting-de)
    29 Win-Digipet Stellwerkswärter (http://www.moba-tipps.de/stw-einfuehrung.pdf)
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • CN 000102933270 A [0019]
    • WO 002011044299 A2 [0019]
    • KR 000101830903 B1 [0019]
    • WO 002017058462 A1 [0019]
    • US 020160114253 A1 [0019]
    • US 020160136534 A1 [0019]
    • WO 002001070361 A2 [0019]
    • WO 002004041389 A1 [0019]
    • WO 002012023884 A2 [0019]
    • EP 000002744579 B1 [0019]
    • WO 002013024470 A1 [0019]
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    • CN 000206434872 U [0019]
    • EP 000003225291 A2 [0019]
    • EP 000002574385 B1 [0019]
    • US 000008408143 B2 [0019]
    • US 000007970504 B2 [0019]
    • US 000006530329 B2 [0019]
    • CN 000101147839 A [0019]
    • DE 000010224484 A1 [0019]

Claims (9)

  1. Computerimplementierte Funktion zum Erstellen, Verwalten und Durchführen interaktiver Spielverläufe wahlweise unter Einbeziehung einer Modellbahn und/oder ferngesteuerten Modellen, dadurch gekennzeichnet, dass ein Spielverlauf durch eine baumartige Anordnung von Handlungselementen darstellbar ist,
  2. wobei ein Handlungselement nach einem der vorhergehenden Ansprüche von einem der folgenden Typen sein kann (nicht beschränkt auf): a. Interaktive Entscheidung (Benutzerantwort abfragen), b. Aktion (Funktion auslösen) oder Anweisung (z.B. Sprung zu einem anderen Handlungselement oder Zählerstand erhöhen), c. Statusabfrage (IF-Bedingung), d. Zufallsereignis,
  3. wobei ein Handlungselement (außer dem Startelement) immer einen eindeutigen Vorgänger hat,
  4. Spielverlauf nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei der Benutzer inklusive seiner Modellbahn und der zugehörigen Modellbahn-Steuerung schrittweise durch fiktive Situationen geführt wird, hierbei werden ggf. fiktive Charaktere zur Interaktion dargestellt;
  5. Spielverlauf nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei als Basis der fiktiven Situationen nicht nur eine Modellbahn/RC-Modelle inklusive Steuerung, sondern weitere Utensilien und/oder Informationen einbezogen werden können, z.B. (nicht beschränkt auf): a. stehende oder ferngesteuerte Modellfahrzeuge (RC-Modelle) oder Maschinen, b. Ladung für Güterwagen, c. Figuren oder Puppen, d. tagesaktuelle Ereignisse (Schlagzeilen), e. bekannte Äußerungen/Zitate von Prominenten, f. Audio-Aufnahmen von Personen oder Maschinen, g. und vieles Ähnliche mehr;
  6. Spielverlauf nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei im Rahmen des Spielverlaufs eines oder mehrere Handlungsziele zu erfüllen sind (welche aber nicht zwingend erreicht werden müssen);
  7. Spielverlauf nach einem der vorhergehenden Ansprüche, welcher strukturiert in einer elektronischen Ablaufsteuerung vorliegt;
  8. Gerät/Ablaufsteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche zur Prüfung und Einordnung der Abläufe nach bestimmten Kriterien (nicht beschränkt auf): a. Geschlossenheit (eindeutiger Einstiegspunkt und definierte Handlungsenden bei Erreichen des oder der Ziele oder Abbruch bei Nichterreichen z.B. nach einer vordefinierten Zeit) b. Gültigkeit (Vermeidung von Kreisbezügen, die zu Endlosschleifen führen) c. Definiertheit (alle Elemente sind derartig ausgeführt, dass sie vom Benutzer richtig verstanden werden können) d. Spieldauer (Mindestdauer, Maximaldauer) e. Schwierigkeit bzw. Komplexität f. Grad an Interaktivität (einstellbar)
  9. Gerät/Ablaufsteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, a. in dem wahlweise die Gesamtheit oder einzelne mögliche, definierbare Teilabläufe in einem oder mehreren Flussdiagrammen graphisch und/oder textlich dargestellt werden können, b. mit dem mögliche Abläufe editiert & modifiziert werden können, c. welches das Abspeichern und Wiedereinlesen beliebiger Abläufe ermöglicht, d. welches mit einer Online-Schnittstelle (z.B. Drahtlosnetzwerk) mit einem Dienst Spielabläufe austauschen kann, damit Benutzer freigegebene Spielabläufe austauschen bzw. herunterladen und nutzen können.
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