WO2019215711A1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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WO2019215711A1
WO2019215711A1 PCT/IB2019/055140 IB2019055140W WO2019215711A1 WO 2019215711 A1 WO2019215711 A1 WO 2019215711A1 IB 2019055140 W IB2019055140 W IB 2019055140W WO 2019215711 A1 WO2019215711 A1 WO 2019215711A1
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WO
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ability value
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player
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齊藤秀樹
高久光一
Original Assignee
株式会社ダーツライブ
株式会社セガゲームス
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
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    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list

Definitions

  • the present invention relates to an information processing apparatus and a program.
  • Patent Document 1 describes a matching server that calculates a rating indicating the level of a player's ability based on the player's past game results.
  • the ability value of each player calculated in this way is used, for example, in a handicap system in which a predetermined score is given in advance to a player with a lower ability value when a plurality of players compete. .
  • an object of the present invention is to provide an information processing apparatus that can deliberately lower a rating and prevent participation in a game event.
  • the present invention provides an information processing apparatus capable of promptly correcting the ability value of a player who participates in a game event with a deliberately reduced rating to reflect a valid ability during the game event. The purpose is to provide.
  • An information processing apparatus is an information processing apparatus that is connected to a storage unit that stores a player's score for each game, and that calculates an ability value according to the legitimate ability of the player.
  • a first partial ability value calculation unit for calculating a first partial ability value based on the result of at least one first game performed in a state in which the reliability confirmation process is not executed, and a predetermined reliability confirmation process
  • a second partial ability value calculation unit for calculating a second partial ability value based on the result of at least one second game performed in the state of being executed, and based on the first partial ability value and the second partial ability value
  • a player ability value calculation unit for calculating the ability value of the player.
  • the player's ability value is calculated based on highly reliable game results. Therefore, it is possible to prevent participation in a game event by intentionally lowering the rating.
  • the ability value of a player who participates in a game event with a deliberately lowered rating can be promptly corrected to reflect a valid ability during the game event.
  • an information processing apparatus that can deliberately lower the rating and prevent participation in a game event.
  • information processing capable of promptly correcting the ability value of a player who participates in a game event with a deliberately reduced rating to one that reflects a legitimate ability during the game event.
  • FIG. 1 is a network configuration diagram illustrating an example of a game system 1 according to a first embodiment of the present invention.
  • 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server 10.
  • FIG. It is a figure which shows an example of the results table which manages the results for every game of a specific player.
  • 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 20.
  • FIG. It is a flowchart which shows an example of the progress process of the game during game event holding. It is a flowchart which shows an example of a capability value calculation process.
  • FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a game system 1 according to the first embodiment of the present invention.
  • a case where the game system 1 is applied to a dart game will be described as an example.
  • the game system 1 can be applied to any other game.
  • the game system 1 includes a server 10 and a plurality of game devices 20. Each game device 20 is communicably connected to the server 10 via a communication network 2 such as the Internet.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 10.
  • the server 10 is an example of an information processing apparatus, and includes a server communication unit 11, a server storage unit 12, and a server processing unit 13.
  • the server communication unit 11 includes a communication interface circuit for connecting the server 10 to the communication network 2, and performs communication with the communication network 2. Then, the server communication unit 11 supplies the data received from the game device 20 or the like to the server processing unit 13. In addition, the server communication unit 11 transmits the data supplied from the server processing unit 13 to the game device 20 or the like.
  • the server storage unit 12 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the server storage unit 12 stores a computer program (operating system program, driver program, application program) used for processing in the server processing unit 13, a result table described later, various data related to processing, and the like.
  • the server storage unit 12 stores a game program or the like for advancing a dart game as an application program.
  • the game program may be executed by the server 10, or may be executed jointly by the server 10 and the game device 20.
  • the computer program may be installed in the server storage unit 12 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.
  • the server processing unit 13 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits.
  • the server processing unit 13 is a CPU, for example, and comprehensively controls the overall operation of the server 10.
  • the server processing unit 13 controls the operation of the server communication unit 11 and the like so that various processes of the server 10 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 12.
  • the server processing unit 13 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 12.
  • the server processing unit 13 includes a game processing unit 131 and an ability value calculation processing unit 132.
  • the ability value calculation processing unit 132 includes a determination unit 1321, a first partial ability value calculation unit 1322, a second partial ability value calculation unit 1323, and an ability value calculation unit 1324. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 13.
  • the game processing unit 131 performs a dart game in an integrated manner in addition to executing a predetermined reliability confirmation process for the player.
  • the ability value calculation processing unit 132 calculates an ability value according to the legitimate ability of the player based on the player's game performance.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a results table for managing results for each game of a specific player.
  • the score table stores information such as “game ID”, “event flag”, “game date”, and “score” in association with each game played by the player.
  • information related to each game is arranged in chronological order.
  • Game ID is information for identifying a game.
  • the “event flag” is a game (first game) executed in a state where the predetermined reliability check process is not executed, or is performed in a state where the predetermined reliability check process is executed. This is information indicating whether it is a broken game (second game). Specifically, as shown in FIG. 3, the event flag relating to a game (for example, a game before a predetermined game event) performed in a state where the reliability confirmation process is not executed is “0”, and the reliability The event flag relating to a game (for example, a game in a predetermined game event) performed in a state where the confirmation process is being executed is “1”.
  • Game date and time is information indicating the date and time when the game was played.
  • “Score” is information indicating a player's score in the game.
  • any method can be adopted depending on the type of game. For example, in the case of a dart game, the result may be calculated according to the result of throwing the dart into a single, double, triple, or bull section.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 20.
  • the game device 20 is a game device for a player to play a dart game.
  • the game device 20 includes a game device communication unit 21, a game device storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, a card slot CS, a card RW unit 25, a dart board DB, a detection unit 26, A coin insertion unit 27 and a game device processing unit 28 are provided.
  • the game device communication unit 21 includes a communication interface circuit for connecting the game device 20 to the communication network 2, and communicates with the communication network 2.
  • the game device communication unit 21 supplies data received from the server 10 and the other game devices 20 via the communication network 2 to the game device processing unit 28.
  • the game device communication unit 21 transmits the data supplied from the game device processing unit 28 to the server 10 and other game devices 20 via the communication network 2.
  • the game device storage unit 22 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the game device storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing by the game device processing unit 28.
  • the game device storage unit 22 stores a program for advancing a dart game as an application program.
  • the computer program may be installed in the game device storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.
  • the computer program may be installed in the game device storage unit 22 by being downloaded from the server 10 or another information processing device via the communication network 2 or the like.
  • the operation unit 23 is for the player to perform various operations, and is realized by, for example, operation buttons provided on the operation panel.
  • the operation unit 23 receives a player's operation and transmits a signal corresponding to the operation to the game device processing unit 28 and the like.
  • the display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.
  • the display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display.
  • the display unit 24 displays an image or a moving image according to the data supplied from the game device processing unit 28.
  • the card slot CS is an insertion slot for inserting a game card owned by the player.
  • the game apparatus 20 is provided with four card slots CS so that a maximum of four players can play a game. Note that more than four card slots CS may be provided so that a game match can be made with more than four players.
  • the card RW unit 25 can read a card ID or the like recorded on a game card owned by a player, or write information obtained from a game result or the like on the game card.
  • the dart board DB is a board that is the target of the dart game.
  • the dart board DB is divided into a plurality of target areas, and each target area is provided with a number of fine holes. The tip of the dart thrown by the player is received in one of a number of holes provided in the target area.
  • the detection unit 26 is provided to detect that a dart is stuck in the target area and a membrane switch provided corresponding to each of the target areas, and to detect that the thrown dart is out of the target area. Vibration sensor. Based on the signals from the membrane switch and the vibration sensor, the detection unit 26 detects where the dart has stabbed / not stabbed in the target area, and transmits a detection signal to the game device processing unit 28.
  • the coin insertion unit 27 includes an insertion slot for inserting coins and a sensor for detecting coins inserted from the insertion slot.
  • a predetermined number of coins are inserted from the coin insertion slot by the player, thereby enabling game play.
  • the game device 20 may be capable of playing a game without inserting coins from the coin insertion slot.
  • the game device processing unit 28 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits.
  • the game device processing unit 28 is, for example, a CPU, and comprehensively controls the overall operation of the game device 20.
  • the game device processing unit 28 controls the operation of the game device communication unit 21 and the like so that various processes of the game device 20 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the game device storage unit 22. .
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of a game progress process during a game event.
  • a case where a plurality of players as opponents play a dart game by using one game apparatus 20 in common will be described.
  • the flowchart is similarly applicable to the case where each player plays a dart game using the individual game device 20.
  • Step S100 the game processing unit 131 of the server 10 transmits an entry acceptance instruction to a predetermined game device 20.
  • the entry acceptance instruction includes screen data for displaying the entry acceptance screen on the display unit 24 of the game apparatus 20.
  • Step S101 when receiving an entry acceptance instruction from the server 10, the game device processing unit 28 of the game device 20 performs various processes necessary for entry acceptance such as displaying an entry acceptance screen on the display unit 24.
  • the game device processing unit 28 may read data related to the entry acceptance screen from the game device storage unit 22 and display the data on the display unit 24.
  • Step S102 the game device processing unit 28 of the game device 20 accepts entry operations by a plurality of players as opponents. Specifically, the entry operation is performed by each player inputting his / her own card into the card slot CS and inputting necessary information through the operation unit 23.
  • Step S103 Next, when the game device processing unit 28 of the game device 20 accepts entry operations of all of the plurality of players as opponents, the game device processing unit 21 sends entry information including information such as player IDs related to each player to the game device communication unit 21. To the server 10.
  • the entry information includes information indicating that the game is in a game event.
  • Step S104 When the game processing unit 131 of the server 10 receives the entry information from the game apparatus 20, the game processing unit 131 performs a player authentication process based on the entry information. Specifically, the game processing unit 131 performs the authentication process by determining whether or not the received player ID of the player is an opponent of the game scheduled in the game event. In the authentication process, the game processing unit 131 confirms whether or not the player included in the entry information has high reliability based on the above-described information indicating that the game is in a game event. The sex confirmation process is also executed.
  • the method of the reliability confirmation processing is not particularly limited, and may be a method performed by collating prior entry information received before the game event is held with entry information received in step S103, for example.
  • Step S105 the game processing unit 131 of the server 10 transmits a game start instruction to the game apparatus 20 when the authentication process of step S104 is successful.
  • Step S106 Next, when the game device processing unit 28 of the game device 20 receives a game start instruction from the server 10, the game device processing unit 28 executes a dart game progress process. In the progress process of the dart game, the dart game progresses as the player throws darts into the dart board DB of the game apparatus 20 sequentially.
  • Step S107 Next, when the progress process of the dart game ends, the game device processing unit 28 of the game device 20 transmits game result information indicating the game result to the server 10.
  • Step S108 Next, when the game processing unit 131 of the server 10 receives the game result information from the game device 20, the game result included in the game result information is stored in the server storage unit 12. At this time, the game processing unit 131 records an event flag according to whether or not the game event is in progress, and registers the game result in “score” of the score table stored in the server storage unit 12.
  • Step S109 the ability value calculation processing unit 132 of the server 10 calculates an ability value according to the legitimate ability of each player based on the result table stored in the server storage unit 12, and the game progress process ends. .
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the capability value calculation processing in step S109 described above.
  • the determination unit 1321 of the ability value calculation processing unit 132 of the server processing unit 13 refers to the results table stored in the server storage unit 12 to determine the number of played games played by the player during the game event. It is determined whether or not the predetermined number of games T is equal to or greater than T. At this time, for example, the determination unit 1321 counts how many games whose event flag is “1” in the most recent game registered in the results table, and uses the counted number of games during the game event. The number of played games played.
  • the predetermined prescribed game number T is not particularly limited.
  • Step S201 When the determining unit 1321 determines that the number of played games played by the player during the game event is not equal to or greater than the predetermined prescribed game number T (less than the prescribed prescribed game number T) (step S200; No)
  • the first partial ability value calculation unit 1322 of the ability value calculation processing unit 132 calculates a first partial ability value.
  • the first partial ability value is a result of a plurality of games (first game) in which an event flag before the game event is 0 as a game performed in a state where the predetermined reliability check process is not executed. Is calculated based on The number of the plurality of games is not particularly limited.
  • the plurality of games may be a plurality of recent games.
  • the first partial ability value may be a weighted average of results of a plurality of games.
  • the setting of the weighting coefficient for each score is not particularly limited.
  • all the weighting coefficients may be 1 (in the case of a simple average), or may be increased as the weighting coefficient of the score related to the new game is increased. .
  • the second partial capability value calculation unit 1323 of the capability value calculation processing unit 132 calculates a second partial capability value.
  • the second partial ability value is calculated based on the results of a plurality of games (second game) in the game event as a game executed in a state where the predetermined reliability confirmation process is being executed.
  • the plurality of games are not particularly limited, and all the games whose event flag is 1 in the game event may be targeted, or the most recent games may be targeted.
  • the second partial ability value may be a weighted average of results of a plurality of games.
  • the setting of the weighting coefficient for each score is not particularly limited. For example, all the weighting coefficients may be 1 (in the case of a simple average), or may be increased as the weighting coefficient of the score related to the new game is increased. .
  • the ability value calculation unit 1324 of the ability value calculation processing unit 132 determines the player's ability value based on the first partial ability value calculated in step S201 and the second partial ability value calculated in step S202. Is calculated.
  • the method of calculating the ability value P by the formula it is possible to calculate the ability value even before the game in the game event is executed, and more reliable as the game event progresses.
  • the ability value is calculated from the data. Therefore, even if the rating is deliberately reduced before the game event, the ability value approaches the actual player's ability as the game event progresses, so deliberately reducing the rating before the game event is suppressed. can do.
  • the ability value of a player who participates in a game event with a deliberately reduced rating can be quickly corrected to reflect a valid ability during the game event.
  • step S200 when the determination unit 1321 determines that the number of played games played by the player during the game event is equal to or greater than a predetermined prescribed game number T (step S200; Yes), the ability value calculation unit 1324 Calculates the ability value based on the game during the game event. For example, the ability value calculation unit 1324 may calculate the second partial ability value by the same method as in step S203, and may use the second partial ability value as the ability value. Alternatively, the ability value calculation unit 1324 may calculate the ability value based on a game in the game event by another method. The capability value calculation process is thus completed.
  • the information processing apparatus has the first partial ability value based on the score of at least one first game performed in a state where the predetermined reliability confirmation process is not executed. And calculating the second partial ability value based on the result of at least one second game performed in a state in which the predetermined reliability confirmation process is being executed, and then the first partial ability value and the second Based on the partial ability value, the ability value of the player is calculated. Therefore, the ability value of the player is calculated based on the highly reliable game score. Therefore, it is possible to prevent participation in a game event by intentionally lowering the rating. Further, it is possible to promptly correct the ability value of a player who participates in a game event with a deliberately lowered rating to reflect a valid ability during the game event.
  • the capability value P can be calculated by an arbitrary calculation formula as long as it is based on the first partial capability value and the second partial capability value.
  • the ability value P does not fall below the first partial ability value P1, and therefore it is possible to prevent the rating from being intentionally lowered not only before the game event but also during the game event. Specifically, it is possible to suppress unjust acts such as playing intentionally in the beginning of a game event and playing with the original ability at the end of the game event.
  • the present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention.
  • the said embodiment is only a mere illustration in all points, and is not interpreted limitedly.
  • the above-described processing steps can be arbitrarily changed in order as long as the processing contents do not contradict each other, or can be executed in parallel.
  • a step described as one step may be executed by being divided into a plurality of steps, or what is described by being divided into a plurality of steps can be grasped as one step.

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Abstract

情報処理装置10は、ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部12に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置10であって、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する第1部分能力値算出部1322と、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する第2部分能力値算出部1323と、第1部分能力値及び第2部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出するプレイヤ能力値算出部1324と、を備える。

Description

情報処理装置及びプログラム
 本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
 近年、対戦ゲームにおいては、プレイヤの成績に応じてプレイヤの実力を示す能力値を算出することが行われている。例えば、特許文献1には、プレイヤの過去のゲームの成績に基づいてプレイヤの能力の高さを示すレーティングを算出するマッチングサーバが記載されている。
 このようにして算出された各プレイヤの能力値は、例えば、複数のプレイヤ同士が対戦する場合に、能力値が低い方に予め所定の得点を付与しておくといったハンディキャップ制において利用されている。
特開2011−217763号公報
 ところで、複数のプレイヤが順次対戦を行い、当該複数のプレイヤの間で優劣を決するゲームイベントが行われる場合がある。しかしながら、故意に手を抜いて繰り返しプレイすることによってレーティングを本来の実力よりも低くしておき、その状態で多くのプレイヤが出場するゲームイベントに臨んだ上で、当該ゲームイベントで不当にハンディキャップを得るプレイヤの存在が問題となっていた。
 そこで、本発明は、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。また、本発明は、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
 本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置であって、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する第1部分能力値算出部と、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する第2部分能力値算出部と、第1部分能力値及び第2部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出するプレイヤ能力値算出部と、を備える。
 この態様によれば、信頼性の高いゲームの成績に基づいてプレイヤの能力値が算出される。したがって、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能となる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能となる。
 本発明によれば、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能な情報処理装置を提供することが可能となる。また、本発明によれば、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することが可能な情報処理装置を提供することが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。 特定のプレイヤのゲーム毎の成績を管理する成績テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームイベント開催中におけるゲームの進行処理の一例を示すフローチャートである。 能力値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
 添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。(なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。)
[第1実施形態]
(1)構成
(1−1)ゲームシステム1
 図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。以下では、ゲームシステム1をダーツゲームに適用した場合を例に説明を行う。しかしながら、ゲームシステム1は、他の任意のゲームに適用可能である。
 ゲームシステム1は、サーバ10と、複数のゲーム装置20と、を有する。各ゲーム装置20は、インターネット等の通信ネットワーク2を介して、サーバ10と通信可能に接続されている。
(1−2)サーバ10
 図2は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ10は、情報処理装置の一例であって、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ処理部13とを有する。
 サーバ通信部11は、サーバ10を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。そして、サーバ通信部11は、ゲーム装置20等から受信したデータをサーバ処理部13に供給する。また、サーバ通信部11は、サーバ処理部13から供給されたデータをゲーム装置20等に送信する。
 サーバ記憶部12は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部12は、サーバ処理部13での処理に用いられるコンピュータプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム)、後述する成績テーブル、及び処理に係る各種データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部12は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのゲームプログラム等を記憶する。当該ゲームプログラムは、サーバ10が実行するものであってもよいし、或いは、サーバ10とゲーム装置20とが共同して実行するものであってもよい。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部12にインストールされてもよい。
 サーバ処理部13は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部13は、例えばCPUであり、サーバ10の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部13は、サーバ記憶部12に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ10の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部11等の動作を制御する。サーバ処理部13は、サーバ記憶部12に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。
 サーバ処理部13は、ゲーム処理部131と、能力値算出処理部132とを含む。能力値算出処理部132は、判定部1321と、第1部分能力値算出部1322と、第2部分能力値算出部1323と、能力値算出部1324とを含む。これらの各部は、サーバ処理部13が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。ゲーム処理部131は、プレイヤに係る所定の信頼性確認処理を実行する他、ダーツゲームの進行を統括的に実行する。能力値算出処理部132は、プレイヤのゲームの成績に基づいて当該プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出する。
 図3は、特定のプレイヤのゲーム毎の成績を管理する成績テーブルの一例を示す図である。成績テーブルは、プレイヤが行ったゲーム毎に、「ゲームID」、「イベントフラグ」、「ゲーム日時」及び「成績」等の情報が関連付けて記憶される。図3に示す例では、各ゲームに係る情報が、時系列順に並んでいる。
 「ゲームID」は、ゲームを識別するための情報である。「イベントフラグ」は、当該ゲームが所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲーム(第1ゲーム)であるか、当該所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲーム(第2ゲーム)であるかを示す情報である。具体的には、図3に示すとおり、信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲーム(例えば、所定のゲームイベント前のゲーム)に係るイベントフラグは「0」であり、信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲーム(例えば、所定のゲームイベント中のゲーム)に係るイベントフラグは「1」である。「ゲーム日時」は、当該ゲームが行われた日時を示す情報である。「成績」は、プレイヤの当該ゲームにおける成績を示す情報である。「成績」の算出方法は、ゲームの種類に応じて任意の方法を採用可能である。例えば、ダーツゲームであれば、シングル、ダブル、トリプル、及びブル等のセクション内へのダーツの投擲の結果に応じて、成績を算出してもよい。
(1−3)ゲーム装置20
 図4は、ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置20は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置20は、ゲーム装置通信部21と、ゲーム装置記憶部22と、操作部23と、表示部24と、カードスロットCSと、カードRW部25と、ダーツボードDBと、検出部26と、コイン投入部27と、ゲーム装置処理部28と、を備える。
 ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置20を通信ネットワーク2に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク2との間で通信を行う。ゲーム装置通信部21は、通信ネットワーク2を介してサーバ10及び他のゲーム装置20等から受信したデータをゲーム装置処理部28に供給する。また、ゲーム装置通信部21は、ゲーム装置処理部28から供給されたデータを、通信ネットワーク2を介してサーバ10及び他のゲーム装置20等に送信する。
 ゲーム装置記憶部22は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部22は、ゲーム装置処理部28での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部22にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク2等を介してサーバ10や他の情報処理装置からダウンロードされることによりゲーム装置記憶部22にインストールされてもよい。
 操作部23は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。操作部23は、プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じた信号をゲーム装置処理部28等に送信する。
 表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、ゲーム装置処理部28から供給されたデータに応じた画像や動画を表示する。
 カードスロットCSは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。ゲーム装置20には、最大4人でゲーム対戦ができるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、4人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、4つを超える数のカードスロットCSが設けられていても良い。
 カードRW部25は、プレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込んだりすることができる。
 ダーツボードDBは、ダーツゲームの標的となる盤面である。ダーツボードDBは、複数の標的エリアに区切られており、当該標的エリアのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリアに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される。
 検出部26は、標的エリアにダーツが刺さったことを検出するために標的エリアの各々に対応させて設けられたメンブレンスイッチと、投擲されたダーツが標的エリアを外れたことを検出するために設けられた振動センサとを有している。検出部26は、メンブレンスイッチ及び振動センサの信号に基づいて、ダーツが標的エリアのどこに刺さったか/刺さらなかったかを検出し、ゲーム装置処理部28に検出信号を送信する。
 コイン投入部27は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。ゲーム装置20において、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となる。なお、ゲーム装置20において、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
 ゲーム装置処理部28は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部28は、例えばCPUであり、ゲーム装置20の全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部28は、ゲーム装置記憶部22に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置20の各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部21等の動作を制御する。
(2)ゲームシステム1の動作
 図5は、ゲームイベント開催中におけるゲームの進行処理の一例を示すフローチャートである。以下では、対戦相手となる複数のプレイヤが一のゲーム装置20を共通に使用してダーツゲームを行う場合を例に説明を行う。しかしながら、当該フローチャートは、各プレイヤが個別のゲーム装置20を使用してダーツゲームを行う場合についても同様に適用可能である。
(ステップS100)
 まず、サーバ10のゲーム処理部131は、エントリー受付指示を所定のゲーム装置20に送信する。ここで、当該エントリー受付指示は、エントリー受付画面をゲーム装置20の表示部24に表示させるための画面データ等を含む。
(ステップS101)
 次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、サーバ10からエントリー受付指示を受信すると、エントリー受付画面を表示部24に表示させる等のエントリー受付に必要な各種の処理を行う。なお、ゲーム装置処理部28は、エントリー受付画面に係るデータをゲーム装置記憶部22から読み出して表示部24に表示してもよい。
(ステップS102)
 次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、対戦相手となる複数のプレイヤそれぞれによるエントリー操作を受け付ける。当該エントリー操作は、具体的には、各プレイヤが、カードスロットCSに自身のカードを挿入した上で、操作部23により必要情報を入力することにより行われる。
(ステップS103)
 次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、対戦相手となる複数のプレイヤ全てのエントリー操作を受け付けると、各プレイヤに係るプレイヤID等の情報を含むエントリー情報を、ゲーム装置通信部21を介してサーバ10に送信する。ここで、エントリー情報には、当該ゲームがゲームイベント中のものであることを示す情報を含む。
(ステップS104)
 次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ゲーム装置20からエントリー情報を受信すると、当該エントリー情報に基づいてプレイヤの認証処理を行う。具体的には、ゲーム処理部131は、受け付けたプレイヤのプレイヤIDがゲームイベントにおいて予定されたゲームの対戦相手同士であるか否か等を判定することにより、当該認証処理を行う。当該認証処理においては、ゲーム処理部131は、ゲームイベント中のゲームであることを示す上述の情報に基づいて、エントリー情報に含まれるプレイヤの信頼性が高いものであるか否かを確認する信頼性確認処理も実行する。当該信頼性確認処理の方法は、特に限定されないが、例えば、ゲームイベント開催前に受け付けた事前エントリー情報と、ステップS103で受け付けたエントリー情報とを照合することにより行う方法であってもよい。
(ステップS105)
 次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ステップS104の認証処理が成功すると、ゲーム開始指示をゲーム装置20に送信する。
(ステップS106)
 次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、サーバ10からゲーム開始指示を受信すると、ダーツゲームの進行処理を実行する。ダーツゲームの進行処理では、プレイヤが順次ゲーム装置20のダーツボードDBにダーツを投擲することにより、ダーツゲームが進行していく。
(ステップS107)
 次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、ダーツゲームの進行処理が終了すると、ゲーム結果を示すゲーム結果情報をサーバ10に送信する。
(ステップS108)
 次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ゲーム装置20からゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム結果情報に含まれるゲーム結果をサーバ記憶部12に記憶させる。このとき、ゲーム処理部131は、ゲームイベント中か否かに応じてイベントフラグを記録し、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルの「成績」にゲーム結果を登録する。
(ステップS109)
 次に、サーバ10の能力値算出処理部132は、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルに基づいて、各プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出し、ゲームの進行処理が終了する。
(能力値の算出の具体例)
 (3)能力値の算出
 図6は、上述したステップS109の能力値の算出処理の一例を示すフローチャートである。(ステップS200)
 まず、サーバ処理部13の能力値算出処理部132の判定部1321は、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルを参照して、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上であるか否かを判定する。このとき例えば、判定部1321は、成績テーブルに登録された直近のゲームにおいて、イベントフラグが「1」であるゲームが何ゲーム連続しているかをカウントし、当該カウントしたゲーム数を以てゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数とする。所定の規定ゲーム数Tは特に限定されない。
(ステップS201)
 当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上でない(所定の規定ゲーム数T未満である)と判定部1321によって判定された場合(ステップS200;No)、能力値算出処理部132の第1部分能力値算出部1322は、第1部分能力値を算出する。ここで、第1部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲームとして、ゲームイベントより前のイベントフラグが0である複数のゲーム(第1ゲーム)の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームの数は特に限定されない。また、当該複数のゲームは、直近の複数のゲームであってもよい。また、第1部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が1であってもよいし(単純平均の場合)、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
(ステップS202)
 次に、能力値算出処理部132の第2部分能力値算出部1323は、第2部分能力値を算出する。ここで、第2部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲームとして、ゲームイベント中の複数のゲーム(第2ゲーム)の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームは特に限定されず、当該ゲームイベント中のイベントフラグが1である全てのゲームを対象にしてもよいし、直近の複数のゲームを対象にしてもよい。また、第2部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が1であってもよいし(単純平均の場合)、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
(ステップS203)
 次に、能力値算出処理部132の能力値算出部1324は、ステップS201で算出された第1部分能力値と、ステップS202で算出された第2部分能力値とに基づいて、プレイヤの能力値を算出する。能力値は、第1部分能力値及び第2部分能力値の加重平均であってもよい。例えば、前記所定のゲームイベント中に前記プレイヤが行なったプレイ済ゲーム数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とすると、能力値Pを、P={(T−n)P1+nP2}/Tとして算出してもよい(ただし、T≧nである)。当該式により能力値Pを算出する方法によれば、ゲームイベント中のゲームが実施される前であっても、能力値を算出することが可能であり、更に、ゲームイベントが進むにつれてより高信頼のデータで能力値が算出される。したがって、ゲームイベントの前に故意にレーティングを低下させたとしても、ゲームイベントが進むにつれて能力値が実際のプレイヤの実力に近づくこととなるため、ゲームイベント前に故意にレーティングを低下させることを抑止することができる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することができる。
(ステップS204)
 ステップS200において、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上であると判定部1321によって判定された場合(ステップS200;Yes)、能力値算出部1324は、ゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出する。例えば、能力値算出部1324は、ステップS203と同様の方法で第2部分能力値を算出し、当該第2部分能力値を能力値としてもよい。あるいは、能力値算出部1324は、他の方法によってゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出してもよい。以上で、能力値の算出処理が終了する。
 以上のとおり、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置は、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出し、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出した上で、第1部分能力値及び第2部分能力値に基づいて、プレイヤの能力値を算出する。そのため、信頼性の高いゲームの成績に基づいてプレイヤの能力値が算出される。したがって、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加することを抑止することが可能となる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することができる。
(4)変形例
 能力値Pは、第1部分能力値及び第2部分能力値に基づくものであれば、任意の算出式により算出することができる。例えば、能力値Pは、P=min[P1,{(T−n)P1+nP2}/T]として算出されてもよい。ここで、「min」は、括弧内の複数の値のうち最小値を取るものを表す。すなわち、P=min[P1,{(T−n)P1+nP2}/T]は、P1と、{(T−n)P1+nP2}/Tとのうち、最小値を取るものを表す。当該式によれば、能力値Pは第1部分能力値P1を下回ることはなくなるため、ゲームイベントの前だけでなくゲームイベントの途中においても、故意にレーティングを下げることを抑止することができる。具体的には、ゲームイベントの序盤では故意に手を抜いてプレイを行い、ゲームイベントの終盤に本来の実力でプレイを行うといった、不当な行為を抑止することができる。
 本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。
 1…ゲームシステム、2…通信ネットワーク、10…サーバ、11…サーバ通信部、12…サーバ記憶部、13…サーバ処理部、131…ゲーム処理部、132…能力値算出処理部、1321…判定部、1322…第1部分能力値算出部、1323…第2部分能力値算出部、1324…能力値算出部、20…ゲーム装置、21…ゲーム装置通信部、22…ゲーム装置記憶部、23…操作部、24…表示部、25…カードRW部、26…検出部、27…コイン投入部、28…ゲーム装置処理部、CS…カードスロット、DB…ダーツボード

Claims (9)

  1.  ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置であって、
     所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する第1部分能力値算出部と、
     前記所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する第2部分能力値算出部と、
     前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値に基づいて、前記プレイヤの前記能力値を算出するプレイヤ能力値算出部と、
     を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2.  前記所定の信頼性確認処理を実行する信頼性認証処理部を更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記第1部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第1ゲームの成績の加重平均を、前記第1部分能力値として算出する、請求項1に記載の情報処理装置。
  4.  前記第2部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第2ゲームの成績の加重平均を、前記第2部分能力値として算出する、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5.  前記プレイヤ能力値算出部は、前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値の加重平均を前記能力値として算出する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6.  前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Pを前記能力値として算出する、請求項5に記載の情報処理装置。
     P={(T−n)P1+nP2}/T
     ここで、プレイ済の前記第2ゲームの回数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とする。
  7.  前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Pを前記能力値として算出する、請求項5に記載の情報処理装置。
     P=min[P1,{(T−n)P1+nP2}/T]
     ここで、プレイ済の前記第2ゲームの回数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とする。
  8.  前記所定の信頼性確認処理は、所定のゲームイベントに含まれるゲームにおいて実行される、請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9.  ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続されたコンピュータに、
     所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する手段、
     前記所定の信頼性確認処理が実行された状態で行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する手段、及び、
     前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値に基づいて、前記プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出する手段、として機能させるためのプログラム。
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