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QUERVERWEIS AUF VERWANDTE ANMELDUNGEN
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Die Anmeldung beansprucht die Priorität gemäß 35 U.S.C. § 119(e) der vorläufigen U.S. Anmeldung Nr. 62/145,505, eingereicht am April 9, 2015, die hierdurch durch Bezugnahme in ihrer Gesamtheit enthalten ist.
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GEBIET
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Die vorliegende Offenbarung betrifft Verfahren und eine Vorrichtung zum Bereitstellen, durch einen Computer, der mit einer Sensor("Portal")-Vorrichtung gekoppelt ist, eines Videospiels, das reagiert, um ein Toy relativ zu der Portalvorrichtung zu positionieren.
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HINTERGRUND
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Videospiele dienen häufig der Bedienung oder Betätigung eines Avatars, der in Antwort auf eine Eingabe durch einen Benutzer gesteuert wird, der mit einer modellierten zweidimensionalen (2D) oder dreidimensionalen (3D) Umgebung und einer oder mehreren 2D oder 3D Figuren interagiert, die durch den Computer unter Verwendung automatischer Algorithmen unter Verwendung automatischer Algorithmen und/oder Eingaben von weiteren Spielern gesteuert werden. In der Verwendung hier umfasst “Figur” allgemein umfasst sowohl Avatare als auch Figuren, die durch den Computer unter Verwendung automatischer Algorithmen ohne direkte Eingabe durch einen Benutzer gesteuert werden, während “automatisch gesteuerte Vorrichtung” oder ähnliche Ausdrücke verwendet werden, wo es gewünscht ist klarzustellen, dass Avatare ausgeschlossen sind. Ein Benutzer kann mehr als einen Avatar in einer Szene steuern, indem er den Eingabefokus von einer Figur auf die nächste verschiebt; wobei die Figur mit dem Fokus der momentane Avatar wird und die restlichen Figuren in der Szene automatisch gesteuert werden
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Jede Figur kann so modelliert sein, dass sie zum Beispiel als eine Person, ein Tier, ein Alien, eine Fantasykreatur, ein lebendes Toy oder ein Roboter erscheint, und ist im Computerspeicher durch einen Satz fester Datenobjekte, zum Beispiel ein 3D-Netz, ein Satz von Texturen zur Farbgebung und Wiedergabe des Netzes, ein Anker, der als ein hierarchisch eingestellter Satz von Knochen organisiert ist, die "Verbindungen" umfassen, die Beziehungen zwischen "Knochen" definieren, und eine Regel zum Abbilden des Ankers auf dem Netz repräsentiert sein. Jede Figur zwischen Schlüsselrahmen eines Videoausgangs auf der Grundlage eines Datensatzes assoziierter Variable von Steuerparametern animiert sein, zum Beispiel ein Satz von momentanen Positionen und Orientierungen von Knochen des Ankers, eine Textursatz-Auswahlvariable, Kameraeinstellungen zum Rendern der Szene und Beleuchtungsparameter zum Rendern der Szene. Die Eingabe eines Benutzers wird verwendet, um Figuren im Wesentlichen durch Ändern von Ankerdaten in Antwort auf die Eingabe durch den Benutzer zu ändern, was bewirkt, dass sich der Avatar bewegt und seine Glieder und seinen Kopf beugt, während er mit der modellierten Umgebung und weiteren Figuren entsprechend einem Satz von Regeln, z. B. "Physik"-Regeln, die physikalischen Gesetzen ähneln, jedoch normalerweise Aktionen erlauben, die in Wirklichkeit nicht möglich sind, interagiert. Ferner können Figurendaten ein Satz von 2D-Kobolde umfassen, die verwendet werden, um eine 3D-Rendering der Figur zu approximieren, und die Reaktionen der Figur auf Eingaben durch einen Benutzer in dem ausgegebenen Video zu beschleunigen.
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Figuren bewegen sich und interagieren mit Maschinen und statisch modellierten Umgebungen, die ähnlich modelliert sind im Computerspeicher unter Verwendung von Objekten mit festen Daten und veränderlichen Parametern. Umgebungsobjekte können statisch positioniert sein oder sich nur in Antwort auf eine Figurenaktivität gemäß einem Satz von Regeln bewegen. Wenn sie als Maschine modelliert sind, können sich Umgebungsobjekte gemäß einem begrenzten Satz von vorprogrammierten Aktionen bewegen. Während es keine strenge Unterscheidung zwischen einer computergesteuerten Figur und modellierten Maschine gibt, ähneln Aktionen von computergesteuerten Figuren Avataraktionen, während Maschinenaktionen einfacher und häufig vorhersagbar oder wiederholend sind.
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Ein Datensatz, der alle veränderlichen Parameter für Figuren und Umgebungsobjekte in einer Szene zusammen mit veränderlichen Renderingparameter (z. B. Kamera- und beleuchtungsparameter) umfasst, kann als ein "Spielzustand" bezeichnet werden. Der Spielzustand kann sich auf der Grundlage von Benutzer-Eingaben und Prozessregeln mit jedem Berechnungszyklus des durch die Game-Engine ausgeführten Spielprozesses ändern. Eine Software zum Instanziieren eines Spielprozesses kann manchmal als eine “Game-Engine" bezeichnet werden, während eine Game-Engine manchmal als ein “Spielecomputer,” “Computer” oder dergleichen bezeichnet werden kann. Zyklen zur Bestimmung eines Spielzustand können sich auf der Grundlage einer Berechnungslast und Game-Engine-Kapazitäten ändern. Für moderne Videospiele Spielzyklusfrequenz beträgt normalerweise 1 Hertz (Zyklen pro Sekunde), zum Beispiel etwa 10 Hertz oder mehr, oder zum Beispiel zwischen etwa 10 und 106 Hertz. Es ist zu beachten, dass moderne Prozessorfrequenzen im Gigahertz (109) – Bereich liegen, und eine Prozesszyklusperiode durch die Zeit zwischen einer Änderung einer Spielzustandsvariable bestimmt wird. Ein Video-Schlüsselrahmen kann nach jedem Zyklus erzeugt werden, oder weniger häufig. Wenn the Video-Schlüsselrahmen-Zyklusfrequenz niedriger als die Ausgangsvideofrequenz ist, kann eine Graphikmaschine Zwischenrahmen zwischen den Schlüsselrahmen interpolieren. Es ist zu beachten, dass 2D-Spiele ähnlich wie 3D-Spiele arbeiten können, aber mit weniger komplexer Prozessorarbeit und weniger komplexen Renderingregeln.
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Eine “Portalvorrichtung,” wie sie hier verwendet wird, ist eine Eingabevorrichtung zum Erfassen eines Toys oder ein physikalisches Token, das ein Toy in seiner eigenen Nähe repräsentiert und einen Videospielprozess mit einer Information bezüglich des erfassten Toys oder Tokens. Portalvorrichtungen sind verwendet worden, um das Erscheinungsbild oder die Aktivierung eines Figur in einem Videospiel zu steuern. Wenn eine Portalvorrichtung eine Platzierung oder Entfernung eines Toys erfasst, sendet sie ein Signal an den Spielprozess, mit dem das Portal über eine drahtgebundene oder eine drahtlose Verbindung verbunden ist. Der Spielprozess kann antworten, indem er zum Beispiel einen Zugang zu einer zuvor "gesperrten" oder versteckten Figur ermöglicht. Somit kann ein Benutzer, der ein bestimmtes Toy besitzt, das Privileg, mit einer Videospielfigur zu agieren, die dem Toy ähnelt, gewinnen, während Endbenutzer, die das Toy nicht besitzen, dieses Privileg nicht besitzen.
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Jedoch ist die Brauchbarkeit von bisherigen Portalvorrichtungen zu begrenzt, um ein dauerhaftes Interesse an dem Toy oder dem entsprechenden Videospiel zu erzeugen. Wenn die Neuheitseffekt der Entsperrung der entsprechenden Figur erst einmal nachgelassen hat, bietet die Portalvorrichtung wenig oder nichts von andauerndem Interesse für den Endnutzer des Videospiels.
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Es wäre daher wünschenswert, eine neue, interaktivere Einrichtung für eine Portalvorrichtung sowie ein Verfahren zu deren Verwendung in Verbindung mit einem Videospiel bereitzustellen, die diese und andere Begrenzungen des Standes der Technik aufheben und die Attraktivität, die Freude und die Eignung zur Erziehung oder für gesunde geistige Übungen, die von Videospielen und verwandten Toys gefordert werden, erhöhen.
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KURZDARSTELLUNG
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Diese Kurzdarstellung und die nachfolgende Beschreibung sind als ergänzende Teile einer umfassenden Offenbarung zu verstehen, die einen redundanten Gegenstand und/oder einen ergänzenden Gegenstand umfassen. Ein Weglassen eines Abschnitts bedeutet keine Priorität oder relative Wichtigkeit eines Elements, das in der umfassenden Anwendung beschrieben ist. Unterschiede zwischen den Abschnitten können umfassen ergänzende Offenbarungen, zusätzliche Details oder alternative Beschreibungen von identischen Ausführungsformen, die eine unterschiedliche Terminologie verwenden, umfassen, wie es aus den jeweiligen Offenbarungen ersichtlich ist.
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In einem Aspekt der Offenbarung umfasst eine Portalvorrichtung oder Einrichtung zum Interagieren mit einem Computer, der einen Videospielprozess ausführt: einen Prozessor, einen Speicher, der mit dem Prozessor verbunden ist, und einen Anschluss zum Verbinden einer Portalvorrichtung mit dem Prozessor. Die Portalvorrichtung kann ferner eine Basis, die eine elektronische Schaltung in einer Anordnung stützt, einen Speicher und einen Anschluss in einer Anordnung umfassen. Die Portalvorrichtung kann ferner ein Pad umfassen, das mit der Basis verbunden ist. Das Pad kann der Platzierung und Entfernung von Figurenlabels oder Toys dienen und in unterschiedliche Zonen unterteilt sein. Unterteilungen zwischen Zonen sichtbar oder unsichtbar sein.
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Die Portalvorrichtung kann ferner ein Feld von Lichtaussendevorrichtungen, die in Beziehung zu dem Pad befestigt und ausgelegt sind, um in Antwort auf ein veränderliches Steuersignal jede der unterschiedlichen Zonen mit einer von mehreren Farben von dem Prozessor zu beleuchten umfassen. Zum Beispiel können die Lichtaussendevorrichtungen Triplets aus Leuchtdioden sein oder umfassen. Unterteilungen zwischen den verschiedenen Zonen können sichtbar gemacht werden, indem jedes der Triplets eine andere Farbe aussendet.
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Die Portalvorrichtung kann ferner einen Sensor, der mit dem Prozessor verbunden und ausgelegt ist, um ein oder mehrere Figurenlabel zu erfassen, die auf dem Pad angeordnet sind, und um zu erfassen, in welcher bzw. welchen unterschiedlichen Zonen das eine oder die mehreren Figurenlabel platziert sind, umfassen. Zum Beispiel kann der wenigstens eine Sensor ein Feld aus Radiofrequenz-Identifizierungsvorrichtungs(RFID)-Empfängern sein oder umfassen, die auf eine Frequenz von RFID-Labels abgestimmt sind, an die Toys befestigt sind oder werden können oder die in jeweiligen Toys enthalten sind. Jeder RFID-Sensor in dem Feld kann in, unter oder in der Nähe einer anderen der unterschiedlichen Zonen montiert sein.
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In einem Aspekt der Portalvorrichtung, enthält ihr Speicher Anweisungen, die, wenn sie durch den Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass die Portalvorrichtung bestimmte Operationen durchführt. Diese Operationen können zum Beispiel umfassen: Empfangen eines Aktivierungssignals von einem Spielecomputer, der den Videospielprozess ausführt, wobei das Aktivierungssignal ausgelegt ist, um eine Aktivierung des wenigstens einen Sensors anzufordern. Die Operationen können ferner umfassen eine Erzeugung eines Portalausgabesignal auf der Grundlage der Identität des einen oder der mehreren Figurenlabel, die auf dem Pad Platziert sind, und darauf, in welcher der unterschiedlichen Zonen das eine oder die mehreren Figurenlabel platziert ist bzw. sind, und ein Senden des Portalausgabesignals zu dem Spielecomputer.
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In verwandten Aspekten kann der Speicher ferner Anweisungen zum Ändern einer Farbe von einer der unterschiedlichen Zonen auf der Grundlage von einer oder mehreren Informationen von dem Computer, der den Videospielprozess ausführt oder dem einen oder den mehreren Figurenlabels, die dort platziert sind, oder beides enthalten.
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In einem weiteren Aspekt, kann das Pad, in dem die Zonen angeordnet sind, allgemein flach sein. Die Portalvorrichtung kann eine Befestigungsplatte angrenzend an das Pad zum Befestigen von Toysperrsteinen aus Plastik umfassen. Die Portalvorrichtung kann Teil eines Kits mit Toysteinen und weiteren Komponenten sein, aus denen der Benutzer ein Toy zusammenbauen kann, das an der Portalvorrichtung befestigt werden kann, wodurch das Erscheinungsbild verbessert wird.
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In einem weiteren Aspekt der Offenbarung kann ein computerimplementiertes Verfahren für einen Videospielprozess in Verbindung mit einer Portalvorrichtung umfassen: Senden, durch wenigstens einen Prozessor eines Spielecomputers, der in Antwort auf eine Eingabe eines Users einen Videospielprozess ausführt, der einen Avatar relativ zu einem Spielbereich betätigt, eines Aktivierungssignals an eine Portalvorrichtung, die kommunikativ mit dem Spielecomputer verbunden ist, wobei das Aktivierungssignal ausgelegt ist, um eine Aktivierung von mehreren Toy-Sensoren anzufordern, die jeweils zu einer anderen von unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen der Portalvorrichtung gehören. Das Verfahren kann ferner umfassen: Empfangen, durch den wenigstens einen Prozessor eines Portalausgabesignals von der Portalvorrichtung, wobei die Portalvorrichtung das Portalausgabesignal auf der Grundlage von wenigstens einer Toy-Kennung für wenigstens ein entsprechendes Toy und einem oder mehreren zugehörigen der unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen, in der bzw. denen das wenigstens eine, durch die wenigstens eine Toy-Kennung identifizierte Toy platziert ist, bestimmt. Das Verfahren kann ferner umfassen: Bestimmen, durch den wenigstens einen Prozessor, einer Änderung des Spielzustands des Videospielprozesses auf der Grundlage des Portalausgabesignals; und entsprechendes Ändern des Spielzustands.
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In einem Aspekt kann das Bestimmen der Änderung der Spielzustandsinformation eine Verschiebung eines Avatar zu einem anderen von mehreren Rifts auf der Grundlage von der einen oder den mehreren zugehörigen der unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen zugeordneten Farbe umfassen. In einer Alternative kann das Bestimmen der Änderung der Spielzustandsinformation ein Einstellen einer Schlüsselfarbe zum Entsperren einer Farbmustersperrung auf der Grundlage von einer oder mehreren Figuren in dem Videospielprozess zugeordneten Farben umfassen, wobei jede von der einen oder den mehreren Figuren auf eine andere der wenigstens einen Toy-Kennung abgebildet wird, und ferner auf der Grundlage der einen oder der mehreren unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen, in der bzw. in denen das durch die wenigstens eine Toy-Kennung identifizierte wenigstens eine Toy platziert ist. Das das Einstellen der Schlüsselfarbe ein Auswählen einer Farbe auf der Grundlage einer Mischung unterschiedlicher Primärfarben umfassen kann, die unterschiedlichen von wenigstens zwei der einen oder der mehreren Figuren zugeordnet sind.
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In einem weiteren Aspekt kann das Bestimmen der Änderung der Spielzustandsinformation ein Einstellen einer veränderlichen Eigenschaft einer Figur auf der Grundlage eines aus dem Portalausgabesignal bestimmten Farbwerts umfassen. Die veränderliche Eigenschaft kann zum Beispiel ein Spielmodus sein, der unterschiedlichen Figuren zugeordnet werden kann. Weiterhin kann die veränderliche Eigenschaft zum Beispiel eine Skalierung oder Größe der Figur sein.
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In einem weiteren Aspekt kann das Verfahren umfassen: Senden eines Farbbestimmungssignals zu der Portalausgabevorrichtung, das ausgelegt ist, um eine Farbe zu bestimmen, die zum Beleuchten der einzelnen unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen verwendet wird. Das Signal kann explizit oder implizit sein. Alternativ kann die Portalvorrichtung für jede Zone die Farbe bestimmen und eine Angabe über die Farben der einzelnen Zonen zu dem Prozessor senden, und zwar explizit oder implizit.
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Jedes der vorgenannten Verfahren kann in jeder geeigneten, programmierbaren Computereinrichtung implementiert sein, durch Bereitstellung von Programmanweisungen in einem nicht-vergänglichen, computerlesbaren Medium, das, wenn es durch einen Computerprozessor ausgeführt wird, bewirkt, dass die Einrichtung die beschriebenen Operationen ausführt. Eine Einrichtung kann einen Computer umfassen, der mit einem ausführbaren Videospiel konfiguriert ist. Weitere Elemente der Einrichtung können zum Beispiel einen Anzeigebildschirm, eine Audio-Ausgabevorrichtung oder eine Benutzer-Eingabevorrichtung umfassen, die an der Durchführung des Verfahrens beteiligt sind. Eine Anzeigevorrichtung kann eine Vorrichtung virtueller Realität oder erweiterter Realität wie etwa einen Kopfhörer oder eine andere Anzeige, die auf Bewegungen des Kopfes oder Körpers eines Benutzers reagiert, umfassen, um den Eindruck zu vermitteln, sich in der gerenderten Szene zu befinden, in der das Videospiel gespielt wird.
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Zusätzlich zu den oben genannten Merkmalen und verwandten Zielen umfassen ein oder mehrere Beispiele die Merkmale, die in den Ansprüchen ausführlich und beschrieben und besonders hervorgehoben sind. Die folgende Beschreibung und die angefügten Zeichnungen erläutern ausführlich bestimmte illustrative Aspekte, die jedoch nur einige der verschiedenen Möglichkeiten zeigen, in denen die Prinzipien der Beispiele verwendet werden können. Weitere Vorteile und neue Merkmale werden ersichtlich aus der folgenden ausführlichen Beschreibung in Verbindung mit den Zeichnungen und den offenbarten Beispielen, die alle derartigen Aspekte und ihre Äquivalente beinhalten.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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Die Merkmale, Eigenschaft und Vorteile der vorliegenden Offenbarung wird ersichtlich aus der weiter unten dargelegten ausführlichen Beschreibung in Verbindung mit den Zeichnungen, in denen gleiche Bezugszeichen entsprechend gleiche Elemente in der gesamten Beschreibung und in allen Zeichnungen bezeichnen.
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1 ist ein schematisches Blockdiagramm, das Aspekte eines Systems und einer Einrichtung zur Verwendung einer Portalvorrichtung in Verbindung mit einem Videospiel zeigt.
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2 ist ein schematisches Blockdiagramm, das ausführlicher Aspekte einer Game-Engine zeigt, die mit einer Portalvorrichtung verbunden ist.
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3 ist perspektivische Ansicht einer Portalvorrichtung mit zugehörigen Toys und Figurenlabels.
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4 ist ein Diagramm, das Elemente eines Systems von mehreren Spielecomputern und Portalen zeigt.
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5A–5D sind Screenshots, die Aspekte eines Videospiels zeigen, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um Figuren zwischen Rifts zu verschieben.
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6 ist ein Screenshot, der Aspekte eines Videospiels zeigt, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um eine Farbsequenzsperrung freizuschalten.
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7 ist ein Screenshot, der Aspekte eines Videospiels zeigt, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um eine Figureigenschaft zu steuern, wobei unterschiedliche Eigenschaften benötigt werden, um unterschiedliche Aufgaben in einer Suche zu erfüllen.
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8A–8B sind Screenshots, die Aspekte eines Videospiels zeigen, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um eine Figur zu skalieren und ein Rätsel zu lösen.
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9A–9B sind Screenshots, die weitere Aspekte eines Videospiels zeigen, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um eine Figur zu skalieren und ein weiteres Rätsel zu lösen.
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10 ist ein Screenshot, der weitere Aspekte eines Videospiels zeigt, das eine Portalvorrichtungseingabe verwendet, um eine Figur zu skalieren und ein weiteres Rätsel zu lösen.
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11 ist ein Sequenzdiagramm, das Aspekte einer Koordination zwischen einer Portalvorrichtung und einem Computer, der ein Videospiel läuft, ausführt.
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12 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozess eines Computers zeigt, der ein Videospiel in Zusammenwirken mit einer Portalvorrichtung ausführt.
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13 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozess durch eine Portalvorrichtung, die mit einem Computer zusammenarbeitet, der ein Videospiel ausführt, zeigt.
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14 ist ein Flussdiagramm, das ein Verfahren durch eine Game-Engine, die mit einer Portalvorrichtung zusammenarbeitet, um eine Portalvorrichtungseingabe in einem Videospielprozess zu verwenden.
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15–16 sind Flussdiagramme, die weitere optionale Aspekte oder Operationen des in 14 gezeigten Verfahrens zeigen.
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17 ist ein Funktionsblockdiagramm, das Komponenten einer Einrichtung oder eines System zur Verwendung einer Portalvorrichtungseingabe in einem Videospielprozess zeigt.
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18A–18B sind Funktionsblockdiagramme, die Komponenten einer Einrichtung oder eines System zum Betätigen einer Portalvorrichtung in Zusammenwirken mit einem Videospielprozess zeigen.
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19–20 sind Flussdiagramme, die optionale Prozesse zeigen, die durch die Komponenten einer Einrichtung oder eines Systems, die bzw. das in den 18A–18B gezeigt ist, zeigen.
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AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG
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Nachfolgend sind verschiedene Aspekte mit Bezug auf die Zeichnungen beschrieben. In der nachfolgenden Beschreibung sind zahlreiche spezifische Details erläutert, um ein tieferes Verständnis von einem oder mehreren Aspekten zu geben. Es ist jedoch klar, dass diverse Aspekte auch ohne diese spezifischen Details umgesetzt werden können. In anderen Fällen sind wohl bekannte Strukturen und Vorrichtungen als Blockdiagramm gezeigt, um die Beschreibung dieser Aspekte zu vereinfachen.
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1 zeigt schematisch eine Portalvorrichtung 100, die ein Sensorpad 102 umfasst, das über eine CPU 106 oder einen anderen Mikroprozessor und Kommunikationsschnittstelle 108 verbunden ist. Die Portalvorrichtung 100 kann mit einem Computer 110 (zum Beispiel eine Spielekonsole, ein PC, ein Laptop, ein Notepad oder eine mobile Vorrichtung) verbunden sein, der über eine drahtgebundene oder drahtlose Verbindung eine Game-Engine ausführt. Der Computer 110 liefert ein Videoausgangssignal an eine Video-Anzeigevorrichtung 112. Die Portalvorrichtung 112 erfasst über ein Figurenlabel 122, das mit dem Toy 104 verbunden ist, eine Position des Toys 104. Das Figurenlabel 122 kann eine RFID-Vorrichtung sein, die ein durch das Sensorpad 102 erfasstes, drahtloses Signal überträgt. Alternativ oder zusätzlich kann das Sensorpad 102 das Figurenlabel 122 unter Verwendung eines optischen Sensors erfassen 124. Das Figurenlabel 122 korreliert beim Spielen mit einer Figur, zum Beispiel unter Verwendung einer Beziehungsdatenstruktur. Zum Beispiel korreliert ein “Batman”-Toy beim Spielen mit einer Batmanspielfigur, die auf der Video-Anzeigevorrichtung 112 sichtbar ist.
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Das Sensorpad 102 kann in verschiedene Zonen unterteilt sein. Vier Zonen 114, 116, 118, 120 sind dargestellt, doch es kann eine beliebige Anzahl von Zonen verwendet werden. Eine Aktivierung der Zonen kann durch ein sichtbares Signal wie zum Beispiel durch Beleuchten jeweiliger Zonen mit farbigen Lichtern oder dergleichen angezeigt werden. Die CPU 106 kann eine Aktivierung der Zone steuern und/oder den Effekt der Platzierung oder Entfernung eines Toys von einer Zone verändern, und zwar in einer zeitveränderlichen Weise, die mit dem Spielen am Computer korreliert. Ausführbare Anweisungen für die CPU 106 können in einem Speicher 107 helfen. Eine Kombination aus Zonen des Portals kann hier als ein Licht Pad oder Pad bezeichnet werden. Die Portalvorrichtung 100 kann auch als “Basiseinheit" bezeichnet werden.
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Die Portalvorrichtung 100 und Computer 110 können eine Information zum Bestimmen einer veränderliche Funktion jeder Zone 114, 116, 118, 120 in Antwort auf eine Erfassung einer Platzierung eines Figurenlabels 122 auf einer Zone, eine Entfernung eines Figurenlabels von einer Zone oder ein Vorhandensein/Fehlen eines Figurenlabels auf einer Zone austauschen. Eine Zone, die aktiviert ist, kann mit einem aktiven Bereich des Videospiels korreliert werden, der hier als ein Hotspot bezeichnet werden kann. Zum Beispiel kann ein Spielbereich oder -level innerhalb des Videospiels als ein “Rift” bezeichnet werden. In einer Ausführungsform ähnelt ein Rift einer Art aufgehängter oder schwimmender Plattform in dem Videospielrender. Es kann verhindert werden, dass sich eine Figur ohne spezielle Eingabe von Rift zu Rift bewegt. Durch Bewegen eines Figurenlabels zu einem aktivierten Licht Pad oder einer aktivierten Zone, kann der Benutzer bewirken, dass sich eine Videospielfigur von Rift zu Rift bewegt. Ein Bewegen von Rift zu Rift kann ein essentieller Aspekt des Spielens sein.
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In 2 sind Aspekte eines Spielecomputers 200 zum Ausführen eines Spielprozesses in Zusammenwirken mit einer Portalvorrichtung dargestellt. Die Einrichtung 200 kann zum Beispiel einen Prozessor 202, zum Beispiel eine Zentralverarbeitungseinheit auf der Grundlage einer von IntelTM oder AMDTM entworfenen 80 × 86-Architektur, eines von ARTM entworfenen Ein-Chip-Systems oder jeder andere Mikroprozessor, umfassen. Der Prozessor 202 kann unter Verwendung eines Buses oder einer anderen Verbindung kommunikativ mit Hilfsvorrichtungen oder -Moduln des Spielecomputers 200 verbunden sein. Optional können der Prozessor 202 und einige oder alle seiner verbundenen Hilfsvorrichtungen und -moduln (Beispiele hiervon sind mit 204–216 gezeigt) innerhalb eines Gehäuses 218, zum Beispiel ein Gehäuse mit einem Formfaktor eines Personal Computers, Spielekonsole, eines Smartphones, eines Notepad Computers, eines Laptop Computers, einer Set-Top-Box, einer tragbaren Brille, oder eines Visors oder eines weiteren Faktors, aufgenommen oder mit diesem verbunden sein.
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Eine Benutzerschnittstellenvorrichtung 204 kann mit dem Prozessor 202 verbunden sein, um eine Benutzersteuerungseingabe an einen Inhaltsanzeigeprozess zu geben, der durch eine Grafik-Engine ausgeführt wird, die von dem Prozessor 202 durchgeführt wird. Eine Benutzersteuerungseingabe kann zum Beispiel Wahlmöglichkeiten von einer grafische Benutzeroberfläche oder einer anderen Eingabe (z. B. Text- oder Richtungsbefehle) umfassen, die über einen Touchscreen, eine Tastatur, ein Zeigegerät (z. B. ein Game Controller), ein Mikrofon, einen Bewegungssensor, eine Kamera oder irgendeine Kombination von diesen oder weitere Eingabevorrichtungen erzeugt werden. Eine Steuerungseingabe kann auch über einen Sensor 206 erfolgen, der Teil einer Portalvorrichtung (wie es an anderer Stelle hierin beschrieben ist) ist, die mit dem Prozessor 202 verbunden ist. Ein Sensor kann zum Beispiel einen Positionssensor und einen RFID-Empfänger, einen optischen Sensor oder einen anderen Sensor umfassen. Der Sensor 206 kann eine Platzierung eines identifizierten Figurenlabels auf einer Zone der Portalvorrichtung erfassen.
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Die Vorrichtung 200 kann optional einen Eingabe-/Ausgabe-Port 208 umfassen, der mit dem Prozessor 202 verbunden ist, um eine Kommunikation zwischen einer Game-Engine und einem Computernetzwerk zu ermöglichen. Eine solche Kommunikation kann zum Beispiel verwendet werden, um Multiplayererfahrungen oder Social-Networking-Funktionen zu ermöglichen.
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Eine Anzeige 220 kann mit dem Prozessor 202 verbunden sein, zum Beispiel über eine Grafikverarbeitungseinheit (nicht gezeigt), die in dem Prozessor 202 oder in einem separaten Chip integriert ist. Die Anzeige 210 kann zum Beispiel eine Flachbildschirmflüssigkristallanzeige (LCD), die durch Leuchtdioden (LEDs) oder andere Lampen beleuchtet ist, ein durch eine LCD-Anzeige oder durch eine Digitallichtverarbeitungseinheit (DLP) angesteuerter Projektor, ein Laserprojektor oder eine andere digitale Anzeigevorrichtung umfassen. Die Anzeigevorrichtung 210 kann in einem Virtual-Reality-Headset oder einem anderen Immersiven Anzeigesystem integriert sein. Weiterhin können ein Verstärker/Lautsprecher oder ein anderer Audioausgabe-Transducer 222 über ein Audioverarbeitungssystem mit dem Prozessor 202 verbunden sein. Ein Audio-Ausgangssignal, das mit dem Videoausgangssignal korreliert und durch die VR/AR-Anzeige-Engine oder eine andere Anwendung erzeugt wird, kann dem Audiotransducer 222 zugeführt und als hörbarer Klang zu dem Benutzer ausgegeben werden.
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Die 3D-Umgebungseinrichtung 200 kann ferner einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 214 umfassen, in dem Programmanweisungen und Daten zur schnellen Ausführung oder Verarbeitung durch den Prozessor beim Spielen, einschließlich einer häufigen Aktualisierung eines Spielzustand für eine 3D-Spieleumgebung, gespeichert sind. Wenn die Vorrichtung 200 ausgeschaltet ist oder sich in einem inaktiven Zustand befindet, können Programmanweisungen und Daten in einem Langzeitspeicher, zum Beispiel in einer nicht-flüchtigen magnetischen, optischen oder elektronischen Speichervorrichtung 216, gespeichert werden. Der RAM 214 oder die Speichervorrichtung 216 oder beide können ein nicht vergängliches, computerlesbares Medium umfassen, das Programmanweisungen enthält, die, wenn sie durch den Prozessor 202 ausgeführt werden, bewirken, dass die Vorrichtung 200 ein Verfahren oder Operationen ausführt, wie sie hierin beschrieben sind. Programmanweisungen können in jeder geeigneten, höheren Sprache wie zum Beispiel C, C++, C# oder JavaTM geschrieben sein und kompiliert werden, um Maschinensprachencode zur Ausführung durch den Prozessor zu erzeugen. Programmanweisungen können in funktionale Module gruppiert sein, um die Kodiereffizienz und die Verständlichkeit zu erleichtern. Es sollte klar sein, dass solche Module, selbst wenn sie als Unterteilungen erkennbar oder in Quellcode gruppiert sind, nicht notwendigerweise als separate Codeblöcke in Maschinencode unterscheidbar sind. Codebündel, die auf einen bestimmten Funktionstyp ausgerichtet sind, können ein Modul umfassen, unabhängig davon, ob Maschinencode auf dem Bündel unabhängig davon, ob Maschinencode an dem Bündel ausgeführt werden kann oder nicht. Mit anderen Worten, das Modul darf nur aus einem High-Level-Modul bestehen.
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3 zeigt ein Beispiel einer Portalvorrichtung 300 mit zugehörigen Figurenlabels 312, 314 und Toys 310, 316. Eine Basis 306 stützt einen Prozessor, einen Speicher und einen Port, wie es oben beschrieben ist, in einer zusammengebauten Portalvorrichtung 300. Der Prozessor, der Speicher und der Port sind in dieser Ansicht unter der Basis 306 verbogen. Ein Pad 304 ist mit der Basis 306 verbunden und dient der Platzierung und Entfernung der Figurenlabel 312, 314. In einem Aspekt können die Figurenlabels durch den Endbenutzer von jeder Toy-Figur entfernt bzw. wieder angebracht werden oder verwendet werden, ohne an einer Figur befestigt zu sein, wenn es gewünscht ist. Die scheibenförmigen Figurenlabels sind jedoch nicht dazu gedacht, als Toys ohne eine befestigte Toy-Figur verwendet zu werden. We es gezeigt ist, ist jedes der Figurenlabel an einer anderen Toy-Figur befestigt, die zu einer RFID-Label in den Figurenlabeln passt, die scheibenförmige Token sind, die an der Basis des Toy-Figuren gezeigt sind (von links nach rechts Batmobil, Batman, Gandalf und Wyldestyle) in 3. Es wird davon ausgegangen, dass es die meisten Endbenutzer bevorzugen, dass während des Spiels jede Figur an ihrem entsprechenden Figurenlabel befestigt bleibt. Daher sollte beachtet werden, dass, während die vorliegende Anmeldung eine Terminologie wie “Toy Sensor” verwendet und sich stellenweise auf die Erfassung der Platzierung eines Toys auf einer Portalvorrichtung bezieht, diese Terminologie die Erfassung eines Figurenlabels oder eines anderen Identifizierungstoken, der dafür gedacht ist, an einem Toy befestigt zu werden, selbst wenn ein Endbenutzer das Toy leicht von dem Figurenlabel oder Identifizierungstoken entfernen kann, sowie die Erfassung von Toys, die nicht leicht von einem Identifizierungstoken entfernt werden können, umfasst. Ein Identifizierungstoken kann zum Beispiel eine RFID-Label oder einen optischen Code umfassen.
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Das Pad 304 ist verschiedene Zonen (in dieser Ansicht nicht sichtbar) unterteilt, die für den Benutzer unsichtbar sind, wenn die Vorrichtung abgeschaltet ist, sondern erst sichtbar wird, wenn jede der Zonen in Antwort auf ein Steuersignal von dem Prozessor mit unterschiedlich farbigem Licht beleuchtet wird. Um zu beleuchten, kann ein Feld von Lichtaussendevorrichtungen (in dieser Ansicht nicht sichtbar) bezüglich des Pads 304 befestigt und ausgelegt sein, um jede der verschiedenen Zonen mit einer von mehreren Farben unabhängig zu beleuchten. Ein Mehr-Sensoren-Feld (nicht sichtbar in dieser Ansicht) kann mit dem Prozessor verbunden und ausgelegt sein, um eine Identität von einem oder mehreren Figurenlabeln 312, 314 zu erfassen, die auf dem Pad angeordnet sind, und um zu erfassen, in welcher der verschiedenen Zonen das eine oder die mehreren Figurenlabel angeordnet sind. Zum Beispiel kann ein RFID-Empfänger sowohl erfassen, wenn eine Label 312, 314 von dem Pad 304 entfernt ist, als auch eine Kennung dem Label, das mit einer bestimmen Figur in einem verbundenen Spielprozess korreliert. Das Pad 304 kann allgemein flach sein. Die Portalvorrichtung 300 kann eine Befestigungsplatte 302 zum Befestigen von Toysperrsteinen 308 aus Plastik angrenzend an das Pad 304 umfassen.
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Der Endbenutzer, typischerweise ein Kind beim Spielen, erfährt die Figur des Toys, das an seiner richtigen Label befestigt ist, das in dem entsprechenden Spiel erscheint oder dieses verlässt, in Reaktion auf die Platzierung oder Entfernung des Toys auf dem Pad 306. Wenn zum Beispiel das Kind das Gandalf 314 – und das Wyldstyle 316 – Toy auf dem Pad 304 platziert, werden solche Figuren freigeschaltet und erscheinen in dem Videospiel, während das Batman 312 – und das Batmobile 310 – Toy nicht erscheinen, da ihre entsprechenden Figurenlabel nicht auf dem Pad 304 platziert sind. Das Kind kann mit dem Videospiel interagieren und Rätselherausforderungen lösen, indem es die Toys in und aus den verschiedenen Zonen des Pads bewegt. Einige Beispiele solcher Rätsel sind in Verbindung mit den 5A–10 beschrieben.
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4 zeigt ein System 400, das mehrere Game-Engines 406, 410 umfasst, die sich über ein Wide Area Network (WAN) 404 mit einem Game-Server 402 in Kommunikation befinden. Der Game-Server 402 kann ein Spiel bei teilnehmenden Clients 406, 410 verfolgen und Multiplayer-Game-Features synchron oder asynchron bereitstellen. Jeder der Spielecomputers kann mit einer Portalvorrichtung verbunden sein. Der Spielecomputer 405 ist über eine Drahtverbindung mit einer Portalvorrichtung 408 verbunden, während ein weiterer Computer 410 eine drahtlose Verbindung verwendet, um mit seinem benachbarten Portal 412 zu kommunizieren. Ein Spielprozess, der mit der Portalvorrichtung 408 verwendet wird, kann mit dem Computer 405 in einem isolierten Modus arbeiten. Alternativ oder zusätzlich kann der Computer 405 über das WAN 404 mit dem Server 402 und/oder einem weiteren Computer 410 verbunden sein und in einem sozial verbundenen Modus spielen.
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Beispiele einer Videospieloperation in Verbindung mit einem physikalischen Spieleportal des oben beschriebenen Typs sind in Verbindung mit den 5A–10 gegeben, um einem Fachmann einige der elementaren Möglichkeiten der neuen Features des Spieleportals zu demonstrieren. Diese neue Feature umfassen Aspekte des Spielens die von einer Interaktion zwischen einem Figurenlabel (Toy) und der Portalvorrichtung abhängen, in Verbindung mit Aspekten, die unabhängig von der Interaktion mit der Portalvorrichtung sind. Der Benutzer kann ferner mit dem Videospiel unter Verwendung einer anderen Eingabevorrichtung interagieren, zum Beispiel einer Tastatur, einem Keypad, einem Game Controller, einem Mikrofon oder einer Kamera / einem Kamerafeld. Es sei vorweggenommen, dass ein Fachmann durch Lernen aus diesen Beispielen in der Lage sein kann, sehr viel komplexere und interessantere Herausforderungen erdenken und implementieren kann.
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Zum Beispiel fordert ein Verschiebungsrätsel den Benutzer heraus, einen Avatar zwischen sich bewegenden Plattformen neu zu positionieren, um eine Gefahr zu vermeiden und ein Ziel zu erreichen. Wenn die Verschiebungsleistung aktiviert ist, verleiht der Spielprozess dem Avatar die Fähigkeit, zwischen farbigen Rifts zu springen und sich von Rift zu Rift zu bewegen. Der Benutzer aktiviert die Verschiebungsleistung, indem er ein Figurenlabel physikalisch zu der korrekt gefärbten Lichtzone des Portal Pads bewegt, wodurch ein Signal erzeugt wird, das die Leistung zum Verschiebungen des Rifts ihrer Wahl aktiviert. Der Benutzer kann dies verwenden, um es einem Avatar zu ermöglichen, eine Gefahr zu umgehen oder Bereiche zu überqueren.
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Um eine mögliche Verschiebungsaktivierung zu ermöglichen, kann der Spielprozess erfordern, dass der Avatar einen “Verschiebungs-Hotspot” betritt oder mit ihm interagiert. Ein Verschiebungs-Hotspot kann durch den Spielprozess in unterschiedlichen Bereichen des Videospielraums platziert sein, um es dem Benutzer zu ermöglichen, Verschiebungs-Rätsel zu aktivieren. Eine Aktivierung eines Hotspots wird den Effekt NUR auf die Figur übertragen, die ihn aktiviert. Alle weiteren Figuren werden nicht beeinflusst. Sobald ein Verschiebungs-Hotspot aktiviert ist, wird die Figur von einem Leuchten (oder einem anderen Effekt) umrandet, um zu zeigen, dass sich die Figur im Verschiebungsmodus befindet. In Antwort auf die Aktivierung des Verschiebungsmodus sendet der Spielprozess ein Signal an die Portalvorrichtung, mit dem sie angewiesen wird, ihre Zonen mit unterschiedlichen Farben zu beleuchten und ihr Sensorfeld zu aktivieren.
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Sobald sich eine Figur in einem Verschiebungsmodus befindet, kann der Spielprozess bewirken, dass ein Verschiebungs-Icon, zum Beispiel ein pfeilförmiges Icon, in dem Ausgabevideo angezeigt wird. Wenn sich der Avatar zu weit von dem Aktivierungs-Hotspot entfernt, wird der Verschiebungseffekt nachlassen und das Portal zum Beispiel zu dem Typ zurückkehren, in dem alle Zonen weiß sind. Keine platzierten Elemente werden mehr durch diese Farbe der Portalzonen erscheinen und werden statt dessen mit den normalen Elementregeln erscheinen.
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Die 5A–5C zeigen ein Beispiel eines Verschiebungsspiels in Aktion, genannt “VERSCHIEBE DEN AFROSCHÄDELBOSS!” In 5A zeigt die Szene 500 den Afroschädelboss 502, der präsent ist und sich bedrohlich über den Avatar 514 in dem Videospiel neigt. Die Pads auf der Portalvorrichtung 516 werden zu leuchten beginnen, um die Zone als aktiv zu repräsentieren. Die Linie 520 repräsentiert eine Teilung zwischen dem Spielprozess und der realen Portalvorrichtung 516 bzw. dem realen Figurenlabel 518.
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In 5B kann der Benutzer jetzt ein Figurenlabel 518 auf jede beliebige Farbzone der Portalvorrichtung 516 platzieren. Dies bewirkt, dass die Portalvorrichtung den Spielprozess signalisiert, der durch Verschieben des Avatars zu dem Rift 512 reagiert, der mit der Farbe der Zone auf der Portalvorrichtung übereinstimmt. Wenn der Avatar um die Plattform 506 rennt, kann er sich aufbauen und ausdehnen. Sobald der Avatar zu der ersten Plattform gelangt ist, werden sich die Augen des Boss 502 zu ihm drehen und dann einen Laserstrahl auf die Plattform schießen, auf der der Avatar steht. Ein Laserstrahltreffer kann bewirken, dass die Plattform zu einem Brocken zerstört wird, auf dem der Avatar geschaffen werden kann, wenn er getroffen oder getötet ist. Die Plattformen bauen sich wieder auf (regenerieren sich), sobald sie zerstört wurden, wenn der Avatar über sie läuft. Jede Plattform 504, 506, 508 muss ein figurspezifisches Ziel erreichen, das auf irgendeine Weise überhitzt ASB (Afroschädelboss) 502.
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Wie es in 5C gezeigt ist, wird, sobald der Avatar dem Laser ist und dem überhitzten ASB 502 ausgewichen ist, indem er die drei Rätsel auf den drei unterschiedlichen Plattformen 504, 506, 508 löst, und nach dem Verschieben des Avatars von einer zur nächsten und Interagieren mit den Figuren 510, 512, 514, wird sich für den finalen Schlag ein Kern 522 oben an seinem Kopf öffnen. Der Benutzer muss den roten Rift 506 verwenden, damit der Avatar den Kern 522 erreichen und den finalen Schlag verbuchen kann.
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Im Wesentlichen verwendet der Avatar das Portal 516, um unterschiedliche farbige Rifts sowohl zu erzeugen als auch zu erschaffen, um zu verhindern, abgeknallt zu werden und Treffer des Boss 502 zu verbuchen. Sobald der Boss erschöpft ist, kann der Avatar auf ihn und den Kern 522 attackieren! Danach könnte sich der Avatar automatisch aus dem Verschiebungsportal, durch das sie hereinkamen, herauswinden und könnte dann kollabieren.
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Sobald sich das Portal in dem Verschiebungsmodus befindet, kann der Benutzer jede beliebige Figur aus ihm entnehmen und dann auf jeden beliebigen farbigen Bereich platzieren, was bewirkt, dass das Verschiebungsportal den Spielprozess dieser Reaktion alarmiert. Als Reaktion auf den Alarm, wird der Spielprozess bewirken, dass die entsprechende Figur an dem Erschaffungspunkt auf dem farbigen Bereich erscheint. Jede nicht entfernte Figur wird dort bleiben, wo sie vor dem Beginn des Verschiebungsmodus war, so dass, wenn der Benutzer kein Figurenlabel auf dem Portal bewegt, wird das Spiel wie normal fortgesetzt nachdem der Verschiebungsmodus beendet ist. Nach Beenden des Ziels, kehrt das Portal zu seiner regulären Spielfunktionalität zurück.
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Zusammen mit der Standardverschiebung kann der Spielprozess den Avatar auf Plattformen mit drei unterschiedlichen Achsen verschieben. 5D zeigt, wie die Plattformen (Rifts) 504, 508 und 506 entlang unterschiedlichen Achsen in der gleichen Szene 500 orientiert sein können. Wenn der Benutzer die Figurtoken 518 auf unterschiedliche Zonen der Portalvorrichtung 516 bewegt, bewegt sich ein Avatar 532, 534 zwischen den Rifts und kann mit weiteren Figuren 510, 512 und 514 und weiteren Objekten 510 interagieren. In dieser Ausführungsform kann der Avatar 532, 534 zu umgedrehten Plattformen und Plattformen mit vertikalen Wänden verschoben werden. Die Kamera zum Rendern der Szene 500 kann ebenfalls gedreht werden, um zu erreichen, dass der entsprechende Block waagrecht nach oben zeigt, während er das Level von dem Referenzpunkt zu dem momentanen Rift darstellt. Das Verschieben des Kamerablickwinkels würde merkwürdige Steuerwechsel vermeiden und Interesse wecken.
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6 zeigt eine Ausführungsform einer Portalvorrichtung, die in Verbindung mit dem Lösen eines Farbsättigungsrätsel. Um die Videospielszene wird der Spielprozess Farbsättigungs-Hotspots platzieren, die jeweils durcheine spezifische Farbe angezeigt sind. Die Farben, die die Hotspots anzeigen, können ein Satz von Primärfarben, zum Beispiel rot, gelb und blau, sein. Wenn ein Avatar einen Hotspot betritt, behält er eine Zeitlang eine “Aura” der entsprechenden Farbe. Während die Aura aktiv ist, beleuchtet das Spieleportal die Zone des Pads auf der Portalvorrichtung, auf der ein Figurenlabel, der dem Avatar entspricht, angeordnet ist, so dass sie in dem Spielprozess die gleiche Farbe wie die Aura hat. Wenn zum Beispiel die Aura des Avatars blau ist, dann wird die Zone des Pads, wo das Figurenlabel für den Avatar physikalisch platziert ist, blau leuchten.
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Der Spielprozess und die Portalvorrichtung ermöglichen überdies Farbmischung. Wenn zum Beispiel zwei Figuren in dem Spielprozess benachbart sind und unterschiedlich farbige Auren haben, kann eine Mischung der unterschiedlichen Farben in dem Pad beleuchtet sein. Wenn sich zum Beispiel ein Avatar mit einer blauen Aura einen Bereich des Spielbereichs mit einer Figur mit einer roten Aura teilt, kann der Spielprozess die Portalvorrichtung anweisen, eine Zone mit violett zu beleuchten, wo das Figurenlabel für den Avatar positioniert ist. Die Regeln der Farbmischung der Theorie der Grundfarben folgen: rot und blau mischen zu violett, rot und gelb mischen zu orange, und blau und gelb mischen zu grün.
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6 zeigt eine Szene 600, in der eine Farbsättigungssperre 604 implementiert ist, um den Austritt aus einem Raum 608 durch eine Tür 602 zu steuern. Farbsättigungssperren sind Stellen, wo eine Energie den Fortschritt des Avatars verhindert. Durch Verwenden der Farbsättigung kann der Avatar diese Energie verlagern und somit die Blockade aufheben.
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Zum Beispiel ist über der Tür 602 eine Farbsequenz in einer Anordnung von Formen 606 angezeigt. Um die Tür freizuschalten, ordnet der Benutzer die Farbe von Zonen auf der Portalvorrichtung so an, dass eine Übereinstimmung mit der Sequenz 606 über der gesperrten Tür 602 gegeben ist. Um eine solche Anordnung herzustellen, muss der Benutzer zuerst den Avatar zu dem blauen Hotspot 614 und dem roten Hotspot 612 in Raum 604 bewegen, und zwar in einer Sequenz, die mit der Platzierung eines entsprechenden Figurenlabels auf Zonen der Portalvorrichtung koordiniert ist. Zum Beispiel richtet der Benutzer mit dem Figurenlabel, das sich in einer ersten Zone der Portalvorrichtung befindet, den Avatar zu dem blauen Hotspot 614, um zu bewirken, dass die Zone mit blauem Licht leuchtet. Anschließend kann der Benutzer das Figurenlabel des Avatars oder ein anderes Figurenlabel auf der nächsten Zone platzieren und die entsprechende, sich im Spiel befindliche Figur zu dem roten Hotspot 612 bewegen, um zu bewirken, dass die nächste Zone rot leuchtet. Der Benutzer sieht sich jetzt einer härteren Herausforderung gegenüber, da eines der Lichter 610 in der die Sequenz grün ist und es keinen grünen Hotspot in der Szene gibt.
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Um diese Herausforderung zu meistern, wendet der Benutzer die Prinzipien der Farbmischung an. Wenn der Benutzer eine Figur auf der Portalvorrichtung platziert, wird sich die Zone, auf der sich das Figurenlabel des Avatars befindet, zu der Farbe des Hotspots ändern. Der Benutzer merkt sich diese Farbe, so dass er zum Beispiel alle Zonen der Portalvorrichtung mit der gleichen Farbe beleuchten kann, wenn er es will. Wenn sich der Avatar zu einem anderen Hotspot bewegt, muss seine Aura eine andere Farbe haben, was bewirkt, dass die Zone, in der sich das Figurenlabel befindet, zu der momentanen Farbe ändert. Somit platziert der Benutzer in der momentanen Ausführungsform, um eine Farbmischung zu erreichen, zwei unterschiedliche Figuren unterschiedlicher Farben in dieselbe Zone zur gleichen Zeit! Um zum Beispiel grün zu erzeugen, platziert der Benutzer oder platzieren zwei Benutzer, die zusammen spielen, zwei unterschiedliche Figurenlabel in dieselbe Zone der Portalvorrichtung, indem sie die entsprechenden, sich im Spiel befindlichen Figuren zu den richtigen Hotspots bewegen, die die Primärfarben für die gemischte Farbe haben, die erzeugt werden soll.
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In 7 zeigt eine Szene 700 Aspekte eines Elementarphasenspiels, in dem eine Farbe der Portalvorrichtungszone eine “elementare” Eigenschaft der sich im Spiel befindlichen Figur steuert und es ihr so ermöglicht, Hindernisse zu überwinden, was die Leistung erfordert, die ihr durch eine bestimmte Eigenschaft zur Verfügung steht. Zum Beispiel kann ein Avatar durch Elementarphasenspiel elementare Eigenschaften gewinnen, die erforderlich sind, um die Herausforderungen von Feuer 702, Eis 704 und Erde 708 des Rifts 706 zu meistern, die verhindern, dass der Avatar das Ziel 710 erreicht. Jedes Mal, wenn ein Avatar in einen Elementarhasenbereich 702, 704, 708 kommt, werden die Zonen auf der Portalvorrichtung leuchten und unterschiedliche Funktionen in Abhängigkeit davon ausüben, in welcher Zone sich das Figurenlabel des Avatars sich befindet.
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Sobald das Elementarphasenspiel aktiviert ist, wird dem Avatar zunächst eine Figureigenschaft (z. B. Eis) zugewiesen. Weitere Figureigenschaften (z. B. Feuer, Erde) können während des Spiels freigeschaltet werden. Indem weitere Eigenschaften freigeschaltet werden, werden mehr Farben auf der Portalvorrichtung angezeigt, wenn das Elementarphasenspiel aktiviert ist. Um zusätzliche Eigenschaften freizuschalten, bewegt der Benutzer einen Avatar zu einem Elementarphasenhotspot, der bewirkt, dass wenigstens eine Zone des Portalvorrichtungspads mit der Hotspotfarbe leuchtet. Ein Platzieren des Figurenlabels auf die leuchtende Zone, wird die momentane elementare Eigenschaft des Avatars zu der Eigenschaft ändern, die der Hotspotfarbe entspricht.
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Zum Beispiel kann ein Elementarphasenrätsel die Forderung enthalten, dass der Benutzer drei unterschiedliche Elemente freischaltet. Ein roter Hotspot ändert die Figureigenschaft des Avatars zu Feuer (menschliche Fackel). Ein blauer Hotspot ändert die Figureigenschaft zu Eis (ändert den Avatar in eine Kühles-Eis-Variante). Ein grüner Hotspot ändert die Figureigenschaft zu Erde (der Avatar ist Weinreben gewickelt und bewegt sich umher wie Dr. Octopus oder hat Gift an Tentakeln aus Pflanzen). In Form von Feuer kann der Avatar durch Feuer 702 gehen (passiv) oder Eis 704 schmelzen und Dinge 712 in Brand setzen (aktiv). In Form von Eis kann der Avatar über Wasser gehen, wobei er eine Eisplattform erzeugt (passiv) oder Eisblöcke aus Wasserquellen erzeug und Feinde einfriert (aktiv). Wenn in Form von Erde kann der Avatar durch fleischfressende Pflanzen in Weinreben hindurch (passiv), oder Strukturen aus Erdflecken heraus wachsen lassen (aktiv). In Form von Blitz kann der Avatar unbeschadet unter Strom stehende Platten betreten (passiv) und kann die Platten unter Strom setzen und Feinde Schaden zufügen (aktiv).
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Das obige Beispiel fortsetzend kann ein Segment eines Levels 700 folgendermaßen drei Elementarphasenfähigkeiten in einem Szenario erfordern. Eine Basis wird durch eine fremde Technologie mit Energie versorgt, aber der Energiekern ist entfernt worden. Der Avatar muss einen Ersatzkern finden, der an dem Ziel 710 gewonnen werden kann. In der Nähe gibt es eine Elementarverschiebungszone 700, die der Avatar erkunden kann. Zuerst muss der Benutzer den Avatar in den Feuermodus (rotes Pad) versetzen, so dass er durch die fortwährenden Flammen 702 hindurch kann, indem er das Figurenlabel des Avatars auf eine rote Zone der Portalvorrichtung setzt. Sobald er an den Flammen vorbei ist, muss der Avatar ihre Feuerfähigkeit auf die Eisbrocken 704 nutzen, um sie aus dem Weg zu räumen, indem er das Feuer auf sie richtet. Danach, sobald alles Eis 704 weggeräumt ist, rennt er in der Wasserpool hinter sich. Der Wasserpool wird schon über Leitungen gefüllt, die aus der nahen Struktur 712 herausgeführt sind. Der Avatar kann ins Wasser springen und schwimmen, jedoch auf der anderen Seite heraus, da die entfernte Böschung zu hoch ist, um herauszuspringen. Um diese Herausforderung zu meistern, kann der Benutzer das Figurenlabel des Avatars zu einer blauen Zone der Portalvorrichtung bewegen, was den Avatar in den Eismodus (Eiseigenschaft) versetzt. In diesem Modus kann der Avatar das Wasser gefrieren und die Oberfläche des gefrorenen Wassers als eine Plattform verwenden, um herunter zu springen und Höhe zu gewinnen. Einmal über dem Wasser, wird der Avatar mit einer Grube fleischfressender Pflanzen und Giftreben 708 konfrontiert sein. Der Benutzer muss das Figurenlabel des Avatars auf eine grüne Zone der Portalvorrichtung setzen, um den Avatar in die Erdform zu ändern, so dass sich der Avatar durch die Pflanzen 708 und zu einem Wachstumspunkt (Ziel 710) hinten bewegen kann. Der Wachstumspunkt ermöglicht es ihnen, eine Pflanze wachsen zu lassen, die beim Wachsen und Fließen den Fremdenergiekern zu erzeugen, den sie suchen, um das Level zu beenden. Ferner kann zum Beispiel das Ermöglichen eines Benutzers, elementare Eigenschaften des Avatars zu verschieben, zum Meistern von "Bosskampf"-”Herausforderungen genutzt werden, als ein Weg zur Vermeidung von Angriffen oder zum Erzielen von Treffern eines Bosses, der fortwährend eine Form von Feuer/Eis/Wesen/Blitz und so weiter wechselt.
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Die 8A–8B zeigen Aspekte des Verschiebens einer Skalierungseigenschaft des Avatars, die durch eine Portalvorrichtung ermöglicht ist, um eine Herausforderung eines Levels 800 zu meistern, unter Verwendung konkreter Beispiele. Wie es in 8A gezeigt ist, ein Benutzer einen Avatar so führen, dass er Skalierungssteine findet, die um einen Level 802 angeordnet sind. Skalierungssteine ermöglichen es dem Avatar, sich bis auf Supergroß zu vergrößern oder bis auf klein zu verkleinern. Die Verwendung eines Skalierungsstein wird die Zonen der Portalvorrichtung in drei unterschiedlichen Farben erleuchten. Das Platzieren einer Figur auf jeder Farbe kann die folgenden Effekte im Spiel verursachen. Durch Skalieren des Avatar kann der Benutzer Rätsel beenden, die um das Level 800 angeordnet sind.
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Jede Skalierung einer Figur kann unter ihren eigenen Energien erfolgen. Zum Beispiel kann ein Avatar 804 mit einer aktivierten “klein”-Eigenschaft durch kleine Orte passen und in kleine Skalierungswürfel gelangen. Kleine Figuren können nur kleine Schalter und Vorrichtungen verwenden, und nur sie passen in die Skalierungswürfel. Ein Avatar 806 mit einer “normal”-Skalierungseigenschaft besitzt die volle Leistungsfähigkeit und das volle Moment. Dieses würde zum Beispiel verwendet werden, wenn der Avatar klein sein muss, um zu einem bestimmten Teil des Levels zu gelangen und sich dann zu vergrößern, um einen Normalgrößenschalter zu betätigen. Ein Avatar 808 mit einer aktivierten “riesig”-Eigenschaft kann gebrochene LEGOTM-Steine verwenden und Skalierungswürfel aufnehmen und herumbewegen. Der riesige Avatar kann ferner Skalierungswürfel in entsprechende Skalierungswürfelschlitze stecken oder werfen.
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Das Beispiel in 8B zeigt die Verwendungen des Schrumpfens, um eine Herausforderung zu meistern. Der Avatar 806 begegnet einem Satz von Skalierungswürfeln 810, 812, 814 in einer Formation in der Nähe einer Tür 802. Der Avatar 806 verwendet den Skalierungsstein 816 und aktiviert die Portalvorrichtung. Einmal aktiviert kann die Portalvorrichtung so konfiguriert werden, dass, wenn der Benutzer das Figurenlabel des Avatars auf einer linken Zone der Portalvorrichtung platziert, der Spielprozess den Avatar verkleinern wird. Einmal verkleinert kann der Avatar 804 in die Skalierungswürfel 810, 812, 814 eindringen. Zum Beispiel kann der Avatar 804 in einen ersten Würfel 810 eindringen und klettern unter Verwendung der kleinen Leiter in dem unteren Würfel 810 zu einem Würfel 812 eines oberen Levels. Einmal im Würfel 812 des oberen Levels kann der Avatar in den nächst höheren Würfel 814 eindringen und den kleinen Schalter betätigen, der sich dort befindet, um die Tür 802 zu öffnen.
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Die 9A–9B zeigen die Verwendungen des Schrumpfens und Wachsens, und zwar kombiniert, um eine Herausforderung in einem Level 900 zu meistern. Ein Skalierungswürfel 908 auf Schienen wird weit genug für einen kleinen Avatar 902 herabgelassen, dass er darunter steht. In der Nähe ist eine Leiter 910, und in einem kleinen Glastunnel 912 ist ein Schalter 914, um die Tür 906 zu öffnen. Der Spielprozess kann einen Skalierungsstein (nicht gezeigt) in dem Level 900 bereitstellen, um die Skalierungsfunktion auf der Grundlage einer Avatarinteraktion zu aktivieren. Durch die Verwendung des Skalierungssteins kann der Avatar groß\klein\normal werden, je nach dem, in welcher Zone der Portalvorrichtung sich sein Figurenlabel befindet. Indem er sich selbst klein macht, kann der Avatar 902 unter den Skalierungswürfel 908 passen.
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Wie es in 9B gezeigt ist, kann der Benutzer den Avatar 903, solange er sich unter dem Skalierungswürfel 908 befindet, unter Verwendung der Postvorrichtung auf Riesengröße anwachsen lassen, wie es oben beschrieben ist. Wenn der Avatar 903 wächst, drückt er den Würfel 908 auf seiner Schiene nach oben bis zu seiner gewünschten Position, wo der Würfel 908 eine Lücke zwischen einer Leiterplattform links und dem Tunnel 912, wo sich der Schalter 914 befindet, überbrückt. Wenn sich der riesige Avatar 903 in Position befindet, kann der Benutzer den Fokus auf eine weitere Figur 902 richten und die Kennung dieser Figur auf eine “Schrumpf”-Zone der Portalvorrichtung setzen, was bewirkt, dass der Spielprozess den Avatar 902 schrumpft, so dass er die Leiter 910 verwendet. Wen er den oberen Teil der Leiter 910 erreicht hat, kann der Avatar 902 in den Skalierungswürfel 908 eindringen, den die riesige Figur 903 hält. Indem er den Würfel 908 durchquert, kann der Avatar 902 den Schalter 914 erreichen und die Tür öffnen.
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In 10 ist ein weiteres Beispiel einer Szene 1000 zur Verwendung einer riesig-Figureigenschaft gezeigt. Die riesig-Skalierungseigenschaft stattet den Avatar mit der Fähigkeit aus, Skalierungswürfel aufzunehmen oder einzustecken, so dass eine Figur mit einer “klein”-Eigenschaft sie verwenden kann. Wie es oben erwähnt ist, hat eine Figur mit der riesig-Skalierungseigenschaft auch Superkräfte. Jedoch ist ein neuer und unerwarteter Nutzen der riesig-Skalierungseigenschaft die Fähigkeit, Skalierungswürfel herum zu bewegen, um unterschiedliche Rätsel zu lösen. Ein Skalierungswürfel kann eine Figur enthalten, deren klein-Eigenschaft angewendet wird, wenn der Würfel bewegt wird, was Lösungen für ansonsten nicht lösbare Probleme ermöglicht.
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Zum Beispiel 10 zeigt eine Szene 1000, in der sich ein Skalierungswürfel 1008 aus der Wand auf dem Boden befindet. Eine Figur 1002 mit einer angewendeten riesig-Skalierungseigenschaft kann diesen Würfel 1008 tragen, wobei sich entweder eine kleine Figur (nicht gezeigt) ihn ihm befindet oder nicht. Die riesige Figur 1002 kann den Würfel 1008 dort platzieren, wo es gewünscht ist, und ihn in Richtung eines bestimmten Ziels werfen, zum Beispiel in Richtung der orangenen Platte 1004 an der Wand 1014. Wenn ein Würfel aufgehoben ist, wird er sich selbst orientieren, um sicherzustellen, dass, wenn er geworfen wird, in der gewünschten Orientierung platziert wird, zum Beispiel so, dass seine Verbindungstüren mit dem benachbarten Würfel 1010 ausgerichtet sind, oder einen anderen Weg.
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Das in 10 gezeigte Rätsel umfasst die riesige Figur 1002, die den Würfel 1008 an der Platte 1004 aufhebt und wirft. Eine kleine Figur kann dann die Leiter 1006 hochklettern oder in den Würfel 1008 eindringen, bevor er aufgehoben und weggeworfen wird, dann durch die schon platzierten Würfel 1010 und 1012 in den Glaskorridor 1018 in der Wand vordringen. Einmal in dem Korridor 1018 kann sich die kleine Figur nach rechts bewegen und den Schalter 1020 finden. Der Schalter 1020 hat jedoch einen Hebel von normaler Größer, der zu groß ist, um von einem kleinen Avatar betätigt zu werden. Daher kann der Benutzer die Portalvorrichtung verwenden, um den kleinen Avatar auf normale Größe zu vergrößern, und dann den Schalter 1020 betätigen, die Tür 1016 öffnen, um ein Austreten von dem Level 1000 zu ermöglichen.
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Eine weitere Anwendung für eine Portalvorrichtung mit Sensorzonen, die in unterschiedlichen Farben beleuchtet werden können, ist es, einen Avatar in einem Spielprozess zu führen. Zum Beispiel wird der Spielprozess auf bestimmten Spiellevels einen Locator-Hotspot bereitstellen. Wenn ein Avatar mit dem Locator-Hotspot interagiert, wird der Spielprozess mit der Portalvorrichtung kommunizieren, die in Antwort darauf die Zone beleuchtet, die dann in einem weiter unten beschriebenen Muster leuchtet. Der Avatar kann mit einer Aura oder anderen Spezialeffekten hervorgehoben werden, wenn der Locator-Hotspot aktiviert ist. Das Muster der Zonenbeleuchtung kann so gestaltet sein, dass der Avatar zu einem unsichtbaren Ziel in dem Game-Level geleitet wird, wie in dem Spiel “heißt und kalt.”
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Zum Beispiel kann die Zonenbeleuchtung, wenn der Benutzer einen Avatar um ein Level bewegt, anzeigen, wenn sich der Avatar näher an das unsichtbare Ziel bewegt. Wenn zum Beispiel eine Zone auf der linken Seite der Portalvorrichtung beginnt, heller zu leuchten, kann dies ein Zeichen dafür sein, dass sich das unsichtbare Ziel in der momentanen Ansicht des Spiels links von dem Avatar befindet. Gleichfalls befindet sich, wenn eine Zone auf der rechten Seite leuchtet, das Ziel rechts vom Avatar. Entsprechend können eine vordere und eine hintere Zone beleuchtet werden, um anzuzeigen, dass sich das Ziel vor oder hinter dem Avatar befindet. Sobald der Avatar den Ort des versteckten Ziels erreicht hat, kann das gesamte Pad (alle Zonen) der Portalvorrichtung leuchten. In einigen Ausführungsformen kann sich, sobald das Ziel erreicht ist, ein Rift öffnen, um ein Objekt von einem anderen Rift herein zu lassen, wie etwa ein Objekt, das in der vorliegenden Szene fehl am Platz scheint. Der Avatar kann dann das fremde Objekt verwenden, um ein Rätsel zu lösen oder ein Ziel zu erfüllen.
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11 ist ein Sequenzdiagramm, das einen verallgemeinerten Anwendungsfall 1100 zeigt, der eine Kommunikation und eine Koordination zwischen einer Portalvorrichtung (links) und einem Spielecomputer (rechts) umfasst und die oben beschriebenen Spielebeispiele umfasst. Detailliertere Aspekte der Programmierung der Beispiele sollten sich für den Fachmann aus dem Anwendungsfall erschließen. In Linie 1110 können das Portal und der Spielecomputer Nachrichten austauschen, um eine Spielsitzung zu initialisieren. Zum Beispiel kann ein Spielprozess einen Interrupt empfangen, wenn eine Portalvorrichtung mit dem Computer verbunden ist, auf dem der Prozess läuft, und eine Initialisierungsnachricht an die Portalvorrichtung senden, auf die die Portalvorrichtung mit einer Bestätigung antwortet. Ferner kann, wenn ein Spielprozess eingeleitet wird, dieser die Verbindung zu einer Portalvorrichtung prüfen, und wenn diese gefunden wird, eine Initialisierungsnachricht an das Portal senden.
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Der Spielprozess fährt fort, bis er einen Zustand erreicht (z. B. eine Avatarinteraktion mit einem Hotspot, einem Skalierungswürfel oder ein anderes Ereignis), in dem ein Bereich oder Level zum Spielen aktiviert ist, der die Portalvorrichtung involviert. Somit aktiviert der Spielecomputer bei der Linie 1120 eine Zone in dem Spielprozess und sendet eine Konfigurationsanfrage an die Portalvorrichtung. Bei der Linie 1130 antwortet die Portalvorrichtung durch Aktivieren ihres Sensorfelds zum Erfassen einer Platzierung von Figurenlabeln und sendet ein Bestätigung an den Spielecomputer zurück. Bei der Linie 1140 (die zeitgleich mit der Linie 1130 sein kann), konfiguriert die Portalvorrichtung die Zonen, zum Beispiel durch Beleuchten der Zonen gemäß einem Farbeschema, das den beabsichtigen Spieltyp erleichtert, für den einige Beispiele oben bereits beschrieben sind. Anschließend erfasst die Portalvorrichtung alle Labels, die bereits platziert sind und überwacht Änderungen in der Zonenplatzierung wie zum Beispiel den Transfer, das Hinzufügen oder Entfernung von Figurenlabeln von der Zone, während das Spiel durch den Spielecomputer fortgesetzt wird.
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Die Erfassung umfasst eine Identifizierung, welcher Figurenlabel in welcher Zone platziert ist, und relative Zeiten der Platzierung und Entfernung. Die zeitliche Erfassung kann implizit sein, zum Beispiel durch Signalisieren jeder Änderung der Platzierung sofort nach der Erfassung der Änderung. Bei der Linie 1150 erfasst die Portalvorrichtung ein oder mehrere Labelplätze in a Erfassungszone und liefert dem Spielecomputer Informationen, die für den anwendbaren Spielprozess relevant sind. Dies kann zum Beispiel die Identität erfasster Labels und Zonen oder die Farbe der Zone, auf der eine Kennung platziert worden ist oder von der sie entfernt worden ist, umfassen.
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Auf der Grundlage des Empfangs der erfassten Daten von der Portalvorrichtung bei Linie 1160 implementiert der Spielecomputer eine geeignete Spielantwort. Aus hierzu sind verschiedene Beispiele von Antworten (z. B. Verschieben, Bereitstellen von Eigenschaften oder Freischalten einer Farbsättigungssperre) oben beschrieben worden. In einigen Ausführungsform kann der Spielecomputer, zum Beispiel wenn ein Ortungsprotokoll implementiert wird, eine zweite Konfigurationsanfrage an die Portalvorrichtung senden. Bei der Linie 1170 kann die Portalvorrichtung nach dem Empfangen der Rekonfigurationsanfragen ihre Zonen konfigurieren und bestätigen, wie zuvor. Bei der Linie 1180, sofern das Spiel noch nicht beendet ist, kehrt der Anwendungsfall zur Linie 1120 zurück. Bei der Linie 1190 kann das Spieleportal, sobald der Spielprozess beendet ist, auch schließen und den Ruhezustand oder einen ausgeschalteten Zustand annehmen.
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Für den gleichen allgemeinen Portalspielanwendungsfall zeigt 12 Operationen eines Spielprozesses 1200 durch einen Spielecomputer in Zusammenwirken mit einer Portalvorrichtung. Bei 1210 aktiviert der Spielecomputer eine vorübergehende Zone, Hotspot, Objekt (z. B. einen Skalierungswürfel) oder Level eines Spielprozesses. Bei 1220 erfasst der Spielecomputer den Eintritt eines Avatars in die aktivierte Zone, Bereich oder Level, oder eine Interaktion mit einem Triggerobjekt oder jedes andere vordefinierte Ereignis, das ein portalbeteiligtes Spielsegment triggert. Beispiele von Triggerereignissen sind oben beschrieben. Bei 1230, in Antwort auf eine Erfassung des Trigger-In-Game-Events, aktiviert der Spielecomputer eine Portalspielweise durch Laden oder Verbinden mit einem bestimmten Spielmodul. Bei 124 sendet der Spielecomputer eine Triggernachricht an eine verbundene Portalvorrichtung, die alle erforderlichen Konfigurationsinformationen für das Portal enthält. Die erforderlichen Information hängen vom Systemdesign ab. Zum Beispiel können Portalvorrichtungen für unterschiedliche Modi vorkonfiguriert sein, und die Informationen können nur einen ausgewählten Modus bezeichnen. Alternativ oder zusätzlich können die Konfigurationsinformationen detaillierte Operationsparameter für die Portalvorrichtung umfassen, zum Beispiel die Farben aller Zonen. Bei 1250 setzt der Spielecomputer das Spiel fort, während er darauf wartet, Daten von der Portalvorrichtung zu empfangen.
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Bei 1260, sobald der Spielecomputer ein relevantes Signal (z. B. ein Signal, das eine Information enthält, die den Spielzustand ändert) empfängt, verarbeitet der Spielecomputer bei 1270 die empfangene Information, um den Spielzustand zu ändern. Bei 1280, wenn der Spielzustand eine Rekonfiguration des Portals verlangt, kann der Prozess 1200 zu Block 1240 zurückkehren. Wenn das Portal in seiner momentanen Konfiguration fortfahren möchte und das Spiel bei Block 1290 noch nicht beendet ist, kann der Prozess 1200 zu Block 1260 oder 1250 zurückkehren. Wenn das Portalspielabschnitt des Spiels beendet ist, ist der Prozess 1200 beendet.
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Betrachtet man noch einmal einem Aspekt des vorherigen Anwendungsfalls, so zeigt 13 Operationen 1300 durch einen Portalprozess in Zusammenwirken mit einem Spielecomputer. Bei 1310 initialisiert die Portalvorrichtung eine Sitzung mit einem Spielecomputer, zum Beispiel in Antwort auf eine Verbindung eines Spielprozesses über eine drahtgebundene oder drahtlose Verbindung, oder in Antwort auf das Empfangen eines Signals von einem Spielprozess, das anzeigt, dass das Spiel in einen Portalspielmodus eintritt. Bei 1320 bestimmt (stellt ein) die Portalvorrichtung ihre momentane Konfiguration auf der Grundlage einer vorbestimmten Konfiguration eine angezeigte Spielweise und/oder auf der Grundlage eines von der Spielecomputer empfangenen detaillierten Konfigurationsparameters. Bei 1330 (was zeitgleich mit Block 1320 sein kann) empfängt die Portalvorrichtung ein Aktivierungssignal, das anzeigt, dass der verbundene Spielprozess eine Portal-involvierte Spielweise initiiert hat. Bei 1340 beleuchtet die Portalvorrichtung ihre unterschiedlichen Zonen (Bereiche) mit einer Farbe oder mit unterschiedlichen Farben auf der Grundlage ihrer momentanen Konfiguration. Bei 1350 fährt die Portalvorrichtung mit der Beleuchtung ihrer Zonen (Bereiche) fort, während sie ihre Sensoren aktiviert und darauf wartet, dass sie irgendein nächstes Figurenlabel erfasst. Sobald sie bei 1360 irgendeine Änderung der Kennung Platzierung (z. B. Platzierung einer neuen Kennung, Bewegung einer Kennung zu einer anderen Zone oder Entfernung einer Kennung) erfasst, sendet die Portalvorrichtung bei 1370 eine Kennungs- und Bereichsinformation an die Game-Engine. Zum Beispiel sendet die Portalvorrichtung eine Kennung für jedes erfasst Label und für den Bereich, auf dem sich das Label befindet (und/oder einen Farbindikator für diesen Bereich) an den Spielecomputer, so bald wie möglich nach der Erfassung einer Änderung der Labelplatzierung. Bei 1380, wenn die Portalspielsitzung beendet ist, ist der Prozess 1300 beendet; wenn nicht, kann der Prozess zu Block 1320 oder einem anderen geeigneten Block, zum Beispiel zu Block 1350 zurückkehren.
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Vor dem Hintergrund der obigen Ausführungen und mit Hilfe eines zusätzlichen Beispiels zeigen 14–16 Aspekte eines Verfahren 1400 oder von Verfahren für einen Videospielprozess in Verbindung mit einer Portalvorrichtung. Das Verfahren 1400 kann durch wenigstens einen Prozessor eines Spielecomputers durchgeführt werden, der einen Videospielprozess ausführt, der einen Avatar in Antwort auf eine Eingabe eines Benutzers in einem Spielbereich bewegt.
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Wie es in 14 gezeigt ist, kann ein computerimplementiertes Verfahren für einen Videospielprozess in Verbindung mit einer Portalvorrichtung, bei 1410, umfassen: Senden, durch wenigstens einen Prozessor eines Spielecomputers, eines Aktivierungssignals zu einer Portalvorrichtung, die kommunikativ mit dem Spielecomputer verbunden ist, wobei das Aktivierungssignal zum Anfordern einer Aktivierung von mehreren Toy-Sensoren ausgelegt ist, die jeweils einer anderen von verschiedenen Toy-Platzierungszonen der Portalvorrichtung zugeordnet sind. Das Senden kann zum Beispiel das Übertragen eines Signal über eine drahtgebundene oder drahtlose Schnittstelle zu einer Portalvorrichtung, die sich bezüglich der Endbenutzeranzeige des Spielprozesses lokal befindet, umfassen. Das Element “ausgelegt zum Anfordern einer Aktivierung von mehreren Toy-Sensoren, die jeweils einer anderen von verschiedenen Toy-Platzierungszonen der Portalvorrichtung zugeordnet sind” kann, durch Formatierung des Signals derart, dass es konform zu der Programmierschnittstelle (API) einer Portalvorrichtung ist, die mehrere Toy-Sensoren umfasst, die jeweils einer anderen von unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen zugeordnet sind, erfüllt werden, wovon Beispiele hierin beschrieben sind.
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Das Verfahren 1400 kann ferner umfassen, bei 1420, ein Empfangen, durch den wenigstens einen Prozessor, eines Portalausgabesignals von der Portalvorrichtung, wobei die Portalvorrichtung das Portalausgabesignal auf der Grundlage von wenigstens einer Toy-Kennung für wenigstens ein entsprechendes Toy und eine oder mehrere zugeordnete von den unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen, in die das wenigstens eine, durch die wenigstens eine Toy-Kennung identifizierte Toy platziert ist, bestimmt. Das Portalausgabesignal kann umfassen eine explizite oder eine implizite Angabe der Toy-Kennung, und eine explizite oder eine implizite Angabe der Zone, in der die Toy-Kennung platziert ist. Das Verfahren 1400 ist für eine synchrone Operation mit einem Videospiel ausgelegt. Daher sollte das Operationssignal 1420 so bald wie möglich empfangen werden, nachdem das Figurenlabel ist in einer Zone erfasst ist, die für das Spiel relevant ist.
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Das Verfahren 1400 kann, bei 1430, ein Bestimmen, durch den wenigstens einen Prozessor, einer Änderung des Spielzustands des Videospielprozesses auf der Grundlage des Portalausgabesignals umfassen. Zum Beispiel kann in jedem der oben genannten Anwendungsfallbeispiele, in denen eine Platzierung eines Figurenlabels auf einer Zone des Portals bestimmter Farbe ein Spielergebnis bewirkt, implementiert sein. Der Spielprozessalgorithmus kann Daten von der Portalvorrichtung verarbeiten und ein Ergebnis berechnen. Das Verfahren 1400 kann, bei 1440, eine Änderung des aus der Bestimmung resultierenden Spielzustands umfassen.
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Das Verfahren 1400 kann eine oder mehrere, in den 15 und 16 gezeigte, zusätzliche Operationen 1500 oder 1600 in jeder Ausführungsreihenfolge umfassen. Jede dieser zusätzlichen Operationen wird nicht notwendigerweise in jeder Ausführungsform des Verfahrens ausgeführt, und das Vorhandensein von einer dieser Operationen 1500 oder 1600 erfordert nicht notwendigerweise, dass jede andere dieser zusätzlichen Operationen ebenfalls ausgeführt wird.
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Bezug nehmend auf 15, die bestimmte zusätzliche Operationen zum Bestimmen des Spielzustands 1500 zeigt, kann das Verfahren 1400 ferner, bei 1510, ein Verschieben eines Avatars zu einer anderen von mehreren Rifts auf der Grundlage einer Farbe, die der zugehörigen einen oder den zugehörigen mehreren unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen zugeordnet ist, umfassen. Weitere Aspekte der Operation 1510 sollten zum Beispiel von dem Verschiebungs-Anwendungsfall ersichtlich sein, der in Verbindung mit den 5A–5D diskutiert ist. Ferner kann das Verfahren 1400, bei 1520, ein Einstellen einer Schlüsselfarbe zum Freigeben einer Farbmustersperrung auf der Grundlage von Farben, die einer oder mehreren Figuren in dem Videospielprozess zugeordnet sind, wobei jede der einen oder mehreren Figuren auf eine andere der wenigstens einen Toy-Kennung abgebildet ist, und ferner auf der Grundlage der zugehörigen einen oder den zugehörigen mehreren der unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen, in die das wenigstens eine, durch die wenigstens eine Toy-Kennung identifizierte Toy platziert ist, umfassen. Weitere Aspekte der Operation 1520 sollten zum Beispiel von dem oben in Verbindung mit 6 diskutierten Farbsättigungsschlüssel-Anwendungsfall ersichtlich sein. Ferner kann das Verfahren 1400, bei 1530, ein Einstellen der Schlüsselfarbe wenigstens teilweise durch Auswählen, durch den Prozessor, einer Farbe auf der Grundlage einer Mischung unterschiedlicher Primärfarben, die den unterschiedliche von wenigstens zwei der einen oder der mehreren Figuren zugeordnet sind, umfassen. Weitere Aspekte der Operation 1530 sollten von dem in Verbindung mit 6 diskutierten Farbsättigungsschlüssel-Anwendungsfall, insbesondere der Diskussion bezüglich der Mischung von Farben, ersichtlich sein. Kurz, der Spielprozess ermöglicht es dem Benutzer, zwei Primärfarben unter Verwendung der Portalvorrichtung und wenigstens einem Figurenlabel zu mischen, um eine Mischfarbe zu erhalten, für die kein Hotspot auf dem Level existiert.
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Bezug nehmend auf 16, die bestimmte zusätzliche Operationen 1600 zeigt, kann das Verfahren 1400, bei 1610, ferner ein Bestimmen der Änderung der Spielzustandsinformation wenigstens teilweise durch Einstellen einer veränderlichen Eigenschaft einer Figur auf der Grundlage eines aus dem Portalausgabesignal bestimmten Farbwerts umfassen. Beispiele veränderlicher Eigenschaften können zum Beispiel die in Verbindung mit 7 diskutierten elementaren Eigenschaften und die in Verbindung mit den 8A–10 diskutierten Skalierungseigenschaften umfassen. Zum Beispiel ist in einem Aspekt des Verfahrens 1400 bei 1620 die variable Eigenschaft ein Spielmodus (z. B. ein elementarer Modus), der unterschiedlichen Figuren zuordenbar ist. In einem Aspekt des Verfahrens 1400 bei 1630 kann zum Beispiel die veränderliche Eigenschaft ein Skalieren der Figur in dem Videospiel sein. In einem weiteren Aspekt kann das Verfahren 1400, bei 1640, ein Senden des Farbbestimmungssignals zu der Portalausgabevorrichtung umfassen, das dazu dient, eine Farbe zu bestimmen, die zum Beleuchten von jeder der unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen verwendet wird. Der Aspekt “ausgelegt zum Bestimmen einer Farbe” kann sowohl eine explizite als auch eine implizite Angabe gewünschter Zonenfarben durch die Game-Engine unter Verwendung irgendeiner geeigneten Technik zur synchronen Informationsübertragung von einer Maschine zu einer weiteren ohne eine durch einen Menschen wahrnehmbare Verzögerung umfassen. Zum Beispiel kann die Portalvorrichtung durch eine serielle Verbindung mit dem Spielecomputer verbunden sein, und das genannte “Senden” kann durchgeführt werden, indem Konfigurationsdaten an eine Transportschicht zur Übertragung von einem seriellen Port, mit dem die Portalvorrichtung verbunden ist, gesendet werden.
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17 ist ein konzeptionelles Blockdiagramm, das Komponenten einer Einrichtung oder eines System 1700 für einen Videospielprozess in Verbindung mit einer Portalvorrichtung, wie es hierin beschrieben ist, zeigt. Die Einrichtung oder das System 1700 kann zusätzliche oder detailliertere Komponenten zur Durchführung von Funktionen oder Prozessoperationen, wie es hierin beschrieben ist, umfassen. Zum Beispiel können der Prozessor 1710 und der Speicher 1716 eine Instantiierung eines Spielprozesses, wie es hierin beschrieben ist, umfassen. Wie es gezeigt ist, kann die Einrichtung oder das System 1700 Funktionsblöcke umfassen, die durch einen Prozessor implementierte Funktionen, eine Software oder eine Kombination hieraus (z. B. eine Firmware) repräsentieren können.
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Wie es in 17 gezeigt ist, kann die Einrichtung oder das System 1700 eine elektrische Komponente 1702 zur Ausführung eines Videospielprozesses umfassen, der einen Avatar in Antwort auf eine Eingabe eines Benutzers relativ zu einem Spielbereich bewegt. Die Komponente 1702 kann ein Mittel für die genannte Ausführung sein oder umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1710, der mit dem Speicher 1716 verbunden ist, den Port 1715, die Anzeigevorrichtung 1717 und die Eingabevorrichtung 1714 umfassen, wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von in dem Speicher gespeicherten Programmanweisungen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz detaillierterer Operationen, zum Beispiel eine Initiierung eines Spielzustands, eine Änderung des Spielzustands auf der Grundlage eines Satzes von Regeln, die auf einen letzten Spielzustand und eine Benutzersteuerungseingabe angewendet werden, und eine Erzeugung eines Videoausgangssignalrahmens auf der Grundlage des letzten Spielzustands in periodischen Intervallen, umfassen.
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Die Einrichtung 1700 kann ferner eine elektrische Komponente 1704 zur Anforderung einer Aktivierung von mehreren Toy-Sensoren umfassen, die jeweils zu einer anderen von unterschiedlichen Toy-Platzierungszonen einer Portalvorrichtung gehören. Die Komponente 1704 kann ein Mittel für die genannte Anforderung sein oder umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1710 umfassen, der mit dem Speicher 1716 und mit dem Port 1715 verbunden ist, wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von in dem Speicher gespeicherten Programmanweisungen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz von detaillierteren Operationen, zum Beispiel eine Erzeugung eines Konfigurationssignal auf der Grundlage einer vordefinierten API, die eine Aktivierung eines Portalvorrichtungs-Sensorfelds anfordert, und eine Bereitstellung des Konfigurationssignal an eine Transportschicht für den Port 1715 umfassen.
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Die Einrichtung 1700 kann ferner eine elektrische Komponente 1706 zum Empfangen eines Portalausgabesignals von der Portalvorrichtung in Antwort auf die Aktivierungsanforderung umfassen. Die Komponente 1704 kann ein Mittel für den genannten Empfang sein oder umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1710, der mit dem Speicher 1716 und mit dem Port 1715 verbunden, umfassen, wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von in dem Speicher gespeicherten Programmanweisungen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz detaillierterer Operationen, zum Beispiel ein Empfangen von Daten bei einer Anwendungsschicht, ein Parsen der Daten und des Datenheaders und ein Bestimmen einer Signifikanz der Daten auf der Grundlage des Datenheaders und der Datenzusammenstellung umfassen.
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Die Einrichtung 1700 kann ferner eine elektrische Komponente 1708 zum Bestimmen einer Änderung des Spielzustands des Videospiels Prozess auf der Grundlage des Portalausgabesignals umfassen. Die Komponente 1708 kann ein Mittel für die genannte Bestimmung sein oder umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1710 umfassen, der mit dem Speicher 1716 verbunden ist, wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von in dem Speicher gespeicherten Programmanweisungen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz detaillierterer Operationen, zum Beispiel ein Verschieben eines Spielers zu einem anderen Rift, ein Gewinnen einer Farbe für eine Farbsättigungssperre, ein Ändern einer Figureigenschaft wie etwa ein Elementarspielmodus oder eine Figurskalierung oder andere Spieloperationen, die hierin diskutiert sind, umfassen.
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Die Einrichtung 1700 kann ferner eine elektrische Komponente 1709 zum Ausgeben von Daten zum Ändern des Spielzustands auf der Grundlage der Bestimmung umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1710, der mit dem Speicher 1716 und mit der Eingabevorrichtung 1714 verbunden ist, umfassen, wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von in dem Speicher gespeicherten Programmanweisungen zum Spielen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz detaillierterer Operationen, zum Beispiel ein Modifizieren einer Variable der Spielprozessregeln auf der Grundlage der Daten von der Portalvorrichtung, ein Bestimmen eines aktualisierten Spielzustands auf der Grundlage der modifizierten Prozessregeln und einer Benutzereingabe und eine Aktualisierung eines Datenfeldes auf der Grundlage des aktualisierten Spielzustands umfassen.
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Die Einrichtung 1700 kann optional ein Prozessormodul 1710 mit wenigstens einem Prozessor umfassen. Der Prozessor 1710 kann sich über einen Bus 1712 oder eine ähnliche Kommunikationsverbindung in operativer Kommunikation mit den Modulen 1702–1709 befinden. Der Prozessor 1710 kann eine Initiierung und Ablaufplanung der Prozesse oder Funktionen, die durch die elektrischen Komponenten 1702–1709 durchgeführt werden, bewirken.
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In verwandten Aspekte kann die Einrichtung 1700 ein Netzwerkschnittstellenmodul (nicht gezeigt) umfassen, das statt oder zusätzlich zu dem Port 1715 über ein Computernetzwerk zur Verbindung mit Systemkomponenten geeignet ist. Ein Netzwerkschnittstellenmodul oder der Port 1715 können jeweils zum Beispiel einen Ethernet-Port oder einen seriellen Port (z. B. ein Universeller Serieller Bus(USB)-Port) sein oder umfassen. In weiteren verwandten Aspekten kann die Einrichtung 1700 optional ein Modul zum Speichern von Informationen wie etwa eine Speichervorrichtung 1716 umfassen. Das computerlesbare Medium oder das Speichermodul 1716 kann über den Bus 1712 oder dergleichen operativ mit den weiteren Komponenten der Einrichtung 1700 verbunden sein. Das Speichermodul 1716 kann dazu geeignet sein, computerlesbare Anweisungen und Daten zur Durchführung der Prozesse und des Verhaltens der Module 1702–1709 und Subkomponenten davon, oder den Prozessor 1710 oder das Verfahren 1400 und eine oder mehrere zusätzliche Operationen 1500–1600, die hierin offenbart sind, zu speichern. Das Speichermodul 1716 kann Anweisungen zur Ausführung von zu den Modulen 1702–1709 gehörenden Funktionen speichern. Obwohl sie außerhalb des Speichers 1716 dargestellt sind, ist klar, dass die Module 1702–1709 auch in dem Speicher 1716 integriert sein können.
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18A ist ein konzeptionelles Blockdiagramm, das Komponenten einer Einrichtung oder eines Systems 1800 zum Bereitstellen von Portalvorrichtungsfunktionen in Verbindung mit einem Spielprozess, wie er hierin beschrieben ist, zeigt. Die Einrichtung oder das System 1800 kann zusätzliche oder detailliertere Komponenten zur Durchführung von Funktionen oder Prozessoperationen, wie sie hierin beschrieben sind, umfassen. Zum Beispiel können der Prozessor 1810 und der Speicher 1816 eine Instantiierung eines Prozesses zur Durchführung von Portalvorrichtungsoperationen, wie sie oben und weiter unten beschrieben sind, umfassen. Wie es dargestellt ist, kann die Einrichtung oder das System 1800 Funktionsblöcke, die durch einen Prozessor implementierte Funktionen repräsentieren, eine Software oder eine Kombination daraus (z. B. eine Firmware) umfassen.
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Wie es in 18A gezeigt ist, kann die Einrichtung oder das System 1800 elektrische Komponenten 1802 zur Durchführung von Portalvorrichtungsoperationen, die weiter unten in Verbindung mit den 19–20 zusammengefasst sind, umfassen. Die Komponente 1802 kann ein Mittel zur Durchführung einer oder mehreren der Operationen sein oder umfassen. Das Mittel kann den Prozessor 1810, der mit dem nicht-flüchtigen Speicher 1804, in dem die Komponenten 1802 gespeichert sind, dem flüchtigen Speicher 1816 und dem Port 1815 verbunden ist, umfassen wobei der Prozessor einen Algorithmus auf der Grundlage von während der Laufzeit aus dem nicht-flüchtigen Speicher 1804 in den Speicher 1816 gelesener Programmanweisungen ausführt. Ein solcher Algorithmus kann eine Sequenz detaillierterer Operationen umfassen, die oben und weiter unten in Verbindung mit den Figuren diskutiert sind.
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Die Einrichtung 1800 kann ein Prozessormodul 1810 mit wenigstens einem Prozessor umfassen. Der Prozessor 1810 kann sich über einen Bus 1812 oder eine äquivalente Kommunikationsverbindung in operativer Kommunikation mit dem Module 1802 befinden. Der Prozessor 1810 kann eine Initiierung und Ablaufplanung der durch die elektrischen Komponenten 1802 durchgeführten Prozesse oder Funktionen bewirken, und kann auch eine Kopie von Portalvorrichtungskomponenten (z. B. Programmanweisungen zur Durchführung von Portaloperationen) in einem zugehörigen flüchtigen On-Chip-Speicher 1816 speichern.
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In verwandten Aspekten kann die Einrichtung 1800 einen Netzwerkschnittstellenport 1815 umfassen. Ein Port kann zum Beispiel ein Ethernet-Port oder ein serieller Port (z. B. ein Universal Serial Bus(USB)-Port) sein oder umfassen. In weiteren verwandten Aspekte kann die Einrichtung 1800 optional ein Modul zum Speichern von Informationen wie etwa eine Speichervorrichtung 1804 oder einen flüchtigen Speicher 1816 umfassen. Das computerlesbare Medium oder das Speichermodul 1816 kann über den Bus 1812 oder dergleichen operativ mit den weiteren Komponenten der Einrichtung 1800 verbunden sein. Das Speichermodul 1804 kann geeignet sein, computerlesbare Anweisungen und Daten zum Ausführen der Operationen der Module 1802 durch den Prozessor 1810 sowie Subkomponenten davon oder des Verfahrens 1900 und einer oder mehrerer zusätzlicher Operationen 2000, die hierin offenbart sind, zu speichern. Das Speichermodul 1816 kann Anweisungen zum Ausführen von zu den Modulen 1802 gehörenden Funktionen speichern Die Module 1802–1806 können sich in dem Speicher 1816 und/oder in weiteren Komponenten wie etwa dem flüchtigen Speicher 1816 befinden.
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Die Einrichtung 1800 kann ein Sensorfeld 1818 und ein Lichtfeld 1808 umfassen, deren Aspekte oben ausführlicher beschrieben sind. Die Einrichtung 1800 kann ein Zonenpad 1806 zur Platzierung eines Figurenlabels 1825, an dem ein Toy 1822 befestigt werden kann, umfassen, wie es oben beschrieben ist. In 18B sind das Zonenpad 1806 und zughörige Komponenten, einschließlich das Sensorfeld 1818 und das Lichtfeld 1808, dargestellt. Das Sensorpad 1806 kann eine allgemein flache, durchscheinende Oberfläche umfassen, die durch eine innere, undurchsichtige Barriere 1852 in zwei oder mehrere Zonen unterteilt ist. Ein RFID-Sensor (oder ein anderer Sensorknoten) und eine farbsteuerbare Lichtquelle können in jeder Zone montiert sein. In dem gezeigten Beispiel umfasst ein Sensorfeld 1818 einen RFID-Empfänger 1830 in der rechten Zone des Pads 1806 und einen zweiten RFID-Empfänger 1832 in der linken Zone. Beide RFID-Empfänger sind über eine drahtgebundene oder eine drahtlose Verbindung kommunikativ mit dem Prozessor 1810 der Portalvorrichtung verbunden und arbeiten unabhängig, um eine Platzierung eines Figurenlabels nur in ihrer eigenen Zone zu erfassen.
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Ein Lichtfeld 1808 umfasst eine Rot-Blau-Gelb-LED-Triplet 1840 in der rechten Zone des Pads 1806 und eine zweite LED-Triplet 1842 in der linken Zone. Beide LED-Triplets sind über eine drahtgebundene oder eine drahtlose Verbindung kommunikativ mit dem Prozessor 1810 der Portalvorrichtung verbunden und können durch den Prozessor unabhängig voneinander angesteuert werden, um nur die Zone zu beleuchten, in der sie mit einer gewünschten Lichtfarbe platziert sind. Das Pad 1806 kann eine beliebige Anzahl von mehreren Zonen umfassen, die jeweils entsprechend einen unabhängig steuerbaren Knoten eines Sensorfelds und eines Lichtfelds umfassen. Jedoch wird angenommen, dass bei Toys für Kinder die hierin dargestellt sind, die Anzahl der Zonen in dem Bereich zwischen 2 und 8 zweckmäßig ist, wobei jede Zone im Bereich zwischen etwa einem Quadratzoll und vier Quadratzolls liegt.
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Vor dem Hintergrund der obigen Ausführungen und mit Hilfe eines zusätzlichen Beispiels zeigen die 19–20 Aspekte eines Verfahren 1900 oder mehrerer Verfahren, die durch eine Portalvorrichtung durchgeführt werden, die Programmanweisungen ausführt. Wie es in 19 gezeigt ist, kann ein portalimplementiertes Verfahren zum Zusammenwirken mit einer Game-Engine, um das Spielen zu verbessern, bei 1910, ein Empfangen eines Aktivierungssignals von einem Spielecomputer, der den Videospielprozess ausführt, umfassen, wobei das Aktivierungssignal zum Anfordern einer Aktivierung des wenigstens einen Sensors ausgelegt ist. Eine Aktivierung kann zum Beispiel eine Initialisierung einer Sitzung von Portaloperation in Verbindung mit einem Spielprozess umfassen. Optional bestätigt eine Aktivierungssequenz die Funktionalität der Portalcomputerschnittstelle, soweit es notwendig ist, um eine interaktive Sitzung zu beenden, was eine Bestätigung, dass die Kommunikation zwischen der Portalvorrichtung und der Game-Engine korrekt arbeitet und dass die weiteren elektronischen Komponenten der Portalvorrichtung keinen Hinweis auf eine Fehlfunktion liefern, umfasst.
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Das Verfahren 1900 kann, bei 1920, ein Erzeugen eines Portalausgabesignals auf der Grundlage der Identität des einen oder der mehreren Figurenlabel, die auf dem Pad platziert sind, und der unterschiedlichen Zonen, auf denen das eine oder die mehreren Figurenlabel platziert sind, umfassen. Dies kann zum Beispiel ein Lesen eines Identifizierungscodes unter Verwendung eines RFID-Empfängers, der ausgelegt ist, um nur Figurenlabel zu lesen, die ihrer speziellen Zone platziert sind, und ein Erzeugen einer Nachricht zum Senden des Identifizierungscodes an den Ausgangsport der Portalvorrichtung gemäß festgelegtem API und Kommunikationsprotokoll umfassen. Ein RFID-Empfänger kann so konstruiert sein, das er einen bestimmten Bereich zum Lesen eines bestimmten Typs von RFID-Sender (z. B. ein Nahfeld-UHF-Sender) hat, der in dem Figurenlabel installiert ist. Alternativ kann eine Kamera oder können Kameras in der Basis der Portalvorrichtung angeordnet sein, um einen oder mehrere optische Codes zu lesen, die auf der Unterseite der Figurenlabel in Bezug auf die Zonengrenzen aufgedruckt sind. Die Portalausgabevorrichtung kann eine erfasste Information als erfasst senden oder kann die erfasste Information zu einem anderen Format verarbeiten, das für den kooperierenden Spielprozess geeignet ist. Jedoch sollte die dem Spielprozess zuzuführende Information, formatiert oder verarbeitet, Kennungen für erfasste Label und die Zonen, auf denen sie platziert oder von denen sie entfernt werden, verbunden mit einer impliziten oder expliziten Chronologie für die Platzierung und Entfernung der Labels umfassen oder davon abgeleitet sein. In dem Maße, wie der Spielprozess die Farbgebung der Zonen nicht steuert, kann das Ausgangssignal auch einen Indikator einer momentanen Zonenfarbgebung umfassen.
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Das Verfahren 1900 kann, bei 1930, ein Senden des Portalausgabesignals an den Spielecomputer umfassen. Zum Beispiel kann eine bei Block 1920 erstellte Nachricht an eine Transportschicht für einen ausgewählten Übertragungsport (z. B. ein serieller Port oder Ethernet Port), der das Ausgangssignal gemäß entsprechend einem ausgewählten Protokoll überträgt, gesendet werden.
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Das Verfahren 1900 kann eine oder mehrere zusätzliche in 20 gezeigte Operationen 2000 in jeder beliebigen funktionsfähigen Reihenfolge umfassen. Keine dieser zusätzlichen Operationen wird notwendigerweise in jeder Ausführungsform des Verfahrens ausgeführt, und das Vorhandensein einer der Operationen 2000 erfordert nicht notwendigerweise, dass eine andere dieser zusätzlichen Operationen ebenfalls ausgeführt werden muss.
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Wie es in 20 gezeigt ist, die bestimmte zusätzliche Operationen 2000 zeigt, kann das Verfahren 1900, bei 2010, ferner ein Ändern einer Farbe von jeder der unterschiedlichen Zonen auf der Grundlage einer Information von dem Computer, der den Videospielprozess ausführt, umfassen. Zum Beispiel kann der Spielprozess die Portalvorrichtung anweisen, die Farbe einer bestimmten Zone in eine bestimmte Farbe ändern. Eine Steuerung der Farbe kann unter Verwendung eines Tripletts oder einer anderen Kombination unterschiedlich farbiger LEDs zum Beleuchten jeder Zone erreicht werden.
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Das Verfahren 1900 kann ferner, bei 2020, ein Ändern einer Farbe von jeder der unterschiedlichen Zonen auf der Grundlage davon, welches oder welche Figurenlabel dort platziert sind, umfassen. Zum Beispiel kann die Portalvorrichtung eine Farbe einer bestimmten Figur oder bestimmten Figuren zuordnen, bestimmen, welche, wenn überhaupt eine, Zone, in der sich das (die) entsprechende(n) Figurenlabel(s) befindet (befinden), und die Beleuchtungsfarbe für diese Zone auf die vorbestimmte Farbe einstellen. Die Portalvorrichtung kann eine Angabe der Farbe und welche Zonen mit welchen Farben beleuchtet sind zu dem Spielprozess senden.
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Das Verfahren 1900 kann ferner, bei 2030, ein Ändern einer Farbe von einer der unterschiedlichen Zonen auf der Grundlage einer Information von dem Computer, der den Videospielprozess ausführt, und auf der Grundlage davon, welches oder welche Figurenlabel dort platziert sind, umfassen. Zum Beispiel kann der Spielprozess eine Farbe einer bestimmten Figur oder bestimmten Figuren zuordnen und eine Angabe der Figuren und ihrer zugehörigen Farben an die Portalvorrichtung senden. Die Portalvorrichtung kann bestimmen, welche, wenn überhaupt eine, Zone, in der sich das (die) entsprechende(n) Figurenlabel(s) befindet (befinden), und die Beleuchtungsfarbe für diese Zone auf die Farbe einstellen, die durch den Spielprozess angezeigt wird, indem sie die Ausgänge von LED-Vorrichtungen steuert.
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Dem Fachmann wird klar sein, dass verschiedene beispielhafte Logikblöcke, Module, Schaltungen und Algorithmusschritte, die in Verbindung mit den hierin offenbarten Aspekten beschrieben sind, als Elektronikhardware, Computersoftware oder Kombinationen von beiden implementiert sein können. Um diese Austauschbarkeit von Hardware und Software deutlich zu machen, sind oben verschiedene beispielhafte Komponenten, Blöcke, Module, Schaltungen und Schritte allgemein bezüglich ihrer Funktionalität beschrieben. Ob eine solche Funktionalität als Hardware oder Software implementiert ist, hängt von der jeweiligen Anwendung und konstruktiven Randbedingungen des Gesamtsystems ab. Ein Fachmann kann die beschriebene Funktionalität auf verschiedene Weise für jede einzelne Anwendung anwenden, aber solche Implementierungsentscheidungen sollten nicht so interpretiert werden, dass sie eine Abkehr vom Schutzbereich der vorliegende Offenbarung zur Folge haben.
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Die Ausdrücke “Komponente”, “Modul”, “System” und dergleichen in der Verwendung hierin beziehen sich auf eine Computerstruktur, entweder Hardware, eine Kombination aus Hardware und Software, Software oder Software in Ausführung. Zum Beispiel kann eine Komponente oder ein Modul ein Prozess, der auf einem Prozessor läuft, ein Prozessor, ein Objekt, ein ausführbares Programm, ein Ausführungsthread, ein Programm und/oder ein Computer sein, ist aber nicht hierauf begrenzt. Beispielsweise kann sowohl eine Anwendung, die auf einem Server läuft, als auch der Server selbst eine Komponente oder ein Modul sein. Eine oder mehrere Komponenten oder Module können Teil eines Prozesses und/oder Ausführungsthreads sein, und eine Komponente oder Module kann/können sich auf einem Computer befinden und/oder auf zwei oder mehreren Computern verteilt sein.
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Verschiedene Aspekte sind in Bezug auf Systeme dargestellt, die eine Anzahl von Komponenten, Module und dergleichen umfassen können. Es ist klar, dass die verschiedenen Systeme zusätzliche Komponenten, Module etc. umfassen können und/oder nicht alle der Komponenten, Module, etc. umfassen können, die in Verbindung mit den Figuren diskutiert sind. Diese Ansätze können auch kombiniert werden. Die verschiedenen, hierin offenbarten Anzeigeaspekte können auf elektrischen Vorrichtungen ausgeführt werden, die Vorrichtungen umfassen, die Touchscreen-Anzeigetechnologien, Head-up-Benutzerschnittstellen, tragbare Schnittstellen und/oder Maus-Tastatur-Schnittstellen verwenden. Beispiele solcher Vorrichtungen umfassen VR-Ausgabevorrichtungen (z. B. VR-Headsets), AR-Ausgabevorrichtungen (z. B. AR-Headsets), Computer (Desktop und mobil), Smartphones, Personal Digital Assistants (PDAs) und andere elektronische Vorrichtungen, sowohl drahtgebunden als auch drahtlos.
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Ferner können die verschiedenen beispielhaften Logikblöcke, Module und Schaltungen, die in Verbindung mit den hierin offenbarten Aspekten beschrieben sind, in/mit einem Universalprozessor, einem digitalen Signalprozessor (DSP), einer anwendungsspezifischen integrierten Schaltung (ASIC), einem Field Programmable Gate Array (FPGA) oder einer anderen programmierbaren Logigvorrichtung, einer diskreten Gate- und Transistorlogik, diskreten Hardware-Komponenten oder jeder Kombination daraus, die zur Durchführung der hierin beschriebenen Funktionen ausgelegt sind, implementiert sein / durchgeführt werden. Ein Universalprozessor kann ein Mikroprozessor sein, aber alternativ kann der Prozessor jeder konventionelle Prozessor, Kontroller, Mikrokontroller oder jede Zustandsmaschine sein. Ein Prozessor kann auch als eine Kombination von Rechengeräten sein, z. B. eine Kombination aus einem DSP und einem Mikroprozessor, mehrere Mikroprozessoren, ein oder mehrere Mikroprozessoren in Verbindung mit einem DSP-Kern oder jede andere derartige Konfiguration.
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Hierin offenbarte operationelle Aspekte können direkt in Form von Hardware, einem durch einen Prozessor ausgeführten Softwaremodul oder einer Kombination beider implementiert sein. Ein Softwaremodul kann sich in einem RAM-Speicher, einem Flashspeicher, einem ROM-Speicher, einem EPROM-Speicher, einem EEPROM-Speicher, Registern, einer Festplatte, einer Wechselplatte, einer CD-ROM, einer Digital Versatile Disc (DVD), einer Blu-rayTM oder jeder anderen, im Stand der Technik bekannten Form eines Speichermediums befinden. Ein beispielhaftes Speichermedium ist so mit der Prozessor verbunden, dass der Prozessor eine Information von dem Speichermedium lesen und darauf schreiben kann. Alternativ kann das Speichermedium integraler Bestandteil des Prozessors sein. Der Prozessor und das Speichermedium können sich in einer ASIC befinden. Die ASIC kann sich in einer Client-Vorrichtung oder in einem Server befinden. Alternativ können sich der Prozessor und das Speichermedium als diskrete Komponenten in einer Client-Vorrichtung oder einem Server befinden.
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Ferner können die eine oder mehreren Versionen als ein Verfahren, eine Einrichtung oder Fertigungsgegenstand unter Verwendung einer Standardprogrammierung und/oder Ingenieurtechniken implementiert sein, um Software, Firmware, Hardware oder jede Kombination daraus zu erzeugen, um einen Computer so zu steuern, dass er die offenbarten Aspekte implementiert. Nicht vergängliche computerlesbare können magnetische Speichervorrichtungen (z. B. eine Festplatte, eine Floppy Disk, Magnetstreifen oder ein anderes Format), optische Platten (z. B. eine Compact Disc (CD), eine DVD, eine Blu-rayTM oder ein anderes Format), Smartcards und Flash-Speicher-Vorrichtungen (z. B. eine Karte, ein Stick oder ein anderes Format) umfassen, sind aber nicht hierauf begrenzt. Natürlich wird der Fachmann erkennen, dass viele Modifikationen dieser Konfiguration möglich sind, ohne vom Schutzbereich der offenbarten Aspekte abzuweichen.
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Die obige Beschreibung der offenbarten Aspekte wird bereitgestellt, um es jedem Fachmann zu ermöglichen, die vorliegende Offenbarung zu realisieren oder zu verwenden. Verschiedene Modifikationen dieser Aspekte werden für den Fachmann offensichtlich sein, und die allgemeinen Prinzipien, die hierin definiert sind, können auf andere Ausführungsformen angewendet werden, ohne vom Geist oder Schutzbereich der Offenbarung abzuweichen. Daher ist die vorliegende Offenbarung nicht auf die Ausführungsformen begrenzt, die hierin gezeigt sind. Sondern ihr kann der breiteste Schutzbereich zugesprochen werden, der mit den Prinzipien und neuen Merkmalen, die hierin offenbart sind, vereinbar ist.
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Vor dem Hintergrund der oben beschriebenen beispielhaften System sind oben Methodiken, die in Übereinstimmung mit dem offenbarten Gegenstand implementiert werden können, mit Bezug auf einige Flussdiagramme beschrieben. Während die Methodiken aus Gründen der Einfachheit und zur Erläuterung als eine Reihe von Blöcken gezeigt und beschrieben sind, ist klar, dass der beanspruchte Gegenstand nicht durch die Reihenfolge der Blöcke begrenzt ist, da – abweichend von der obigen Beschreibung – einige Blöcke in anderen Reihenfolgen und/oder gleichzeitig mit anderen Blöcken vorliegenden können. Ferner kann es sein, dass nicht alle gezeigten Blöcke notwendig sind, um die hierin beschriebenen Methodiken zu implementieren. Ferner sollte klar sein, dass die hierin offenbarten Methodiken dazu geeignet sind, auf einem Fertigungsartikel gespeichert sind, um einen Transport und einen Transfer solcher Methodiken zu Computern zu erleichtern.