JP2000210475A - ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

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JP2000210475A
JP2000210475A JP11015146A JP1514699A JP2000210475A JP 2000210475 A JP2000210475 A JP 2000210475A JP 11015146 A JP11015146 A JP 11015146A JP 1514699 A JP1514699 A JP 1514699A JP 2000210475 A JP2000210475 A JP 2000210475A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ない演算負荷で精度のよいクリッピング処
理を行うことにより、処理能力の低いハードウエアにお
いても表示抜け等のない適正な画像を生成できるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクト空間内の仮想カメラから見
た画像を生成するゲーム装置である。ブロック別オブジ
ェクト情報記憶部142には、地形が複数の矩形に分割
された地形ブロックに関連づけて小物の配置データが記
憶されている。クリッピング処理部120は、視野ブロ
ック展開で地形ブロックを展開する際に、地形ブロック
に関連づけて記憶されている小物も展開する。小物は、
当該小物のバウンダリボックスを地形平面上に投影して
投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含ま
れる地形ブロックに関連付けて記憶されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置及び
情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム装置などの分野では、入力及び所定のプログ
ラムに従い配置が変化する仮想カメラからみた3次元空
間の視界画像を生成し画面上に表示することが行われて
いる。
【0003】このとき、表示範囲外の画像の生成を省略
するために、画像生成の対象となるオブジェクトを選別
するためのクリッピング処理を行う。ここにおいてクリ
ッピング処理の精度がよいと、画像生成対象のオブジェ
クトを絞り込むことができ、また画面端付近に存在する
オブジェクトの脱落を防止することができる。
【0004】しかし精度のよいクリッピングを行おうと
すると、クリッピング処理自体の演算量が増大し、処理
能力の低いハードウエアを用いてリアルタイム画像生成
を行う場合、画像処理が表示に合わなくなり、表示オブ
ジェクトの脱落等が発生する可能性がある。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、少ない演算負荷で精度のよいクリッピング処理を行
うことにより、処理能力の低いハードウエアにおいても
表示抜け等のない適正な画像を生成できるゲーム装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想
カメラから見た画像を生成するゲーム装置であって、各
ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロッ
ク別オブジェクト情報記憶手段と、表示対象となるオブ
ジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、表
示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成
する画像生成手段とを含み、前記ブロック別オブジェク
ト情報記憶手段が、オブジェクト空間に配置後のオブジ
ェクトが含まれているすべてブロックに関連づけてオブ
ジェクトを記憶し、前記クリッピング処理手段が、表示
対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェ
クト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別され
たブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示
対象として選別することを特徴とする。
【0007】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0008】すべてのブロックに関連付けて登録されて
いるとは、オブジェクトの中心点や代表点、基準点のみ
が含まれているブロックに関連づけて登録されているの
ではないことを意味する。すなわちオブジェクトが複数
のブロックにまたがって配置される場合には、それら複
数のブロックすべてに関連づけて登録されていることを
意味する。
【0009】静止オブジェクトや、同位置でその姿勢を
変化させるオブジェクト等については、当該オブジェク
トが含まれるブロックについてはリアルタイムに変化す
る値ではない。従って、あらかじめ配置状態を想定して
配置後のオブジェクトが含まれるブロックを演算してお
くと、その値をゲーム中各フレームの3次元演算に用い
ることができる。このようにすると各フレーム毎に当該
オブジェクトが含まれるブロックを演算する手間が省け
演算負荷を軽減することができる。
【0010】またオブジェクトがその代表点等が含まれ
ているブロックに関連づけて登録されている場合には、
表示領域の端付近での表示漏れ防止のためオブジェクト
の大きさを意識した処理が必要になる。しかし本発明の
ように当該オブジェクトが含まれるすべてブロックに関
連付けて登録されている場合にはかかる処理が不要とな
り、少ない演算負荷で表示漏れのない画像生成が可能と
なる。
【0011】また本発明によれば処理能力の低いハード
ウエアにおいても表示抜け等のない適正な画像をリアル
タイムに生成することができる。
【0012】また本発明のゲーム装置は、前記ブロック
別オブジェクト情報記憶手段が、オブジェクト空間にオ
ブジェクトを配置後の状態で、当該オブジェクトを内包
する仮想的な直方体が含まれるブロックに関連づけてオ
ブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【0013】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0014】当該オブジェクトを内包する仮想的な直方
体は、オブジェクトがすっぽり内包されていれば、直方
体の壁面に接していなくてもよい。
【0015】このようにすると、少ない演算負荷でオブ
ジェクトを関連付けるブロックを求めることができる。
【0016】また本発明のゲーム装置は、前記ブロック
別オブジェクト情報記憶手段が、地形をブロック単位に
区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記
憶し、地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関
連付けて記憶し、前記クリッピング処理手段が、表示対
象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別オブジ
ェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別さ
れた地形ブロックに関連づけて記憶された地形以外のオ
ブジェクトを表示対象として選別することを特徴とす
る。
【0017】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば地形とそれ以外のオブジェ
クトのクリッピングを一度に行えるために演算負荷を軽
減することができる。
【0019】また本発明のゲーム装置は、前記ブロック
別オブジェクト情報記憶手段が、前記地形以外のオブジ
ェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間
に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面が含まれ
ている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェク
トを記憶していることを特徴とする。
【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0021】また本発明のゲーム装置は、前記ブロック
別オブジェクト情報記憶手段が、前記地形以外のオブジ
ェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間
に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面を含み座
標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブ
ロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶して
いることを特徴とする。
【0022】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0023】座標軸に平行な辺でブロックに分割されて
いる場合には、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成さ
れる矩形が含まれている地形ブロックを検出する際の演
算が容易となるという効果がある。
【0024】また本発明のゲーム装置は、前記オブジェ
クト空間は水平面への投影面が座標軸に平行な辺で構成
される矩形となる複数のブロックに分割されていること
を特徴とする。
【0025】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0026】本発明のゲーム装置は、前記オブジェクト
を内包する仮想的な直方体として、当該オブジェクトの
バウンダリボックスを用いることを特徴とする。
【0027】また本発明のゲーム装置は、前記クリッピ
ング処理手段が、仮想カメラの向きと画角と展開距離に
基づきリアルタイムに表示範囲を決定することを特徴と
する。
【0028】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0029】本発明によれば、仮想カメラの向きと画角
と展開距離の分解能に関しての制限がなく、リアルタイ
ムにこれらの値に対応した表示範囲を設定することがで
きる。また、分解能の制限によるちらつきも発生しない
し、余分な展開を行わないので演算負荷の軽減にもな
る。
【0030】また本発明の情報記憶媒体は、複数のブロ
ックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから
見た画像を生成するための情報を記憶した情報記憶媒体
であって、オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが
含まれているすべてブロックに関連づけてオブジェクト
を記憶していることを特徴とする。
【0031】また本発明の情報記憶媒体は、前記オブジ
ェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平行な辺で構
成される矩形となる複数のブロックに分割されており、
地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形
オブジェクト情報を記憶し、地形以外のオブジェクトを
内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後
の状態で水平面上に投影して、投影面を含み座標軸に平
行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブロックに
関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶していること
を特徴とする。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
釣りゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【0033】図1は、複数のブロックに分割されたオブ
ジェクト空間について説明するための図である。本実施
の形態では、オブジェクト空間をX座標、Z座標の所定
単位毎に、底面が矩形でY軸方向に高さを有する直方体
である複数のブロックに分割している。図1はオブジェ
クト空間のXZ平面への投影面(水平面)であり、オブ
ジェクト空間の地形を表している。以下この投影面を地
形平面といい、各ブロック毎に矩形で区切られた範囲を
地形ブロックという。
【0034】本実施の形態では、表示範囲に該当する地
形を視野ブロック展開で展開している。視野ブロック展
開とは、仮想カメラの視野範囲内に入る地形ブロックを
表示範囲として展開することである。展開に際しては仮
想カメラの向き、画角、展開距離等の展開パラメータに
対してリアルタイムに展開範囲を演算している。
【0035】また地形に準ずる構成物(以下小物とい
う)の配置情報と構成物自体の情報に基づいてあらかじ
め地形ブロックに関連づけて登録しておく。これにより
地形の視野ブロックの展開と同時に小物の展開も行うこ
とができる。
【0036】ここににおいて地形と小物はいずれもオブ
ジェクト空間を構成しているオブジェクトであるという
点では同じであり、制作の都合で便宜上区別している概
念である。本実施の形態では、原則としてグラウンドを
地形として扱い、例えばグラウンド上に生えている木等
を小物として取り扱っている。通常グラウンドは面(世
界)毎に異なり、小物は使い回すことができるものであ
る。小物の使い回しは、小物を地形とは別に表示を行う
ことで可能となる。
【0037】まず地形のリアルタイム展開法について説
明する。地形の展開については、仮想カメラの向き、画
角、展開距離等の展開パラメータに対応して視野ブロッ
クの範囲内のブロックを特定するデータ(以下テンプレ
ートデータという)を持ち、仮想カメラの位置に応じて
前記テンプレートデータに基づき実際の地形ブロックを
確定するという手法がある。
【0038】図2はテンプレートデータについて説明す
るための図である。図2には、仮想カメラの向き、画
角、展開距離等の展開パラメータに対応して16種類の
テンプレートデータがあらかじめ用意されている様子が
示されている。210に示す斜線部分が視野範囲であ
り、テンプレートデータとして220を原点として前記
視野範囲内の相対ブロック番号を記憶している。
【0039】仮想カメラの向き、画角、展開距離等に応
じて、図2に示す16種類のテンプレートデータのいず
れかを選択し、仮想カメラの位置に対応するブロックの
絶対ブロック番号を前記テンプレートデータの相対ブロ
ック番号に加算することで、展開範囲の絶対ブロック番
号を得ることができる。
【0040】しかしこの手法では、展開距離、画角、向
きの分解能に関して、あらかじめ定めた範囲でしか展開
を行うことができない。
【0041】また展開距離や画角についてより多様な条
件で展開したい場合、多種のテンプレートデータが必要
となる。
【0042】これに対し本実施の形態では、展開距離、
画角、向きの分解能に応じてリアルタイムに展開範囲を
決定している。
【0043】図3は、画角と展開距離の変化にリアルタ
イムに対応した展開範囲の決定について説明するための
図である。本実施の形態では、地形平面(XZ平面)上
で画角260と展開距離250に応じて展開範囲270
をリアルタイムに決定する。そして、当該視野範囲を展
開範囲とし、この範囲に属するブロックを視野ブロック
して決定する。
【0044】従って本実施の形態では、展開距離、画
角、向きの分解能に関しての制限が全くなく、分解能の
制限によるちらつき等も発生しない。
【0045】また、画角を狭角から広角に変化させた
り、展開距離を変えたりする画像処理も容易に行うこと
ができる。従って、世界(面、ステージ)の変化に対応
して画角や展開距離を変化させたり等変化に富んだ画像
処理が可能になる。
【0046】具体的な展開方法としては、まず仮想カメ
ラの位置、向き、展開距離をパラメータとして受け取
り、仮想カメラの位置280を中心とし、展開距離25
0を半径とした円の方程式と、仮想カメラの向き290
と画角260によって求められる二直線300,310
により展開範囲270が決定される(図3参照)。
【0047】ただし単なる円の方程式であるとジャギに
よりきれいな円のアウトラインが生成されないため、ア
ウトラインが円弧320になるように調整している。こ
こにおいてジャギとはコンピュータスクリーン上に斜め
に線を引くときに発生するギザギザのことである。
【0048】また直線300、310もジャギにより端
が切れるおそれがあるため、仮想カメラの向き290に
より、XかZ切片を加減して直線300、310を一回
り大きくすることで調整している。
【0049】次に地形ブロックをインデックスとして小
物のデータを記憶させる構成について説明する。
【0050】本実施の形態では、小物と地形とを別に表
示するが、小物を地形と連動して表示するために、小物
の配置データを地形ブロック単位で引けるようにあらか
じめ記憶させておく。
【0051】図4(A)(B)は小物の属する地形ブロ
ックを求める方法を説明するための図である。410は
小物のオブジェクトを表しており、420は小物のオブ
ジェクトを内包するバウンダリボックスを表している。
バウンダリボックスとは小物のオブジェクトがすっぽり
入る直方体のことである。すっぽり入っていればよく、
余裕をもって入っていてもかまわない。
【0052】本実施の形態では小物はあらかじめ決めら
れた位置に配置されるものであり、静止物に限られずそ
の位置において姿勢を変化させるオブジェクトも含まれ
る。各小物は、あらかじめ決められた配置データ、すな
わちワールド座標系における位置データ(Xw、Yw、Z
w)とローカル座標系における回転データ(θx、θy、
θz)を有している。これらの配置データに基づきバウ
ンダリボックスに内包された小物を、図4(A)に示す
ようにワールド座標系に配置する。
【0053】そしてバウンダリボックス420を地形平
面(XZ平面)上に透視変換して、小物が属する地形ブ
ロックを求める。ここでバウンダリボックス420の投
影面は450である。本実施の形態では、バウンダリボ
ックス420の投影面450を内包する矩形であってX
軸Z軸に平行な辺を有する矩形460を求め、当該矩形
460が属する地形ブロックを小物410が属する地形
ブロックとして求める。
【0054】すなわち、図4(B)に示すように、前記
矩形460は地形ブロック9〜13、17〜21、25
〜29、33〜37にかかっている。このため、420
の小物オブジェクトは地形ブロック9〜13、17〜2
1、25〜29、33〜37に関連づけて記憶される。
【0055】図5は小物の配置情報が地形データに関連
づけて記憶されているデータ構造を説明するための図で
ある。
【0056】510は、地形ブロックと当該地形ブロッ
クに関連する小物を関連づけるためのテーブルのデータ
構造を示しており、520は小物の配置番号テーブルの
データ構造を示している。530は、小物の配置データ
等を格納している配置データテーブルのデータ構造を示
している。
【0057】テーブル510は、地形ブロックのブロッ
ク番号512と、各ブロックに属する小物の数(n)5
14と、格納ポインタ516を含む。格納ポインタ51
6は、当該地形ブロックに関連付けて登録されている小
物の配置番号テーブル520の配列番号を表している。
従って当該格納ポインタ516が示している位置を先頭
位置として小物の数(n)だけの配置番号データが、当
該地形ブロックに関連して登録されている小物の配置番
号データである。
【0058】配置番号テーブル520には配置データテ
ーブル530の配列番号である配置番号が格納されてい
る。
【0059】小物の配置データテーブル530は、配置
番号531と小物の配置データ532,533,53
4,535,536,537を含む。なお532,53
3,534は小物の位置データであり、535,53
6,537は小物の回転データである。
【0060】例えばブロック番号9の地形ブロックに関
連付けて登録されている小物は1個であり、当該小物の
配置番号は、配置番号テーブル520の0番に格納され
ていることを表している(540参照)。そして、配置
番号テーブル520の0番には当該小物の配置データは
配置データテーブル530の0番に格納されていること
を表している。
【0061】同様に、ブロック番号10の地形ブロック
に関連付けて登録されている小物は1個であり、当該小
物の配置番号は、配置番号テーブル520の1番に格納
されていることを表している(542参照)。そして、
配置番号テーブル520の1番には当該小物の配置デー
タは配置データテーブル530の0番に格納されている
ことを表している。
【0062】次に表示範囲に属する地形と小物の展開処
理について説明する。図6(A)(B)は、地形ブロッ
クの展開例について説明するための図である。610が
展開範囲である場合、展開範囲にかかっている地形ブロ
ックとして、11、12、13、18、19、20、2
1、22、26、27,28,29、30、34,3
5、36が表示範囲として展開される。
【0063】また本実施の形態では、展開範囲610に
かかっている地形ブロックを展開する際に、展開範囲に
かかっている小物620についても展開する。図6
(A)のような場合小物620は9、10、11、1
7、18、19に関連付けて登録されている。このうち
地形ブロック11,18,19が展開範囲にかかってい
る。このような場合、小物620の展開を地形ブロック
11,18、19の展開の際に重複して行わなくてよい
ように、本実施の形態では以下の用に処理を行う。例え
ば地形ブロック11が展開される時に小物620も展開
すると、展開した小物の配置番号を展開済みバッファに
ストアする。
【0064】図6(B)は展開済みバッファの格納例を
説明するための図である。初期状態では展開済みバッフ
ァは空であるが、地形ブロック11が展開された時に、
小物620の配置データテーブルにおける配置番号0が
ストアされる。
【0065】図7は、本実施の形態における視野ブロッ
ク展開の動作例を説明するためのフローチャート図であ
る。
【0066】本実施の形態では、各フレーム毎に以下の
ような処理を行い、表示範囲にある地形と小物を展開し
ている。
【0067】まず、図6(B)で説明した展開済みバッ
ファの初期化を行う(ステップS10)。
【0068】次に、仮想カメラの位置と、展開距離、画
角、向きに基づき図3で説明したように地形ブロックの
展開範囲を決定する演算を行う(ステップS20)。
【0069】そして展開範囲が決定すると、全地形ブロ
ックについて地形ブロック展開ループ開始(ステップS
30)から地形ブロック展開ループ終了(ステップS1
10)まで以下の処理を行う。
【0070】まずこの地形ブロックが展開範囲にかかっ
ているか判断し、展開範囲にかかっている場合には当該
地形ブロックを表示対象として展開する(ステップS4
0、S50)。そして、当該地形ブロックに関連して登
録されている小物について、小物展開ループ開始(ステ
ップS60)から小物展開ループ終了(ステップS10
0)まで以下の処理を行う。
【0071】当該地形ブロックに小物が存在するか判断
する(ステップS70)。存在する場合、当該小物の配
置番号が展開済みバッファにあるか判断し、ない場合に
は小物を表示対象として展開する(ステップS80、S
90)。
【0072】図8に本実施形態のつりゲーム装置の外観
図の一例を示す。
【0073】このゲーム装置は、そのハウジング800
に取り付け固定されるアーム802と、アーム802に
対して上下左右に回動自在に取り付け固定されたロッド
804を有する。またロッド804の後端部には、リー
ル806や、ゲームスタートボタン等として機能する操
作ボタン808が設けられている。
【0074】なお、このゲーム装置には、家庭用ゲーム
装置でも使用可能なメモリーカード(広義には、携帯型
ゲーム装置(PDA)などを含む、携帯型情報記憶装
置)を挿入するためのスロット820が設けられてい
る。
【0075】釣りゲームが開始すると、プレーヤはまず
キャスティングを行う。そして、ロッド804のグリッ
プ部809を握り、リール806を巻きながらロッド8
04を上下左右に動かす。これにより、画面810に映
し出されるルアー814が動き、画面810に映し出さ
れる魚812を誘うことができる。そして、魚812の
当たりを感じたら、魚812の引き具合を見ながら、リ
ール806を巻き取る。そして、ライン816が切れな
いように注意しながら、魚812を釣り上げる。
【0076】プレーヤが魚812を釣り上げると、その
魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示
される。プレーヤが魚812の持ち帰りを希望すると、
釣った魚の情報(釣った魚を家庭用ゲーム装置で表示す
るための画像表示用情報や、魚の個性を特徴づけるため
の付随情報等)が、スロット820に挿入されたメモリ
ーカードに書き込まれる。プレーヤは、このメモリーカ
ードを家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置のスロットに挿
入することで、釣った魚の鑑賞、収集、飼育等を家庭用
ゲーム装置で楽しむことができるようになる。
【0077】図9に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。
【0078】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0079】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図8のア
ーム802、ロッド804、リール806、操作ボタン
808などのハードウェアにより実現できる。
【0080】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0081】記憶部140は、各ブロックに属するオブ
ジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報
記憶部142を含む。ブロック別オブジェクト情報記憶
部142は、例えば図5で説明したようなデータ構成
で、配置後のオブジェクトが含まれているすべてブロッ
クに関連づけてオブジェクトを記憶している。
【0082】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。
【0083】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0084】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0085】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
【0086】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0087】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0088】また画像生成部160、音生成部170、
通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の
機能により実現するようにしてもよい。
【0089】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には携帯型情報
記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインタ
ーフェースとなるものであり、その機能は、図8のスロ
ット820や、CPUからの命令により制御されるデー
タ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現で
きる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を
赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部
176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0090】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受
け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、移動体(ボート、魚、キャラ
クタ等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方
向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、
オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演
算処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカー
ド180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて
行う。なお、本発明を釣りゲーム以外のゲームに適用し
た場合には、移動体としては、ボート、魚、キャラクタ
以外にも、船(戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート
等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バ
イク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾
等、種々のものを考えることができる。
【0091】ゲーム演算部110は、表示対象となるブ
ロックに属するオブジェクトを選別するためのクリッピ
ング処理部120を含む。クリッピング処理部120
は、例えば図3から図7で説明したように表示対象とな
るブロックを選別し、選別された地形ブロックを展開す
る。そして、前記ブロック別オブジェクト情報記憶部1
42に記憶された情報に基づき、選別された地形ブロッ
クに関連づけて記憶されオブジェクトを表示対象として
展開する。
【0092】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図10を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0093】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0094】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0095】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0096】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0097】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0098】そして図3〜図6で説明した種々の処理
は、図7のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0099】前述の図8のように本実施形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵される図示し
ないシステムボード(サーキットボード)には、CP
U、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そし
て、地形ブロックの視野ブロック展開と同時に、地形ブ
ロックに関連して記憶された小物の展開を行うための情
報や展開された地形や小物を含むゲーム画像を生成する
ための情報報等は、前記システムボード上の情報記憶媒
体である図示しない半導体メモリに格納される。以下、
これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、
本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するた
めの情報、その指示に従って処理を行うための情報等の
少なくとも1つを含むものである。
【0100】図11(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
【0101】図11(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0102】なお、図11(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
【0103】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0104】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば本実
施の形態では、小物の例として静止物であるオブジェク
トを例にとり説明したがこれに限られない。例えば配置
された位置で、その姿勢を変化させる者でもよいし、狭
い範囲で移動しているものでもよい。
【0105】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
【0106】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】複数のブロックに分割されたオブジェクト空間
について説明するための図である。
【図2】テンプレートデータについて説明するための図
である。
【図3】画角と展開距離の変化にリアルタイムに対応し
た展開範囲の決定について説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は小物の属する地形ブロック
を求める方法を説明するための図である。
【図5】小物の配置情報が地形データに関連づけて記憶
されているデータ構造を説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は、地形ブロックの展開例に
ついて説明するための図である。
【図7】本実施の形態における視野ブロック展開の動作
例を説明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施形態のゲーム装置の外観図の一例を示
す。
【図9】本実施形態のブロック図の一例を示す。
【図10】本実施の形態を実現することができるゲーム
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
【図11】図11(A)(B)は、本実施の形態が適用
される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 120 クリッピング処理部 130 操作部 140 記憶部 142 ブロック別オブジェクト情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA15 BA00 BA01 BA05 BB00 BB03 BB05 BC00 BC05 BC07 BC10 CA00 CA09 CB01 CB03 CB05 CC02 CC08 5B050 AA10 BA09 EA23 EA27 FA02 FA10 5B080 BA03 BA05

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のブロックに区分されたオブジェク
    ト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装
    置であって、 各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロ
    ック別オブジェクト情報記憶手段と、 表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピ
    ング処理手段と、 表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生
    成する画像生成手段とを含み、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが含まれてい
    るすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、 前記クリッピング処理手段が、 表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブ
    ジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別
    されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを
    表示対象として選別することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 オブジェクト空間にオブジェクトを配置後の状態で、当
    該オブジェクトを内包する仮想的な直方体が含まれるブ
    ロックに関連づけてオブジェクトを記憶していることを
    特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形
    オブジェクト情報を記憶し、 地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関連付け
    て記憶し、 前記クリッピング処理手段が、 表示対象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別
    オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、
    選別された地形ブロックに関連づけて記憶された地形以
    外のオブジェクトを表示対象として選別することを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体
    を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影
    して、投影面が含まれている地形ブロックに関連づけて
    地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体
    を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影
    して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形
    が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオ
    ブジェクトを記憶していることを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平
    行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割さ
    れていることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項2乃至6のいずれかにおいて、 前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体として、当
    該オブジェクトのバウンダリボックスを用いることを特
    徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記クリッピング処理手段が、仮想カメラの向きと画角
    と展開距離に基づきリアルタイムに表示範囲を決定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 複数のブロックに区分されたオブジェク
    ト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するための情
    報を記憶した情報記憶媒体であって、 各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロ
    ック別オブジェクト情報記憶手段と、 表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピ
    ング処理手段と、 表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生
    成する画像生成手段とを含み、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが含まれてい
    るすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、 前記クリッピング処理手段が、 表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブ
    ジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別
    されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを
    表示対象として選別することを実現するために必要な情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 オブジェクト空間にオブジェクトを配置後の状態で、当
    該オブジェクトを内包する仮想的な直方体が含まれるブ
    ロックに関連づけてオブジェクトを記憶していることを
    特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形
    オブジェクト情報を記憶し、 地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関連付け
    て記憶し、 前記クリッピング処理手段が、 表示対象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別
    オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、
    選別された地形ブロックに関連づけて記憶された地形以
    外のオブジェクトを表示対象として選別するために必要
    な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体
    を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影
    して、投影面が含まれている地形ブロックに関連づけて
    地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項11において、 前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、 前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体
    を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影
    して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形
    が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオ
    ブジェクトを記憶していることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平
    行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割さ
    れていることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体として、当
    該オブジェクトのバウンダリボックスを用いることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 前記クリッピング処理手段が、仮想カメラの向きと画角
    と展開距離に基づきリアルタイムに表示範囲を決定する
    ために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  17. 【請求項17】 複数のブロックに区分されたオブジェ
    クト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するための
    情報を記憶した情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが含まれてい
    るすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶して
    いることを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項17において、 前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平
    行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割さ
    れており、 地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形
    オブジェクト情報を記憶し、 地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、
    オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影し
    て、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が
    含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブ
    ジェクトを記憶していることを特徴とする情報記憶媒
    体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP6039042B1 (ja) * 2015-11-20 2016-12-07 株式会社スクウェア・エニックス 描画処理プログラム、描画処理装置、描画処理方法、発音処理プログラム、発音処理装置、及び、発音処理方法

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