KR102558041B1 - 포털 디바이스 및 협력하는 비디오 게임 머신 - Google Patents

포털 디바이스 및 협력하는 비디오 게임 머신 Download PDF

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Abstract

비디오 게임용 포털 디바이스는, 선택 가능한 컬러에 의해 조명될 수 있는 상이한 구역들을 갖는 패드, 각 구역과 관련된 장난감 센서(예를 들어, RFID 태그 센서), 컨트롤러, 및 게임 머신에서 실행되는 비디오 게임 프로세스와 통신하기 위한 통신 포트를 포함한다. 각 구역의 컬러는 게임 프로세스에 기초하여 게임 플레이 동안 1개 또는 3개의 원색의 조합으로 구성될 수 있다. 상기 포털 디바이스는 플레이 동안 상기 구역에 태그가 부착된 장난감이 배치되는 것, 및 상기 구역의 컬러에 반응하고, 센서 데이터를 상기 게임 프로세스에 제공한다. 상기 게임 프로세스는 부분적으로 상기 포털 디바이스로부터의 데이터, 및 부분적으로 다른 사용자 입력에 기초하여 상기 게임 상태를 제어한다.

Description

포털 디바이스 및 협력하는 비디오 게임 머신
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은, 전체 내용이 본 명세서에 병합된, 2015년 4월 9일에 출원된, 미국 가출원 번호 62/145,505의 35 U.S.C.§119(e)에 따른 우선권을 주장한다.
기술 분야
본 발명은, 센서 ("포털(portal)") 디바이스에 결합된 컴퓨터에 의해, 포털 디바이스에 대해 장난감(toy)의 위치에 반응하는 비디오 게임을 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
비디오 게임은 종종 모델링된 2차원(2D) 또는 3차원(3D)으로 모델링된 환경과 상호 작용하는 사용자 입력에 응답하여 제어되는 아바타(avatar), 및 자동 알고리즘 및/또는 다른 플레이어로부터의 입력을 사용하여 컴퓨터에 의해 제어되는 하나 이상의 2D 또는 3D 캐릭터의 동작을 제공한다. 본 명세서에서 사용된 "캐릭터(character)"는 일반적으로 직접 사용자 입력 없이 자동 알고리즘을 사용하여 컴퓨터에 의해 제어되는 아바타 및 캐릭터를 모두 포함하는 반면, "자동으로 제어되는 캐릭터" 또는 이와 유사한 용어는 아바타가 제외되고 있다는 것을 분명히 하기를 원하는 경우에 사용된다. 사용자는 입력 포커스를 하나의 캐릭터로부터 다음 캐릭터로 시프트(shift)시키는 것에 의해 장면에서 둘 이상의 아바타를 제어할 수 있고; 포커스를 갖는 캐릭터는 현재 아바타가 되고, 장면 내 나머지 캐릭터들은 자동으로 제어된다.
각 캐릭터는 예를 들어 사람, 동물, 외계인, 판타지 생물, 살아있는 장난감 또는 로봇으로 보이도록 모델링될 수 있으며, 고정 데이터 객체 세트, 예를 들어, 3D 메쉬, 이 메쉬를 채색하고 렌더링하기 위한 텍스처(texture) 세트, "뼈(bone)"들 사이의 관계를 한정하는 "관절(joint)"을 포함하는 계층적 설정 노드들로 구성된 뼈대(armature), 및 이 뼈대를 메쉬에 맵핑하기 위한 규칙 세트에 의해 컴퓨터 메모리 내에서 표현된다. 각 캐릭터는 제어 파라미터들의 관련된 가변 데이터 세트에 기초하여, 예를 들어, 뼈대의 노드들에 대한 현재 위치 및 배향의 세트, 텍스처 세트 선택 변수, 장면을 렌더링하기 위한 카메라 설정, 및 장면을 렌더링하기 위한 광 파라미터(lighting parameter)들에 기초하여 비디오 출력의 키 프레임(key frame)들 사이에서 애니메이팅될 수 있다. 사용자 입력은, 주로 사용자 입력에 응답하여 뼈대 데이터를 변화시켜, 규칙 세트, 예를 들어, 물리 법칙과 유사하지만 대개 현실에서는 가능하지 않은 액션(action)을 가능하게 하는 "물리학" 규칙에 따라, 아바타를 이동시키며 그 팔다리와 머리를 관절 운동시켜, 모델링된 환경 및 다른 캐릭터와 상호 작용하게 하는 것에 의해 캐릭터를 제어하는데 사용된다. 또한 캐릭터 데이터는, 캐릭터의 3D 렌더링을 근사시키고, 사용자 입력에 대해 출력 비디오에서의 캐릭터의 응답 속도를 높이는 데 사용될 수 있는 2D 스프라이트(sprite) 세트를 포함할 수 있다.
캐릭터는, 고정된 데이터 객체들 및 가변 파라미터들을 사용하여 컴퓨터 메모리에서 유사하게 모델링된 머신 및 정적 모델 환경과 상호 작용하며 이동한다. 환경 객체들은 정적인 위치에 있거나 또는 규칙 세트에 따라 캐릭터 활동에 응답해서만 이동할 수 있다. 머신으로 모델링된 경우 환경 객체들은 미리 프로그래밍된 액션의 제한된 세트에 따라 이동할 수 있다. 컴퓨터로 제어되는 캐릭터와 모델링된 머신 사이에는 엄격한 구별이 없지만 컴퓨터로 제어되는 캐릭터 액션은 아바타 액션과 유사한 반면, 머신 액션은 더 간단하고 종종 예측 가능하거나 반복적이다.
가변 렌더링 파라미터(예를 들어, 카메라 및 광 파라미터)들과 함께 장면 내의 캐릭터들 및 환경 객체들에 대한 모든 가변 파라미터를 포함하는 데이터 세트는 "게임 상태(game state)"로 지칭될 수 있다. 게임 상태는 사용자 입력 및 프로세스 규칙에 기초하여 게임 머신에 의해 실행되는 게임 프로세스의 각 계산 사이클에 따라 변화될 수 있다. 게임 프로세스를 인스턴스화(instantiating)하기 위한 소프트웨어 실행 파일은 종종 "게임 엔진(game engine)"이라고 지칭되는 반면, 게임 머신은 종종 "게임 컴퓨터", "컴퓨터" 또는 이와 유사한 용어로 지칭될 수 있다. 게임 상태를 결정하는 사이클은 연산 부하 및 게임 머신 능력에 기초하여 변할 수 있다. 현대 비디오 게임에서, 게임 사이클 주파수는 보통 1 헤르쯔(Hz)(cycle per second) 미만, 예를 들어, 약 10 헤르쯔 이상, 추가적으로 예를 들면, 약 10 내지 106 헤르쯔이다. 현대 프로세서 주파수는 기가헤르쯔(109) 범위이고, 프로세스 사이클 주기(period)는 임의의 게임 상태 변수의 변화 사이의 시간에 의해 결정된다. 비디오 키 프레임은 매 사이클 후에 또는 덜 빈번하게 생성될 수 있다. 비디오 키 프레임 사이클 주파수가 출력 비디오 주파수보다 낮은 경우, 그래픽 엔진은 키 프레임들 사이에 개재하는 프레임들을 보간할 수 있다. 2D 게임은 3D 게임과 유사하게 동작하지만 덜 복잡한 처리 및 렌더링 규칙에 따라 동작할 수 있는 것으로 이해된다.
본 명세서에서 사용된 "포털 디바이스"는, 이 포털 디바이스에 근접한 장난감 또는 장난감을 나타내는 물리적 토큰(token)을 감지하고, 감지된 장난감 또는 토큰에 관한 정보를 비디오 게임 프로세스에 제공하도록 구성된 입력 디바이스이다. 포털 디바이스는 비디오 게임에서 캐릭터의 외관(appearance)이나 활성화를 제어하는 데 사용되었다. 포털 디바이스가 장난감이 배치되거나 또는 제거된 것을 감지하면, 이 포털 디바이스는 유선 또는 무선 결합을 통해 포털이 결합된 게임 프로세스에 신호를 송신한다. 게임 프로세스는 예를 들어 이전에 "잠겨진(locked)" 또는 숨겨진(hidden) 캐릭터에 액세스하는 것에 의해 응답할 수 있다. 따라서, 특정 장난감을 소유한 사용자는 이 장난감과 유사한 비디오 게임 캐릭터와 상호 작용하는 특권을 획득할 수 있는 반면, 장난감을 소유하지 않은 사용자는 이 특권이 박탈될 수 있다.
그러나, 종래의 포털 디바이스의 유용성은 장난감이나 관련된 비디오 게임에 지속적인 관심을 일으키기에는 너무 제한적이었다. 일단 관련된 캐릭터를 잠금 해제(unlocking)하는 참신성이 사라지면, 포털 디바이스는 비디오 게임의 최종 사용자에게 지속적인 관심을 거의 또는 전혀 추가하지 않는다.
따라서, 선행 기술의 이러한 제한 및 다른 제한을 극복하고, 비디오 게임 및 관련된 장난감에 의해 부여되는 교육적 또는 건강한 정신 운동을 제공하는 매력, 즐거움 및 능력을 향상시키는, 포털 디바이스를 위한 새로운 보다 대화식 장치 및 이 장치를 비디오 게임과 함께 사용하는 방법을 제공하는 것이 바람직하다.
본 '발명의 내용' 란 및 다음 상세한 설명은 중복된 주제 및/또는 보충적 주제를 포함할 수 있는, 전체 명세서의 보완적인 부분들인 것으로 해석되어야 한다. 임의의 섹션에서 누락된 부분은 전체 명세서에 설명된 임의의 요소의 우선 순위 또는 상대적 중요성을 나타내는 것이 아니다. 이 섹션들 사이의 차이점은, 각 개시 내용으로부터 명백한 바와 같이, 대안적인 실시예의 보충적인 개시, 추가적인 상세, 또는 상이한 용어를 사용하는 동일한 실시예들의 대안적인 설명을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 측면에서, 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터와 상호 작용하는 포털 디바이스 또는 장치는 프로세서, 상기 프로세서에 결합된 메모리, 및 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터에 상기 포털 디바이스를 결합시키는 포트를 포함한다. 상기 포털 디바이스는 조립체 내에서 상기 프로세서, 메모리 및 포트를 지지하는 베이스를 더 포함할 수 있다. 상기 포털 디바이스는 상기 베이스에 결합된 패드를 더 포함할 수 있다. 상기 패드는 캐릭터 태그들 또는 장난감들을 배치하고 제거하도록 구성될 수 있으며, 구별된 구역(distinct zone)들로 분할될 수 있다. 구역들 사이의 구분은 보이거나 보이지 않을 수 있다.
상기 포털 디바이스는 상기 패드에 대해 고정된 발광 디바이스들의 어레이를 더 포함할 수 있으며, 상기 프로세서로부터의 가변 제어 신호에 응답하여 상기 구별된 구역들 각각을 다수의 컬러(color) 중 임의의 컬러로 독립적으로 조명하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 상기 발광 디바이스는 적색, 녹색 및 청색 발광 다이오드의 트리플릿(triplet)일 수 있거나 또는 이들을 포함할 수 있다. 상기 구별된 구역들 사이의 구분은 각 트리플릿이 상이한 컬러를 방출하게 함으로써 지시될 수 있다.
상기 포털 디바이스는, 상기 프로세서에 결합되고, 상기 패드 상에 배치된 하나 이상의 캐릭터 태그의 신원(identity)을 감지하고, 상기 구별된 구역들 중에서 상기 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 상기 구별된 구역을 감지하도록 구성된 적어도 하나의 센서를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 적어도 하나의 센서는, 장난감들이 부착되거나 부착될 수 있거나 또는 각 장난감에 병합된 RFID 태그의 주파수에 동조된 무선 주파수 식별 디바이스(radio-frequency identification device: RFID) 수신기의 어레이일 수 있거나 이를 포함할 수 있다. 상기 어레이의 각 RFID 센서는 상기 구별된 구역들 중 상이한 구역 내에, 아래에, 상에 또는 부근에 장착될 수 있다.
상기 포털 디바이스의 일 양태에서, 상기 포털 디바이스의 메모리는 명령을 보유(hold)하고, 상기 명령은 상기 프로세서에 의해 실행될 때 상기 포털 디바이스가 특정 동작을 수행하게 한다. 이러한 동작들은, 예를 들어, 상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터로부터 활성화 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있으며, 여기서 상기 활성화 신호는 상기 적어도 하나의 센서의 활성화를 요청하도록 구성된다. 상기 동작들은, 상기 패드 상에 배치된 상기 하나 이상의 캐릭터 태그의 신원, 및 상기 구별된 구역들 중에서 상기 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 상기 구별된 구역에 기초하여 포털 출력 신호를 생성하는 단계, 및 상기 포털 출력 신호를 상기 게임 컴퓨터에 송신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
관련된 양태에서, 상기 메모리는, 상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 상기 컴퓨터로부터의 정보에 기초하여, 또는 하나 이상의 캐릭터 태그 중에서 구별된 구역에 배치된 캐릭터 태그에 기초하여, 또는 이 둘 모두에 기초하여 상기 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 추가적인 명령을 보유할 수 있다.
다른 양태에서, 상기 구역들이 제공되는 상기 패드는 대체로 편평(flat)할 수 있다. 상기 포털 디바이스는, 상기 패드에 인접하여 장난감 연동 플라스틱 벽돌을 부착하도록 구성된 부착 판을 포함할 수 있다. 상기 포털 디바이스는 사용자가 상기 포털 디바이스에 부착될 수 있는 장난감을 조립하여 그 외관을 향상시킬 수 있는 장난감 벽돌 및 다른 컴포넌트를 갖는 키트로 제공될 수 있다.
본 발명의 다른 양태에서, 포털 디바이스와 함께 비디오 게임 프로세스를 위한 컴퓨터로-구현되는 방법은, 사용자 입력에 응답하여 게임 공간에 대해 아바타를 조작하는 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터의 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 게임 컴퓨터에 통신 가능하게 결합된 포털 디바이스에 활성화 신호를 송신하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 상기 활성화 신호는 상기 포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서의 활성화를 요청하도록 구성된다. 본 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 포털 디바이스로부터 포털 출력 신호를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 포털 디바이스는, 대응하는 적어도 하나의 장난감에 대한 적어도 하나의 장난감 식별자, 및 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 기초하여 상기 포털 출력 신호를 결정한다. 상기 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 포털 출력 신호에 기초하여 상기 비디오 게임 프로세스의 게임 상태의 변화를 결정하는 단계, 및 상기 게임 상태를 적절히 변화시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 양태에서, 상기 게임 상태 정보의 변화를 결정하는 단계는 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 할당된 컬러에 기초하여 아바타를 다수의 리프트(rift) 중 상이한 리프트로 시프트시키는 단계를 포함할 수 있다. 대안적으로, 상기 게임 상태 정보의 변화를 결정하는 단계는, 상기 비디오 게임 프로세스에서 하나 이상의 캐릭터(여기서, 상기 하나 이상의 캐릭터 각각은 상기 적어도 하나의 장난감 식별자 중 상이한 식별자로 맵핑됨)에 할당된 컬러에 기초하여, 그리고 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 더 기초하여 컬러-패턴 자물쇠(color-pattern lock)를 잠금 해제하기 위한 키 컬러(key color)를 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 키 컬러를 설정하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 2개의 캐릭터의 상이한 캐릭터들에 할당된 상이한 원색(primary color)들의 혼합에 기초하여 컬러를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 양태에서, 상기 게임 상태 정보의 변화를 결정하는 단계는 상기 포털 출력 신호로부터 결정된 컬러 값에 기초하여 캐릭터의 가변 특성을 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 가변 특성은, 예를 들어, 상이한 캐릭터들에 할당 가능한 플레이의 모드(play of mode)일 수 있다. 추가적으로 예를 들면, 상기 가변 특성은 상기 캐릭터의 스케일(scale) 또는 사이즈(size)일 수 있다.
또 다른 양태에서, 상기 방법은 상기 구별된 장난감 배치 구역들 각각을 조명하는데 사용되는 컬러를 결정하도록 구성된 컬러-결정 신호를 상기 포털 출력 디바이스에 송신하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 신호는 명시적이거나 암시적일 수 있다. 대안적으로, 상기 포털 디바이스는 상기 컬러를 결정하고, 명시적으로 또는 암시적으로 각 구역에 대한 상기 컬러의 지시를 상기 프로세서에 제공할 수 있다.
전술된 방법들 중 임의의 방법은, 임의의 적절한 프로그램 가능한 컴퓨팅 장치에서, 컴퓨터 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치가 상기 설명된 동작을 수행하도록 하는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 제공된 프로그램 명령에 의해 구현될 수 있다. 장치는 비디오 게임 실행 파일을 갖게 구성된 컴퓨터를 포함할 수 있다. 상기 장치의 다른 요소들은, 상기 방법을 실행하는데 참여하는, 예를 들어, 디스플레이 스크린, 오디오 출력 디바이스, 및 사용자 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 디스플레이 디바이스는, 상기 비디오 게임이 플레이되고 있는 렌더링된 장면의 내부에 배치되고 있다는 효과(impression)를 제공하기 위해 사용자의 머리 또는 신체의 움직임에 반응하는 헤드셋 또는 다른 디스플레이와 같은 가상 현실(virtual reality: VR) 또는 증강 현실(augmented reality: AR) 디바이스를 포함할 수 있다.
전술된 목적 및 관련된 목적을 달성하기 위해, 하나 이상의 실시예는, 이하에서 충분히 설명되고 특히 청구범위에 구체적으로 적시된 특징을 포함한다. 다음의 상세한 설명 및 첨부된 도면은 특정 예시적인 양태를 상세히 제시하고, 실시예의 원리를 사용할 수 있는 다양한 방법 중 단지 일부만을 나타낸다. 다른 장점들 및 신규한 특징들은, 모든 그러한 양태 및 그 등가물을 포함하는 도면 및 개시된 실시예와 관련하여 고려될 때 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 발명의 특징, 본질 및 장점은 명세서 및 도면 전반에 걸쳐 동일한 참조 부호가 대응하여 동일한 요소를 나타내는 도면과 관련하여 판독될 때 이후 제시된 상세한 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
도 1은 비디오 게임과 관련하여 포털 디바이스를 사용하는 시스템 및 장치의 양태를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 2는 포털 디바이스에 결합된 게임 머신의 보다 상세한 양태를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 3은 관련된 장난감 및 캐릭터 태그를 갖는 포털 디바이스의 사시도이다.
도 4는 다수의 게임 컴퓨터 및 포털들의 시스템의 요소들을 도시하는 도면이다.
도 5a 내지 도 5d는 포털 디바이스 입력을 사용하여 캐릭터를 리프트들 사이에 시프트시키는 비디오 게임의 양태를 도시하는 스크린샷(screenshot)들이다.
도 6은 포털 디바이스 입력을 사용하여 컬러 시퀀스 자물쇠를 잠금 해제하는 비디오 게임의 양태를 도시하는 스크린샷이다.
도 7은 포털 디바이스 입력을 사용하여 캐릭터 특성을 제어하는 비디오 게임의 양태를 도시하는 스크린샷이며, 여기서 상이한 특성들은 퀘스트(quest)에서 상이한 작업(task)들을 달성하는데 요구된다.
도 8a 내지 도 8b는 포털 디바이스 입력을 사용하여 캐릭터를 스케일링하고 퍼즐을 해결하는 비디오 게임의 양태를 도시하는 스크린샷이다.
도 9a 내지 도 9b는 포털 디바이스 입력을 사용하여 캐릭터를 스케일링하고 다른 퍼즐을 해결하는 비디오 게임의 추가적인 양태를 도시하는 스크린샷이다.
도 10은 포털 디바이스 입력을 사용하여 캐릭터를 스케일링하고 또 다른 퍼즐을 해결하는 비디오 게임의 추가적인 양태를 도시하는 스크린샷이다.
도 11은 비디오 게임을 동작시키는 컴퓨터와 포털 디바이스 사이를 조정하는 양태들을 도시하는 시퀀스 다이어그램이다.
도 12는 포털 디바이스와 협력하여 비디오 게임을 동작시키는 컴퓨터에 의한 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 13은 비디오 게임을 동작시키는 컴퓨터와 협력하는 포털 디바이스에 의한 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 14는 비디오 게임 프로세스에서 포털 디바이스 입력을 사용하는 포털 디바이스와 협력하는 게임 머신에 의한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 15 내지 도 16은 도 14에 도시된 방법의 추가적인 선택적인 양태 또는 동작을 도시하는 흐름도이다.
도 17은 비디오 게임 프로세스에서 포털 디바이스 입력을 사용하는 장치 또는 시스템의 컴포넌트들을 도시하는 기능 블록도이다.
도 18a 및 도 18b는 비디오 게임 프로세스와 협력하여 포털 디바이스를 동작시키는 장치 또는 시스템의 컴포넌트들을 도시하는 기능 블록도이다.
도 19 내지 도 20은 도 18a 내지 도 18b에 도시된 장치 또는 시스템의 컴포넌트들에 의해 수행되는 선택적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
이제 다양한 양태들이 도면을 참조하여 설명된다. 이하의 설명에서, 설명을 위한 목적으로, 하나 이상의 양태를 보다 완전히 이해하기 위해 다수의 특정 상세들이 제시된다. 그러나, 이러한 특정 상세 없이도 다양한 양태가 실시될 수 있다는 것은 자명할 수 있다. 다른 예들에서, 잘 알려진 구조들 및 디바이스들은 이러한 양태들을 용이하게 설명하기 위해 블록도 형태로 제시된다.
도 1은 CPU(106) 또는 다른 마이크로프로세서 및 통신 포트(108)를 통해 결합된 센서 패드(102)를 포함하는 포털 디바이스(100)를 개략적으로 도시한다. 포털 디바이스(100)는 유선 또는 무선 연결을 통해 게임 엔진을 실행하는 컴퓨터(110)(예를 들어, 게임 콘솔, PC, 랩톱, 노트패드 또는 모바일 디바이스)에 결합될 수 있다. 컴퓨터(110)는 비디오 출력을 비디오 출력 디바이스(112)에 제공한다. 포털 디바이스(112)는 장난감(104)에 결합된 캐릭터 태그(122)를 통해 장난감(104)의 위치를 검출한다. 캐릭터 태그(122)는 센서 패드(102)에 의해 검출된 무선 신호를 송신하는 RFID 디바이스일 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 센서 패드(102)는 광학 센서를 사용하여 캐릭터 태그(122)를 검출(124)할 수 있다. 캐릭터 태그(122)는 예를 들어 관계형 데이터 구조를 사용하여 게임 플레이에서 캐릭터와 상관된다. 예를 들어, "배트맨(Batman)" 장난감은 게임 플레이 동안 비디오 디스플레이 디바이스(112) 상에 볼 수 있는 배트맨 게임 캐릭터와 상관된다.
센서 패드(102)는 다양한 구역으로 분할될 수 있다. 4개의 구역(114, 116, 118, 120)이 도시되어 있지만, 임의의 복수의 구역이 사용될 수 있다. 구역들의 활성화는 예를 들어 각 구역을 채색된 광 등으로 조명함으로써 가시적 신호로 지시될 수 있다. CPU(106)는, 컴퓨터 상의 게임 플레이와 상관되는 시변 방식(time-varying manner)으로, 구역의 활성화를 제어할 수 있고 및/또는 구역에 장난감을 배치하거나 구역으로부터 장난감을 제거하는 효과를 변화시킬 수 있다. CPU(106)를 위한 실행 명령은 메모리(107)에서 도와줄 수 있다. 포털의 구역들의 조합은 본 명세서에서 광 패드(light pad) 또는 패드로 지칭될 수 있다. 포털 디바이스(100)는 또한 "베이스 유닛(base unit)"으로도 지칭될 수 있다.
포털 디바이스(100) 및 컴퓨터(110)는, 구역 상에 캐릭터 태그(122)가 배치된 것, 구역으로부터 캐릭터 태그가 제거된 것, 또는 구역에 캐릭터 태그가 존재하는지/부재하는지 여부를 검출한 것에 응답하여 각 구역(114, 116, 118, 120)의 변하는 기능을 결정하는 정보를 통신할 수 있다. 활성화된 구역은, 본 명세서에서 핫스팟(hotspot)으로 지칭될 수 있는 비디오 게임의 활성 영역(active region)과 상관될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 내의 플레이 영역 또는 레벨은 "리프트"라고 지칭될 수 있다. 일 실시예에서, 리프트는 비디오 게임 렌더(video game render)에서 일종의 부양된(suspended) 또는 부상(floating)하는 플랫폼(platform)과 유사하다. 캐릭터는 특수한 입력이 없으면 리프트로부터 리프트로 이동하는 것이 방지될 수 있다. 캐릭터 태그를 활성화된 광 패드 또는 구역으로 이동시킴으로써, 사용자는 비디오 게임 캐릭터가 리프트로부터 리프트로 이동하게 할 수 있다. 리프트로부터 리프트로 이동하는 것은 게임 플레이의 필수 양태일 수 있다.
도 2를 참조하면, 포털 디바이스와 협력하여 게임 프로세스를 동작시키는 게임 컴퓨터(200)의 양태들이 도시되어 있다. 장치(200)는, 예를 들어, 프로세서(202), 예를 들어, IntelTM 또는 AMDTM에 의해 설계된 80x86 아키텍처에 기초한 중앙 처리 유닛, ARMTM에 의해 설계된 시스템-온-칩(system-on-a-chip), 또는 임의의 다른 적절한 마이크로프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(202)는 버스 또는 다른 결합을 사용하여 게임 컴퓨터(200)의 보조 디바이스 또는 모듈에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 선택적으로, 프로세서(202), 및 그 결합된 보조 디바이스 또는 모듈(예들이 204 내지 216에 도시됨)들의 일부 또는 전부는 하우징(218), 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 스마트 폰, 노트패드 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셋톱 박스, 착용형 고글, 안경 또는 바이저의 폼 팩터(form factor) 또는 다른 폼 팩터를 갖는 하우징 내에 수용되거나 이 하우징에 결합될 수 있다.
사용자 인터페이스 디바이스(204)는 프로세서(202) 상에서 실행되는 그래픽 디스플레이 엔진에 의해 동작되는 콘텐츠 디스플레이 프로세스에 사용자 제어 입력을 제공하기 위해 프로세서(202)에 결합될 수 있다. 사용자 제어 입력은, 예를 들어, 터치 스크린, 키보드, 포인팅 디바이스(예를 들어, 게임 컨트롤러), 마이크로폰, 모션 센서, 카메라 또는 이들 또는 다른 입력 디바이스들의 일부 조합을 통해 생성된 그래픽 사용자 인터페이스 또는 다른 입력(예를 들어, 텍스트 또는 방향 커맨드(command))으로부터의 선택을 포함할 수 있다. 또한, 제어 입력은 프로세서(202)에 결합된 (본 명세서의 다른 곳에서 설명된) 포털 디바이스의 일부인 센서(206)를 통해 제공될 수 있다. 센서는 예를 들어 위치 센서 및 RFID 수신기, 광 센서 또는 다른 센서를 포함할 수 있다. 센서(206)는 포털 디바이스의 구역 상에 식별된 캐릭터 태그가 배치된 것을 검출할 수 있다.
디바이스(200)는 게임 엔진과 컴퓨터 네트워크 간의 통신을 가능하게 하기 위해 프로세서(202)에 결합된 입력/출력 포트(208)를 선택적으로 포함할 수 있다. 이러한 통신은 예를 들어 멀티 플레이어 게임 경험 또는 소셜 네트워킹 기능을 가능하게 하는데 사용될 수 있다.
디스플레이(220)는 예를 들어 프로세서(202) 또는 별개의 칩에 통합된 그래픽 처리 유닛(미도시)을 통해 프로세서(202)에 결합될 수 있다. 디스플레이(210)는, 예를 들어, 발광 다이오드(light-emitting diode: LED) 또는 다른 램프로 조명되는 평면 스크린 컬러 액정(liquid crystal display: LCD) 디스플레이, LCD 디스플레이 또는 디지털 광 처리(digital light processing: DLP) 유닛에 의해 구동되는 프로젝터, 레이저 프로젝터, 또는 다른 디지털 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있다. 디스플레이 디바이스(210)는 가상 현실 헤드셋 또는 다른 몰입형 디스플레이 시스템에 통합될 수 있다. 유사하게, 증폭기/스피커 또는 다른 오디오 출력 트랜스듀서(transducer)(222)는 오디오 처리 시스템을 통해 프로세서(202)에 결합될 수 있다. VR/AR 디스플레이 엔진 또는 다른 애플리케이션에 의해 생성되고 비디오 출력과 상관된 오디오 출력은 오디오 트랜스듀서(222)에 제공되어 가청 사운드로서 사용자에게 출력될 수 있다.
3D 환경 장치(200)는 3D 게임 환경에 대한 게임 상태의 빈번한 업데이트를 포함하여 게임 플레이 동안 프로세서에 의한 신속한 실행 또는 처리를 위한 프로그램 명령 및 데이터를 보유하는 랜덤 액세스 메모리(RAM)(214)를 더 포함할 수 있다. 디바이스(200)는 전원이 꺼지거나 비활성 상태일 때, 프로그램 명령 및 데이터는 장기간 메모리, 예를 들어, 비-휘발성 자기, 광학 또는 전자 메모리 저장 디바이스(216)에 저장될 수 있다. RAM(214) 또는 저장 디바이스(216) 중 어느 하나 또는 이 둘 모두는, 프로세서(202)에 의해 실행될 때, 디바이스(200)가 본 명세서에 설명된 방법 또는 동작들을 수행하도록 하는 프로그램 명령을 보유하는 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체를 포함할 수 있다. 프로그램 명령은, 예를 들어, C, C ++, C# 또는 Java™와 같은 임의의 적절한 하이-레벨 언어로 작성되고, 프로세서에서 실행되는 기계어 코드를 생성하도록 컴파일될 수 있다. 프로그램 명령은 코딩 효율 및 이해의 용이함을 위해 기능 모듈들로 그룹화될 수 있다. 이러한 모듈들은 소스 코드에서 구분 또는 그룹으로 식별가능하다고 하더라도 기계-레벨 코딩에서 별개의 코드 블록으로 반드시 구별가능한 것은 아닌 것으로 이해된다. 특정 유형의 기능에 관한 코드 번들(code bundle)은 이 번들 상의 기계 코드가 다른 기계 코드와 독립적으로 실행될 수 있는지 여부에 관계 없이 모듈을 포함하는 것으로 고려될 수 있다. 다시 말해, 모듈들은 단지 하이-레벨 모듈일 수 있다.
도 3을 참조하면, 캐릭터 태그(312, 314) 및 장난감(310, 316)을 수반하는 포털 디바이스(300)의 일례가 도시된다. 베이스(306)는, 조립된 포털 디바이스(300)에서 이전에 설명된, 프로세서, 메모리 및 포트를 지지한다. 프로세서, 메모리 및 포트는 이 도면에서 베이스(306) 아래에 숨겨져 있다. 패드(304)는 베이스(306)에 결합되고, 캐릭터 태그(312, 314)를 배치하고 제거하도록 구성된다. 일 양태에서, 캐릭터 태그는 최종 사용자에 의해 임의의 장난감 모형(toy figure)으로부터 분리되거나 재 부착될 수 있거나, 또는 원하는 경우 임의의 부착된 모형 없이 사용될 수 있다. 그러나, 디스크 형상의 캐릭터 태그는 부착된 장난감 모형 없이 사용되는 장난감으로 의도된 것이 아니다. 도시된 바와 같이, 캐릭터 태그 각각은 캐릭터 태그의 RFID 식별자와 일치(match)하는 상이한 장난감 모형에 부착되며, 이 장난감 태그는 도 3에서 장난감 모형의 베이스에 도시된 디스크 형상의 토큰(좌측으로부터 우측으로 가면서, 배트맨 자동차(Batmobile), 배트맨(Batman), 간달프(Gandalf) 및 와일드스타일(Wyldestyle))이다. 대부분의 최종 사용자는 각 제공된 모형이 플레이 동안 대응하는 캐릭터 태그에 부착된 상태로 유지되는 것을 선호할 것으로 생각된다. 따라서, 본 출원은 "장난감 센서"와 같은 용어를 사용하여 여러 곳에서 포털 디바이스 상에 장난감이 배치된 것을 감지하는 것을 언급하지만, 이 용어는, 비록 최종 사용자가 캐릭터 태그 또는 식별 토큰으로부터 장난감을 용이하게 제거할 수 있다 하더라도, 장난감에 부착되도록 설계된 캐릭터 태그 또는 다른 식별 토큰을 감지하는 것뿐만 아니라, 식별 토큰으로부터 용이하게 분리될 수 없는 장난감을 감지하는 것을 포함하는 것으로 이해된다. 식별 토큰은 예를 들어 RFID 태그 또는 광학 코드를 포함할 수 있다.
패드(304)는, 디바이스의 전원이 꺼지면 사용자에게는 보이지 않지만, 각 구역이 프로세서로부터 제어 신호에 응답하여 상이한 컬러의 광으로 조명될 때에는 사용자에게 보이는 구별된 구역(이 도면에서는 보이지 않음)들로 분할된다. 조명을 제공하기 위해, 발광 디바이스(이 도면에서는 보이지 않음)의 어레이는 패드(304)에 대해 고정될 수 있고, 구별된 구역들 각각을 다수의 컬러들 중 임의의 컬러로 독립적으로 조명하도록 구성될 수 있다. 다중 센서 어레이(이 도면에서는 보이지 않음)는 프로세서에 결합될 수 있고, 패드 상에 배치된 하나 이상의 캐릭터 태그(312, 314)의 신원을 감지하고, 상기 구별된 구역들 중에서 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 구별된 구역을 감지하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, RFID 수신기는 태그(312, 314)가 패드(304)로부터 제거될 때를 검출할 수 있고, 연결된 게임 프로세스에서 특정 캐릭터와 상관되는 태그로부터 식별자를 판독할 수 있다. 패드(304)는 대체로 편평할 수 있다. 포털 디바이스(300)는 패드(304)에 인접하여 장난감 연동 플라스틱 벽돌(308)을 부착하도록 구성된 부착 판(302)을 포함할 수 있다.
통상적으로 플레이하는 어린이인 최종 사용자는 패드(306) 상에 장난감이 배치되거나 또는 제거된 것에 반응하여 적절한 태그에 부착된 장난감의 캐릭터가 대응하는 게임에 나타나거나 떠나는 것을 경험한다. 예를 들어, 어린이가 간달프(314) 및 와일드스타일(316) 장난감을 패드(304) 상에 배치할 때, 이들 캐릭터는 잠금 해제되어 비디오 게임에 보이지만, 배트맨(312) 및 배트맨 자동차(310) 장난감은 대응하는 캐릭터 태그들이 패드(304) 상에 배치되지 않기 때문에 보이지 않는다. 어린이는 비디오 게임과 상호 작용할 수 있고, 패드의 상이한 구역들 안으로 및 밖으로 장난감을 조작함으로써 퍼즐 난제(puzzle challenge)를 해결할 수 있다. 이러한 퍼즐의 일부 예들이 도 5a 내지 도 10과 관련하여 설명된다.
도 4는 광역 네트워크(WAN)(404)를 통해 게임 서버(402)와 통신하는 다수의 게임 머신(406, 410)을 포함하는 시스템(400)을 도시한다. 게임 서버(402)는 참여하는 클라이언트(406, 410)에서 게임 플레이를 추적하고, 멀티 플레이어 게임 기능을 동기적으로 또는 비동기적으로 제공할 수 있다. 각 게임 컴퓨터는 포털 디바이스에 결합될 수 있다. 게임 컴퓨터(405)는 유선 연결을 통해 포털 디바이스(408)에 결합되는 반면, 다른 컴퓨터(410)는 무선 연결을 사용하여 인접한 포털(412)과 통신한다. 포털 디바이스(408)와 함께 사용되는 게임 프로세스는 격리된 모드(isolated mode)에서 컴퓨터(405)로 동작될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 컴퓨터(405)는 WAN(404)을 통해 서버(402) 및/또는 다른 컴퓨터(410)에 연결되고 소셜적으로 연결된 모드에서 플레이될 수 있다.
전술된 유형의 물리적 게임 포털과 관련하여 비디오 게임 동작의 예들이 게임 포털의 새로운 기능의 기초적인 능력 중 일부를 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게 설명하기 위해 도 5a 내지 도 10과 관련하여 제공된다. 이러한 새로운 기능은, 포털 디바이스와의 상호 작용과 독립적인 양태와 함께, 캐릭터 태그(장난감)와 포털 디바이스 간의 상호 작용에 의존하는 게임 플레이의 양태를 포함한다. 또한 사용자는, 예를 들어, 키보드, 키패드, 게임 컨트롤러, 마이크로폰 또는 카메라/카메라 어레이와 같은 다른 입력 디바이스를 사용하여 비디오 게임과 상호 작용할 수도 있다. 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기본적인 예들을 학습함으로써 상당히 더 복잡하고 흥미로운 난제를 고안하고 구현할 수 있을 것으로 예상된다.
예를 들어, 시프트 퍼즐은 위험을 회피하고 목적을 달성하기 위해 이동하는 플랫폼들 사이에 아바타를 재위치시키는 난제를 사용자에게 제시한다. 시프트 파워(shift power)가 활성화되면 게임 프로세스는 채색된 리프트들 사이에서 점프하고 리프트로부터 리프트로 이동하는 기능을 아바타에게 제공한다. 사용자는 캐릭터 태그를 포털 패드의 올바르게 채색된 광 구역으로 물리적으로 이동하여, 선택된 리프트로 시프트하는 파워를 활성화하는 신호를 생성하는 것에 의해 시프트 파워를 활성화한다. 사용자는 이것을 사용하여 아바타가 위험을 회피하거나 영역들을 횡단하는 것을 허용할 수 있다.
가능한 시프트 활성화를 구현하기 위해, 게임 프로세스는 아바타에 "시프트 핫스팟"에 들어가거나 이 시프트 핫스팟과 상호 작용할 것을 요구할 수 있다. 시프트 핫스팟은, 사용자가 시프트 스타일 퍼즐들을 활성화할 수 있도록, 게임 프로세스에 의해 비디오 게임 공간의 상이한 영역들에 배치될 수 있다. 핫스팟을 활성화하면 이 핫스팟을 활성화하는 캐릭터에만 효과가 발생된다. 다른 모든 캐릭터는 영향을 받지 않는다. 일단 시프트 핫스팟이 활성화되면 캐릭터가 시프트 모드에 있는 것을 나타내기 위해 캐릭터 주위에 발광(glow)(또는 일부 다른 형태의 효과)이 보인다. 시프트 모드의 활성화에 응답하여, 게임 프로세스는 신호를 포털 디바이스에 송신하여, 포털 디바이스에 구역들을 상이한 컬러들로 조명하고 센서 어레이를 활성화할 것을 지시한다.
일단 캐릭터가 시프트 모드에 있으면, 게임 프로세스는 시프트 아이콘, 예를 들어, 화살표 형상의 아이콘을 출력 비디오에 디스플레이하게 할 수 있다. 아바타가 활성화 핫스팟으로부터 너무 멀리 걸어가는 경우 시프트 효과가 사라지고 포털은 다시 유형으로 되돌아가고, 예를 들어, 모든 구역은 백색으로 된다. 모든 배치된 항목(item)은 포털 구역들의 해당 컬러를 통해 더 이상 보이지 않고, 대신에 단지 일반 항목 규칙에 따라 보인다.
도 5a 내지 도 5c는 "아프로 두개골 보스 시프트(SHIFT AFRO SKULL BOSS)!"라고 지칭되는 액션의 시프트 플레이의 일례를 도시한다. 도 5a에서, 장면(500)은 비디오 게임에서 아바타(514) 위에 존재하고 아련히 보이는 아프로 두개골 보스(502)를 나타낸다. 포털 디바이스(516) 상의 패드는 구역이 활성인 것을 나타내기 위해 발광하기 시작할 것이다. 라인(520)은 게임 프로세스와 실제 포털 디바이스(516) 및 캐릭터 태그(518) 사이의 구분을 나타낸다.
도 5b에서, 사용자는 이제 원하는 포털 디바이스(516)의 임의의 컬러 구역 상에 캐릭터 태그(518)를 배치할 수 있다. 이에 포털 디바이스는 게임 프로세스에 신호하고, 게임 프로세스는 포털 디바이스 상의 구역의 컬러와 일치하는 리프트(512)로 아바타를 시프트시킴으로써 반응한다. 아바타가 플랫폼(506) 주위를 돌아다닐 때, 아바타는 구축되고 확장될 수 있다. 일단 아바타가 제1 플랫폼에 도달하면, 보스(502)의 눈은 이 제1 플랫폼 쪽으로 회전하고, 이후 아바타가 서 있는 플랫폼으로 레이저 빔을 발사한다. 레이저 빔이 타격(hit)하면 플랫폼은 하나의 덩어리(chunk)로 완전히 파괴될 수 있고, 아바타가 타격되거나 또는 살해되면 이 위에서 아바타는 스폰(spawned)될 수 있다. 일단 플랫폼이 파괴되면 아바타가 플랫폼에 걸쳐 걸어갈 때 플랫폼은 재구축(재생)된다. 각 플랫폼(504, 506, 508)은 일정 방식으로 ASB(Afro Skull boss)(502)를 몹시 흥분(overheat)시키는 달성을 위한 캐릭터-특정 목표(goal)를 가질 것이다.
도 5c를 참조하면, 일단 아바타가 레이저를 피해서, 아바타를 하나의 플랫폼으로부터 그 다음 플랫폼으로 시프트시키고 캐릭터(510, 512, 514)와 상호 작용한 후 3개의 상이한 플랫폼(504, 506, 508)들 상에서 3개의 퍼즐을 완성함으로써 ASB(502)를 몹시 흥분시키면, 코어(core)(522)가 최종 폭파(blow)를 위해 그 머리 위에서 개방될 것이다. 아바타가 코어(522)에 도달하여 최종 폭파를 획득(score)할 수 있게 하기 위해 사용자는 적색 리프트(506)를 사용해야 한다.
기본적으로, 아바타는 포털(516)을 사용하여 공격(zapped)을 회피하고 보스(502) 상에 타격을 획득하기 위해 상이한 컬러 리프트들을 생성하고 스폰한다. 일단 보스가 지치면 아바타는 꼭대기(on-top)로 가서 코어(522)를 공격(attack)할 수 있다! 이것이 완료되면 아바타는 나왔던 시프트 포털로 자동으로 신속히 이동하고 이후 코어는 붕괴될(collapse) 수 있다.
일단 포털이 시프트 모드에 있으면, 사용자는 이로부터 임의의 캐릭터를 픽업(pick up)하고 나서 임의의 컬러 영역 상의 캐릭터를 대체(replace)하여, 시프트 포털이 이 반응의 게임 프로세스를 경보(alert)하게 할 수 있다. 이 경보에 응답하여 게임 프로세스는 대응하는 캐릭터가 이 컬러 영역 상의 스폰 지점에 보이게 한다. 제거되지 않은 임의의 캐릭터는 시프트 모드가 시작되기 전에 있었던 곳에 유지되므로, 사용자가 포털 상의 임의의 캐릭터 태그를 이동시키지 않으면, 시프트 모드가 완료된 후 게임 플레이가 정상적으로 계속된다. 목표가 완료되면 포털은 정상 게임 기능으로 되돌아간다.
표준 시프트에 따라, 게임 프로세스는 3개의 상이한 축들의 플랫폼 상에서 아바타를 시프트시킬 수 있다. 도 5d는 플랫폼(리프트)(504, 508 및 506)이 동일한 장면(500)에서 상이한 축들을 따라 배향될 수 있는 방식을 도시한다. 사용자가 포털 디바이스(516)의 상이한 구역들 상으로 캐릭터 토큰(518)을 이동시킬 때, 아바타(532, 534)는 리프트들 사이에서 이동하고, 다른 캐릭터(510, 512 및 514)들 및 다른 객체(510)들과 상호 작용할 수 있다. 이 실시예에서, 아바타(532, 534)는 뒤집힌 플랫폼 및 수직 벽 플랫폼으로 시프트될 수 있다. 장면(500)을 렌더링하는 카메라는 현재 리프트의 기준점으로부터 레벨을 프레이밍(framing)하면서 대응하는 블록이 수평적으로 레벨업되어 보이도록 하기 위해 또한 회전될 수 있다. 카메라 관점의 이러한 시프트는 이상한 컨트롤 교환(strange control swap)을 회피하고 흥미를 제공할 것이다.
도 6은 크로마 퍼즐(chroma puzzle)을 푸는 것과 관련하여 사용되는 포털 디바이스의 일 실시예를 도시한다. 비디오 게임 장면 주위에 게임 프로세스는 특정 컬러로 각각 지시된 크로마 핫스팟을 배치한다. 핫스팟을 나타내는 컬러는 예를 들어 적색, 황색, 청색과 같은 원색들의 세트일 수 있다. 아바타가 핫스팟에 들어오면 핫스팟은 잠시 동안 대응하는 컬러의 "분위기(aura)"를 유지한다. 이 분위기가 활성인 동안, 게임 포털은 아바타가 게임 프로세스의 분위기와 동일한 컬러를 갖도록 아바타에 대응하는 캐릭터 태그가 배치된 포털 디바이스 상의 패드의 구역을 조명한다. 예를 들어 아바타의 분위기가 청색이면 아바타용 캐릭터 태그가 물리적으로 배치된 패드의 구역은 청색으로 발광한다.
게임 프로세스 및 포털 디바이스는 또한 컬러 혼합을 할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로세스에서 2개의 캐릭터가 상이한 컬러의 분위기들과 인접한 경우, 상이한 컬러들의 혼합색이 패드에 조명될 수 있다. 예를 들어, 청색 분위기를 갖는 아바타가 적색 분위기를 갖는 캐릭터와 게임 공간의 영역을 공유한다면, 게임 프로세스는 포털 디바이스에 아바타의 캐릭터 태그가 보라색(purple) 광으로 위치되는 구역을 조명할 것을 지시할 수 있다. 컬러 혼합 규칙은 원색 이론을 따를 수 있는데, 적색과 청색은 보라색으로 혼합되고, 적색과 황색은 주황색(orange)으로 혼합되고, 청색과 황색은 녹색으로 혼합된다.
도 6은 도어(602)를 통해 방(room)(608)으로부터 탈출(egress)을 제어하기 위해 크로마 자물쇠(chroma lock)(604)를 구현하는 장면(600)을 도시한다. 크로마 자물쇠는 에너지가 아바타의 진행을 방해하는 장소이다. 크로마를 사용함으로써 아바타는 이 에너지를 변위(displace)시켜 방해물을 제거할 수 있다.
예를 들어, 도어(602) 위에는 컬러 시퀀스가 형상(606)의 배열로 지시된다. 도어를 잠금 해제하기 위해, 사용자는 잠긴 도어(602) 위의 시퀀스(606)의 것과 일치하도록 포털 디바이스 상의 구역들의 컬러를 배열한다. 이러한 배열을 만들기 위해, 먼저, 사용자는 포털 디바이스의 구역들 상에 대응하는 캐릭터 태그의 배치로 조정되는 시퀀스로 아바타를 방(604) 내의 청색 핫스팟(614) 및 적색 핫스팟(612)으로 이동시킬 필요가 있다. 예를 들어, 캐릭터 태그가 포털 디바이스의 제1 구역에 위치된 상태에서, 사용자는 아바타를 청색 핫스팟(614)으로 향하게 하여, 이 구역을 청색 광으로 발광시킨다. 그런 다음, 사용자는 아바타의 캐릭터 태그 또는 다른 캐릭터 태그를 그 다음 구역에 배치하고, 대응하는 게임 내 캐릭터를 적색 핫스팟(612)으로 이동시켜 그 다음 구역을 적색으로 발광시킨다. 시퀀스의 광(610)들 중 하나의 광은 녹색이고, 장면에 녹색 컬러 핫스팟이 없기 때문에 사용자는 이제 더 어려운 난제에 직면하게 된다.
이 난제를 극복하기 위해, 사용자는 컬러 혼합의 원리를 적용한다. 사용자가 포털 디바이스 상에 캐릭터를 배치할 때 아바타의 캐릭터 태그가 놓인 구역은 핫스팟 컬러로 변화된다. 이 컬러는 그렇게 기억되고, 예를 들어, 사용자는, 원하는 경우, 동일한 컬러로 포털 디바이스의 모든 구역을 조명할 수 있다. 아바타가 다른 핫스팟으로 이동하면 아바타는 다른 컬러의 분위기를 획득하여, 캐릭터 태그가 위치된 구역을 현재 컬러로 변하게 한다. 따라서, 일 실시예에서, 컬러 혼합을 달성하기 위해, 사용자는 동시에 상이한 컬러들의 2개의 다른 캐릭터들을 동일한 구역에 배치한다! 예를 들어 녹색으로 만들려면, 사용자 또는 함께 플레이하는 두 명의 사용자는 대응하는 게임 내 캐릭터를, 생산하기를 원하는 혼합된 컬러를 구성하는 원색들을 가진 적절한 핫스팟으로 향하게 하면서, 포털 디바이스의 동일한 구역에 2개의 서로 다른 캐릭터 태그를 배치한다.
도 7을 참조하면, 장면(700)은, 포털 디바이스 구역의 컬러가 게임 내 캐릭터의 "엘리멘탈" 특성(elemental trait)을 제어하여, 캐릭터가 특정 특성에 의해 부여된 파워를 요구하는 장애물을 극복할 수 있게 해주는 엘리멘탈 페이즈 플레이(elemental phase play)의 양태를 도시한다. 예를 들어, 엘리멘탈 페이즈 플레이는, 아바타가 목표(710)에 도달하지 못하게 하는 리프트(706)의 불(Fire)(702), 얼음(Ice)(704) 및 땅(Earth)(708)의 난제를 극복하는데 필요한 엘리멘탈 특성을 아바타가 획득할 수 있게 한다. 아바타가 엘리멘탈 페이즈 영역(702, 704, 708)에 들어갈 때마다, 포털 디바이스 상의 구역들은 발광하고, 아바타의 캐릭터 태그가 위치된 구역에 따라 다른 기능을 수행할 것이다.
일단 엘리멘탈 페이즈 플레이가 활성화되면, 아바타는 초기에 하나의 캐릭터 특성(예를 들어, 얼음)이 할당된다. 다른 캐릭터 특성(예를 들어, 불, 땅)은 게임 진행 동안 잠금 해제될 수 있다. 추가적인 특성이 잠금 해제되므로 엘리멘탈 플레이 페이즈가 활성화될 때 더 많은 컬러가 포털 디바이스에 지시된다. 추가적인 특성을 잠금 해제하려면 사용자는 아바타를 엘리멘탈 페이즈 핫스팟으로 이동시켜 포털 디바이스 패드의 적어도 하나의 구역이 핫스팟 컬러로 발광하게 한다. 이 발광하는 구역에 캐릭터 태그를 놓으면 현재 아바타의 엘리멘탈 특성이 핫스팟 컬러에 대응하는 특성으로 변한다.
예를 들어, 엘리멘탈 페이즈 퍼즐은 사용자가 3개의 상이한 요소들을 잠금 해제해야 요구 조건을 포함할 수 있다. 적색 핫스팟은 아바타의 캐릭터 특성을 불(휴먼 토치(human torch))로 변화시킨다. 청색 핫스팟은 캐릭터 특성을 얼음으로 변화시킨다(아바타를 시원한 얼음 형체로 변화시킨다). 녹색 핫스팟은 캐릭터의 특성을 땅으로 변화시킨다(아바타는 덩굴(vine)로 감싸여져서 닥터 옥토퍼스(Dr. Octopus)처럼 이동하거나 식물로 만들어진 촉수에 독을 가진다). 불 형태일 때 아바타는 불(702)을 통해 걸어가거나(수동적) 얼음(704)을 녹여 물체(712)를 불 위에 놓을 수 있다(능동적). 얼음 형태일 때, 아바타는 얼음 플랫폼을 생성하는 물 위를 걸어가거나(수동적) 물 공급원으로부터 얼음 블록을 형성하고 적을 동결시킬 수 있다(능동적). 땅 형태일 때, 아바타는 육식 식물과 덩굴을 통해 지나가거나(수동적) 또는 땅 패치로부터 구조물을 성장시킬 수 있다(능동적). 번개(Lightning) 형태일 때, 아바타는 부상 없이 전기가 공급되는 패널에 진입할 수 있고(수동적), 패널에 전력을 공급하고 적을 손상시킬 수 있다(능동적).
전술된 예를 계속하면, 레벨(700)의 세그먼트는 다음과 같은 시나리오에서 3개의 엘리멘탈 페이즈 능력을 요구할 수 있다. 베이스는 외계인 기술로 파워를 공급받지만 파워 코어는 제거되었다. 아바타는 목표(710)에서 획득할 수 있는 대체 코어(replacement core)를 찾아야만 한다. 부근에 아바타가 탐험할 수 있는 엘리멘탈 시프트 구역(700)이 있다. 먼저, 사용자는 아바타의 캐릭터 태그를 포털 디바이스의 적색 구역에 배치함으로써 일정한 화염(702)을 통과하기 위해서는 아바타를 불 모드(적색 패드)로 시프트시켜야 한다. 일단 화염을 지나면 아바타는 대규모 얼음 덩어리를 발화시키는 것에 의해 길을 방해하지 않도록 얼음을 제거하기 위해 대규모 얼음 덩어리(704)에 불 능력을 사용하여야 한다. 그 다음, 일단 얼음(704)이 모두 제거되면, 얼음(704)은 그 뒤에 있는 물 저장고(water pool)로 흐른다. 물 저장고는 근처의 구조물(712)로부터 이어져 있는 파이프로 이미 채워져 있다. 아바타는 물로 점프하여 수영할 수 있지만 아바타는 멀리 떨어진 둑(bank)이 너무 높아서 점프할 수는 없기 때문에 타측으로 갈 수는 없다. 이 난제를 극복하기 위해 사용자는 아바타의 캐릭터 태그를 포털 디바이스의 청색 구역으로 이동시킬 수 있고 청색 구역은 아바타를 얼음 모드(얼음 특성)로 변화시킨다. 이 모드에서 아바타는 물을 동결시켜 동결된 물의 표면을 플랫폼으로 사용하여 점프하고 높이를 얻을 수 있다. 일단 물을 횡단하면 아바타는 육식 식물과 독약 덩굴(708)의 구덩이(pit)에 직면하게 된다. 사용자는 포털 디바이스의 녹색 구역 상에 아바타의 캐릭터 태그를 배치하여 아바타를 땅 형태로 변화시켜야만, 아바타가 식물(708)을 통해 그리고 뒤쪽에 있는 성장 지점(grow spot)(목표(710))으로 이동할 수 있다. 성장 지점은 아바타가 식물을 성장하게 하고 식물은 성장해서 흐를 때 아바타가 레벨을 완료하기 위해 찾고 있는 외계인 파워 코어를 생산한다. 추가적으로 예를 들면, 사용자가 엘리멘탈 아바타 특성을 시프트하는 것은 불/얼음/자연/번개 등으로부터 그 형태를 끊임없이 교환하는 보스에 타격을 획득하거나 또는 공격을 회피하는 방법으로서 "보스 싸움(boss fight)" 난제를 극복하기 위해 적용될 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 특정 예를 사용하여 레벨(800)의 난제를 극복하기 위해 포털 디바이스에 의해 구현되는 아바타의 스케일 특성을 시프트하는 양태를 도시한다. 도 8a를 참조하면, 사용자는 아바타에 레벨(802) 주위에 배치된 스케일 스톤(scale stone)을 발견할 것을 지시할 수 있다. 스케일 스톤은 아바타가 대형 사이즈로 스케일업되거나 또는 소형 사이즈로 스케일다운될 수 있게 한다. 스케일 스톤을 사용하면 포털 디바이스의 구역들이 3개의 구별된 컬러로 발광할 수 있다. 각 컬러에 캐릭터를 배치하면 아래 설명된 바와 같이 게임 내 효과가 발생할 수 있다. 아바타를 스케일링하는 것에 의해 사용자는 레벨(800) 주위에 배치된 퍼즐을 완성할 수 있다.
각 캐릭터 스케일은 자신의 고유한 파워를 갖게 제공될 수 있다. 예를 들어, "소형" 특성이 구현된 아바타(804)는 작은 장소에 맞춰줘서 스케일 큐브에 들어갈 수 있다. 소형 캐릭터는 소형 스위치와 디바이스만을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 스케일 큐브에 맞춰질 수 있다. 아바타(806)는 전체 범위의 능력 및 역률(moment)로서 "보통" 스케일 특성을 갖는다. 이것은, 아바타가, 예를 들어, 레벨의 특정 부분에 도달하기 위해 작아야 할 필요가 있고, 이후 보통 사이즈의 스위치를 활성화하기 위해 스케일업되어야 할 필요가 있는 경우에 사용된다. "대형" 특성이 구현된 아바타(808)는 금이 간 레고(LEGO)™ 벽돌을 사용할 수 있으며, 스케일 큐브를 픽업하고 주위로 이동할 수 있다. 대형 아바타는 또한 스케일 큐브를, 대응하는 스케일 큐브 슬롯(slot) 내에 플러깅(plug)하거나 이 슬롯으로 던질 수 있다.
도 8b를 참조하면, 다음의 예는 난제를 극복하기 위해 축소(shrink)를 사용하는 것을 예시한다. 아바타(806)는 도어(802) 근처의 형성물에서 한 세트의 스케일 큐브(810, 812, 814)를 발견한다. 아바타(806)는 스케일 스톤(816)을 사용하여 포털 디바이스를 활성화시킨다. 일단 활성화되면, 포털 디바이스는 사용자가 포털 디바이스의 좌측 구역에 아바타의 캐릭터 태그를 놓을 때, 게임 프로세스는 아바타를 스케일 다운할 수 있도록 구성될 수 있다. 일단 스케일 다운되면 아바타(804)는 스케일 큐브(810, 812, 814)에 들어갈 수 있다. 예를 들어, 아바타(804)는 제1 큐브(810)에 들어가서, 하부 큐브(810)에 있는 소형 사다리를 사용하여 상위 레벨 큐브(812)로 올라갈 수 있다. 일단 상위 레벨 큐브(812)에 있으면, 아바타는 그 다음 상위 큐브(814)에 진입하여 거기에 위치된 소형 스위치를 사용하여 도어(802)를 개방할 수 있다.
추가적인 예로서, 도 9a 내지 도 9b는 레벨(900)에서 난제를 극복하기 위해 결합된 축소 및 성장의 사용을 도시한다. 레일 상의 스케일 큐브(908)는 소형 아바타(902)가 아래에 서 있을 만큼 충분히 낮게 하강된다. 근처에는 사다리(910)가 있고 소형 유리 터널(912) 내에는 도어(906)를 개방하는 스위치(914)가 있다. 게임 프로세스는 아바타 상호 작용에 기초하여 스케일 기능을 활성화하기 위해 레벨(900)에 스케일 스톤(도시되지 않음)을 제공할 수 있다. 스케일 스톤을 사용하여 아바타는 캐릭터 태그가 위치된 포털 디바이스의 구역에 따라 대형/소형/보통 사이즈가 될 수 있다. 아바타를 작게 만들면, 아바타(902)는 스케일 큐브(908) 아래에 맞춰질 수 있다.
도 9b를 참조하면, 스케일 큐브(908) 아래에 있는 동안, 사용자는 전술된 바와 같이 포털 디바이스를 사용하여 아바타(903)를 대형 스케일로 성장시킬 수 있다. 아바타(903)의 스케일이 성장하면, 아바타는 큐브(908)를 레일 위 원하는 위치로 푸시하고, 여기서 큐브(908)는 좌측의 사다리 플랫폼과 스위치(914)가 위치된 터널(912) 사이의 갭을 가교한다. 대형 아바타(903)가 위치된 상태에서, 사용자는 포커스를 다른 캐릭터(902)로 시프트시키고 이 캐릭터의 태그를 포털 디바이스의 "축소" 구역에 놓으면, 게임 프로세스가 아바타(902)를 축소시켜 이 아바타는 사다리를 사용할 수 있게 된다. 사다리(910)의 상부 영역에 도달하면, 아바타(902)는 이제 대형 캐릭터(903)가 제 자리에 보유하고 있는 스케일 큐브(908)로 들어갈 수 있다. 큐브(908)를 통과한 후, 아바타(902)는 스위치(914)에 도달하여 도어를 개방할 수 있다.
도 10을 참조하면, 대형 스케일의 캐릭터 특성을 사용하기 위한 장면(1000)의 다른 예가 도시된다. 대형 스케일 특성은 스케일 큐브에 픽업하고 플러깅하여 "소형 스케일" 특성을 가진 캐릭터가 스케일 큐브를 사용할 수 있게 하는 능력을 아바타에게 제공한다. 위에서 언급한 바와 같이, 대형 스케일 특성을 가진 캐릭터는 또한 초강력 힘을 갖는다. 그러나 대형 스케일 특성을 위한 새롭고 예상치 못한 유용성은 다양한 퍼즐들을 풀기 위해 스케일 큐브를 주위로 이동시키는 능력이다. 스케일 큐브는 스케일 큐브가 이동될 때 적용되는 소형 특성을 갖는 캐릭터를 포함할 수 있어서, 그렇지 않은 경우 해결할 수 없었던 문제를 해결할 수 있다.
예를 들어, 도 10은 스케일 큐브(1008)가 벽으로부터 떨어져 바닥에 있는 장면(1000)을 도시한다. 대형 스케일 특성이 적용된 캐릭터(1002)는 이 큐브(1008)를 운반할 수 있는 반면, 소형 캐릭터(도시되지 않음)는 이 큐브 내에 있거나 또는 없다. 대형 캐릭터(1002)는 원하는 곳에 큐브(1008)를 배치하거나, 또는 특정 타깃을 향해, 예를 들어, 벽(1014) 상의 주황색 판(1004)을 향해 큐브를 던질 수 있다. 큐브가 픽업될 때 큐브는, 큐브가 던져질 때 큐브가 원하는 배향으로 배치되는 것을 보장하도록, 예를 들어, 그 연결 도어들이 인접한 큐브(1010) 또는 다른 원하는 경로와 정렬되는 것을 보장하도록 배향될 수 있다.
도 10에 도시된 퍼즐은 대형 캐릭터(1002)가 큐브(1008)를 픽업하여 판(1004)으로 던지는 것을 포함한다. 소형으로 스케일링된 캐릭터는 사다리(1006)를 올라가거나, 큐브(1008)에 들어간 후 큐브가 픽업되고 던져지며, 이후 이미 배치된 큐브(1010 및 1012)를 통해 벽 내 유리 복도(1018) 내로 횡단할 수 있다. 일단 복도(1018)에 있으면, 소형 캐릭터는 우측으로 이동하여 스위치(1020)를 발견할 수 있다. 그러나 스위치(1020)는 소형으로 스케일링된 아바타가 활성화하기에는 너무 큰 보통 사이즈의 레버이다. 따라서, 사용자는 포털 디바이스를 사용하여 소형 아바타를 보통 사이즈까지 스케일업한 다음, 스위치(1020)를 활성화하여 도어(1016)를 개방하여 레벨(1000)로부터 빠져 나갈 수 있게 할 수 있다.
상이한 컬러들로 조명될 수 있는 센서 구역들을 갖는 포털 디바이스의 추가적인 응용은 게임 내 프로세스에서 아바타를 안내하는 것을 돕는 것이다. 예를 들어, 특정 게임 레벨에서 게임 프로세스는 위치 발견 핫스팟(locator hot-spot)을 제공한다. 아바타가 위치 발견 핫스팟과 상호 작용할 때, 게임 프로세스는 포털 디바이스와 통신할 것이며, 이에 응답하여 포털 디바이스는 설명될 패턴으로 구역 광을 조명한다. 위치 발견 핫스팟이 활성화되면 아바타는 분위기 또는 다른 특수 효과로 강조 표시될 수 있다. 구역 광의 패턴은 "핫 엔 콜드(hot 'n cold)"게임에서와 같이 아바타를 게임 레벨에서 볼 수 없는 목표로 안내하도록 배열될 수 있다.
예를 들어, 사용자가 레벨 주위에서 아바타를 이동시킬 때, 구역 광은 아바타가 보이지 않는 목표에 더 가까이로 이동할 때 지시를 제공할 수 있다. 예를 들어, 포털 디바이스의 좌측 구역이 더 밝게 발광하기 시작하면, 이것은 보이지 않는 목표가 게임의 현재 화면에서 아바타의 좌측에 있는 것을 나타내는 지시일 수 있다. 또한 우측 구역이 발광하는 경우 목표는 아바타의 우측에 있다. 마찬가지로 전방 구역과 후방 구역이 조명되는 경우 목표가 아바타의 전방이나 후방에 있는 것을 나타낼 수 있다. 일단 아바타가 숨겨진 목표의 위치에 도달하면 포털 디바이스의 전체 패드(모든 구역)가 발광할 수 있다. 일부 실시예에서, 일단 목표에 도달하면, 리프트는 현재 장면에서 제 자리에서 벗어난 것으로 보이는 객체와 같은 다른 리프트로부터의 객체를 수용하기 위해 개방될 수 있다. 아바타는 외계인 객체를 사용하여 퍼즐을 완성하거나 목적을 만족시킬 수 있다.
도 11은 전술된 게임 플레이 예를 포함하는 게임 컴퓨터(우측)와 포털 디바이스(좌측) 사이의 통신 및 조정을 수반하는 일반화된 사용 케이스(1100)를 나타내는 시퀀스 다이어그램이다. 예를 프로그래밍하는 보다 상세한 양태는 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게는 이 사용 케이스로부터 명백할 것이다. 라인(1110)에서, 포털 및 게임 컴퓨터는 메시지를 교환하여 게임 세션을 초기화할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로세스는, 포털 디바이스가 프로세스가 실행 중인 컴퓨터에 연결될 때 인터럽트를 수신하고, 포털 디바이스가 수신확인(acknowledgement)으로 응답하는 포털 디바이스로 초기화 메시지를 송신할 수 있다. 추가적으로 예를 들면, 게임 프로세스가 시작되면 게임 프로세스는 연결된 포털 디바이스를 체크할 수 있으며, 발견되면 포털에 초기화 메시지를 송신할 수 있다.
게임 프로세스는 영역 또는 레벨이 포털 디바이스와 관련된 플레이를 위해 활성화되는 상태(예를 들어, 핫스팟, 스케일 큐브 또는 다른 이벤트와의 아바타 상호 작용)에 도달할 때까지 진행된다. 따라서, 라인(1120)에서, 게임 컴퓨터는 게임 프로세스에서 구역을 활성화하고, 구성 요청을 포털 디바이스에 송신한다. 라인(1130)에서, 포털 디바이스는 캐릭터 태그의 배치를 감지하기 위해 센서 어레이를 활성화함으로써 응답하고, 수신확인을 다시 게임 컴퓨터에 송신한다. (라인(1130)과 동시일 수 있는) 라인(1140)에서, 포털 디바이스는, 예를 들어, 일부 예가 이미 전술된 의도된 플레이 유형을 용이하게 하는 컬러 스킴(color scheme)에 따라 구역들을 조명함으로써 구역들을 구성한다. 이어서, 게임 플레이가 게임 컴퓨터에 의해 계속되는 동안, 포털 디바이스는 이미 배치된 임의의 태그를 감지하고, 예를 들어, 구역으로부터의 임의의 캐릭터 태그의 전달, 추가 또는 제거와 같은 구역의 배치의 변화를 모니터링한다.
최소한, 감지는, 어느 캐릭터 태그가 어느 구역에 배치되었는지를 식별하는 것과, 배치 및 제거의 상대적 시간을 식별하는 것을 포함한다. 시간 감지는, 예를 들어, 변화 검출 직후 배치의 임의의 변화를 알리는 것에 의해 암시적일 수 있다. 라인(1150)에서, 포털 디바이스는 감지 구역 내의 하나 이상의 태그 장소를 검출하고, 적용가능한 게임 프로세스와 관련된 정보를 게임 컴퓨터에 제공한다. 이것은 예를 들어 검출된 태그의 신원, 및 태그가 배치되었거나 또는 태그가 제거된 구역 또는 구역의 컬러를 포함할 수 있다.
포털 디바이스로부터 감지된 데이터를 수신한 것에 기초하여, 라인(1160)에서, 게임 컴퓨터는 적절한 게임 플레이 응답을 구현한다. 다시, 응답의 다양한 예(예를 들어, 시프트 수행, 특성의 제공, 또는 크로마 자물쇠의 잠금 해제)들이 위에 제공되었다. 일부 실시예에서, 예를 들어, 위치 발견 프로토콜(locating protocol)을 구현할 때, 게임 컴퓨터는 제2 구성 요청을 포털 디바이스에 송신할 수 있다. 라인(1170)에서, 재구성 요청을 수신한 후, 포털 디바이스는 그 구역을 재구성하고 이전과 같이 수신확인을 할 수 있다. 라인(1180)에서, 게임 플레이가 종료되지 않았다면, 사용 케이스는 라인(1120)으로 되돌아간다. 라인(1190)에서, 게임 프로세스가 종료되었다면 게임 포털도 또한 종료되어 휴면 상태 또는 전원 꺼짐 상태에 진입할 수 있다.
동일한 일반적인 포털 플레이 사용 케이스에 대하여, 도 12는 포털 디바이스와 협력하여 게임 컴퓨터에 의해 게임 프로세스(1200)의 동작을 도시한다. 1210에서, 게임 컴퓨터는 게임 프로세스의 임시 구역, 핫스팟 또는 객체(예를 들어, 스케일 큐브) 또는 레벨을 활성화한다. 1220에서, 게임 컴퓨터는 활성화된 구역, 영역 또는 레벨로 아바타의 진입, 또는 트리거 객체(trigger object)와의 상호 작용, 또는 포털과 관련된 플레이 세그먼트를 트리거하는 임의의 다른 미리 한정된 이벤트를 검출한다. 트리거 이벤트의 예들이 위에 제공되었다. 1230에서, 트리거 게임 내 이벤트를 감지하는 것에 응답하여, 게임 컴퓨터는 지정된 게임 플레이 모듈을 로딩하거나 이에 링크함으로써 포털 스타일의 플레이를 활성화한다. 1240에서, 게임 컴퓨터는 포털에 필요한 모든 구성 정보를 포함하여 연결된 포털 디바이스에 트리거 메시지를 송신한다. 요구되는 정보는 시스템 설계에 따라 다르다. 예를 들어, 포털 디바이스들은 다른 모드들에 대해 미리 구성될 수 있으며, 정보는 단지 선택된 모드를 나타낼 수 있다. 대안적으로 또는 부가적으로, 구성 정보는 포털 디바이스에 대한 상세한 동작 파라미터, 예를 들어, 각 구역의 컬러를 포함할 수 있다. 1250에서, 게임 컴퓨터는 포털 디바이스로부터 데이터를 수신하기를 기다리는 동안 게임 플레이를 계속한다.
1260에서, 일단 게임 컴퓨터가 관련된 신호(예를 들어, 게임 상태를 변화시킬 정보를 포함하는 신호)를 수신하면, 1270에서 게임 컴퓨터는 게임 상태를 변화시키기 위해 수신된 정보를 처리한다. 1280에서, 게임 플레이의 상태가 포털을 재구성할 것을 요구하면, 프로세스(1200)는 블록(1240)으로 되돌아갈 수 있다. 포털이 현재 구성으로 계속되고 게임이 블록(1290)에서 종료되지 않았다면, 프로세스(1200)는 블록(1260) 또는 블록(1250)으로 돌아갈 수 있다. 게임의 포털 플레이 부분이 종료되었다면, 프로세스(1200)는 종료한다.
이전의 사용 케이스의 일 양태를 다시 설명하면, 도 13은 게임 컴퓨터와 협력하여 포털 프로세스에 의한 동작(1300)을 도시한다. 1310에서, 포털 디바이스는, 예를 들어 유선 또는 무선 연결을 통해 게임 프로세스와 연결된 것에 응답하여 또는 게임이 포털 플레이 모드에 진입하고 있는 것을 나타내는 게임 프로세스로부터 신호를 수신하는 것에 응답하여 게임 컴퓨터와 세션을 초기화한다. 1320에서, 포털 디바이스는, 지시된 플레이 스타일에 대해 미리 결정된 구성에 기초하여 및/또는 게임 컴퓨터로부터 수신된 상세한 구성 파라미터에 기초하여 현재 구성을 결정(설정)한다. (블록(1320)과 동시일 수 있는) 1330에서, 포털 디바이스는 연결된 게임 프로세스가 포털과 관련된 플레이 스타일을 개시한 것을 나타내는 활성화 신호를 수신한다. 1340에서, 포털 디바이스는 현재 구성에 기초하여 상이한 구역(영역)들을 컬러로 또는 상이한 컬러들로 조명한다. 1350에서, 포털 디바이스는, 센서를 활성화하고 임의의 근접한 캐릭터 태그를 감지하기를 기다리는 동안 구역(영역)들을 계속 조명한다. 1360에서 일단 태그 배치에 임의의 변화(예를 들어, 새로운 태그의 배치, 다른 구역으로 태그의 이동, 또는 태그의 제거)를 검출하면, 포털 디바이스는 1370에서 태그 및 영역 정보를 게임 머신으로 송신한다. 예를 들어, 포털 디바이스는, 태그 배치에 임의의 변화를 검출한 후 가능한 한 빨리, 각 검출된 태그 및 태그가 위치된 영역에 대한 식별자(및/또는 이 영역의 컬러 지시자)를 게임 컴퓨터에 송신한다. 1380에서, 포털 플레이 세션이 종료되었다면, 프로세스(1300)는 종료하고; 만약 종료되지 않았다면, 프로세스는 블록(1320) 또는 다른 적절한 블록, 예를 들어, 블록(1350)으로 되돌아갈 수 있다.
전술된 바를 고려하여 및 추가적인 예로서, 도 14 내지 도 16은 포털 디바이스와 관련하여 비디오 게임 프로세스의 방법(1400) 또는 방법들의 양태를 도시한다. 방법(1400)은 사용자 입력에 응답하여 게임 공간에 대해 아바타를 조작하는 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
도 14를 참조하면, 포털 디바이스와 관련하여 비디오 게임 프로세스를 위한 컴퓨터로-구현되는 방법은, 1410에서, 게임 컴퓨터의 적어도 하나의 프로세서에 의해, 게임 컴퓨터에 통신가능하게 결합된 포털 디바이스에 활성화 신호를 송신하는 단계를 포함할 수 있고, 여기서 상기 활성화 신호는 상기 포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서들의 활성화를 요청하도록 구성된다. 송신하는 단계는 예를 들어 게임 프로세스의 최종 사용자 디스플레이에 대해 국부적으로 위치된 포털 디바이스로 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 신호를 송신하는 단계를 포함할 수 있다. "포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서의 활성화를 요청하도록 구성된"이라는 요소는, 본 명세서에 예들이 설명된 구별된 장난감 배치 구역들 중 다른 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서를 장착한 포털 디바이스의 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface: API)에 따르도록 신호를 포맷(formatting)함으로써 충족될 수 있다.
방법(1400)은, 1420에서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 포털 디바이스로부터 포털 출력 신호를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있으며, 여기서 상기 포털 디바이스는 대응하는 적어도 하나의 장난감에 대한 적어도 하나의 장난감 식별자, 및 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 적어도 하나의 장난감이 배치된 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 기초하여 포털 출력 신호를 결정한다. 포털 출력 신호는 장난감 식별자의 명시적 또는 암시적 지시, 및 장난감 식별자가 배치된 구역의 명시적 또는 암시적 지시를 포함할 수 있다. 방법(1400)은 비디오 게임과 동기적인 동작을 위해 의도된다. 그리하여, 동작(1420)의 신호는 게임 플레이와 관련된 구역에서 캐릭터 태그가 감지된 후 가능한 한 빨리 수신되어야 한다.
방법(1400)은, 1430에서, 적어도 하나의 프로세서에 의해, 포털 출력 신호에 기초하여, 비디오 게임 프로세스의 게임 상태의 변화를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 포털의 특정 컬러 구역에 캐릭터 태그가 배치된 것에 의해 게임 내에 결과가 발생되는, 상기 제공된 사용 케이스 예들 중 임의의 사용 케이스가 구현될 수 있다. 게임 프로세스 알고리즘은 포털 디바이스로부터의 데이터를 처리하고 결과를 연산할 수 있다. 방법(1400)은, 1440에서, 결정하는 단계에 기인한 게임 상태를 변화시키는 단계를 포함할 수 있다.
방법(1400)은, 도 15 및 도 16에 도시된 추가적인 동작(1500 또는 1600)들 중 임의의 하나 이상의 동작을 임의의 동작 가능한 순서로 포함할 수 있다. 이러한 각 추가적인 동작은 본 방법의 모든 실시예에서 반드시 수행되어야 하는 것은 아니며, 동작(1500 또는 1600)들 중 임의의 동작이 존재하는 것이 이들 추가적인 동작들 중 임의의 다른 동작이 또한 수행될 것을 반드시 요구하는 것도 아니다.
게임 상태(1500)를 결정하는 특정 추가적인 동작을 도시하는 도 15를 참조하면, 방법(1400)은, 1510에서, 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 할당된 컬러에 기초하여 아바타를 다수의 리프트 중 상이한 리프트로 시프트시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 동작(1510)의 추가적인 양태는, 예를 들어, 도 5a 내지 도 5d와 관련하여 논의된 시프트 사용 케이스로부터 명백할 것이다. 또한, 방법(1400)은, 1520에서, 비디오 게임 프로세스에서 하나 이상의 캐릭터(하나 이상의 캐릭터 각각은 적어도 하나의 장난감 식별자 중 상이한 식별자로 맵핑된다)에 할당된 컬러에 기초하여, 및 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 적어도 하나의 장난감이 배치된 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 더 기초하여 컬러-패턴 자물쇠를 잠금 해제하는 키 컬러를 설정하는 단계를 포함할 수 있다. 동작(1520)의 추가적인 양태는 예를 들어 도 6과 관련하여 논의된 크로마 키 사용 케이스로부터 명백할 것이다. 또한, 방법(1400)은, 1530에서, 프로세서에 의해, 적어도 부분적으로, 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 2개의 캐릭터의 상이한 캐릭터들에 할당된 상이한 원색들의 혼합에 기초하여 컬러를 선택함으로써 키 컬러를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 동작(1530)의 추가적인 양태는 도 6과 관련하여 논의된 크로마 키 사용 케이스로부터 명백한데, 즉 컬러의 혼합에 관한 논의로부터 명백할 것이다. 즉, 게임 프로세스를 통해 사용자는 포털 디바이스와 적어도 하나의 캐릭터 태그를 사용하여 2개의 원색을 혼합하여 이 레벨에서 핫스팟이 없는 혼합된 컬러를 얻을 수 있다.
특정 추가적인 동작(1600)을 도시하는 도 16을 참조하면, 방법(1400)은, 1610에서, 적어도 부분적으로, 포털 출력 신호로부터 결정된 컬러 값에 기초하여 캐릭터의 가변 특성을 설정함으로써 게임 상태 정보의 변화를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 가변 특성의 예는 예를 들어 도 7과 관련하여 논의된 엘리멘탈 특성 및 도 8a 내지 도 10과 관련하여 논의된 스케일 특성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 방법(1400)의 일 양태에서, 1620에서, 가변 특성은 상이한 캐릭터들에 할당 가능한 플레이 모드(예를 들어, 엘리멘탈 모드)이다. 추가적으로 예를 들면, 방법(1400)의 일 양태에서, 1630에서 가변 특성은 비디오 게임에서 캐릭터의 스케일이다. 다른 양태에서, 방법(1400)은, 1640에서, 구별된 장난감 배치 구역들 각각을 조명하는데 사용되는 컬러를 결정하도록 구성된 컬러 결정 신호를 포털 출력 디바이스로 송신하는 단계를 포함할 수 있다. "컬러를 결정하도록 구성된"이라는 양태는 사람-눈에 띄는 지연 없이 동기적인 방식으로 하나의 머신으로부터 다른 머신으로 정보를 전송하는 임의의 적절한 기술을 사용하여 게임 머신에 의해 원하는 구역 컬러들의 명시적 및 암시적 지시를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 포털 디바이스는 직렬 연결에 의해 게임 컴퓨터에 연결될 수 있고, 언급된 "송신"은 구성 데이터를, 포털 디바이스가 연결된 직렬 포트로부터 전송하기 위한 전송 계층에 제공함으로써 수행될 수 있다.
도 17은 본 명세서에 설명된 바와 같이 포털 디바이스와 관련하여 비디오 게임 프로세스를 위한 장치 또는 시스템(1700)의 컴포넌트를 나타내는 개념적인 블록도이다. 장치 또는 시스템(1700)은 본 명세서에 설명된 기능 또는 프로세스 동작을 수행하기 위한 추가적인 또는 보다 상세한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1710) 및 메모리(1716)는 본 명세서에 전술된 게임 프로세스의 인스턴스화를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 장치 또는 시스템(1700)은 프로세서, 소프트웨어, 또는 이들의 조합(예를 들어, 펌웨어)에 의해 구현되는 기능을 나타낼 수 있는 기능 블록을 포함할 수 있다.
도 17에 도시된 바와 같이, 장치 또는 시스템(1700)은 사용자 입력에 응답하여 게임 공간에 대해 아바타를 조작하는 비디오 게임 프로세스를 실행하는 전기적 컴포넌트(1702)를 포함할 수 있다. 컴포넌트(1702)는 상기 실행 수단일 수 있거나 상기 실행 수단을 포함할 수 있다. 상기 수단은 메모리(1716)에 결합된 프로세서(1710), 포트(1715), 디스플레이 디바이스(1717) 및 입력 디바이스(1714)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 이러한 알고리즘은 일련의 더 상세한 동작들, 예를 들어 게임 상태를 개시하는 것, 가장 최근의 이전 게임 상태에서 동작하는 규칙들의 세트 및 사용자 제어 입력에 기초하여 게임 상태를 변화시키는 것, 및 주기적인 간격으로 가장 최근의 게임 상태에 기초하여 비디오 출력 프레임을 생성하는 것을 포함할 수 있다.
장치(1700)는 포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서의 활성화를 요청하는 전기적 컴포넌트(1704)를 더 포함할 수 있다. 컴포넌트(1704)는 상기 요청 수단일 수 있거나 상기 요청 수단을 포함할 수 있다. 상기 수단은 메모리(1716) 및 포트(1715)에 결합된 프로세서(1710)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 이러한 알고리즘은 일련의 더 상세한 동작들, 예를 들어, 포털 디바이스 센서 어레이의 활성화를 요청하는 미리 한정된 API에 기초하여 구성 신호를 생성하는 것, 및 이 구성 신호를 포트(1715)를 위한 전송 계층에 제공하는 것을 포함할 수 있다.
장치(1700)는 활성화 요청에 응답하여 포털 디바이스로부터 포털 출력 신호를 수신하는 전기적 컴포넌트(1706)를 더 포함할 수 있다. 컴포넌트(1704)는 상기 수신 수단일 수 있거나 상기 수신 수단을 포함할 수 있다. 상기 수단은 메모리(1716) 및 포트(1715)에 결합된 프로세서(1710)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 이러한 알고리즘은, 일련의 더 상세한 동작들, 예를 들어, 애플리케이션 계층에서 데이터를 수신하는 것, 데이터 및 데이터 헤더를 파싱(parsing)하는 것, 및 데이터 헤더와 데이터 배열에 기초하여 데이터의 중요성을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
장치(1700)는 포털 출력 신호에 기초하여 비디오 게임 프로세스의 게임 상태의 변화를 결정하는 전기적 컴포넌트(1708)를 더 포함할 수 있다. 컴포넌트(1708)는 상기 결정 수단일 수 있거나 상기 결정 수단을 포함할 수 있다. 상기 수단은 메모리(1716)에 결합된 프로세서(1710)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 이러한 알고리즘은, 일련의 더 상세한 동작들, 예를 들어, 플레이어를 상이한 리프트로 시프트시키는 것, 크로마 자물쇠를 위한 컬러를 얻는 것, 엘리멘탈 플레이 모드 또는 캐릭터 스케일과 같은 캐릭터 특성을 변화시키는 것, 또는 본 명세서에 개시된 다른 게임 플레이 동작을 포함할 수 있다.
장치(1700)는 결정하는 단계에 기초하여 게임 상태를 변화시키기 위해 데이터를 출력하는 전기적 컴포넌트(1709)를 더 포함할 수 있다. 상기 수단은 메모리(1716) 및 입력 디바이스(1714)에 결합된 프로세서(1710)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 메모리에 저장된 게임 플레이에 대한 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 그러한 알고리즘은 일련의 더 상세한 동작들, 예를 들어, 포털 디바이스로부터의 데이터에 기초하여 게임 프로세스 규칙의 변수를 수정하는 것, 수정된 프로세스 규칙 및 사용자 입력에 기초하여 업데이트된 게임 상태를 결정하는 것, 및 업데이트된 게임 상태에 기초하여 데이터 어레이를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
장치(1700)는 적어도 하나의 프로세서를 갖는 프로세서 모듈(1710)을 선택적으로 포함할 수 있다. 프로세서(1710)는 버스(1712) 또는 유사한 통신 결합을 통해 모듈(1702 내지 1709)과 동작가능하게 통신할 수 있다. 프로세서(1710)는 전기적 컴포넌트(1702 내지 1709)에 의해 수행되는 프로세스 또는 기능의 개시 및 스케줄링을 수행할 수 있다.
관련된 양태들에서, 장치(1700)는 포트(1715) 대신에 또는 포트에 추가하여 컴퓨터 네트워크를 통해 시스템 컴포넌트들과 통신하도록 동작 가능한 네트워크 인터페이스 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스 모듈 또는 포트(1715)는 예를 들어 이더넷 포트 또는 직렬 포트(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 포트)이거나 이를 포함할 수 있다. 추가적인 관련 양태들에서, 장치(1700)는 예를 들어 메모리 디바이스(1716)와 같은 정보를 저장하는 모듈을 선택적으로 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 메모리 모듈(1716)은 버스(1712) 등을 통해 장치(1700)의 다른 컴포넌트들에 동작가능하게 결합될 수 있다. 메모리 모듈(1716)은 모듈(1702 내지 1709) 및 그 서브 컴포넌트들, 또는 프로세서(1710)의 프로세스 및 거동, 또는 방법(1400), 및 본 명세서에 개시된 추가적인 동작(1500 내지 1600)의 하나 이상의 동작을 수행하는 컴퓨터 판독 가능 명령 및 데이터을 저장하도록 적응될 수 있다. 메모리 모듈(1716)은 모듈(1702 내지 1709)과 관련된 기능들을 실행하는 명령을 보유할 수 있다. 메모리(1716)의 외부에 있는 것으로 도시되어 있지만, 모듈(1702 내지 1709)은 메모리(1716) 내에 존재할 수 있는 것으로 이해된다.
도 18a는 본 명세서에 설명된 바와 같이 게임 프로세스와 관련하여 포털 디바이스 기능을 제공하는 장치 또는 시스템(1800)의 컴포넌트를 나타내는 개념적인 블록도이다. 장치 또는 시스템(1800)은 본 명세서에 설명된 기능 또는 프로세스 동작을 수행하는 추가적인 또는 보다 상세한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1810) 및 메모리(1816)는 본 명세서에서 상기에서 및 아래에서 설명된 포털 디바이스 동작을 수행하는 프로세스의 인스턴스화를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 장치 또는 시스템(1800)은 프로세서, 소프트웨어, 또는 이들의 조합(예를 들어, 펌웨어)에 의해 구현되는 기능을 나타낼 수 있는 기능 블록을 포함할 수 있다.
도 18a에 도시된 바와 같이, 장치 또는 시스템(1800)은 도 19 및 도 20과 관련하여 아래에 약술될 포털 디바이스 동작을 수행하는 전기적 컴포넌트(1802)를 포함할 수 있다. 컴포넌트(1802)는 상기 동작들 중 하나 이상을 수행하는 수단일 수 있거나 이 수단을 포함할 수 있다. 상기 수단은 컴포넌트(1802)를 보유하는 비-휘발성 메모리(1804), 휘발성 메모리(1816) 및 포트(1815)에 결합된 프로세서(1810)를 포함할 수 있으며, 프로세서는 비휘발성 메모리(1804)에 저장된 것으로부터 실행시에 메모리(1816)로 판독된 프로그램 명령에 기초하여 알고리즘을 실행한다. 이러한 알고리즘은 아래 도면과 관련하여 상기 명세서에서 전술된 보다 상세한 동작의 시퀀스를 포함할 수 있다.
장치(1800)는 적어도 하나의 프로세서를 갖는 프로세서 모듈(1810)을 포함할 수 있다. 프로세서(1810)는 버스(1812) 또는 등가의 통신 결합을 통해 모듈(1802)과 동작가능하게 통신할 수 있다. 프로세서(1810)는 전기적 컴포넌트(1802)에 의해 수행되는 프로세스 또는 기능의 개시 및 스케줄링을 수행할 수 있고, 종종 포털 디바이스 컴포넌트(예를 들어, 포털 동작을 수행하는 프로그램 명령)의 사본을 관련된 휘발성 온-칩 메모리(1816)에 보유할 수 있다.
관련된 양태들에서, 장치(1800)는 네트워크 인터페이스 포트(1815)를 포함할 수 있다. 포트는, 예를 들어, 이더넷 포트 또는 직렬 포트(예를 들어, USB 포트)일 수 있거나 이를 포함할 수 있다. 추가적인 관련 양태들에서, 장치(1800)는 예를 들어 메모리 디바이스(1804) 또는 휘발성 메모리(1816)와 같은 정보를 저장하는 모듈을 선택적으로 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 메모리 모듈(1816)은 버스(1812) 등을 통해 장치(1800)의 다른 컴포넌트들에 동작가능하게 결합될 수 있다. 메모리 모듈(1804)은 모듈(1802) 및 그 서브 컴포넌트의 동작, 또는 방법(1900) 및 본 명세서에 개시된 추가적인 동작(2000)의 하나 이상의 동작을 프로세서(1810)에 의해 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능 명령 및 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 메모리 모듈(1816)은 모듈(1802)과 관련된 기능을 실행하는 명령을 보유할 수 있다. 모듈(1802 내지 1806)은 메모리(1816)에 존재하거나 및/또는 휘발성 메모리(1816)와 같은 다른 컴포넌트들에 존재할 수 있다.
장치(1800)는 센서 어레이(1818) 및 광 어레이(1808)를 포함할 수 있으며, 그 양태들은 본 명세서에서 앞서 보다 상세히 설명되었다. 장치(1800)는 전술된 바와 같이 장난감(1822)이 부착될 수 있는 캐릭터 태그(1825)를 배치하기 위해 구역화된 패드(1806)를 포함할 수 있다. 도 18b를 참조하면, 센서 어레이(1818)와 광 어레이(1808)를 포함하는, 구역화된 패드(1806) 및 관련된 컴포넌트들이 더 설명된다. 센서 패드(1806)는 내부 불투명 장벽(1852)에 의해 2개 이상의 구역으로 분할된 대체로 편평한 반투명 상부 표면을 포함할 수 있다. RFID 센서(또는 다른 센서 노드) 및 컬러-제어 가능한 광원이 각 구역에 장착될 수 있다. 도시된 예에서, 센서 어레이(1818)는 패드(1806)의 우측 구역에 RFID 수신기(1830)를 포함하고, 좌측 구역에 제2 RFID 수신기(1832)를 포함한다. 두 RFID 수신기는 유선 또는 무선 결합을 통해 포털 디바이스의 프로세서(1810)에 통신 가능하게 결합되고, 자신의 구역에서만 캐릭터 태그의 배치를 감지하도록 독립적으로 동작한다.
광 어레이(1808)는 패드(1806)의 우측 구역에 LED 적색-청색-황색 트리플릿(1840)을 포함하고, 좌측 구역에 제2 LED 트리플릿(1842)을 포함한다. 두 LED 트리플릿은 유선 또는 무선 결합을 통해 포털 디바이스의 프로세서(1810)에 통신 가능하게 결합되며, 프로세서에 의해 독립적으로 제어되어, 이 트리플릿이 배치된 구역만을 원하는 컬러의 광으로 조명할 수 있다. 패드(1806)는 센서 어레이 및 광 어레이의 독립적으로 제어 가능한 노드를 각각 유사하게 구비하는 임의의 복수의 구역을 포함할 수 있다. 그러나, 본 명세서에 도시된 바와 같이 어린이 장난감과 함께 사용하기 위해, 각 구역의 면적이 약 1 평방 인치 내지 4 평방 인치 범위에 있는, 2개 내지 8개 범위의 다수의 구역이 유용하다고 믿어진다.
전술된 바를 고려하여 및 추가적인 예로서, 도 19 내지 도 20은 프로그램 명령을 실행하는 포털 디바이스에 의해 수행되는 방법(1900) 또는 방법들의 양태를 도시한다. 도 19를 참조하면, 게임 플레이를 향상시키기 위해 게임 머신과 협력하는 포털로-구현되는 방법은, 1910에서, 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터로부터 활성화 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있으며, 여기서 상기 활성화 신호는 상기 적어도 하나의 센서의 활성화를 요청하도록 구성된다. 활성화는, 예를 들어, 게임 프로세스와 관련하여 포털 동작의 세션을 초기화하는 것을 포함할 수 있다. 선택적으로, 활성화 시퀀스는 포털 디바이스와 게임 머신 간의 통신이 올바르게 동작하고 있는지 및 포털 디바이스의 다른 전자 컴포넌트들이 오작동의 지시를 제공하지 않았는지를 확인하는 것을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 대화형 세션을 완료하는 데 필요한 포털-컴퓨터 인터페이스의 기능을 확인한다.
방법(1900)은, 1920에서, 패드 상에 배치된 하나 이상의 캐릭터 태그의 신원, 및 구별된 구역들 중에서 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 구별된 구역에 기초하여 포털 출력 신호를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 이것은 예를 들어 특정 구역에 배치된 캐릭터 태그만을 판독하도록 구성된 RFID 수신기를 사용하여 식별 코드를 판독하는 것, 및 지정된 API 및 통신 프로토콜에 따라 식별 코드를 포털 디바이스의 출력 포트로 송신하는 메시지를 생성하는 것을 포함할 수 있다. RFID 수신기는 캐릭터 태그 내부에 조립된 특정 유형의 RFID 송신기(예를 들어, 근거리, UHF 송신기)를 판독하는 특정 범위를 갖도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 카메라 또는 카메라들이 구역 경계에 대해 캐릭터 태그의 아래쪽에 인쇄된 하나 이상의 광학 코드를 판독하기 위해 포털 디바이스의 베이스에 위치될 수 있다. 포털 출력 디바이스는 검출된 바와 같은 검출된 식별 정보를 송신할 수 있거나 또는 검출된 정보를 협력하는 게임 프로세스에 적합한 상이한 포맷으로 처리할 수 있다. 그러나 포맷되거나 처리되었다면, 게임 프로세스에 제공되는 정보는, 감지된 캐릭터 태그의 식별자, 및 태그의 배치 및 제거를 위한 암시적 또는 명시적 연대 관계(chronology)와 결합된, 이 태그들이 배치되고 제거된 구역을 포함하거나 이로부터 유도되어야 한다. 게임 프로세스가 구역의 컬러를 제어하지 않는 한, 출력 신호는 현재 구역 컬러의 지시자를 더 포함할 수 있다.
방법(1900)은, 1930에서, 포털 출력 신호를 게임 컴퓨터에 송신하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 블록(1920)에서 준비된 메시지는 선택된 프로토콜에 따라 출력 신호를 송신하는 선택된 전송 포트(예를 들어, 직렬 포트 또는 이더넷 포트)를 위한 전송 계층에 제공될 수 있다.
방법(1900)은 도 20에 도시된 추가적인 동작(2000)들 중 임의의 하나 이상의 동작을 임의의 동작 가능한 순서로 포함할 수 있다. 이러한 각 추가적인 동작은 본 방법의 모든 실시예에서 반드시 수행되어야 하는 것은 아니며, 동작(2000)들 중 임의의 동작이 존재하는 것이 이들 추가적인 동작들 중 임의의 다른 동작이 또한 수행될 것을 반드시 요구하는 것은 아니다.
특정 추가적인 동작(2000)들을 도시하는 도 20을 참조하면, 방법(1900)은, 2010에서, 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터로부터의 정보에 기초하여 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로세스는 포털 디바이스에 특정 구역을 특정 컬러로 변화시킬 것을 지시할 수 있다. 컬러의 제어는 각 구역을 조명하기 위해 상이한 컬러의 LED들의 트리플릿 또는 다른 조합을 사용하여 수행될 수 있다.
방법(1900)은, 2020에서, 하나 이상의 캐릭터 태그 중에서 구별된 구역에 배치된 캐릭터 태그에 기초하여 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 포털 디바이스는 특정 캐릭터 또는 캐릭터들과 컬러를 관련시키고, 만약 있다면, 대응하는 캐릭터 태그(들)가 위치된 구역을 결정하고, 그리고 이 구역에 대한 조명 컬러를 미리 결정된 컬러로 설정할 수 있다. 포털 디바이스는 컬러의 지시 및 어느 컬러가 어느 구역으로 조명되는지를 게임 프로세스에 송신할 수 있다.
방법(1900)은, 2030에서, 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터로부터의 정보에 기초하여 및 하나 이상의 캐릭터 태그 중에서 구별된 구역에 배치된 캐릭터 태그에 기초하여 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어 게임 프로세스는 컬러를 특정 캐릭터 또는 캐릭터들과 관련시키고, 캐릭터 및 관련된 컬러의 지시를 포털 디바이스로 송신할 수 있다. 포털 디바이스는, 만약 있다면, 대응하는 캐릭터 태그(들)가 위치된 구역을 결정하고, LED 디바이스의 출력을 제어함으로써 이 구역의 조명 컬러를 게임 프로세스에 의해 지시된 컬러로 설정할 수 있다.
이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면, 본 명세서에 개시된 양태들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 회로 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 더 이해할 수 있을 것이다. 이러한 하드웨어와 소프트웨어의 상호 교환 가능성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트, 블록, 모듈, 회로 및 단계가 일반적으로 기능의 관점에서 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현될지 또는 소프트웨어로 구현될지 여부는 전체 시스템에 부과된 특정 응용 및 설계 제약 사항에 따라 달라진다. 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면 각 특정 응용을 위해 다양한 방식으로 설명된 기능을 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 된다.
본 출원에서 사용된 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등의 용어는 컴퓨터와 관련된 엔티티(entity), 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행되는 소프트웨어를 지칭하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 컴포넌트 또는 모듈은 프로세서에서 실행되는 프로세스, 프로세서, 객체, 실행 파일, 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수 있으나 이들로 제한되는 것은 아니다. 예시로서 서버에서 실행되는 애플리케이션과 서버는 컴포넌트 또는 모듈일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트 또는 모듈은 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있으며, 컴포넌트 또는 모듈은 하나의 컴퓨터 상에 국부적으로 구현되거나 및/또는 둘 이상의 컴퓨터 사이에 분산되어 구현될 수 있다.
다양한 양태들이 다수의 컴포넌트, 모듈 등을 포함할 수 있는 시스템들과 관련하여 제시된다. 다양한 시스템은 추가적인 컴포넌트, 모듈 등을 포함할 수 있고 및/또는 도면과 관련하여 논의된 모든 컴포넌트, 모듈 등을 포함하지 않을 수 있는 것으로 이해되고 인식된다. 이들 접근법의 조합이 또한 사용될 수 있다. 본 명세서에 개시된 다양한 디스플레이 양태는 터치스크린 디스플레이 기술, 헤드업 사용자 인터페이스, 착용가능한 인터페이스 및/또는 마우스-및-키보드형 인터페이스를 사용하는 디바이스를 포함하는 전기 디바이스에서 수행될 수 있다. 이러한 디바이스의 예로는 유선 및 무선을 통해 VR 출력 디바이스(예를 들어, VR 헤드셋), AR 출력 디바이스(예를 들어, AR 헤드셋), 컴퓨터(데스크톱 및 모바일), 스마트 폰, 개인 정보 단말기(personal digital assistant: PDA) 및 다른 전자 디바이스를 포함한다.
또한, 본 명세서에 개시된 양태와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈 및 회로는 일반 목적 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor: DSP), 주문형 집적 회로(application specific integrated circuit: ASIC), 전계 프로그래밍 가능한 게이트 어레이(field programmable gate array: FPGA) 또는 다른 프로그래머블 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트, 또는 본 명세서에 설명된 기능을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현되고 이들로 수행될 수 있다. 일반 목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 프로세서는 임의의 종래 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 그러한 구성으로 구현될 수 있다.
본 명세서에 개시된 동작 양태는 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들 둘의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, DVD(digital versatile disk), Blu-ray™ 또는 이 기술 분야에 알려진 저장 매체의 임의의 다른 형태로 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체에 정보를 기입할 수 있도록 프로세서에 결합된다. 대안적으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC에 상주할 수 있다. ASIC은 클라이언트 디바이스 또는 서버에 상주할 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 클라이언트 디바이스 또는 서버에 이산 컴포넌트로서 상주할 수 있다.
또한, 하나 이상의 버전은 표준, 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용하여 컴퓨터를 제어하여 개시된 양태들을 구현하도록 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 조합을 생성하는 방법, 장치 또는 제조 물품으로 구현될 수 있다. 비-일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체는 자기 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자성 스트립 또는 다른 포맷), 광학 디스크(예를 들어, 컴팩트 디스크(CD), DVD, Blu-ray™ 또는 다른 포맷), 스마트 카드, 및 플래시 메모리 디바이스(예를 들어, 카드, 스틱 또는 다른 포맷)를 포함할 수 있으나 이들로 제한되지 않는다. 물론, 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자라면 개시된 양태들의 범위를 벗어나지 않으면서 이러한 구성에 많은 수정이 가해질 수 있다는 것을 인식할 수 있을 것이다.
개시된 양태들의 상기 설명은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자가 본 개시 내용을 제조하거나 또는 사용할 수 있도록 하기 위해 제공된다. 이들 양태들에 대한 다양한 수정은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게 쉽게 명백할 것이며, 본 명세서에 한정된 일반적인 원리들은 본 개시 내용의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 실시예들에 적용될 수 있을 것이다. 따라서, 본 개시 내용은 본 명세서에 제시된 실시예로 한정되는 것으로 의도되지 않고, 본 명세서에 개시된 원리 및 신규한 특징에 부합하는 가장 넓은 범위에 따도록 의도된다.
전술된 예시적인 시스템을 고려하여, 개시된 주제에 따라 구현될 수 있는 방법론이 일부 흐름도를 참조하여 설명되었다. 설명의 단순화를 위해, 방법론이 일련의 블록으로 도시되고 기술되었지만, 일부 블록은 본 명세서에 도시되고 설명된 것과 상이한 순서로 발생할 수 있고 및/또는 다른 블록들과 동시에 수행될 수 있으므로, 청구된 주제는 블록의 순서로 제한되지 않는 것으로 이해되고 인식된다. 또한, 본 명세서에 설명된 방법론을 구현하기 위해 모든 도시된 블록이 요구되는 것은 아닐 수 있다. 추가적으로, 본 명세서에 개시된 방법론은 이러한 방법론을 컴퓨터로 전달 및 전송하는 것을 용이하게 하기 위해 제조 물품에 저장될 수 있는 것으로 더 이해된다.

Claims (28)

  1. 방법으로서,
    사용자 입력에 응답하여 게임 공간에 대해 아바타(avatar)를 조작하는 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터의 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 게임 컴퓨터에 통신 가능하게 결합된 포털 디바이스에 활성화 신호를 송신하는 단계로서, 상기 활성화 신호는 상기 포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역(distinct toy placement zone)들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서의 활성화를 요청하도록 구성된, 상기 활성화 신호를 송신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 포털 디바이스로부터의 포털 출력 신호를 수신하는 단계로서, 상기 포털 디바이스는 대응하는 적어도 하나의 장난감에 대한 적어도 하나의 장난감 식별자, 및 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 기초하여 상기 포털 출력 신호를 결정하는, 상기 포털 출력 신호를 수신하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 포털 출력 신호에 기초하여, 상기 비디오 게임 프로세스의 게임 상태의 변화를 결정하는 단계 ― 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 단계는, 상기 비디오 게임 프로세스에서 하나 이상의 캐릭터에 할당된 컬러에 기초하고, 그리고 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 상기 관련된 하나 이상의 배치 구역에 더 기초하여 컬러-패턴 자물쇠(color-pattern lock)를 잠금 해제하기 위한 키 컬러(key color)를 설정하는 단계를 포함하고, 상기 하나 이상의 캐릭터 각각은 상기 적어도 하나의 장난감 식별자 중 상이한 식별자로 맵핑됨 ―; 및
    상기 게임 상태를 변화시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 단계는, 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 할당된 컬러(color)에 기초하여 아바타를 다수의 리프트(rift) 중 상이한 리프트로 시프트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 키 컬러를 설정하는 단계는 상기 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 2개의 캐릭터의 상이한 캐릭터들에 할당된 상이한 원색(primary color)들의 혼합에 기초하여 컬러를 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 단계는 상기 포털 출력 신호로부터 결정된 컬러 값에 기초하여 캐릭터의 가변 특성을 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 가변 특성은 상이한 캐릭터들에 할당 가능한 플레이의 모드인 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 가변 특성은 상기 캐릭터의 스케일인 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 구별된 장난감 배치 구역들 각각을 조명하는데 사용되는 컬러를 결정하도록 구성된 컬러-결정 신호를 포털 출력 디바이스에 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 컴퓨터 게임을 실행하기 위한 장치로서,
    프로세서, 상기 프로세서에 결합된 메모리, 및 포털 디바이스를 상기 프로세서에 결합시키는 포트를 포함하고, 상기 메모리는 명령을 보유하고, 상기 명령은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금,
    사용자 입력에 응답하여 게임 공간에 대해 아바타를 조작하는 비디오 게임 프로세스를 실행하는 단계;
    상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 동안 게임 컴퓨터에 통신 가능하게 결합된 포털 디바이스에 활성화 신호를 송신하는 단계로서, 상기 활성화 신호는 상기 포털 디바이스의 구별된 장난감 배치 구역들 중 상이한 배치 구역과 각각 관련된 다수의 장난감 센서의 활성화를 요청하도록 구성된, 상기 활성화 신호를 송신하는 단계;
    상기 포털 디바이스로부터 포털 출력 신호를 수신하는 단계로서, 상기 포털 디바이스는 대응하는 적어도 하나의 장난감에 대한 적어도 하나의 장난감 식별자, 및 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 관련된 하나 이상의 배치 구역에 기초하여 상기 포털 출력 신호를 결정하는, 상기 포털 출력 신호를 수신하는 단계;
    상기 포털 출력 신호에 기초하여 상기 비디오 게임 프로세스의 게임 상태의 변화를 결정하는 단계 ― 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 단계는, 상기 비디오 게임 프로세스에서 하나 이상의 캐릭터에 할당된 컬러에 기초하고, 그리고 상기 적어도 하나의 장난감 식별자에 의해 식별된 상기 적어도 하나의 장난감이 배치된 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 상기 관련된 하나 이상의 배치 구역에 더 기초하여 컬러-패턴 자물쇠를 잠금 해제하기 위한 키 컬러를 설정하는 단계를 포함하고, 상기 하나 이상의 캐릭터 각각은 상기 적어도 하나의 장난감 식별자 중 상이한 식별자로 맵핑됨 ―; 및
    상기 게임 상태를 변화시키는 단계를 수행하도록 하는 것을 특징으로 하는 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 메모리는, 적어도 부분적으로, 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중 상기 관련된 하나 이상의 배치 구역에 할당된 컬러에 기초하여 아바타를 다수의 리프트 중 상이한 리프트로 시프트시킴으로써 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  10. 제8항에 있어서, 상기 메모리는, 적어도 부분적으로, 상기 하나 이상의 캐릭터 중 적어도 2개의 캐릭터의 상이한 캐릭터들에 할당된 상이한 원색들의 혼합에 기초하여 컬러를 선택함으로써 상기 키 컬러를 설정하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  11. 제8항에 있어서, 상기 메모리는, 적어도 부분적으로, 상기 포털 출력 신호로부터 결정된 컬러 값에 기초하여 캐릭터의 가변 특성을 설정함으로써 상기 게임 상태의 변화를 결정하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 메모리는 상이한 캐릭터들에 할당 가능한 플레이의 모드인 상기 가변 특성을 설정하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 메모리는 상기 캐릭터의 스케일인 상기 가변 특성을 설정하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  14. 제8항에 있어서, 상기 메모리는 상기 구별된 장난감 배치 구역들 각각을 조명하는데 사용되는 컬러를 결정하도록 구성된 컬러-결정 신호를 포털 출력 디바이스로 송신하는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  15. 제8항에 있어서, 상기 프로세서에 통신 가능하게 결합된 상기 포털 디바이스를 더 포함하고, 상기 포털 디바이스는,
    조립체 내에서 전자 회로를 지지하는 베이스;
    상기 베이스에 결합되고, 장난감들을 배치하고 제거하도록 구성된 패드로서, 상기 패드는 구별된 장난감 배치 구역들로 분할된, 상기 패드;
    상기 패드에 대해 고정되고, 상기 프로세서로부터의 가변 정보에 응답하여 상기 구별된 구역들 각각을 다수의 컬러 중 임의의 컬러로 독립적으로 조명하도록 구성된 발광 디바이스의 어레이; 및
    상기 전자 회로에 결합되고, 상기 패드 상에 배치된 하나 이상의 장난감의 신원(identity)을 감지하고, 상기 구별된 장난감 배치 구역들 중에서 상기 하나 이상의 장난감이 배치된 구별된 장난감 배치 구역을 감지하도록 구성된 상기 다수의 장난감 센서를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  16. 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 장치로서,
    프로세서, 상기 프로세서에 결합된 메모리, 및 비디오 게임 프로세스를 실행하는 컴퓨터에 상기 장치를 결합시키는 포트,
    조립체 내에서 상기 프로세서, 메모리 및 포트를 지지하는 베이스;
    상기 베이스에 결합되고, 캐릭터 태그들을 배치하고 제거하도록 구성된 패드로서, 상기 패드는 구별된 구역들로 분할된, 상기 패드;
    상기 패드에 대해 고정되고, 상기 프로세서로부터의 가변 제어 신호에 응답하여 상기 구별된 구역들 각각을 다수의 컬러 중 임의의 컬러로 독립적으로 조명하도록 구성된 발광 디바이스의 어레이; 및
    상기 프로세서에 결합되고, 상기 패드 상에 배치된 하나 이상의 캐릭터 태그의 신원을 감지하고, 상기 구별된 구역들 중에서 상기 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 구별된 구역을 감지하도록 구성된 적어도 하나의 센서를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 메모리는 명령을 보유하고, 상기 명령은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금,
    상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 게임 컴퓨터로부터 활성화 신호를 수신하는 단계로서, 상기 활성화 신호는 상기 적어도 하나의 센서의 활성화를 요청하도록 구성된, 상기 활성화 신호를 수신하는 단계;
    상기 패드 상에 배치된 상기 하나 이상의 캐릭터 태그의 신원, 및 상기 구별된 구역들 중에서 상기 하나 이상의 캐릭터 태그가 배치된 구별된 구역에 기초하여 포털 출력 신호를 생성하는 단계; 및
    상기 포털 출력 신호를 상기 게임 컴퓨터에 송신하는 단계를 수행하도록 하는 것을 특징으로 하는 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 메모리는 상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 상기 컴퓨터로부터의 정보에 기초하여 상기 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  19. 제17항에 있어서, 상기 메모리는 하나 이상의 캐릭터 태그 중에서 상기 구별된 구역에 배치된 캐릭터 태그에 기초하여 상기 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  20. 제17항에 있어서, 상기 메모리는 상기 비디오 게임 프로세스를 실행하는 상기 컴퓨터로부터의 정보, 및 하나 이상의 캐릭터 태그 중에서 상기 구별된 구역에 배치된 캐릭터 태그에 기초하여 상기 구별된 구역들 중 임의의 구별된 구역의 컬러를 변화시키는 추가적인 명령을 보유하는 것을 특징으로 하는 장치.
  21. 제17항에 있어서, 상기 적어도 하나의 센서는 RFID 수신기를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  22. 제17항에 있어서, 상기 적어도 하나의 센서는 RFID 수신기의 어레이를 포함하고, 상기 수신기들 각각은 상기 구별된 구역들 중 상이한 구별된 구역에 근접하여 장착된 것을 특징으로 하는 장치.
  23. 제17항에 있어서, 상기 발광 디바이스의 어레이는 발광 다이오드를 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  24. 제17항에 있어서, 상기 발광 디바이스의 어레이는 2개 이상의 발광 디바이스의 세트들을 포함하고, 상기 디바이스들 각각은 상이한 컬러의 광을 방출하도록 구성되고, 상기 세트들 각각은 상기 구별된 구역들 중 상이한 구별된 구역에 근접하여 장착된 것을 특징으로 하는 장치.
  25. 제17항에 있어서, 상기 패드는 편평한 것을 특징으로 하는 장치.
  26. 제17항에 있어서, 상기 패드에 인접하여 장난감 연동 플라스틱 벽돌을 부착하도록 구성된 부착 판을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  27. 삭제
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