KR20190027863A - 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 정보 매체 - Google Patents

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테쓰노리 나카야마
아키치카 타나카
알렉시스 앙드레
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주식회사 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
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Abstract

[목적]
미리 정해진 배열 패턴에 대응하는 위치 정보에 따라 이동체의 동작을 제어 할 수 있는 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 정보 매체가 제공된다.
[해결 수단]
정보 처리 장치는 미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 정보 취득부, 및 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 동작을 제어하는 동작 제어부를 포함한다.

Description

정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 정보 매체
본 발명은 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 정보 매체에 관한 것이다.
과거에는, 물체를 이용한 각종 연극, 게임 등이 제안되어왔다. 예를 들면, 복수의 블록 또는 부품을 이용하여 3차원 물체를 조립할 수 있는 토이(toy)가 제안되어왔다.
예를 들면, 특허 문헌 1에는, 플레이 필드 상에 위치하는 실제 물체의 이미지를, 그 플레이 필드를 촬영한 결과에 기초하여 감지 또는 추적하는 기술이 서술되어 있다.
JP 2016-76167A
그러나, 미리 정해진 배열 패턴에 대응하는 위치 정보에 따라 이동체의 동작 제어하는 것은 특허 문헌 1에 서술된 기술에서는 고려되지 않고 있다.
따라서, 본 발명은 미리 정해진 배열 패턴에 대응하는 위치 정보에 따라 이동체의 동작을 제어할 수 있는 새롭고 개선된 정보 처리 장치, 정보 처리 방법, 및 정보 매체를 제안한다.
본 발명은 미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 정보 취득부, 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하여 제1 이동체의 동작을 제어하는 동작 제어부를 포함하는 정보 처리 장치를 제공한다.
또한, 본 발명은 미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 단계, 및 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 동작을 제어하기 위한 프로세서를 이용하는 단계를 포함하는 정보 처리 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은, 실제 공간에 대한 위치 정보를 정의하는 복수의 상이한 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴, 및 이동체의 동작에 대한 제어 정보를 규정하는 제2 배열 패턴을 포함하는 정보 매체를 제공하고, 제1 배열 패턴은 제1 영역을 가지며, 제2 배열 패턴은 제1 영역보다 작은 제2 영역을 갖는다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 미리 정해진 배열 패턴에 대응하는 위치 정보에 따라 이동체의 동작이 제어될 수 있다. 본원에서 서술된 유리한 효과는 제한되지 않을 수도 있지만, 본 발명에 개시된 유리한 효과가 있을 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 공통되는 정보 처리 시스템의 구성의 예를 나타내는 설명도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 트롤리(20)의 저면도의 일 예이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 따른 트롤리(20)의 정면도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 트롤리(20)의 평면도의 일 예이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 트롤리(20)의 측면도의 일례이다.
도 6은 토이(toy)(40)가 트롤리(20)에 부착된 예를 도시하는 도면이다.
도 7은 트롤리(20)의 기능적 구성 예를 나타내는 블록도이다.
도 8은 제1 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성 예를 도시하는 기능 블록도이다.
도 9는 제1 실시예에 따른 매트 식별(mat identification)(ID)을 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 10은 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 11은 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 나타내는 도면이다.
도 12는 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 나타내는 도면이다.
도 13은 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 14는 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 15는 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 16은 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 17은 제1 실시예에 따른 매트 ID를 특정하는 예를 나타내는 도면이다.
도 18은 제1 실시예에 따른 프로세스의 흐름을 나타내는 순서도이다.
도 19는 제2 실시예의 과제를 도시하는 설명도이다.
도 20은 제2 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성 예를 도시하는 기능 블록도이다.
도 21은 제2 실시예에 따른 트롤리(20)의 이동 제어 예를 도시하는 도면이다.
도 22는 제2 실시예에 따른 트롤리(20)의 이동 제어 예를 도시하는 도면이다.
도 23은 제2 실시예에 따른 트롤리(20)의 이동 제어 예를 도시하는 도면이다.
도 24는 제2 실시예에 따른 트롤리(20)의 이동 제어 예를 도시하는 도면이다.
도 25는 제3 실시예에 따른 이상이 있을 때 트롤리(20)의 이동의 예를 도시하는 도면이다.
도 26은 제3 실시예에 따른 이상이 있을 때 트롤리(20)의 이동의 예를 도시하는 도면이다.
도 27은 제4 실시예에 따른 복수의 매트(30)의 연결 예를 도시하는 도면이다.
도 28은 복수의 연결된 매트(30) 상에서 트롤리(20)가 움직이는 예를 나타내는 도면이다.
도 29는 제4 실시예에 따른 개별 매트(30)의 모서리 구조의 일례를 도시하는 도면이다.
도 30은 제4 실시예에 따른 트롤리(20)가 매트(30a)의 가장자리에 위치할 때 매트(30a)와 다른 매트(30b)가 연결되어 있는지 여부의 결정 예를 도시하는 도면이다.
도 31은 제4 실시예에 따른 트롤리(20)가 매트(30a)의 가장자리에 위치될 때 매트(30a)와 다른 매트 (30b)가 연결되었는지를 결정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 32는 제5 실시예에 따른 폴리곤(polygon)(50)을 매트(30)에 추가하는 예를 도시하는 도면이다.
도 33은 제5 실시예에 따른 폴리곤(50)을 매트(30)에 추가하는 예를 도시하는 도면이다.
도 34는 제5 실시예에 따른 폴리곤(50)을 매트(30)에 추가하는 예를 도시하는 도면이다.
도 35는 제5 실시예에 따른 이미 설정된 코스를 변경하는 예를 도시하는 도면이다.
도 36은 제5 실시예에 따른 이미 설정된 코스를 변경하는 예를 도시하는 도면이다.
도 37은 제5 실시예에 따른 폴리곤(50)을 매트(30)에 추가하는 예를 나타내는 도면이다.
도 38은 제5 실시예에 따른 특수 정보를 기록한 용지(44)를 매트(30) 상에 배열하는 예를 도시하는 도면이다.
도 39는 제5 실시예에 따른 특수 정보를 기록한 용지(44)를 매트(30) 상에 배열하는 예를 도시하는 도면이다.
도 40은 트롤리(20)가 용지(44) 상에 위치된 예를 도시하는 도면이다.
도 41은 제6 실시예에 따른 복수의 매트(30)를 포함하는 책(book)(70)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 42는 제6 실시예에 따른 매트(30)의 구멍으로부터 트롤리(20)의 이동의 예를 도시하는 도면이다.
도 43은 제7 실시예의 문제점을 도시하는 도면이다.
도 44는 제8 실시예에 따른 게임 선택 메뉴의 일례를 나타내는 도면이다.
도 45는 제9 실시예의 문제점을 도시하는 도면이다.
도 46은 제9 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성 예를 도시하는 기능 블록도이다.
도 47은 제9 실시예에 따른 트롤리(20)의 실질적인 중심의 위치 정보를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 48은 제9 실시 예에 따른 트롤리(20)의 실질적인 중심의 위치 정보를 특정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 49는 제10 실시예에 따른 조작부(124)와 트롤리(20)의 쌍의 일례를 나타내는 도면이다.
도 50은 제11 실시예에 따른 축구 게임의 플랫폼의 예를 도시하는 도면이다.
도 51은 제11 실시예에 따른 볼 트롤리(24)의 저면도이다.
도 52는 제11 실시예에 따른 플레이어 트롤리(20)의 동작의 제어를 도시하는 도면이다.
도 53은 제11 실시예에 따른 파울(foul) 플레이를 결정하는 예를 도시하는 도면이다.
도 54는 제12 실시예에 따른 레이싱 게임의 일례를 도시하는 도면이다.
도 55는 제12 실시 예에 따른 매트(30) 상에 아이템에 대응하는 스티커(44)가 배열된 예를 도시하는 도면이다.
도 56은 제 12 실시예에 따른 아이템에 대응하는 스티커(44)가 매트(30) 상에 배열되는 예를 도시하는 도면이다.
도 57은 제12 실시예에 따른 다른 트롤리(20)에 의해 공격받는 트롤리(20)의 동작을 제어하는 예를 도시하는 도면이다.
도 58은 제12 실시 예에 따른 레이싱 게임에서 환경 조건을 변경하기 위한 터치 메뉴(54)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 59는 제13 실시예에 따른 트롤리(20)의 승패 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 60은 제13 실시예에 따른 트롤리(20)의 승패 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 61은 제13 실시예에 따른 토이(40)의 회전을 포함하는 전투의 예를 도시하는 도면이다.
도 62는 제13 실시예에 따른 트롤리(20)와 관련된 체력 값에 기초하여 트롤리(20)를 제어하는 예를 도시하는 도면이다.
도 63은 제13 실시예에 따른 트롤리(20)와 관련된 속성 정보를 변경하기 위한 속성 카드(56)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 64는 제13 실시예에 따른 양면 인쇄된 배열 패턴을 포함하는 속성 카드(58)의 일례를 도시하는 도면이다.
도 65는 제13 실시예에 따른 속성 카드(58) 및 트롤리(20)에 기록된 정보의 관련된 예를 도시하는 도면이다.
도 66은 제14 실시예에 따른 규칙 선택 메뉴(60)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 67은 제 15 실시예에 따른 미로 게임의 일례를 나타내는 도면이다.
도 68은 제15 실시예에 따른 타일(62)의 예를 나타내는 도면이다.
도 69는 제16 실시예에 따른 캐슬 크러시(castle crush) 게임의 일례를 나타내는 도면이다.
도 70은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제1 예를 도시하는 도면이다.
도 71은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제2 예를 도시하는 도면이다.
도 72는 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제2 예를 도시하는 도면이다.
도 73은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제2 예를 도시하는 도면이다.
도 74는 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제3 예를 도시하는 도면이다.
도 75는 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제3 예를 도시하는 도면이다.
도 76은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제3 예를 도시하는 도면이다.
도 77은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어의 제4 예를 도시하는 도면이다.
도 78은 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 위치 관계의 변경 예를 도시하는 도면이다.
도 79는 제17 실시예에 따른 2개의 트롤리(20)의 위치 관계를 변경할 수 없는 경우의 예를 나타내는 도면이다.
도 80은 제17 실시예에 따른 트롤리(20)의 이동 방향 보정의 일례를 서술하는 도면이다.
도 81은 트롤리(20)가 다른 물체에 접촉된 상황을 도시하는 도면이다.
도 82는 본 실시예들에 공통되는 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성 예를 나타내는 설명도이다.
도 83은 본 발명의 변형예 1에 따른 근거리 무선 통신부(230)를 구비 한 트롤리(20)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 84는 사용자 인터페이스로서 트롤리(20)를 사용하는 예를 도시하는 도면이다.
도 85는 사용자 인터페이스로서 트롤리(20)를 사용하는 예를 도시하는 도면이다.
도 86은 본 발명의 변형예 3에 따른 매트(30)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 87은 본 발명의 변형예 3에 따른 매트(30)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 88은 본 발명의 변형예 4에 따른 매트(30)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 89는 본 발명의 변형예 4에 따른 매트(30)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 90은 본 발명의 변형예 5에 따른 매트(90)의 형상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 91은 본 발명의 변형예 5에 따른 매트(90)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 92는 본 발명의 변형예 5에 따른 매트(90)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 93은 본 발명의 변형예 5에 따른 매트(90)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 94는 본 발명의 변형예 5에 따른 매트(90)의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 명세서 및 도면에서, 동일한 참조 부호는 반복되는 설명을 피하기 위해 실질적으로 동일한 기능적 구성을 갖는 구성 요소에 제공된다.
또한, 본 명세서 및 도면에서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 복수의 구성 요소를 구별하기 위해 동일한 참조 부호 뒤에 다른 알파벳이 제공될 수 있다. 예를 들어, 실질적으로 동일한 기능상 구성을 갖는 복수의 구성 요소는 필요에 따라 트롤리(20a) 및 트롤리(20b)와 같이 구별된다. 그러나, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 복수의 구성 요소 각각이 특별히 구별될 필요가 없는 경우에 동일한 참조 부호만이 제공된다. 예를 들어, 트롤리(20a) 및 트롤리(20b)는 구별이 특별히 필요하지 않은 경우에는 단순히 트롤리(20)로 지칭될 것이다.
또한, "실시예들의 설명"이 이하의 항목 순으로 서술된다.
1. 정보 처리 시스템의 구성
2. 제1 실시예
3. 제2 실시예
4. 제3 실시예
5. 제4 실시예
6. 제5 실시예
7. 제6 실시예
8. 제7 실시예
9. 제8 실시예
10. 제9 실시예
11. 제10 실시예
12. 제11 실시예
13. 제12 실시예
14. 제13 실시예
15. 제14 실시예
16. 제15 실시예
17. 제16 실시예
18. 제17 실시예
19. 하드웨어 구성
20. 변형
<< 1. 정보 처리 시스템의 구성 >>
우선, 본 발명의 실시예에 공통되는 정보 처리 시스템의 구성예에 대하여, 도 1을 참조하여 설명한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 공통되는 정보 처리 시스템은 정보 처리 장치(10), 하나 이상의 트롤리(20) 및 매트(30)를 포함한다.
<1-1. 정보 처리 장치(10)>
정보 처리 장치(10)는 하나 이상의 트롤리(20)의 동작을 제어하는 장치이다. 정보 처리 장치(10)는 게임 애플리케이션과 같은 다양한 애플리케이션의 실행을 제어할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 장치(10)는 게임 애플리케이션의 실행을 제어한 다음, 게임 애플리케이션의 실행 중에 하나 이상의 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 정보 처리 장치(10)는 도 1의 트롤리(20)와는 다른 하드웨어에 제공되더라도, 트롤리(20)를 제어하기 위한 정보 처리 장치(10)의 구성의 적어도 일부가 트롤리(20) 상에 제공될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 정보 처리 장치(10)는 조작부(122), 디스플레이부(124), 및 카세트(cassette) 연결부(128)를 포함할 수 있다.
{1-1-1. 카세트 연결부(128)}
카세트 연결부(128)는 카세트(22)를 연결하기 위한 기구이다. 카세트(22)는, 예를 들어, (게임 애플리케이션과 같은) 각종 애플리케이션의 바이너리 데이터, 비디오 데이터, 음악 데이터 등을 저장한다.
예를 들어, 일단 카세트(22)가 카세트 연결부(128)에 설정되면, 후술하는 제어부(100)는 카세트(22)에 저장된 애플리케이션을 판독하여 그 애플리케이션을 활성화한다.
{1-1-2. 조작부(122)}
조작부(122)는, 예를 들어, 트롤리(20)의 동작과 관련하여 사용자의 조작을 수신한다. 상세한 것은 후술하지만, 개별적인 조작부(122)는 개별적인 트롤리(20)와 관련될 수 있다. 이러한 경우, 조작부(122)는 조작부(122)와 관련된 트롤리(20)에 대한 조작을 수신할 수 있다. 또한, 정보 처리 장치(10)는 조작부(122)로부터 수신된 조작 정보에 따라 트롤리(20)의 동작을 제어할 수 있다.
{1-1-3. 디스플레이부(124)}
디스플레이부(124)는, 예를 들어, LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diode) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(124)는 터치 디스플레이로 구성될 수 있다.
디스플레이부(124)는 후술하는 제어부(100)의 제어에 따라 각종 정보(예를 들어, 활성화된 애플리케이션에 관한 상태 정보 및 다양한 형태의 통지 정보)를 표시한다.
<1-2. 매트(30)>
매트(30)는 본 발명에 따른 제1 시트형(sheet-like) 매체(정보 매체)의 일례이다. 매트(30)에는 미리 정해진 배열 패턴이 인쇄(기록)되어 있다. 미리 정해진 배열 패턴은 매트(30)의 위치 정보를 규정하는 복수의 다른 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴을 포함할 수 있다. 매트(30) 상의 위치 정보는 실제 공간과 관련된 위치 정보로 간주될 수 있다. 예를 들어, 매트(30)에는 그리드 패턴의 복수의 단위 영역이 규정되어 있고, 단위 영역마다, 그 단위 영역의 위치 정보와 관련된 패턴이 인쇄(기록)되어 있다. 후술하는 제6 실시예에 개시된 바와 같이, 정보 매체는 책의 형태를 가질 수 있다. 더 구체적으로, 본 발명에 따른 정보 매체는 미리 정해진 배열 패턴을 포함하는 표면을 가질 필요가 있고, 미리 정해진 배열 패턴을 포함하는 면은 평면에 한정되지 않는다는 것에 주의해야 한다. 또한, 미리 정해진 배열 패턴은 가시광선을 반사하는 패턴과 비가시광선을 반사하는 패턴 중 하나 일 수 있고, 또는 이들의 조합일 수 있다. 비가시광선을 반사하는 패턴이 사용되는 경우, 적외선을 반사하는 패턴이 매트(30) 상에 인쇄될 수 있으며, 매트(30)용 적외선(IR) 센서는, 예를 들어, 패턴을 인식하도록 광을 감지할 수 있다.
또한, 미리 정해진 배열 패턴은 트롤리(20)의 동작에 대한 제어 정보를 규정하는 제2 배열 패턴을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어 정보는 트롤리(20)의 이동 속도, 동작 패턴, 및 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보를 포함한다.
<1-3. 트롤리(20)>
{1-3-1. 외부 구성}
트롤리(20)는 본 발명에 따른 이동체의 일 예이다. 트롤리(20)는 조작부(122)에서의 사용자 조작에 기초한 이동 또는 정보 처리 장치(10)의 제어에 기초한 이동을 포함하는 조작(예를 들어, 이동)을 수행한다. 도 2 내지 도 5는 트롤리(20)의 외부 구성의 일 예를 나타내는 도면이다. 도 2는 트롤리 (20)의 저면도의 예이다. 도 3은 트롤리(20)의 정면도의 일 예이다. 도 4는 트롤리(20)의 평면도의 일 예이다. 도 5는 트롤리(20)의 측면도의 예이다. 본원에 서술된 "이동"은 이동체(예를 들어, 트롤리(20))의 이동을 주로 수평 방향으로 간주할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는 전원 스위치(250), 위치 센서(228a), 스위치(222a), 및 2개의 휠(254)을 포함한다. 각각의 휠(254)에 대해, 트롤리(20)는 휠(254)을 회전시키는 하나의 모터 (도시되지 않음)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 스위치(222a) 및 2개의 휠(254)을 포함하는 3개의 구성 요소가 지면에 접촉하고, 이 상태에서, 트롤리(20)는 트롤리(20)가 위치되는 표면 상을 이동한다.
(1-3-1-1 감지부(228))
감지부(228)는 위치 센서(228a)를 포함한다. 위치 센서(228a)는 이미지 센서(카메라)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 트롤리(20)가 매트(30) 상에 놓인 경우, 위치 센서(228a)는 매트(30)의 이미지를 취하여 취득된 이미지에 디코딩과 같은 처리를 적용한다. 이러한 방식으로, 위치 센서(228a)는 매트(30)에 기록된 배열 패턴을 판독하여 매트(30) 상의 위치 정보를 취득한다. 더 구체적으로, 위치 센서(228a)는 매트(30) 내의 복수의 단위 영역 중 위치 센서(228a)의 바로 아래에 위치하는 단위 영역에 기록된 배열 패턴을 판독한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 위치 센서(228a)는 트롤리(20)의 수평 방향으로 트롤리(20)의 실질적 중심으로부터 이격되어 부착될 수 있다. 또한, 위치 센서(228a)는 트롤리(20)의 전방부에 트롤리(20)의 수평 방향으로 부착될 수 있다.
도시되지는 않았지만, 감지부(228)는 가속 센서, 모터의 회전 센서, 및 포스 센서를 더 포함할 수있다. 예를 들어, 포스 센서는 외부로부터 트롤리(20)에 가해지는 힘의 세기를 감지할 수 있다. 예를 들어, 포스 센서가 스위치(222a) 대신에 설치될 수 있다.
(1-3-1-2. 부착부(260))
도 3 내지 5에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)의 상면에는 부착부(260)가 설치될 수 있다. 부착부(260)는 미리 정해진 전기적 인터페이스를 포함한다. 예를 들어, 부착부(260)는 펄스 폭 변조(PWM) 인터페이스, 집적회로(I2C) 버스, 직렬 주변기기 인터페이스(SPI), 범용 입출력(GPIO) 등을 포함한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 토이(40)가 부착부(260)에 부착될 수 있다. 토이(40)는 하나 이상의 블록(구성 세트)의 조합을 포함한다. 토이(40)는, 예를 들어, LED, 모터, 버저(buzzer) 등을 더 포함할 수 있다.
토이(40)가 부착부(260)에 부착된 경우, 트롤리(20)는 토이(40)의 동작(예를 들어, LED의 발광, 모터의 회전, 소리의 출력 등)을 제어할 수 있다. 상세한 것은 후술하지만, 예를 들어, 사용자가 토이(40) 또는 토이(40)가 제공된 트롤리(20)를, (카드와 같은) 페이퍼 또는 미리 정해진 배열 패턴(제4 배열 패턴이라고도 한다) 등에 가깝게 가져가거나, 또는 (카드와 같은) 페이퍼 또는 미리 정해진 배열 패턴(카드와 같은) 등에 접촉시킬 때, 토이(40) 또는 트롤리(20)는 제4 배열 패턴과 연관될 수 있다. 이러한 경우, 정보 처리 장치(10) 또는 트롤리(20)는 토이(40)의 동작을 제어하기 위해 제4 배열 패턴에 대응하는 동작 패턴을 사용할 수 있다.
{1-3-2. 기능적 구성}
여기에서, 트롤리(20)의 기능적 구성을 도 7을 참조하여 설명한다. 도 7은 트롤리(20)의 기능적 구성의 예를 나타내는 블록도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는 제어부(200), 통신부(220), 입력부(222), 디스플레이부(224), 사운드 출력부(226), 감지부(228), 근거리 무선 통신부(230), 구동부(232), 및 서보(servo) 모터(234)를 포함한다. 전술한 설명에서와 동일한 내용은 서술되지 않는다는 것을 유의해야 한다.
(1-3-2-1. 제어부(200))
제어부(200)는, 예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU) 등의 처리 회로를 포함할 수 있다. 제어부(100)는 트롤리(20)의 동작을 종합적으로 제어한다.
예를 들어, 제어부(100)는 통신부(220)가 감지부(228)에 의해 매트(30)로부터 판독된 위치 정보를 정보 처리 장치(10)에 송신하게 한다. 감지부(228) 대신에, 제어부(100)는 센서부(228)에 의해 판독된 배열 패턴에 대응하는 위치 정보를 매트(30)로부터 특정할 수 있다는 것에 주의해야 한다.
(1-3-2-2 입력부(222))
입력부(222)는 트롤리(20)에 대한 사용자의 조작을 접수한다. 입력부(222)는 스위치(222a), 푸시 버튼 등을 포함할 수 있다.
(1-3-2-3 디스플레이부(224))
디스플레이부(224)는, 예를 들어, LED(4색 LED), LCD, OLED 등을 포함한다. 디스플레이부(224)는 제어부(200)의 제어에 따라 각종 정보를 표시한다. 예를 들어, 게임 애플리케이션의 활성화 동안, 디스플레이부(224)는 트롤리(20)에 관한 각종 통지 정보 등을 표시한다.
(1-3-2-4. 사운드 출력부(226))
사운드 출력부(226)는, 예를 들어, 스피커 등을 포함한다. 사운드 출력부(226)는 제어부(200)의 제어에 따라 다양한 사운드를 출력한다. 예를 들어, 게임 애플리케이션의 활성화 동안, 사운드 출력부(226)는 트롤리(20)에 관한 각종 통지음(부저 등)이나 효과음 등을 출력한다.
(1-3-2-5. 근거리 무선 통신부(230))
근거리 무선 통신부(230)는, 예를 들어, 근거리 통신(NFC) 리더 및 라이터를 포함한다. 예를 들어, 근거리 무선 통신부(230)는 근거리 무선 통신부(230)에 근접된 NFC 태그로부터 정보를 판독하거나, NFC 태그에 정보를 기입한다.
(1-3-2-6. 구동부(232))
구동부(232)는 트롤리(20)를 구동하기 위한 기구이다. 구동부(232)는, 예를 들어, 좌측 모터 및 우측 모터를 포함할 수 있다. 모터는 제어부(200)의 제어에 따라 회전할 수 있다. 이러한 방식으로, 트롤리(20)의 개별적인 휠(254)이 회전하고, 트롤리(20)는 트롤리(20)가 위치한 표면 상에서 이동할 수 있다.
(1-3-2-7 서보 모터(234))
서보 모터(234)는 트롤리(20)에 포함되는 서보 기구의 모터로서, 위치, 속도 등을 제어한다. 예를 들어, 서보 모터(234)는 제어부(200)의 제어에 따라 회전한다. 결과적으로, 트롤리(20)가 다른 물체와 충돌(예들 들어, 킥(kick))하거나 트롤리(20)가 흔들린다.
이상, 본 발명의 실시예와 공통되는 정보 처리 시스템의 구성을 서술하였다. 이하, 실시예들을 순차적으로 상세히 설명한다.
<<2. 제1 실시예>>
우선, 본 발명에 따른 제1 실시예가 서술될 것이다. 먼저, 제1 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 통상적으로, 매트(30)의 유형(예를 들면, 매트(30)의 도시)은 게임 및 애플리케이션의 형태에 따라 변하는 것이 바람직하다. 이러한 경우, 정보 처리 장치(10)는 사용자가 사용하고 있는 매트(30)의 종류를 특정할 수 있어야 한다.
후술하는 바와 같이, 제1 실시예에 따르면, 하나 이상의 트롤리(20)는 매트(30) 상에 배치될 수 있고, 정보 처리 장치(10)는 매트의 유형을 특정할 수 있다.
<2-1. 구성>
다음으로, 제1 실시예에 따른 구성이 상세하게 서술될 것이다. 도 8은 제1 실시예에 따른 정보 처리 장치(10) 구성의 예를 도시하는 기능 블록도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 정보 처리 장치(10)는 제어부(100), 통신부(120), 조작부(122), 디스플레이부(124), 사운드 출력부(126), 카세트 연결부(128), 및 저장부(130)포함한다.
{2-1-1. 제어부(100)}
제어부(100)는, 예를 들어, 후술하는 CPU(150) 등의 처리 회로를 포함할 수 있다. 제어부(100)는 정보 처리 장치(10)의 동작을 종합적으로 제어한다. 또한, 도 8에 도시된 바와 같이, 제어부(100)는 정보 취득부(102), 매트 정보 특정부(104),동작 제어부(106), 및 출력 제어부(108)를 포함한다.
{2-1-2. 정보 취득부(102)}
정보 취득부(102)는, 트롤리(20)에 의해 감지된 정보를 트롤리(20)로부터 취득한다. 예를 들어, 정보 취득부(102)는 트롤리(20)에 의해 판독된 위치 정보 또는 제어 정보를 매트(30)로부터 수신하여, 트롤리(20)로부터, 정보를 취득한다.
정보 취득부(102)는 조작부(122)에 입력된 사용자의 조작 정보를, 조작부(122)로부터, 더 취득할 수 있다. 정보 취득부(102)는 카세트 연결부(128)에 연결된 카세트로부터 판독된 정보(예를 들어, 애플리케이션의 바이너리 데이터, 음악 데이터 등)를, 카세트 연결부(128)로부터, 더 취득할 수 있다.
{2-1-3. 매트 정보 특정부(104)}
매트 정보 특정부(104)는 정보 취득부(102)에 의해 취득된 정보에 기초하여 트롤리(20)에 제공된 매트(30)의 식별 정보(매트 ID)를 특정한다.
(2-1-3-1. 특정(1)의 예)
예를 들어, 매트(30)에는 시작 위치가 규정될 수 있으며, 시작 위치와 매트 ID의 위치 정보는 미리 일대일로 대응될 수 있다. 이러한 경우, 예를 들어, 트롤리(20)가 시작 위치에 놓이고 조작부(122)에 포함된 시작 버튼이 눌려지면, 매트 정보 특정부(104)는 시작 위치로부터 트롤리(20)에 의해 취득된 위치 정보와 관련된 매트 ID를 매트(30)의 매트 ID로서 특정할 수 있다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 매트 정보 특정부(104)는, 매트(30)가 트롤리(20a)에 제공된 매트(30)의 매트 ID인, 시작 위치로부터 트롤리(20a)에 의해 취득된 위치 정보(5, 2)와 관련된 매트 ID "Mat23"을 특정한다.
(2-1-3-2. 특정(2)의 예)
대안적으로, 2개의 트롤리(20)의 시작 위치가 매트(30)에 규정될 수 있고, 2개의 시작 위치의 위치 정보와 매트 ID의 조합은 사전에 일대일로 연관될 수 있다. 이러한 경우에, 두 개의 시작 위치 각각에 하나의 트롤리(20)가 놓이고 조작부(122)에 포함된 시작 버튼이 눌려지면, 매트 정보 특정부(104)는 매트(30)로부터 2개의 트롤리(20)에 의해 취득된 위치 정보의 조합과 관련된 매트 ID를 매트(30)의 매트 ID로 특정할 수 있다. 도 10에 도시된 예에서, 매트(30) 상의 제1 시작 위치로부터 트롤리(20a)에 의해 취득된 위치 정보는 (5, 2) 이고, 트롤리(20b)에 의해 매트(30) 상의 제2 시작 위치로부터 취득된 위치 정보는 (10, 5) 이다. 이러한 경우에, 매트 정보 특정부(104)는 (5, 2)의 조합에 대응하는 매트 ID "Mat23"을 특정 할 수 있고, (10, 5)는 2개의 트롤리(20)가 제공된 매트(30)의 매트 ID이다.
(2-1-3-3. 특정(3)의 예)
대안적으로, 2개의 트롤리(20)의 위치 정보와 각도 정보의 조합 및 (게임과 같은) 애플리케이션의 시작시의 매트 ID는 일대일로 사전에 연관될 수 있다. 이러한 경우에, 하나의 트롤리(20)가 미리 지정된 각도마다 매트(30)의 2개의 시작 위치에 각각 배치되고, 예를 들어, 조작부(122)에 포함된 시작 버튼이 눌려지면, 매트 정보 특정부(104)는 매트(30)로부터 2개의 트롤리(20)에 의해 취득된 위치 정보와 각도 정보의 조합과 관련된 매트 ID를 매트(30)의 매트 ID로서 특정할 수 있다. 도 11에 도시된 예에서, 트롤리(20a)에 의해 매트(30) 상의 제1 시작 위치로부터 취득된 위치 정보는 (5, 2) 이고, 매트(30)에 대한 트롤리(20a)의 각도는 "45도" 이다. 트롤리(20b)에 의해 매트(30)상의 제2 시작 위치로부터 취득된 위치 정보는 (10, 5) 이고, 매트(30)에 대한 트롤리(20b)의 각도는 "0도"이다. 이러한 경우, 매트 정보 특정부(104)는 정보의 조합과 관련된 매트 ID "Mat23"이 2개의 트롤리(20)가 제공된 매트(30)의 매트 ID임을 특정한다. 특정(3)의 예에 따르면, 매트 ID의 결정의 견고성이 향상될 수 있다.
(2-1-3-4. 특정(4)의 예)
대안적으로, (위치 정보 대신에) 매트 ID를 기록하는 시작 위치 또는 시작 영역이 매트(30) 상에 프린트될 수 있다. 대안적으로, 시작 영역을 나타내는 인쇄 된 정보(문자열 또는 이미지)를 포함하고 매트 ID를 기록하는 (종이와 스티커와 같은) 시트형 매체가 매트(30) 상에 접착될 수 있다.
이러한 경우들에서, 도 12에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 매트 정보 특정부(104)는 매트(30)의 매트 ID로서 특정할 수 있고, 매트 ID는 트롤리(20)를 시작 영역(42)에 배치하는 타이밍에 시작 영역(42)으로부터 트롤리(20)에 의해 판독된다(즉, 매트 상에 인쇄된 시작 영역 또는 매트(30) 상에 부착된 시트형 매체 및 시작 영역의 지시자). 도 12 및 13에 도시된 바와 같이, 시작 영역(42)은 매트(30) 내에 배치될 수 있거나, 또는 도 14에 도시된 바와 같이, 시작 영역(42)은 매트(30)의 외부에 배치될 수 있다.
(2-1-3-5. 특정(5)의 예)
대안적으로, 매트(30)의 미리 정해진 단위 영역(예를 들어, (0, 0) 등)에 매트 ID가 기록될 수 있다. 이러한 경우, 예를 들어, 매트 ID가 아직 특정되어 있지 않은 경우에는, 트롤리(20)는, 도 15 또는 도 16에 도시된 바와 같이, 최초로 미리 정해진 단위 영역(300)으로 자동으로 이동한다. 그 다음, 매트 정보 특정부(104)는 미리 정해진 단위 영역(300)으로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 매트 ID가 트롤리(20)가 제공된 매트(30)의 매트 ID임을 특정할 수 있다.
(2-1-3-6. 특정(6)의 예)
대안적으로, 매트(30) 내의 개별적인 단위 영역에서, 단위 영역의 위치와 미리 정해진 함수를 이용하여 부호화된 좌표 값이 기록될 수 있다. 또한, 복수의 연속적인 단위 영역과 관련된 인코딩된 좌표 값과 매트 ID의 조합은 일대일로 연관 될 수 있다. 이러한 경우, 예를 들어, 트롤리(20)는 매트(30)에 미리 정해진 시작 위치에 놓이고, 트롤리(20)는 최초로 복수의 연속적인 단위 영역에서 자동으로 이동할 수 있다. 이후에, 매트 정보 특정부(104)는 복수의 연속적인 단위 영역들로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 인코딩된 좌표 값들의 조합과 관련된 매트 ID를 특정할 수 있고, 연속적인 단위 영역은 트롤리(20)가 제공된 매트(30)의 매트 ID 이다.
연속하는 복수의 단위 영역에 관해서는 방향이 특별히 제한되지 않는다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 도 17에서 화살표(A)로 나타난 바와 같이, 트롤리(20)는 수평 방향으로 이동하도록 구성될 수 있거나 또는 수직 방향으로 이동하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)는 도 17에서 화살표(B)로 표시된 바와 같이 대각선으로 이동하도록 구성될 수 있다.
{2-1-4. 동작 제어부(106)}
동작 제어부(106)는 정보 취득부(102)에 의해 취득되고 매트 정보 특정부(104)에 의해 특정된 매트 ID에 기초한 트롤리(20)에 관련된 정보(위치 정보, 각도 정보, 가속의 감지 결과 등)에 기초하여 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는 취득된 트롤리(20) 및 특정된 매트 ID에 관한 정보에 기초하여 이동, 디스플레이, 및/또는 트롤리(20)의 사운드의 출력을 제어한다.
동작 제어부(106)는 또한 조작부(122) 상의 사용자의 조작 정보에 기초하여 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 예를 들어, 조작 정보가 이동 방향을 나타내는 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가 이동 방향으로 이동하게 한다.
{2-1-5. 출력 제어부(108)}
출력 제어부(108)는 정보 취득부(102)에 의해 취득된 정보 및 매트 정보 특정부(104)에 의해 특정된 매트 ID에 기초하여 각종 정보의 출력을 제어한다. 예를 들어, 출력 제어부(108)는 정보 취득부(102)에 의해 취득된 애플리케이션의 표시 정보(예를 들어, 메뉴 화면, 애플리케이션의 상태 정보, 통지 정보 등)를 디스플레이부(124)에 표시시킨다. 또한, 출력 제어부(102)는 정보 출력부(102)에 의해 취득된 애플리케이션의 오디오 데이터(예를 들어, 배경 음악(BGM), 경고음, 음향 효과 등)를 오디오 출력부(126)에 출력시킨다.
{2-1-6. 통신부(120)}
통신부(120)는, 예를 들어, 후술하는 통신 장치(166)를 포함할 수 있다. 통신부(120)는 다른 장치(트롤리(20) 등)와 정보를 송수신한다. 예를 들어, 통신부(120)는 무선 통신(예를 들어, 블루투스(Bluetooth)(등록 상표) 저에너지(BLE) 또는 Wi-Fi(등록 상표))을 통해 개별적인 트롤리(20)와 정보를 송수신한다. 예를 들어, 통신부(120)는 동작 제어부(106)의 제어에 따라 트롤리(20)로 동작 제어 정보를 전송한다. 통신부(120)는 또한 트롤리(20)로부터 감지된 정보(위치 정보 및 가속도)를 트롤리(20)로부터 수신한다.
{2-1-7. 사운드 출력부(126)}
사운드 출력부(126)는, 예를 들어, 후술하는 출력 장치(162)를 포함할 수 있다. 사운드 출력부(126)는 출력 제어부(108)의 제어에 따라 사운드를 출력한다.
{2-1-8. 저장부(130)}
저장부(130)는, 예를 들어, 후술하는 저장 장치(164)를 포함할 수 있다. 저장부(130)는 각종 데이터 및 각종 소프트웨어를 저장한다.
{2-1-9. 수정}
제1 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성은 전술한 예에 한정되지 않는다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 디스플레이부(124) 중 하나 이상에서, 사운드 출력부(126) 및 카세트 연결부(128)는 정보 처리 장치(10)에 포함되지 않을 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이부(124)는, 예를 들어, 스마트 폰, 태블릿 단말기, 텔레비전 수신기 등일 수 있고, 이러한 경우, 디스플레이부(124)와 정보 처리 장치(10)는 유선 또는 무선으로 통신할 수 있다.
또한, 조작부(122)는 도 1에 도시된 예에서 케이블을 통해 정보 처리 장치(10)에 연결되나, 이에 한정되는 것은 아니다. 조작부(122)와 정보 처리 장치(10)는 분리되어 무선 통신((예를 들어, BLE, Wi-Fi(등록 상표) 등))을 통해 통신할 수 있다.
<2-2. 프로세스의 흐름>
제1 실시예에 따른 구성이 서술되었다. 다음으로, 제1 실시예에 따른 처리의 흐름을 도 18을 참조하여 설명한다. 도 18은 제1 실시예에 따른 처리의 흐름의 예를 나타내는 순서도이다.
도 18에 도시된 바와 같이, 사용자는 최초로 카세트를 정보 처리 장치(10)의 카세트 연결부(128)에 연결한다. 카세트 연결부(128)는 카세트에 저장된 게임 애플리케이션의 데이터를 판독한다. 다음으로, 제어부(100)는 판독된 데이터에 기초하여 게임 애플리케이션을 활성화한다(S101).
이후에, 사용자는 조작부(122)를 조작하여 매트(30)에 놓인 트롤리(20)를 이동시킨다. 정보 처리 장치(10)의 정보 취득부(102)는 조작부(122)로부터 조작부(122)에 의해 수신된 조작 정보를 수신하여 취득한다(S103).
다음으로, 동작 제어부(106)는 취득한 조작 정보에 기초하여 트롤리(20)의 동작을 제어하기 위한 제어 정보를 생성한다. 그 다음, 통신부(120)는 동작 제어부 (106)의 제어에 따라 트롤리(20)로 제어 정보를 전송한다(S105).
이후에, 트롤리(20)는 수신된 제어 정보에 따라 매트(30)상에서 이동한다(S107). 또한, 트롤리(20)가 다른 단위 영역으로 이동할 때마다, 트롤리(20)는 단위 영역에 기록된 위치 정보를 판독한다(S109). 그 다음, 트롤리(20)는 판독된 위치 정보 및 트롤리(20)의 식별 정보를 정보 처리 장치(10)에 송신한다(S111).
그 후에, 정보 처리 장치(10)의 매트 정보 특정부(104)는 수신된 위치 정보에 기초하여 트롤리(20)가 제공된 매트(30)의 매트 ID를 특정한다(S113).
다음으로, 동작 제어부(106)는 S111에서 수신된 위치 정보 및 S113에서 특정된 매트 ID에 기초하여 트롤리(20)의 동작을 제어하기 위한 동작 제어 정보를 생성한다(S115). 그 다음, 통신부(120)는 동작 제어부(106)의 제어에 따라 트롤리(20)로 동작 제어 정보를 전송한다(S117).
그 후에, 수신된 동작 제어 정보에 따라 트롤리(20)가 작동한다(S119).
<2-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제1 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)는 매트(30)로부터 매트(30) 상에 놓인 트롤리(20)에 의해 판독된 (위치 정보와 같은) 정보에 기초하여 매트(30)의 매트 ID를 특정할 수 있다. 따라서, 다른 종류의 게임 애플리케이션을 위해 상이한 유형의 매트(30)가 생성되는 경우에도, 정보 처리 장치(10)는 사용자가 사용하고 있는 매트(30)의 타입을 정확하게 특정할 수 있다. 또한, 매트(30)의 종류에 따라 적절한 프로세스가 실행될 수 있다.
<< 3. 제2 실시예 >>
제1 실시예가 서술되었다. 다음으로, 제2 실시예가 서술될 것이다. 우선, 제2 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 전술한 바와 같이, 위치 정보는 기본적으로 매트(30) 내의 개별적인 단위 영역 각각에 기록된다.
부가적으로, 도 19에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는 게임 중에 매트(30)로부터 이동할 수 있다. 이러한 경우, 트롤리(20)는 위치 정보를 취득할 수 없고, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)의 위치 정보를 인식할 수 없다. 결과적으로, 게임의 지속이 어려울 수 있다.
후술하는 바와 같이, 제2 실시예에 따르면, 트롤리(20)가 매트(30) 밖으로 이동한 경우에 트롤리(20)는 매트(30)로 적절히 복귀할 수 있다.
<3-1. 구성>
다음으로, 제2 실시예에 따른 구성을 설명한다. 도 20은 제2 실시예에 따른 정보 처리 장치(10) 구성의 예를 도시하는 기능 블록도이다. 도 20에 도시된 바와 같이, (도 8에 도시된) 제1 실시예와 비교하면, 제2 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)는 외부 힘 감지부(110)를 더 포함한다. 이하, 제1 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{3-1-1. 외부 힘 감지부(110)}
외부 힘 감지부(110)는 정보 취득부(102)에 의해 취득된 정보에 기초하여 트롤리(20)에 외부 힘이 가해 졌는지의 여부를 감지하고 외부 힘의 강도를 감지한다. 예를 들어, 외부 힘 감지부(110)는 트롤리(20) 내의 모터 회전 센서(센서부(228))에 의해 감지된 값의 이력에 기초하여 외부 힘의 유무를 감지하고 외부 힘의 강도를 감지한다. 대안적으로, 외부 힘 감지부(110)는, 트롤리(20) 내의 가속 센서(센서부(228))에 의해 감지된 값과 트롤리(20)의 이동 속도의 추정 결과를 비교함으로써, 외부 힘이 존재하는지 여부를 감지하고 외부 힘의 강도의 정도(즉, 최근의 위치 정보가 취득된 시각과 새롭게 위치 정보가 취득된 시각과의 차이에 기초하여 추정된 트롤리(20)의 이동 속도)를 감지한다.
{3-1-2. 동작 제어부(106)}
정보 취득부(102)에 의한 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우 트롤리(20)가 자동으로 미리 정해진 위치로 이동하도록, 제2 실시예에 따른 동작 제어부(106)는 트롤리(20)를 제어한다. 대안적으로, 정보 취득부(102)에 의해 위치 정보의 취득에 이상이 발생하기 바로 직전에, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)의 이동 방향에 기초하여 트롤리(20)의 이동 방향을 제어한다. 여기서, 위치 정보의 취득에 이상이있는 경우의 구체적인 예는 위치 정보를 취득할 수 없는 경우(예를 들어, 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동하는 경우), 전후로 취득한 위치 정보의 단편들 간의 관계가 불일치하는 경우, 및 트롤리(20)의 센서부(228)의 오작동으로 인해 위치 정보가 정확하게 감지될 수 없는 경우를 포함한다. 예를 들어, 동작 제어부(106)가 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동한 것으로 결정한 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가 매트(30)로 이동하도록 트롤리(20)를 제어한다.
(3-1-2-1. 제어의 예 1)
예를 들어, 동작 제어부(106)가 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동한 것으로 결정한 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가, 도 1의 화살표(A)로 표시된 바와 같이, 위치 정보를 다시 취득할 수 있을 때까지 트롤리(20)를 뒤로 이동시킬 수 있다.
(3-1-2-2. 제어의 예 2)
대안적으로, 동작 제어부(106)가 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동한 것으로 결정한 경우, 동작 제어부(106)는, 도 2에 화살표(A)로 표시된 바와 같이, 트롤리(20)가 위치 정보를 다시 취득할 수 있을 때까지 트롤리(20)를 미리 정해진 반경의 원호 형상으로 전진시킬 수 있다. 대안적으로, 도 23에 화살표(A)로 표시된 바와 같이, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가 위치 정보를 다시 취득할 수 있을 때까지 트롤리(20)를 (예를 들어, 점차 증가하는 반경의) 나선형으로 전진시킬 수 있다. 제어 2의 예에 따르면, 예를 들어, 토이(40)(예를 들어, 특별한 창조물)가 전진하기에는 부자연스러운 형상의 트롤리(20)가 매트(30)의 외측에 위치하는 경우, 트롤리(20)는 사용자에게 자연스러운 느낌을 주면서 매트(30)로 이동할 수 있다.
(3-1-2-3. 제어의 예 3)
대안적으로, 동작 제어부(106)가 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동한 것으로 결정한 경우에, 동작 제어부(106)는, 정보 취득부(102)에 의해 취득된 트롤리(20)의 감지 결과에 기초하여, 최초로 트롤리(20)와 매트(30) 사이의 현재의 위치 관계를 특정할 수 있고, 예를 들어, 도24에 화살표(A)로 표시된 바와 같이, 트롤리(20)가 위치 정보를 다시 취득할 수 있을 때까지, 특정된 위치 관계에 따라 트롤리(20)를 이동하게 할 수 있다.
이하, 트롤리(20)와 매트(30)의 위치 관계를 특정하는 방법의 구체적인 예를 설명한다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는, 트롤리(20)의 모터 회전 센서(센서부(228))에 의해 감지되고 정보 취득부(102)에 의해 취득된 값의 이력에 기초하여, 트롤리(20)와 매트(30) 사이의 현재 위치 관계를 특정할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는, 트롤리(20)에 의해 최종적으로 취득된 위치 정보 및 트롤리(20)에 의한 위치 정보의 취득 시점으로부터 트롤리(20) 내의 모터의 회전수의 감지 결과의 이력에 기초하여, 트롤리(20)와 매트(30) 사이의 현재 위치 관계를 특정할 수 있다.
대안적으로, 동작 제어부(106)는, 외부 힘 감지부(110)에 의해 감지된 외부 힘의 감지 결과에 기초하여, 트롤리(20)와 매트(30) 사이의 현재의 위치 관계를 추가로 특정할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는, 트롤리(20)에 의해 최종적으로 취득된 위치 정보에 기초하여 및 외부 힘 감지부(110)에 의해 감지된 외부 힘(예를 들어, 가속도의 변화량)의 강도의 정도에 기초하여, 트롤리(20)와 매트(30) 사이의 현재 위치 관계를 특정할 수 있다.
<3-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 트롤리(20)가 매트(30)로부터 이동한 것으로 결정된 경우에, 제2 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)를 매트(30)로 적절히 복귀시킬 수 있다. 따라서, 예를 들어, 트롤리(20)가 게임 중에 매트(30) 밖으로 이동하더라도, 문제없이 게임을 계속할 수 있다.
<< 4. 제3 실시예 >>
제2 실시 예가 설명되었다. 다음으로, 제3 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제3 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 전술한 바와 같이, 정보 처리 장치(10)와 개별적인 트롤리(20)는 기본적으로 무선 통신에 의해 통신한다. 따라서, 정보 처리 장치(10)와 트롤리(20) 사이의 연결이 일시적으로 끊어지면, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)를 제어할 수 없다. 또한, 사용자는 일반적으로 정보 처리 장치(10)와 트롤리(20)의 단절을 인식할 수 없고, 사용자는 혼란스러울 수 있다.
후술하는 바와 같이, 제3 실시예에 따르면, 정보 처리 장치(10)와 트롤리(20) 사이의 단절이 사용자에게 보고될 수 있다.
<4-1. 트롤리(20)>
{4-1-1. 동작 1의 예}
도 25에 도시된 바와 같이, 정보 처리 장치(10)와의 연결이 끊어지는 경우에, 제3 실시예에 따른 트롤리(20)는 자동으로 매트(30)의 미리 정해진 영역(310)으로 이동할 수 있다. 여기서, 미리 정해진 영역(310)은 매트(30)에 인쇄될 수 있다. 도 25에 도시된 바와 같이, 페어링의 문제에 대한 영역(310a) 뿐만 아니라, 예를 들어, 트롤리(20) 내의 배터리 부족에 대한 영역(310b), 게임 오버에 대한 영역(310c), 다른 이상에 대한 영역(310d) 등이 매트(30) 상에 프린트될 수 있다. 또한, 도 25에 도시된 바와 같이, 각각의 영역(310)에 대해, 영역(310)의 종류를 나타내는 이미지 및 메시지가 영역(310)과 관련하여 매트(30)에 인쇄되거나 디스플레이부(124) 상에 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 현재 이상이 있는 것을 인식할 수 있고, 이상의 종류를 인식할 수 있다.
{4-1-2. 동작 2의 예}
대안적으로, 트롤리(20)의 이동 패턴과 이동 패턴에 의해 나타난 의미는 사전에 관련될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 장치(10)와 트롤리(20)가 단절되면, 트롤리(20)는 "단절"과 관련된 이동 패턴으로 자동으로 이동할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)가 정보 처리 장치(10)로부터 지시 등을 기다리고 있는 경우, 도 26에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는 (시계와 같이) 똑딱거리는 동작으로 자동으로 이동할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20) 내에 배터리가 부족한 경우, 트롤리(20)는 자동으로 회전할 수 있다.
<4-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제3 실시예에 따르면, 정보 처리 장치(10)와 트롤리(20)가 단절된 경우에 단절이 사용자에게 보고될 수 있다.
<< 5. 제4 실시예 >>
제3 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제4 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제4 실시예를 생성하는 배경을 설명한다.
기본적으로, 하나의 매트(30)의 크기가 사전에 규정된다. 따라서, 도 27에 도시된 바와 같이, 복수의 매트(30)가 연결될 수 있다면, 예를 들어, 사용자는 매트(30)의 크기를 자유롭게 확대할 수 있고, 이는 바람직하다.
그러나, 동일한 위치 정보는 기본적으로 상이한 매트(30) 내의 동일한 단위 영역에 기록된다. 따라서, 트롤리(20)가 매트(30)를 가로질러 갈 때, 이동 후 매트(30)에 기록된 위치 정보가 트롤리(20)의 위치 정보로 사용되면, 트롤리(20)의 위치가 잘못 인식된다. 예를 들어, 도 28의 지점(P2)으로 나타난 바와 같이, 트롤리(20)가 매트(30a)의 가장자리(도 28에 도시된 상부 가장자리)로부터 매트(30b)의 가장자리로 이동할 때, 트롤리(20)는 매트(30b)로부터 매트(30a)의 다른 가장자리(도 28에 도시된 하부 가장자리)에 기록된 위치 정보와 동일한 위치 정보를 판독한다.
후술하는 바와 같이, 제4 실시예에 따르면, 복수의 매트(30)가 연결되고 트롤리(20)가 매트(30)를 가로지르는 경우에도 정확하게 트롤리(20)의 위치가 특정 될 수 있다.
<5-1. 매트(30) 연결>
제4 실시예에서, 사용자가 복수의 매트(30)를 연결하는 경우, 복수의 매트(30)를 그룹으로 설정하기 위한 초기 설정이 수행될 수 있다. 예를 들어, 초기 설정에서, 트롤리(20)는, 예를 들어, 정보 처리 장치(10)의 제어에 기초하여 또는 사용자의 조작에 기초하여 복수의 매트(30) 모두를 통해 연속적으로 이동할 수 있다. 결과적으로, 정보 처리 장치(10)는 복수의 매트(30)를 그룹으로서 인식할 수 있다.
도 29에 도시된 바와 같이, 개별적인 매트(30)의 개별적인 모서리(32)에는 블록(조직 세트(construction set))을 사용하여 연결할 수 있는 구멍이 제공되는 것이 바람직하다. 이는 사용자가 도 29의 우측 도면에 도시된 바와 같이 복수의 매트(30)를 용이하게 연결하고 분리할 수 있게 한다.
<5-2. 구성>
다음으로, 제4 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제4 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제2 실시예(도 20에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제2 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{5-2-1. 제어부(100)}
(5-2-1-1. 매트(30)를 가로지르는 결정)
결정의 예 1
제4 실시예에 따른 제어부(100)는, 최근에 취득된 위치 정보와 새롭게 취득된 위치 정보와의 차이에 기초하여, 및 외부 힘 감지부(110)의 감지 결과에 기초하여, 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동했는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 최근에 취득된 위치 정보와 새로 취득된 트롤리(20)에 관한 위치 정보의 차의 절대치가 미리 정해진 임계치보다 큰 경우, 및 외부 힘 감지부(110)가 트롤리(20)에 외부 힘이 가해지지 않았다고 판단하는 경우에, 제어부(100)는 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동한 것으로 결정한다. 도 28에 도시된 예에서, 제어부(100)는 트롤리(20)가 지점(P2)에 도달하면 트롤리(20)가 매트(30a)에서 매트(30b)로 이동한 것으로 결정한다.
또한, 제어부(100)가 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동했다는 것을 결정하면, 정보 취득 장치(10)는 최근에 취득한 위치 정보, 새롭게 취득한 위치 정보, 및 트롤리(20)의 이동 방향에 기초하여 (매트(30) 간의 각도와 같은) 2개의 매트(30) 간의 위치 관계를 특정할 수 있다.
결정의 예 2
대안적으로, 제어부(100)는 또한, 트롤리(20)의 위치 센서(228a)에 의해 취해진 이미지에 대한 인식 결과에 기초하여, 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동했는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 위치 센서(228a)에 의해 취해진 이미지에 기초하여 위치 센서(228a)의 바로 아래에 매트(30)가 없는 영역(갭)이 있는 것으로 인식된 경우, 그리고 갭의 폭이 미리 정해진 범위 내에 있는 것으로 결정된 경우, 제어부(100)는 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동한 것으로 결정할 수 있다. 위치 센서(228a) 바로 아래에 매트(30)가 있는지의 여부는, 예를 들어, 위치 센서(228a) (카메라)의 초점 길이의 변화량에 기초하여 결정될 수 있다.
(5-2-1-2. 다른 매트(30)와의 연결 결정)
전술한 바와 같이, 위치 센서(228a)는 트롤리(20)의 가장자리에 위치할 수 있다. 따라서, 트롤리(20)가 이동하는, 매트(30a)의 가장자리에 트롤리(20)가 도달하면, 제어부(100)는 위치 센서(228a)에 의해 취해진 이미지에 대한 인식 결과에 기초하여 매트(30a)가 다른 매트(30b)에 연결되어 있는지 여부를 특정할 수도 있다. 예를 들어, 도 30에 도시된 바와 같이, 제어부(100)는, 트롤리(20)의 중심이 매트(30a)의 가장자리에 도달할 때 위치 센서(228a)에 의해 취해진 이미지에 대한 인식 결과에 기초하여 위치 센서(228a)의 바로 아래에 다른 매트(30b)가 존재하는 것으로 인식되는 경우, 매트(30a)가 다른 매트(30b)에 연결되어 있다고 특정한다. 또한, 도 31에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)의 중심이 매트(30a)의 가장자리에 도달할 때 위치 센서(228a)에 의해 취해진 이미지에 대한 인식 결과에 기초하여 위치 센서(228a) 바로 아래에 다른 매트(30b)가 존재하지 않는 것으로 인식되는 경우, 제어부(100)는 매트(30a)가 다른 매트(30b)에 연결되지 않았다고 특정한다. 특정의 예는 트롤리(20)가 매트(30a)로부터 떨어지는 것을 방지할 수 있다.
<5-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제4 실시예에 따르면, 복수의 매트(30)가 연결되는 경우 트롤리(20)가 복수의 매트(30) 사이를 이동할 때, 트롤리(20)가 다른 매트(30)로 이동하는 것이 정확하게 결정될 수 있다.
<< 6. 제5 실시예 >>
제4 실시예가 서술되었다. 다음으로, 제5 실시예가 서술될 것이다. 우선, 제5 실시예를 생성하는 배경에 대하여 설명한다. 사용자가 기존의 매트(30)에 게임의 객체(objects)(예를 들어, 장애물, 구역, 아이템, 레이싱 게임 코스 등)를 추가할 수 있다면, 게임의 자유도가 향상되어 이는 바람직하다. 예를 들어, 도 32에 도시된 바와 같이, 사용자가 기존의 매트(30)에 개별 객체에 해당하는 폴리곤(50)을 추가할 수 있는 것이 바람직하다.
후술하는 바와 같이, 제5 실시예에 따르면, 사용자는 기존의 매트(30)에 게임의 객체(예를 들어, 장애물, 구역, 아이템, 레이싱 게임의 코스 등)를 자유롭고 용이하게 추가할 수 있다.
<6-1. 다각형 설정>
{6-1-1. 설정예 1}
먼저, 제5 실시예에 따른 객체에 대응하는 폴리곤 설정의 예를 설명한다. 예를 들어, 도 33에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는 게임의 객체에 대응하는 폴리곤(50)을 추가하기 위해 매트(30)상에서 이동할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트롤리(20)의 스위치(222a)를 누를 때마다, 폴리곤(50)의 하나의 버텍스(vertex)는 프레스(press) 타이밍에서 트롤리(20)의 위치와 동일한 위치 또는 그 근처에 추가될 수 있다. 대안적으로, 사용자가 트롤리(20)의 스위치(222a)를 누르면서 매트(30) 상에 트롤리(20)를 이동시키는 경우, 트롤리(20)의 이동 궤적과 동일한 또는 유사한 위치가 다각형(50)의 윤곽으로 설정될 수 있다. 폴리곤(50)의 설정 위치 정보는 저장부(130)에 저장될 수 있다.
{6-1-2. 설정예 2}
대안적으로, 도 34에 도시된 바와 같이, 복수의 트롤리(20)는, 예를 들어, 미리 정해진 설정 모드로 매트(30) 상에 배열될 수 있다. 이러한 경우에, 복수의 트롤리(20) 각각의 위치와 동일한 위치 또는 그 부근을 각각의 폴리곤(50)의 버텍스의 위치 정보로서 설정할 수 있다.
대안적으로, 베지어 곡선(Bezier curve)은 매트(30)에 대하여 매트(30) 상에 배열된 복수의 트롤리(20)의 각도의 감지 결과에 기초하여 형성될 수 있으며, 그 다음, 베지어 곡선에 기초하여 폴리곤(50)의 위치 및 형상이 결정될 수 있다.
예를 들어, 매트(30)에 대한 각각의 트롤리(20)의 각도는 폴리곤(50)의 각각의 선분(line segment)의 방향으로 규정될 수 있다.
{6-1-3. 설정예 3}
대안적으로, 특히 레이싱 게임 등의 경우에는, 사용자는 일단 매트(30)에 대해 설정된 코스를 동적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 35의 좌측에 있는 도면에 도시되어 있는 바와 같이, 트롤리(20)는 이미 설정된 코스를 미리 정해진 설정 모드로 자동으로 루핑(loops)한다. 사용자는 트롤리(20)가 사용자가 변경하고자 하는 코스(도 35에 도시된 예에서 지점(A))의 위치에 도달할 때 매트(30)로부터 트롤리(20)를 픽업한다. 그 다음, 도 35의 우측에 있는 도면에 도시되어 있는 바와 같이, 일단 트롤리(20)가 매트(30) 상의 바람직한 위치(도 35에 도시된 예에서 지점(B))에 놓이면, 코스가 (지점(A) 대신에) 지점(B)을 포함하도록 코스 모양이 변경될 수 있다.
코스가 베지어 커브로 규정된 경우 비슷한 과정으로 코스의 모양이 변경될 수 있다는 것에 주의한다. 예를 들어, 트롤리(20)가 이미 설정된 코스를 루핑할 때, 사용자는 트롤리(20)의 스위치(222a)를 누르면서 트롤리(20)를 매트(30) 상으로 이동시킴으로써 코스 형상을 변경할 수 있다.
또한, 도 36에 도시된 바와 같이, 사용자는 일단 설정한 코스에 새로운 버텍스(또는 지점)를 동적으로 추가할 수 있다. 예를 들어, 도 36의 좌측에 있는 도면에 도시되어 있는 바와 같이, 트롤리(20)는 이미 설정된 코스를 미리 정해진 설정 모드로 자동으로 루핑한다. 그 다음, 일단 트롤리(20)가 사용자가 버텍스를 추가하고자 하는 위치(도 36에 도시된 예에서 지점(A))에 도달할 때 사용자가 트롤리(20)의 스위치(222a)를 누르면, 새로운 버텍스가 코스의 위치에 추가될 수 있다.
{6-1-4. 설정예 4}
(6-1-4-1. 종이 또는 스티커)
대안적으로, 사용자는 위치 정보와는 다른 특수 정보가 기록되어 있는 시트 형상 매체를 매트(30) 상에 배치하여 폴리곤(50)을 추가할 수 있다. 여기에서, 시트형 매체는 본 발명에 따른 제2 시트형 매체의 일례이다. 특수 정보는 매트(30) 상에 인쇄되고 위치 정보와 관련된 배열 패턴과는 다른 형태의 배열 패턴 일 수 있다. 예를 들어, 제2 배열 패턴은 객체의 유형과 연관될 수 있다. 대안적으로, 제2 배열 패턴은 트롤리(20)의 동작에 관한 제어 정보를 규정할 수 있다. 예를 들어, 제어 정보는 이동 속도, 동작 패턴, 및 트롤리(20)의 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 또한, 제2 배열 패턴의 면적은 기본적으로 매트(30)에 대응하는 제1 패턴의 면적보다 작다.
시트형 매체는, 예를 들어, 종이, 스티커 등이다. 예를 들어, 도 37에 도시된 바와 같이, 사용자는 가위 또는 커터를 사용하여 종이(또는 스티커)(44a)를 원하는 형상으로 절단한 다음 절단된 종이(44b, 44c)를 매트(30)의 바람직한 위치에 배열한다. 결과적으로, 종이(44b)의 배열 영역 및 매트(30)에서의 종이(44c)의 배열 영역 각각이 특수 정보를 기록하는 영역이 된다. 예를 들어, 트롤리(20)가 종이(44b)의 배열 영역 또는 종이(44c)의 배열 영역에 도달하면, 트롤리(20)는 (위치 정보 대신에) 종이(44b) 또는 종이(44c)에 기록된 정보를 판독할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 게임의 경우, 도 38에 도시된 바와 같이, 시작 지점에 대응하는 정보를 기록한 종이(44a) 및 목표점에 대응하는 정보를 기록한 종이(44b)는 매트(30) 상에 기록되고, 사용자는 레이싱 게임에서 출발점과 목표점을 지정할 수 있다.
대안적으로, 도 39에 도시된 바와 같이, 레이싱 게임 중에 각종 아이템(바나나, 얼음, 기름, 웅덩이 등)을 나타내는 정보를 기록한 종이 조각(44)을 배치될 수 있다. 이러한 경우, 트롤리(20)가 종이 조각(44)에 도달한 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)의 이동을 스핀(spin)하도록 제어할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)의 속도를 증가 또는 감소시키기 위한 특별한 아이템의 종이 기록 정보가 코스에 추가로 배치될 수 있다.
대안적으로, 롤플레잉 게임(RPG)의 경우, 보물 상자를 나타내는 용지 기록 정보, 트랩을 나타내는 용지 기록 정보 등이 매트(30) 상에 배치될 수 있다.
(6-1-4-2. 투명 스티커)
또한, 예를 들어, 적외선 필터 등을 사용하여 특수 정보를 기록한 투명 스티커(44)가 생성될 수 있다. 도 37에 도시된 바와 같이, 투명 스티커(44)가 매트(30) 상에 배열될 수 있어서 배경(즉, 매트(30) 상에 인쇄된 이미지). 상의 이미지의 가시성을 감소시키지 않고 매트(30)에 특수 정보가 추가된다.
(6-1-4-3. 위치 정보의 계산)
도 40에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)가 특정 정보를 기록한 시트형 매체(44) 상에서 이동할 때, (매트(30)가 시트형 매체(44)로 덮여 있기 때문에) 트롤리(20)는 일시적으로 위치 정보를 얻을 수 없다. 따라서, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)의 위치 정보를 인식할 수 없다.
따라서, 트롤리(20)로부터 위치 정보가 수신되지 않으면, 정보 취득부(102)는, 트롤리(20)로부터 최종적으로 수신된 위치 정보와 트롤리(20)로부터 수신된 다른 유형의 감지 결과에 기초하여, 트롤리(20)의 현재 위치 정보를 가상적으로 특정할 수 있다. 예를 들어, 정보 취득부(102)는, 트롤리(20)로부터 최종적으로 수신된 위치 정보에 기초하여, 트롤리(20)의 현재 위치 정보 및 트롤리(20)에 의한 위치 정보 취득 시점으로부터 트롤리(20) 내의 모터의 회전 수의 감지 결과의 이력을 가상적으로 특정할 수 있다.
<6-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제5 실시예에 따르면, 사용자는 기존의 매트(30)에 게임의 객체(예를 들어, 장애물, 구역, 아이템, 레이싱 게임의 코스 등)를 자유롭고 용이하게 추가할 수 있다.
<< 7. 제6 실시예 >>
제5 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제6 실시예가 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 제6 실시예에 따르면, 복수의 매트(30)를 이용하여 롤플레잉 게임(RPG)을 구현할 수 있다.
<7-1. 책(book)의 구성>
제6 실시에에서, 각각의 페이지는 도 41에 도시된 바와 같이 책(70)을 형성하도록 매트(30)에 의해 제공된다. 예를 들어, 도 41에 도시된 바와 같이, 책(70)에 포함된 좌측의 각각의 페이지에 설명이 기록될 수 있고, 게임 페이지는 우측의 각 페이지에 기록될 수 있다. 예를 들어, 미리 정해진 이벤트가 실패한 경우에는 "페이지 22"로의 이행이 지시될 수 있고, 게임이 클리어되면 "페이지 50"으로의 이행이 지시될 수 있다. 이러한 방식으로, 예를 들어, "자신의 모험을 선택하십시오"라는 제목의 책(70)이 형성될 수 있다. 사용자는 회전된 페이지 상에서 페이지를 회전시키고 트롤리(20)를 반복적으로 이동시켜 RPG를 즐길 수 있다.
또한, 도 41에 도시된 바와 같이, 구멍(700)은 페이지(매트(30))의 일부 또는 전부의 가장자리에 형성될 수 있다. 결과적으로, 페이지 상에서 이동하는 트롤리(20)가 페이지 내 구멍(700) 내로 떨어질 때, 사용자는 목적지 페이지로 페이지를 쉽게 돌릴 수 있다.
또한, 도42에 도시된 바와 같이, 구멍(700) 주위에 경사를 제공하는 것이 바람직하다. 결과적으로, 페이지가 회전될 때, 트롤리(20)는 회전된 페이지의 구멍(700)으로부터 쉽게 이동(이탈)할 수 있다.
<< 8. 제7 실시예 >>
제6 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제7 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제7 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 일부 사용자는 게임에서 상대방을 속이거나 방해할 수 있다. 예를 들어, 도 43에 도시된 바와 같이, 일부 사용자는 허가 없이 상대방의 트롤리(20) 또는 트롤리(20)를 만지거나 움직일 수 있다. 따라서, 부정행위를 적절하게 판단할 수 있는 것이 바람직하다.
후술하는 바와 같이, 제6 실시예에 따르면, 부정행위의 유무를 적절히 판단할 수 있다.
<8-1. 구성>
다음으로, 제7 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제7 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제2 실시예(도 20에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제2 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{8-1-1. 외부 힘 감지부(110)}
제7 실시예에 따른 외부 힘 감지부(110)가 트롤리(20)에 외력의 인가를 감지하는 경우, 외부 힘 감지부(110)는 외부 힘이 인간의 손 또는 다른 물체(예를 들어, 매트(30)에 놓인 물체)에 의해 발생되는지 여부를 더 판단할 수 있다. 예를 들어, 외부 힘 감지부(110)가 트롤리(20) 내 가속 센서(센서부(228))에 의해 감지된 값으로부터 특정된 트롤리(20)의 이동 방향을 결정하는 경우에, 그리고 트롤리(20) 내의 모터 회전 센서(센서부(228))에 의해 감지된 값으로부터 특정된 이동 방향이 반대인 경우에, 외부 힘 감지부(110)는 외부 힘이 인간의 손에 의해 발생된 것으로 결정한다. 구체적인 예로서는, 트롤리(20)의 모터가 후방으로 이동하려고 해도, 트롤리(20)가 실제로는 인간의 손에 의해 후방으로 이동하는 경우가 있다.
<8-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제7 실시예에 따르면, 게임 중에 트롤리(20)에 대한 부정행위가 있는지 여부가 적절히 결정될 수 있다.
<< 9. 제8 실시예 >>
제7 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제8 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제8 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 또한, 사용자는 복수 종류의 게임 중에서 원하는 게임을 선택할 수 있는 것이 바람직하다. 또한, 사용자가 원하는 게임을 직관적으로 선택할 수 있는 것이 바람직하다.
후술하는 바와 같이, 제8 실시예에 따르면, 사용자는 복수의 종류의 게임 중에서 원하는 게임을 직관적으로 선택할 수 있다.
<9-1. 구성>
제8 실시예에서, 도 44에 도시된 바와 같이, 인쇄된 "게임 선택 메뉴"가 제공된 종이(72)가 사용될 수 있다. 게임 선택 메뉴는 복수의 게임 선택 영역(720) 및 다른 기능을 위한 복수의 선택 영역(722)을 포함할 수 있다. (배열 패턴과 같은) 그 영역에 대응하는 정보는 게임 선택 영역(720) 및 선택 영역(722) 각각에 다른 기능을 위해 기록될 수 있고, 트롤리(20)는 정보를 판독할 수 있다.
예를 들어, 사용자가, 도44에 도시된 바와 같이, 게임(3)의 선택 영역(720c) 상에 종이(72)의 외부에 위치한 트롤리(20)를 놓는 경우, 트롤리(20)는 영역(720c)에 기록된 정보를 판독하고, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)로부터 "게임(3)"이 선택되었음을 나타내는 정보를 수신할 수 있다. 그 후에, 정보 처리 장치(10)는 "게임 3"을 시작할 수 있다.
대안적으로, 트롤리(20)는 미리 결정된 알고리즘(예를 들어, 게임의 임의 선택)에 기초하여 종이(72) 상에서 자동으로 움직일 수 있다. 이러한 경우, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)가 정지된 위치에서 종이(72)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 정보를 수신하고, 정보 처리 장치(10)는 그 정보에 대응하는 게임이 선택되었다고 특정할 수 있다.
또한, 도 44에 도시된 바와 같이, 다른 기능을 위한 선택 영역(722)은, 예를 들어, 전원 ON/OFF 스위치 영역(722a), 애플리케이션 업데이트 영역(722b), 요금 개시 영역(722c), 볼륨 조정 영역(722d) 등을 포함한다. 예를 들어, 트롤리(20)가 전원ON/OFF 스위치 영역(722a)에 놓인 경우, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20) (및/또는 정보 처리 장치(10))의 전원의 ON/OFF를 전환할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)가 애플리케이션 업데이트 영역(722b) 상에 배치된 경우, 정보 처리 장치(10)는, (예를 들어, 인터넷과 같은 통신 네트워크를 통해) 예를 들어, 정보 처리 장치(10)에 저장된 미리 정해진 애플리케이션의 업데이트를 개시할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)가 충전 개시 영역(722c) 상에 놓인 경우, 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)를 미리 정해진 충전기로 이동시킬 수 있다. "게임 선택 메뉴"는 종이(72) 대신에 특정 매트(30) 상에 인쇄될 수 있음에 주의한다.
<9-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제8 실시예에 따르면, 사용자는 복수 종류의 게임 중에서 원하는 게임을 직감적으로 또한 용이하게 선택할 수 있다.
<< 10. 제9 실시예 >>
제8 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제9 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제9 실 예를 생성하는 배경을 설명한다. 도 2 등을 참조하여 설명한 바와 같이, (트롤리(20)의) 위치 센서(228a)는, 예를 들어, 기계적 또는 전기적 이유로 인해 트롤리(20)의 중심으로부터 수평 방향으로 이격되어 부착될 수 있다. 따라서, 트롤리 (20)가 매트(30)로부터 판독하는 위치 정보와 트롤리(20)의 중심에 대응하는 위치 정보가 크게 변할 수 있다. 예를 들어, 도 45에 도시 된 예에서, 트롤리(20)의 중심에 대응하는 위치 정보(322)는 (5, 5)인 반면, 위치 센서(228a)에 대응하는 위치 정보(320)는 (7, 3)이다. 따라서, 정보 처리 장치(10)에 의해 인식된 트롤리(20)의 위치 정보 및 사용자에 의해 인식된 트롤리(20)의 위치 정보는 크게 달라질 수 있으며, 예를 들어, 게임 도중 사용자가 혼란스러워하거나 불편함을 느낄 수 있다.
후술하는 바와 같이, 제9 실시예에 따르면, 트롤리(20)에 의해 감지된 위치 정보에 기초하여 트롤리(20)의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보가 특정될 수 있다.
<10-1. 구성>
다음으로, 제9 실시예에 따른 구성을 설명한다. 도 46은 제9 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성의 예를 도시하는 기능 블록도이다. 도 46에 도시된 바와 같이, 제2 실시예(도 20에 도시됨)와 비교하여, 제9 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)는 위치 정보 보정부(112)를 더 포함한다. 이하, 제2 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{10-1-1. 위치 정보 보정부(112)}
위치 정보 보정부(112)는 트롤리(20)상의 위치 센서(228a)의 부착 위치에 기초하여 트롤리(20)로부터 취득된 위치 정보를 보정한다. 예를 들어, 위치 정보 보정부(112)는 트롤리(20)로부터 취득된 위치 정보를 위치 센서(228a)의 부착 위치로부터 특정되고 트롤리(20)의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보로 보정한다. 예를 들어, 도 47에 도시된 바와 같이, 위치 센서(228a)의 부착 위치와 트롤리(20)의 중심점 간의 x 방향 및 y 방향의 거리는, 예를 들어, 트롤리(20)의 디자인에서 사전에 특정될 수 있다. 이러한 경우에, 도 48에 도시된 바와 같이, 위치 정보 보정부(112)는 트롤리(20)로부터 취득된 x 좌표를 보정하기 위해, 우선 위치 센서(228a)의 부착 위치와 트롤리(20)의 중심점 간의 x 방향의 거리를 이용하고, 다음으로, 트롤리(20)로부터 취득된 y 좌표를 보정하기 위해, 위치 센서(228a)의 부착 위치와 트롤리(20)의 중심점 간의 y 방향의 거리를 이용한다. 그 결과, 트롤리 (20)의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보가 취득된다.
{10-1-2. 동작 제어부(106)}
제9 실시예에 따른 동작 제어부(106)는 위치 정보 보정부(112)에 의해 보정된 트롤리(20)의 위치 정보에 기초하여 트롤리(20)의 동작을 제어한다.
<10-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제9 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)는 트롤리(20)로부터 취득된 위치 정보를 트롤리(20)의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보로 보정한다. 따라서, 정보 처리 장치(10)에 의해 인식된 트롤리(20)의 위치 정보 및 사용자에 의해 인식된 트롤리(20)의 위치 정보는 실질적으로 동일해지고, 사용자는 문제없이 게임을 할 수 있다.
<< 11. 제10 실시예 >>
제9 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제10 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제10 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 예를 들어, 동일한 환경에서 사용되는 조작부(122) 및 트롤리(20)의 수가 많으면, 사용자는 개별적인 조작부(122)와 개별적인 트롤리(20) 사이의 대응을 인식할 수 없을 수도 있다. 또한, 사용자는 복수의 트롤리(20) 중 사용자에 의해 조작되는 트롤리(20)를 인식하지 못할 수 있다. 결과적으로, 사용자는 사용자에 의해 조작되어야 할 트롤리에 대해 실수로 다른 트롤리(20b)를 조작할 수 있다(예를 들어, 사용자가 토이(40)를 다른 트롤리(20b) 상에 임의로 놓을 수 있다).
후술하는 바와 같이, 제10 실시예에 따르면, 사용자는 개별적인 조작부(122)와 개별적인 트롤리(20)를 용이하게 연관시킬 수 있다.
<11-1. 페어링(pairing)>
제10 실시예에서는, 도 49에 도시된 바와 같이, 개별적인 조작부(122) 상에 특수 정보(예를 들어, 배열 패턴)가 인쇄될 수 있거나, 또는 특수 정보를 기록한 시트형 매체(종이, 스티커 등)가 개별적인 조작부(122) 상에 부착될 수 있다. 이러한 경우, 사용자가 트롤리(20)를 인쇄된 특별 정보를 포함하는 영역(44) (또는 특수 정보가 기록된 부착된 시트 형상 매체를 포함하는 영역)에 접근 시키거나 접촉시킨 경우, 트롤리(20)는 특수 정보를 판독하여 정보 처리 장치(10)에 송신할 수 있다. 그 다음, 정보 처리 장치(10)는 수신된 정보에 기초하여 조작부(122)와 트롤리(20)를 페어링 할 수 있다.
<11-2. 출력 제어부(108)>
페어링을 이룬 트롤리(20) 및 조작부(122)의 각각의 세트에 대해, 제11 실시예에 따른 출력 제어부(108)는 트롤리(20)의 (LED와 같은) 디스플레이부(224), 및 조작부(122)에 설치된 (LED 및 LCD와 같은) 디스플레이부를 동일한 색 또는 동일한 점멸 패턴으로 발광시킬 수 있다.
<11-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제11 실시예에 따르면, 사용자는 개별적인 조작부(122)와 개별적인 트롤리(20)를 용이하게 연관시킬 수 있다. 또한, 개별적인 조작부(122)와 개별적인 트롤리(20) 간의 대응은 사용자에게 보고될 수 있다.
<< 12. 제11 실시예 >>
제10 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제11 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제11 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 또한, 축구 게임을 실현하기 위해 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 사용할 수 있는 것이 바람직하다.
부가적으로, 잘 알려진 로봇 축구 게임에서, 볼은 종종 카메라에 의해 캡처된 이미지의 인식에 기초하여 인식된다. 그러나, 카메라 및 이미지 인식 시스템은 설계 비용을 증가시킬 수 있다.
또한, 한 사용자는 많은 경우에 단 하나의 로봇 플레이어만 작동시킬 수 있다. 따라서, 컴퓨터가 다른 로봇 플레이어의 움직임을 자동으로 제어하는 방법이 있을 수 있다. 이 경우, 게임 중에 다른 로봇 플레이어를 적절하게 조작할 수 있는 것이 바람직하다.
후술하는 바와 같이, 제11 실시예에 따르면, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 사용하여 저렴하게 축구 게임이 구현될 수 있다.
<12-1. 게임 플랫폼>
우선, 제11 실시예에 따른 게임 플랫폼이 도 50을 참조하여 설명될 것이다. 도 50에 도시된 바와 같이, 적어도 2개의 플레이어 트롤리(20) 및 볼 트롤리(24)가 매트(30) 상에 배치될 수 있다. 플레이어 트롤리(20)는 정상적인 트롤리(20)일 수 있다(전술한 바와 같다). 후술하는 바와 같이, 볼 트롤리(24)는 특별한 형태의 트롤리일 수 있다.
도 50에 도시된 바와 같이, 선수 모양의 토이(40)가 플레이어 트롤리(20)에 배치될 수 있다. 볼 트롤리(24)상에는 볼 모양의 토이(40c)가 배치될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 플레이어 트롤리(20)를 이동시켜 플레이어 트롤리(20)상의 토이(40)가 볼 트롤리(24)상의 토이(40c)와 충돌하게 한다. 이러한 방식으로, 후술하는 바와 같이, 볼 트롤리(24)는 물리적으로 이동할 수 있거나 충돌에 따른 정보 처리 장치(10)의 제어에 의해 이동할 수 있다. 또한, 도 50에 도시된 바와 같이, 축구장의 도시가 매트(30)에 인쇄될 수 있다.
{12-1-1. 볼 트롤리(24)}
도 51은 볼 트롤리(24)의 저면도의 예이다. 도 51에 도시된 볼 트롤리(24a) 및 볼 트롤리(24b)에서와 같이, 볼 트롤리(24)의 저면에는 복수의 옴니 휠(omni wheels)(256)이 설치될 수 있다. 이러한 방식으로, 볼 트롤리(24)는 임의의 방향으로 원활하게 움직일 수 있다.
대안적으로, 도 51에 도시된 볼 트롤리(24c)에서와 같이, 볼 트롤리(24)의 저면에는 팬(258)이 설치되고, 볼 트롤리(24)는 팬(258)의 회전에 기초하여 떠오를 수 있다. 예를 들어, 볼 트롤리(24)가 부유할 때, 정보 처리 장치(10)는 볼 트롤리(24)의 팬(258)의 회전을 정지시킨다. 그 결과, 볼 트롤리(24)가 넘어지고, 바운딩 볼의 이동이 구현될 수 있다.
대안적으로, 도 51에 도시된 볼 트롤리(24d)에서와 같이, 볼 트롤리(24)의 저면에 휠 등이 설치되지 않을 수 있고, 바닥면의 마찰 계수를 감소시키기 위해 미리 정해진 페인트가 도포될 수 있다. 결과적으로, 플레이어 트롤리(20)가 볼 트롤리(24)와 충돌할 때, 볼 트롤리(24)는 매트(30)상에서 활주할 수 있다.
<12-2. 구성>
다음으로, 제11 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제11 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제9 실시예(도 46에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제9 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{12-2-1. 동작 제어부(106)}
(12-2-1-1. 제어 플레이어 트롤리(20))
예를 들어, 조작부(122)와 관련된 각각의 플레이어 트롤리(20)에 대해, 제11 실시예에 따른 동작 제어부(106)는 플레이어 트롤리(20)와 관련된 조작부(122) 상의 사용자의 조작에 기초하여 플레이어 트롤리(20)를 이동시킨다. 동작 제어부 (106)는 또한, 볼 트롤리(24)로부터 취득된 위치 정보에 기초하여 또는, 예를 들어, 기계 학습의 결과 등의 미리 정해진 알고리즘에 기초하여, 조작부(122)와 관련되지 않은 개별적인 플레이어 트롤리(20)의 동작을 제어한다.
도 52에 도시된 예에서, 플레이어 트롤리(20b)를 조작하는 사용자가 없다고 가정하고, 플레이어 트롤리(20b)에 대해 골키퍼의 역할이 설정된다. 이러한 경우, 동작 제어부(106)는 플레이어 트롤리(20b)를 한 방향(도 52에 도시된 예에서 x 방향)으로만 이동시키기 위해 상대방의 공격적인 플레이어와 동등한 플레이어 트롤리(20a)의 움직임을 따를 수 있다. 즉, 동작 제어부(106)는, 플레이어 트롤리(20b)의 x 좌표가 항상 플레이어 트롤리(20a)의 x 좌표와 대략 동일하도록, 플레이어 트롤리(20b)를 연속적으로 이동시킬 수 있다.
(12-2-1-2. 볼 트롤리 제어(24))
동작 제어부(106)는 플레이어 트롤리(20)와 볼 트롤리(24)의 충돌의 감지 결과에 따라 볼 트롤리(24)의 움직임을 더 제어할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는, 거리에서, 이동 방향으로, 및 충돌 위치의 감지 결과에 따른 속도로, 위치의 방향으로, 충돌시의 가속도, 및 볼 트롤리(24)에 대한 플레이어 트롤리(20)와 같이, 볼 트롤리(24)를 이동시킨다. 이는 마치 볼 트롤리(24)가 실제로 킥을 당하는 것처럼 볼 트롤리(24)가 이동할 수 있다.
대안적으로, (전술한 바와 같이) 정보 처리 장치(10)는 볼 트롤리(24)의 이동을 제어하지 않을 수도 있다. 이러한 경우, 플레이어 트롤리(20)가 볼 트롤리(24)와 충돌할 때, 볼 트롤리(24)는 충돌에 따라 매트(30) 상에서 물리적으로 움직인다.
{12-2-2. 제어부(100)}
제11 실시예에 따른 제어부(100)는 축구 게임 중에 복수의 플레이어 트롤리(20)의 충돌의 감지 결과에 기초하여 "파울 플레이"의 유무를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 53에 도시된 바와 같이, 제어부(100)는, 플레이어(2) (또는 정보 처리 장치(10))에 의해 지시된 (도 53에 화살표(B)로 도시된) 방향과는 상이한 방향인 (도 53에 화살표(C)로 도시된) 방향에서, 사용자(이하, "플레이어 2"라고 함) (또는 정보 처리 장치(10)에 의해 제어되는 플레이어 트롤리(20b))에 의해 조작된 플레이어 트롤리(20b)의 움직임을 감지했다고 가정한다. 예를 들어, 제어부(100)는 플레이어 트롤리(20b)에 대한 플레이어(2)의 조작 정보가 나타내는 이동 방향(또는 정보 처리 장치(10)의 제어 정보)과 플레이어 트롤리(20b)의 가속도 센서의 감지 결과로부터 특정된 이동 방향을 비교하며, 이에 따라, 플레이어(2) (또는 정보 처리 장치(10))가 지시하는 방향과 다른 방향의 플레이어 트롤리(20b)의 이동이 감지된다.
이러한 경우, 제어부(100)는 플레이어 트롤리(20b)와 접촉하게 되는 플레이어 트롤리(20a)를 조작하는 사용자("플레이어 1")는 "파울 플레이"를 수행했다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는, 플레이어 트롤리(20a)(플레이어 트롤리(20b)와 접촉하게 됨)에 대응하는 팀과 플레이어 트롤리(20b)에 대응하는 팀이 상이한 경우에만, 플레이어 트롤리(20a)를 조작하는 사용자가 "파울 플레이"를 수행했다고 결정할 수 있다.
<12-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제11 실시예에 따르면, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)는 저렴한 가격으로 축구 게임을 구현하는데 사용될 수 있다. 또한, 사용자가 조작하지 않는 하나 이상의 플레이어 트롤리(20)는 축구 게임 중에 자동적으로 적절하게 이동할 수 있다.
<< 13. 제12 실시예 >>
제11 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제12 실시예가 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 제12 실시예에 따르면, 도 54에 도시된 바와 같이, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 사용하는 레이싱 게임이 구현될 수 있다.
<13-1. 구성>
우선, 제12 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제12 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제9 실시예(도 46에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제9 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{13-1-1. 동작 제어부(106)}
(13-1-1-1. 특정 영역 통과시의 동작 제어)
제12 실시예에 따른 동작 제어부(106)는, 매트(30) 상에 배치된 시트형 매체(종이, 스티커 등)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 배열 패턴에 대응하는 제어 정보에 기초하여, 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 트롤리(20)에 아이템(예를 들어, "속도 상승", "장애물", "무기"등)을 부여하는 것과 연관된 배열 패턴이 시트형 매체에 기록될 수 있다.
예를 들어, 도 55에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)가 "속도 상승"에 대응하는 스티커(44a)를 넘어갈 때, 동작 제어부(106)는, 스티커(44a)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 정보에 기초하여, 트롤리(20)를 제어하여 트롤리(20)의 속도를 증가시킨다. 대안적으로, 트롤리(20)가 "무기"에 대응하는 스티커(44b)를 넘어갈 때, 동작 제어부(106)는, 스티커(44b)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 정보에 기초하여, 트롤리(20)가 "무기"를 취득했다는 사실을 저장부(130)에 저장한다.
대안적으로, 트롤리(20)가 "장애물"에 대응하는 스티커(44) (또는 매트(30) 내의 미리 정해진 영역)를 넘어갈 때, 동작 제어부(106)는, 스티커(44)(또는 매트(30) 내의 미리 정해진 영역)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 정보에 기초하여, 트롤리(20)를 회전시키거나, 속도를 줄이거나, 또는 트롤리(20)가 미끄러지도록 제어한다. 예를 들어, 도 56에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)가 "오일"에 대응하는 스티커(44c)를 넘어갈 때, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)를 미끄러지게 제어한다. 또한, 트롤리(20)가 매트(30) 내에 형성된 "래틀존(rattle zone)"(46)에 도달할 때, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가 래틀존(46)에 위치한 것으로 인식되는 동안 (연속적으로) 래틀링하는 트롤리(20)의 움직임을 제어한다.
(13-1-1-2. 게임 시작의 제어)
제어의 또다른 예에서, 예를 들어, 매트(30) 상에 배치된 모든 트롤리(20)가 매트(30)로부터 위치 정보를 판독하기 전에 레이싱 게임이 시작되지 않도록, 동작 제어부(106)는 레이싱 게임을 제어할 수 있다(예를 들어, 동작 제어부(106)는 모든 트롤리(20)의 이동을 억제할 수 있다). 대안적으로, 레이싱 게임에 참가하는 모든 트롤리(20)가 매트(30)상의 미리 정해진 시작 위치에 위치하지 않으면 레이싱 게임이 시작되지 않도록, 동작 제어부(106)는 레이싱 게임을 제어할 수 있다. 대안적으로, 동작 제어부(106)는, 예를 들어, 사운드 출력부(126)로부터 레이싱 게임의 시작 사운드가 출력되지 않으면 레이싱 게임이 시작되지 않도록, 레이싱 게임을 제어할 수 있다.
(13-1-1-3. 공격 제어)
제어의 또다른 예에서, 트롤리(20a)가 "무기"의 특정 아이템을 보유하고 있는 경우, 사용자가 (트롤리(20a)와 관련된) 조작부(122)상의 미리 정해진 버튼(예를 들어, "공격 버튼"등)을 누름으로써, 모션 제어부(106)는, 트롤리(20b)와 트롤리(20a)의 위치 관계(예를 들어, 트롤리(20b)에 대한 트롤리(20a)의 방향 및 트롤리들(20) 간의 거리)에 따라 및 "무기"의 형태에 따라, 다른 트롤리(20b)에 대한 공격의 성공 또는 실패를 결정할 수 있다. 또한, 동작 제어부(106)가 트롤리(20b)에 대한 공격이 성공했다고(예를 들어, "무기"가 트롤리(20b)를 쳤다) 결정한 경우, 모션 제어부(106)는 도 57에 도시된 바와 같이 트롤리(20b)가 공격받는 것처럼 트롤리(20b)의 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는 트롤리(20b)가 회전하도록 트롤리(20b) 내의 모터의 회전을 제어한다. 트롤리(20b)와 트롤리(20a) 간의 위치 관계는 개별적인 트롤리(20)의 위치 정보 및 각도 정보에 기초하여 특정될 수 있다.
{13-1-2. 출력 제어부(108)}
트롤리(20)가 아이템("무기" 등)을 보유하고 있는 경우, 제12 실시예에 따른 출력 제어부(108)는 디스플레이부(124)에 아이템의 종류를 나타내는 정보를 표시할 수 있다. 대안적으로, 출력 제어부(108)는 아이템의 형태에 따라 트롤리(20)의 디스플레이부(224)를 발광시킬 수 있거나 또는 트롤리(20)와 관련된 조작부(122)의 디스플레이부(예를 들어, LED)가 발광되게 할 수 있다. 예를 들어, 출력 제어부(108)는 트롤리(20)에 의해 보유된 아이템의 형태에 따라 트롤리(20)의 디스플레이부(224) 및/또는 조작부(122) 내 디스플레이부에 의해 방출된 빛의 색상 또는 패턴을 변경할 수 있다.
{13-1-3. 설정 정보 변경}
(13-1-3-1. 환경 조건 지정)
사용자는, 예를 들어, 도 58에 도시된 바와 같이, 터치 메뉴(54)에 대한 사용자의 조작에 기초하여, 레이싱 게임 내 환경 조건(예를 들어, 날씨, 기후, 무대 등)을 변경할 수 있다는 것에 주의한다. 예를 들어, 사용자는 코스의 미끄러짐, 가속도의 용이성 등을 터치 메뉴(54) 상에 지정할 수 있다. 또한, 사용자는 터치 메뉴(54) 상에서 코스 형태(예를 들어, 진흙 코스, 먼지 코스, 얼음 코스, 우주 코스 등)를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 터치 메뉴(54)상의 레이싱 게임에서 날씨 (예를 들어, 맑은 날씨 및 비오는 날씨), 바람의 강도 등을 지정할 수 있다.
터치 메뉴(54) 상에 환경 조건이 지정되어 있는 경우, 동작 제어부(106)는 지정된 환경 조건(예를 들어, 날씨, 기후 및 무대)에 기초하여 레이싱 게임에서 모든 트롤리(20)의 동작을 제어할 수 있다. 또한, 출력 제어부(108)는 지정된 환경 조건을 나타내는 정보(예를 들어, 문자열 및 화상)를 디스플레이부(124)에 표시시킬 수 있다.
도 58에 도시된 바와 같이, 터치 메뉴(54)는 (카드와 같은) 종이 상에 인쇄될 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 트롤리(20)를 터치 메뉴(54) 내 개별적인 환경 조건에 대응하는 영역들(540) 중 바람직한 환경 조건에 대응하는 영역(540)에 근접시킬 수 있고, 사용자는 트롤리(20)가 환경 조건을 설정하기 위해 영역(540)에 기록된 정보를 판독하게 할 수 있다. 대안적으로, 터치 메뉴(54)에 대응하는 화면이 디스플레이부(124)에 표시될 수 있다. 이러한 경우, 환경 조건은 화면에 대한 사용자의 조작에 기초하여 설정될 수 있다.
(13-1-3-2. 난이도 지정)
대안적으로, 사용자는, 예를 들어, 메뉴 화면이나 미리 정해진 카드 등을 이용하여 레이싱 게임의 난이도를 지정할 수 있다. 여기서, 난이도에 관한 지정은, 예를 들어, "용이", "보통", 및 "어려움" 중 어느 하나의 선택일 수 있고, 예를 들어, "50cc", "100cc", 및 "150cc" 중 하나의 선택일 수 있다.
"난이도에 관한 지정"이 수행되는 경우에, 동작 제어부(106)는 지정된 난이도에 따라 레이싱 게임에서 모든 트롤리(20)의 모터의 회전 속도의 최대값을 제한 할 수 있다. 이러한 방식으로, 레이싱 게임의 난이도가 변경될 수 있다.
<13-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제12 실시 에 따르면, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 이용한 레이싱 게임이 구현될 수 있다.
<< 14. 제13 실시예 >>
제12 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제13 실시예가 설명될 것이다. 우선, 제13 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 또한, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 이용하여 전투 게임을 구현할 수 있는 것이 바람직하다. 전투 게임은 상대의 트롤리(20)가 매트(30)(또는 매트(30)상의 미리 정해진 영역)로부터 먼저 밀려나는 경우에 또는 상대의 트롤리(20)가 먼저 넘어지는 경우에 승리가 결정되는 게임일 수 있다. 전투 게임에서, 게임의 난이도는 개별적인 트롤리(20) 상에 배열된 토이(40)의 형상에 따라 달라질 수 있다. 따라서, 사용자가 트롤리(20) 상에 배치된 토이(40)를 자유롭게 선택(또는 생성)할 수 있다면, 전략의 자유도가 향상된다.
부가적으로, 인간이 전투 게임에서 승리 또는 패배를 결정하는 경우, 어느 트롤리(20)가 승리했는지를 결정하기 어려운 상황이 있을 수 있다. 따라서, 다른 사용자는 결정의 결과가 불공평하다고 느끼는 경우가 있을 수 있다.
후술하는 바와 같이, 제13 실시예에 따르면, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)가 전투 게임을 하는 데에 사용될 때 승패가 적절하게 결정될 수 있다.
<14-1. 구성>
우선, 제13 실시예에 따른 구성이 설명될 것이다. 제13 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제9 실시예(도 46에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제9 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{14-1-1. 제어부(100)}
제13 실시예에 따른 제어부(100)는 복수의 트롤리(20)로부터 취득된 감지 정보에 기초하여 전투 게임을 하는 복수의 트롤리(20)의 승리 또는 패배를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 59에 도시된 바와 같이, 제어부(100)는, 예를 들어, 트롤리(20a) 내 가속도 센서(센서부(228))의 측정 결과에 기초하여 트롤리(20a)가 넘어졌다고 특정하고 트롤리(20a)가 패했다고(즉, 트롤리(20b)가 승리했다) 결정한다. 대안적으로, 도 60에 도시된 바와 같이, 제어부(100)는, 예를 들어, 트롤리(20b)에 의해 판독된 위치 정보의 이력에 기초하여 (트롤리(20a)가 매트(30) 내에 위치하는 동안) 트롤리(20b)가 매트(30)로부터 밀려나오도록 특정하고 트롤리(20b)가 패했다(즉, 트롤리(20a)가 승리했다)고 결정한다.
도 61에 도시된 바와 같이, 사용자가 단순히 전투를 위해 개결적인 트롤리(20)를 조작하는 대신에, 개별적인 트롤리(20)는 전투를 위해 연속적으로 회전할 수 있다는 것에 주의한다. 이러한 경우, 사용자 경험(UX)은 트롤리(20) 상에 배열 된 토이(40)(예를 들어, 형상)에 따라 향상될 수 있다. (트롤리(20)를 회전시키지 않고) 트롤리(20) 상에 배열된 토이(40) 만을 회전시키는 것이 바람직하다는 것에 주의해야 한다. 또한, 회전 속도는 조작부(122) 상의 연사에 의해 변경될 수 있다.
{14-1-2. 동작 제어부(106)}
제13 실시예에 따른 동작 제어부(106)는 전투 게임을 하는 개별적인 트롤리(20)와 관련된 속성 정보에 기초하여 개별적인 트롤리(20)의 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는 개별적인 트롤리(20)와 관련된 체력값에 기초하여 개별적인 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 예를 들어, 도 62에 도시된 바와 같이, 트롤리(20a)와 관련된 체력값이 미리 정해진 임계값 이하인 경우, 그리고 트롤리(20a)가 다른 트롤리(20b)와 충돌하는 경우, 동작 제어부(106)는 (트롤리(20a)에 대한 사용자의 조작에 관계없이) 트롤리(20a)가 트롤리(20b)의 이동 방향과 동일한 방향으로 이동하도록 트롤리(20a)를 자동으로 제어한다. 이는 사실상 트롤리(20a)가 체력이 결여되어 있음을 나타낼 수 있다.
트롤리(20)와 관련된 체력값은, 예를 들어, 트롤리(20) 내의 모터의 회전 시간의 길이에 따라 감소될 수 있음에 주의한다. 예를 들어, 트롤리(20) 내의 모터가 100% 전력으로 회전하는 경우, 트롤리(20)와 관련된 체력값은 모터의 회전 지속 시간이 증가함에 따라 점차적으로 감소할 수 있다.
{14-1-3. 속성 정보 변경}
도 63에 도시된 바와 같이, 트롤리(20)는, 예를 들어, 트롤리(20)와 관련된 속성 정보를 변경하기 위해, 속성 카드(56)와 접촉하거나 또는 속성 카드(56)에 근접할 수 있다. 더 구체적으로, 트롤리(20)가 속성 카드(56)에 기록된 배열 패턴을 판독할 때, 배열 패턴에 대응하는 속성 정보는 트롤리(20)와 새롭게 연관될 수있다. 도 63에 도시된 바와 같이, 속성 카드(56)는 복수의 캐릭터 영역(560) 및 복수의 스킬 영역(562)을 포함할 수 있다. 트롤리(20)가 복수의 캐릭터 영역(560) 중 하나에 접촉하거나 근접하게 되면, 영역(560)에 대응하는 속성 정보는 트롤리(20)와 새롭게 연관될 수 있다. 도 63에 도시된 예에서, 캐릭터 영역(560a)에 대응하는 속성 정보는 속도가 빠르며 힘이 약함을 나타낸다. 캐릭터 영역(560b)에 대응하는 속성 정보는 힘이 강하고 체력이 낮다는 것을 나타낸다. 또한, 트롤리(20)가 복수의 스킬 영역(562) 중 하나와 접촉하거나 근접하게 될 때, 영역(562)에 대응하는 스킬(또는 마법 또는 무기)이 적어도 한번 사용될 수 있다는 것을 나타내는 속성 정보는 트롤리(20)와 새롭게 연관될 수 있다. 예를 들어, 속성 정보는 물, 얼음, 및 화염과 같은 마법을 사용할 수 있음을 나타낸다. 속성 카드(56)에 대응하는 설정 화면은, (속성 카드(56)를 사용하는 대신에) 예를 들어, 디스플레이부(124) 상에 표시될 수 있다. 이 경우, 각각의 트롤리(20)에 대하여, 트롤리(20)와 관련된 속성 정보는 설정 화면에 대한 조작에 기초하여 변경될 수 있다.
(14-1-3-1. 변형)
변형에 대히여, 도 64에 도시된 바와 같이, 속성 카드(58)의 면(580) 상에 서로 다른 배열 패턴(특수 정보)(582) 각각이 인쇄되어 있어도 된다. 대안적으로, 동일한 배열 패턴(582)은 속성 카드(580)의 양 표면(580) 상에 인쇄될 수 있다.
대안적으로, 서로 다른 배열 패턴(특수 정보)(582)은 동일한 인쇄 도면이 제공된 복수의 속성 카드(58)에 개별적으로 기록될 수 있다. 이러한 경우, 도 65에 도시된 바와 같이, 사용자는 개별적인 속성 카드(58)와 관련된 속성 정보의 종류를 모른 채 트롤리(20)를 속성 정보와 연관시켜 (카드 게임과 같은) 게임을 할 수 있다. 속성 정보의 설정 방법 각각은 제12 실시예(레이싱 게임)에 유사하게 적용될 수 있다.
<14-2. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제13 실시예에 따르면, 매트(30) 상에 배치된 복수의 트롤리(20)를 이용한 전투 게임을 구현할 수 있다. 또한, 전투 게임에서의 승리나 패배는 자동으로 적절히 결정될 수 있다.
<< 15. 제14 실시예 >>
제13 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제14 실시예가 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 제14 실시예에 따르면, 사용자는 자유도가 높은 게임의 규칙을 설정할 수 있다.
제14 실시예에서, 도 66에 도시된 바와 같이, 사용자는, 예를 들어, 규칙 선택 메뉴(60)에 대한 사용자의 조작에 기초하여 게임의 규칙을 선택할 수 있다. 도 66에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 텀블링, 매트(30)로부터의 낙하, 매트(30)로부터의 이탈 등이 게임의 승리나 패배의 조건을 위해 선택될 수 있다. 또한, 게임의 플레이어에 관해, 예를 들어, 단지 1명의 사용자, 2명의 사용자, 1명의 사용자와 1대의 컴퓨터 플레이어의 조합, 1명의 사용자와 3명의 컴퓨터 플레이어의 조합, 2명의 사용자와 2명의 컴퓨터 플레이어의 조합 등이 선택될 수 있다. 또한, 매트(30)와 관련하여, 예를 들어, "매트(A)"의 사용, "매트(B)"의 사용, "매트(A)," "매트(B)," "매트(C)"의 사용의 조합, 매트(30)를 사용하지 않음 등이 선택될 수 있다. 또한, 동작 설정에 관해서는, 예를 들어, 휠 제어 모드, 사용자 제어 모드 등이 선택될 수 있다. 또한, 컴퓨터 설정(예를 들어, 컴퓨터 플레이어에 관련된 설정)과 관련하여, 예를 들어, 자동 탈출, 자동 추적, 임의의 이동 등이 선택될 수 있다.
도 66에 도시된 바와 같이, 규칙 선택 메뉴(60)는 (카드와 같은) 종이에 인쇄될 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 규칙 선택 메뉴(60) 내의 개별적인 규칙에 대응하는 영역(600) 중 바람직한 규칙에 대응하는 영역(600)에 트롤리(20)를 근접시킬 수 있고, 트롤리(20)가 영역(600)에 기록된 정보를 판독하게 함으로써 게임의 규칙을 설정할 수 있다. 대안적으로, 규칙 선택 메뉴(60)에 대응하는 화면이 디스플레이부(124)에 표시될 수 있고, 게임의 규칙이 화면에 대한 사용자의 조작에 기초하여 설정될 수 있다.
전술한 바와 같이, 제14 실시예에 따르면, 사용자는 자유도가 높은 게임의 규칙을 설정할 수 있다.
<< 16. 제15 실시예 >>
제14 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제15 실시예가 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 제15 실시예에 따르면, 트롤리(20)와 매트(30)를 이용하여 교육 요소를 포함한 미로 게임을 구현할 수 있다.
<16-1. 개요>
도 67은 제15 실시예에 따른 미로 게임의 일례를 도시하는 도면이다. 도 67에 도시된 바와 같이, 인쇄된 미로의 도면이 제공된 매트(30) 및 매트(30)상의 트롤리(20)의 이동을 제어하기 위한 복수 종류의 타일(62)이 미로 게임에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 먼저 하나의 트롤리(20b)를 매트(30)의 시작 위치에 놓는다. 도 67에 도시된 바와 같이, 사용자는 미리 정해진 하나 이상의 타일(62)을 일렬로 배열하여 명령 시퀀스(64)를 형성한다. 그 후, 사용자가 명령 시퀀스(64)의 가장자리 상에 하나의 트롤리(20a)를 놓으면, 트롤리(20a)는 명령 시퀀스(64) 상에서 자동으로 이동한 다음 명령 시퀀스(64)에 포함된 개별적인 타일(62)에 기록된 명령(제어 정보)을 판독한다. 그 다음, 트롤리(20b)의 이동은 판독 명령에 기초하여 제어된다.
도 68은 타일(62)의 예를 나타내는 도면이다. 도 68에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 1칸 "뒤로가기"(62a), 1칸 "앞으로가기"(62b), "좌로 회전"(62c), "우로 회전"(62d), "플레이"(62e), "시퀀스 개시"(62f), 및 다른 형태의 타일(62)이 준비될 수 있다.
<16-2. 구성>
다음으로, 제15 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제15 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제9 실시예(도 46에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제9 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다.
{16-2-1. 동작 제어부(106)}
제15 실시예에 따른 동작 제어부(106)는 명령 시퀀스(64)로부터 트롤리 (20a)에 의해 판독된 일련의 명령들에 따라 다른 트롤리(20b)가 매트(30) 상을 이동하게 한다. 예를 들어, 명령 시퀀스(64)가 플레이 타일(62e)을 포함하는 경우, 그리고 트롤리(20a)가 플레이 타일(62e)에 도달한 것이 감지된 경우, 동작 제어부(106)는 감지 이전에 명령 시퀀스(64) 내 트롤리(20a)에 의해 판독된 하나 이상의 명령의 순서로 하나 이상의 명령 각각에 따라 트롤리(20b)를 움직이도록 한다.
동일한 위치 정보는 매트(30)의 각 정사각형에 기록될 수 있다는 것에 주의한다. 이러한 방식으로, 예를 들어, 트롤리(20) 내 모터의 회전 파라미터가 표준 값과 다른 경우에도, 트롤리(20)는 매트(30)상의 사각형 내에서 정확하게 이동할 수 있다.
{16-2-2. 제어부(100)}
제15 실시예에 따른 제어부(100)는 미리 설정된 규칙 및 매트(30)상의 트롤리(20b)의 이동에 기초하여 사용자의 승리 또는 패배를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(100)는, 트롤리(20b)가 미로에 규정된 "벽"을 통과하는 경우, 트롤리(20b)가 "물" 표시에 도달하기 전에 "불" 표시에 도달한 경우, 트롤리(20b)가 "검" 표시에 도달하기 전에 "몬스터" 표시에 도달한 경우, 트롤리(20b)가 "키" 표시에 도달하기 전에 "보물 상자" 표시에 도달한 경우, 및 다른 경우에 사용자가 패배한 것으로 결정한다. 또한, 제어부(100)는, 임의의 조건이 충족되기 전에 트롤리(20b)가 "보물 상자" 표시에 도달한 경우, 사용자가 승리한 것(즉, 게임이 클리어됨)으로 결정한다.
<16-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제15 실시예에 따르면, 미로 게임에서의 트롤리(20)의 이동은 사용자에 의해 배열된 하나 이상의 타일을 포함하는 명령 시퀀스에 기초하여 제어된다. 즉, 미로 게임을 클리어하기 위해, 사용자는 미로의 형태에 따라 적절한 순서로 복수의 상이한 형태의 타일을 배열할 필요가 있다. 이러한 방식으로, 제15 실시예에 따르면, 트롤리(20) 및 매트(30)를 사용하여 (프로그래밍과 같은) 교육 요소를 포함하는 미로 게임이 구현될 수 있다.
<<17. 제16 실시예 >>
제15 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제16 실시 예가 설명될 것이다. 우선, 제16 실시예를 생성하는 배경을 설명한다. 일반적으로, 게임 요소와 퍼즐 요소를 모두 포함하는 게임은 거의 없다.
후술하는 바와 같이, 제16 실시예에 따르면, 트롤리(20) 및 블록(건설 세트)을 사용하는 "캐슬 크러시(Castle Crush)" 게임이 구현될 수 있다. 캐슬 크러시 게임에는 플레이 요소와 퍼즐 요소가 모두 포함될 수 있다.
제16 실시예에 따른 캐슬 크러시 게임에서, 사용자는, 예를 들어, 도 69의 좌측 도면에 도시된 바와 같이, 우선 블록을 사용하여 캐슬(66a)을 조립한다. 사용자는 조립된 캐슬(66a)에 트롤리(20a)를 놓는다. 그 후, 사용자는 조작부(122)를 사용하여 토이(40b)가 제공된 다른 트롤리(20b)를 이동시켜 캐슬(66a)을 파괴하려고 시도한다.
도 69의 우측 도면에 도시된 바와 같이, 캐슬(66a)의 파괴에 의한 트롤리(20a)의 낙하가 감지된 경우, 정보 처리 장치(10)는 캐슬 크러시 게임이 클리어 된 것으로 결정한다.
캐슬 크러시 게임에서, 캐슬이 견고하게 조립되었는지 여부에 따라 게임의 난이도가 달라질 수 있다. 즉, 제16 실시예에 따르면, 트롤리(20) 및 블록은 플레이 요소와 퍼즐 요소 모두를 포함하는 게임을 구현하는데 사용될 수 있다.
<< 18. 제17 실시예 >>
제16 실시예가 설명되었다. 다음으로, 제17 실시예가 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 제17 실시예에 따르면, 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어가 가능하다(즉, 2개의 트롤리(20)가 협력하여 이동함). 그 결과, 예를 들어, 생물의 움직임이 실현될 수 있다.
<18-1. 개요>
제17 실시예에서, 사용자는 우선 2개의 트롤리(20)를 (그림책 및 카드와 같은) 미리 결정된 시트형 매체 내의 특수한 정보(제3 배열 패턴)를 기록하는 미리 정해진 영역에 접촉 또는 근접시킨다. 제3 배열 패턴은 2개의 트롤리(20)의 협력적인 제어를 규정하는 패턴일 수 있다. 이러한 방식으로, 제3 배열 패턴에 대응하는 동작 패턴(협력적인 동작 패턴)이 2개의 트롤리(20)와 관련될 수 있다.
<18-2. 구성>
다음으로, 제17 실시예에 따른 구성을 설명한다. 제17 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)에 포함되는 구성 요소는 제9 실시예(도 46에 도시됨)와 동일할 수 있다. 이하, 제9 실시예와 다른 기능을 갖는 구성 요소에 대해서만 설명한다. 전술한 바와 같이, 정보 처리 장치(10)는 2개의 트롤리(20) 각각에 제공될 수 있다. 또한, 제9 실시예의 협력적인 제어는 2개의 트롤리(20) 상에 제공된 정보 처리 장치(10) 간의 통신에 의해 수행될 수도 있다는 것에 주의한다. 또한, 제9 실시예의 협조적인 제어의 예는 조작부(122)를 포함하는 정보 처리 장치(10)와 복수의 트롤리(20) 간의 통신에 의해 실행될 수도 있다. 예를 들어, 조작부(122)를 포함하는 정보 처리 장치(10)는 먼저 트롤리(20) 중 하나에만 이동 정보(지시)를 송신할 수 있다. 다음으로, 하나의 트롤리(20)는 수신된 이동 정보(또는 이동 정보에 기초한 이동 정보)를 다른 트롤리(20)에 제공할 수 있다. 그 다음, 다른 트롤리(20)는 하나의 트롤리(20)로부터 제공된 이동 정보에 기초하여 하나의 트롤리(20)에 따라 협조 동작을 수행할 수 있다.
{18-2-1. 동작 제어부(106)}
제17 실시예에 따른 동작 제어부(106)는, 2개의 트롤리(20)에 의한 제3 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 정보에 기초하여, 2개의 트롤리(20)(이하, 트롤리 세트(26)라고도 함) 간의 위치 관계를 제어할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는 2개의 트롤리(20) 각각이 제3 배열 패턴에 대응하는 동작 패턴으로 이동하도록 2개의 트롤리(20)를 제어한다.
전술한 바와 같이, 위치 정보 및 각도 정보는 매트(30)의 개별적인 단위 영역에 기록될 수 있다. 예를 들어, 2개의 트롤리(20) 각각이 매트(30)로부터 2개의 트롤리(20) 각각에 의해 판독된 위치 정보와 각도 정보의 조합에 기초하여 그리고 2개의 트롤리(20)와 관련된 동작 패턴에 기초하여 이동하도록, 동작 제어부(106)는 2개의 트롤리(20)를 제어한다.
(18-2-1-1. 협력적인 제어의 제1 예: 인치 웜(Inch Worm)의 이동)
이하, 도 70 내지 77을 참조하여, 협력적인 제어의 구체적인 예를 설명한다. 도 70은 트롤리 세트(26)의 협력적인 제어의 제1 예를 도시한 도면이다. 도 70에 도시된 바와 같이, 협력적인 제어의 제1 예는 2개의 트롤리(20)가, 예를 들어, 인치 웜과 같은 이동 패턴(이하, 제1 이동 패턴이라 함)으로 이동하도록 2개의 트롤리(20)(트롤리 세트(26a))가 제어되는 예이다.
예를 들어, 사용자는 먼저 트롤리 세트(26a)를 미리 정해진 시트형 매체에 가깝게 가져갈 수 있고, 이에 기초하여, 제1 이동 패턴은 트롤리 세트(26a)와 관련 될 수 있다. 그 후, 초기 설정 모드에서, 정보 처리 장치(10)(제어부(100))는, 예를 들어, 사용자가 2개의 트롤리(20)를 매트(30)에 올려놓았을 때 2개의 트롤리(20) 간의 거리는 최대 거리라는 것을 인식할 수 있고, 저장부(130)에 최대 거리를 기록할 수 있다. 제어부(100)는 2개의 트롤리(20) 각각의 방향(각도 정보)에 기초하여 2개의 트롤리(20) 중 어느 것이 헤드측 상의 트롤리(20a)인지를 더 결정할 수 있다.
그 후, 동작 제어부(106)는 2개의 트롤리(20)가 서로 가깝게 접근하고 서로 멀어지는 이동을 반복하게 한다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는, 먼저 헤드 측의 트롤리(20a)를 가속시키고, 테일 측의 트롤리(20b)로부터의 거리가, 예를 들어, 최대 거리의 1/3이 될 때까지 트롤리(20a)가 되돌아가게 한다(즉, 헤드 측의 트롤리(20a)를 테일 측의 트롤리(20b)에 가깝게 가져온다). 그 후에, 동작 제어부(106)는 헤드 측의 트롤리(20a)를 테일 측의 트롤리(20b)로부터의 거리가 최대 거리를 초과하지 않는 위치로 전진시킨다. 그 후, 동작 제어부(106)는 헤드 측의 트롤리(20a)로부터의 거리가, 예를 들어, 최대 거리의 1/3이 될 때까지 테일 측의 트롤리(20b)를 가속시키고 전진하게 한다(즉, 테일 측의 트롤리(20b)를 헤드 측의 트롤리(20b)에 가깝게 가져온다). 그 후, 동작 제어부(106)는 그 프로세스를 반복한다. 협력적인 제어 1의 예에 따르면, 트롤리 세트(26a)는 인치 웜과 같은 움직임으로 이동할 수 있다.
(18-2-1-2. 협력적인 제어의 제2 예: 사람의 걷기 이동)
도 71 내지 도 73은 트롤리 세트(26)의 협력적인 제어의 제2 실시예를 도시하는 도면이다. 도 71에 도시된 바와 같이, 협력적인 제어의 제2 예는 트롤리 세트(26b)가, 예를 들어, 사람의 걷기(이족 보행)와 같은 이동 패턴(이하, 제2 이동 패턴이라 함)으로 이동하도록 트롤리 세트(26b)를 제어하는 예이다.
예를 들어, 사용자는 먼저 트롤리 세트(26b)를 미리 정해진 시트형 매체에 근접하게 가져갈 수 있고, 이에 기초하여, 제2 이동 패턴은 트롤리 세트(26b)와 관련될 수 있다. 그 후, 초기 설정 모드에서, 제어부(100)는, 사용자가 매트(30) 상에 2개의 트롤리(20)를 배치할 시에, 예를 들어, 2개의 트롤리(20)(트롤리 세트(26b)) 간의 위치 관계에 기초하여, (2개의 트롤리(20)의) 우측 발의 트롤리(20a) 및 좌측 발의 트롤리(20a)를 결정할 수 있다. 또한, 제어부(100)는, 2개의 트롤리(20)의 배치 타이밍에서의 2개의 트롤리(20) 간의 거리에 기초하여, 좌측 다리와 우측 다리 간의 설정 거리(즉, 우측 발의 트롤리(20a)와 좌측 발의 트롤리(20a) 사이의 거리)를 자동으로 동시에 결정할 수 있다.
그 후, 동작 제어부(106)는, 예를 들어, 도 72 및 73에 도시된 바와 같이, 목표 위치에 대응하는 가상의 지점(74)을 향해 이동하도록, 우측 발의 트롤리(20a)와 좌측 발의 트롤리(20a)를 교대로 전진시킨다(또는 후퇴시킨다). 제어의 예에 따르면, 트롤리(20)의 위치는 목표 위치로부터 약간 벗어난 위치에서도 용이하게 보정될 수 있다.
(18-2-1-3. 협력적인 제어의 제3 실시예: 물체를 파지하는 구조)
도 74 내지 도 76은 트롤리 세트(26)의 협력적인 제어의 제3 실시예를 도시하는 도면이다. 도 74 내지 76에 도시된 바와 같이, 협력적인 제어의 제3 예는, 예를 들어, 트롤리 세트(26c)가 매트(30) 상에 배치된 다른 객체(2)로 점프하는 이동 패턴(이하, 제3 이동 패턴이라 함)으로 이동하여 객체(2)를 파지하도록, 트롤리 세트(26c)를 제어하는 예이다.
예를 들어, 사용자는 먼저 트롤리 세트(26c)를 미리 정해진 시트형 매체에 근접하게 가져갈 수 있고, 이에 기초하여, 제3 이동 패턴은 트롤리 세트(26c)와 관련될 수 있다. 그 후, 초기 설정 모드에서, 사용자가 2개의 트롤리(20)(트롤리 세트(26c))를 예를 들어, 매트(30) 상에 놓고, 예를 들어, 조작부(122) 내의 시작 버튼을 누르면, 제어부(100)는 (도 74에 도시된 바와 같은 2개의 트롤리(20)의) 전방의 트롤리(20a)의 위치 및 후방의 트롤리(20b)의 위치를 자동으로 인식할 수 있다. 이와 같은 방식으로, 트롤리 세트(26c)의 수공예(handicraft) 크기(예를 들어, 2개의 트롤리(20) 상에 부착되는 종이의 크기)가 확인될 수 있다.
제어 1의 예
그 후, 전방의 트롤리(20a)와 관련된 동작부(122)의 동작에 기초하여 전방의 트롤리(20a)가 이동하면, 후방의 트롤리(20b)가 전방의 트롤리(20a)를 부드러운 곡선으로 따라가도록, 동작 제어부(106)는 트롤리(20b)의 동작을 (자동으로) 후방에서 제어할 수 있다.
제어 2의 예
또한, 미리 정해진 조건이 충족될 때, 도 75 및 76에 도시된 바와 같이, 2개의 트롤리(20)가 전방의 트롤리(20a) 근처에 위치한 객체(2)로 점프하여 객체(2)를 파지하도록, 모션 제어부(106)는 2개의 트롤리(20)를 제어한다. 미리 정해진 조건은 사용자가 조작부(122)에 미리 정해진 조작을 행하는 것일 수 있거나 또는 전방의 트롤리(20a)와 후방의 트롤리(20b) 간의 거리가 미리 정해진 거리 이하가 되는 것일 수 있다. 이는 전방의 트롤리(20a)와 후방의 트롤리(20b) 간의 거리가 미리 정해진 거리 이하가 될 때 객체(2)를 파지하는 동작을 구현할 수 있다.
예를 들어, (도 76에 도시된 바와 같이) 동작 제어부(106)의 제어 또는 조작부(122) 상의 사용자의 조작에 기초하여, 트롤리 세트(26c)는 또한 객체(2)를 파지하는 동안 이동할 수 있다는 것에 주의한다.
(협력적인 제어의 제4 예: 물리적 현상을 복제하는 이동)
도 77은 트롤리 세트(26)의 협력적인 제어의 제4 예를 나타내는 도면이다. 도 77에 도시된 바와 같이, 협력적인 제어의 제4 예는, 트롤리 세트(26d)가 물리적 현상(예를 들어, 2개의 영구 자석의 반발력 및 인력의 이동 패턴(이하, 제4 이동 패턴이라고 함) 등)을 복제하는 움직임과 함께 이동하도록, 트롤리 세트(26d)를 제어하는 예이다.
예를 들어, 사용자는 우선 개별적인 트롤리(20)를 미리 정해진 시트형 매체에 근접시킬 수 있고, 이에 기초하여, "자석의 속성"이 트롤리(20)와 관련될 수 있다. 더 구체적으로, N극(north pole)은 트롤리(20)의 일부분(전방 절반과 같은)과 관련될 수 있고, S극(south pole)은 트롤리(20)의 나머지 부분(후방 절반과 같은)과 연관될 수 있다.
그 후에, 도 77에 도시된 바와 같이, 매트(30)에 "자석의 속성"에 관한 복수의 트롤리(20)가 배치되어 있는 경우, 동작 제어부(106)는, 다른 트롤리(20b)에 더 가까운 트롤리(20a)의 부분과 관련된 "자극(magnetic pole)"에 기초하여 그리고 트롤리(20a)와 다른 트롤리(20b) 간의 거리에 기초하여, 복수의 트롤리(20a) 각각에 대해, 복수의 트롤리(20)의 동작을 제어한다. 예를 들어, 도 77의 도면에 도시된 바와 같이, 하나의 트롤리(20a)의 "S극"과 관련된 부분과 다른 트롤리(20b)의 "S극"과 관련된 부분이 서로 근접하게 되면, 도 77의 우측 도면에 도시된 바와 같이, 동작 제어부(106)는, 트롤리(20b)가 트롤리(20a)로부터 반발(예를 들어, 후방으로 이동)하도록, 트롤리(20b)를 제어한다.
변형
변형에 대하여, 단지 하나의 자극(즉, "N극" 또는 "S극")만이 개별 트롤리 (20)와 관련될 수 있다. 이 경우, 단 하나의 자극(실세계에는 존재하지 않음)을 가진 자석도 인위적으로 생성될 수 있다.
대안적으로, 정지 마찰 계수(coefficients of static friction), 운동 마찰 계수(coefficients of dynamic friction) 등이 파라미터의 값으로 설정될 수 있다. 이러한 경우, 동작 제어부(106)는 파라미터의 값에 기초하여 개별적인 트롤리(20)의 이동 속도 등을 제어할 수 있다.
대안적으로, 운동 제어부(10)는 2개의 트롤리(20) 사이에 고무의 탄성력이 있는 것처럼 2개의 트롤리(20)의 이동을 제어할 수 있다. 예를 들어, 동작 제어부(106)는 트롤리(20a)가 약간의 지연이 있는 다른 트롤리(20b)를 따라가도록 하나의 트롤리(20a)를 제어할 수 있다. 이는 마치 트롤리(20a)가 트롤리(20b)에 의해 당겨지는 것과 같은 이동을 구현할 수 있게 한다.
대안적으로, 동작 제어부(106)는 또한 마치 트롤리(20) 상에 배치된 토이(40)가 회전 중심에 정지된 것처럼 트롤리(20)의 양쪽 휠의 회전수를 제어하여 이동을 구현할 수 있다.
<18-3. 유리한 효과>
전술한 바와 같이, 제17 실시예에 따르면, 2개의 트롤리(20)가 협력적으로 제어될 수 있다. 결과적으로, 예를 들어, 생물의 움직임은 협력적인 제어의 제1 내지 제3 예와 같이 구현될 수 있다. 위에서 제안된 바와 같이, 2개의 독립적인 트롤리(20) 사이의 거리는 복제된 생물체의 크기에 따른 거리 이하로 제한될 수 있고, 2개의 트롤리(20)는 동시에 다르게 움직일 수 있다는 것에 주의한다. 이는 2개의 트롤리(20)에 의해 재생된 생물의 재현성을 증가시킨다는 것을 가정할 수 있다.
<18-4. 변형>
{18-4-1. 변형 1}
제17 실시예는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 2개의 트롤리(20)와 관련된 이동 패턴의 형태(예를 들어, 생물의 종류 등) 및 시작시 2개의 트롤리(20) 사이의 위치 관계에 따라, 2개의 트롤리(20)가 움직일 수 없게 되거나 2개의 트롤리(20)가 작동될 때 파손될 수 있다.
따라서, 동작 제어부(106)는 2개의 트롤리(20)와 관련된 이동 패턴의 형태 및 2개의 트롤리(20) 사이의 현재 위치 관계에 기초하여 먼저 2개의 트롤리(20) 사이의 위치 관계가 변경될 필요가 있는지 여부를 결정할 수 있다. 그 후, 동작 제어부(106)가 2개의 트롤리(20)의 위치 관계를 변경할 필요가 있다고 판단한 경우, 동작 제어부(106)는 결정 결과에 기초하여 2개의 트롤리(20)의 동작을 제어하여 2개의 트롤리(20) 사이의 위치 관계를 변경할 수 있다. 이러한 경우, 도시된 바와 같이, 예를 들어, 도 78에서, 동작 제어부(106)는, 2개의 트롤리(20) 사이의 위치 관계가 디폴트(default) 위치 관계가 되도록, 2개의 트롤리(20) 모두를 (또는 단지 하나만) 이동시키거나 또는 회전시킬 수 있다. 대안적으로, 동작 제어부(106)가 2개의 트롤리(20) 사이의 위치 관계를 디폴트 위치 관계로 자동 변경하는 것이 불가능(또는 곤란)하다고 결정한 경우에, 도 79에 도시된 바와 같이, 출력 제어부(108)는 사운드 출력부(126)(또는 트롤리(20))에 오류 사운드를 출력시키거나 디스플레이부(124)(또는 트롤리(20))에 오류를 표시시킬 수 있다.
{18-4-2. 변형 2}
일반적으로, 개별적인 트롤리(20) 내의 모터, 모터 구동기, 기어 등의 형태 및 특징은 다양할 수 있다. 따라서, 예를 들어, 정보 처리 장치(10)가 복수의 트롤리(20)가 동일한 방향으로 이동하도록 복수의 트롤리(20) 각각을 제어하는 경우에도, 복수의 트롤리(20)의 일부는 다른 방향으로 이동할 수 있다.
따라서, 각각의 트롤리(20)에 대하여, 동작 제어부(106)는 필요에 따라 트롤리(20)의 이동 방향을 제어하기 위해 매트(30)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 각도 정보(및 위치 정보)를 사용할 수 있다. 예를 들어, 도 80에 도시된 바와 같이, 각각의 트롤리(20)에 대하여, 동작 제어부(106)는, 트롤리(20)의 이동 방향이 트롤리(20)의 이동 명령 방향과 동일하게 되도록, 트롤리(20)에 의해 취득된 각도 정보에 기초하여 (예를 들어, 이동 방향을 변경하여) 트롤리(20)의 이동 방향을 제어할 수 있다.
{18-4-3. 변형 3}
전술한 바와 같이, 트롤리(20)가 다른 객체에 접촉했는지 여부는, 예를 들어, 트롤리(20) 내의 가속도 센서의 측정 결과에 기초하여 결정될 수 있다. 한편, 트롤리(20)에 접촉된 물체의 형태을 특정하는 것이 어려울 수 있다. 결과적으로, 트롤리(20)의 이동은 도 81에 도시된 바와 같이 제한될 수 있다.
따라서, 예를 들어, 트롤리(20)의 위치 정보의 변화량이 미리 정해진 임계값 이내인 것으로 결정된 반면에 트롤리(20)에서 모터의 회전 지속 시간이 미리 정해진 시간에 도달했다고 결정되면, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)의 이동을 제한하는 대상이 트롤리(20)의 이동 방향에 있다고 결정할 수 있다. 또한, 이 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)의 (전진 제어 및 회전 제어와 같은) 이동 제어를 일시적으로 정지할 수 있다.
또한, 예를 들어, 전진하는 제어의 경우, 동작 제어부(106)는 트롤리(20)가 일시적으로 후퇴하여 해서 좌우로 우회하게 할 수 있다. 이는 트롤리(20)가 "장애물을 감지하여 장애물을 회피한" 이동을 구현 할 수 있게 한다. 따라서, 생물과 더 유사한 움직임이 구현될 수 있다.
<< 19. 하드웨어 구성 >>
실시예가 설명되었다. 다음으로, 본 실시예와 공통되는 정보 처리 장치(10)의 하드웨어 구성이 도 82에 대한 참조와 함께 서술될 것이다. 도 82에 도시된 바와 같이, 정보 처리 장치(10)는 CPU(150), 판독 전용 메모리(ROM)(152), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(154), 버스(156), 인터페이스(158), 입력 장치(160), 출력 장치(162), 저장 장치(164), 및 통신 장치(166)를 포함한다. CPU(150)는 조작 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라 정보 처리 장치(10) 내 전체 동작을 제어한다. 또한, CPU(150)는 제어부(100)의 기능을 구현한다. CPU(150)는 마이크로 프로세서와 같은 프로세서를 포함한다.
ROM(152)은 CPU(150)에 의해 사용되는 프로그램, 및 동작 파라미터와 같은 제어 데이터를 저장한다. RAM(154)은, 예를 들어, CPU(150)에 의해 실행되는 프로그램, 사용중인 데이터 등을 일시적으로 저장한다. 버스(156)는 CPU 버스 등을 포함한다. 버스(156)는 CPU(150), ROM(152) 및 RAM(154)을 상호 연결한다.
인터페이스(158)는 저장 장치(164)와 통신 장치(166)를 버스(156)에 연결한다.
입력 장치(160)는, 사용자가 정보를 입력하는 입력 수단(예를 들어, 터치 패널, 버튼, 스위치, 다이얼, 레버, 마이크로폰 등); 사용자의 입력에 기초하여 입력 신호를 생성하고 그 입력 신호를 CPU(150)에 출력하는 입력 제어 회로 등을 포함한다. 입력 장치(160)는 조작부(122)의 기능을 구현할 수 있다.
출력 장치(162)는, 예를 들어, LCD 장치, OLED 장치, 프로젝터, 램프 등의 표시 장치를 포함한다. 출력 장치(162)는 또한 스피커와 같은 사운드 출력 장치를 포함한다. 출력 장치(162)는 디스플레이부(124) 및 음성 출력부(126)의 기능을 구현할 수 있다.
저장 장치(164)는 저장부(130)로서 기능하는 데이터 저장 장치이다. 저장 장치(164)는 예를 들어, 저장 매체, 데이터를 저장 매체에 기록하는 기록 장치, 저장 매체로부터 데이터를 판독하는 판독 장치, 저장 매체에 기록된 데이터를 삭제하는 삭제 장치 등을 포함한다.
통신 장치(166)는, 예를 들어, 인터넷 및 근거리 네트워크(LAN)와 같은, 통신 네트워크에 연결되기 위한 통신 장치(예를 들어, 네트워크 카드)를 포함하는 통신 인터페이스 이다. 또한, 통신 장치(166)는 무선 LAN에 대응하는 통신 장치일 수 있거나, 롱 텀 이볼루션(long term evolution(LTE))에 대응하는 통신 장치일 수 있거나, 또는 유선 통신을 위한 유선 통신 장치일 수 있다. 통신 장치(166)는 통신부(120)의 기능을 구현할 수있다.
<< 20. 변형 >>
본 발명의 바람직한 실시예가 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명되었지만, 본 발명은 실시예에 한정되지 않는다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 청구 범위에 기재된 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 변경 또는 변형을 생각할 수 있다는 것이 분명하고, 변경 또는 변형은 명백하게 본 개시의 기술적 범주에 속하는 것으로 이해된다.
<20-1. 변형 1>
예를 들어, 도 83에 도시된 바와 같이, 근거리 무선 통신부(230)(예를 들어, NFC 판독기/기록기)가 트롤리(20)의 상부면 근처에 설치될 수 있고, 라이브 태그(262)(예를 들어, 소프트웨어 태그)가 트롤리(20)의 저면 근처에 설치될 수 있다. 매트(30)에는 리더(82)(예를 들어, NFC 리더)가 더 설치될 수 있다. 이러한 경우, 도 83에 도시된 바와 같이, 사용자가 태그(80)(예를 들어, NFC 태그)를 트롤리(20)의 상부면에 가깝게 가져 오면, 트롤리(20)는 태그(80)로부터 판독된 정보를 판독기(82)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 근거리 무선 통신부(230)는 우선 태그(80)에 저장된 정보를 판독한다. 다음으로, 제어부(200)는 라이브 태그(262)에 저장된 정보를 태그(80)로부터 판독된 정보로 재기록한다. 그 다음, 라이브 태그(262)에 새롭게 저장된 정보는 트롤리(20) 바로 아래에 위치한 판독기(82)로 전송된다. 이러한 방식으로, 사용자는 태그(80)의 정보를 매트(30) 내의 트롤리(20)의 위치의 영역으로 전송할 수 있다.
예를 들어, NFC가 제공된 토이(40)(인형 등)가 트롤리(20)에 놓이면, 트롤리(20)는 토이(40)로부터 토이(40)의 종류를 나타내는 정보를 판독한 다음, 판독된 정보를 매트(30) 내의 판독기(82)에 전송할 수 있다. 이러한 방식으로, 정보 처리 장치(10) 또는 매트(30)는 트롤리(20) 상에 배치된 토이(40)의 종류를 인식할 수 있다.
<20-2. 변형 2>
{20-2-1. 파라미터 변경}
다른 변형에서, 트롤리(20)는 또한 특정 사용자 인터페이스로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 84에 화살표(A)로 나타난 바와 같이, 트롤리(20)와 관련된 파라미터(또는 트롤리(20)의 병진)는 사용자가 트롤리(20)를 병진 이동시킬 때 이동 거리 및 이동 방향에 따라 동적으로 변경될 수 있다. 대안적으로, 도 84에 화살표(B)로 나타난 바와 같이, 사용자가 트롤리(20)를 회전시킬 때. 트롤리(20)(또는 트롤리(20)의 회전)와 관련된 파라미터는 (회전 각도 및 회전 방향과 같은) 회전수에 따라 동적으로 변경될 수 있다. 대안적으로, 도 84에 화살표(C)로 나타난 바와 같이, 트롤리(20)(또는 트롤리(20)의 텀블(tumble) 상태)와 관련된 파라미터는 사용자가 트롤리(20)를 텀블링하거나 트롤리(20)를 들어올리는 경우에 동적으로 변경될 수 있다. 이동 정보(병진, 회전, 텀블링 등)는 트롤리(20)에 의해 감지된 위치 정보 또는 가속도에 따라 특정될 수 있다는 것에 주의한다.
또한, 트롤리(20)가 포스(force) 센서를 포함하는 경우, 트롤리(20)와 관련된 파라미터의 값은 포스 센서에 의해 감지된 힘의 강도에 따라 동적으로 변경될 수 있다.
예를 들어, 이동 정보는 음악 애플리케이션에 대한 사용자 인터페이스로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 트롤리(20)를 움직이면 소리의 음정, 음량, 템포, 및 음색 등이 동적으로 변경될 수 있다. 대안적으로, 도 85에 도시된 바와 같이, 사용자가 트롤리(20)를 이동시킴에 따라, 믹서 내 다양한 파라미터의 레벨값이 동적으로 변경될 수 있다.
{20-2-2. 파라미터 변경에 대한 피드백}
또한, 파라미터의 값이 변경되면, 트롤리(20)는 (트롤리(20)의) 디스플레이부(224)가 파라미터의 변경된 값을 나타내는 표시를 표시하게 할 수 있다. 예를 들어, 트롤리(20)는 변경된 파라미터 값에 따라 디스플레이부(224)가 방출하는 빛의 색이나 무늬 등을 변경할 수 있다. 대안적으로, 트롤리(20)는 사운드 출력부(226)가 변경된 파라미터 값에 대응하는 사운드를 출력하게 할 수 있다. 예를 들어, 트롤리(20)는 변경된 파라미터 값에 따라 사운드 출력부(226)가 출력하는 사운드의 종류 및 음량 등을 변경할 수 있다.
<20-3. 변형 3>
매트(30)의 형상은 도 1에 도시된 예의 플레이트와 유사하나, 형상은 예에 한정되지 않는다. 변형예에서, 도 86에 도시된 바와 같이, 매트(30)는 매트(30)를 들어올릴 수 있도록 접을 수 있는 형상을 가질 수 있다. 도 86에 도시된 예에서, 매트(30)가 수직 방향으로 또는 수평 방향으로 접혀 있는지 여부에 상관없이, 매트(30)는 바닥의 높이를 유사하게 높이일 수 있도록 형성된다. 접는 패턴은 예에 한정되지 않는다.
도 87은 도 86에 도시된 매트(30)가 접혀 바닥을 들어올리고 트롤리(20)는 매트(30)의 상부 표면 상에 배치되는 상황을 도시하는 도면이다. 도 87에 도시되 바와 같이, 변형예에 따르면, 하나의 매트(30)가 레슬링의 링과 같은 형상을 구현할 수 있다. 이는 실제 공간에서 플레이되는 게임의 이점을 더 활용할 수 있게 한다.
전술한 바와 같이, 정보 처리 장치(10)는, 트롤리(20) 내의 가속도 센서의 측정값, 매트(30)로부터 트롤리(20)에 의해 판독된 위치 정보의 이력 등에 기초하여, 트롤리(20)가 매트(30)로부터 떨어졌는지 여부를 특정할 수 있다.
<20-4. 변형 4>
다른 변형에서, 도 88에 도시된 바와 같이, 매트(30)는 3개의 층(매체(330)(예를 들어, 마분지 등) 및 2개의 매트(332))을 포함할 수 있다. 구체적으로, 매트(332)는 매체(330)의 양면에 고정될 수 있다. 위치 정보는 개별적인 매트(332)에, 예를 들어, (매트(30)에서와 같이) 격자 패턴으로 기록된다. 변형예에 따르면, 도 89에 도시된 바와 같이, 하나의 매트(30)에 의해 2종류의 게임이 구현될 수 있다. 즉, 전방 표면(332a)을 위로 향하게 하고 후방 표면(332b)을 위로 향하게 함으로써 다른 게임을 구현할 수 있다.
<20-5. 변형 5>
다른 변형에서, 도 1에 도시된 매트(30) 대신에 도 90 내지 94에 도시된 다른 형상의 매트(90)가 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 90에 도시된 바와 같이, 반구형 물체(902a)는 매트(90a)와 같이 매트부(900a) 아래에 고정될 수 있다. 대안적으로, 도 91에 도시된 바와 같이, 피라미드 형상(예를 들어, 사각뿔, 육각 피라미드 등)의 객체(902b)가 매트(90b)와 같이 매트부(900b) 아래에 고정될 수 있다. 대안적으로, 예를 들어, 트롤리(20)가 이동 가능한 돌출부(902c)가 도 92에 도시된 매트(90c)에서와 같이 매트부(900c) 상에 설치될 수 있다. 대안적으로, 예를 들어, 트롤리(20)의 크기보다 큰 구멍(902d)이 도 93에 도시된 매트(90d)에서와 같이 매트부(900d)에 제공될 수 있다. 대안적으로, 매트(90)는 턴테이블처럼 형성될 수 있다. 예를 들어, 도 94에 도시된 바와 같이, 매트부(900e)는 베이스(902e) 상에 설치될 수 있고, 매트부(900e)는 자동 또는 수동으로 회전할 수 있다. 매트(90)를 사용하는 경우, 물리적으로 유리한 효과가 게임에 더 도입될 수 있다.
<20-6. 변형 6>
본 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 기능은 하나의 컴퓨터에 의해 구현될 수도 있고, 함께 동작하는 복수의 컴퓨터에 의해 구현될 수도 있다. 또한, 정보 처리 장치(10)는 복수의 장치를 포함할 수 있다.
<20-7. 변형 7>
실시예에서 설명한 예에서는 정보 처리 장치(10)가 도 1에 도시된 게임 장치이나, 정보 처리 장치(10)는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 정보 처리 장치(10)는 서버, 범용 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 단말기, 스마트폰과 같은 이동 전화, 휴대용 뮤직 플레이어, 텔레비전 수신기, 두부 장착형 디스플레이(HMD)와 같은 착용형 장치, 로봇 등일 수 있다.
<20-8. 변형 8>
다른 변형예서, 트롤리(20) 대신 드론(비행 물체)이 이용될 수 있다. 드론은 본 발명에 따른 이동체의 일례이다. 정보 처리 장치(10)는 드론에 통합될 수 있거나 스마트폰과 같은 장치에 통합될 수 있다는 것에 주의한다.
이하, 변형 예에 대해서 상세히 설명한다. 종래에는, 드론의 이륙 및 착륙을 나타내는 마커 또는 특정 장소를 나타내는 마커를 설치하는 공지된 방법이 있고, 드론 상에 제공되고 아래 영역의 이미지를 취하는 이미징 장치는 설치된 마커의 이미지를 취하여 드론의 동작 제어를 보조한다. 또한, 실외 공간에서 드론의 위치를 감지하기 위해, 이미지 센서, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 센서, 관성 센서, 초음파 센서, 기압계 등으로부터 얻어진 센서 데이터가 종래의 드론에서 독립적으로 또는 통합적으로 사용된다. 그러나, 실외 공간에 대한 센서 데이터의 위치 감지 정확도는 실내 공간과 같은 비교적 좁은 공간에서 드론의 위치를 제어하기에 충분하지 않다. 따라서, 드론의 위치 감지 정확도의 향상은 실내 공간에서 드론의 비행을 제어할 것으로 기대된다.
드론의 비행 제어를 위해, 본 발명의 배열 패턴을 나타내는 위치 정보는 드론의 비행 경로를 제어하는데 사용될 수 있다. 여기서 "배열 패턴"은 일반적으로 사용되는 마커를 포함하는 것에 주의한다. 또한, 트롤리(20)에서의 동작 제어는 달리 명시하지 않는 한 본 발명에서 드론의 비행 제어에 적용될 수 있다.
본 발명에서는, 드론의 비행은 배열 패턴에 포함된 복수의 위치 정보에 기초하여 제어된다. 배열 패턴은 트롤리(20)에 관한 실시예에서와 같이 단일 매트 상에 인쇄되거나 복수의 매트 상에 인쇄될 수 있다. 대안적으로, 매트 이외의 정보 매체가 적절히 채택될 수 있다. 또한, 드론이 서로 분리된 매트 사이에서 자동으로 이동하여 미리 정해진 위치 관계로 배치되도록, 드론의 비행이 제어될 수 있다. 각각의 매트는 드론이 다음에 갈 매트의 적어도 하나의 단편의 위치 정보를 나타낼 수 있다. 대안적으로, 미리 기록된 각각의 매트의 데이터를 포함하는 데이터 테이블이 네트워크로부터 드론으로 다운로드될 수 있고, 각각의 매트의 코드와 데이터 테이블을 비교하여 매트 사이의 비행이 제어될 수 있다.
매트가 개별적으로 배열되는 실시예는 실내 공간에서의 비행 제어 뿐만 아니라 실외 공간에서의 비행 제어에도 적합하다. 구체적으로, 중간 지점에 대응하는 위치 정보를 나타내는 배열 패턴이 실외 공간의 드론의 이륙 지점과 착륙 지점을 연결하는 비행 경로 상의 복수의 중간 지점 각각에 설치될 수 있다. 그 다음, 이러한 방식으로 설치된 중간 지점을 기준으로 드론의 자동 비행 또는 수동 비행을 제어할 수 있다. 배열 패턴과 함께 제공되는 중간 지점을 통한 비행 제어는 통상적으로 사용되는 GPS를 사용하여 비행 제어 장치와 통합되어(통합된 방식으로) 적용될 수 있다. 이러한 구성은 GPS 등에 기초한 드론의 위치 감지 정밀도보다 높은 위치 감지 정확도로 드론의 비행 제어를 제공할 수 있다.
본 발명의 배열 패턴은 비행하는 드론의 고도를 감지하는데 사용될 수 있다. 구체적으로, 이미지 인식에 의해 취득된 배열 패턴의 크기에 기초하여 드론의 고도가 감지될 수 있고, 드론의 비행은 감지된 고도에 기초하여 제어될 수 있다. 더 구체적으로, 배열 패턴의 크기가 작을수록 고도가 높다는 것을 알 수 있다.
이륙 및 착륙의 배열 패턴에 기초하여 드론의 고도를 제어하는 경우에, 드론과 배열 패턴의 접근 또는 분리는 이미지 내에서 배열 패턴이 너무 커져서 배열 패턴이 시야각 내에 들어오지 않게 할 수 있으며, 또는 이미지 내에서 배열 패턴이 너무 작아져서 배열 패턴이 인식되지 않게 할 수 있다는 것에 주의해야 한다. 이 문제를 해결하기 위해, 제1 크기의 제1 배열 패턴 및 제1 크기보다 큰 제2 크기의 제2 배열 패턴이 실제 공간에서 실질적으로 동일한 위치에 배치될 수 있다. 더 구체적으로, 제1 배열 패턴의 중심과 제2 배열 패턴의 중심이 실질적으로 일치하도록 제1 배열 패턴 및 제2 배열 패턴이 배열될 수 있다. 배열 패턴들의 조합이 사용될 때, 제1 배열 패턴의 중심은 제2 배열 패턴의 중심에 배치된다. 따라서, 배열 패턴들의 조합을 인식하기 위해, 각각의 배열 패턴의 중심이 드론에 의해 위치 정보를 포함하는 제어 정보가 제공되지 않는 영역으로 인식(무시)될 수 있다. 또한, 제1 배열 패턴의 크기는 제2 배열 패턴의 제어 정보를 포함하지 않는 영역의 크기와 같거나 작을 수 있다.
제1 배열 패턴 및 제2 배열 패턴의 구성에 따르면, 제2 배열 패턴이 드론의 랜딩시의 시야각 내에 있지 않는 경우에도, 드론이 착륙면에 접근하면 제1 배열 패턴이 인식된다. 따라서, 드론의 고도를 매우 정확하게 감지할 수 있다. 결과적으로, 특히 착륙시 및 이륙시에 드론에 미치는 영향이 감소되고, 예를 들어, 드론의 제품 수명주기가 연장될 수 있다.
드론의 고도 제어와 관련하여, 개별적인 배열 패턴의 크기를 참조하는 제어 대신에, 시야각에 포함된 단위 배열 패턴의 수에 따라 고도가 조절될 수 있다. 더 구체적으로, 시야각에 포함되는 단위 배열 패턴 수가 많을수록 고도가 높아지는 것을 알 수 있다. 여기서의 단위 배열 패턴은 위치 정보를 나타내는 패턴의 최소 단위로서 이해할 수 있고, 예를 들어, 단일 매트(정보 매체) 상에 복수의 단위 배열 패턴이 배열되어 있다고 가정할 수 있다는 것에 주의한다.
<20-9. 변형 9>
실시예의 프로세스 흐름의 단계는 서술된 순서로 처리되지 않을 수 있다. 예를 들어, 단계들의 순서가 적절히 변경되어 처리될 수 있다. 또한, 단계들의 일부는 단계적으로 단계를 처리하는 대신에 병렬로 처리되거나 개별적으로 처리될 수 있다. 또한, 단계들의 일부는 스킵되거나 다른 단계들이 더 추가될 수 있다.
실시예에 따르면, 실시예에 따른 정보 처리 장치(10)의 구성 요소와 동등한 기능을 달성하기 위한, CPU(150), ROM(152), 및 RAM(154)과 같은 하드웨어용 컴퓨터 프로그램 또한 제공될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램을 기록하는 저장 매체도 제공된다.
또한, 본 명세서에서 서술된 유리한 효과는 단지 설명적이거나 예시적인 것이며 제한하려는 것은 아니다. 즉, 본 발명에 따른 기술은, 전술한 유리한 효과에 더하여 또는 대신하여, 본 명세서의 설명으로부터 당업자에게 자명한 다른 유리한 효과를 얻을 수 있다.
또한, 이하의 구성도 본 발명의 기술적 범위에 속한다.
(1)
정보 처리 장치로서, 상기 정보 처리 장치는,
미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 정보 취득부; 및
상기 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 이동을 제어하는 동작 제어부를 포함하는 정보 처리 장치.
(2)
제(1)항에 있어서,
제1 이동체 상의 센서의 장착 위치에 기초하여 상기 센서로부터 취득된 위치 정보를 보정하는 위치 보정부를 더 포함하고,
상기 동작 제어부는 보정된 위치 정보에 기초하여 상기 제1 이동체의 이동을 제어하는 정보 처리 장치.
(3)
제(2)항에 있어서,
상기 위치 보정부는 상기 센서로부터 취득한 위치 정보를 부착 위치로부터 특정되고 상기 제1 이동체의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보로 보정하고,
상기 동작 제어부는 보정된 위치 정보에 기초하여 상기 제1 이동체의 이동을 제어하는 정보 처리 장치.
(4)
제(3)항에 있어서,
상기 센서는 상기 제1 이동체의 실질적인 중앙으로부터 수평 방향으로 이격되어 상기 제1 이동체에 부착되는 정보 처리 장치.
(5)
제(4)항에 있어서,
상기 센서는 상기 제1 이동체의 전방부에 수평 방향으로 부착되는 정보 처리 장치.
(6)
제(1)항 내지 제(5)항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 이동 제어부는, 상기 제1 이동체가 자동으로 미리 정해진 위치로 이동하도록, 상기 제1 이동체를 제어하는 정보 처리 장치.
(7)
제(6)항에 있어서,
상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 이동 제어부는 상기 제1 이동체가 후퇴하도록 상기 제1 이동체를 제어하는 정보 처리 장치.
(8)
제(6)항에 있어서,
상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 이동 제어부는 상기 제1 이동체가 위치 정보가 획득될 때까지 자동으로 이동하도록 상기 제1 이동체를 제어하는 정보 처리 장치.
(9)
제(6)항에 있어서,
상기 이동 제어부는, 상기 위치 정보의 취득에 이상이 발생하기 직전에, 상기 제1 이동체의 이동 방향에 기초하여 상기 제1 이동체의 이동 방향을 제어하는 정보 처리 장치.
(10)
제(1)항 내지 제(9)항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 미리 정해진 배열 패턴은:
실제 공간에 관한 적어도 위치 정보를 규정하는 복수의 다른 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴; 및
상기 이동체의 동작에 대한 제어 정보를 정의하는 제2 배열 패턴을 포함하고,
상기 이동 제어부는, 상기 센서에 의한 상기 제1 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 위치 정보에 기초하여, 그리고 상기 센서에 의한 상기 제2 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 제어 정보에 기초하여, 상기 제1 이동체의 동작을 제어하는 정보 처리 장치.
(11)
제(10)항에 있어서,
상기 제어 정보는 상기 제1 이동체의 이동 속도, 동작 패턴, 및 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보인 정보 처리 장치.
(12)
제(1)항 내지 제(11)항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 제1 이동체에 대한 외부 힘을 감지하는 외부 힘 감지부를 더 포함하고,
상기 동작 제어부는 상기 외부 힘의 감지 결과에 더 기초하여 상기 제1 이동체의 이동을 제어하는 정보 처리 장치.
(13)
제(1)항 내지 제(12)항 중 어느 한 항에 있어서,
제2 이동체와 통신하는 통신부를 더 포함하고,
상기 동작 제어부는 상기 통신부에 의한 통신에 기초하여 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체의 위치 관계를 제어하는 정보 처리 장치.
(14)
제(13)항에 있어서,
상기 미리 정해진 배열 패턴은 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체의 협력적인 제어를 규정하는 제3 배열 패턴을 포함하고,
상기 동작 제어부는 센서에 의한 상기 제3 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 정보에 기초하여 상기 제1 이동체와 제2 이동체 사이의 위치 관계를 제어하는 정보 처리 장치.
(15)
제(1)항 내지 제(14)항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 미리 정해진 배열 패턴은 상기 제1 이동체와 다른 객체의 움직임에 관한 제4 배열 패턴을 포함하고,
상기 동작 제어부는, 상기 센서에 의한 상기 제4 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 정보에 기초하여, 상기 제1 이동체와 전기적으로 연결되고 상기 제1 이동체에 부착된 객체의 동작을 제어하도록 구성되는 정보 처리 장치.
(16)
정보 처리 방법으로서, 상기 방법은:
미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 단계; 및
상기 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 이동을 제어하기 위한 프로세서를 사용하는 단계를 포함하는 방법.
(17)
정보 매체로서, 상기 정보 매체는:
실제 공간에 관한 위치 정보를 규정하는 복수의 상이한 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴; 및
이동체의 동작에 대한 제어 정보를 규정하는 제2 배열 패턴을 포함하고,
상기 제1 배열 패턴은 제1 영역을 가지며,
상기 제2 배열 패턴은 상기 제1 영역보다 작은 제2 영역을 가지는 정보 매체.
(18)
제(17)항에 있어서,
상기 제2 배열 패턴은 상기 제1 배열 패턴의 복수의 상이한 패턴들의 조합을 규정하는 정보 매체.
(19)
제(17)항 또는 제(18)항에 있어서,
상기 제어 정보는 상기 이동체의 이동 속도, 동작 패턴, 및 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보를 포함하는 정보 매체.
(20)
제(17)항 내지 제(19)항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 정보 매체는:
제1 정보 매체; 및
상기 제1 정보 매체와는 독립적이고, 상기 제1 정보 매체보다 작은 영역을 갖는 제2 정보 매체를 포함하고,
상기 제1 배열 패턴은 상기 제1 정보 매체 상에 제공되고,
상기 제2 배열 패턴은 상기 제2 정보 매체 상에 제공되는 정보 매체.
10 정보 처리 장치
20 트롤리
22 카세트
24 볼 트롤리
30, 90 매트
40 토이
100, 200 제어부
102 정보 취득부
104 매트 정보 특정부
106 동작 제어부
108 출력 제어부
110 외부 힘 감지부
112 위치 정보 보정부
120, 220 통신부
122 조작부
124, 224 디스플레이부
126, 226 사운드 출력부
128 카세트 연결부
130 저장부
222 입력부
228 센서부
230 근거리 무선 통신부
234 서보 모터

Claims (20)

  1. 정보 처리 장치로서, 상기 정보 처리 장치는:
    미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 정보 취득부; 및
    상기 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 동작을 제어하는 동작 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이동체 상의 상기 센서의 부착 위치에 기초하여 상기 센서로부터 취득된 상기 위치 정보를 보정하는 위치 보정부를 더 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 보정된 위치 정보에 기초하여 상기 제1 이동체의 상기 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위치 보정부는 상기 센서로부터 취득된 상기 위치 정보를 상기 부착 위치로부터 특정되고 상기 제1 이동체의 실질적인 중심에 대응하는 위치 정보로 보정하고,
    상기 동작 제어부는 상기 보정된 위치 정보에 기초하여 상기 제1 이동체의 상기 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 센서는 상기 제1 이동체의 상기 실질적인 중심으로부터 수평 방향으로 이격되어 상기 제1 이동체에 부착되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 센서는 상기 제1 이동체의 전방부에 상기 수평 방향으로 부착되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 동작 제어부는 상기 제1 이동체가 자동으로 미리 정해진 위치로 이동하도록 상기 제1 이동체를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 동작 제어부는 상기 제1 이동체가 후퇴하도록 상기 제1 이동체를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 위치 정보의 취득에 이상이 있는 경우, 상기 동작 제어부는 상기 위치 정보가 취득될 때까지 상기 제1 이동체가 자동으로 이동하도록 상기 제1 이동체를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 동작 제어부는 상기 위치 정보의 취득에서 상기 이상이 발생하기 바로 이전에 상기 제1 이동체의 이동 방향에 기초하여 상기 제1 이동체의 이동 방향을 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 미리 정해진 배열 패턴은:
    상기 실제 공간에 대한 적어도 위치 정보를 규정하는 복수의 상이한 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴; 및
    이동체의 동작에 대한 제어 정보를 규정하는 제2 배열 패턴을 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 센서에 의한 상기 제1 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 상기 위치 정보, 및 상기 센서에 의한 상기 제2 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 상기 제어 정보에 기초하여 상기 제1 이동체의 상기 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어 정보는 상기 제1 이동체의 이동 속도, 동작 패턴, 및 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 이동체에 대한 외부 힘을 감지하는 외부 힘 감지부를 더 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 외부 힘의 감지 결과에 더 기초하여 상기 제1 이동체의 상기 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    제2 이동체와 통신하기 위한 통신부를 더 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 통신부에 의한 상기 통신에 기초하여 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체 간의 위치 관계를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 미리 정해진 배열 패턴은 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체의 협력적인 제어를 규정하는 제3 배열 패턴을 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 센서에 의한 상기 제3 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 정보에 기초하여 상기 제1 이동체와 상기 제2 이동체 간의 상기 위치 관계를 제어하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 미리 정해진 배열 패턴은 상기 제1 이동체와 다른 객체의 동작에 관한 제4 배열 패턴을 포함하고,
    상기 동작 제어부는 상기 제1 이동체와 전기적으로 연결되며 상기 센서에 의한 상기 제4 배열 패턴의 판독에 기초하여 취득된 정보에 기초하여 상기 제1 이동체에 부착된 상기 객체의 상기 동작을 제어하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  16. 정보 처리 방법으로서, 상기 방법은:
    미리 정해진 배열 패턴을 판독하도록 구성된 센서로부터 위치 정보를 취득하는 단계; 및
    상기 위치 정보에 기초하여 실제 공간에서의 이동을 포함하는 제1 이동체의 동작을 제어하기 위한 프로세서를 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  17. 정보 매체로서, 상기 정보 매체는:
    실제 공간에 관한 위치 정보를 규정하는 복수의 다른 패턴을 포함하는 제1 배열 패턴; 및
    이동체의 동작에 대한 제어 정보를 규정하는 제2 배열 패턴을 포함하고,
    상기 제1 배열 패턴은 제1 영역을 가지며,
    상기 제2 배열 패턴은 상기 제1 영역보다 작은 제2 영역을 가지는 것을 특징으로 하는 정보 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제2 배열 패턴은 상기 제1 배열 패턴의 상기 복수의 다른 패턴의 조합을 규정하는 것을 특징으로 하는 정보 매체.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 제어 정보는 상기 이동체의 이동 속도, 동작 패턴, 및 회전 동작 중 적어도 하나를 제어하기 위한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 매체.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 정보 매체는:
    제1 정보 매체; 및
    상기 제1 정보 매체와는 독립적이고, 상기 제1 정보 매체보다 작은 영역을 갖는 제2 정보 매체를 포함하고,
    상기 제1 배열 패턴은 상기 제1 정보 매체에 제공되며,
    상기 제2 배열 패턴은 상기 제2 정보 매체에 제공되는 것을 특징으로 하는 정보 매체.
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