JP2002292114A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。Info
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- JP2002292114A JP2002292114A JP2001097560A JP2001097560A JP2002292114A JP 2002292114 A JP2002292114 A JP 2002292114A JP 2001097560 A JP2001097560 A JP 2001097560A JP 2001097560 A JP2001097560 A JP 2001097560A JP 2002292114 A JP2002292114 A JP 2002292114A
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- computer
- video game
- program
- recording medium
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤが操作方法を容易に習得することが
できるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 本発明によれば、プレイヤキャラクタ2
00aまたは200bの所有するアイテムが使用可能な
場面で、そのアイテムに関する説明251が自動的に表
示される。説明251が表示されている間、戦闘は一時
的に中断され、プレイヤはプレイヤキャラクタに対する
コマンドを入力できなくなる。説明251を読むことで
プレイヤはアイテムの使用方法を知ることができ、その
場で実際にアイテムを使用することもできる。
できるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 本発明によれば、プレイヤキャラクタ2
00aまたは200bの所有するアイテムが使用可能な
場面で、そのアイテムに関する説明251が自動的に表
示される。説明251が表示されている間、戦闘は一時
的に中断され、プレイヤはプレイヤキャラクタに対する
コマンドを入力できなくなる。説明251を読むことで
プレイヤはアイテムの使用方法を知ることができ、その
場で実際にアイテムを使用することもできる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、ゲームプレイを補助する
情報をプレイヤに伝える技術に関する。
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、ゲームプレイを補助する
情報をプレイヤに伝える技術に関する。
【0002】
【従来の技術】多くのビデオゲームは、プレイヤが入力
装置を操作してキャラクタを動作させることによりプレ
イされる。新しいビデオゲームのプレイを開始したプレ
イヤがまずしなければならないことは、操作方法を習得
することである。
装置を操作してキャラクタを動作させることによりプレ
イされる。新しいビデオゲームのプレイを開始したプレ
イヤがまずしなければならないことは、操作方法を習得
することである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】近年では様々なビデオ
ゲームが大量に制作されており、これらのビデオゲーム
は特徴を出すために新規な操作方法を採用することが少
なくない。ビデオゲームのプレイを開始したプレイヤ
は、そのビデオゲームに独自の操作方法を最初に覚えな
ければならず、スムーズなプレイが可能になるまでに時
間と労力を要している。特にRPG(Role Playing Gam
e:ロールプレイングゲーム)やシミュレーションゲー
ムなどでは、覚えなければならない事項が多いので、プ
レイヤの負担も大きい。
ゲームが大量に制作されており、これらのビデオゲーム
は特徴を出すために新規な操作方法を採用することが少
なくない。ビデオゲームのプレイを開始したプレイヤ
は、そのビデオゲームに独自の操作方法を最初に覚えな
ければならず、スムーズなプレイが可能になるまでに時
間と労力を要している。特にRPG(Role Playing Gam
e:ロールプレイングゲーム)やシミュレーションゲー
ムなどでは、覚えなければならない事項が多いので、プ
レイヤの負担も大きい。
【0004】そこで、本発明は、プレイヤが操作方法を
容易に習得することができるビデオゲーム装置およびそ
の制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよび
そのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記
録媒体を提供することを課題とする。
容易に習得することができるビデオゲーム装置およびそ
の制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよび
そのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記
録媒体を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様によ
れば、コンピュータがビデオゲームプログラムを実行す
ると、そのコンピュータは、プレイヤキャラクタが所持
している所定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用で
きるときに、そのアイテムに関する説明を自動的に表示
装置上に表示する。
れば、コンピュータがビデオゲームプログラムを実行す
ると、そのコンピュータは、プレイヤキャラクタが所持
している所定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用で
きるときに、そのアイテムに関する説明を自動的に表示
装置上に表示する。
【0006】本発明の第2の態様によれば、コンピュー
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、プレイヤキャラクタの台詞に所定の用語が現
れた後、その用語の説明を自動的に表示装置上に表示す
る。
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、プレイヤキャラクタの台詞に所定の用語が現
れた後、その用語の説明を自動的に表示装置上に表示す
る。
【0007】本発明の第3の態様によれば、コンピュー
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、プレイヤの所定の操作が可能なときに、その
操作に関する説明を自動的に表示装置上に表示する。
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、プレイヤの所定の操作が可能なときに、その
操作に関する説明を自動的に表示装置上に表示する。
【0008】本発明の第4の態様によれば、コンピュー
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、画面内に配置された所定のオブジェクトにプ
レイヤキャラクタが遭遇すると、そのオブジェクトに関
する説明を自動的に表示装置上に表示する。
タがビデオゲームプログラムを実行すると、そのコンピ
ュータは、画面内に配置された所定のオブジェクトにプ
レイヤキャラクタが遭遇すると、そのオブジェクトに関
する説明を自動的に表示装置上に表示する。
【0009】このように本実施形態では、プレイヤが何
らかの命令をコンピュータに入力する必要なく、ゲーム
プレイに関する説明がゲームをプレイしている間に自動
的に表示されるので、プレイヤは操作方法を習得しやす
い。
らかの命令をコンピュータに入力する必要なく、ゲーム
プレイに関する説明がゲームをプレイしている間に自動
的に表示されるので、プレイヤは操作方法を習得しやす
い。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
【0028】本実施形態に係るビデオゲームは、RPG
(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)であ
る。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャ
ラクタとの戦闘に勝利することにより、経験値や戦利品
などの報酬を獲得し、プレイヤキャラクタを成長させる
ことができる。
(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)であ
る。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャ
ラクタとの戦闘に勝利することにより、経験値や戦利品
などの報酬を獲得し、プレイヤキャラクタを成長させる
ことができる。
【0029】プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇
すると、戦闘画面が出力装置6上に表示される。図3
は、この戦闘画面の一例を示している。この例では、プ
レイヤが操作するプレイヤキャラクタ200aおよび2
00b、ならびにビデオゲーム装置1によって操作され
る敵キャラクタ210が画面に表示される。画面の左下
部にはコマンドウィンドウ220が表示され、画面の右
下部にはキャラクタ200a、200bの名称230
a、230b、ならびにキャラクタ200a、200b
のヒットポイント(Hit Point:HP)を示すヒットポ
イントバー240a、240bが表示される。
すると、戦闘画面が出力装置6上に表示される。図3
は、この戦闘画面の一例を示している。この例では、プ
レイヤが操作するプレイヤキャラクタ200aおよび2
00b、ならびにビデオゲーム装置1によって操作され
る敵キャラクタ210が画面に表示される。画面の左下
部にはコマンドウィンドウ220が表示され、画面の右
下部にはキャラクタ200a、200bの名称230
a、230b、ならびにキャラクタ200a、200b
のヒットポイント(Hit Point:HP)を示すヒットポ
イントバー240a、240bが表示される。
【0030】コマンドウィンドウ220内には、戦闘中
にプレイヤが選択することの可能なキャラクタ200a
または200bに対する動作指令(いわゆる「コマン
ド」)の表記(「たたかう」、「特殊」など)とカーソ
ル222が表示される。カーソル222は、キーパッド
30の十字キー31またはジョイスティック37aもし
くは37bを操作することによりコマンドウィンドウ2
20内で上下に移動させることができる。プレイヤは、
カーソル222をウィンドウ220内の動作指令表記の
一つに位置合わせした後、キーパッド30の○ボタン3
2を押すことにより、その表記が表す動作指令をビデオ
ゲーム装置1に入力することができる。ビデオゲーム装
置1は、入力された動作指令にしたがった動作をプレイ
ヤキャラクタ200aおよび200bに行わせ、戦闘を
進行させる。
にプレイヤが選択することの可能なキャラクタ200a
または200bに対する動作指令(いわゆる「コマン
ド」)の表記(「たたかう」、「特殊」など)とカーソ
ル222が表示される。カーソル222は、キーパッド
30の十字キー31またはジョイスティック37aもし
くは37bを操作することによりコマンドウィンドウ2
20内で上下に移動させることができる。プレイヤは、
カーソル222をウィンドウ220内の動作指令表記の
一つに位置合わせした後、キーパッド30の○ボタン3
2を押すことにより、その表記が表す動作指令をビデオ
ゲーム装置1に入力することができる。ビデオゲーム装
置1は、入力された動作指令にしたがった動作をプレイ
ヤキャラクタ200aおよび200bに行わせ、戦闘を
進行させる。
【0031】本実施形態の特徴の一つは、予め説明が用
意されているアイテムをプレイヤキャラクタが所有して
いて、プレイヤキャラクタがそのアイテムを使用できる
場面になと、その説明が自動的に画面に表示されること
である。図4は、キャラクタ200aが所有する攻撃ア
イテム「手榴弾」に関する説明250が戦闘中に表示さ
れたときの画面例を示している。このアイテムは、戦闘
中にのみ使用することが可能である。この説明250は
アイテムをキャラクタ200aが入手したときに表示さ
れるのではなく、実際にアイテムを使用可能なとき、す
なわち戦闘が開始した後、キャラクタ200aの行動順
が巡ってきたときに表示される。説明250は自動的に
表示され、説明250を表示させるためにプレイヤがビ
デオゲーム装置1に命令を入力する必要はない。説明2
50の表示に必要なデータは、戦闘が開始したときに戦
闘画面を表示するために必要な他のデータとともにCD
−ROM4からRAM12に読み込まれ、説明250を
表示するときにRAM12から読み取られる。
意されているアイテムをプレイヤキャラクタが所有して
いて、プレイヤキャラクタがそのアイテムを使用できる
場面になと、その説明が自動的に画面に表示されること
である。図4は、キャラクタ200aが所有する攻撃ア
イテム「手榴弾」に関する説明250が戦闘中に表示さ
れたときの画面例を示している。このアイテムは、戦闘
中にのみ使用することが可能である。この説明250は
アイテムをキャラクタ200aが入手したときに表示さ
れるのではなく、実際にアイテムを使用可能なとき、す
なわち戦闘が開始した後、キャラクタ200aの行動順
が巡ってきたときに表示される。説明250は自動的に
表示され、説明250を表示させるためにプレイヤがビ
デオゲーム装置1に命令を入力する必要はない。説明2
50の表示に必要なデータは、戦闘が開始したときに戦
闘画面を表示するために必要な他のデータとともにCD
−ROM4からRAM12に読み込まれ、説明250を
表示するときにRAM12から読み取られる。
【0032】図5は、図4の画面が表示されているとき
にキーパッド30の○ボタン32が押されると表示され
る画面である。ここでは、説明250が消去され、説明
250に続く説明251が更に表示される。説明251
の表示に必要なデータも、戦闘が開始したときにCD−
ROM4からRAM12に読み込まれ、説明251を表
示するときにRAM12から読み取られる。このよう
に、アイテムに関する説明が長いときには、複数画面に
わたって説明を表示してもよい。本実施形態では後半の
説明251が○ボタン32の押下によって表示される
が、前半の説明250が表示されてから一定時間が経過
した後に説明251が自動的に表示されるようになって
いてもよい。
にキーパッド30の○ボタン32が押されると表示され
る画面である。ここでは、説明250が消去され、説明
250に続く説明251が更に表示される。説明251
の表示に必要なデータも、戦闘が開始したときにCD−
ROM4からRAM12に読み込まれ、説明251を表
示するときにRAM12から読み取られる。このよう
に、アイテムに関する説明が長いときには、複数画面に
わたって説明を表示してもよい。本実施形態では後半の
説明251が○ボタン32の押下によって表示される
が、前半の説明250が表示されてから一定時間が経過
した後に説明251が自動的に表示されるようになって
いてもよい。
【0033】このように、アイテムの説明が表示されて
いるときは、プレイヤが○ボタン32を押しても、カー
ソル222が指示するコマンドは入力されない。すなわ
ち、説明250の表示中は戦闘が一時的に停止され、ビ
デオゲーム装置1はプレイヤによるコマンドの入力を受
け付けない。また、説明250の表示中に敵キャラクタ
が行動することもない。
いるときは、プレイヤが○ボタン32を押しても、カー
ソル222が指示するコマンドは入力されない。すなわ
ち、説明250の表示中は戦闘が一時的に停止され、ビ
デオゲーム装置1はプレイヤによるコマンドの入力を受
け付けない。また、説明250の表示中に敵キャラクタ
が行動することもない。
【0034】図5の画面が表示されているときに更に○
ボタン32が押されると、説明251が消去され、戦闘
が再開される。これにより、ビデオゲーム装置1はプレ
イヤからのコマンド入力を再び受け付ける。プレイヤが
○ボタン32を押すと、カーソル222が指示するコマ
ンドが入力され、そのコマンドに応じた行動をプレイヤ
キャラクタが実行する。
ボタン32が押されると、説明251が消去され、戦闘
が再開される。これにより、ビデオゲーム装置1はプレ
イヤからのコマンド入力を再び受け付ける。プレイヤが
○ボタン32を押すと、カーソル222が指示するコマ
ンドが入力され、そのコマンドに応じた行動をプレイヤ
キャラクタが実行する。
【0035】プレイヤは、画面に表示される説明250
および251を読むことで、戦闘中にアイテム「手榴
弾」を使用する方法を学ぶことができる。このように本
実施形態では、所定のアイテムに関してプレイヤキャラ
クタがそのアイテムを使用できるときにそのアイテムに
関する説明が表示されるので、プレイヤは説明を読んだ
直後にそのアイテムを実際に使用することができ、その
用途や使用方法や効能を容易に理解することができる。
説明は自動的に表示されるから、説明を表示させるため
にプレイヤが命令を入力しなければならない方式より
も、アイテムに関する情報を確実にプレイヤに伝えるこ
とができる。
および251を読むことで、戦闘中にアイテム「手榴
弾」を使用する方法を学ぶことができる。このように本
実施形態では、所定のアイテムに関してプレイヤキャラ
クタがそのアイテムを使用できるときにそのアイテムに
関する説明が表示されるので、プレイヤは説明を読んだ
直後にそのアイテムを実際に使用することができ、その
用途や使用方法や効能を容易に理解することができる。
説明は自動的に表示されるから、説明を表示させるため
にプレイヤが命令を入力しなければならない方式より
も、アイテムに関する情報を確実にプレイヤに伝えるこ
とができる。
【0036】次に、本実施形態の別の特徴を説明する。
本実施形態では、ゲームをプレイするうえで理解が必要
なものとして予め説明が用意された用語がキャラクタの
台詞に現れると、その後、その説明が自動的に画面に表
示される。図6は、プレイヤキャラクタ200bが台詞
を発言しているときに表示される画面例を示している。
本実施形態では、キャラクタの台詞が音声で再生される
と共に、その台詞が字幕260で画面に表示される。字
幕260が表示され、台詞音声の再生が終了すると、台
詞に含まれる用語「属性」の説明が表示される。図7
は、「属性」の説明265が表示された画面を示してい
る。説明265は自動的に表示され、説明265を表示
させるためにプレイヤがビデオゲーム装置1に命令を入
力する必要はない。説明265の表示に必要なデータ
は、説明265に対応する用語「属性」を含む台詞を含
むシーンを表示する際に、そのシーンの表示に必要な他
のデータとともにCD−ROM4からRAM12に読み
込まれ、説明265を表示するときにRAM12から読
み取られる。
本実施形態では、ゲームをプレイするうえで理解が必要
なものとして予め説明が用意された用語がキャラクタの
台詞に現れると、その後、その説明が自動的に画面に表
示される。図6は、プレイヤキャラクタ200bが台詞
を発言しているときに表示される画面例を示している。
本実施形態では、キャラクタの台詞が音声で再生される
と共に、その台詞が字幕260で画面に表示される。字
幕260が表示され、台詞音声の再生が終了すると、台
詞に含まれる用語「属性」の説明が表示される。図7
は、「属性」の説明265が表示された画面を示してい
る。説明265は自動的に表示され、説明265を表示
させるためにプレイヤがビデオゲーム装置1に命令を入
力する必要はない。説明265の表示に必要なデータ
は、説明265に対応する用語「属性」を含む台詞を含
むシーンを表示する際に、そのシーンの表示に必要な他
のデータとともにCD−ROM4からRAM12に読み
込まれ、説明265を表示するときにRAM12から読
み取られる。
【0037】説明が表示されている間、ゲームの進行は
一時的に中断される。プレイヤがキーパッド30の○ボ
タン32を押すと、説明265が消去され、ゲームの進
行が再開される。用語の説明は、用語がキャラクタの台
詞に現れた直後に表示する必要はなく、例えば説明を表
示する前に他のキャラクタの台詞があってもよい。
一時的に中断される。プレイヤがキーパッド30の○ボ
タン32を押すと、説明265が消去され、ゲームの進
行が再開される。用語の説明は、用語がキャラクタの台
詞に現れた直後に表示する必要はなく、例えば説明を表
示する前に他のキャラクタの台詞があってもよい。
【0038】このようにキャラクタの台詞に現れた所定
の用語の説明が画面に表示されるので、プレイヤはゲー
ムをプレイしながら用語の意味を学ぶことができる。プ
レイヤが操作を適切に行ううえで理解が必要な用語を説
明することにより、プレイヤは操作方法を習得しやすく
なる。説明は自動的に表示されるから、説明を表示させ
るためにプレイヤが命令を入力しなければならない方式
よりも、用語の意味を確実にプレイヤに伝えることがで
きる。
の用語の説明が画面に表示されるので、プレイヤはゲー
ムをプレイしながら用語の意味を学ぶことができる。プ
レイヤが操作を適切に行ううえで理解が必要な用語を説
明することにより、プレイヤは操作方法を習得しやすく
なる。説明は自動的に表示されるから、説明を表示させ
るためにプレイヤが命令を入力しなければならない方式
よりも、用語の意味を確実にプレイヤに伝えることがで
きる。
【0039】本実施形態は、予め説明が用意された所定
の操作をプレイヤが行えるようになると、その説明が自
動的に画面に表示されることも特徴の一つとしている。
図8は、プレイヤキャラクタの「交代」という操作に関
する説明270が表示された画面例を示している。この
説明270は、戦闘に参加しているプレイヤキャラクタ
200a、200bのほかに戦闘に参加していないプレ
イヤキャラクタがいるときに表示され、戦闘に参加する
キャラクタを交代するための操作方法をプレイヤに伝え
る。説明270は自動的に表示され、説明270を表示
させるためにプレイヤがビデオゲーム装置1に命令を入
力する必要はない。説明270の表示に必要なデータ
は、説明270に対応する交代操作が可能な戦闘シーン
を表示する際に、そのシーンの表示に必要な他のデータ
とともにCD−ROM4からRAM12に読み込まれ、
説明270を表示するときにRAM12から読み取られ
る。説明270が表示されている間、ゲームの進行は一
時的に中断される。プレイヤがキーパッド30の○ボタ
ン32を押すと、説明270が消去され、ゲームの進行
が再開される。
の操作をプレイヤが行えるようになると、その説明が自
動的に画面に表示されることも特徴の一つとしている。
図8は、プレイヤキャラクタの「交代」という操作に関
する説明270が表示された画面例を示している。この
説明270は、戦闘に参加しているプレイヤキャラクタ
200a、200bのほかに戦闘に参加していないプレ
イヤキャラクタがいるときに表示され、戦闘に参加する
キャラクタを交代するための操作方法をプレイヤに伝え
る。説明270は自動的に表示され、説明270を表示
させるためにプレイヤがビデオゲーム装置1に命令を入
力する必要はない。説明270の表示に必要なデータ
は、説明270に対応する交代操作が可能な戦闘シーン
を表示する際に、そのシーンの表示に必要な他のデータ
とともにCD−ROM4からRAM12に読み込まれ、
説明270を表示するときにRAM12から読み取られ
る。説明270が表示されている間、ゲームの進行は一
時的に中断される。プレイヤがキーパッド30の○ボタ
ン32を押すと、説明270が消去され、ゲームの進行
が再開される。
【0040】このようにプレイヤが実行可能な操作に関
する説明が画面に表示されるので、プレイヤはその操作
を知り、その場でその操作を実行することで操作を理解
することができる。説明は自動的に表示されるから、説
明を表示させるためにプレイヤが命令を入力しなければ
ならない方式よりも、操作に関する情報を確実にプレイ
ヤに伝えることができる。
する説明が画面に表示されるので、プレイヤはその操作
を知り、その場でその操作を実行することで操作を理解
することができる。説明は自動的に表示されるから、説
明を表示させるためにプレイヤが命令を入力しなければ
ならない方式よりも、操作に関する情報を確実にプレイ
ヤに伝えることができる。
【0041】次に、本実施形態の更に別の特徴を説明す
る。本実施形態では、予め説明が用意された画面内のオ
ブジェクトにプレイヤキャラクタが遭遇すると、その説
明が自動的に画面に表示される。図9は、「セーブスフ
ィア」と呼ばれるオブジェクト280にプレイヤキャラ
クタ200aが遭遇したときに表示される画面例を示し
ている。この画面には、オブジェクト280に関する説
明290が表示されている。この説明290は、オブジ
ェクト280を利用することでゲームデータをセーブで
きることをプレイヤに伝えるものである。説明290
は、プレイヤキャラクタ200aがオブジェクト280
から所定の距離以内に位置するときにプレイヤがキーパ
ッド30の○ボタン32を押すと表示される。説明29
0の表示に必要なデータは、説明290に対応するオブ
ジェクト280を含むシーンを表示する際に、そのシー
ンの表示に必要な他のデータとともにCD−ROM4か
らRAM12に読み込まれ、説明290を表示するとき
にRAM12から読み取られる。
る。本実施形態では、予め説明が用意された画面内のオ
ブジェクトにプレイヤキャラクタが遭遇すると、その説
明が自動的に画面に表示される。図9は、「セーブスフ
ィア」と呼ばれるオブジェクト280にプレイヤキャラ
クタ200aが遭遇したときに表示される画面例を示し
ている。この画面には、オブジェクト280に関する説
明290が表示されている。この説明290は、オブジ
ェクト280を利用することでゲームデータをセーブで
きることをプレイヤに伝えるものである。説明290
は、プレイヤキャラクタ200aがオブジェクト280
から所定の距離以内に位置するときにプレイヤがキーパ
ッド30の○ボタン32を押すと表示される。説明29
0の表示に必要なデータは、説明290に対応するオブ
ジェクト280を含むシーンを表示する際に、そのシー
ンの表示に必要な他のデータとともにCD−ROM4か
らRAM12に読み込まれ、説明290を表示するとき
にRAM12から読み取られる。
【0042】説明290の表示中は、ゲームの進行は一
時的に中断され、プレイヤはキャラクタ200aを移動
させることができない。○ボタン32がもう一度押され
ると、「セーブ」および「キャンセル」の選択肢をカー
ソルとともに含むウィンドウが表示される。プレイヤが
カーソルを「セーブ」に合わせて○ボタン32を押す
と、ゲームデータがメモリカード5にセーブされる。一
方、プレイヤがカーソルを「キャンセル」に合わせて○
ボタン32を押すと、ウィンドウが消去され、プレイヤ
キャラクタ200aの移動が可能になる。
時的に中断され、プレイヤはキャラクタ200aを移動
させることができない。○ボタン32がもう一度押され
ると、「セーブ」および「キャンセル」の選択肢をカー
ソルとともに含むウィンドウが表示される。プレイヤが
カーソルを「セーブ」に合わせて○ボタン32を押す
と、ゲームデータがメモリカード5にセーブされる。一
方、プレイヤがカーソルを「キャンセル」に合わせて○
ボタン32を押すと、ウィンドウが消去され、プレイヤ
キャラクタ200aの移動が可能になる。
【0043】プレイヤキャラクタが遭遇した所定のオブ
ジェクトに関する説明が表示されることで、プレイヤは
そのオブジェクトに関する知識を得ることができ、プレ
イヤキャラクタが利用可能なオブジェクトであれば、そ
の場でそのオブジェクトを利用して、オブジェクトに関
する理解を深めることができる。説明は自動的に表示さ
れるから、説明を表示させるためにプレイヤが命令を入
力しなければならない方式よりも、画面内に配置された
オブジェクトに関する情報を確実にプレイヤに伝えるこ
とができる。
ジェクトに関する説明が表示されることで、プレイヤは
そのオブジェクトに関する知識を得ることができ、プレ
イヤキャラクタが利用可能なオブジェクトであれば、そ
の場でそのオブジェクトを利用して、オブジェクトに関
する理解を深めることができる。説明は自動的に表示さ
れるから、説明を表示させるためにプレイヤが命令を入
力しなければならない方式よりも、画面内に配置された
オブジェクトに関する情報を確実にプレイヤに伝えるこ
とができる。
【0044】図10は、上記の特徴を実現するためにビ
デオゲーム装置1が実行する処理を示すフローチャート
である。この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲー
ムプログラムを制御装置2がそれぞれ実行することによ
り実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータ
は、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読
み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明で
は、CD−ROM4からの読み出し、RAM12への転
送などについての詳細な説明を省略することがある。
デオゲーム装置1が実行する処理を示すフローチャート
である。この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲー
ムプログラムを制御装置2がそれぞれ実行することによ
り実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータ
は、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読
み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明で
は、CD−ROM4からの読み出し、RAM12への転
送などについての詳細な説明を省略することがある。
【0045】ビデオゲーム装置1は、プレイヤキャラク
タが所定の場面に遭遇すると(ステップS102:YE
Sルート)、その場面に対応する説明を表示する(ステ
ップS104)。所定の場面には、説明が用意されたア
イテムをプレイヤキャラクタが使用可能な場面、説明が
用意された用語を含む台詞をプレイヤキャラクタが発言
する場面、説明が用意された操作をプレイヤが実行可能
な場面、および説明が用意されたオブジェクトにプレイ
ヤキャラクタが遭遇する場面が含まれる。説明が表示さ
れると、ビデオゲーム装置1は、その説明に続く次の説
明が用意されているか否かを調べる(ステップS10
6)。次の説明が用意されている場合(ステップS10
6:YESルート)、ビデオゲーム装置1は、キーパッ
ド30の○ボタン32の押下を待機し(ステップS10
8)、○ボタン32が押されると(ステップS108:
YESルート)、次の説明を表示する(ステップS11
0)。
タが所定の場面に遭遇すると(ステップS102:YE
Sルート)、その場面に対応する説明を表示する(ステ
ップS104)。所定の場面には、説明が用意されたア
イテムをプレイヤキャラクタが使用可能な場面、説明が
用意された用語を含む台詞をプレイヤキャラクタが発言
する場面、説明が用意された操作をプレイヤが実行可能
な場面、および説明が用意されたオブジェクトにプレイ
ヤキャラクタが遭遇する場面が含まれる。説明が表示さ
れると、ビデオゲーム装置1は、その説明に続く次の説
明が用意されているか否かを調べる(ステップS10
6)。次の説明が用意されている場合(ステップS10
6:YESルート)、ビデオゲーム装置1は、キーパッ
ド30の○ボタン32の押下を待機し(ステップS10
8)、○ボタン32が押されると(ステップS108:
YESルート)、次の説明を表示する(ステップS11
0)。
【0046】このように本実施形態では、ゲームプレイ
に関する説明がゲームをプレイしている間に自動的に表
示されるので、プレイヤはその説明を読むことで操作方
法を容易に習得し、スムーズにゲームをプレイすること
ができるようになる。プレイヤは説明を表示させる指令
をビデオゲーム装置1に入力する必要はないので、説明
を見逃す可能性は少なく、ゲームプレイに関する情報を
確実に取得して操作方法の習得に活用することができ
る。
に関する説明がゲームをプレイしている間に自動的に表
示されるので、プレイヤはその説明を読むことで操作方
法を容易に習得し、スムーズにゲームをプレイすること
ができるようになる。プレイヤは説明を表示させる指令
をビデオゲーム装置1に入力する必要はないので、説明
を見逃す可能性は少なく、ゲームプレイに関する情報を
確実に取得して操作方法の習得に活用することができ
る。
【0047】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0048】上記実施形態ではネットワークを使用しな
いシングルプレイゲームを例示したが、本発明によって
実現されるビデオゲームは、コンピュータネットワーク
を利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間のなかで各
々のキャラクタを操作するオンラインゲームであっても
よい。
いシングルプレイゲームを例示したが、本発明によって
実現されるビデオゲームは、コンピュータネットワーク
を利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間のなかで各
々のキャラクタを操作するオンラインゲームであっても
よい。
【0049】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0050】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0051】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0052】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0053】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0054】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤが説明表示指
令を入力する必要なくゲームプレイに関する説明がゲー
ムをプレイしている間に自動的に表示されるので、プレ
イヤはその説明を読むことで操作方法を容易に習得し、
スムーズにゲームをプレイすることができる。
令を入力する必要なくゲームプレイに関する説明がゲー
ムをプレイしている間に自動的に表示されるので、プレ
イヤはその説明を読むことで操作方法を容易に習得し、
スムーズにゲームをプレイすることができる。
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】表示画面の一例を示す図である。
【図4】表示画面の一例を示す図である。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】ビデオゲーム装置1によって実行される処理
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA06 BB00 BB06 CB01 CB08 CC02 CC08
Claims (18)
- 【請求項1】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 プレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムをプ
レイヤキャラクタが使用できるときに、前記アイテムに
関する説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュー
タに実行させる、記録媒体。 - 【請求項2】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 プレイヤキャラクタの台詞に所定の用語が現れた後、そ
の用語の説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュ
ータに実行させる、記録媒体。 - 【請求項3】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 プレイヤの所定の操作が可能なときに、その操作に関す
る説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュータに
実行させる、記録媒体。 - 【請求項4】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 画面内に配置された所定のオブジェクトにプレイヤキャ
ラクタが遭遇すると、そのオブジェクトに関する説明を
自動的に表示する、ことを前記コンピュータに実行させ
る、記録媒体。 - 【請求項5】 前記ビデオゲームは、コンピュータネッ
トワークを利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間の
なかで各々のキャラクタを操作するオンラインゲームで
ある、請求項1〜4のいずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項6】 ビデオゲームのプログラムであって、コ
ンピュータに読み取られた際、 プレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムをプ
レイヤキャラクタが使用できるときに、前記アイテムに
関する説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュー
タに実行させるビデオゲームプログラム。 - 【請求項7】 ビデオゲームのプログラムであって、コ
ンピュータに読み取られた際、 プレイヤキャラクタの台詞に所定の用語が現れた後、そ
の用語の説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュ
ータに実行させるビデオゲームプログラム。 - 【請求項8】 ビデオゲームのプログラムであって、コ
ンピュータに読み取られた際、 プレイヤの所定の操作が可能なときに、その操作に関す
る説明を自動的に表示する、ことを前記コンピュータに
実行させるビデオゲームプログラム。 - 【請求項9】 ビデオゲームのプログラムであって、コ
ンピュータに読み取られた際、 画面内に配置された所定のオブジェクトにプレイヤキャ
ラクタが遭遇すると、そのオブジェクトに関する説明を
自動的に表示する、ことを前記コンピュータに実行させ
るビデオゲームプログラム。 - 【請求項10】 前記ビデオゲームは、コンピュータネ
ットワークを利用して複数のプレイヤが共通の仮想空間
のなかで各々のキャラクタを操作するオンラインゲーム
である、請求項6〜9のいずれかに記載のビデオゲーム
プログラム。 - 【請求項11】 ビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であ
って、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、プレイヤキャラクタが所持して
いる所定のアイテムをプレイヤキャラクタが使用できる
ときに、前記アイテムに関する説明を前記表示装置上に
自動的に表示する、ビデオゲーム装置。 - 【請求項12】 ビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であ
って、 前記コンピュータは、プレイヤキャラクタの台詞に所定
の用語が現れた後、その用語の説明を前記表示装置上に
自動的に表示する、ビデオゲーム装置。 - 【請求項13】 ビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、前記コンピュータに接続され、前記ビ
デオゲームの画面を表示する表示装置と、を備えるビデ
オゲーム装置であって、 前記コンピュータは、プレイヤの所定の操作が可能なと
きに、その操作に関する説明を前記表示装置上に自動的
に表示する、ビデオゲーム装置。 - 【請求項14】 ビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であ
って、 前記コンピュータは、画面内に配置された所定のオブジ
ェクトにプレイヤキャラクタが遭遇すると、そのオブジ
ェクトに関する説明を前記表示装置上に自動的に表示す
る、ビデオゲーム装置。 - 【請求項15】 コンピュータと、前記コンピュータに
接続された表示装置と、を備えるビデオゲーム装置の制
御方法であって、 プレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムをプ
レイヤキャラクタが使用できるときに、前記アイテムに
関する説明を前記表示装置上に自動的に表示することを
前記コンピュータに実行させるビデオゲーム装置制御方
法。 - 【請求項16】 コンピュータと、前記コンピュータに
接続された表示装置と、を備えるビデオゲーム装置の制
御方法であって、 プレイヤキャラクタの台詞に所定の用語が現れた後、そ
の用語の説明を前記表示装置上に自動的に表示すること
を前記コンピュータに実行させるビデオゲーム装置制御
方法。 - 【請求項17】 コンピュータと、前記コンピュータに
接続された表示装置と、を備えるビデオゲーム装置の制
御方法であって、 プレイヤの所定の操作が可能なときに、その操作に関す
る説明を前記表示装置上に自動的に表示することを前記
コンピュータに実行させるビデオゲーム装置制御方法。 - 【請求項18】 コンピュータと、前記コンピュータに
接続された表示装置と、を備えるビデオゲーム装置の制
御方法であって、 画面内に配置された所定のオブジェクトにプレイヤキャ
ラクタが遭遇すると、そのオブジェクトに関する説明を
前記表示装置上に自動的に表示することを前記コンピュ
ータに実行させるビデオゲーム装置制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001097560A JP2002292114A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001097560A JP2002292114A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002292114A true JP2002292114A (ja) | 2002-10-08 |
Family
ID=18951330
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001097560A Pending JP2002292114A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002292114A (ja) |
-
2001
- 2001-03-29 JP JP2001097560A patent/JP2002292114A/ja active Pending
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