KR20080013237A - 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트제공시스템 및 그 방법 - Google Patents

인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트제공시스템 및 그 방법 Download PDF

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KR20080013237A
KR20080013237A KR1020060074468A KR20060074468A KR20080013237A KR 20080013237 A KR20080013237 A KR 20080013237A KR 1020060074468 A KR1020060074468 A KR 1020060074468A KR 20060074468 A KR20060074468 A KR 20060074468A KR 20080013237 A KR20080013237 A KR 20080013237A
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Abstract

본 발명은 유 무선으로 연결된 인터넷을 이용하여 스도쿠게임을 제공하고
인터넷 스도쿠게임에 참여하는 고객에게 스도쿠게임을 이용하여 광고주의 광고를 더욱 효과적으로 전달하여 광고효과를 높이며 많은 사람들이 게임에 참여할 수 있도록 하는 게임 참여유도 방법을 제공하고, 광고주가 직접 게임에 광고를 등록하고 운영할 수 있도록 하여 언제든지 손쉽고 편하게 광고를 올리거나 변경할 수 있도록 하는 광고운영의 편리를 제공하고 비용을 절감할 수 있는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품 포인트 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따르면 다수의 사용자의 인터넷 단말기들과 유 무선의 인터넷을 통하여 연결되어서 스도쿠게임을 사용자의 각 단말기에 출력하여 제공하는 메인서버인 스도쿠게임서버와 광고주의 사이트에서 광고주의 회원들에게 게임을 서비스하고 광고를 제공하는 광고주서버로 구성되며,
회원인증을 하는 단계와, 게임카테고리를 선택하는 단계와, 게임등급을 선택하는 단계와, 게임 풀이방법에 대한 설명과 함께 구성된 광고가 노출되는 단계와, 게임시작을 선택하면 게임표시부에 게임이 표시되고 타이머가 작동을 시작하는 단계와, 별도로 표시된 빈 셀을 임의로 하나씩 선택하여 풀어가는 단계와, 빈 셀에 스도쿠게임의 정답 숫자를 맞추면 광고주가 정답으로 입력한 문자나 이미지 중 이 빈 셀에 해당하는 문자나 이미지가 표시되는 단계와, 광고주가 지정한 숫자만큼 선택되어서 별도로 표시된 빈 셀을 모두 다 푸는 단계와, 문제를 다 풀고 얻은 문자나 이 미지의 조합을 맞추기 위하여 광고주가 입력한 힌트 및 힌트와 함께 삽입된 광고를 보는 단계와, 힌트를 보고 문제를 풀고 얻은 문자나 이미지의 조합을 맞추어 정답을 입력하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
인터넷, 스도쿠게임, 경품, 문제삽입, 광고삽입

Description

인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트제공 시스템 및 그 방법{Advertisement and Premium-Point offer Method using On-line Sudoku game}
도 1은 유 무선의 인터넷을 통하여 사용자의 다양한 단말기가 스도쿠게임서버와 광고주서버에 연결된 모식도.
도 2는 본 발명에 의한 바람직한 실시예에 따른 스도쿠게임서버의 내부구성을 간략 하게 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명에 의한 바람직한 게임광고등록모듈의 구성을 간략하게 표시한 도면.
도 4는 본 발명에 의한 바람직한 광고주의 광고등록 단계를 표시한 순서도.
도 5는 본 발명에 의한 바람직한 게임화면의 실시예를 간략하게 표시한 도면.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 게임에 참여한 고객이 문제를 풀어가는 과정을 간략하게 나타내는 게임화면.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 문구나 이미지의 조합을 맞추어
정답을 입력하는 과정을 나타내는 게임화면.
도 8은 본 발명에 의한 바람직한 게임실행단계와 게임실행 단계에서 광고가 노출되고 문제를 풀어가는 실시예를 나타내는 순서도.
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 문자 대신 이미지를 사용하여 문제를 풀고 정답을 입력하는 과정을 나타낸 도면.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명※
100: 스도쿠게임서버 200: 인터넷
300: 고객 단말기 400: 광고주 서버
110: 통신모듈 120: 회원데이터베이스부
130: 광고주데이터베이스부 140: 게임광고등록모듈
150: 포인트관리모듈 160: 제작의뢰부
170: 게임데이터베이스부
50: 고객게임표시부 51: 문제풀이부
52: 힌트보기버튼 52: 정답입력부
54: 경품참여버튼 55: 게임코드부
56: 타이머 57: 도전장보내기부
58: 게임 및 포인트안내부
본 발명은 유 무선으로 연결된 인터넷을 이용한 스도쿠게임을 이용하여
스도쿠게임을 풀이하는 과정을 통해서 광고주가 제공하는 광고를 더욱 효과적으로 전달하고 광고주가 제공하는 경품에 보다 많은 사람이 참여 할 수 있도록 하며 광고주가 직접 광고를 등록하고, 문제를 제출하고 경품을 등록하는 등 운영을 직접 할 수 있도록 하는 시스템 및 방법에 관한 것으로서,
더욱 상세하게는 제시된 문제의 빈 란(cell,셀)에 정답을 맞히는 스도쿠게임을 이용하여 문제를 풀어야 하는 빈 셀에 적정한 수의 광고주가 제출하는 문제가 삽입되는 빈 셀을 별도로 지정하여 문제를 삽입하고 문제의 설명과 문제를 풀기위한 힌트를 보려고 할 때 제시된 게임표시화면에 함께 삽입된 광고를 보도록 하여 광고에 대한 인식율과 집중도를 높이고 게임의 승패에 따라 포인트를 확보하거나 상실하는 경쟁관계를 갖도록 하는 방식을 사용하여 게임의 참여를 높이고 자연히 광고의 효과가 증대되도록 하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
주지하는바와 같이 수학 퍼즐게임을 원용해 만든 '스도쿠'는 숫자들이 겹치지 말아야 한다는 뜻의 일본어 수독(數獨)의 조어로 가로 세로 9칸씩 총 81칸(Cell)으로 이루어진 가로, 세로줄에 1~9까지의 숫자를 겹치지 않게 적어 넣는 퍼즐방식이다. 또한 가로 세로 3줄로 이루어진 작은 사각형(square) 안에서도 숫자 1~9가 겹치지 않게 들어가야 한다.
이하 81칸으로 구성된 개개의 작은 한 칸을 '셀'로 표현하여 설명하기로 한다.
이 게임은 가로 세로줄의 개수를 줄이거나 늘려서 다양한 방법으로 난이도를 달리할 수도 있으며 또한 숫자 대신 알파벳을 사용하기도 하며 숫자를 사용하지 않고 가로세로 네 줄 정도의 단순한 형태에 색색의 도형을 이용하여 변형된 형태의 게임을 할 수도 있다.
스도쿠는 누구나 알 수 있는 간단한 게임원리와 두뇌를 활용하여 빠져드는 재미로 세계 여러 나라에서 많이 이용되고 있으며 세계의 여러 나라에서 신문과 책자를 중심으로 오프라인에서 많이 소개되고 이용되어 오다가 최근 인터넷의 발달과 확산에 따라 인터넷을 이용하여 게임을 제공하는 사이트도 많이 나타나기 시작하였다.
인터넷의 발달과 확산에 따라 인터넷을 이용한 광고가 새로운 광고매체로 자리 잡고 급속도로 발전을 하고 있으나 이에 따른 스팸성 이메일광고나 수많은 배너 광고 등 광고의 홍수로 인터넷 유저들의 불만은 증대되어가며 인터넷을 이용한 광고에 대한 흥미를 잃어버리게 되고 그저 귀찮고 불편한 것으로 여기게 되어
많은 비용을 들여 집행하는 온라인 광고주들에게는 많은 문제점들을 제공하게 된다. 온라인 매체들은 광고주의 광고 효과를 높이기 위하여 강제적으로 인터넷 유저 들에게 광고를 노출시키는 방법까지 사용하고 있으나 이러한 방법들도 광고를 보지 않고 꺼버리거나 바로 필요한 다른 곳으로 이동하며 자발적인 광고의 클릭 율은 점점 낮아만 가게 하는 광고 회피의 커다란 문제점을 발생시킨다.
광고주는 많은 비용을 들여서 광고를 제작하고 광고를 게제 하지만 상기 설명한 바와 같이 광고에 대한 도달율과 집중도 등 광고효과도 낮으며 광고가 게제 되는 기간 중에만 한정적으로 효과를 기대할 수 있으며 광고가 끝나면 바로 효과가 사라지게 되어 지속적인 광고효과를 기대하기 어렵다.
또 광고가 광고주의 사이트에서 진행되는 것이 아니라 포털 사이트 등 접속자 숫자가 많은 사이트에서 대부분 광고를 집행하게 되며 광고의 진행과 운영이 광고대행업체에서 대행하는 형태로 일단 광고가 집행되면 광고 진행 중 중간에 변경하거나 다른 내용을 수정하기에 어려움이 있으며 광고 운영과 관리를 직접 하기가 거의 불가능하다.
또한 비용의 문제로 짧은 제한된 기간에만 광고를 하고 경품을 제공하게 되며 광고나 경품제공이 광고주의 사이트에서 진행되는 것이 아니라 포털사이트 등 접속자 숫자가 많은 사이트에서 진행되며 따라서 지속적으로 자사 사이트 회원에 대한 서비스를 제공하기 어려우며 외부광고와 자사사이트의 연계를 통한 지속적인 회원증가와 광고 효과를 가질 수가 없다.
본 발명은 상기한 어려움과 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서,
본 발명의 목적은 누구나 쉽게 게임의 원리를 이해하고 풀 수 있으며 전 세계적으로 알려진 스도쿠게임을 이용하여 재미있는 게임을 제공하므로 써 보다 많은 고객이 쉽게 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하고 광고에 대한 거부감을 없애고 광고에 대한 집중도와 광고효과를 최대한으로 높이며, 게임 진행 및 경품운영 등을 광고주가 손쉽고 간편하게 직접 할 수 있도록 하여 광고 및 경품 운영을 적은 비용으로 할 수 있도록 하고 지속적으로 광고활동과 고객 서비스를 할 수 있도록 하는 인터넷 스도쿠를 이용한 광고 시스템 및 경품제공 시스템과 운영 방법을 제공하는데 있다.
또한 본 발명의 다른 목적을 위하여 자사 사이트는 물론 인터넷 스도쿠 게임사이트에서도 동시에 게임을 제공할 수 있도록 하여 자사 회원에 대한 회원서비스를 지속적으로 제공하며 동시에 인터넷 스도쿠 게임사이트를 통하여서도 광고를 제공할 수 있도록 하여 적은 비용으로 광고효과를 최대로 높이고, 경품참여를 유도하기 위하여 도전장을 보내고 많이 보내면 포인트를 제공하여 단 시간에 많은 참여자를 확보하고 홍보 효과를 높일 수 있게 하는 방법을 제공 할 수 있는 인터넷을 이용한 광고 및 경품참여 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
상기 발명을 수행하기 위한 본 발명은, 유,무선 인터넷(200)을 통하여 접속된 데스크톱 PC(310)나 노트북PC(320) 및 휴대용단말기(330) 같은 다수의 사용자의 인터넷 단말기(300)들과, 접속된 상기 다수의 사용자가 연결되어서 스도쿠게임을 사용 자의 각 단말기에 출력하여 제공하는 메인서버인 스도쿠게임서버(100)와 광고주의 사이트에서 광고주의 회원들에게 게임을 서비스하고 광고를 제공하는 사이트를 운영하는 광고주서버(400)로 구성되며,
상기 스도쿠게임서버(100)는 유,무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하고 단말기 사이즈 특성에 맞는 인터페이스를 출력하여 표시하기 위한 통신 모듈(110)과, 회원에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 회원 데이터베이스부(120)와, 광고주에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 광고주데이터베이스부(130)와, 광고주가 광고를 등록하고 관리하며 광고가 삽입된 스도쿠게임을 광고주의 사이트에서 운영관리를 할 수 있도록 하는 게임광고등록모듈(140)과, 스도쿠게임서버(100)와 광고주서버(400)에서 제공하고 발생하는 포인트를 통합적으로 관리하고 필요한 부분을 광고주에게 제공하는 포인트관리모듈(150)과, 광고주가 이미지 제작이나 광고제작 등 필요한 부분을 의뢰하고 관리할 수 있는 제작의뢰부(160)와, 스도쿠게임을 생성하고 저장하며 참여한 게이머들의 게임기록을 관리하고 저장하는 게임데이터베이스부(170)를 포함하여 구성하는 것을 특징으로 하며
상기 게임광고등록모듈은
기본 스도쿠게임을 이용한 변형된 여러 형태의 게임 종류 중에서 광고주가 광고를 등록하고자 하는 게임의 카테고리를 선택하는 게임카테고리선택부(42)와,
게임의 난이도에 따라 초급, 중급 및 고급으로 분류하여 게임을 선택할 수 있는 게임등급선택부(43)와,
상기 게임카테고리와 게임등급을 선택하면 게임데이터베이스부(170)에서 임의의 게임이 선택되어 표시되며 모든 게임이 진행되고 문제로 제시되며 광고가 진행되는 게임표시부(41)와,
게임에 대한 안내와 설명이 삽입된 광고의 이미지나 동영상과 같이 표현될 수 있도록 설명이나 광고를 입력하는 설명광고입력부(44)와,
"맛있는 COLA"와 같은 광고와 연관된 문제를 설정하고 제시된 게임표시부(41)에 있는 풀어야 할 빈 셀 중에서 설정된 문제를 문자의 조합인 문구나 이미지의 조합으로 구성하고 문자나 이미지의 조합 숫자만큼의 빈 셀을 선택하여 별도로 표식 하여 풀어야 할 빈 셀로 표시할 수 있도록 하는 문제숫자선택부(45)와,
상기 문제숫자선택부(45)에서 선택한 수에 해당하는 문자나 이미지가 조합을 이루어 정확한 문구나 이미지조합이 되는 정답을 입력하는 정답입력부(46)와,
별도의 표시를 제공하여 게임표시부(41)의 전체 빈 셀 중에서 풀어야할 문제를 표식하고 표식된 빈 셀에 해당하는 정답숫자를 모두 맞추면 별도로 표시된 부분에 해당하는 정답이 나열되게 되는데 문제를 푸는 사람에 따라 풀고자 하는 빈 셀을 선택하는 순서가 다 다르기 때문에 정답인 문자나 이미지가 무작위로 나열되어 정확한 정답을 알 기 어렵게 되며 이에 대한 힌트를 제공하며 힌트와 함께 광고를 볼 수 있도록 입력하는 힌트 및 광고입력부(47)와,
경품에 대한 안내와 도전장을 보내면 얻을 수 있는 포인트의 확보와 사용에 대한 안내를 하는 경품 및 포인트 안내부(48)와,
입력한 문구와 광고 이미지나 동영상을 확인하고 미리 볼 수 있는
입력확인 및 미리보기부(49)를 포함하여 구성하는 것을 특징으로 한다.
또한 광고의 효과를 높이고 보다 많은 사람이 게임에 참여할 수 있도록 하기 위한 본 발명의 다른 목적을 달성하기 위하여 본 발명은,
광고주가 제공한 스도쿠게임을 풀고 정답을 입력하고 경품에 참여한 고객"A"가 광고주가 제공하는 포인트를 확보하기 위해서 게임을 풀기위해 소요된 시간이 표시된 타이머를 포함하는 본인(A)이 풀은 게임을 다른 사람 "B"에게 전송하는 도전장을 보내는 단계와,
전송된 도전장을 받은 다른 고객"B"가 문제를 푸는 단계와,
전송된 도전장을 받은 다른 고객 "B"가 광고가 삽입된 문제를 풀면 도전장을 전송한 "A"가 광고주가 제시한 포인트를 확보하는 단계와,
전송된 도전장을 받은 "B"가 "A"보다 빨리 문제를 풀면 "A"가 도전장을 전송하고 다른 고객"B"가 문제를 풀고 광고를 보는 대가로 광고주로부터 확보한 포인트를 고객 "B"가 가져가는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하 도면을 사용하여 본 발명에 대한 상세한 설명을 진행한다.
도 1은 유 무선의 인터넷(200)을 통하여 사용자의 다양한 단말기(300)가 스도쿠게임서버(100)와 광고주서버(400)가 연결된 모식도이다. 유,무선 인터넷(200)을 통하여 접속된 데스크톱 PC(310)나 노트북PC(320) 및 휴대용단말기(330) 같은 다수의 사용자의 인터넷 단말기(300)들과, 접속된 상기 다수의 사용자가 연결되어서 스도쿠게임을 사용자의 각 단말기에 출력하여 제공하는 메인서버인 스도쿠게임서버(100)와 광고주의 사이트에서 광고주의 회원들에게 게임을 서비스하고 광고를 제 공하는 사이트를 운영하는 광고주서버(400)로 구성되어 있는 것을 표시한다.
도 2는 본 발명에 의한 바람직한 실시예에 따른 스도쿠게임서버(100)의 내부구성을 간략하게 나타낸 블록도 이다. 스도쿠게임서버(100)는 유,무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하고 단말기 사이즈 특성에 맞는 인터페이스를 출력하여 표시하기 위한 통신 모듈(110)과, 회원에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 회원 데이터베이스부(120)와, 광고주에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 광고주데이터베이스부(130)와, 광고주가 광고를 등록하고 관리하며 광고가 삽입된 스도쿠게임을 광고주의 사이트에서 운영관리를 할 수 있도록 하는 게임광고등록모듈(140)과, 스도쿠게임서버(100)와 광고주서버(400)에서 제공하고 발생하는 포인트를 통합적으로 관리하고 필요한 부분을 광고주에게 제공하는 포인트관리모듈(150)과, 광고주가 이미지 제작이나 광고제작 등 필요한 부분을 의뢰하고 관리할 수 있는 제작의뢰부(160)와, 스도쿠게임을 생성하고 저장하며 참여한 게이머들의 게임기록을 관리하고 저장하는 게임데이터베이스부(170)를 포함하여 구성하는 것을 특징으로 하며 더욱 바람직하게는 게임데이터베이스부(170)에서는 스도쿠게임을 생성하는 게임 제작모듈이 포함된다.
도 3은 본 발명에 의한 바람직한 게임광고등록모듈(140)의 구성을 간략하게 표시한 도면이다. 광고주가 소정의 인증절차를 밟고 광고를 등록하기 위하여 게임광고등록모듈(140)에 접속하여 먼저 게임카테고리선택부(42)에서 여러 형태의 게임 중에서 원하는 카테고리의 게임을 선택하고 게임등급선택부(43)에서 게임의 난이도에 따라 초급, 중급 및 고급으로 분류된 게임 중 알맞은 게임을 선택하게 되면 게임데이 터베이스부(170)에서 선택에 따른 임의의 게임이 선택되어 게임표시부(41)에 '스도쿠문제'가 표시된다. 이 때 표시된 게임은 스도쿠게임 그 자체이며 이를 '스도쿠문제'로 설명하기로 하며 나중에 광고주가 '스도쿠문제'중에서 빈 셀을 적정 수 선택하여 별도로 문제를 제시하게 되는데 이를 '광고주문제'로 구분하여 설명하기로 한다.
광고를 등록하는 광고주는 설명광고입력부(44)에서 게임과 포인트 등에 대한 안내를 하며 동시에 원하는 광고를 게임에 참여하는 고객이 볼 수 있도록 이미지나 동영상 등으로 제작된 광고를 선택하여 입력하고 등록을 하게 된다. 이를 통하여 스도쿠게임에 참여하는 고객이 필수로 생각하는 설명과 안내를 보면서 자연스럽게 광고에 집중할 수 있게 된다.
광고주는 광고와 연관되어 광고효과를 얻고자 하는 문제를 설정하고 이에 알맞은 문구나 이미지를 설정하게 되는데 편의상 '광고주문제'로 설정된 문구를 "맛있는 COLA"로 하여 설명을 하기로 한다. 광고주가 새로 출시한 콜라의 이름을 '맛있는COLA'로 정하고 이를 본 발명에 따른 시스템과 방법으로 광고하기로 하였다면 광고주가 선택하는 '광고주문제' 숫자가 '맛있는COLA'의 일곱 글자이므로 광고주는 문제숫자선택부(45)에서 숫자 7을 입력하게 된다.
광고주가 문제숫자선택부(45)에서 숫자 7을 입력하게 되면 게임표시부(41)의 빈 셀들 중에서 임의로 7개의 빈 셀에 도면과 같이 별표시가 생겨 광고주가 풀도록 제시한 '광고주문제'의 빈 셀임을 표식하게 된다. 따라서 게임에 참여하는 고객은 게임표시부(41)의 모든 빈 셀을 풀 필요가 없고 별표가 표시된 7개의 빈 셀만 풀어도 정답을 맞힐 수 있게 된다.
광고주가 광고하기로 하는 문구나 이미지를 선택하고 이에 맞는 문제 숫자를 문제숫자선택부(45)에서 선택하면 정답입력부(46)에 정답을 입력할 수 있도록 해당하는 숫자만큼의 빈 공란이 생성되며 광고주는 이 곳 정답입력부(46)에 생성된 빈 란에 정답을 입력하게 된다. 여기서 광고주는 이미 선택한 광고문구인 '맛있는COLA'를 입력하게 된다.
'광고주문제'인 별표시로 표식된 빈 셀에 해당하는 스도쿠의 정답숫자를 맞추면 게이머의 문제화면에 별도로 표시된 부분인 문제풀이부(51)에 해당하는 정답이 나열되게 되는데 문제를 푸는 사람에 따라 풀고자 하는 빈 셀을 선택하는 순서가 다 다르기 때문에 정답인 문자나 이미지가 무작위로 나열되어 정확한 정답을 알 기 어렵게 되며 이에 대한 힌트를 제공하며 힌트와 함께 광고를 볼 수 있도록 힌트 및 광고입력부(47)에서 입력하게 되며 경품 및 포인트 안내부(48)에서 경품에 대한 안내와 도전장을 보내면 얻을 수 있는 포인트의 확보와 사용에 대한 안내를 하게 된다.
이러한 과정들을 거쳐 입력한 문구와 광고 이미지나 동영상등을 입력확인 및 미리보기부(49)에서 확인하고 미리 볼 수 있으며 수정하거나 추가하여 등록을 마치게 된다.
도 4는 본 발명에 의한 바람직한 광고주의 광고등록 단계를 표시한 순서도이다. 광고주가 광고를 등록하고 관리하며 광고가 삽입된 스도쿠게임을 광고주의 사이트에서 운영관리를 하기 위하여,
스도쿠게임서버(100)에 접속하여 필요한 소정의 과정을 거쳐 광고주회원으로 등록 하고 광고주회원인증을 받는 단계(s11)와,
게임광고등록모듈(140)에 접속하여 스도쿠게임에 광고를 등록하기 위하여 광고등록을 신청하는 단계(s12)와,
여러 형태로 제공되는 스도쿠게임 중에서 광고를 게제하기 위하여 원하는 형태의 게임 카테고리를 선택하는 단계(s13)와,
초급, 중급, 고급 등 게임의 난이도에 따라 적정한 게임의 등급을 선택하는 단계(s14)와,
게임에 참여하는 고객이 먼저 게임에 대한 이해와 안내를 볼 수 있도록 하고
이에 대한 설명과 함께 광고를 삽입하기 위하여 게임설명 및 광고를 입력하는 단계(s15)와,
상기 (s13)단계와 (s14)단계 에서 선택한 게임의 카테고리와 등급에 따라 임의의 한 게임이 게임데이터베이스부(170)에서 선택되어 게임표시부(41)에 '스도쿠문제'가 표시되고 광고주가 광고하고자 하는 문구의 조합이나 이미지 조합으로 이루어진 '광고주문제'의 숫자를 선택하면 자동적으로 선택한 숫자만큼의 별표시가 게임표시부의 빈 셀에 랜덤으로 나타나게 되는 '광고주문제'의 숫자를 선택하는 단계(s16)와,
별로 표시된 빈 셀 하나와 정답으로 입력하는 문자나 이미지 들이 하나 씩 임의로 서로 짝지어지게 되며 이들의 조합에 대한 정답이 입력되는 '광고주문제'에 대한 정답을 입력단계(s17)와,
게임에 참여한 고객이 풀어야 하는 셀로 표식된 '광고주문제'의 셀들 중에서 풀고 자 하는 셀을 무작위로 선택하여 풀어가게 되며 문제로 표시된 셀 들을 하나씩 풀어 '스도쿠문제'의 정답을 맞히면 조합이 이루어지지 않은 문구나 이미지들이 문제풀이부(51)에 나타나게 되어 정답을 확인하기 어렵게 되므로 광고주가 문제로 제시한 문구나 이미지의 조합을 위한 힌트를 제공하며 동시에 광고를 볼 수 있도록 힌트와 광고를 입력하는 단계(s18)와,
경품 및 포인트 확보와 사용 등에 관한 안내를 입력하는 단계(s19)를 포함하여
등록을 하게 된다.
도 5는 본 발명에 의한 바람직한 게임화면의 실시예로 광고주가 게임광고등록모듈(140)에 접속하여 상기 도 4에 따라 등록을 마치고 게임풀이에 참여한 고객에게 제공되는 게임화면을 간략하게 표시한 도면이다.
스도쿠게임서버(100)나 광고주서버(400)에 접속한 고객이 소정의 인증단계를 거쳐 게임의 카테고리와 등급을 선택하면 이에 알맞은 게임 중 임의의 게임이 게임데이터베이스부(170)에서 선택되어 도면과 같이 게임화면이 제공되며 게임의 종류와 등급 등 게임데이터베이스부(170)에 저장된 게임의 코드가 게임코드부(55)에 표시된다. 고객은 먼저 게임을 하기 전에 게임 및 포인트 안내부(58)에서 제공되는 안내와 광고를 보고 게임을 풀기위한 안내와 포인트 확보 및 도전장에 대한 안내를 받으며 자연스럽게 광고주가 등록한 광고를 접하게 된다.
더욱 바람직하게는 안내 및 삽입된 광고를 미리 보여 주고 안내 및 광고가 끝나고 게임시작을 하도록 하고 게임시작버튼을 누르면 고객게임표시부(50)에 문제가 나타나며 타이머(56)가 작동을 시작하여 게임을 푸는데 소요된 시간을 표시하게 된 다.
고객게임표시부(50)에 별로 표시된 7개의 "광고주문제'중 임의로 하나씩 선택하여 문제를 풀게 되며 별로 표시된 하나의 빈 셀을 풀고 빈 셀에 해당하는 정답 숫자를 맞추게 되면 광고주가 광고를 등록하면서 정답입력부(46)에서 하나씩 임의로 짝지어진 하나의 문자나 이미지 한 조각이 문제풀이부(51)에 표시된다.
게임에 참여한 고객이 별표시가 있는 '광고주문제'를 다 풀어 정답 숫자를 모두 맞추고 나면 문제풀이부(51)에 조합이 맞춰지지 않은 문구나 이미지가 모두 나타나게 되며 이들 조합을 맞추고 정답을 입력하기 위해 힌트보기버튼(52)을 클릭 하여 힌트 및 힌트와 함께 삽입된 광고를 보고 정답입력부(53)에 정답을 입력하게 되며 광고주가 제공하는 경품이나 포인트가 있을 경우 경품참여버튼(54)을 클릭하고 제시된 방법과 절차에 따라 참여하게 된다.
또한 게임화면에는 게임에 대한 설명과 광고주가 제시한 포인트 확보방법 및 도전장에 대한 안내와 함께 삽입된 광고를 볼 수 있는 게임 및 포인트안내부(58)와 광고주가 제시한 포인트를 확보하기위하여 도전장을 다른 고객에게 전송할 수 있는 기능을 제공하는 도전장보내기부(57)를 포함하여 구성되어 고객이 다른 고객을 게임에 참여 시키고 광고를 볼 수 있도록 하는 광고를 전파하는 기능을 포함하고 있다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 게임에 참여한 고객이 문제를 풀어가는 과정을 간략하게 나타내는 게임화면이다.
게임의 카테고리를 선택하고 등급을 선택하면 게임진행에 대한 설명과 함께 삽입된 광고를 보고 게임시작 버튼을 누르면 게임화면이 나타나면서 타이머가 작동을 시작하게 된다. 고객게임표시부(50)에 별표로 표시된 7개의 '광고주문제' 셀을 하나씩 선택하여 풀어가서 6개의 별표가 있는 빈 셀을 풀어 문제풀이부(51)에 6개의 '광고주문제'에 대한 풀이를 확보했으며 고객게임표시부(50)의 점선으로 표시된 7번째 별표식 셀을 마지막으로 풀어 정답인 5를 빈 셀에 입력하는 단계를 나타낸다.
이 마지막 '광고주문제' 셀을 풀어 정답 '5'를 이 빈 셀에 입력하면 광고주가 광고를 등록하는 과정에서 정답입력부(46)에 입력한 정답문구의 문자와 랜덤으로 1:1로 짝지어진 별표식 셀 중 이 셀에 해당하는 마지막 문자인 'A'가 문제풀이부(51)에 자동으로 표시된다.
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 문제풀이를 마친 고객이 힌트와 힌트가 포함된 광고를 보고 문제풀이를 하여 얻은 문구나 이미지의 조합을 맞추어
정답을 입력하는 과정을 나타내는 게임화면이다.
상기 도 6에서 제시된 7개의 별이 표시된 '광고주문제'의 빈 셀을 모두 풀어 문제풀이부(51)에 7개의 문자로 된 풀이를 얻었으나 참여한 고객이 임의로 아무 셀이나 편리에 따라 선택하여 풀기 시작하며 별로 표시된 빈 셀을 푸는 순서대로 이에 매치된 문자를 문제풀이부(51)에 나타내므로 문자의 조합을 맞추어 정확한 문구로 이루어진 정답을 맞히기 위해서 게임에 참여한 고객은 힌트보기(52)버튼을 눌러 힌트가 삽입된 광고를 보게 된다. 힌트보기버튼(52)을 누르면 고객게임표시화면(50)에 광고주가 등록한 광고이미지가 나오며 고객게임표시화면(50)에 점선의 박스로 표시된 정답이 노출되어 이를 보고 정답입력부(53)에 '맛있는COLA'라고 정답을 입 력하게 된다. 정답입력부(53)에 정답을 다 입력하면 타이머(56)에 게임을 풀고 정답을 입력하는데 걸린 소요시간이 표시되어 게임이 종료되게 된다.
고객은 게임 및 포인트안내부(58)에 광고주가 제시한 포인트 확보 및 도전장 안내에 따라 포인트를 더 확보하기 위해서 도전장보내기부(57)를 누르고 제시된 소정의 절차와 방법에 따라 다른 고객들에게 자신이 풀은 문제와 자신의 기록이 담긴 타이머를 포함하는 게임화면을 다른 고객들에게 전송하게 된다.
도 8은 본 발명에 의한 바람직한 게임실행단계와 게임실행 단계에서 광고가 노출되고 문제를 풀어가는 실시예를 나타내는 순서도이다.
본 발명에 따르면 고객이 광고주가 제공하는 게임을 풀어가는 과정은,
고객이 데스크톱 PC(310)나 노트북PC(320) 및 휴대용단말기(330) 같은 다양한 고객의 인터넷 단말기(300)를 사용하여 유 무선의 인터넷(200)을 통하여 스도쿠게임서버(100)나 광고주서버(400)에 접속하고 필요한 소정의 과정을 거쳐 회원인증을 하는 단계(s21)와,
스도쿠게임의 다양한 형태 중 원하는 게임카테고리를 선택하는 단계(s22)와,
게임의 난이도에 따라 나뉜 등급 중 원하는 게임등급을 선택하는 단계(s23)와,
문제소개와 풀이방법에 대한 설명과 함께 구성된 광고가 출력되어 노출되는 단계(s24)와,
설명과 함께 노출된 광고를 다 보고 게임시작을 선택하면 게임표시부에 게임이 표시되고 타이머가 작동을 시작하는 단계(s25)와,
게임표시부에 나타난 스도쿠게임에서 광고주가 지정한 숫자만큼 선택되어서 별도로 표시된 빈 셀을 임의로 하나씩 선택하여 풀어가는 단계(s26)와,
선택한 빈 셀에 스도쿠게임의 정답 숫자를 맞추면 광고주가 정답으로 입력한 문자나 이미지 중 이 빈 셀에 해당하는 문자나 이미지가 표시되는 단계(s27)와,
게임표시부에 나타난 스도쿠게임에서 광고주가 지정한 숫자만큼 선택되어서 별도로 표시된 빈 셀을 모두 다 푸는 단계(s28)와,
문제를 다 풀고 얻은 문자나 이미지의 조합을 맞추기 위하여 광고주가 입력한 힌트 및 힌트와 함께 삽입된 광고를 보는 단계(s29)와,
힌트를 보고 문제를 풀고 얻은 문자나 이미지의 조합을 맞추어 정답을 입력하는 단계(s30)를 포함하여 이루어진다.
또한 더욱 바람직하게는
광고주는 경품을 제공하여 보다 많은 고객이 게임에 참여 할 수 있도록 경품을 제공하며 고객은 광고주가 지정한 문제가 포함되는 빈 셀을 다 풀고 얻은 해답을 힌트와 함께 삽입된 광고를 보고 정답의 조합을 맞추어 정답입력을 하고광고주가 정하는 소정의 필요한 단계를 거쳐 광고주가 제공하는 경품에 참여하거나 광고주가 제공하는 포인트를 확보하는 단계(s31)와,
광고주는 게임이 다른 고객들에게 전송되어 더욱 많은 광고효과를 얻기 위하여 게임을 전송하고 전송받은 다른 고객이 게임을 풀며 광고를 보게 되면 포인트를 제공하고 고객은 광고주가 제공하는 포인트를 확보하기 위하여 제시된 방법에 따라 자신이 풀은 문제와 자신이 문제를 푸는데 소요된 시간이 기록된 타이머를 포함하여 다른 사람에게 전송하는 도전장 전송 단계(s32)와,
전송된 문제를 다른 사람이 문제를 풀면 문제를 전송한 사람이 포인트를 확보하는 단계(s33)와,
문제를 전송받은 사람이 문제를 전송한 사람보다 더 빨리 문제를 풀면 문제를 전송한 사람이 확보한 포인트를 문제를 전송받고 더 빨리 푼 사람에게 포인트가 이전되는 단계(s34)를 더 포함하여 이루어진다.
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라 문자 대신 이미지를 사용하여 문제를 풀고 정답을 입력하는 과정을 나타낸 도면으로
광고주가 '광고주문제'를 문자 대신 이미지를 이용하여 정답을 맞히도록 제출한 문제를 풀어 고객이 문제를 푸는 순서에 따라 임의로 문제에 대한 해답이 문제풀이부(51)에 정렬된 예시도면과 고객이 광고주가 제공하는 힌트와 함께 삽입된 광고를 보고 이미지를 조합하여 정답입력부(53)에 정답을 입력한 예시도면이다. 이와 같이 스도쿠의 기본 원리와 문제 풀이 방법을 이용하여 다양한 방법으로 문제를 제시하고 이를 풀어 얻어지는 해답을 조합하여 광고주가 입력한 정답을 맞힐 수 있도록 게임을 변형할 수 있을 것이다.
상기에서 살펴본 바와 같이 본 발명은
스도쿠의 빈 셀에 문제를 풀어가는 방식을 이용하여 적정 수의 빈 셀에 국문이나 영문으로 된 문자나 이미지를 삽입하고 해당 빈 셀의 정답을 풀면 해당 정답이 삽입된 문자나 이미지로 표시되고 숨겨진 문제를 모두 풀고
해당된 문자의 조합이나 이미지의 조합을 완성하여 정답을 맞히는 방법을 제공하며 문제가 제시되기 전에 문제를 풀기위한 설명을 보도록 하기 위하여 제시된 공간에 문제에 대한 설명과 광고를 삽입하고,
문제를 다 풀고 나서 얻은 문자나 이미지의 전체 조합을 풀기위하여 힌트를 보는 과정에서 광고를 제공하여 광고의 주목 율을 높이는 방법을 제공하며
광고주에게는 손쉽게 직접 언제든지 문제를 제공하고 광고를 삽입할 수 있도록 하여 관리시간 및 비용을 절감할 수 있도록 한다.
또한 광고의 효과를 높이기 위하여 자신이 문제를 풀은 문제를 다른 사람에게 전송하여 문제를 풀 수 있도록 하며 다른 사람이 문제를 풀면 광고주가 제공하는 포인트를 확보하고 자신이 문제를 푸는데 소요된 시간보다 문제를 전송받은 다른 사람이 더 빨리 풀면 자신이 가질 수 있는 포인트를 가져갈 수 있도록 하는 도전장을 보내서 게임에 대한 참여를 높이고 경쟁효과를 가질 수 있도록 하며 일정 포인트를 확보하면 경품을 제공하는 방법으로 더욱 많은 사람이 스도쿠 문제를 풀면서 광고를 볼 수 있도록 유도하는 방법을 제공한다.
상기에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 의하면
스도쿠게임의 간단하고 쉬운 문제풀이 기본원리를 이용하여 전 세계 여러 나라에서 남녀노소 누구나 쉽게 게임에 참여할 수 있으며, 광고주는 다양하게 표현할 수 있는 재미있는 게임을 통하여 자연스럽게 고객을 광고에 보다 집중할 수 있도록 유도하며 광고에 대한 거부감을 없애고 고객이 자발적으로 광고에 노출될 수 있는 효율적인 광고를 할 수 있게 된다.
또한 광고주가 직접 문제를 제출하고 정답을 입력하는 시스템을 제공함으로써 광고주는 필요한 때에 광고를 직접 등록하고 경품을 제공하거나 포인트를 제공할 수 있게 되므로 보다 편리하고 손쉽게 광고를 진행하고 관리할 수 있어 많은 비용과 시간을 절감 할 수 있게 되며, 스도쿠게임서버와 자사의 사이트에서 동시에 광고를 게제하고 고객에게 서비스를 할 수 있게 되어
항상 자사 사이트회원에 대한 재미있는 게임을 제공하는 서비스를 제공하며 필요시 경품과 포인트를 제공하여 보다 광고의 효율을 높일 수 있으며 도전장을 활용하여 많은 고객을 게임에 참여 할 수 있도록 유도할 수 있게 된다.
고객의 입장에서는 재미있는 게임을 무료로 즐기며 경품에 참여 할 수 있게 되고 광고주가 제시하는 포인트를 확보하고 확보한 포인트를 사용할 수 있는 혜택을 얻으며 또한 고객이 아는 다른 사람에게 도전장을 보내어 게임을 같이 즐길 수 있게 되는 다양한 효과를 얻을 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 유,무선 인터넷(200)을 통하여 접속된 데스크톱 PC(310)나 노트북PC(320) 및 휴대용단말기(330) 같은 다수의 사용자의 인터넷 단말기(300)들과, 접속된 상기 다수의 사용자가 연결되어서 스도쿠게임을 사용자의 각 단말기에 출력하여 제공하는 메인서버인 스도쿠게임서버(100)와 광고주의 사이트에서 광고주의 회원들에게 게임을 서비스하고 광고를 제공하는 사이트를 운영하는 광고주서버(400)로 구성되며,
    상기 스도쿠게임서버(100)는 유,무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하고 단말기 사이즈 특성에 맞는 인터페이스를 출력하여 표시하기 위한 통신 모듈(110)과, 회원에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 회원 데이터베이스부(120)와, 광고주에 관한 인증 및 제반 데이터들을 저장하고 관리하는 광고주데이터베이스부(130)와, 광고주가 광고를 등록하고 관리하며 광고가 삽입된 스도쿠게임을 광고주의 사이트에서 운영관리를 할 수 있도록 하는 게임광고등록모듈(140)과, 스도쿠게임서버(100)와 광고주서버(400)에서 제공하고 발생하는 포인트를 통합적으로 관리하고 필요한 부분을 광고주에게 제공하는 포인트관리모듈(150)과, 광고주가 이미지 제작이나 광고제작 등 필요한 부분을 의뢰하고 관리할 수 있는 제작의뢰부(160)와, 스도쿠게임을 생성하고 저장하며 참여한 게이머들의 게임기록을 관리하고 저장하는 게임데이터베이스부(170)를 포함하여 구성하는 것을 특징으로 하는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트 제공 시스템 및 그 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임광고등록모듈(140)은
    기본 스도쿠게임을 이용한 변형된 여러 형태의 게임 종류 중에서 광고주가 광고를 등록하고자 하는 게임의 카테고리를 선택하는 게임카테고리선택부(42)와,
    게임의 난이도에 따라 초급, 중급 및 고급으로 분류하여 게임을 선택할 수 있는 게임등급선택부(43)와,
    상기 게임카테고리와 게임등급을 선택하면 게임데이터베이스부(170)에서 임의의 게임이 선택되어 표시되며 모든 게임이 진행되고 문제로 제시되며 광고가 진행되는 게임표시부(41)와,
    게임에 대한 안내와 설명이 삽입된 광고의 이미지나 동영상과 같이 표현될 수 있도록 설명이나 광고를 입력하는 설명광고입력부(44)와,
    "맛있는 COLA"와 같은 광고와 연관된 문제를 설정하고 제시된 게임표시부(41)에 있는 풀어야 할 빈 셀 중에서 설정된 문제를 문자의 조합인 문구나 이미지의 조합으로 구성하고 문자나 이미지의 조합 숫자만큼의 빈 셀을 선택하여 별도로 표식하여 풀어야 할 빈 셀로 표시할 수 있도록 하는 문제숫자선택부(45)와,
    상기 문제숫자선택부(45)에서 선택한 수에 해당하는 문자나 이미지가 조합을 이루어 정확한 문구나 이미지조합이 되는 정답을 입력하는 정답입력부(46)와,
    별도의 표시를 제공하여 게임표시부(41)의 전체 빈 셀 중에서 풀어야할 문제를 표식하고 표식된 빈 셀에 해당하는 정답숫자를 모두 맞추면 별도로 표시된 부분에 해당하는 정답이 나열되게 되는데 문제를 푸는 사람에 따라 풀고자 하는 빈 셀을 선택하는 순서가 다 다르기 때문에 정답인 문자나 이미지가 무작위로 나열되어 정확한 정답을 알 기 어렵게 되며 이에 대한 힌트를 제공하며 힌트와 함께 광고를 볼 수 있도록 입력하는 힌트 및 광고입력부(47)와,
    경품에 대한 안내와 도전장을 보내면 얻을 수 있는 포인트의 확보와 사용에 대한 안내를 하는 경품 및 포인트안내부(48)와,
    입력한 문구와 광고 이미지나 동영상을 확인하고 미리 볼 수 있는 입력확인 및 미 리보기부(49)를 포함하여 구성하는 것을 특징으로 하는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트 제공시스템 및 그 방법.
  3. 광고주가 스도쿠게임에 광고를 등록하고 관리하며 광고가 삽입된 스도쿠게임을 광고주의 사이트에서 운영관리를 하기 위하여,
    스도쿠게임서버(100)에 접속하여 필요한 소정의 과정을 거쳐 광고주회원으로 등록하고 광고주회원인증을 받는 단계(s11)와,
    게임광고등록모듈(140)에 접속하여 스도쿠게임에 광고를 등록하기 위하여 광고등록을 신청하는 단계(s12)와,
    여러 형태로 제공되는 스도쿠게임 중에서 광고를 게제하기 위하여 원하는 형태의 게임 카테고리를 선택하는 단계(s13)와,
    초급, 중급, 고급 등 게임의 난이도에 따라 적정한 게임의 등급을 선택하는 단계(s14)와,
    게임에 참여하는 고객이 먼저 게임에 대한 이해와 안내를 볼 수 있도록 하고
    이에 대한 설명과 함께 광고를 삽입하기 위하여 게임설명 및 광고를 입력하는 단계(s15)와,
    상기 (143)단계와 (144)단계 에서 선택한 게임의 카테고리와 등급에 따라 임의의 한 게임이 게임데이터베이스부(170)에서 선택되어 게임표시부(41)에 '스도쿠문제'가 표시되고 광고주가 광고하고자 하는 문구의 조합이나 이미지 조합으로 이루어진 '광고주문제'의 숫자를 선택하면 자동적으로 선택한 숫자만큼의 별표시가 게임 표시부의 빈 셀에 랜덤으로 나타나게 되는 '광고주문제'의 숫자를 선택하는 단계(s16)와,
    별로 표시된 빈 셀 하나와 정답으로 입력하는 문자나 이미지 들이 하나 씩 임의로 서로 짝지어지게 되며 이들의 조합에 대한 정답이 입력되는 '광고주문제'에 대한 정답을 입력하는단계(s17)와,
    게임에 참여한 고객이 풀어야 하는 셀로 표식된 '광고주문제'의 셀들 중에서 풀고자 하는 셀을 무작위로 선택하여 풀어가게 되며 문제로 표시된 셀 들을 하나씩 풀어 '스도쿠문제'의 정답을 맞히면 조합이 이루어지지 않은 문구나 이미지들이 문제풀이부(51)에 나타나게 되어 정답을 확인하기 어렵게 되므로 광고주가 문제로 제시한 문구나 이미지의 조합을 위한 힌트를 제공하며 동시에 광고를 볼 수 있도록 힌트와 광고를 입력하는 단계(s18)와,
    광고주는 문제를 풀고 얻은 해답의 조합을 맞추면 경품 및 포인트를 제공하며 경품 및 포인트의 확보와 사용 등에 관한 안내를 입력하는 단계(s19)를 포함하여 등록을 하는 것을 특징으로 하는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트 제공시스템 및 그 방법.
  4. 고객이 데스크톱 PC(310)나 노트북PC(320) 및 휴대용단말기(330) 같은 다양한 고객의 인터넷 단말기(300)를 사용하여 유 무선의 인터넷(200)을 통하여 스도쿠게임서버(100)나 광고주서버(400)에 접속하고 필요한 소정의 과정을 거쳐 회원인증을 하는 단계(s21)와,
    스도쿠게임을 기본으로 다양하게 변형한 여러 게임형태 중 원하는 게임카테고리를 선택하는 단계(s22)와,
    게임의 난이도에 따라 나뉜 등급 중 원하는 게임등급을 선택하는 단계(s23)와,
    문제 소개와 풀이방법에 대한 설명과 함께 구성된 광고가 출력되어 노출되는 단계(s24)와,
    설명과 함께 노출된 광고를 다 보고 게임시작을 선택하면 고객게임표시부에 게임이 표시되고 타이머가 작동을 시작하는 단계(s25)와,
    게임표시부에 나타난 스도쿠게임에서 광고주가 지정한 숫자만큼 선택되어서 별도로 표시된 빈 셀을 임의로 하나씩 선택하여 풀어가는 단계(s26)와,
    선택한 빈 셀에 스도쿠게임의 정답 숫자를 맞추면 광고주가 정답으로 입력한 문자나 이미지 중 이 빈 셀에 해당하는 문자나 이미지가 표시되는 단계(s27)와,
    게임표시부에 나타난 스도쿠게임에서 광고주가 지정한 숫자만큼 선택되어서 별도로 표시된 빈 셀을 모두 다 푸는 단계(s28)와,
    문제를 다 풀고 얻은 문자나 이미지의 조합을 맞추기 위하여 광고주가 입력한 힌트 및 힌트와 함께 삽입된 광고를 보는 단계(s29)와,
    힌트를 보고 문제를 풀고 얻은 문자나 이미지의 조합을 맞추어 정답을 입력하는 단계(s30)를 포함하여 게임이 실행되고 고객이 게임을 풀어가며 광고가 노출되는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트 제공시스템 및 그 방법.
  5. 광고주는 경품을 제공하여 보다 많은 고객이 게임에 참여 할 수 있도록 경품을 제공하며 고객은 광고주가 지정한 문제가 포함되는 빈 셀을 다 풀고 얻은 해답을 힌트와 함께 삽입된 광고를 보고 정답의 조합을 맞추어 정답입력을 하고광고주가 정하는 소정의 필요한 단계를 거쳐 광고주가 제공하는 경품에 참여하거나 광고주가 제공하는 포인트를 확보하는 단계(s31)와,
    광고주는 게임이 다른 고객들에게 전송되어 더욱 많은 광고효과를 얻기 위하여 게임을 전송하고 전송받은 다른 고객이 게임을 풀며 광고를 보게 되면 포인트를 제공하고 고객은 광고주가 제공하는 포인트를 확보하기 위하여 제시된 방법에 따라 자신이 풀은 문제와 자신이 문제를 푸는데 소요된 시간이 기록된 타이머를 포함하여 다른 사람에게 전송하는 도전장 전송 단계(s32)와,
    전송된 문제를 다른 사람이 문제를 풀면 문제를 전송한 사람이 광고주가 제시하는 포인트를 확보하는 단계(s33)와,
    문제를 전송받은 사람이 문제를 전송한 사람보다 더 빨리 문제를 풀면 문제를 전송한 사람이 확보한 포인트를 문제를 전송받고 더 빨리 푼 사람에게 포인트가 이전되는 단계(s34)를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷 스도쿠게임을 이용한 광고 및 경품포인트 제공시스템 및 그 방법.
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KR101272770B1 (ko) * 2011-08-12 2013-06-10 박용재 광고 게임 판매 시스템과 판매 방법
KR20140116294A (ko) * 2013-03-21 2014-10-02 박영남 게임을 이용한 광고 방법 및 시스템
KR20140147160A (ko) * 2013-06-05 2014-12-30 주식회사 위메이드크리에이티브 스도쿠 게임 제공 방법 및 단말기
KR102257771B1 (ko) * 2020-01-06 2021-05-31 이창호 스도쿠를 응용한 퍼즐게임 운용 장치 및 그 운용 방법

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