CN111683724A - 游戏控制装置、游戏系统、及程序 - Google Patents
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Abstract
第一设定部(110)针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据。第一执行部(150)在与所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理。第二执行部(160)在与所选择的选项建立了关联的游戏数据满足预定条件时,执行对用户而言较第一游戏处理更为有利的第二游戏处理。第二设定部(120)根据对用户而言不利的第三游戏处理的执行历史信息,针对至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏控制装置、游戏系统、及程序。
背景技术
已知有一种通过从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理而进行的游戏。例如,以此种游戏的一例而言,已知有一种从与使游戏角色(gamecharacter)进行的行动有关的多个选项中受理选择,且执行依据所选择的选项(行动)而更新游戏角色的参数的游戏处理的游戏。
先前技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2017-006279号公报。
发明内容
发明要解决的课题
以往,在所述的游戏中,当持续进行游戏时,对用户而言会变成反复单调的选项的选择,而有可能用户在趣味性上感到不足。
本发明是有鉴于所述问题而研究的,其目的在于,提供一种游戏控制装置、游戏系统、及程序,该游戏控制装置、游戏系统、及程序从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理,可提升游戏的趣味性。
用于解决课题的手段
为了解决所述问题,本发明的一个方式的游戏控制装置包含:第一设定单元,其针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据;受理单元,其从所述多个选项中受理选择;第一执行单元,其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理;第二执行单元,其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理;第三执行单元,其执行对所述用户而言不利的第三游戏处理;取得单元,其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息;以及第二设定单元,其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
本发明的一个方式的游戏系统包含:第一设定单元,其针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据;受理单元,其从所述多个选项中受理选择;第一执行单元,其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理;第二执行单元,其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理;第三执行单元,其执行对所述用户而言不利的第三游戏处理;取得单元,其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息;以及第二设定单元,其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
附图说明
图1为表示本发明的实施方式的游戏系统的整体构成的图。
图2为表示详细图像的一例的图。
图3为表示主命令(main command)图像的一例的图。
图4为表示练习命令图像的一例的图。
图5为表示练习效果数据的一例的图。
图6为表示练习结果图像的一例的图。
图7为表示可在特别练习模式下执行练习的状态的练习命令图像的一例的图。
图8为表示可在特别练习模式下执行练习的状态的练习命令图像的一例的图。
图9为表示练习结果图像的另一例的图。
图10为表示不利处理数据的一例的图。
图11为表示特别事件(event)发生中的练习命令图像的一例的图。
图12为表示能力提升图像的一例的图。
图13为表示能力提升图像的一例的图。
图14为本发明的实施方式的游戏系统的功能框图。
图15为表示游戏角色数据的一例的图。
图16为表示培育状况数据的一例的图。
图17为表示在游戏系统中所执行的处理的一例的图。
图18为表示在游戏系统中所执行的另一处理的一例的图。
图19为表示在游戏系统中所执行的另一处理的一例的图。
图20A为表示在游戏系统中所执行的另一处理的一例的图。
图20B为表示在游戏系统中所执行的另一处理的一例的图。
具体实施方式
以下根据附图来说明本发明的实施方式的例。
[1.游戏系统的构成]
图1表示本发明的实施方式的游戏系统的构成。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含游戏终端10与服务器(server)30。游戏终端10可经由网络(network)N而与服务器30彼此进行数据通信。
游戏终端10是用户赏玩游戏所使用的计算机(computer)。例如,游戏终端10为移动电话(包含智能手机(smartphone))、便携式信息终端(包含平板(tablet)型计算机)、桌上(desktop)型计算机、膝上(laptop)型计算机、家庭用游戏机(置放型游戏机)、便携用游戏机、或设置于游戏设施等的业务用游戏机。
如图1所示,游戏终端10包含控制部11、存储部12、通信部13、操作部14、显示部15、及声音输出部16。控制部11包含至少一个微处理器(Micro Processor)(CPU),且依据存储于存储部12中的程序来执行处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)及辅助存储部(例如非易失性的半导体存储器、硬盘驱动器(Hard Disk Driver)、或固态硬盘(Solid StateDrive),用于存储程序或数据。通信部13用于经由网络N而与其他装置进行数据通信。
操作部14用于供用户进行各种操作。显示部15用于显示各种图像,例如为液晶显示器(display)或有机EL(Electroluminescence,电致发光)显示器等。在图1中,虽单独显示了操作部14与显示部15,但操作部14与显示部15亦可一体构成为触控面板(touchpanel)。亦可不需将操作部14与显示部15一体构成为触控面板,而将操作部14例如以按钮(键(key))、控制杆(操作杆(stick))、触控垫(轨迹板(track pad))、或鼠标(mouse)等的方式与显示部15分开设置。操作部14亦可用于用户通过声音或手势(gesture)进行操作。声音输出部16用于输出声音数据,例如为扬声器(speaker)或耳机(headphone)等。操作部14、显示部15、及声音输出部16可设置于游戏终端10本身,亦可作为连接于游戏终端10的外部装置而设置。
服务器30例如为服务器计算机(server computer)。如图1所示,服务器30包含控制部31、存储部32、及通信部33。控制部31、存储部32、及通信部33与游戏终端10的控制部11、存储部12、及通信部13相同。服务器30可对数据库(database)34进行存取。数据库34可建构于服务器30内,亦可建构于有别于服务器30的其他的服务器计算机内。
程序或数据经由网络N而远程地供给至游戏终端10或服务器30,且被存储于存储部12或存储部32。另外,用于读取被存储于信息存储介质(例如光盘或存储卡(memorycard)等)中的程序或数据的构成要素(例如光磁盘驱动器或存储卡槽(memory card slot)等)亦可备置于游戏终端10或服务器30中。并且,亦可设为程序或数据经由信息存储介质而被供给至游戏终端10或服务器30。
另外,以下假想游戏终端10为具备有触控面板的智能手机或平板型计算机的情况。
[2.游戏的概要]
在游戏系统1中,通过在游戏终端10执行程序来执行游戏。在游戏系统1中可执行各种游戏。例如,如运动游戏(sport game)(以棒球、足球(soccer)、网球(tennis)、美式足球(American football)、篮球(basket ball)、排球(volleyball)等为题材的游戏)、冒险游戏(adventure game)、模拟游戏(simulation game)、角色扮演游戏(role playinggame)、或培育游戏这样,不论游戏形式、类型为何,可执行各种游戏。另外,游戏可通过游戏终端10单体来执行,亦可通过在游戏终端10与服务器30之间进行数据通信来执行。
以下,作为在游戏系统1执行的游戏的一例,说明具有如下的游戏部分(gamepart)的棒球游戏,该游戏部分通过从多个选项中受理选择且执行对应于所选择的选项的游戏处理来进行。
在此所说明的棒球游戏具备培育部分与竞赛部分。培育部分为:由用户培育游戏角色,以生成个人独有的原创(original)的游戏角色的游戏部分。另一方面,竞赛部分为:采用使用由用户在培育部分中生成的原创角色所组成的队伍(team),来进行与竞赛对手队伍竞赛的游戏部分。
以下详细说明培育部分。在培育部分中,用户一面推展剧情一面使游戏角色(以下称为“主角角色”)进行练习等,以培育主角角色而生成个人独有的原创角色。
[2-1]在说明培育部分的流程前,先说明通过培育部分所要生成的原创角色的一例。
图2示出表示原创角色(主角角色)的详细信息的详细图像的一例。如图2所示,详细图像G100包含部件(parts)P110、P120。另外,“部件”为构成图像的要素,例如为本文(text)、图像、或区域等。部件P110表示原创角色的图像,部件P120表示原创角色的姓名、位置(position)、打击姿势、及惯用手臂。
此外,详细图像G100包含部件P130。部件P130是表示原创角色的基本能力参数。在图2所示的例中,示出弹道、打击范围(meet)、爆发力(power)、脚程、肩力、防守力、接球参数,且按各基本能力参数示出数值及字母(alphabet)。数值表示基本能力参数的值,字母(例如S、A、B、C、D、E、F、G)表示基本能力的高低的等级(阶段)。“S”表示基本能力非常高,“G”表示基本能力非常低。
弹道参数表示原创角色的击球会爬升的程度。弹道参数的值越高,表示击球就越高飞。打击范围参数表示原创角色的打击范围力(对于投手所投出的球挥棒击中的能力)。打击范围参数的值越高,表示打击范围力就越高。爆发力参数表示原创角色的爆发力(通过挥棒打击投手所投出的球使之飞远的能力)。爆发力参数的值越高,表示原创角色挥棒击出的球就易于飞得越远。
脚程参数表示原创角色的脚程的速度。脚程参数的值越高,表示脚程就越快。肩力参数表示原创角色的传球的速度。肩力参数的值越高,表示传球就越快。防守力参数表示原创角色的防守的技巧度。防守力参数的值越高,表示防守就越有技巧。接球参数表示原创角色的接球的技巧度。接球参数的值越高,表示接球就越有技巧(不易出现失误)。
并且,详细图像G100包含部件P140。部件P140表示原创角色所学习到的特殊能力。在图2所示的例中,示出“机会(chance)◎”、对左投手○”、“盗垒×”以作为特殊能力。另外,在特殊能力中,不仅有对用户而言较佳的能力,亦有对用户而言较差的负的能力。
“机会◎”为极能够掌握机会的特殊能力。当原创角色学习到“机会◎”时,在机会出现时,原创角色的基本能力就会大幅上升。“对左投手○”为极能够应对左投手的特殊能力。当原创角色学习到“对左投手○”时,在竞赛对手的投手为左投手时,原创角色的基本能力就会变高。此等特殊能力为对用户而言较佳的特殊能力的一例。另外,“◎”及“○”表示特殊能力的高低的程度,“◎”表示特殊能力的高低的程度较“○”更高。
另一方面,“盗垒×”为不容易成功盗垒(盗垒容易失败)的特殊能力。当原创角色学习到“盗垒×”时,原创角色即变得不容易成功盗垒。此特殊能力为对用户而言较差的负的特殊能力的一例。
另外,在图2所示的例中,示出原创角色为野手的情况,因此显示了关于野手的基本能力或特殊能力。当原创角色为投手时,显示关于投手的基本能力或特殊能力。
[2-2]在培育部分中,用户一面推展剧情一面培育主角角色,由此生成如所述的原创角色。例如,在培育部分中执行以下的剧情:主角角色隶属于高中的棒球部,一面不断与队友(teammate)练习,一面参加棒球大会,以在高中三年级的秋季被选拔(scout)为职业棒球选手为目标。
在开始培育部分(剧情)时,用户设定事件牌组(event deck)(参照专利文献1)。在剧情中,会发生对于主角角色的能力的提升有利或不利的事件等的各种事件。关于这点,在本实施方式中,于剧情中发生的事件并不固定,会依据被组入于事件牌组中的1个或多个游戏角色而变化。亦即,在剧情中,被组入于事件牌组中的游戏角色作为登场角色登场,且会发生与该游戏角色有关的事件。因此,用户通过选择组入于事件牌组中的游戏角色,即可选择能够在剧情中发生的事件。另外,将被组入于事件牌组中的游戏角色(亦即为事件发生用的游戏角色)称为“事件角色”。
在设定事件牌组后,开始剧情。在剧情中,被组入于事件牌组中的事件角色,会作为主角角色的队友角色(能够作为选手参加练习或比赛的游戏角色)、或主角角色所属的棒球部的经理(manager)角色而登场。
此外,在剧情中,预先设定了预定的游戏角色(例如领队、球探、经理、队友角色)作为登场角色。此等游戏角色即使未被组入于事件牌组中也会在游戏中登场。另外,作为事件角色的队友角色、与预先设定于剧情中的队友角色总共有12人以上的游戏角色会在游戏中登场。
剧情通过用户返复选择使主角角色进行的行动(练习、休息、或游憩等)而进行下去。例如,剧情由多个回合(turn)而构成。在各回合中,用户从关于主角角色的行动的多个选项中选择任一个作为使主角角色进行的行动。例如,一个回合对应游戏内的一周期间。每逢一个回合结束,游戏内的虚拟的时间就进行一周期间,由此进行剧情。另外,亦可设为一个回合对应游戏内的一天等。
[2-3]图3表示用于选择使主角角色进行的行动的主命令图像的一例。如图3所示,主命令图像G200包含部件P210、P220、P230。部件P210表示游戏内的时点。
部件P220表示主角角色的活力参数。活力参数为表示主角角色的活力(状态)的参数。例如,活力参数的值越高,表示主角角色的活力就越高。在本实施方式中,将主角角色的活力以“绝佳状态”、“状态佳”、“普通”、“状态不佳”、“状态极差”的五个阶段来表示,主角角色的活力参数的值在“1”至“5”中变化。“5”、“4”、“3”、“2”、“1”分别对应于“绝佳状态”、“状态佳”、“普通”、“状态不佳”、“状态极差”。
活力参数例如会于主角角色在剧情中进行特定的行动时、或特定的事件在剧情中发生时等变化。例如,当对于主角角色而言为较佳的事件在剧情中发生时,主角角色的活力参数就会上升。反之,当对于主角角色而言为状态不佳的事件在剧情中发生时,主角角色的活力参数就会下降。
另外,在图3所示的例中,虽显示了“状态佳”等的本文作为部件P220,但例如亦可显示表示活力的高低的图像(面部图像等)作为部件P220。具体而言,亦可当活力较高时,显示表示笑脸的图像作为部件P220,而当活力较低时,则显示表示沮丧的脸的图像作为部件P220。
部件P230为表示主角角色的体力参数的计量器(gauge)图像。例如,当主角角色进行练习时,体力参数的值就会减少,当主角角色中止练习时,体力参数的值就会增加(恢复)。另外,当体力参数的值降低时,主角角色在练习中受伤的概率就会变高。
此外,主命令图像G200包含部件P240。部件P240是表示主角角色的姓名(田中)、位置(一垒手)、惯用手臂(左)、基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、脚程、肩力、及防守力参数)。
并且,主命令图像G200包含命令区域A250。命令区域A250包含部件P251、P252、P253、P254、P255、P256。
部件P251与用于使主角角色进行练习的处理建立关联,用户可选择部件P251,由此使主角角色进行练习。详细内容将于后陈述(参照图4等)。
部件P252中与使主角角色休息的处理建立关联,用户可选择部件P252,由此使主角角色休息。当使主角角色休息时,主角角色的体力参数就会增加(恢复)。
部件P253与使主角角色就医的处理建立关联,用户可选择部件P253,由此使主角角色就医。例如,当主角角色生病、或受伤时,通过使主角角色就医,就可治疗病或伤。另外,亦有在一次的就医中主角角色的病或伤无法治好的情况。在此种情况下,为了治疗主角角色的病或伤,需要使主角角色就医多次。
部件P254与使主角角色游憩的处理建立关联,用户可通过选择部件P254,由此使主角角色游憩。当使主角角色游憩时,主角角色的活力参数就会上升。
部件P255与使主角角色进行约会的处理建立关联,用户可选择部件P254,由此使主角角色进行约会。依据约会的结果,主角角色的活力参数会有上升、或下降的情况。
部件P255与用于提升主角角色的能力的处理建立关联,用户可选择部件P255,由此来提升主角角色的能力。详细情况将于后陈述(参照图12、图13)。
并且,主命令图像G200包含部件P260。关于部件P260的详细内容将于后陈述。
[2-4]图4是表示用于使主角角色进行练习的练习命令图像的一例。在主命令图像G200的部件P251被选择时,图4所示的练习命令图像G300显示于显示部15。如图4所示,练习命令图像G300包含与主命令图像G200相同的部件P210、P220、P230、P260。
练习命令图像G300包含命令区域A310。命令区域A310包含分别对应于多个练习项目的部件P311、P312、P313、P314、P315、P316。在本实施方式中,对各练习项目设定有等级,而在部件P311至P316的各部件中,显示有已建立关联的练习项目的名称及等级。练习项目的等级,会在进行了该练习的次数达到预定次数时上升。
部件P311与使主角角色进行打击练习的处理建立关联。部件P312与使主角角色进行肌力练习的处理建立关联。部件P313与使主角角色进行跑垒练习的处理建立关联。部件P314与使主角角色进行肩力练习的处理建立关联。部件P315与使主角角色进行防守练习的处理建立关联。部件P316与使主角角色进行心智(mental)练习的处理建立关联。
例如,当欲使主角角色进行跑垒练习时,首先,用户选择对应于跑垒练习的部件P313。此时,部件P313即成为被暂时选择的状态。在此状态下,部件P313与其他部件P311、P312、P314至P316作区别显示,以表示部件P313已被暂时选择。在图5所示的例中,部件P313的画面纵方向的位置与其他部件P311、P312、P314至P316不同,而且,部件P313与相当于光标(cursor)的部件P317被建立了关联。此外,在此状态下,表示在练习中会受伤的概率的部件P318与部件P313建立关联而显示。此概率根据主角角色的体力参数的值决定。主角角色的体力参数的值越小,在练习中会受伤的概率就越高。
此外,练习命令图像G300包含部件P320。部件P320表示主角角色的经验点(亦即主角角色当前所拥有的经验点)。在本实施方式中,设定了肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数(point)这五种类型的经验点。图4示出主角角色的肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数分别为17分、0分、40分、0分、及8分的情况。
此外,在图4所示的例中,分别与肌力及敏捷分数建立关联而显示了“+4”及“+12”。这表示当已被暂时选择的练习项目(跑垒练习)被执行时,主角角色的肌力分数会增加4分,而敏捷分数会增加12分。
在本实施方式中,按每一练习项目规定了因为进行该练习而会增加的经验点的种类及其增加量。图5表示练习效果数据D101的一例。练习效果数据D101表示每一练习项目的效果信息。亦即,练习效果数据D101按每一练习项目表示因为进行各练习而会增加的经验点的种类及其增加量。
如图5所示,练习效果数据D101包含“练习ID”、“名称”、及“效果”字段(field)。“练习ID”字段表示用于唯一指定各练习项目的识别信息。“名称”字段表示练习项目的名称。
“效果”字段表示效果信息。如图5所示,“效果”字段包含“Lv.1”、“Lv.2”、“Lv.3”、“Lv.4”、及“Lv.5”字段作为副字段(sub field)。“Lv.1”字段表示进行等级1的练习时会产生的效果的内容。亦即,“Lv.1”字段表示当进行等级1的练习时,肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数中的哪一个经验点会增加多少。例如,“肌力+2”表示肌力分数增加2分。“Lv.2”、“Lv.3”、“Lv.4”、及“Lv.5”字段亦与“Lv.1”字段相同。
如图5所示,当进行了跑垒练习时,肌力及敏捷分数就会增加。此外,例如,当进行了打击练习时,肌力、技术、及精神分数就会增加。此外,如图5所示,练习项目的等级越高,则进行了该练习时的经验点的增加量就越多。
此外,练习命令图像G300亦包含游戏角色区域A330。在本实施方式中,对各练习项目分配有主角角色以外的游戏角色(队友、经理、领队、或球探角色等),主角角色以外的游戏角色亦以进行任一种的练习、或观察的方式演出。关于这点,在游戏角色区域A330中,显示有对已被暂时选择的练习项目分配的游戏角色。另外,对各练习项目分配的游戏角色按每一回合进行变化。
在图4所示的例中,由于已暂时选择了跑垒练习,因此被分配于跑垒练习的游戏角色会显示于游戏角色区域A330。在图4所示的例中,在游戏角色区域A330显示有分别与被分配于跑垒练习的两名队友角色对应的部件P331-1、P331-2。
部件P331-1为对应于游戏角色(山田)的部件,且部件P331-1表示队友角色的图像及姓名。此外,部件P331-1包含相当于计量器图像的部件P333-1,该计量器图像表示队友角色对于主角角色的评价。部件P333-1内的伸展部(斜线部分)越长,表示队友角色对于主角角色的评价就越高。并且,部件P331-1包含表示队友角色的活力参数的部件P332-1。队友角色的活力参数与主角角色的活力参数相同。部件P331-2为对应于队友角色(高桥)的部件。部件P331-2与部件P331-1相同。部件P331-2中所含的部件P332-2、P333-2亦与部件P332-1、P333-1相同。在图4所示的例中,示出被分配于跑垒练习的队友角色的活力参数分别为“状态佳(4)”及“普通(3)”。
另外,当对练习项目分配有经理、领队、或球探角色时,在游戏角色区域A330内会显示与经理、领队、或球探角色对应的部件。然而,由于经理、领队、或球探角色没有设定活力参数,因此此时的部件,不包含相当于部件P332-1、P332-2的部件。
当用户在任一个练习项目已被暂时选择的状态下又选择该练习项目时,该练习项目即被确定为执行对象(使主角角色进行的练习项目),由主角角色进行该练习。例如,用户在部件P313(跑垒练习)已被暂时选择的状态下又选择部件P313时,跑垒练习被确定为执行对象,由主角角色进行跑垒练习。
当任一个练习项目被确定为执行对象时,会在显示部15显示表示主角角色的练习结果的练习结果图像。图6是表示练习结果图像的一例。如图6所示,练习结果图像G400包含与主命令图像G200相同的部件P210、P220、P230。然而,主角角色的体力参数因为进行了练习而减少,结果,部件P230的伸展部(斜线部分)的长度即会比图4缩短。
如图6所示,练习结果图像G400包含表示主角角色的练习结果的部件P410。部件P410包含本文,该本文表示主角角色进行练习所导致的各种参数的变化内容。在图6所示的例中,部件P410中包含部件P411、P412、P413、P414作为该本文。
图6示出主角角色在图4所示的状态下进行了等级3的跑垒练习的情况。因此,在图6所示的例中显示出部件P411,该部件P411表示因为主角角色进行了跑垒练习,肌力分数增加了4分,敏捷分数增加了12分,体力参数减少了25分。
此外,在本实施方式中,当主角角色进行了练习时,主角角色、与对该练习项目分配的队友角色的活力参数会上升1分。因此,在图6所示的例中显示出部件P412,该部件P412表示主角角色的活力参数、与被分配于跑垒练习的队友角色(山田及高桥)的活力参数分别上升了1分。另外,因为主角角色的活力参数上升了1分,在部件P220中示出主角的活力参数为“绝佳状态(5)”。
此外,在本实施方式中,当主角角色进行了练习时,从对该练习项目以外的练习项目分配的队友角色中根据概率信息(随机)而被选出的队友角色的活力参数会下降1分。关于这点,在图6所示的例中显示出部件P413,该部件P413表示:从对跑垒练习以外的练习项目分配的队友角色中根据概率信息(随机)而被选出的队友角色(吉田及中村)的活力参数下降了1分。另外,作为要降低活力参数的对象而选出的队友角色的数量,可按每一回合不同,亦可相同。
并且,在图6所示的例中,该显示出部件P414,该部件P414表示:领队、球探、队友角色对于主角角色的评价因为主角角色进行了跑垒练习而上升。
在练习结果图像G400显示后,再次在显示部15显示主命令图像G200。而且,此时,当部件P251(练习)被选择时,再次在显示部15显示练习命令图像G300。
[2-5]在本实施方式中,当满足了特定的条件时,成为能够在对于主角角色会赋予比普通更多经验点的特别练习模式下执行练习的状态。具体而言,当主角角色满足下述条件A、而且对练习项目分配的队友角色满足下述条件B、C时,成为可在特别练习模式下执行该练习项目的状态。
(A)主角角色的活力参数为“绝佳状态(5)”。
(B)对练习项目分配的队友角色的活力参数均为“绝佳状态(5)”。
(C)对练习项目分配有两人以上的队友角色。
另外,以下将为了在特别练习模式下执行练习所应满足的所述三个条件A至C记载为“特别练习模式条件”。此外,为了与特别练习模式作区别,将在未满足特别练习模式条件的状态下所执行的练习模式,记载为“普通练习模式”。
图7表示可在特别练习模式下执行练习的状态下的练习命令图像G300的一例。在图7所示的例中,部件P312(肌力练习)已成为被暂时选择的状态。因此,在游戏角色区域A330内显示有:分别对应于与肌力练习建立了关联的三位队友角色(山田、吉田、中村)的部件P331-1、P331-3、P334-4。另外,部件P331-3、P331-4与部件P331-1相同。部件P331-3、P331-4中所含的部件P332-3、P332-4、P333-3、P333-4亦与部件P332-1、P333-1相同。在图7所示的例中,示出被分配于肌力练习的队友角色的活力参数分别为“5(绝佳状态)”、“3(普通)”、“状态不佳(2)”的情况。
在图7所示的例中,部件P313(跑垒练习)与表示火焰这样的特效的部件P319建立了关联。这表示关于跑垒练习,已满足了特别练习模式条件,为可在特别练习模式下执行跑垒练习的状态。
图8是表示在图7所示的状态下暂时选择了部件P313(跑垒练习)时的练习命令图像G300的一例。在图8所示的例中,在跑垒练习中分配有三位队友角色,且在游戏角色区域A330内显示有:对应于此三位队友角色的三个部件P331-5、P331-6、P331-7。另外,部件P331-5至P331-7与部件P331-1相同。部件P331-5至P331-7中所含的部件P332-5、P332-6、P332-7、P333-5、P333-6、P333-7亦与部件P332-1、P333-1相同。
在图8所示的例中,主角角色的活力参数成为了“绝佳状态(5)”,且与跑垒练习建立了关联的三位队友角色的活力参数亦均成为了“绝佳状态(5)”。因此,满足了特别练习模式条件。
如前所述,当以特别练习模式执行了练习时,会对主角角色赋予比普通时更多的经验点。例如,会对主角角色赋予普通时的1.5倍的经验点。当等级3的跑垒练习以普通练习模式执行时,主角角色的肌力分数会增加4分,敏捷分数会增加12分(参照图4至6),但当等级3的跑垒练习以特别练习模式执行时,除所述的外,主角角色的肌力分数会再增加2分,敏捷分数会再增加6分,以作为奖励分数(bonus point)。因此,在图8所示的例中,分别与部件P320内的肌力及敏捷分数建立关联而显示有“+4+2”及“+12+6”。
图9是表示主角角色以特别练习模式进行了等级3的跑垒练习时的练习结果图像G400的一例。如图9所示,在此时的部件P410内显示有部件P415,该部件P415表示因为主角角色以特别练习模式执行了等级3的跑垒练习,肌力分数增加了6分,敏捷分数增加了18分,体力参数减少了25分。
此外,此时,主角角色、与对该练习项目分配的队友角色的活力参数分别降低2分。亦即,活力参数从“绝佳状态(5)”回到“普通(3)”。因此,在图9所示的例中显示有部件P416,该部件P416表示主角角色的活力参数、与被分配于跑垒练习的队友角色(渡边、山本、及山口)的活力参数分别降低了2分。另外,因为主角角色的活力参数降低了2分,在部件P220示出主角的活力参数为“普通(3)”。
另外,与以普通练习模式执行练习的情况相同,当以特别练习模式执行练习时,从对要执行的练习项目以外的练习项目分配的队友角色中根据概率信息(随机)而被选出的队友角色的活力参数会降低1分。关于这点,在图9所示的例中显示有部件P417,该部件P417表示从对跑垒练习以外的练习项目分配的队友角色中选出的队友角色(吉田及高桥)的活力参数降低了1分。
此外,与以普通练习模式执行练习时相同,在图9所示的例中亦显示有部件P418,该部件P418表示领队、球探、游戏角色对于主角角色的评价已上升。
综上所述,在本实施方式中,当主角角色的活力参数、或对练习项目分配的队友角色的活力参数均为“绝佳状态(5)”时,可在会被赋予比普通练习模式更多经验点的特别练习模式下执行主角角色的练习。因此,通过选择满足了特别练习模式条件的状态的练习项目作为执行对象,可对用户提供获得更多经验点的趣味性。
另外,在本实施方式中,虽将在特别练习模式下的经验点设为在普通练习模式下的经验点的1.5倍,但在特别练习模式下的经验点只要较在普通练习模式下的经验点更多,则可任意规定。此外,在特别练习模式中,亦可设为会赋予比在普通练习模式下会增加的经验点的种类更多种类的经验点。例如,可设为当在普通练习模式下进行了跑垒练习时,肌力及敏捷分数会增加,而当在特别练习模式下进行了跑垒练习时,除肌力及敏捷分数外,其他经验点(例如精神分数等)亦会增加。
此外,在本实施方式中,设为提高对要执行的练习项目分配的所有队友角色的活力参数,且降低对要执行的练习项目以外的练习项目分配的至少一个队友角色的活力参数,因此,用户通过选择练习项目,而不仅可使主角角色进行练习,还可调整队友角色的活力参数。亦即,可对用户提供一面选择使主角角色进行的练习项目、一面以满足特别练习模式条件的方式调整队友角色的活力参数的趣味性。换言之,可对用户提供斟酌通过练习的执行会被赋予至主角角色的经验点的种类或量、及对练习项目分配的队友角色的活力参数,而选择练习项目的趣味性。
另外,亦可设为不提高对要执行的练习项目分配的所有队友角色的活力参数,而是仅提高从对要执行的练习项目分配的队友角色中选出的队友角色的活力参数。此外,亦可设为并非仅降低对要执行的练习项目以外的其他练习项目分配的至少一个队友角色的活力参数,而是降低对其他练习项目分配的所有队友角色的活力参数。
此外,在本实施方式中,部件P319(特效)与满足了特别练习模式条件的状态的练习项目建立关联而显示,因此,用户容易掌握满足了特别练习模式条件的状态的练习项目的存在。例如,可谋求不会产生如下事态:用户未注意到满足了特别练习模式条件的状态的练习项目的存在,而未执行满足了特别练习模式条件的状态的练习项目。
另外,亦可设为当满足了特别练习模式条件的状态的练习项目存在时,对被分配于该练习项目的队友角色(例如图8的部件P331-5、P331-6、P331-7)亦施加特效。
此外,特别练习模式条件不限定于所述条件A至C。例如,亦可设置对练习项目分配的队友角色中的预定数以上的队友角色的活力参数为“绝佳状态(5)”这一条件,以取代所述条件B。此外,例如,在所述条件A、B中,亦可设置活力参数为预定的基准以上这一条件,以取代活力参数为“绝佳状态(5)”这一条件。在此,“预定的基准”可为“状态佳(4)”,亦可为“普通(3)”。此外,例如,在所述条件B中,亦可设置关于队友角色的其他参数的条件,以取代关于队友角色的活力参数的条件。具体而言,例如,在所述条件B中,亦可设置队友角色对于主角角色的评价为预定的基准以上这一条件。此外,例如,亦可省略所述条件A、C的至少一方。
[2-6]在此,说明主命令图像G200或练习命令图像G300的部件P260。部件P260为表示以下要说明的特别事件分数的计量器图像。
在培育部分中,会有用户在培育主角角色上执行不利(不理想)的处理的情况。在本实施方式中,当执行此种处理时,特别事件分数会增加,当特别事件分数达到阈值时,会发生特别事件。以下,为了方便起见,将用户在培育主角角色上不利(不理想)的处理称为“不利处理”。
图10表示不利处理数据D102的一例,该不利处理数据D102关于有时要在培育部分执行的不利处理。不利处理数据D102表示可能会在培育部分执行的不利处理的类型的列表,并且表示不利处理与特别事件分数的增加量的对应关系。如图10所示,不利处理数据D102包含“不利处理ID”、“不利处理”、及“增加量”字段。“不利处理ID”字段表示唯一识别不利处理的类型的识别信息。“不利处理”字段表示不利处理的内容。“增加量”字段表示执行不利处理时的特别事件分数的增加量。在图10中,“增加量”字段所记载的“XA”至“XH”分别表示1以上的值。另外,增加量XA至XH可彼此不同,亦可为相同的值。此外,增加量XA至XH可为固定值,亦可为变动值。
在培育部分中,作为事件发生的结果,有时会执行使主角角色的体力参数减少的处理。例如,在培育部分的剧情中,有时会发生主角角色参加学校活动的事件,作为主角角色参加学校活动的结果,主角角色的体力参数减少。此外,例如,在剧情中,有时会发生主角角色欲解决在队友角色间所发生的纠纷的事件,主角角色无法解决纠纷而徒劳无功,主角角色的体力参数减少。此外,例如,在剧情中,有时会发生主角角色在下课后或休假日陪队友角色购物的事件,作为主角角色陪购物的结果,主角角色的体力参数减少。作为事件发生后的结果使主角角色的体力参数减少的处理,相当于不利处理的一例(不利处理ID“1”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XA”与该不利处理建立关联。这表示当执行了如上所述的不利处理时,特别事件分数会增加XA分。另外,亦可根据体力参数的减少量而决定增加量XA。例如,亦可设为体力参数的减少量越大,增加量XA就越大。具体而言,亦可决定体力参数的减少量的预定比例作为增加量XA。
此外,在培育部分中,如上所述,作为主角角色执行了练习的结果,执行使主角角色的体力参数减少的处理。此种处理亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“2”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XB”与该不利处理建立关联。另外,亦可根据体力参数的减少量而决定增加量XB。例如,亦可设为体力参数的减少量越大,增加量XB就越大。具体而言,亦可决定体力参数的减少量的预定比例作为增加量XB。
此外,在培育部分中,有时要执行降低队友、经理、领队、或球探角色对于主角角色的评价的处理。例如,在培育部分的剧情中,有时会发生主角角色进行从队友角色等来看为不理想的行动(例如练习缺席等)的事件,结果,队友角色等对于主角角色的评价下降。降低对于主角角色的评价的处理亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“3”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XC”该不利处理建立关联。另外,亦可根据评价的下降情况而决定增加量XC。例如,亦可设为评价的下降情况越大,增加量XC亦越大。
此外,在培育部分中,有时执行使主角角色的经验点减少的处理。例如,在剧情中,有时作为事件发生的结果,主角角色的肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数中的至少一者减少。具体而言,例如,在剧情中,有时发生要进行突然的学力考试的事件,作为主角角色无法获得良好成绩的结果,主角角色的精神分数减少。使主角角色的经验点减少的处理,亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“4”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XD”与该不利处理建立关联。另外,亦可根据经验点的减少情况来决定增加量XD。例如,经验点的减少情况越大,增加量XD亦越大。
此外,在培育部分中,有时执行使主角角色学习到对用户而言较状态不佳的负的特殊能力的处理。例如,在剧情中,有时作为特定的事件发生的结果,主角角色会学习到负的特殊能力(例如盗垒易于失败、防守易于出现错误、易于受伤等)。使主角角色学习到负的特殊能力的处理亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“5”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XE”与该不利处理建立关联。另外,亦可根据主角角色所学习到的特殊能力而决定增加量XE。
此外,在培育部分中,有时要执行使主角角色为受伤状态或生病状态的处理。例如,当主角角色在主角角色的体力参数较低的状态下执行练习时,有时主角角色受伤。此外,例如,有时作为执行特定的事件后的结果,主角角色生病(例如感冒)。使主角角色为受伤状态或生病状态的处理亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“6”及“7”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XF”或“XG”与该不利处理建立关联。另外,亦可根据主角角色的受伤或生病的种类来决定增加量XF、XG。
此外,在培育部分中,当主角角色为治疗伤或病而就医时,有时根据概率信息(随机)执行决定为不使伤或病完全治愈的处理。此种处理亦相当于不利处理的一例(不利处理ID“8”),在图10所示的例中,作为特别事件分数的增加量的“XH”与该不利处理建立关联。
另外,不利处理的例不限定于图10所示的例,亦有图10所示的不利处理以外的不利处理要在培育部分执行的情况。另外,亦可仅限于执行了能够在培育部分中执行的所有不利处理中的预定的不利处理时,才增加特别事件分数。或者,亦可当执行了不利处理时,根据概率信息(随机)决定是否要增加特别事件分数,仅在决定为要增加特别事件分数时,才增加特别事件分数。
如图3所示,部件P260具有圆形状,部件P260包含伸展部(斜线部分)P261。伸展部P261从预定的初始位置P262(例如时钟位置(clock position)中的12点钟的位置),以具有圆弧状的方式,朝预定的方向(例如逆时针方向)延伸。当伸展部P261绕一周后到达初始位置P262时,伸展部P261就会伸展至最大。此时,将由伸展部P261描绘出圆形。
伸展部P261依据特别事件分数的增加而延伸。例如,当特别事件分数的当前值设为V、预先规定的阈值设为VTH时,伸展部P261的长度设定为对应V/VTH的长度。换言之,伸展部P261的长度,以当特别事件分数到达阈值时伸展部P261绕一圈后到达初始位置的状态(亦即伸展到最大的状态)的方式设定。因此,伸展部P261表示特别事件分数接近阈值的程度。
此外,部件P260亦包含部件P263,该部件P263表示特别事件分数的当前值相对于阈值的比例(V/VTH)的值。在图3所示的例中,显示有“60/100”作为部件P263。这表示特别事件分数的当前值相对于阈值的比例为60%。此时,伸展部P261的长度设定为相当于圆周的长度的60%的长度。
当特别事件分数到达阈值时(亦即伸展部P261伸展到最大时),会发生特别事件。特别事件为:持续预定数的回合(在本实施方式中为五个回合)设定为满足了特别练习模式条件的状态的事件。
图11表示特别事件发生时的练习命令图像G300的一例。如图11所示,在此时的练习命令图像G300中,伸展部P261已伸展到最大的状态,且通过伸展部P261或部件P263表示特别事件分数已到达阈值。此外,此时,表示正在发生特别事件、或至特别事件结束为止的剩余回合数的部件P264与部件P260建立关联而显示。
在特别事件中,主角角色的活力参数、与所有队友角色的活力参数被设定为“绝佳状态(5)”。结果,在图11所示的例中,针对所有的练习项目,成为满足了特别练习模式条件的状态。亦即,表示满足了特别练习模式条件的部件P319-1、P319-2、P319-3、P319-4、P319-5、P319-6分别与对应于各练习项目的部件P311、P312、P313、P314、P315、P316建立了关联。此时,任何练习都可在特别练习模式下执行。
另外,在特别事件中,亦可控制为针对所有练习项目,都必定分配两人以上的队友角色。若进行此种控制,则在发生了特别事件的回合中,必定关于所有的练习项目都会成为满足了特别练习模式条件的状态。另一方面,纵使未进行如上所述的控制,在培育部分中,也会有较练习项目的个数更多的队友角色登场,因此在发生了特别事件的回合中,会针对至少一个练习项目成为满足了特别练习模式条件的状态。
在本实施方式中,当响应于对用户不利的不利处理的执行而增加的特别事件分数到达阈值时,发生特别事件,成为满足了特别练习模式条件的状态,而成为可在特别练习模式下执行练习的状态。因此,通过不利处理的执行的累积,就可对用户提供享受成为可在特别练习模式下执行练习的状态的过程的趣味性。
此外,在本实施方式中,特别事件持续进行多个回合(例如五个回合),因此通过不利处理的执行的累积,就可对用户提供特别事件持续进行多个回合的趣味性。
另外,亦可设为使特别事件持续进行预定时间(例如数分钟等),以取代持续进行多个回合这一情况。或者,亦可设为使特别事件与特别事件的发生时点无关而持续进行至预先规定的预定期限(例如每日24小时等)为止。
此外,在本实施方式中,在显示部15显示响应于特别事件分数朝向阈值增加这一情况而变化的s部件P260,因此用户可通过观看部件P260的状态,掌握特别事件的发生时机(timing)(特别事件分数到达阈值的时机)接近这一情况。
另外,亦可显示圆弧状以外的形状的计量器图像,以取代部件P260。例如,亦可显示直线状的计量器图像。此外,例如,亦可显示随着特别事件分数的增加而逐渐扩大的三角形状、四边形状、或圆形状等的图像。或者,亦可显示随着特别事件分数的增加而逐渐缩小的图像,以取代部件P260。或者,亦可显示随着特别事件分数的增加而从第一位置逐渐移动至第二位置的图像,以取代部件P260。
此外,亦可设为在特定情况下使特别事件分数减少。例如,亦可设为使特别事件分数随着对用户有利的游戏处理的执行而减少。具体而言,亦可设为当对用户而言发生有利的效果的事件中发生了预定的事件时,始终或根据概率信息(随机)使特别事件分数减少,且随之使部件P260的伸展部P261缩小。或者,亦可设为当主角角色进行了特定的行动时,使特别事件分数减少。具体而言,亦可设为当主角角色进行了游憩时(选择了部件P254时)、或主角角色进行了约会时(选择了部件P255时),始终或根据概率信息(随机)使特别事件分数减少,且随之使部件P260的伸展部P261缩小。
此外,亦可设为部件P260包含随着不利处理的执行而缩小的收缩部,以取代伸展部P261。亦即,亦可设为最初将收缩部的长度设定为最大长度,且每当执行不利处理就缩短收缩部的长度,若收缩部的长度成为预定长度(例如零),就使特别事件发生。此外,特别事件分数亦可设为是随着不利处理的执行而减少的分数。例如,亦可设为当特别事件分数从预定的初始值减少至阈值(例如零)时发生特别事件。
[2-7]用户可使用(消费)通过以所述的方式执行练习所被赋予的经验点,以提升主角角色的能力。
图12及图13表示用于提升主角角色的能力的能力提升图像的一例。当主命令图像G200的部件P256被选择时,图12、图13所示的能力提升图像G500显示于显示部15。
如图12、图13所示,能力提升图像G500包含第一区域A510,第一区域A510包含投手能力标签(tab)P511、与野手能力标签P512。投手能力标签P511显示有:关于投手能力的基本能力参数的变更内容,野手能力标签P512显示有:关于野手能力的基本能力参数的变更内容。如图12、图13所示,在野手能力标签P512中,针对关于野手能力的基本能力参数即弹道、打击范围、爆发力、脚程、肩力、防守力、及接球参数,分别显示变更前的值与变更后的值。
此外,能力提升图像G500包含第二区域A520,第二区域A520包含基本能力标签P521、与特殊能力标签P522。如图12所示,基本能力标签P521显示有:主角角色当前所拥有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数)。图12示出主角角色当前所拥有的肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数分别为27分、20分、24分、0分、0分的状态。
在基本能力标签P521中,可与主角角色当前所拥有的经验点的一部分或全部作兑换,而提升主角角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、脚程、肩力、防守力、及接球参数)的值。
在基本能力标签P521中,与各基本能力参数建立关联,而显示用于使该基本能力参数的值从当前值上升1分所需要的经验点。在图12所示的基本能力标签P521中,示出例如为了使弹道参数的值从当前值上升1分,而肌力、技术、及精神分数分别需要30分。
并且,在基本能力标签P521中,与各基本能力参数建立关联,而显示出部件P523-1、P523-2、P523-3、P523-4、P523-5、P523-6、P523-7。
例如,部件P523-1与弹道参数建立了关联,部件P523-1与下述处理建立关联:用于通过与预定的经验点兑换而使弹道参数上升1分的处理。用户可选择部件P523-1,由此以肌力分数:30分、技术分数:30分、及精神分数:30分作兑换,而使弹道参数从当前值上升1分。此时,弹道参数会上升1分,其结果会显示于第一区域A510,并且所需要的经验点会从第二区域A520的“当前的经验点”中扣除。
与部件P523-1同样地,其他部件P523-2至P523-7分别与打击范围、爆发力、脚程、肩力、防守力、及接球参数建立了关联,部件P523-2至P523-7与下述处理建立关联:用于通过与预定的经验点兑换而使此等参数上升1分的处理。
当用户在图12所示的状态下选择特殊能力标签P522时,即切换至图13所示的状态。如图13所示,特殊能力标签P522亦显示有:主角角色当前所拥有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数)。
在特殊能力标签P522中,可通过与主角角色当前所拥有的经验点的一部分或全部兑换,而使主角角色学习到特殊能力。在图13所示的例中,示出“机会○”、“对左投手○”、“盗垒○”、“跑垒○”、“传球○”、“不易受伤度◎”、“平均型打者(average hitter)”,作为主角角色可学习到的特殊能力。“机会○”为极能够掌握机会的特殊能力。“对左投手○”为极能够应对左投手的特殊能力。“盗垒○”为盗垒变佳的特殊能力。“传球○”为传球不易偏离的特殊能力。“不易受伤度◎”为几乎不会受伤的特殊能力。“平均型打者”为容易出现击中性的击球的特殊能力。
在特殊能力标签P522中,与各特殊能力建立关联,而显示用于使主角角色学习到该特殊能力所需要的经验点。在图13所示的特殊能力标签P522中,例如,示出:为了使主角角色学习到“机会○”,而敏捷、技术、及精神分数分别需要15分、30分、105分。此外,例如,示出:为了使主角角色学习到“传球○”,而肌力、敏捷、及技术分数分别需要48分。另外,关于主角角色已完成学习的特殊能力,显示学习已完成的结果。
并且,在特殊能力标签P522中,与各特殊能力建立关联,而显示出部件P524-1、P524-2、P524-3、P524-4、P524-5、P524-6。
例如,部件P524-1与“机会○”建立关联,部件P524-1与下述处理建立关联:用于通过与预定的经验点兑换,而使主角角色学习到“机会○”的处理。用户可选择部件P524-1,由此以敏捷分数:15分、技术分数:30分、及精神分数:105分作兑换,而使主角角色学习到“机会○”。
与部件P524-1同样地,其他部件P524-2至P524-6分别与“对左投手○”、“盗垒○”、“跑垒○”、“传球○”、“平均型打者”建立了关联,部件P524-2至P524-6与下述处理建立关联:用于通过与预定的经验点兑换而使主角角色学习到此等特殊能力的处理。由于主角角色已经学习到了“不易受伤度◎”的特殊能力,因此关于“不易受伤度◎”,部件未建立关联。
另外,在图13所示的例中,“Lv.1”与“跑垒○”建立关联而显示。在此,“Lv.1”表示“跑垒○”的诀窍等级。
诀窍等级表示:主角角色是否已掌握住用于学习到特殊能力的诀窍、及主角角色所掌握到的诀窍的程度。所谓诀窍等级为1以上的情况,是指主角角色掌握到用于学习到特殊能力的诀窍的情况,诀窍等级越高,表示主角角色所掌握到的诀窍的程度就越大。诀窍等级越高,就越减轻主角角色用于学习到特殊能力所需要的经验点。在图13所示的状态下,主角角色学习到“跑垒○”所需要的经验点比通常更少。
在培育部分开始的最初,各特殊能力的诀窍等级被设定为零。例如,在培育部分中,有时发生队友角色(事件角色)要教导主角角色特殊能力的诀窍的事件,在发生此种事件时,特殊能力的诀窍等级也会上升。
综上所述,在培育部分中,根据用户所选择的选项(练习项目等)而将经验点赋予至主角角色,用户可使用经验点而提升主角角色的能力(例如可使主角角色的基本能力提升,或使主角角色学习到特殊能力)。当剧情进行到最后时,主角角色的培育即完成,例如完成图2所示的主角角色。培育完成的主角角色被登录为原创角色。培育部分结束后,再次从最初开始培育部分,由此即可培育另一个原创角色。
[3.功能块]图14是表示在游戏系统1所实现的功能块中的关于培育部分的功能块的功能框图。
如图14所示,游戏系统1包含:数据存储部100、第一设定部110、第二设定部120、显示控制部130、受理部140、第一执行部150、第二执行部160、变化部170、第三执行部180、及取得部190。数据存储部100通过存储部12、存储部32、及数据库34中的至少一者来实现。此外,数据存储部100以外的功能块通过控制部11及控制部31中的至少一者来实现。亦即,可通过控制部11来实现数据存储部100以外的所有功能块,亦可通过控制部31来实现此等所有功能块,亦可通过控制部11来实现此等的一部分,其余通过控制部31来实现。
[3-1.数据存储部100]数据存储部100存储为了执行游戏所需要的数据。在此,说明为了执行所述的棒球游戏的培育部分所需的数据,作为存储于数据存储部100中的数据的例。例如,数据存储部100存储:表示利用游戏系统1赏玩游戏的用户的列表的数据、表示各用户所拥有的事件角色的列表的数据、及表示各用户所拥有的原创角色(被各用户所生成的原创角色)的列表的数据。除此等数据外,如图14所示,数据存储部100还存储:练习效果数据D101、不利处理数据D102、游戏角色数据D103、及培育状况数据D104。关于练习效果数据D101与不利处理数据D102已经予以说明(参照图5、图10),因此,在此针对游戏角色数据D103与培育状况数据D104进行说明。
[3-1-1]图15表示游戏角色数据D103的一例。游戏角色数据D103表示关于剧情中登场的游戏角色的信息。在游戏角色数据D103中登录有:被组入于事件牌组中的游戏角色、及预先设定于剧情中的游戏角色的信息。另外,亦可将被组入于事件牌组中的游戏角色的数据(亦即事件牌组数据)、及预先设定于剧情中的游戏角色的数据设为单独的数据。
如图15所示,游戏角色数据D103包含“游戏角色ID”、“名称”、“属性”、“评价”、“位置”、“能力参数”、及“活力参数”字段等。
“游戏角色ID”字段表示唯一识别在剧情中登场的各游戏角色的识别信息。“名称”字段表示游戏角色的名称。“属性”字段表示游戏角色是队友、经理、领队、及球探角色的哪一者。“评价”字段表示游戏角色对于主角角色的在当前时点的评价。
“位置”字段表示游戏角色(队友角色)的位置。“能力参数”字段表示游戏角色(队友角色)的能力参数。例如,当在培育部分中产生了比赛事件时,队友角色会与主角角色一同参加比赛。在此种比赛事件被执行时,会参照队友角色的能力参数。“活力参数”字段表示当前时点的游戏角色(队友角色)的活力参数的值。另外,关于经理、领队、及球探角色,亦可不将信息登录于“位置”、“能力参数”、及“活力参数”字段中。
在游戏角色数据D103中,除以上的字段外,还包含表示关于与事件角色建立了关联的事件的事件信息的“事件”字段等。“事件”字段表示关于当事件角色被组入于事件牌组时会在游戏中发生的事件的事件信息。事件信息为表示事件的名称或内容(效果)的信息。例如,事件信息包含关于因为事件的发生而被赋予至主角角色的经验点或能力参数的种类或量的信息。另外,表示事件发生的概率或条件的信息,亦被储存于“事件”字段中。
[3-1-2]图16表示培育状况数据D104的一例。培育状况数据D104表示培育中的主角角色的培育状况。如图16所示,培育状况数据D104包含下述的字段。
“名称”字段表示主角角色的名称。“位置”字段表示主角角色擅长的棒球的位置。“姿势”及“惯用手臂”字段表示主角角色的姿势(打击姿势或投球姿势)及惯用手臂。“活力参数”及“体力参数”字段表示当前时点的主角角色的活力参数及体力参数。“伤/病”字段表示当前时点的主角角色的伤或病状态。“诀窍”字段表示至当前时点为止主角角色所获得的诀窍。
“经验点”字段表示当前时点主角角色所具有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数)。另外,在“经验点分数”字段中,亦可与当前时点主角角色所具有的经验点(亦即当前时点剩余的经验点)一同储存主角角色至当前时点为止所获得的经验点的累计。
“基本能力参数”字段表示当前时点的主角角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、脚程、肩力、防守力、及接球参数)。
“特殊能力参数”字段表示当前时点的主角角色的特殊能力参数。特殊能力参数是表示是否学习到特殊能力及所学习到的特殊能力的等级的参数。例如,当主角角色已学习到了特殊能力“机会◎”时,在“特殊能力参数”字段内的“机会”字段会登录“2”。此外,例如,当主角角色学习到特殊能力“对左投手○”时,在“特殊能力参数”字段内的“对左投手”字段会登录“1”。此外,例如当主角角色未学习到特殊能力“推打”时,在“特殊能力参数”字段内的“推打”字段会登录“0”。
“练习执行状况”字段表示到当前时点为止的练习的执行状况。在“练习执行状况”字段中,针对各练习项目(打击、肌力、跑垒、肩力、防守、心智练习)登录有:当前时点的等级、执行练习后的累计的执行次数、在当前的回合对练习项目分配的游戏角色(队友、经理、领队、或球探角色)的列表、特别练习模式标志(flag)。特别练习模式标志表示是否为可在特别练习模式下执行练习的状态。例如,当不是可在特别练习模式下执行练习的状态时(亦即,为在普通练习模式下执行练习的状态时),对特别练习模式标志建置“0”,当为可在特别练习模式下执行练习的状态时,对特别练习模式标志建置“1”。
“特别事件”字段表示关于特别事件的信息。在“特别事件”字段中登录有:当前时点的特别事件分数、表示当前特别事件是否在发生中的发生标志、及至当前发生中的特别事件结束为止的剩余回合数。例如,当特别事件不是发生中时,对发生标志建置“0”,当特别事件为发生中时,对发生标志建置“1”。
“进行状况”字段表示当前的进行状况。例如,在“进行状况”字段登录有:当前的游戏内时间等。
[3-2.第一设定部110]第一设定部110针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据。
所谓“选项”,是被赏玩游戏的用户选择的对象。换言之,所谓“选项”,是游戏中用户的选择的对象。
所谓“多个选项”为能够被用户选择的选项的候选。例如,在“多个选项”中,包含与游戏数据建立了关联的选项、及未与游戏数据建立关联的选项这两方。在“多个选项”中,可仅包含与游戏数据建立了关联的选项。在所述的棒球游戏的例中,练习项目的选项相当于“多个选项”的一例。亦即,练习命令图像G300的部件P311至P316相当于“多个选项”的一例。
“游戏数据”为与游戏相关的数据。换言之,“游戏数据”为成为执行游戏处理时的基础的数据。再换言之,“游戏数据”为对游戏处理的结果会造成影响的数据。
例如,“游戏数据”包含一个或多个游戏参数。“游戏参数”为与游戏相关的参数。“游戏参数”可为数值信息,亦可不为数值信息。
例如,一个或多个游戏对象(object)与“选项”建立关联。此时,与选项建立关联的一个或多个游戏对象相当于“与选项建立关联的游戏数据”的一例。
“游戏对象”可显示于游戏画面。例如,游戏角色、游戏卡、或游戏道具(item)等相当于“游戏对象”的一例。在各个“游戏对象”中,设定一个或多个参数。设定于游戏对象的参数相当于所述“游戏参数”的一例。
例如,如下所述的参数相当于“设定于游戏对象的参数”的一例。
(1)表示游戏对象的状态的状态参数
(2)表示游戏对象的性能的性能参数
(3)表示游戏对象与用户(或用户对象)的关系(亲密度等)的关系参数
(4)表示游戏对象与其他游戏对象的关系(亲密度等)的关系参数
此外,例如,如下所述的参数相当于“状态参数”的一例。
(1A)表示游戏对象的精神状态(活力等)的精神状态参数
(1B)表示游戏对象的身体状态(体力或疲劳等)的身体状态参数
另外,“用户对象”是指:作为用户的指示对象或操作对象的游戏对象。换言之,“用户对象”是指:作为用户的分身的游戏对象。再换言之,“用户对象”是指:作为游戏的主角的游戏物件。例如,当在培育游戏角色的培育游戏的情况下,培育对象的游戏角色相当于“用户对象”的一例。
与“选项”建立了关联的游戏对象的参数,还可根据该选项的选择结果而变化。
例如,亦可对与用户所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数,赋予第一变化(上升或下降)。另外,当多个游戏对象与用户所选择的选项建立了关联时,可对与用户所选择的选项建立了关联的所有游戏对象的参数赋予第一变化,亦可仅对与用户所选择的选项建立了关联的多个游戏对象中的一部分游戏对象的参数赋予第一变化。
此外例如,可对与未被用户选择的选项建立了关联的游戏对象的参数,赋予与第一变化相反的变化即第二变化(下降或上升)。另外,当多个游戏对象与未被用户选择的选项建立关联时,可对与未被用户选择的选项建立了关联的所有游戏对象的参数赋予第二变化,亦可仅对与用户所选择的选项建立了关联的多个游戏对象中的一部分游戏对象的参数赋予第二变化。
“设定与选项建立关联的游戏数据”是指:例如设定与选项建立关联的游戏数据的内容。
例如,与选项建立关联的游戏数据的设定,可根据概率信息来进行。换言之,与选项建立关联的游戏数据的设定,可设为根据随机数而随机执行。
按从多个选项中进行选择的每一个选择机会,执行与选项建立关联的游戏数据的设定(例如与选项建立关联的游戏对象的选择)。亦即,与选项建立关联的数据(例如游戏对象)会按每个选择机会而变化。在从多个选项中进行选择前,执行与选项建立关联的游戏数据的设定(例如与选项建立关联的游戏对象的选择)。
例如,当游戏数据包含一个或多个游戏参数时,所谓“设定与选项建立关联的游戏数据”是指:设定与选项建立关联的游戏数据中所含的一个或多个游戏参数。
此外,例如当一个或多个游戏对象与选项建立关联时,所谓“设定与选项建立关联的游戏数据”是指:设定与选项建立关联的一个或多个游戏对象。或者,所谓“设定与选项建立关联的游戏数据”,亦可指决定与选项建立关联的一个或多个游戏对象的数据(参数等)。
所谓“设定与选项建立关联的一个或多个游戏对象”是指:例如从多个游戏对象中根据随机数而随机地选择与选项建立关联的一个或多个游戏对象。在此,所谓“多个游戏对象”是指:成为与选项建立关联的游戏对象的候选的游戏对象。亦即,所谓“多个游戏对象”是指可与选项建立关联的游戏对象。
换言之,所谓“设定与选项建立关联的一个或多个游戏对象”是指:针对多个游戏对象的各游戏对象,根据概率信息而决定是否要将该游戏对象与选项建立关联,且选择被决定为与选项建立关联的游戏对象,作为与选项建立关联的游戏对象。
另外,亦可设定与一个选项建立关联的游戏对象的数量的上限或下限。此外,亦可禁止已与一个选项建立关联的游戏对象与其他选项建立关联。亦即,亦可禁止一个游戏对象与多个选项建立关联。
在先前的棒球游戏的例中,队友角色相当于所述的“游戏数据”或“游戏对象”的一例。此外,队友角色的活力参数相当于所述的“游戏参数”的一例。
第一设定部110设定队友角色的活力参数。此外,第一设定部110按每个回合来决定对各练习项目(部件P311至P316)分配的队友角色。
另外,通过第一设定部110所进行的设定,既会有对练习项目分配有未满足特别练习模式条件的队友角色的情况,也会有对练习项目分配有满足特别练习模式条件的队友角色的情况。然而,对练习项目分配有满足特别练习模式条件的队友角色的可能性(概率),比对练习项目分配有未满足特别练习模式条件的队友角色的可能性(概率)还低。
[3-3.显示控制部130]显示控制部130进行用于将各种图像显示于显示部15的控制。
例如,显示控制部130进行用于在显示部15显示多个选项的控制。显示控制部130进行控制,该控制将与满足预定条件的游戏数据建立关联的选项、和与未满足预定条件的游戏数据建立关联的选项加以区别而显示于显示部15。
“用于将多个选项显示于显示部15的控制”是指:产生表示多个选项的图像,使该图像显示于显示部15。或者,该“控制”亦可为:将用于显示表示多个选项的图像的数据发送至其他装置,且使表示多个选项的图像显示于该其他装置的显示部15。另外,所谓“用于显示图像的数据”,可为表示图像本身的数据,亦可为用于产生图像的数据。
所谓“预定条件”是指关于与选项建立了关联的游戏数据的条件(游戏数据条件)。换言之,所谓“预定条件”是指:为了执行后述的第二游戏处理作为对应于选项的游戏处理,而要满足与选项建立了关联的游戏数据所需的条件。至于“预定条件”的详细内容将于后陈述。
例如,显示控制部130使与满足预定条件的游戏数据建立关联的选项的显示方式,和与未满足预定条件的游戏数据建立关联的选项的显示方式不同。在此,所谓“选项的显示方式”,例如为选项的显示颜色、显示大小、显示位置、形状、字体、有无特效、或是有无显示对象的建立关联等。
此外例如,亦可设为显示控制部130对与满足预定条件的游戏数据建立关联的选项施加预定的特效(例如使其发光等),对与未满足预定条件的游戏数据建立关联的选项予以建立关联而不施加该特效。
此外例如,亦可设为显示控制部130对与满足预定条件的游戏数据建立关联的选项予以建立关联而显示预定的显示对象(例如星形标记(mark)等),对与未满足预定条件的游戏数据建立关联的选项予以建立关联而不显示该显示对象。
在所述的棒球游戏的例中,特别练习模式条件相当于所述的“预定条件”的一例。显示控制部130在练习命令图像G300中,将满足了特别练习模式条件的练习项目、与未满足特别练习模式条件的练习项目区分来显示。具体而言,显示控制部130仅对多个练习项目中的满足了特别练习模式条件的练习项目赋予关联而显示部件P319。
[3-4.受理部140]受理部140从多个选项中受理选择。
所谓“从多个选项中受理选择”,是指受理用于从多个选项中选择任一个的选择操作。或者,所谓“从多个选项中受理选择”,亦可为受理表示已从多个选项中选择出任一者的选择数据这一情况。亦可仅容许从多个选项中选择任一个,亦可容许从多个选项中选择多个选项。
在所述的棒球游戏的例中,受理部140从练习命令图像G300的部件P311至P316中受理选择。亦即,受理部140从多个练习项目中,受理使主角角色进行的练习项目的选择。
[3-5.第一执行部150与第二执行部160]在与从多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,第一执行部150执行第一游戏处理。在与从多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据满足预定条件时,第二执行部160执行对用户而言较第一游戏处理更有利的第二游戏处理。
例如,在与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数未满足预定条件时,第一执行部150执行第一游戏处理,在与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数满足预定条件时,第二执行部160执行第二游戏处理。
[3-5-1]所谓“游戏处理”是指在游戏中要执行的处理。例如,使游戏上的效果产生的效果产生处理相当于“游戏处理”的一例。所谓“游戏上的效果”,是指在游戏中产生的效果。以“游戏上的效果”而言,可依据游戏的内容而设定各种内容的效果。
例如,下述相当于“游戏上的效果”的一例。
(1)使游戏参数变化。
(2)将游戏对象赋予用户(将游戏对象与用户识别信息建立关联)、或从用户没收游戏对象(去除游戏对象与用户识别信息的关联建立)。
(3)使游戏的状态为特定的状态。
所谓“使游戏的状态为特定的状态”是例如使游戏的状态为对用户有利的状态、或是使游戏的状态为对用户不利的状态等。
“游戏处理”可为对用户有利的游戏处理,亦可为对用户不利的游戏处理。
所谓“对用户有利的游戏处理”,是指通过游戏处理的执行,在以达到游戏中的目标为目的方面对用户有利的游戏处理。
例如,以“目标”而言,配合游戏的内容设定有:提高(或降低)特定的游戏参数、得到特定的游戏道具、获得高分、或击倒敌方等目标。例如,在用户培育游戏角色的游戏、用户强化游戏卡或游戏道具的游戏的情况下,提高表示游戏角色、游戏卡、或游戏道具的性能的性能参数这一情况相当于“目标”。此外例如,当用户以提高与游戏角色的亲密度为目标的游戏的情况下,提高表示与游戏角色的亲密度的亲密度参数这一情况相当于“目标”。
例如,使对用户有利的效果产生的效果产生处理相当于“对用户有利的游戏处理”的一例。所谓“对用户有利的效果”,是指在以达到游戏中的目标为目的方面对用户有利的效果。亦即,易于达到目标的效果。
例如,当提高特定的游戏参数X这一情况为“目标”时,使游戏参数X上升、赋予用于使游戏参数X上升的游戏对象、设为游戏参数X易于上升(或不易下降)的状态(例如将游戏参数X的上升率设定为较通常更高、为了使游戏参数X上升而放宽应满足的条件、或是提高有助于游戏参数X上升的游戏事件的发生概率等)相当于“对用户有利的效果”的一例。
例如,当用户与竞赛对手竞赛的游戏的情况下,竞赛取得胜利这一情况相当于“目标”,使用户的游戏角色或游戏角色群组(队伍等)的参数(能力等)上升、使竞赛对手的游戏角色或游戏角色群组(队伍)的参数(能力等)降低这一情况相当于“对用户有利的效果”的一例。此外,使游戏的难度降低这一情况相当于“对用户有利的效果”的一例。
所谓“对用户不利的处理”是指:通过游戏处理的执行,在以达到游戏中的目标为目的方面对用户不利的游戏处理。
例如,使对用户不利的效果产生的效果产生处理相当于“对用户不利的游戏处理”的一例。所谓“对用户不利的效果”,是指在以达到游戏中的目标为目的方面对用户不利的效果。亦即,难以达到目标的效果。
例如,当提高特定的游戏参数X为“目标”的情况下,使游戏参数X下降、设游戏参数X为不易上升(或易于下降)的状态(例如将游戏参数X的上升率设为较通常更低、设使游戏参数X上升而应满足的条件更为严格、或提高会妨碍游戏参数X的上升的游戏事件的产生概率等)相当于“对用户不利的效果”的一例。
例如,以用户与竞赛对手竞赛的游戏的情况而言,竞赛取得胜利这一情况相当于“目标”,使用户的游戏角色或游戏角色群组(队伍等)的参数(能力等)降低、使竞赛对手的游戏角色或游戏角色群组(队伍)的参数(能力等)上升这一情况相当于“对用户不利的效果”的一例。此外,提高游戏的难度这一情况相当于“对用户不利的效果”的一例。
[3-5-2]所谓“第一游戏处理”是指:例如当从多个选项中选择了选项时,作为与该所选择的选项对应的游戏处理而通常执行的游戏处理。所谓“与所选择的选项对应的游戏处理”,是指与所选择的选项对应的内容的游戏处理。换言之,所谓“与所选择的选项对应的游戏处理”,是指依据该选项的选择而应执行的游戏处理。“第一游戏处理”例如为对用户有利的游戏处理。另外,关于“对用户有利的处理”已经进行了说明,故在此省略说明。
所谓“第二游戏处理”是指:例如当从多个选项中选择了选项时,作为与该所选择的选项对应的游戏处理而执行的游戏处理。“第二游戏处理”为对用户而言较“第一游戏处理”更为有利的游戏处理。
例如,“第二游戏处理”是产生对用户有利的程度较“第一游戏处理”更大的效果的游戏处理。亦即,例如,因为执行“第二游戏处理”所产生的对用户有利的效果的程度,较因为执行“第一游戏处理”所产生的对用户有利的效果的程度更大。
此外,例如“第二游戏处理”是产生对用户而言较“第一游戏处理”更为有利的种类的效果的游戏处理。亦即,因为执行“第二游戏处理”所产生的效果,对用户而言较因为执行“第一游戏处理”所产生的效果的种类更为有利的种类的效果。
此外,例如“第二游戏处理”是产生较“第一游戏处理”更多种类的对用户有利的效果的游戏处理。亦即,因为执行“第二游戏处理”所产生的效果的种类的数量,较因为执行“第一游戏处理”所产生的效果的种类的数量更多。
在所述的棒球游戏的例中,普通练习模式的练习处理相当于“第一游戏处理”的一例。亦即,在普通练习模式下使主角角色的经验点增加的处理相当于“第一游戏处理”的一例。
此外,特别练习模式的练习处理相当于“第二游戏处理”的一例。亦即,在特别练习模式下使主角角色的经验点增加的处理相当于“第二游戏处理”的一例。换言之,使主角角色的经验点较普通练习模式时增加更多的处理相当于“第二游戏处理”的一例。
[3-5-3]所谓“预定条件”是指关于与选项建立了关联的游戏数据的条件(游戏数据条件)。换言之,所谓“预定条件”是指为了执行第二游戏处理,而根据与选项建立了关联的游戏数据需要满足的条件,以作为对应于选项的游戏处理。以“预定条件”而言,可考虑与选项建立关联的游戏数据的内容(种类)、或游戏的内容等,而设定各种条件。
例如,在与选项建立了关联的游戏数据包含一个或多个游戏参数时,以关于该一个或多个游戏参数的条件来设定“预定条件”。具体而言,例如:以与选项建立了关联的所有游戏参数是否为预定状态的条件,或是,与选项建立了关联的游戏参数中的预定数以上的游戏参数是否为预定状态的条件,来设定“预定条件”。
例如,当一个或多个游戏对象与选项建立关联时,以关于该一个或多个游戏对象的条件来设定“预定条件”。具体而言,例如:以与选项建立了关联的所有游戏对象是否为预定状态的条件,或是,与选项建立了关联的游戏对象中的预定数以上的游戏对象是否为预定状态的条件,来设定“预定条件”。
此时,所谓“预定状态”是指例如下列的状态。
(1)精神状态参数为预定的基准以上的状态(活力为最高的状态等)
(2)身体状态参数为预定的基准以上的状态(体力为最高的状态等)
(3)性能参数为预定的基准以上的状态(性能高的状态等)
(4)亲密度参数为预定的基准以上的状态(亲密度为最高的状态等)
另外,所谓“预定状态”亦可为例如下述的状态。
(1)精神状态参数为预定的基准以下的状态
(2)身体状态参数为预定的基准以下的状态
(3)性能参数为预定的基准以下的状态
(4)亲密度参数为预定的基准以下的状态
在所述的棒球游戏的例中,特别练习模式条件相当于所述的“预定条件”的一例。活力参数为“绝佳状态(5)”的状态相当于所述的“预定条件”的一例。
[3-5-4]在所述的棒球游戏的例中,当对被选择作为执行对象的练习项目分配的队友角色未满足特别练习模式条件(所述条件B、C)时,第一执行部150执行普通练习模式的练习处理。另外,当主角角色未满足特别练习模式条件(所述条件A)时,第一执行部150亦执行普通练习模式的练习处理。
另一方面,当主角角色、及对被选择为执行对象的练习项目分配的队友角色满足特别练习模式条件时,第二执行部160执行特别练习模式的练习处理。
[3-6.变化部170]当一个或多个游戏对象与选项建立关联时,变化部170依据第一游戏处理或第二游戏处理的执行,而使与从多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化。
所谓“依据第一游戏处理或第二游戏处理的执行使参数变化”是指:当执行了第一游戏处理或第二游戏处理时,会使参数变化。所谓“依据第一游戏处理或第二游戏处理的执行使参数变化”是指:当执行了第一游戏处理或第二游戏处理后,可立即执行参数的变化处理,亦可在执行了第一游戏处理或第二游戏处理后,等待预定的执行条件被满足,而执行参数的变化处理。
或者,所谓“依据第一游戏处理或第二游戏处理的执行使参数变化”亦可为:当确定了要执行第一游戏处理或第二游戏处理时(例如从多个选项中选择了选项时),执行参数的变化处理。亦即,亦可当确定了要执行第一游戏处理或第二游戏处理后(例如从多个选项中选择了选项后),实际上在执行第一游戏处理或第二游戏处理前,执行参数的变化处理。或者,亦可当确定了要执行第一游戏处理或第二游戏处理后,在执行第一游戏处理或第二游戏处理的期间,并行地执行参数的变化处理。
所谓“使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化”是指:例如对与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数赋予第一变化,且对与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数,赋予与第一变化不同的种类的第二变化(例如与第一变化相反种类的变化)。例如,“第一变化”以易于满足预定条件的方式使参数变化,“第二变化”以不易于满足预定条件的方式使参数变化。在此的“预定条件”与在第一执行部150及第二执行部160的说明中所说明的“预定条件”相同。
另外,所谓“使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化”,亦包含如下方式:仅使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数变化,而不使与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数变化。
此外,“使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化”亦包含如下方式:不使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数变化,仅使与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数变化。
在与所选择的选项建立了关联的游戏对象存在多个时,既可设为使这些所有游戏对象的参数变化,也可设为仅使从这些游戏对象中选出的游戏对象的参数变化。另外,后者的情况的游戏对象的选出,既可根据概率信息来进行(亦可根据随机数而随机地进行),也可根据预定的选出规则来进行。
此外,在与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象存在多个时,既可设为使这些所有游戏对象的参数变化,也可设为仅使从这些游戏对象中选出的游戏对象的参数变化。另外,后者的情况的游戏对象的选出,既可根据概率信息来进行(亦可根据随机数而随机地进行),也可根据预定的选出规则来进行。
例如,关于与所选择的选项建立了关联的游戏对象,设为使这些所有游戏对象的参数变化,而关于与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象,亦可设为仅使从这些游戏对象中选出的游戏对象的参数变化。
或者,关于与所选择的选项建立了关联的游戏对象,设为仅使从这些游戏对象中选出的游戏对象的参数变化,而关于与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象,亦可设为使这些所有游戏对象的参数变化。
变化部170包含第一变化部171与第二变化部172中的至少一方。第一变化部171以容易满足预定条件的方式使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数变化。第二变化部172以不容易满足预定条件的方式使与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数变化。在此的“预定条件”,与在第一执行部150及第二执行部160的说明中所说明的”预定条件”相同。
所谓“以容易满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”,是指以易于满足预定条件的方式使游戏对象的参数增加或减少。例如,在游戏对象的参数属于预定状态的情况相当于“满足预定条件的情况”的方式中,以接近预定状态的方式更新游戏对象的参数这一情况相当于“以易于满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”这一情况。具体而言,例如,在游戏对象的精神状态参数属于预定基准以上的情况相当于“满足了预定条件的情况”的方式中,使游戏对象的精神状态参数增加这一情况相当于“以易于满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”这一情况。在所述的棒球游戏的例中,提高队友角色的活力参数这一情况相当于“以易于满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”的一例。
所谓“以不易满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”,是指以不易满足预定条件的方式使游戏对象的参数增加或减少。例如,在游戏对象的参数属于预定状态的情况相当于“满足了预定条件的情况”的方式中,以脱离预定状态的方式更新游戏对象的参数这一情况相当于“以不易满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”这一情况。具体而言,例如,在游戏对象的精神状态参数属于预定基准以上的情况相当于“满足了预定条件的情况”的方式中,使游戏对象的精神状态参数减少这一情况相当于“以不易满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”这一情况。在所述的棒球游戏的例中,降低队友角色的活力参数这一情况相当于“以不易满足预定条件的方式使游戏对象的参数变化”的一例。
在所述的棒球游戏的例中,第一变化部171将对被选择为执行对象的练习项目分配的所有队友角色的活力参数提高1分。第二变化部172将从对被选择为执行对象的练习项目以外的练习项目分配的所有队友角色中根据概率信息(随机)选择的队友角色的活力参数降低1分。
[3-7.第三执行部180]第三执行部180执行对用户不利的第三游戏处理。另外,关于“对用户不利的处理”已经进行了说明,因此在此省略说明。
例如,第三执行部180根据概率信息而执行第三游戏处理。亦即,第三执行部180以根据概率信息而来的概率,执行第三游戏处理。例如,第三执行部180根据概率信息,而决定是否要执行第三游戏处理,当决定了要执行第三游戏处理时,执行第三游戏处理。
此外,例如第三执行部180亦可依据用户的游戏操作而执行第三游戏处理。在此的“游戏操作”中,亦可包含从多个选项中选择操作。亦即,第三执行部180亦可执行第三游戏处理以作为对应于所选择的选项的游戏处理。换言之,在与所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,第三执行部180可执行第三游戏处理,以作为对应于所选择的选项的游戏处理。此时,亦可执行第一游戏处理与第三游戏处理这两方,以作为对应于所选择的选项的游戏处理。
在所述的棒球游戏的例中,图10所示的例的不利处理相当于“第三游戏处理”的一例。亦即,第三执行部180执行图10所示的例的不利处理。
[3-8.取得部190与显示控制部130]取得部190取得关于第三游戏处理的执行历史的执行历史信息。例如,当执行历史信息包含依据第三游戏处理的执行而变化的数值信息时,显示控制部130进行用于将依据数值信息的变化而变化的显示对象显示于显示部15的控制。显示控制部130进行用于响应于数值信息朝向预定值变化这一情况,而使显示对象的状态朝向预定状态变化的控制。
[3-8-1]所谓“执行历史信息”,是指关于从给予的时点至当前时点的期间内的第三游戏处理的执行历史的信息。所谓“给予的时点”是指:例如为使游戏启动的时点,或是用户开始游戏的赏玩的时点。若为进行剧情这类的游戏的情况,剧情开始的时点相当于“给予的时点”的一例。此外,若为由多个部分所构成的游戏的情况,当前的部分的开始时点相当于“给予的时点”的一例。另外,距离当前时点为预定时间前的时点,亦可相当于“给予的时点”的一例。
另外,所谓“执行历史信息”亦可为可在游戏中执行的对用户不利的游戏处理中的关于特定的游戏处理的执行历史的信息。此外,所谓“执行历史信息”,亦可为可在游戏中执行的关于对用户不利的游戏处理的所有执行历史的信息。
例如,所谓“执行历史信息”为依据第三游戏处理的执行而变化的数值信息。所谓“执行历史信息”亦可为表示第三游戏处理的执行次数或执行频度等的信息。
所谓“依据第三游戏处理的执行而变化的数值信息”,是指例如每逢执行第三游戏处理即增加的数值信息。具体而言,所谓该“数值信息”,是指例如为每逢执行第三游戏处理即逐预定量而增加的数值信息。或者,所谓该“数值信息”,亦可为每逢执行第三游戏处理即增加因为该第三游戏处理所产生的与对用户不利的程度对应的量的数值信息。另外,此时,该“数值信息”亦可在执行对用户有利的第一游戏处理时减少。具体而言,该“数值信息”亦可为每逢执行第一游戏处理即逐预定量而减少。或者,该“数值信息”亦可每逢执行第一游戏处理,即减少因为该第一游戏处理所产生的与对用户有利的程度对应的量。
或者,所谓“依据第三游戏处理的执行而变化的数值信息”,亦可为例如每逢执行第三游戏处理即减少的数值信息。具体而言,所谓该“数值信息”,例如为每逢执行第三游戏处理即逐预定量而减少的数值信息。或者,所谓该“数值信息”,亦可为每逢执行第三游戏处理即减少因为该第三游戏处理所产生的与对用户不利的程度对应的量的数值信息。另外,此时,该“数值信息”亦可当执行对用户有利的第一游戏处理时增加。具体而言,该“数值信息”可每逢执行第一游戏处理即逐预定量而增加。或者,该“数值信息”可每逢执行第一游戏处理即增加因为该第一游戏处理所产生的与对用户有利的程度对应的量。
此外,例如所谓“执行历史信息”,亦可为表示第三游戏处理的执行历史是否满足预定条件的信息。具体而言,所谓“执行历史信息”,例如亦可为表示第三游戏处理的执行次数或执行频度是否已为预定的阈值以上的信息。在此的“预定条件”为关于第三游戏处理的执行历史的条件(执行历史条件)。
所谓“执行历史信息的取得”亦可为:例如当执行了第三游戏处理时更新执行历史信息,由此取得执行历史信息。或者,所谓“执行历史信息的取得”,既可为判定(监视)是否已执行了第三游戏处理,且根据该判定结果,来取得(生成)执行历史信息,也可为经由通信部取得(接收)在其他装置所取得(生成)的执行历史信息。
在所述的棒球游戏的例中,特别事件分数相当于所述的“执行历史信息”或“数值信息”的一例。取得部190当执行了如图10所示的例的不利处理时增加特别事件分数,增加量对应于该执行的不利处理。
[3-8-2]所谓“显示对象”是指显示于显示部15的对象。所谓“显示对象”,亦可指显示于显示部15的图像中所含的要素。例如,图像或本文等相当于“显示对象”的一例。
所谓“依据数值信息的变化而变化的显示对象”,是状态会响应于数值信息的变化而变化的显示对象。所谓“显示对象的状态”,例如为显示对象的显示内容、显示位置、长度、大小(面积)、形状、颜色、或模糊程度等。
例如,“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”,是位置或大小等会响应于数值信息增加而变化的显示对象。或者,“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”,例如亦可为位置或大小等会响应于数值信息减少而变化的显示对象。
例如,以当前的数值本身为显示内容的显示对象相当于“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”的一例。此外,例如,响应于数值信息的增加而伸展的计量器(或响应于数值信息的减少而缩小的计量器)相当于“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”的一例。此外,例如响应于数值信息的增加而扩大的图像(或响应于数值信息的减少而缩小的图像)相当于“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”的一例。具体而言,例如,响应于数值信息的增加而扩大的饼图像(或响应于数值信息的减少而缩小的饼图像)相当于“响应于数值信息的变化而变化的显示对象”的一例。
另外,“状态会响应于数值信息的变化而变化的显示对象”,亦可为状态会响应于数值信息的变化而阶段性变化的显示对象。例如,包含可被用户辨识的多个区划的计量器图像亦相当于“状态会响应于数值信息的变化而变化的显示对象”的一例,该计量器图像例如当数值信息包含于对应第一个区划的数值范围时计量器伸展至第一个区划,当数值信息包含于对应第二个区划的数值范围时计量器伸展至第一个区划及第二个区划,当数值信息包含于对应第n个区划的数值范围时计量器伸展至第一至n个区划。
所谓“用于将显示对象显示于显示单元的控制”是指:生成包含显示对象的图像,且使该图像显示于显示部15。或者,所述“控制”亦可为:将用于显示包含显示对象的图像的数据发送至其他装置,且将包含显示对象的图像显示于该其他装置的显示部。另外,所谓“用于显示包含显示对象的图像的数据”,既可为表示包含显示对象的图像本身的数据,也可为用于生成包含显示对象的图像的数据。
所谓“用于响应于数值信息朝向预定值变化这一情况,使显示对象的状态朝向预定状态变化的控制”是指:例如用于伴随着数值信息从初始值朝向预定值逐渐增加,使显示对象的状态从初始状态朝预定状态逐渐变化,且使显示对象的状态在数值信息成为预定值的时点成为预定状态的控制。
具体而言,例如,显示控制部130进行控制,该控制用于伴随着数值信息从初始值朝向预定值逐渐增加,使显示对象的长度从初始值(零)朝预定值逐渐伸展,且使显示对象的长度在数值信息增加至预定值的时点成为预定值。或者,显示控制部130进行控制,该控制用于伴随着数值信息从初始值朝向预定值逐渐增加,使显示对象的位置从初始位置朝预定位置逐渐移动,且使显示对象的位置在数值信息成为预定值的时点成为预定位置。
此外,所谓“用于响应于数值信息朝向预定值变化这一情况,使显示对象的状态朝向预定状态变化的控制”亦可为,进行用于伴随着数值信息从初始值朝向预定值逐渐减少,使显示对象的状态从初始状态朝预定状态逐渐变化,且使显示对象的状态在数值信息减少至预定值的时点成为预定状态的控制。
在所述的棒球游戏的例中,主命令图像G200或练习命令图像G300的部件P260相当于所述的“显示对象”的一例。显示控制部130进行控制,该控制用于将包含部件P260的主命令图像G200或练习命令图像G300显示于显示部15。此外,显示控制部130进行控制,该控制用于伴随着特别事件分数从初始值(零)朝向阈值逐渐增加,使部件P260的伸展部P261的长度从初始值(零)朝最大长度逐渐伸展,且使伸展部P261的长度在特别事件分数增加至阈值的时点成为最大长度。
[3-9.第二设定部120]第二设定部120根据取得部190所取得的执行历史信息,替代第一设定部110,针对多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。例如,第二设定部120根据执行历史信息,持续预定期间将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。
[3-9-1]所谓“替代第一设定单元,设定与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据”,是指不通过第一设定部110进行而是通过第二设定部120来进行与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据的设定。
所谓“根据执行历史信息,替代第一设定部110,设定与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据”,例如设为当执行历史信息未满足预定条件时,通过第一设定单元来进行与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据的设定,当执行历史信息满足预定条件时,替代第一设定部110,而通过第二设定部120进行所述设定。
在此,例如,在表示第三游戏处理的执行次数或执行频度的信息为“执行历史信息”的方式中,第三游戏处理的执行次数或执行频度为预定值以上的情况等相当于“执行历史信息满足预定条件的情况”的一例。
此外,例如在响应于第三游戏处理的执行而变化的数值信息为“执行历史信息”的方式中,数值信息达到预定值的情况相当于“执行历史信息满足预定条件的情况”的一例。亦即,在此方式中,第二设定部120当数值信息达到预定值时,将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。另外,在响应于第三游戏处理的执行而增加的数值信息的情况下,所谓“数值信息达到预定值的情况”,不仅包含数值信息增加至预定值而成为预定值的情况,还包含数值信息超过预定值的情况。另一方面,在响应于第三游戏处理的执行而减少的数值信息的情况下,所谓“数值信息达到预定值的情况”,不仅包含数值信息减少至预定值而成为预定值的情况,还包含数值信息小于预定值的情况。
此外,例如,在表示第三游戏处理的执行历史是否满足了预定条件的信息为“执行历史信息”的方式中,执行历史信息表示已满足预定条件这一情况的情况相当于“执行历史信息满足预定条件的情况”。
所谓“将与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件”是指:针对要与游戏数据建立关联的所有选项,将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。
或者,所谓“将与多个选项中的至少一个选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件”亦可指:针对从与游戏数据建立关联的选项中选出的一部分的选项,将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件。此时,关于一部分的选项的以外的选项,设为通过第一设定部110来设定即可。此外,此时,作为所述设定的对象的一部分选项,既可随机地选出,也可根据预定的规则来选出。
所谓“将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件”是指:以与选项建立了关联的游戏数据成为满足了预定条件的状态的方式,设定与选项建立关联的游戏数据。
例如,在与选项建立了关联的游戏数据包含一个或多个游戏参数、而且关于该一个或多个游戏参数的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120以该一个或多个游戏参数成为满足了预定条件的状态的方式,设定与选项建立关联的游戏数据(游戏参数)。具体而言,例如,在与选项建立了关联的所有游戏参数是否为预定状态的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120以与选项建立了关联的所有游戏参数成为预定状态的方式,设定与选项建立关联的游戏数据(游戏参数)。
此外,例如在与选项建立了关联的游戏参数中的预定数以上的游戏参数是否为预定状态的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120以与选项建立了关联的游戏参数中的预定数以上的游戏参数成为预定状态的方式,设定与选项建立关联的游戏数据(游戏参数)。
此外,例如当一个或多个游戏对象与选项建立关联,且关于该一个或多个游戏对象的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120将与选项建立关联的游戏对象,设定为与选项建立了关联的对象已满足预定条件的状态。
具体而言,当关于游戏对象的参数的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120将与选项建立关联的游戏对象设定为与该选项建立关联的游戏对象的参数满足预定条件。例如,第二设定部120将与选项建立关联的游戏对象的参数,设定为满足预定条件。此外,例如第二设定部120选择参数满足预定条件的游戏对象,作为与选项建立关联的游戏对象。
或者,在与选项建立了关联的所有游戏对象是否为预定状态的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120以与选项建立了关联的所有游戏对象成为预定状态的方式,设定与选项建立关联的游戏对象。
或者,在与选项建立了关联的游戏对象中的预定数以上的游戏对象是否为预定状态的条件被设定为“预定条件”时,第二设定部120以与选项建立了关联的游戏对象中的预定数以上的游戏对象成为预定状态的方式,设定与选项建立关联的游戏对象。
[3-9-2]所谓“预定期间”是指:当要从多个选项中进行选择的选择机会为反复对用户提供的方式时,直到预定次数的选择机会结束为止的期间。或者,所谓“预定期间”亦可为直到经过预定时间为止的期间。或者,所谓“预定期间”亦可为从第二设定部120所进行的设定开始后(或成为可通过第二设定部120进行设定的状态起)经过预定时间为止前的期间。或者,所谓“预定期间”亦可为直到预定事件发生为止的期间。若是所述的棒球游戏的情况,则五回合相当于“预定期间”的一例。
[3-9-3]在所述的棒球游戏的例中,第二设定部120当特别事件分数到达了预定的阈值时,使特别事件持续五个回合发生。
在特别事件中,第二设定部120替代第一设定部110,针对至少一个练习项目,以满足特别练习模式条件(所述条件B、C)的方式,设定要对该练习项目分配的队友角色。具体而言,第二设定部120将所有队友角色的活力参数设定为“绝佳状态(5)”。此外,第二设定部120针对至少一个练习项目,将两人以上的队友角色与该练习项目建立关联。此外,第二设定部120将主角角色的活力参数亦设定为“绝佳状态(5)”。这样,第二设定部120针对至少一个练习项目,设定为满足了特别练习模式条件的状态。另外,第二设定部120亦可针对所有练习项目,设定为满足了特别练习模式条件的状态。
[4.处理]接着说明要在游戏系统1中执行的处理。
[4-1]图17表示各回合开始时所要执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序执行图17所示的处理,由此使控制部11发挥作为第一设定部110、第二设定部120、及显示控制部130的功能。图17所示的各步骤的处理,根据存储于数据存储部100中的数据来执行。
如图17所示,控制部11判定是否正在发生特别事件(S100)。亦即,控制部11参照培育状况数据D104(发生标志字段),判定特别事件的发生标志是否为“1”。
当被判定为正在发生特别事件时(S100:是),控制部11将主角角色及所有队友角色的活力参数设定为“绝佳状态”(S102)。亦即,控制部11对培育状况数据D104(活力参数字段)进行存取,且将主角角色的活力参数设定为“5”。此外,控制部11对游戏角色数据D103(活力参数字段)进行存取,且将所有队友角色的活力参数设定为“5”。另一方面,当被判定为并非正在发生特别事件时(S100:否),控制部11不执行步骤S102,而执行后述的步骤S104。
当执行了步骤S102时,或者,在步骤S100中被判定为并非正在发生特别事件时(S100:否),控制部11决定要对各练习项目分配的游戏角色(S104)。例如,控制部11针对被登录于游戏角色数据D103的各游戏角色,根据概率信息(随机)选出六个练习项目(打击、肌力、跑垒、肩力、防守、心智练习)中的任一个,且将所选出的练习项目决定为要分配该游戏角色的对象的练习项目。此外,控制部11对培育状况数据D104(游戏角色字段)进行存取,且登录决定结果。另外,当被判定为正在发生特别事件时,控制部11以成为对各练习项目分配有两名以上的队友角色的状态的方式,决定要对各练习项目分配的游戏角色。
在执行步骤S104后,控制部11判定六个练习项目中是否存在满足了特别练习模式条件的状态的练习项目(S106)。在此判定中,参照培育状况数据D104(活力参数字段或游戏角色字段)、或游戏角色数据D103(活力参数字段)。
当被判定为存在满足了特别练习模式条件的状态的练习项目时(S106:是),控制部11对于培育状况数据D104(特别练习模式标志字段)进行存取,且对满足了特别练习模式条件的状态的练习项目的特别练习模式标志设定“1”,而对未满足特别练习模式条件的状态的练习项目的特别练习模式标志设定“0”(S108)。
另一方面,当被判定为不存在满足了特别练习模式条件的状态的练习项目时(S106:否),控制部11对于培育状况数据D104(特别练习模式标志字段)进行存取,且对所有练习项目的特别练习模式标志设定“0”(S110)。
在执行步骤S108或S110后,控制部11将主命令图像G200显示于显示部15(S112)。此时,控制部11参照培育状况数据D104,且根据已登录于“特别事件”字段中的信息而显示部件P260。
[4-2]图18是表示主命令图像G200显示于显示部15时所执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序执行图18所示的处理,由此使控制部11发挥作为显示控制部130及第三执行部180的功能。图18所示的各步骤的处理,根据存储于数据存储部100中的数据而执行。
如图18所示,控制部11监视是否已选择了任一个命令(S120)。另外,主命令图像G200的部件P251至P256的各部件相当于“命令”。
当被判定为已选择了任一个命令时(S120:是),控制部11判定所选择的命令是否为能力升级(up)命令(S122)。另外,部件P256相当于“能力升级命令”。
当所选择的命令为能力升级命令时(S122:是),控制部11将能力提升图像G500显示于显示部15(S140)。另一方面,当所选择的命令并非能力升级命令时(S122:否),控制部11判定所选择的命令是否为练习命令(S124)。另外,部件P251相当于“练习命令”。
当所选择的命令为练习命令时(S124:是),控制部11将练习命令图像G300显示于显示部15(S142)。另一方面,当所选择的命令并非练习命令时(S124:否),控制部11执行对应于所选择的命令的游戏处理(S126)。
例如,当所选择的命令为进行休息的命令(部件P252)时,控制部11执行使主角角色的体力参数增加的处理。此外,例如所选择的命令为游憩命令(部件P254)时,控制部11执行提高主角角色的活力参数的处理。
此外,例如当所选择的命令为约会命令(部件P255)时,控制部11执行约会处理。约会处理例如包含将表示主角角色进行约会的情况的图像显示于显示部15的处理、及根据约会的结果而提高(或降低)主角角色的活力参数的处理。
此外,例如当所选择的命令为就医命令(部件P253)时,控制部11执行就医处理。就医处理例如包含根据概率信息(随机)而决定是否要完全治好主角角色的病或伤的处理、当决定为要完全治好主角角色的病或伤时更新培育状况数据D104的“伤/病”字段的处理。
在步骤S126中,除所述的处理外,控制部11执行使关于事件角色的事件、或是设定于剧情中的事件发生的处理。例如,控制部11根据概率信息(随机)而决定是否要发生事件。此外,例如控制部11根据是否满足了对事件设定的发生条件而决定是否要发生事件。并且,当决定为使事件发生时,控制部11使该事件发生,且根据事件的结果,而执行更新主角角色的体力参数、活力参数、或经验点的处理。此时,会有主角角色的体力参数等被更新为对用户有利的情况,也会有被更新为对用户不利的情况。
在执行步骤S126后,控制部11将表示步骤S126的执行结果的执行结果图像显示于显示部15(S128)。例如,当主角角色等的参数由于步骤S126的执行而变化时,将表示变化内容的执行结果图像显示于显示部15。
在执行步骤S128后,控制部11判定是否正在发生特别事件(S130)。步骤S130与步骤S100相同。
当被判定为正在发生特别事件时(S130:是),控制部11对于培育状况数据D104(剩余回合数字段)进行存取,且使特别事件的剩余回合数减少1(S132)。并且,控制部11判定剩余回合数是否已成为零(S134)。当被判定为剩余回合数已成为零时(S134:是),控制部11使特别事件结束(S136)。亦即,控制部11对于培育状况数据D104(发生标志字段)进行存取,且对特别事件的发生标志设定“0”。
当执行了步骤S136时,在步骤S130中被判定为并非正在发生特别事件时(S130:否),或者,当在步骤S134中被判定为剩余回合数未成为零时(S134:否),控制部11执行下一个回合的开始处理(S138)。亦即,控制部11执行图17所示的处理。
[4-3]在图18的步骤S126中,会有要执行图10所示的例那样的不利处理的情况。图19表示响应于不利处理的执行而执行的处理的一例。图19所示的处理,既可在不利处理被执行后执行,也可与不利处理并行执行。或者,图19所示的处理,亦可在确定了要执行不利处理后,在执行不利处理前执行。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序执行图19所示的处理,由此使控制部11发挥作为取得部190的功能。图19所示的各步骤的处理,根据被存储于数据存储部100的数据而执行。
如图19所示,控制部11决定特别事件分数的增加量(S150)。亦即,控制部11参照不利处理数据D102,取得对应于所执行的不利处理的增加量。并且,控制部11增加特别事件分数(S152)。亦即,控制部11对培育状况数据D104(特别事件分数字段)进行存取,且将在步骤S150所取得的增加量加在特别事件分数的当前值上。
在执行步骤S152后,控制部11判定特别事件分数是否已达到预定的阈值(S154)。亦即,控制部11判定特别事件分数的当前值相对于阈值的比例是否已成为100%。
当被判定为特别事件分数已到达了阈值时(S154:是),控制部11使特别事件发生(S156)。亦即,控制部11对于培育状况数据D104(发生标志或剩余回合数字段)进行存取,且对特别事件的发生标志设定“1”,将剩余回合数设定为“5”。此外,控制部11将表示已发生了特别事件的图像显示于显示部15。
另外,当正在发生特别事件的期间执行了不利处理时,不执行图19所示的处理。
[4-4]图20A及图20B表示在练习命令图像G300显示于显示部15的状态下在确定了执行对象的练习项目时所执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序执行图20A、图20B所示的处理,由此使控制部11发挥作为受理部140、第一执行部150、第二执行部160、变化部170、及第三执行部180的功能。图20A及图20B所示的各步骤的处理,根据被存储于数据存储部100中的数据而执行。
如图20A所示,当练习命令图像G300显示于显示部15时,控制部11监视任一个练习项目是否已被确定为执行对象(S160)。例如,当在练习命令图像G300的部件P311至P316的任一者已被暂时选择的状态下又选择了该部件时,控制部11判定为执行对象的练习项目已被确定。
当任一个练习项目已被确定为执行对象时(S160:是),控制部11判定是否可将执行对象的练习项目在特别练习模式下执行(S162)。亦即,控制部11参照培育状况数据D104(练习执行状况字段),判定执行对象的练习项目的特别练习模式标志是否为“1”。
当被判定为不可将执行对象的练习项目在特别练习模式下执行时(S162:否),控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),取得执行对象的练习项目的等级(S164)。此外,控制部11根据练习效果数据D101,取得与执行对象的练习项目、在步骤S164所取得的等级对应的效果信息(S166)。亦即,控制部11指定与执行对象的练习项目及在步骤S168中所取得的等级的组合建立对应关系而登录的经验点的种类和增加量。
此外,控制部11根据在步骤S166所取得的效果信息,而执行普通练习模式的练习处理(S168)。亦即,控制部11对培育状况数据D104(经验点字段)进行存取,使五种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数)中的在步骤S166所指定的种类的经验点,增加在步骤S166所指定的增加量。
除以上外,控制部11还对培育状况数据D104(练习执行状况字段)进行存取,使执行对象的练习项目的执行次数增加1,该执行次数一达到预定次数,就将该练习项目的等级提高一阶段。此外,控制部11为了依据练习的执行使主角角色的体力参数减少,对培育状况数据D104(体力参数字段)进行存取,且使体力参数的值减少。并且,控制部11对游戏角色数据D103(评价字段)进行存取,且更新游戏角色对于主角角色的评价。
另外,在步骤S168中,会有要执行图10所示的例那样的不利处理的情况。此时,相应于不利处理的执行,执行图19所示的处理。
在执行步骤S168后,控制部11执行活力参数的更新处理(S170)。
例如,控制部11对培育状况数据D104(活力参数字段)进行存取,且将主角角色的活力参数的值提高1分。另外,当主角角色的活力参数的值已为“5”时,不更新主角角色的活力参数。
此外,例如控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),而指定对执行对象的练习项目分配的队友角色。并且,控制部11对游戏角色数据D103(活力参数字段)进行存取,且将被指定的队友角色的活力参数的值提高1分。关于活力参数的值已为“5”的队友角色,则不更新活力参数。
此外,例如控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),而指定对执行对象的练习项目以外的练习项目分配的队友角色。此外,控制部11针对指定的各队友角色,根据概率信息(随机)而决定是否要降低该队友角色的活力参数。并且,控制部11对游戏角色数据D103(活力参数字段)进行存取,且将已被决定为要降低活力参数的队友角色的活力参数的值降低1分。
此外,控制部11执行其他游戏处理(S172)。例如,控制部11执行使关于事件角色的事件、或设定于剧情中的事件发生的处理。例如,控制部11根据概率信息(随机)而决定是否使事件发生。此外,例如控制部11根据是否满足了对事件设定的发生条件,而决定是否使事件发生。并且,当决定了使事件发生时,控制部11使该事件发生,且根据事件的结果,而执行更新主角角色的体力参数、活力参数、或经验点的处理。此时,会有主角角色的体力参数被更新为对用户有利的情况,也会有被更新为对用户不利的情况。
另外,在步骤S172中,会有要执行图10所示的例那样的不利处理的情况。此时,响应于不利处理的执行,而执行图19所示的处理。
在执行步骤S168至S172后,控制部11根据步骤S168至S172的执行结果,而将练习结果图像G400显示于显示部15(S174)。
在执行步骤S174后,控制部11判定是否正在发生特别事件(S176)。当被判定为正在发生特别事件时(S176:是),控制部11对培育状况数据D104(特别事件字段)进行存取,且使特别事件的剩余回合数减少1(S178)。并且,控制部11判定剩余回合数是否已成为零(S180)。当判定为剩余回合数已成为零时(S180:是),控制部11使特别事件结束(S182)。亦即,控制部11对培育状况数据D104(特别事件字段)进行存取,且对特别事件的发生标志设定“0”。另外,步骤S176至S182与图18的步骤S130至S136相同。
当执行了步骤S182时,在步骤S176中被判定为不是正在发生特别事件时(S176:否),或者,在步骤S180中被判定为剩余回合数并非零时(S180:否),控制部11执行下一个回合的开始处理(S184)。亦即,控制部11执行图17所示的处理。
另一方面,在步骤S162中,当被判定为可将执行对象的练习项目在特别练习模式下执行时(S162:是),如图20B所示,控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),取得执行对象的练习项目的等级(S186)。此外,控制部11根据练习效果数据D101,取得与执行对象的练习项目及在步骤S186中所取得的等级的组合对应的效果信息(S188)。亦即,控制部11指定与执行对象的练习项目及在步骤S186中所取得的等级的组合建立对应关系而登录的经验点的种类和增加量。
此外,控制部11根据在步骤S188中所取得的效果信息,而执行特别练习模式的练习处理(S190)。亦即,控制部11对培育状况数据D104(经验点字段)进行存取,且使五种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球、及精神分数)中的在步骤S188中指定的种类的经验点,增加在步骤S188中指定的增加量的1.5倍的增加量。
除以上外,控制部11还对培育状况数据D104(练习执行状况字段)进行存取,使所执行的练习项目的执行次数增加1,当该执行次数一到达预定次数,就将该练习项目的等级提高一阶段。此外,控制部11为了响应于练习的执行而使主角角色的体力参数减少,对培育状况数据D104(体力参数字段)进行存取,使体力参数的值减少。并且,控制部11对游戏角色数据D103(评价字段)进行存取,更新游戏角色对于主角角色的评价。
另外,在步骤S190中,会有要执行图10所示的例那样的不利处理的情况。此时,响应于不利处理的执行,而执行图19所示的处理。
在执行步骤S190后,控制部11执行活力参数的更新处理(S192)。
例如,控制部11对培育状况数据D104(活力参数字段)进行存取,且将主角角色的活力参数的值降低2分,而设定为“普通(3)”。此外,例如,控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),来指定对执行对象的练习项目分配的队友角色。并且,控制部11对游戏角色数据D103(活力参数字段)进行存取,且将指定的队友角色的活力参数的值降低2分,而设定为“普通(3)”。
此外,例如控制部11根据培育状况数据D104(练习执行状况字段),来指定对执行对象的练习项目以外的练习项目分配的队友角色。此外,控制部11针对已被指定的各队友角色,根据概率信息(随机)而决定是否要降低该队友角色的活力参数。并且,控制部11对于游戏角色数据D103(活力参数字段)进行存取,且将已被决定为要降低活力参数的队友角色的活力参数的值降低1分。
此外,控制部11执行其他游戏处理(S194)。例如,控制部11执行使关于事件角色的事件、或是设定于剧情中的事件发生的处理。例如,控制部11根据概率信息(随机)而决定是否使事件发生。此外,例如控制部11根据是否已满足了对事件所设定的发生条件,而决定是否使事件发生。并且,当决定了使事件发生时,控制部11使该事件发生,且根据事件的结果,而执行更新主角角色的体力参数、活力参数、或经验点的处理。此时,会有主角角色的体力参数等被更新为对用户有利的情况,也会有被更新为对用户不利的情况。
另外,在步骤S194中,会有要执行图10所示的例那样的不利处理的情况。此时,响应于不利处理的执行,而执行图19所示的处理。
在执行步骤S190至S194后,控制部11执行图20A的步骤S174至S184。此时,在步骤S174中,控制部11根据步骤S190至S194的执行结果,而将练习结果图像G400显示于显示部15。
[5.总结]在以上所说明的游戏系统1中,当主角角色的活力参数、与对被确定为练习项目的练习项目分配的所有队友角色的活力参数均为“绝佳状态(5)”时,即会满足了特别练习模式条件,而当该练习项目被确定为执行对象时,执行会赋予较普通练习模式的练习处理更多经验点的特别练习模式的练习处理。依据游戏系统1,通过选择满足了特别练习模式条件的状态的练习项目作为执行对象,可对用户提供获得更多经验点的趣味性。
此外,在游戏系统1中,设为与满足了特别练习模式条件的状态的练习项目建立关联而附加上部件P319(特效),因此用户易于掌握满足了特别练习模式条件的状态的练习项目的存在。
此外,在游戏系统1中,由于会提高对执行对象的练习项目分配的队友角色的活力参数,且会降低对执行对象的练习项目以外的练习项目分配的至少一个队友角色的活力参数,因此可对用户提供选择练习项目以使队友角色的活力参数成为“绝佳状态(5)”的趣味性。亦即,在游戏系统1中,用户选择练习项目,由此不仅可使主角角色执行练习,而且可调整队友角色的活力参数。因此,依据游戏系统1,可对用户提供一面选择执行对象的练习项目,一面以满足特别练习模式条件的方式调整队友角色的活力参数的趣味性。换言之,可对用户提供斟酌通过练习的执行会赋予主角角色的经验点的种类或量、与对练习项目分配的队友角色的活力参数,而选择练习项目的趣味性。
此外,在游戏系统1中,当响应于对用户不利的不利处理的执行而增加的特别事件分数到达阈值时,即发生特别事件,队友角色的活力参数与主角角色的活力参数会被设定为“绝佳状态(5)”,而成为可在特别练习模式下执行练习的状态。因此,依据游戏系统1,可对用户提供通过不利处理的执行的累积,而享受成为可在特别练习模式下执行练习的状态的过程的趣味性。结果,可提升从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理这样的游戏的趣味性。
此外,在游戏系统1中,由于特别事件持续进行多个回合(例如5回合),因此依据游戏系统1,可对用户提供通过不利处理的执行的累积,而持续进行5个回合的特别事件的趣味性。
此外,在游戏系统1中,设为使部件P260显示于显示部15,该部件P260响应于特别事件分数朝向阈值增加这一情况而变化,因此用户可通过观看部件P260的状态,掌握特别事件分数到达阈值的时机(特别事件的发生时机)接近这一情况。
[6.变形例]本发明不限定于以上所说明的实施方式。
[6-1]例如,亦可将在普通练习模式下执行练习时的经验点的增加量,设为根据对练习项目分配的游戏角色的数量等而增减基本增加量而成的增加量。此时,将在特别练习模式下执行练习时的经验点的增加量,设为将在普通练习模式下的增加量乘上1.5倍而成的增加量即可。
[6-2]此外,例如事件牌组并非必要的构成。在培育部分的剧情中,可设为仅由所准备的游戏角色登场,且发生与这些游戏角色有关的事件。
[6-3]此外,例如图17至图20B所示的处理的全部或一部份亦可通过服务器30(游戏控制装置的一例)来执行。此时,设为从游戏终端10向服务器30发送用服务器30执行处理所需的数据(关于在游戏终端10所进行游戏操作的游戏操作数据等)即可。此外,设为从服务器30向游戏终端10发送将各种图像显示于显示部15所需的数据(表示图像本身的数据或用于生成图像的数据等)即可。
[6-4]综上所述,本发明虽已主要说明了适用于培育棒球选手的游戏角色的培育游戏的例,但本发明亦可适用于培育其他游戏角色的培育游戏。此外,本发明亦可适用于培育游戏以外的游戏。本发明可适用于通过从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理而进行的各种游戏。
[7.附注]从以上的记载,本发明例如可通过以下方式来理解。另外,为了易于理解本发明,虽适当地以括号形式来记载表示于附图中的符号,但本发明不应被这些符号而限定为图示的方式。
(1)本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)包含:第一设定单元(110),其针对多个选项(例如P311至P316)中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据(例如队友角色);受理单元(140),其从所述多个选项中受理选择;第一执行单元(150),其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件(例如特别练习模式条件)时,执行第一游戏处理(例如普通练习模式的练习处理);第二执行单元(160),其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理(例如特别练习模式的练习处理);第三执行单元(180),其执行对所述用户不利的第三游戏处理(例如不利处理);取得单元(190),其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息(例如特别事件分数);及第二设定单元(120),其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元(110),针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
(7)此外,本发明的一个方式的游戏系统(1)包含:第一设定单元(110),其针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据;受理单元(140),其从所述多个选项中受理选择;第一执行单元(150),其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理;第二执行单元(160),其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理;第三执行单元(180),其执行对所述用户而言不利的第三游戏处理;取得单元(190),其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息;及第二设定单元(120),其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元(110),针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
(8)此外,本发明的一个方式的程序使计算机发挥作为(1)至(6)中任一项所述的游戏控制装置(10或30)、或(7)所述的游戏系统(1)的功能。
(9)此外,本发明的一个方式的信息存储介质为记录有(8)所述的程序的可由计算机读取的信息存储介质。
(10)本发明的一个方式的游戏控制方法包含以下步骤:针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据(S104);从所述多个选项中受理选择(S160);在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理(S168);在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理(S190);执行对所述用户而言不利的第三游戏处理(S126、S168、S172、S190、S194);取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息(S152);及根据所述执行历史信息,针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件(S102、S104)。
依据所述(1)、(7)至(10)所述的发明,当预定条件被与从多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据满足时,执行对用户而言较当未满足预定条件时所执行的第一游戏处理更为有利的第二游戏处理。关于这点,在本发明中,根据对用户而言不利的第三游戏处理的执行历史,将与选项建立关联的游戏数据设定为满足预定条件,而选项的状态,成为可执行第二游戏处理的状态。因此,依据本发明,可对用户提供享受通过对用户而言不利的第三游戏处理的执行的累积,选项的状态成为可执行对用户而言更为有利的第二游戏处理的状态的过程的趣味性。结果,可达到提升从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理那样的游戏的趣味性。
(2)在本发明的一个方式中,所述第二设定单元(120)可根据所述执行历史信息,持续预定期间将与所述选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
依据(2)所述的发明,可对用户提供通过对用户而言不利的第三游戏处理的执行的累积,持续预定期间使选项的状态成为可执行对用户而言更为有利的第二游戏处理的状态的趣味性。
(3)在本发明的一个方式中,所述执行历史信息包含响应于所述第三游戏处理的执行而变化的数值信息(例如特别事件分数),所述第二设定单元(120)当所述数值信息达到预定值时,将与所述选项建立关联的游戏数据,设定为满足所述预定条件,所述游戏控制装置(10或30)包含显示控制单元(130),该显示控制单元进行控制,该控制用于将响应于所述数值信息的变化而变化的显示对象(P260)显示于显示单元(15),所述显示控制单元(130)进行控制,该控制用于响应于所述数值信息朝向所述预定值变化这一情况,使所述显示对象的状态朝向预定状态变化。
依据(3)所述的发明,当响应于第三游戏处理的执行而变化的数值信息达到预定值时,以满足预定条件的方式设定与选项建立关联的游戏数据,而选项的状态成为可执行对用户而言有利的第二游戏处理的状态。这样,依据本发明,设为响应于数值信息朝向预定值变化这一情况而朝向预定状态变化的显示对象显示于显示单元,因此用户可通过观看显示对象的状态,而掌握选项的状态成为可执行对用户而言更为有利的第二游戏处理的状态的时机接近这一情况。
(4)在本发明的一个方式中,在所述选项中,可将一个或多个游戏对象(例如队友角色)与所述游戏数据建立关联,所述第一设定单元(110)设定与所述选项建立关联的一个或多个游戏对象,所述第一执行单元(150)在与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数(例如活力参数)未满足所述预定条件时,执行所述第一游戏处理,所述第二执行单元(160)在与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数满足所述预定条件时,执行所述第二游戏处理,所述第二设定单元(120)根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,将与所述选项建立关联的游戏对象设定为通过与该选项建立关联的游戏对象的参数而所述预定条件已被满足的状态,所述游戏控制装置(10或30)包含变化单元(170),该变化单元响应于所述第一游戏处理或所述第二游戏处理的执行,而使与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所述所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化。
依据(4)所述的发明,在与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数满足预定条件时,执行对用户而言较第一游戏处理更为有利的第二游戏处理。这样,依据本发明,设为响应于第一游戏处理或第二游戏处理的执行,而使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、及与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化,因此可对用户提供选择选项以使游戏对象的参数成为满足预定条件的状态的趣味性。结果,可提升从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理那样的游戏的趣味性。
(5)在本发明的一个方式中,所述变化单元(170)可包含第一变化单元(171)与第二变化单元(172)中的至少一方,该第一变化单元使与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数,变化为易于满足所述预定条件,而该第二变化单元使与所述所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数,变化为不易于满足所述预定条件。
依据(5)所述的发明,在与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数满足预定条件时,执行对用户而言较第一游戏处理更为有利的第二游戏处理。这样,依据本发明,设为使与所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数变化为易于满足预定条件,或是使与所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数变化为不易满足预定条件,因此将可对用户提供思考为了使游戏对象的参数成为满足预定条件的状态,要选择哪一个选项(或是不选择哪一个选项)的趣味性。结果,将可提升从多个选项中受理选择,且执行对应于所选择的选项的游戏处理的游戏的趣味性。
(6)在本发明的一个方式中,可包含进行控制的单元(130),该控制用于将与满足所述预定条件的游戏数据建立了关联的选项(图7:P313)、和与未满足所述预定条件的游戏数据建立了关联的选项(图7:P311、P312、P314至P316)予以区别而显示于显示单元(15)。
依据(6)所述的发明,将与满足预定条件的游戏数据建立了关联的选项、和与未满足预定条件的游戏数据建立了关联的选项予以区别而显示,因此用户易于掌握与满足预定条件的游戏数据建立了关联的选项。亦即,易于掌握与满足预定条件的游戏数据建立了关联的选项存在这一情况。
【符号说明】
1游戏系统,N网络,10游戏终端,11控制部,12存储部,13通信部,14操作部,15显示部,16声音输出部,30服务器,31控制部,32存储部,33通信部,34数据库,100数据存储部,110第1设定部,120第2设定部,130显示控制部,140受理部,150第1执行部,160第2执行部,170变化部,171第1变化部,172第2变化部,180第3执行部,190取得部,D101练习效果数据,D102不利处理数据,D103游戏角色数据,D104培养状况数据,G100详细图像,G200主命令图像,A250命令区域,G300练习命令图像,A310命令区域,A330游戏角色区域,G400练习结果图像,G500能力提高图像,A510第1区域,A520第2区域,P110、P120、P130、P140、P210、P220、P230、P240、P251、P 252、P 253、P 254、P 255、P 256、P 260、P 263、P 264、P 311、P 312、P313、P 314、P 315、P 316、P 317、P 318、P 319、P 319-1、P 319-2、P 319-3、P 319-4、P319-5、P 319-6、P 320、P 331-1、P 332-1、P 333-1、P 331-2、P 332-2、P 333-2、P 331-3、P332-3、P 333-3、P 331-4、P 332-4、P 333-4、P 331-5、P 332-5、P 333-5、P 331-6、P 332-6、P 333-6、P 331-7、P 332-7、P 333-7、P 410、P 411、P 412、P 413、P 414、P 415、P 416、P417、P 418、P 523-1、P 523-2、P 523-3、P 523-4、P523-5、P523-6、P523-7、P524-1、P524-2、P524-3、P524-4、P524-5和P524-6部件,P261伸展部,P262初始位置,P511投手能力标签,P512野手能力标签,P521基本能力标签,P522特殊能力标签。
Claims (8)
1.一种游戏控制装置,其包含:
第一设定单元,其针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据;
受理单元,其从所述多个选项中受理选择;
第一执行单元,其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理;
第二执行单元,其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理;
第三执行单元,其执行对所述用户而言不利的第三游戏处理;
取得单元,其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息;以及
第二设定单元,其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其中,
所述第二设定单元根据所述执行历史信息,持续预定期间将与所述选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
3.根据权利要求1或2所述的游戏控制装置,其中,
所述执行历史信息包含响应于所述第三游戏处理的执行而变化的数值信息,
所述第二设定单元在所述数值信息达到预定值时,将与所述选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件,
所述游戏控制装置包含显示控制单元,该显示控制单元进行控制,该控制用于将响应于所述数值信息的变化而变化的显示对象显示于显示单元,
所述显示控制单元进行控制,该控制用于响应于所述数值信息朝向所述预定值变化这一情况,使所述显示对象的状态朝向预定状态变化。
4.根据权利要求1至3中的任意一项所述的游戏控制装置,其中,
一个或多个游戏对象作为所述游戏数据与所述选项建立关联,
所述第一设定单元设定与所述选项建立关联的一个或多个游戏对象,
所述第一执行单元在与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数未满足所述预定条件时,执行所述第一游戏处理,
所述第二执行单元在与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数满足所述预定条件时,执行所述第二游戏处理,
所述第二设定单元根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,将与所述选项建立关联的游戏对象设定为通过与该选项建立关联的游戏对象的参数而所述预定条件满足的状态,
所述游戏控制装置包含变化单元,该变化单元响应于所述第一游戏处理或所述第二游戏处理的执行,而使与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数、和与所述所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数中的至少一方变化。
5.根据权利要求4所述的游戏控制装置,其中,
所述变化单元包含第一变化单元与第二变化单元中的至少一方,该第一变化单元使与所述所选择的选项建立了关联的游戏对象的参数变化为易于满足所述预定条件,而该第二变化单元使与所述所选择的选项以外的选项建立了关联的游戏对象的参数变化为不易于满足所述预定条件。
6.根据权利要求1至5中的任意一项所述的游戏控制装置,其中,
所述游戏控制装置包含进行如下控制的单元,该控制用于将与满足所述预定条件的游戏数据建立关联的选项、和与未满足所述预定条件的游戏数据建立关联的选项加以区别地显示于显示单元。
7.一种游戏系统,其包含:
第一设定单元,其针对多个选项中的至少一个选项,设定与该选项建立关联的游戏数据;
受理单元,其从所述多个选项中受理选择;
第一执行单元,其在与从所述多个选项中所选择的选项建立了关联的游戏数据未满足预定条件时,执行第一游戏处理;
第二执行单元,其在与所述所选择的选项建立了关联的游戏数据满足所述预定条件时,执行对用户而言较所述第一游戏处理更为有利的第二游戏处理;
第三执行单元,其执行对所述用户而言不利的第三游戏处理;
取得单元,其取得关于所述第三游戏处理的执行历史的执行历史信息;以及
第二设定单元,其根据所述执行历史信息,替代所述第一设定单元,针对所述多个选项中的至少一个选项,将与该选项建立关联的游戏数据设定为满足所述预定条件。
8.一种程序,其使计算机作为权利要求1至6中的任意一项所述的游戏控制装置、或权利要求7所述的游戏系统发挥功能。
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