JP2023145606A - 情報処理装置、情報処理方法、および、情報媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
1.情報処理システムの構成
2.第1の実施形態
3.第2の実施形態
4.第3の実施形態
5.第4の実施形態
6.第5の実施形態
7.第6の実施形態
8.第7の実施形態
9.第8の実施形態
10.第9の実施形態
11.第10の実施形態
12.第11の実施形態
13.第12の実施形態
14.第13の実施形態
15.第14の実施形態
16.第15の実施形態
17.第16の実施形態
18.第17の実施形態
19.ハードウェア構成
20.変形例
まず、本開示の各実施形態に共通する情報処理システムの構成例について、図1を参照して説明する。図1に示すように、各実施形態に共通する情報処理システムは、情報処理装置10、一以上の台車(Trolley)20、および、マット30を有する。
情報処理装置10は、一以上の台車20の動作を制御する装置である。さらに、情報処理装置10は、ゲームアプリケーションなどの各種のアプリケーションの実行を制御し得る。例えば、情報処理装置10は、ゲームアプリケーションの実行を制御し、そして、当該ゲームアプリケーションの実行中に一以上の台車20の動作を制御する。なお、図1において情報処理装置10は、台車20とは別のハードウェアに設けられているが、情報処理装置10の、台車20を制御する構成の少なくとも一部は台車20に設けられても良い点に留意されたい。
カセット接続部128は、カセット22を接続するための機構である。カセット22には、例えば、各種アプリケーション(ゲームアプリケーションなど)のバイナリデータ、映像データ、または、音楽データなどが格納されている。
操作部122は、例えば台車20の動作などに関する、ユーザの操作を受け付ける。詳細については後述するが、個々の操作部122は、個々の台車20と関連付けられ得る。この場合、操作部122は、操作部122に関連付けられている台車20に対する操作を受け付け得る。そして、情報処理装置10は、当該操作部122から受信される操作情報に従って、該当の台車20の動作を制御し得る。
表示部124は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、または、OLED(Organic Light Emitting Diode)などを含んで構成され得る。例えば、表示部124は、タッチディスプレイとして構成されてもよい。
マット30は、本開示に係る第1のシート状媒体(情報媒体)の一例である。マット30には、所定の配列パターンが印刷(記録)されている。当該所定の配列パターンは、複数の異なるパターンによりマット30上の位置情報を定義する第1の配列パターンを有し得る。このマット30上の位置情報は、実空間に関連付けられた位置情報と見做され得る。例えば、マット30には、格子状の複数の単位領域が定められており、そして、単位領域ごとに、当該単位領域の位置情報に関連付けられているパターンが印刷(記録)されている。なお、後述の第6の実施形態において開示している通り、情報媒体は本の形状を有しても良い。より具体的には、本開示に係る情報媒体は、所定の配列パターンを有する面を有していれば良く、所定の配列パターンを有する面は平面に限定されない点に留意されたい。また、所定の配列パターンは、可視光を反射するパターンと不可視光を反射するパターンのいずれであっても良く、これらの組み合わせであっても良い。不可視光を反射するパターンを採用する場合、例えば、赤外光を反射するパターンがマット30に印刷され、かつ、マット30に対するIR(Infrared)センサのセンシングにより当該パターンが認識されれば良い。
{1-3-1.外観構成}
台車20は、本開示に係る移動体の一例である。台車20は、操作部122に対するユーザの操作、または、情報処理装置10の制御に基づいて移動を含む動作(走行など)をする。図2~図5は、台車20の外観構成の例を示した図である。図2は、台車20の底面図の例である。図3は、台車20の正面図の例である。図4は、台車20の平面図の例である。図5は、台車20の側面図の例である。なお、本開示において述べる“移動”は、主に水平方向における移動体(例えば台車20)の移動を指すものと見做されても良い。
センサ部228は、位置センサ228aを含む。位置センサ228aは、イメージセンサ(カメラ)を含んで構成され得る。例えば、マット30上に台車20が置かれた場合、位置センサ228aは、マット30を撮像し、そして、撮影された画像に対して例えばデコード等の処理を行うことにより、マット30に記録されている配列パターンを読み取ることにより、マット30上の位置情報を取得する。より詳細には、位置センサ228aは、マット30内の複数の単位領域のうち位置センサ228aの直下に位置する単位領域に記録されている配列パターンを読み取る。
図3~図5に示したように、台車20の上面には取付け部260が設置され得る。取付け部260は、所定の電気的なインターフェースから構成される。例えば、取付け部260は、PWM(Pulse Width Modulation)用インターフェース、I2C(Inter-Integrated Circuit)バス、SPI(Serial Peripheral Interface)、または、GPIO(General Purpose Input/Output)などを含む。
ここで、図7を参照して、台車20の機能構成について説明する。図7は、台車20の機能構成例を示したブロック図である。図7に示したように、台車20は、制御部200、通信部220、入力部222、表示部224、音声出力部226、センサ部228、近距離無線通信部230、駆動部232、および、サーボモータ234を有する。なお、上記の説明と同一の内容については説明を省略する。
制御部200は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの処理回路を含んで構成され得る。制御部100は、台車20の動作を統括的に制御する。
入力部222は、台車20に対するユーザの操作を受け付ける。入力部222は、スイッチ222aや、押しボタンなどを含み得る。
表示部224は、例えばLED(4色LEDなど)、LCD、またはOLEDなどから構成される。表示部224は、制御部200の制御に従って各種の情報を表示する。例えばゲームアプリケーションの起動中に、表示部224は、該当の台車20に関連する各種の通知情報などを表示する。
音声出力部226は、例えばスピーカーなどから構成される。音声出力部226は、制御部200の制御に従って、各種の音声を出力する。例えばゲームアプリケーションの起動中に、音声出力部226は、該当の台車20に関連する各種の通知音(ブザーなど)や効果音などを出力する。
近距離無線通信部230は、例えば、NFC(Near Field Communication)のリーダおよびライタを含む。例えば、近距離無線通信部230は、近距離無線通信部230に近づけられたNFCタグから情報を読み取ったり、当該NFCタグへ情報の書き込みなどを行う。
駆動部232は、台車20を駆動するための機構である。駆動部232は、例えば、左右一個ずつのモータを含み得る。これらのモータは、制御部200の制御に従って回転し得る。これにより、台車20の個々の車輪254が回転することにより、台車20は、台車20が位置する面上を移動し得る。
サーボモータ234は、台車20に含まれるサーボ機構において位置や速度などを制御するためのモータである。例えば、制御部200の制御に従ってサーボモータ234が回転することにより、該当の台車20が他の物体に衝突(蹴るなど)したり、または、当該台車20が自ら転倒する。
まず、本開示に係る第1の実施形態について説明する。まず、第1の実施形態を創作するに至った背景について説明する。通常、ゲームやアプリケーションの種類ごとに、マット30の種類(例えば、マット30のイラストなど)が異なることが望ましい。この場合、情報処理装置10は、ユーザが利用中のマット30の種類を特定可能であることが必要となる。
次に、第1の実施形態に係る構成について詳細に説明する。図8は、第1の実施形態に係る情報処理装置10の構成例を示した機能ブロック図である。図8に示すように、情報処理装置10は、制御部100、通信部120、操作部122、表示部124、音声出力部126、カセット接続部128、および、記憶部130を有する。
制御部100は、例えば、後述するCPU150などの処理回路を含んで構成され得る。制御部100は、情報処理装置10の動作を統括的に制御する。また、図8に示すように、制御部100は、情報取得部102、マット情報特定部104、動作制御部106、および、出力制御部108を含む。
情報取得部102は、台車20によりセンシングされた情報を台車20から取得する。例えば、情報取得部102は、台車20がマット30から読み取った位置情報や制御情報を台車20から受信することにより取得する。
マット情報特定部104は、情報取得部102により取得された情報に基づいて、台車20が載置されているマット30の識別情報(マットID)を特定する。
例えば、スタート位置がマット30に定められており、かつ、当該スタート位置の位置情報とマットIDとが一対一に予め関連付けられ得る。この場合、例えば、当該スタート位置に台車20が置かれ、かつ、操作部122に含まれるスタートボタンが押下された際には、マット情報特定部104は、台車20が当該スタート位置から取得した位置情報に関連付けられているマットIDを、該当のマット30のマットIDとして特定し得る。例えば、図9に示したように、マット情報特定部104は、マット30上のスタート位置から台車20aが取得した位置情報(5,2)に関連付けられている「Mat23」というマットIDを、台車20aが置かれているマット30のマットIDとして特定する。
または、2台の台車20のスタート位置がマット30に定められており、かつ、当該2つのスタート位置の位置情報の組み合わせとマットIDとが一対一に予め関連付けられ得る。この場合、当該2つのスタート位置の各々に一台ずつ台車20が置かれ、かつ、操作部122に含まれるスタートボタンが押下された際には、マット情報特定部104は、当該2台の台車20の各々がマット30からそれぞれ取得した位置情報の組み合わせに関連付けられているマットIDを、該当のマット30のマットIDとして特定し得る。図10に示した例では、マット30上の第1のスタート位置から台車20aが取得した位置情報が(5,2)であり、かつ、マット30上の第2のスタート位置から台車20bが取得した位置情報が(10,5)である。この場合、マット情報特定部104は、(5,2)と(10,5)との組み合わせに関連付けられている「Mat23」というマットIDを、2台の台車20が置かれているマット30のマットIDとして特定する。
または、アプリケーション(ゲームなど)のスタート時の2台の台車20の位置情報および角度情報の組み合わせとマットIDとが一対一に予め関連付けられていてもよい。この場合、マット30上の2つのスタート位置の各々に、それぞれ予め指定された角度で台車20が一台ずつ置かれ、かつ、例えば操作部122に含まれるスタートボタンが押下された際には、マット情報特定部104は、当該2台の台車20の各々がマット30からそれぞれ取得した位置情報および角度情報の組み合わせに関連付けられているマットIDを、該当のマット30のマットIDとして特定し得る。図11に示した例では、マット30上の第1のスタート位置から台車20aが取得した位置情報が(5,2)であり、マット30に対する台車20aの角度が「45度」であり、かつ、マット30上の第2のスタート位置から台車20bが取得した位置情報が(10,5)であり、マット30に対する台車20bの角度が「0度」である。この場合、マット情報特定部104は、これらの情報の組み合わせに関連付けられている「Mat23」というマットIDを、2台の台車20が置かれているマット30のマットIDとして特定する。この特定例3によれば、マットIDの判定のロバスト性を向上させることができる。
または、(位置情報の代わりに)マットIDが記録されている、スタート位置またはスタート領域がマット30に印刷されていてもよい。または、スタート領域であることを示す情報(文字列や画像)が印刷されており、かつ、マットIDが記録されているシート状媒体(紙やステッカーなど)がマット30上に貼られてもよい。
または、マット30内の所定の単位領域(例えば(0,0)など)上にマットIDが記録されていてもよい。この場合、例えばマットIDがまだ特定されていない場合、図15または図16に示したように、台車20は、まず、当該所定の単位領域300へ自動的に移動し得る。そして、マット情報特定部104は、台車20が当該所定の単位領域300から読み取ったマットIDを、台車20が置かれているマット30のマットIDとして特定し得る。
または、マット30内の個々の単位領域には、当該単位領域の位置と所定の関数とを用いて符号化された座標値が記録されていてもよい。さらに、連続した複数の単位領域に関連付けられている当該符号化された座標値の組み合わせとマットIDとが一対一に関連付けられていてもよい。この場合、例えばマット30において予め定められているスタート位置に台車20が置かれた際には、台車20は、まず、連続した複数の単位領域を自動的に移動し得る。そして、マット情報特定部104は、台車20が当該連続した複数の単位領域の各々から読み取った、符号化された座標値の組み合わせに関連付けられているマットIDを、台車20が置かれているマット30のマットIDとして特定し得る。
動作制御部106は、情報取得部102により取得された台車20に関する情報(位置情報、角度情報、または、加速度のセンシング結果など)、および、マット情報特定部104により特定されたマットIDに基づいて、台車20の動作を制御する。例えば、動作制御部106は、取得された台車20に関する情報、および、特定されたマットIDに基づいて、台車20に対して移動、表示、および/または、音の出力などを制御する。
出力制御部108は、情報取得部102により取得された情報、および、マット情報特定部104により特定されたマットIDに基づいて、各種の情報の出力を制御する。例えば、出力制御部108は、情報取得部102に取得された該当のアプリケーションの表示情報(例えば、メニュー画面、当該アプリケーションのステータス情報、または、通知情報など)を表示部124に表示させる。また、出力制御部108は、情報取得部102に取得された該当のアプリケーションの音データ(例えば、該当のアプリケーションのBGM(background music)、警告音、または、効果音など)を音声出力部126に出力させる。
通信部120は、例えば、後述する通信装置166を含んで構成され得る。通信部120は、他の装置(台車20など)との間で情報の送受信を行う。例えば、通信部120は、個々の台車20との間で無線通信(例えばBLE(Bluetooth(登録商標) Low Energy)やWi-Fi(登録商標)など)により情報の送受信を行う。一例として、通信部120は、動作制御部106の制御に従って、動作制御情報を台車20へ送信する。また、通信部120は、台車20がセンシングした情報(位置情報や加速度など)を該当の台車20から受信する。
音声出力部126は、例えば、後述する出力装置162を含んで構成され得る。音声出力部126は、出力制御部108の制御に従って、音を出力する。
記憶部130は、例えば、後述するストレージ装置164を含んで構成され得る。記憶部130は、各種のデータや各種のソフトウェアを記憶する。
なお、第1の実施形態に係る情報処理装置10の構成は前述した例に限定されない。例えば、表示部124、音声出力部126、および、カセット接続部128のうちのいずれか一以上は情報処理装置10に含まれなくてもよい。一例として、表示部124は、例えばスマートフォン、タブレット端末、または、テレビジョン受信機などであってもよく、この場合、表示部124と情報処理装置10とは有線通信または無線通信により通信可能に構成され得る。
以上、第1の実施形態に係る構成について説明した。次に、第1の実施形態に係る処理の流れについて、図18を参照して説明する。図18は、第1の実施形態に係る処理の流れの一例を示したシーケンス図である。
以上説明したように、第1の実施形態に係る情報処理装置10は、マット30上に載置された台車20がマット30から読み取る情報(位置情報など)に基づいて、該当のマット30のマットIDを特定することができる。このため、ゲームアプリケーションの種類ごとに異なる種類のマット30が作成される場合であっても、情報処理装置10は、ユーザが利用中のマット30の種類を正確に特定することができる。そして、マット30の種類に応じて適切な処理を実行することができる。
以上、第1の実施形態について説明した。次に、第2の実施形態について説明する。まず、第2の実施形態を創作するに至った背景について説明する。前述したように、基本的に、マット30内の個々の単位領域には位置情報がそれぞれ記録されている。
次に、第2の実施形態に係る構成について説明する。図20は、第2の実施形態に係る情報処理装置10の構成例を示した機能ブロック図である。図20に示すように、第2の実施形態に係る情報処理装置10は、(図8に示した)第1の実施形態と比較して、外力検出部110をさらに有する。以下では、第1の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
外力検出部110は、情報取得部102により取得された情報に基づいて、台車20に対する外力の有無、および、外力の強さの程度を検出する。例えば、外力検出部110は、台車20内のモータ回転センサ(センサ部228)によりセンシングされた値の履歴に基づいて、外力の有無、および、外力の強さの程度を検出する。または、外力検出部110は、台車20内の加速度センサ(センサ部228)によりセンシングされた値と、台車20の移動速度の推定結果(つまり、前回位置情報が取得されたタイミングと新たに位置情報が取得されたタイミングとの差に基づいて推定される台車20の移動速度)とを比較することにより、外力の有無、および、外力の強さの程度を検出する。
第2の実施形態に係る動作制御部106は、情報取得部102による位置情報の取得に異常がある場合に、所定の位置まで自動的に移動するように台車20を制御する。または、動作制御部106は、情報取得部102による位置情報の取得に異常が発生する直前の台車20の移動方向に基づいて、台車20の移動方向を制御する。ここで、位置情報の取得に異常がある場合の具体例としては、位置情報を取得不可能な場合(例えば台車20がマット30外へ移動した場合など)、前後に取得された位置情報の関係に不整合が生じた場合、または、台車20のセンサ部228の不具合により位置情報を正常に検出できない場合などが挙げられる。例えば、台車20がマット30外へ移動したと判定される場合には、動作制御部106は、マット30内まで移動するように台車20を制御する。
一例として、台車20がマット30外へ移動したと判定される場合には、図21に示した矢印Aのように、動作制御部106は、台車20が再び位置情報を取得可能になるまで台車20をバックさせてもよい。
または、台車20がマット30外へ移動したと判定される場合には、図22に示した矢印Aのように、動作制御部106は、台車20が再び位置情報を取得可能になるまで台車20を所定の半径の円弧状に前進させてもよい。または、図23に示した矢印Aのように、動作制御部106は、台車20が再び位置情報を取得可能になるまで台車20を(例えば半径を少しずつ大きくしながら)らせん状に前進させてもよい。この制御例2によれば、例えば、後ろに進むことが不自然な形状の玩具40(例えば特殊な生物など)が設置されている台車20がマット30外に位置する場合に、ユーザに自然な印象を与えつつ、当該台車20をマット30内へ移動させることができる。
または、台車20がマット30外へ移動したと判定される場合には、動作制御部106は、まず、情報取得部102により取得された、台車20によるセンシング結果に基づいて、台車20とマット30との現在の位置関係を特定し、そして、例えば図24に示した矢印Aのように、台車20が再び位置情報を取得可能になるまで、特定した位置関係に応じて台車20を移動させてもよい。
以上説明したように、第2の実施形態に係る情報処理装置10は、台車20がマット30外へ移動したと判定される場合に、台車20をマット30内へ適切に戻すことができる。従って、例えばゲームの最中に台車20がマット30外へ移動してしまったとしても、問題なくゲームを継続させることができる。
以上、第2の実施形態について説明した。次に、第3の実施形態について説明する。まず、第3の実施形態を創作するに至った背景について説明する。前述したように、情報処理装置10と個々の台車20とは基本的に無線通信により通信を行う。このため、仮に、情報処理装置10と台車20との接続が一時的に遮断されると、情報処理装置10は、台車20を制御不能となる。また、一般的に、情報処理装置10と台車20との接続が切れていることをユーザは知ることができないので、ユーザは困惑し得る。
{4-1-1.動作例1}
第3の実施形態に係る台車20は、情報処理装置10との接続が切れた場合には、図25に示したように、マット30内の所定の領域310へ自動的に移動することが可能である。ここで、所定の領域310は、マット30に印刷されていてもよい。図25に示したように、ペアリングの問題の発生時の領域310aだけでなく、例えば、台車20のバッテリ不足の発生時の領域310b、ゲームオーバー時の領域310c、および、その他の異常の発生時の領域310dなどもマット30に印刷されていてもよい。さらに、図25に示したように、領域310ごとに、当該領域310の種類を示す画像やメッセージが当該領域310と関連付けてマット30に印刷されていたり、または、表示部124に表示されてもよい。これにより、ユーザは、現在異常等が発生していること、および、当該異常の種類を知ることができる。
または、台車20の動きパターンと、当該動きパターンが示す意味とが予め関連付けられていてもよい。例えば、情報処理装置10と台車20との接続が切れた際には、台車20は、「接続の遮断」に関連付けられている動きパターンで自動的に動いてもよい。または、情報処理装置10からの指示などを台車20が待機中である場合には、図26に示したように、台車20は、(時計のように)チクタクモーションで自動的に動いてもよい。または、台車20のバッテリー不足が生じた際には、台車20は自動的に倒れてもよい。
以上説明したように、第3の実施形態によれば、情報処理装置10と台車20との接続が切れた場合に、当該接続が切れていることをユーザに通知することができる。
以上、第3の実施形態について説明した。次に、第4の実施形態について説明する。まず、第4の実施形態を創作するに至った背景について説明する。
第4の実施形態では、複数のマット30をユーザが結合した場合には、当該複数のマット30を一まとまりとして設定するための初期設定が行われ得る。例えば、当該初期設定として、台車20は、情報処理装置10の制御またはユーザの操作に基づいて、当該複数のマット30の全てを例えば一回ずつ、連続的に移動し得る。これにより、情報処理装置10は、当該複数のマット30が一まとまりであることを認識し得る。
次に、第4の実施形態に係る構成について説明する。第4の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図20に示した)第2の実施形態と同一であってよい。以下では、第2の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
(5-2-1-1.マット30間のまたがりの判定)
‐判定例1
第4の実施形態に係る制御部100は、前回取得された位置情報と新たに取得された位置情報との差分と、外力検出部110による検出結果とに基づいて、台車20が別のマット30へ移動したか否かを判定することが可能である。例えば、該当の台車20に関して前回取得された位置情報と新たに取得された位置情報との差分の絶対値が所定の閾値よりも大きく、かつ、当該台車20に対して外力が加えられていないと外力検出部110により判定された場合には、制御部100は、当該台車20が別のマット30へ移動したと判定する。図28に示した例では、台車20が点P2に到達した際に、制御部100は、台車20がマット30aからマット30bへ移動したと判定する。
または、制御部100は、台車20の位置センサ228a(センサ部228)により撮影された画像に対する認識結果に基づいて、台車20が別のマット30へ移動したか否かを判定することも可能である。例えば、位置センサ228aの直下にマット30が存在しない領域(隙間)が存在することが、位置センサ228aによる撮影画像に基づいて認識され、かつ、当該隙間の幅が所定の範囲内に収まると判定された場合には、制御部100は、台車20が別のマット30へ移動したと判定してもよい。なお、位置センサ228aの直下にマット30が存在しているか否かに関しては、例えば位置センサ228a(カメラ)の焦点距離の変化量などに基づいて判定されてもよい。
なお、前述したように、位置センサ228aは、台車20の端に位置し得る。そこで、台車20が移動中のマット30aの端に台車20が到達した際には、制御部100は、位置センサ228aにより撮影される画像に対する認識結果に基づいて、マット30aが別のマット30bと結合しているか否かを特定することも可能である。例えば、図30に示したように、台車20の中心がマット30aの端に到達したタイミングにおいて、位置センサ228aにより撮影された画像に対する認識結果に基づいて位置センサ228aの直下に別のマット30bが存在することが認識された場合には、制御部100は、マット30aが別のマット30bと結合していると特定する。また、図31に示したように、台車20の中心がマット30aの端に到達したタイミングにおいて、位置センサ228aにより撮影された画像に対する認識結果に基づいて位置センサ228aの直下に別のマット30bが存在しないことが認識された場合には、制御部100は、マット30aが別のマット30bと結合していないと特定する。この特定例によれば、台車20がマット30aから転落することを防止することが可能となる。
以上説明したように、第4の実施形態によれば、複数のマット30が結合された場合で、かつ、当該複数のマット30の各々の間を台車20が移動するタイミングにおいて、台車20が別のマット30へ移動したことを正確に判定することができる。
以上、第4の実施形態について説明した。次に、第5の実施形態について説明する。まず、第5の実施形態を創作するに至った背景について説明する。
{6-1-1.設定例1}
まず、第5の実施形態に係る、オブジェクトに対応するポリゴンの設定例について説明する。例えば、図33に示したように、マット30上で台車20を移動させることにより、ゲームのオブジェクトに対応するポリゴン50が追加され得る。一例として、台車20のスイッチ222aをユーザが押下する度に、押下したタイミングにおける台車20の位置と同一の位置または近傍に、ポリゴン50の頂点が一つずつ追加されてもよい。または、台車20のスイッチ222aをユーザが押下しながら、マット30上でユーザが台車20を移動させた場合には、台車20の移動軌跡と同一の位置または近傍が、ポリゴン50の輪郭として設定されてもよい。なお、設定されたポリゴン50の位置情報は、記憶部130に格納され得る。
または、図34に示したように、例えば所定の設定モード時に、マット30上に複数の台車20が配置されてもよい。この場合、当該複数の台車20の各々の位置と同一の位置または近傍が、ポリゴン50の各頂点の位置情報として設定され得る。
または、特にレースゲームなどの場合、マット30に対して一旦設定されたコースをユーザが動的に変更可能であってもよい。例えば、図35の左図に示したように、所定の設定モードにおいて、まず、台車20は、既に設定済みのコース上を自動的にループする。そして、当該コースにおいて、ユーザが変更を希望する位置(図35に示した例では点A)に台車20が到達した際に、ユーザは台車20をマット30から拾い上げる。そして、図35の右図に示したように、マット30上の所望の位置(図35に示した例では点B)に台車20を置くと、(点Aの代わりに)点Bを経由するように当該コースの形状が変更され得る。
(6-1-4-1.紙やステッカー)
または、位置情報とは異なる特別な情報が記録されたシート状媒体をユーザがマット30に配置することにより、ポリゴン50が追加されてもよい。ここで、当該シート状媒体は、本開示に係る第2のシート状媒体の一例である。特別な情報は、マット30に印刷されている、位置情報と関連付けられている配列パターンとは異なる種類の配列パターン(第2の配列パターン)であり得る。例えば、第2の配列パターンは、オブジェクトの種類と関連付けられてもよい。または、第2の配列パターンは、台車20の動作に関する制御情報を定義し得る。例えば、当該制御情報は、台車20の移動速度、動作パターンおよび回転動作のうちの少なくとも一つを制御するための情報を含む。また、第2の配列パターンの面積は、基本的には、マット30に対応する第1のパターンの面積よりも小さい。
さらに、例えば赤外線フィルターなどを用いることにより、特別な情報が記録されている透明なステッカー44を作成することも可能である。図37に示したように、透明なステッカー44をマット30上に配置することにより、背景の画像(つまりマット30に印刷されている画像)の視認性を低下させることなく、かつ、特別な情報をマット30上に追加することが可能となる。
なお、図40に示したように、特別な情報が記録されたシート状媒体44上を台車20が移動する際には、(マット30がシート状媒体44で覆われているので)台車20は、位置情報を一時的に取得不能となる。このため、情報処理装置10は、台車20の位置情報が分からなくなり得る。
以上説明したように、第5の実施形態によれば、ゲームのオブジェクト(例えば障害物、ゾーン、アイテム、レースゲームのコースなど)を既存のマット30に対してユーザが自由に、かつ、容易に追加することができる。
以上、第5の実施形態について説明した。次に、第6の実施形態について説明する。後述するように、第6の実施形態によれば、複数のマット30を用いてRPG(Role Playing Game)を実現することができる。
第6の実施形態では、図41に示したように、各ページをマット30で構成することにより、本70が構成される。例えば、図41に示したように、本70に含まれる個々の左ページには説明が記載されており、かつ、個々の右ページにはゲームページが記載されていてもよい。例えば、所定のイベントにおける失敗時には「22ページ」へ遷移することが指示されていたり、ゲームのクリア時には「50ページ」へ遷移することが指示されていてもよい。これにより、例えば“Choose your own adventure”のような本70が構成され得る。ユーザは、ページをめくり、そして、めくったページ上で台車20を動かすことを繰り返すことにより、RPGを楽しむことができる。
以上、第6の実施形態について説明した。次に、第7の実施形態について説明する。まず、第7の実施形態を創作するに至った背景について説明する。ゲームの最中に、一部のユーザは不正をしたり、相手を妨害することも想定される。例えば、図43に示したように、一部のユーザは、自分または相手の台車20を勝手に触ったり、動かすことも想定される。そこで、このような不正行為を適切に判定可能であることが望ましい。
次に、第7の実施形態に係る構成について説明する。第7の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図20に示した)第2の実施形態と同一であってよい。以下では、第2の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
第7の実施形態に係る外力検出部110は、台車20に対して外力が加えられたことを検出した場合に、当該外力が人間の手によって生じたか、もしくは、他の物体(例えば、マット30上に置かれている物体など)によって生じたかをさらに判定することが可能である。例えば、台車20内の加速度センサ(センサ部228)によりセンシングされた値から特定される台車20の移動方向と、台車20内のモータ回転センサ(センサ部228)によりセンシングされた値から特定される移動方向とが反対であると判定である場合には、外力検出部110は、当該外力が人間の手によって生じたと判定する。このような場合の具体例としては、台車20内のモータが前進しようとしたのに、人間の手によって実際には台車20が後ろに動かされた場合などが挙げられる。
以上説明したように、第7の実施形態によれば、ゲームの最中に、台車20に対して不正が行われたか否かを適切に判定することができる。
以上、第7の実施形態について説明した。次に、第8の実施形態について説明する。まず、第8の実施形態を創作するに至った背景について説明する。複数の種類のゲームの中から所望のゲームをユーザが選択可能であることも望まれる。さらに、所望のゲームをユーザが直感的に選択可能であることが望ましい。
第8の実施形態では、図44に示したような、「ゲーム選択メニュー」が印刷された紙72が利用され得る。ゲーム選択メニューは、ゲーム選択領域720、および、他の機能の選択領域722をそれぞれ複数含み得る。ゲーム選択領域720、および、他の機能の選択領域722にはそれぞれ、当該領域に対応する情報(配列パターンなど)が記録されており、かつ、台車20が当該情報を読み取り可能であってもよい。
以上説明したように、第8の実施形態によれば、複数の種類のゲームのうち所望のゲームをユーザが直感的、かつ、容易に選択することができる。
以上、第8の実施形態について説明した。次に、第9の実施形態について説明する。まず、第9の実施形態を創作するに至った背景について説明する。図2等を参照して説明したように、例えば機械的または電気的な理由により、(台車20の)位置センサ228aは、水平方向において台車20の中心から離間して取り付けられ得る。このため、台車20がマット30から読み取る位置情報と、台車20の中心に対応する位置情報とは大きく異なり得る。例えば図45に示した例では、位置センサ228aに対応する位置情報320は(7、3)であるのに対して、台車20の中心に対応する位置情報322は(5,5)である。従って、情報処理装置10が認識する台車20の位置情報と、ユーザが認識する台車20の位置情報とが大きく異なり得るので、例えばゲームの最中にユーザが困惑したり、不便に感じ得る。
次に、第9の実施形態に係る構成について説明する。図46は、第9の実施形態に係る情報処理装置10の構成例を示した機能ブロック図である。図46に示すように、第9の実施形態に係る情報処理装置10は、(図20に示した)第2の実施形態と比較して、位置情報補正部112をさらに有する。以下では、第2の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
位置情報補正部112は、台車20に対する位置センサ228aの取り付け位置に基づいて、台車20から取得された位置情報を補正する。例えば、位置情報補正部112は、台車20から取得された位置情報を、位置センサ228aの取り付け位置から特定される、台車20の略中心に対応する位置情報に補正する。一例として、図47に示したように、位置センサ228aの取り付け位置と台車20の中心点との間のx方向およびy方向の距離がそれぞれ、例えば台車20の設計時などに予め特定され得る。この場合、図48に示したように、位置情報補正部112は、まず、位置センサ228aの取り付け位置と台車20の中心点との間のx方向の距離を用いて、台車20から取得されたx座標を補正し、そして、位置センサ228aの取り付け位置と台車20の中心点との間のy方向の距離を用いて、台車20から取得されたy座標を補正する。これにより、台車20の略中心に対応する位置情報が取得される。
第9の実施形態に係る動作制御部106は、位置情報補正部112により補正された台車20の位置情報に基づいて、当該台車20の動作を制御する。
以上説明したように、第9の実施形態に係る情報処理装置10は、台車20から取得された位置情報を、台車20の略中心に対応する位置情報に補正する。このため、情報処理装置10が認識する台車20の位置情報と、ユーザが認識する台車20の位置情報とが略同一になるので、ユーザは、問題なくゲームを行うことができる。
以上、第9の実施形態について説明した。次に、第10の実施形態について説明する。まず、第10の実施形態を創作するに至った背景について説明する。例えば、同一の環境内で利用される、操作部122および台車20の数が多くなると、ユーザは、個々の操作部122と、個々の台車20との対応関係が分からなくなり得る。また、ユーザは、複数の台車20のうちのいずれが、自分の操作対象の台車20であるかも分からなくなり得る。その結果、ユーザは、別の台車20bを、自分の操作対象の台車であると勘違いして操作してしまい得る(例えば、別の台車20b上に玩具40を勝手に置いてしまい得る)。
第10の実施形態では、図49に示したように、個々の操作部122には、特別な情報(配列パターンなど)が印刷されていたり、または、当該特別な情報が記録されているシート状媒体(紙やステッカーなど)が貼られ得る。この場合、当該特別な情報が印刷されている領域44(または、当該特別な情報が記録されているシート状媒体が貼られている領域)に対してユーザが台車20を接近または接触させると、台車20は、当該特別な情報を読み取り、そして、読み取った情報を情報処理装置10へ送信し得る。そして、情報処理装置10は、受信した情報に基づいて、該当の操作部122と該当の台車20とをペアリングし得る。
第11の実施形態に係る出力制御部108は、ペアリングされた台車20および操作部122の組ごとに、当該台車20の表示部224(LEDなど)と、当該操作部122に設置されている表示部(LEDまたはLCDなど)とを同じ色や同じ点滅パターンで発光させてもよい。
以上説明したように、第11の実施形態によれば、個々の操作部122と、個々の台車20とをユーザが容易に関連付けることができる。さらに、個々の操作部122と、個々の台車20との対応関係をユーザに通知することもできる。
以上、第10の実施形態について説明した。次に、第11の実施形態について説明する。まず、第11の実施形態を創作するに至った背景について説明する。マット30上に配置された複数の台車20を用いてサッカーゲームが実現可能であることも望まれる。
まず、第11の実施形態に係るゲームプラットフォームについて、図50を参照して説明する。図50に示したように、少なくとも2台の選手用台車20、および、ボール用台車24がマット30上に配置され得る。選手用台車20は、(前述した)通常の台車20であり得る。後述するように、ボール用台車24は、特別の形状の台車であり得る。
図51は、ボール用台車24の底面図の例である。図51に示したボール用台車24aおよびボール用台車24bのように、ボール用台車24の底面には複数のオムニホイール256が設置されていてもよい。これにより、ボール用台車24は、任意の方向に、かつ、滑らかに移動可能となる。
次に、第11の実施形態に係る構成について説明する。第11の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図46に示した)第9の実施形態と同一であってよい。以下では、第9の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
(12-2-1-1.選手用台車20に対する制御)
第11の実施形態に係る動作制御部106は、例えば操作部122と関連付けられている選手用台車20ごとに、当該選手用台車20に関連付けられている操作部122に対するユーザの操作に基づいて当該選手用台車20を移動させる。さらに、動作制御部106は、ボール用台車24から取得された位置情報、および、例えば所定のアルゴリズムや機械学習の結果などに基づいて、操作部122と関連付けられていない個々の選手用台車20の動作を制御する。
さらに、動作制御部106は、ボール用台車24に対する選手用台車20の衝突の検出結果に応じて、ボール用台車24の動作を制御することが可能である。例えば、動作制御部106は、ボール用台車24に対する選手用台車20の衝突位置、衝突方向、および、衝突時の加速度などのセンシング結果に応じた距離、移動方向、および、速度でボール用台車24を移動させる。これにより、実際にボール用台車24が蹴られたかのようにボール用台車24を動かすことができる。
第11の実施形態に係る制御部100は、サッカーゲームの最中に、複数の選手用台車20の衝突の検出結果に基づいて「ファウルプレイ」の有無を判定することが可能である。例えば、図53に示したように、あるユーザ(以下、「プレイヤー2」と称する)が操作中(または、情報処理装置10が制御中)の選手用台車20bが、プレイヤー2(または情報処理装置10)により指示された方向(図53に示した矢印B)とは異なる方向(図53に示した矢印C)に移動したことが検出されたとする。一例として、制御部100は、選手用台車20bに対するプレイヤー2の操作情報(または、情報処理装置10の制御情報)が示す移動方向と、選手用台車20b内の加速度センサのセンシング結果から特定される移動方向とを比較することにより、プレイヤー2(または情報処理装置10)により指示された方向とは異なる方向に選手用台車20bが移動したことを検出する。
以上説明したように、第11の実施形態によれば、マット30上に配置された複数の台車20を用いてサッカーゲームを安価に実現することができる。さらに、サッカーゲームの最中に、ユーザが操作していない一以上の選手用台車20を自動的、かつ、適切に移動させることができる。
以上、第11の実施形態について説明した。次に、第12の実施形態について説明する。後述するように、第12の実施形態によれば、図54に示したように、マット30上に配置された複数の台車20を用いたレースゲームを実現することができる。
まず、第12の実施形態に係る構成について説明する。第12の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図46に示した)第9の実施形態と同一であってよい。以下では、第9の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
(13-1-1-1.特別の領域の通過時の動作制御)
第12の実施形態に係る動作制御部106は、マット30上に配置されているシート状媒体(紙やステッカー)から台車20が読み取った配列パターンに対応する制御情報に基づいて、当該台車20の動作を制御する。当該シート状媒体には、台車20に対するアイテム(例えば「スピードアップ」、「障害物」、または、「武器」など)の付与に関連付けられている配列パターンが記録され得る。
別の制御例として、動作制御部106は、マット30上に置かれた例えば全ての台車20が位置情報をマット30から読み取るまでの間、レースゲームを開始しないように制御してもよい(例えば、動作制御部106は、全ての台車20の移動を抑制してもよい)。または、動作制御部106は、レースゲームの参加対象の全ての台車20が、マット30上の所定の開始位置に位置しない限り、レースゲームを開始しないように制御してもよい。または、動作制御部106は、レースゲームの開始音が例えば音声出力部126から出力されない限り、レースゲームを開始しないように制御してもよい。
別の制御例として、台車20aが何らかの「武器」のアイテムを保持しており、かつ、(台車20aに関連付けられている)操作部122に対してユーザが所定のボタン(例えば「攻撃ボタン」など)を押下した場合には、動作制御部106は、他の台車20bと台車20aとの位置関係(例えば、台車20bに対する台車20aの向き、および、台車20間の距離)と、「武器」の種類とに応じて、台車20bに対する攻撃の成否を判定することが可能である。さらに、台車20bに対する攻撃が成功する(例えば、「武器」が台車20bに当たるなど)と判定した場合には、図57に示したように、動作制御部106は、台車20bが攻撃されたかのように、台車20bの動作を制御し得る。例えば、動作制御部106は、スピンするように台車20b内のモータの回転を制御する。なお、台車20bと台車20aとの位置関係は、個々の台車20の位置情報および角度情報に基づいて特定され得る。
第12の実施形態に係る出力制御部108は、台車20がアイテム(「武器」など)を保持している場合に、当該アイテムの種類を示す情報を表示部124に表示させてもよい。または、出力制御部108は、当該アイテムの種類に応じて、当該台車20の表示部224を発光させてもよいし、または、当該台車20に関連付けられている操作部122内の表示部(LEDなど)を発光させてもよい。例えば、出力制御部108は、当該台車20の表示部224、および/または、操作部122内の表示部が発する光の色、または、発光パターンを、台車20が保持しているアイテムの種類に応じて変更してもよい。
(13-1-3-1.環境条件の指定)
なお、例えば図58に示したようなタッチメニュー54に対するユーザの操作に基づいて、レースゲーム時の環境条件(例えば天気、気候、または、ステージなど)をユーザが変更可能であってもよい。例えば、タッチメニュー54では、コースの滑りやすさや、加速しやすさなどをユーザが指定可能であってもよい。さらに、タッチメニュー54では、コースの種類(例えば、泥コース、ダートコース、氷コース、または、宇宙空間コースなど)をユーザが選択可能であってもよい。さらに、タッチメニュー54では、レースゲーム時の天気(晴れや雨など)や風の強さなどをユーザが指定可能であってもよい。
または、例えばメニュー画面や所定のカードなどを用いて、レースゲームの難易度をユーザが指定可能であってもよい。ここで、難易度に関する指定は、例えば「易しい」、「標準」、および「難しい」の中からいずれかを選択することであってもよいし、または、例えば「50cc」、「100cc」、および「150cc」の中からいずれかを選択することであってもよい。
以上説明したように、第12の実施形態によれば、マット30上に配置された複数の台車20を用いたレースゲームを実現することができる。
以上、第12の実施形態について説明した。次に、第13の実施形態について説明する。まず、第13の実施形態を創作するに至った背景について説明する。マット30上に配置された複数の台車20を用いてバトルゲームが実現可能であることも望まれる。このバトルゲームは、相手の台車20をマット30(または、マット30上の所定の領域)から先に押し出した場合、または、相手の台車20を先に転倒させた場合に勝ちと判定されるようなゲームであり得る。当該バトルゲームでは、個々の台車20の上に配置される玩具40の形状によってゲームの難易度が変化し得る。このため、台車20の上に配置される玩具40をユーザが自由に選択(または作成)可能であると、戦略の自由度が向上する。
まず、第13の実施形態に係る構成について説明する。第13の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図46に示した)第9の実施形態と同一であってよい。以下では、第9の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
第13の実施形態に係る制御部100は、バトルゲームを行っている複数の台車20から取得されるセンシング情報に基づいて、当該複数の台車20の勝敗を判定することが可能である。例えば、図59に示したように、制御部100は、台車20a内の加速度センサ(センサ部228)の測定結果などに基づいて、台車20aが転倒したことを特定することにより、台車20aが負けた(つまり台車20bが勝った)と判定する。または、図60に示したように、制御部100は、台車20bにより読み取られた位置情報の履歴などに基づいて、(台車20aがマット30内に位置する間に)台車20bがマット30外に押し出されたことを特定することにより、台車20bが負けた(つまり台車20aが勝った)と判定する。
第13の実施形態に係る動作制御部106は、バトルゲームを行っている個々の台車20に関連付けられている属性情報に基づいて、個々の台車20の動作を制御することが可能である。例えば、動作制御部106は、個々の台車20に関連付けられているスタミナ値に基づいて、個々の台車20の動作を制御する。一例として、台車20aに関連付けられているスタミナ値が所定の閾値以下であり、かつ、台車20aが他の台車20bと衝突した場合には、図62に示したように、動作制御部106は、(台車20aに対するユーザの操作に関わらずに)台車20bの移動方向と同じ方向へ台車20aが移動するように台車20aを自動的に制御する。これにより、台車20aがスタミナ不足であることを仮想的に表現することができる。
なお、例えば図63に示したような属性カード56に対して台車20を接触または接近させることにより、台車20に関連付けられる属性情報が変更されてもよい。より具体的には、属性カード56に記録されている配列パターンを台車20に読み取らせると、当該配列パターンに対応する属性情報が台車20に新たに関連付けられ得る。図63に示したように、属性カード56は、キャラクター領域560、および、スキル領域562をそれぞれ複数有し得る。複数のキャラクター領域560のうちのいずれかに台車20を接触または接近させると、該当の領域560に対応する属性情報が当該台車20に対して新たに関連付けられ得る。図63に示した例では、キャラクター領域560aに対応する属性情報は、速度が速く、かつ、力が弱いことを示す。キャラクター領域560bに対応する属性情報は、力が強く、かつ、スタミナが少ないことを示す。また、複数のスキル領域562のうちのいずれかに台車20を接触または接近させると、該当の領域562に対応するスキル(または、魔法や武器)を少なくとも一回使用可能であることを示す属性情報が当該台車20に対して新たに関連付けられ得る。例えば、当該属性情報は、水、氷、または、炎などの魔法を使用可能であることを示す。なお、(属性カード56が使用される代わりに)属性カード56に対応する設定画面が例えば表示部124に表示されてもよい。この場合、台車20ごとに、当該設定画面に対する操作に基づいて、当該台車20に関連付けられる属性情報が変更されてもよい。
変形例として、図64に示したように、属性カード58の片面580ずつに、互いに異なる配列パターン(特別な情報)582がそれぞれ印刷されていてもよい。あるいは、属性カード58の両面580に同一の配列パターン582がそれぞれ印刷されていてもよい。
以上説明したように、第13の実施形態によれば、マット30上に配置された複数の台車20を用いたバトルゲームが実現可能となる。さらに、当該バトルゲーム時の勝敗の判定を自動的、かつ、適切に行うことができる。
以上、第13の実施形態について説明した。次に、第14の実施形態について説明する。後述するように、第14の実施形態によれば、ゲームのルールをユーザが自由度高く設定することができる。
以上、第14の実施形態について説明した。次に、第15の実施形態について説明する。後述するように、第15の実施形態によれば、教育の要素を含む迷路ゲームを、台車20およびマット30を用いて実現することができる。
図67は、第15の実施形態に係る迷路ゲームの例を示した図である。図67に示したように、当該迷路ゲームでは、迷路のイラストが印刷されているマット30と、マット30上の台車20の移動を制御するための複数の種類のタイル62とが用いられ得る。例えば、まず、ユーザは、マット30内のスタート位置に一台の台車20bを置く。そして、図67に示したように、ユーザは、所定のタイル62を一枚以上一列に並べることにより、コマンドシーケンス64を形成する。その後、コマンドシーケンス64の一端に一台の台車20aをユーザが置くと、当該台車20aは、コマンドシーケンス64上を自動的に移動し、そして、コマンドシーケンス64に含まれる個々のタイル62に記録されているコマンド(制御情報)を読み取る。そして、読み取られたコマンドに基づいて台車20bの移動が制御される。
次に、第15の実施形態に係る構成について説明する。第15の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図46に示した)第9の実施形態と同一であってよい。以下では、第9の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。
第15の実施形態に係る動作制御部106は、コマンドシーケンス64から台車20aが読み取った一連のコマンドに従って、別の台車20bをマット30上で移動させる。例えば、コマンドシーケンス64の中に再生用タイル62eが含まれており、かつ、再生用タイル62eに台車20aが到達したことが検出された場合には、動作制御部106は、コマンドシーケンス64において台車20aが当該検出時までに読み取った一以上のコマンドの順序で、当該一以上のコマンドの各々に従って台車20bを移動させる。
第15の実施形態に係る制御部100は、予め設定されているルールと、マット30における台車20bの動きとに基づいて、ユーザの勝敗を判定することが可能である。例えば、該当の迷路上に定められている「壁」を台車20bが通過する場合、台車20bが「水」マークに到達する前に「火」マークに到達した場合、台車20bが「剣」マークに到達する前に「モンスター」マークに到達した場合、および、台車20bが「鍵」マークに到達する前に「宝箱」マークに到達した場合などには、制御部100は、ユーザが負けたと判定する。また、上記の条件全てに合致しないまま台車20bが「宝箱」マークに到達した場合には、制御部100は、ユーザが勝利した(つまりゲームがクリアされた)と判定する。
以上説明したように、第15の実施形態によれば、ユーザが並べた一以上のタイルから構成されるコマンドシーケンスに基づいて、迷路ゲームにおける台車20の移動が制御される。つまり、迷路ゲームをクリアするためには、ユーザは、種類の異なる複数のタイルを迷路の種類に応じて適切な順番で並べる必要がある。このように、第15の実施形態によれば、教育(プログラミングなど)の要素を含む迷路ゲームを、台車20およびマット30を用いて実現することができる。
以上、第15の実施形態について説明した。次に、第16の実施形態について説明する。まず、第16の実施形態を創作するに至った背景について説明する。従来、遊ぶ要素と、パズルの要素との両方を含むゲームはほとんど無かった。
以上、第16の実施形態について説明した。次に、第17の実施形態について説明する。後述するように、第17の実施形態によれば、2台の台車20に対して協調制御すること(つまり、2台の台車20を連携して動作させること)が可能である。その結果、例えば生物のような動きを実現することができる。
第17の実施形態では、まず、ユーザは、所定のシート状媒体(絵本やカードなど)内の、特別な情報(第3の配列パターン)が記録されている所定の領域に2台の台車20を接触または接近させる。第3の配列パターンは、2台の台車20の協調制御を定義するパターンであり得る。これにより、当該2台の台車20には、当該第3の配列パターンに対応する動作パターン(協調動作パターン)が関連付けられ得る。
次に、第17の実施形態に係る構成について説明する。第17の実施形態に係る情報処理装置10に含まれる構成要素は、(図46に示した)第9の実施形態と同一であってよい。以下では、第9の実施形態とは異なる機能を有する構成要素についてのみ説明を行う。なお、前述の通り、情報処理装置10は、2台の台車20のそれぞれに設けられても良い。そして、2台の台車20のそれぞれに設けられた情報処理装置10間の通信により第9の実施形態の協調制御が行われても良い点に留意されたい。また、第9の実施形態における協調制御例は、操作部122を有する情報処理装置10、および複数の台車20間の通信によっても実行され得る。例えば、まず、操作部122を有する情報処理装置10は、一方の台車20のみに対して移動情報(指示)を発してもよい。次に、当該一方の台車20は、受信した移動情報(またはこれに基づく動作情報)を他方の台車20に対して提供してもよい。そして、当該他方の台車20は、当該一方の台車20から提供された移動情報に基づいて当該一方の台車20に応じた協調動作を実行しても良い。
第17の実施形態に係る動作制御部106は、2台の台車20(以下、台車セット26とも称する)による第3の配列パターンの読み取りに基づいて取得された情報に基づいて、当該2台の台車20の位置関係を制御することが可能である。例えば、動作制御部106は、当該第3の配列パターンに対応する動作パターンで当該2台の台車20の各々が動くように当該2台の台車20を制御する。
ここで、図70~77を参照して、協調制御の具体例について説明する。図70は、台車セット26の第1の協調制御例を示した図である。図70に示したように、第1の協調制御例は、例えばシャクトリ虫のような動きパターン(以下、第1の動きパターンと称する)で当該2台の台車20(台車セット26a)が動くように制御する例である。
図71~図73は、台車セット26の第2の協調制御例を示した図である。図71に示したように、第2の協調制御例は、例えば人間が歩く(二足歩行する)ような動きパターン(以下、第2の動きパターンと称する)で台車セット26bが動くように制御する例である。
図74~図76は、台車セット26の第3の協調制御例を示した図である。図74~図76に示したように、第3の協調制御例は、例えばマット30上に配置されている他の物体2に対して飛び掛かって掴むような動きパターン(以下、第3の動きパターンと称する)で台車セット26cが動くように制御する例である。
その後、例えば前方の台車20aに関連付けられている操作部122に対する操作に基づいて前方の台車20aが移動される際には、動作制御部106は、後方の台車20bが滑らかな曲線を描きながら前方の台車20aを追従するように、後方の台車20bの動作を(自動的に)制御し得る。
さらに、所定の条件が成立した際には、動作制御部106は、図75および図76に示したように、前方の台車20aの近くに位置する物体2に対して飛び掛かって掴むような動きをするように、当該2台の台車20を制御する。当該所定の条件は、操作部122に対してユーザが所定の操作を行うことであってもよいし、または、前方の台車20aと後方の台車20bとの間の距離が所定の距離以下になることであってもよい。これにより、前方の台車20aと後方の台車20bとの間の距離が所定の距離以下になると物体2を掴むような動作を実現することが可能である。
図77は、台車セット26の第4の協調制御例を示した図である。図77に示したように、第4の協調制御例は、物理現象を模写したような動き(例えば、2個の永久磁石の反発や引き合いのような動きパターン(以下、第4の動きパターンと称する)など)で台車セット26dが動くように制御する例である。
変形例として、個々の台車20には、一つの磁極(つまり「N極」または「S極」)のみが関連付けられてもよい。この場合、(現実世界には存在しないような)一つの磁極のみの磁石を擬似的に作ることも可能となる。
以上説明したように、第17の実施形態によれば、2台の台車20に対して協調制御することが可能である。その結果、例えば、第1~第3の協調制御例のように、生物のような動きを実現することができる。なお、上記において示唆される通り、独立した2台の台車20の距離が、模写する生物のサイズに応じた距離以下に制限され、かつ、2台の台車20が互いに異なる動作を同時に行うことで、2台の台車20による生物の再現度が高まると見做されてよい。
{18-4-1.変形例1}
第17の実施形態は、前述した例に限定されない。例えば、2台の台車20に関連付けられた動きパターンの種類(例えば生物の種類など)、および、開始時の当該2台の台車20の位置関係によっては、当該2台の台車20をそのまま動作させると、当該2台の台車20が移動不能となる、または、故障してしまう恐れがある。
通常、個々の台車20内の例えばモータ、モータドライバ、または、ギアなどの種類や特性は異なり得る。このため、情報処理装置10が、例えば、複数の台車20が同じ方向へ移動するように当該複数の台車20の各々を制御する場合であっても、当該複数の台車20のうちの一部は別の方向へ移動してしまい得る。
前述したように、例えば台車20内の加速センサによる測定結果などに基づいて、台車20が他の物体に接触したか否かを判定することは可能である。一方で、台車20が接触した物体の種類を特定することは困難であり得る。その結果、図81に示したように、台車20の移動が制限される恐れがある。
以上、各実施形態について説明した。次に、各実施形態に共通する情報処理装置10のハードウェア構成について、図82を参照して説明する。図82に示すように、情報処理装置10は、CPU150、ROM(Read Only Memory)152、RAM(Random Access Memory)154、バス156、インターフェース158、入力装置160、出力装置162、ストレージ装置164、および、通信装置166を備える。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示はかかる例に限定されない。本開示の属する技術の分野における通常の知識を有する者であれば、請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、図83に示したように、台車20内の上面付近には、近距離無線通信部230(例えばNFCのリーダ/ライタ)が設置され、かつ、台車20内の底面付近には、ライブタグ262(例えばソフトウェアタグ)が設置されてもよい。さらに、マット30内にリーダ82(例えばNFCリーダ)が設置されてもよい。この場合、図83に示したように、台車20の上面に対してユーザがタグ80(例えばNFCタグ)を接近させると、台車20は、タグ80から読み取った情報をリーダ82へ送信することが可能である。例えば、まず、近距離無線通信部230は、タグ80に格納されている情報を読み取る。次に、制御部200は、ライブタグ262に格納されている情報を、タグ80から読み取られた情報に書き換える。そして、ライブタグ262に新たに格納された情報が、台車20の直下に位置するリーダ82に対して送信される。これにより、ユーザは、マット30内の台車20が位置する領域に対してタグ80の情報を送ることができる。
{20-2-1.パラメータの変更}
別の変形例として、台車20を何らかのユーザインターフェースとして利用することも可能である。例えば、図84に示した矢印Aのように、ユーザが台車20を平行移動させる際の移動距離および移動方向に応じて、台車20自体(または台車20の平行移動)と関連付けられているパラメータの値が動的に変更されてもよい。または、図84に示した矢印Bのように、ユーザが台車20を回転させる際の回転量(回転角度や回転方向など)に応じて、台車20自体(または台車20の回転)と関連付けられているパラメータの値が動的に変更されてもよい。または、図84に示した矢印Cのように、ユーザが台車20を倒したり、または、台車20を起こした場合には、台車20自体(または台車20の転倒状態)と関連付けられているパラメータの値が動的に変更されてもよい。なお、これらの動き情報(平行移動、回転、および、転倒など)は、台車20がセンシングした位置情報や加速度に応じて特定され得る。
さらに、パラメータの値が変更された際には、台車20は、変更後のパラメータの値を示す表示を(台車20の)表示部224に表示させてもよい。例えば、台車20は、変更後のパラメータの値に応じて、表示部224が発する光の色や発光パターンなどを異ならせてもよい。または、台車20は、変更後のパラメータの値に対応する音声を音声出力部226に出力させてもよい。例えば、台車20は、変更後のパラメータの値に応じて、音声出力部226が出力する音の種類や音の大きさなどを異ならせてもよい。
図1では、マット30がプレートのような形状である例を示したが、かかる例に限定されない。変形例として、図86に示したように、マット30は、底上げ可能なように折り畳み可能な形状であってもよい。図86では、マット30が縦および横のいずれの方向から折られた場合であっても底の高さを同様に上げることが可能なようにマット30が形成されている例を示している。なお、折り畳みのパターンはかかる例に限定されない。
別の変形例として、図88に示したように、マット30は3つのレイヤー(媒体330(例えばチップホール紙など)、および、2枚のマット332)から構成されてもよい。具体的には、媒体330の両面にそれぞれマット332が固定されてもよい。個々のマット332には、(前述したマット30と同様に)例えば格子状に位置情報が記録されている。この変形例によれば、図89に示したように、一枚のマット30で二種類のゲームを実現できる。つまり、表面332aを上にした場合と裏面332bを上にした場合とで互いに異なるゲームを実現できる。
別の変形例として、図1に示したマット30の代わりに、図90~図94に示したような別の形状のマット90が利用されてもよい。例えば、図90に示したマット90aのように、マット部900aの下に半球状の物体902aが固定されていてもよい。または、図91に示したマット90bのように、マット部900bの下に多角錐(例えば四角錐や六角錐など)状の物体902bが固定されていてもよい。または、図92に示したマット90cのように、マット部900c上に、例えば台車20が移動可能な突出部902cが設置されていてもよい。または、図93に示したマット90dのように、例えば台車20のサイズよりも大きい穴部902dがマット部900d内に設けられていてもよい。または、マット90は、ターンテーブルのような形状であってもよい。例えば、図94に示したように、基部902eの上にマット部900eが設置されており、かつ、マット部900eは自動的にまたは手動で回転可能であってよい。これらのマット90が使用される場合、さらなる物理的な効果がゲームに対して導入され得る。
各実施形態に係る情報処理装置10の機能は、一台のコンピュータにより実現されてもよいし、または、複数のコンピュータが協同して動作することにより実現されてもよい。また、情報処理装置10は、複数台の装置から構成されてもよい。
各実施形態では、情報処理装置10が、図1に示したようなゲーム機である例について説明したが、かかる例に限定されない。例えば、情報処理装置10は、サーバ、汎用PC(Personal Computer)、タブレット型端末、スマートフォンなどの携帯電話、携帯型音楽プレーヤ、テレビジョン受信機、例えばHMD(Head Mounted Display)などのウェアラブルデバイス、または、ロボットなどであってもよい。
別の変形例として、台車20の代わりに、ドローン(飛行体)が採用されてもよい。ドローンは、本開示に係る移動体の一例である。なお、情報処理装置10はドローンに組み込まれてもよいし、または、スマートフォン等のデバイスに組み込まれてもよい点に留意されたい。
前述した各実施形態の処理の流れにおける各ステップは、必ずしも記載された順序に沿って処理されなくてもよい。例えば、各ステップは、適宜順序が変更されて処理されてもよい。また、各ステップは、時系列的に処理される代わりに、一部並列的に又は個別的に処理されてもよい。また、記載されたステップのうちの一部が省略されたり、または、別のステップがさらに追加されてもよい。
(1)
所定の配列パターンを読み取るように構成されたセンサから位置情報を取得する情報取得部と、
前記位置情報に基づいて実空間における移動を含む第1の移動体の動作を制御する動作制御部と、
を備える、情報処理装置。
(2)
前記第1の移動体に対する前記センサの取り付け位置に基づいて、前記センサから取得した前記位置情報を補正する位置補正部をさらに備え、
前記動作制御部は、前記補正された位置情報に基づいて前記第1の移動体の動作を制御する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記位置補正部は、前記センサから取得した前記位置情報を、前記取り付け位置から特定される、前記第1の移動体の略中心に対応する位置情報に補正し、
前記動作制御部は、補正された位置情報に基づいて、前記第1の移動体の動作を制御する、前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記センサは、水平方向において前記第1の移動体の略中心から離間して取り付けられるように構成される、前記(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記センサは、前記水平方向において前記第1の移動体の前方に取り付けられるように構成される、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、所定の位置まで自動的に移動するように前記第1の移動体を制御する、前記(1)~(5)のいずれか一項に記載の情報処理装置。
(7)
前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、バックするように前記第1の移動体を制御する、前記(6)に記載の情報処理装置。
(8)
前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、前記位置情報が取得されるまで自動的に移動するように前記第1の移動体を制御する、前記(6)に記載の情報処理装置。
(9)
前記動作制御部は、前記位置情報の取得に異常が発生する直前の前記第1の移動体の移動方向に基づいて、前記第1の移動体の移動方向を制御する、前記(6)に記載の情報処理装置。
(10)
前記所定の配列パターンは、複数の異なるパターンにより実空間に関する位置情報を少なくとも定義する第1の配列パターンと、移動体の動作に関する制御情報を定義する第2の配列パターンとを含み、
前記動作制御部は、前記センサによる前記第1の配列パターンの読み取りに基づいて取得された位置情報と、前記センサによる前記第2の配列パターンの読み取りに基づいて取得された制御情報とに基づいて、前記第1の移動体の動作を制御する、前記(1)~(9)のいずれか一項に記載の情報処理装置。
(11)
前記制御情報は、前記第1の移動体の移動速度、動作パターン、および、回転動作のうち少なくとも1つを制御するための情報である、前記(10)に記載の情報処理装置。
(12)
前記第1の移動体に対する外力を検出する外力検出部をさらに備え、
前記動作制御部は、さらに前記外力の検出結果に基づいて前記第1の移動体の動作を制御する、前記(1)~(11)のいずれか一項に記載の情報処理装置。
(13)
第2の移動体と通信を行う通信部をさらに備え、
前記動作制御部は、前記通信部による通信に基づいて、前記第1の移動体と前記第2の移動体との位置関係を制御する、前記(1)~(12)のいずれか一項に記載の情報処理装置。
(14)
前記所定の配列パターンは、前記第1の移動体と前記第2の移動体との協調制御を定義する第3の配列パターンを含み、
前記動作制御部は、前記センサによる前記第3の配列パターンの読み取りに基づいて取得された情報に基づいて、前記第1の移動体と前記第2の移動体との位置関係を制御する、前記(13)に記載の情報処理装置。
(15)
前記所定の配列パターンは、前記第1の移動体とは異なるオブジェクトの動作に関する第4の配列パターンを含み、
前記動作制御部は、前記第1の移動体に電気的に接続され、かつ、前記第1の移動体に取り付けられた前記オブジェクトの動作を、前記センサによる前記第4の配列パターンの読み取りに基づいて取得された情報に基づいて制御する、前記(1)~(14)のいずれか一項に記載の情報処理装置。
(16)
所定の配列パターンを読み取るように構成されたセンサから位置情報を取得することと、
前記位置情報に基づいて実空間における移動を含む第1の移動体の動作をプロセッサが制御することと、を含む、情報処理方法。
(17)
複数の異なるパターンにより実空間に関する位置情報を定義し、かつ、第1の面積を有する第1の配列パターンと、
移動体の動作に関する制御情報を定義し、かつ、前記第1の面積よりも小さい第2の面積を有する第2の配列パターンと、を備える、情報媒体。
(18)
前記第2の配列パターンは、前記第1の配列パターンの前記複数の異なるパターンの組み合わせを定義するように構成される、前記(17)に記載の情報媒体。
(19)
前記制御情報は、前記移動体の移動速度、動作パターンおよび回転動作のうち少なくとも一つを制御するための情報を含む、前記(17)または(18)に記載の情報媒体。
(20)
前記情報媒体は、第1の情報媒体と、前記第1の情報媒体とは独立し前記第1の情報媒体よりも面積の小さい第2の情報媒体とを含み、
前記第1の配列パターンは、前記第1の情報媒体に設けられ、
前記第2の配列パターンは、前記第2の情報媒体に設けられる、前記(17)~(19)のいずれか一項に記載の情報媒体。
20 台車
22 カセット
24 ボール用台車
30、90 マット
40 玩具
100、200 制御部
102 情報取得部
104 マット情報特定部
106 動作制御部
108 出力制御部
110 外力検出部
112 位置情報補正部
120、220 通信部
122 操作部
124、224 表示部
126、226 音声出力部
128 カセット接続部
130 記憶部
222 入力部
228 センサ部
230 近距離無線通信部
232 駆動部
234 サーボモータ
Claims (20)
- 所定の配列パターンを読み取るように構成されたセンサから位置情報を取得する情報取得部と、
前記位置情報に基づいて実空間における移動を含む第1の移動体の動作を制御する動作制御部と、
を備える、情報処理装置。 - 前記第1の移動体に対する前記センサの取り付け位置に基づいて、前記センサから取得した前記位置情報を補正する位置補正部をさらに備え、
前記動作制御部は、前記補正された位置情報に基づいて前記第1の移動体の動作を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記位置補正部は、前記センサから取得した前記位置情報を、前記取り付け位置から特定される、前記第1の移動体の略中心に対応する位置情報に補正し、
前記動作制御部は、補正された位置情報に基づいて、前記第1の移動体の動作を制御する、請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記センサは、水平方向において前記第1の移動体の略中心から離間して取り付けられるように構成される、請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記センサは、前記水平方向において前記第1の移動体の前方に取り付けられるように構成される、請求項4に記載の情報処理装置。
- 前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、所定の位置まで自動的に移動するように前記第1の移動体を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、バックするように前記第1の移動体を制御する、請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記位置情報の取得に異常がある場合には、前記動作制御部は、前記位置情報が取得されるまで自動的に移動するように前記第1の移動体を制御する、請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記動作制御部は、前記位置情報の取得に異常が発生する直前の前記第1の移動体の移動方向に基づいて、前記第1の移動体の移動方向を制御する、請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記所定の配列パターンは、複数の異なるパターンにより実空間に関する位置情報を少なくとも定義する第1の配列パターンと、移動体の動作に関する制御情報を定義する第2の配列パターンとを含み、
前記動作制御部は、前記センサによる前記第1の配列パターンの読み取りに基づいて取得された位置情報と、前記センサによる前記第2の配列パターンの読み取りに基づいて取得された制御情報とに基づいて、前記第1の移動体の動作を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記制御情報は、前記第1の移動体の移動速度、動作パターン、および、回転動作のうち少なくとも1つを制御するための情報である、請求項10に記載の情報処理装置。
- 前記第1の移動体に対する外力を検出する外力検出部をさらに備え、
前記動作制御部は、さらに前記外力の検出結果に基づいて前記第1の移動体の動作を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 第2の移動体と通信を行う通信部をさらに備え、
前記動作制御部は、前記通信部による通信に基づいて、前記第1の移動体と前記第2の移動体との位置関係を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記所定の配列パターンは、前記第1の移動体と前記第2の移動体との協調制御を定義する第3の配列パターンを含み、
前記動作制御部は、前記センサによる前記第3の配列パターンの読み取りに基づいて取得された情報に基づいて、前記第1の移動体と前記第2の移動体との位置関係を制御する、請求項13に記載の情報処理装置。 - 前記所定の配列パターンは、前記第1の移動体とは異なるオブジェクトの動作に関する第4の配列パターンを含み、
前記動作制御部は、前記第1の移動体に電気的に接続され、かつ、前記第1の移動体に取り付けられた前記オブジェクトの動作を、前記センサによる前記第4の配列パターンの読み取りに基づいて取得された情報に基づいて制御する、請求項1に記載の情報処理装置。 - 所定の配列パターンを読み取るように構成されたセンサから位置情報を取得することと、
前記位置情報に基づいて実空間における移動を含む第1の移動体の動作をプロセッサが制御することと、を含む、情報処理方法。 - 複数の異なるパターンにより実空間に関する位置情報を定義し、かつ、第1の面積を有する第1の配列パターンと、
移動体の動作に関する制御情報を定義し、かつ、前記第1の面積よりも小さい第2の面積を有する第2の配列パターンと、を備える、情報媒体。 - 前記第2の配列パターンは、前記第1の配列パターンの前記複数の異なるパターンの組み合わせを定義するように構成される、請求項17に記載の情報媒体。
- 前記制御情報は、前記移動体の移動速度、動作パターンおよび回転動作のうち少なくとも一つを制御するための情報を含む、請求項17に記載の情報媒体。
- 前記情報媒体は、第1の情報媒体と、前記第1の情報媒体とは独立し前記第1の情報媒体よりも面積の小さい第2の情報媒体とを含み、
前記第1の配列パターンは、前記第1の情報媒体に設けられ、
前記第2の配列パターンは、前記第2の情報媒体に設けられる、請求項17に記載の情報媒体。
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