WO2011149150A1 - 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법 - Google Patents

온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법 Download PDF

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WO2011149150A1
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game
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hack
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server
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PCT/KR2010/005945
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신동우
김기철
이재황
김용환
이규호
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(주)잉카인터넷
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    • G06F2221/2109Game systems

Definitions

  • the present invention relates to a method for blocking the use of hack tools in an online game, and more particularly, to a computer of a game participant who participates in the online game by using information about a hack tool such as a program or hardware that is not allowed in an online game. On the client system).
  • Game hacks allow game users to easily win games by manipulating the game's memory to change certain data, such as stats and stamina, increasing the speed or number of blows in martial arts games, or granting macro functions. . For this reason, users want to install game hacks in online games. However, the use of game hacks in online games can cause problems such as a balance breakdown among users, a heavy load on the game server, and the like. In other words, if some users play games while benefiting in an abnormal way, the balance with other users is broken, and in serious cases, the overall balance of the online game is broken and the game server is overloaded. Done.
  • Auto mouse is a device that automatically clicks the right or left button of a mouse
  • macro auto program is a device that automatically performs various mouse operations sequentially, and is implemented as a program or hardware.
  • Online games do not allow the use of equipment that breaks equity with other users, such as game hacks, automouse, or macro auto programs.
  • all programs and hardware that are not allowed in online games are referred to collectively. Called a hack tool.
  • game providers require that a security program be installed on the user's client system along with the game.
  • the game process is executed and the security process is automatically executed successively. If the user interrupts the security process while the game is running, the game process is also suspended.
  • a security process is executed together with a game process during an online game, and the security process blocks a game hack tool designated as unallowed in the online game.
  • a 'program' or a 'file' refers to a command set written in order to execute a computer
  • a 'process' refers to a program running in the computer. That is, the game program is executed on the client system as a game process, the security program is executed on the client system as a security process, and the security process detects and blocks the hack tools executed on the client system.
  • the security process stops using the hack tool, but the online game provider is important to secure the online game users, so even if the user repeatedly uses the hack tool, the game provider Does not actively block the online game. Therefore, if the user of the hack is blocked while using the hack tool, the user can rejoin the online game without any sanction.
  • the present invention has been made to solve the problems of the prior art described above, by sharing the number of use of the hack tool of each game user in the online game to the client system of other users participating in the online game, the game users voluntarily hack It is intended to provide a method for displaying nuclear tool usage information in an online game in which the use of nuclear tools is suppressed by encouraging a multi-use user to be excluded from the game group.
  • the method for displaying hack tool usage information comprises: a first step in which, when a game ID is input, the client system connects to a security server and requests and receives the hack tool usage count of the game ID;
  • the third step of providing the security server by increasing the hack tool usage count of the game ID by 1 is characterized in that it comprises a third step.
  • FIG. 1 is a diagram showing an online game system to which the present invention is applied.
  • FIG. 2 is an operation flowchart showing a method for displaying nuclear tool usage information in an online game according to the present invention.
  • 21a, 22a game server 21b, 22b: game database
  • the client systems 10a, 10b, 10c, and 10d connect to the game servers 21a and 22a to download and install the game program.
  • the client systems 10a, 10b, 10c, and 10d also access the security server 30 to download and install the security program.
  • the game processes 11a, 11b, 11c, and 11d are executed, and the security processes 12a, 12b, 12c, and 12d are executed at the same time. .
  • the game databases 21b and 22b of the game servers 21a and 22b store levels, ranks, ranks, clan names, odds, the number of kills, and the number of deaths of the enemy for each game ID.
  • the client systems 10a and 10b are user computers of a game provided by the first game server 21a, and the game processes 11a and 11b executed in the client systems 10a and 10b are connected to the first game server 21a. Assume that you are connected.
  • the client systems 10c and 10d are user computers of the game provided by the second game server 22a, and the game processes 11c and 11d executed in the client systems 10c and 10d are the second game server 22a. Assume that you are connected to
  • Each user connects to each game server 21a, 22a through each game process 11a, 11b, 11c, 11d and enters a game ID to log in. Then, the game server 21a, 22a is connected to the game ID. It provides the client system with the relevant information stored (level, rank, rank, clan name, win rate, number of enemies killed, number of deaths, etc.).
  • a game server of an online game typically includes a plurality of game branch servers, and a plurality of game rooms are formed for each game branch server, and users who enter the same game room divide the side by side and proceed with the online game.
  • a game server and a plurality of game server servers are collectively called a game server.
  • the game server When the user logs in to the game server (or selects a branch game server after logging in), the game server recognizes that the user of the game ID is in the game standby state. In this state, if the user selects a specific game room, the game server stores related information (level, rank, rank, clan name, odds, number of enemies killed, and number of deaths) for each user who entered the game room. Etc.) and the current state (whether it is game state or standby state). The game ID and related information of a user who enters or exits a new room or enters the game room are also shared with all users who are waiting or in the game.
  • related information level, rank, rank, clan name, odds, number of enemies killed, and number of deaths
  • the security process is executed at the same time, and the security processes 12a, 12b, 12c, and 12d access the security server 30 to download the latest nuclear tool screening engine.
  • All users who select and enter the game room are divided into 2 teams and can start the game when they are ready. At this time, each user can check the information related to all the users entering the game room and select or reject the game participants.
  • the security process 12a, 12b, 12c, 12d detects whether a nuclear tool is used in each of the client systems 10a, 10b, 10c, and 10d by using the nuclear tool detection engine. The nuclear tool is stopped or the game processes 11a, 11b, 11c, and 11d are forcibly terminated. Of course, when the game processes 11a, 11b, 11c, 11d are terminated, the security processes 12a, 12b, 12c, 12d are also terminated.
  • the game servers 21a and 22a update the relevant information (level, rank, rank, clan name, odds, number of enemies killed, number of times of death, etc.) for each game ID. It stores in the gate bases 21b and 22b.
  • the present invention proposes a method of displaying the cumulative number of use of nuclear tool by game ID when sharing and displaying relevant information of game IDs on the screen of a client system of game participants participating in the online game in the above-described online game system. do.
  • the security server 30 includes a security database 31 that stores the cumulative number of use of nuclear tools for each online game and game ID. You can also classify hack tool types and accumulate the number of uses for each type. In addition, it stores the display method of the cumulative use number of the corresponding nuclear tool for each online game. When the online game name and game ID are input from the security process installed in the client system, the security server 30 provides the corresponding security process with the cumulative number of uses of the nuclear tool stored in the security database 31 and the display method thereof.
  • the security process or the game process provides the game server 21a with the cumulative use number of game IDs and hack tools and the method of displaying them, and the game server 21a indicates the cumulative use count of hack tools with the game ID and the display method thereof.
  • the game server 21a Provided to the plurality of client systems connected to 21a to display the cumulative usage count information of the nuclear tool of the game ID on the plurality of client systems.
  • FIG. 2 is an operation flowchart showing a method for displaying nuclear tool usage information in an online game according to the present invention.
  • the process 12a connects to the security server 30 (S22) and displays information on the cumulative number of usage of the nuclear tool corresponding to the input game ID of the online game provided by the first game server 21a and the display method thereof. Inquiry is received (S23).
  • the game process 11a or the security process 24 provides the first game server 21a with the game ID and information on the cumulative number of uses of the nuclear tool and its display method (S24). Then, the first game server 21a provides a plurality of client systems connected to the first game server 21a with relevant information about the game user (level, rank, rank, clan name, odds of winning, number of times of killing the enemy, When sharing the number of deaths, etc.), additionally display the cumulative number of uses of the nuclear tool according to the marking method.
  • the security process 12a forcibly terminates the game process 11a while blocking the nuclear tool.
  • the security process 12a by increasing the cumulative use number of the nuclear tool of the game ID received from the security server 30 by providing the security server 30 to be stored in the security database 31 (S26).
  • Display methods include a game ID color conversion display method, a diagnosis method directly display method, and a specific mark display method.
  • the game ID color conversion display method is to display game IDs in different colors according to the cumulative use number of hack tools. For example, when the cumulative use number is 1 to 4 times, the game ID is displayed in light orange and accumulated. If the number of times of use is 5 to 10 times, the game ID is displayed differently depending on the cumulative number of times the nuclear tool is used, such as displaying the game ID in dark orange.
  • the method of directly displaying the number of times to be diagnosed is a method of displaying a cumulative number of use of the game tool and the nucleus tool of the corresponding game ID by a number. have.
  • the specific mark display method is a method of displaying a specific mark step by step similarly to the game ID color conversion display method. For example, an H mark when the cumulative number of uses is 1 to 4 times, a D mark when 5 to 10 times, and 11 to 11 In the case of 14 times, a specific mark is displayed together with a game ID such as a skeleton mark.
  • the security process or the security server When the security process or the security server detects the use of a nuclear tool, it stores the date of detecting the use of the nuclear tool and decreases the cumulative number of use of the nuclear tool by one time when the predetermined time period is exceeded from the detection date, so that the game user uses the nuclear tool even for a specific period of time. If you do not use a hack tool, the hack tool usage information will be deleted.
  • the latest detection date may be additionally displayed when displaying the cumulative use number of nuclear tools by game ID.
  • the above-described game server may display the cumulative usage count of hack tools for each game ID in the game room as well as in the standby state.

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Abstract

이 발명은 온라인 게임에서 비허용되는 프로그램 또는 하드웨어 등의 핵 툴을 사용한 정보를 해당 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 컴퓨터(클라이언트시스템)에 공유하여 표시하는 방법에 관한 것이다. 이 발명에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법은, 게임아이디가 입력되면, 클라이언트시스템이 보안서버에 접속하여 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 요청하여 수신하는 제1단계와, 상기 클라이언트시스템이 상기 게임아이디와 핵 툴 사용횟수를 게임서버에게 제공하여 상기 게임서버의 게임 참여자들에게 공유되도록 하는 제2단계와, 상기 클라이언트시스템이 핵 툴 사용을 검출하면, 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 1 증가시켜 상기 보안서버에게 제공하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법
이 발명은 온라인 게임에서 핵 툴 사용을 차단하기 위한 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 비허용되는 프로그램 또는 하드웨어 등의 핵 툴을 사용한 정보를 해당 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 컴퓨터(클라이언트시스템)에 공유하여 표시하는 방법에 관한 것이다.
초고속인터넷이 널리 보급되면서 온라인 게임인구가 급속도로 증가하고 수많은 온라인 게임들이 개발되었지만 아직까지 게임 보안에 대한 인식과 개념이 매우 미약하다. 컴퓨터에서의 불법 프로그램을 핵 또는 해킹프로그램이라고 하며, 게임에서의 핵 또는 해킹프로그램을 게임 핵이라고 하는데, 이 게임 핵은 특정 게임프로세스의 파일이나 메모리 등을 조작하는 프로그램을 가리킨다.
게임 핵은 게임의 메모리를 조작하여 능력치나 체력 등과 같은 특정 데이터를 바꾸어 주거나, 격투기 게임의 경우 타격 속도나 타격 횟수를 증가시키거나, 매크로 기능을 부여함으로써, 게임 유저가 게임을 손쉽게 이길 수 있도록 해준다. 이 때문에 유저들은 온라인 게임시 게임 핵을 설치하고 싶어한다. 그러나, 온라인 게임에서의 게임 핵 사용은 유저들간의 밸런스 붕괴, 게임서버로의 가중한 부하 등과 같은 문제를 일으킬 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 일부 유저들이 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 게임(play)을 하게 되면, 다른 유저들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임서버에 과부하가 발생하게 된다.
한편, 온라인 게임에서 유저들이 사용하고 싶어하는 하드웨어 및 프로그램으로서 오토마우스(auto mouse) 또는 매크로오토프로그램이 있다. 오토마우스는 마우스의 오른쪽 버튼 또는 왼쪽 버튼을 자동으로 클릭해 주는 장비이고, 매크로오토프로그램은 여러 가지의 마우스 동작을 순차적으로 자동으로 수행하는 장비로서, 프로그램 또는 하드웨어로 구현되어 있다. 컴퓨터시스템에서 이러한 오토마우스를 사용할 경우, 해당 유저는 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 손쉽게 게임할 수 있기 때문에 다른 유저들과의 균형이 무너지고 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임서버에 과부하가 발생하게 된다.
온라인 게임에서는 이러한 게임 핵이나 오토마우스 또는 매크로오토프로그램 등과 같이 다른 유저와의 형평성을 무너뜨리는 장비의 사용을 허용하지 않는 바, 이 발명의 명세서에서는 온라인 게임에서 허용하지 않는 모든 프로그램과 하드웨어를 통칭하여 핵 툴이라고 명명한다. 온라인 게임의 게임 공급자의 정책에 따라 각 온라인 게임에서 핵 툴로 판정되는 하드웨어나 프로그램의 종류가 다를 수 있을 것임은 당연하다 할 것이다. 예컨대, 특정 온라인 게임에서는 허용된 프로그램이라 할지라도 다른 온라인 게임에서는 비허용될 경우 이를 핵 툴로 판정할 수 있을 것이다.
이러한 유저들의 핵 툴 사용을 제한하기 위하여, 게임 공급자들은 게임과 함께 보안프로그램을 유저의 클라이언트시스템에 설치하도록 하고 있다. 유저가 게임프로그램을 실행시키면 게임프로세스가 실행되고 연이어 자동으로 보안프로세스가 실행된다. 게임이 실행되는 동안에 유저가 보안프로세스를 중단시키면 게임프로세스도 함께 중단된다. 즉, 온라인 게임시 게임프로세스와 함께 보안프로세스가 실행되어, 그 보안프로세스가 해당 온라인 게임에서 비허용으로 지정된 게임 핵 툴을 차단한다.
통상적으로 '프로그램' 또는 '파일'은 컴퓨터를 실행시키기 위해 차례대로 작성된 명령어 모음을 의미하며, '프로세스'라 함은 컴퓨터 내에서 실행중인 프로그램을 일컫는다. 즉, 게임프로그램은 게임프로세스로서 클라이언트시스템에서 실행되고, 보안프로그램은 보안프로세스로서 클라이언트시스템에서 실행되며, 보안프로세스는 클라이언트시스템에서 실행되는 핵 툴을 검출하여 차단한다.
클라이언트시스템에서 유저가 핵 툴을 사용할 경우, 보안프로세스는 그 핵 툴 사용을 중지시키기는 하지만, 온라인 게임 공급자는 해당 온라인 게임 유저들을 확보하는게 중요하기 때문에 그 유저가 핵 툴을 반복적으로 사용하더라도 게임 공급자가 적극적으로 해당 온라인 게임을 못하도록 차단하지는 않는다. 따라서, 게임 유저는 핵 툴 사용하다가 차단될 경우 다시 로그인을 하면 아무런 제재없이 해당 온라인 게임에 다시 참여할 수 있다.
즉, 온라인 게임 공급자가 유저들의 핵 툴 사용 횟수에 따라 적극적으로 제재조치를 취하지 않기 때문에, 일부 악성 유저들의 핵 툴 사용 횟수는 전혀 감소되지 않고 있으며, 따라서 핵 툴을 사용하지 않고 정상적으로 게임을 하는 선의의 유저들만이 손해를 보고 있는 실정이다.
이 발명은 상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 온라인 게임에서 각 게임 유저들의 핵 툴 사용 횟수를 해당 온라인 게임에 참여하는 다른 유저들의 클라이언트시스템에 공유하여, 게임 유저들이 자발적으로 핵 툴 다사용 유저를 게임 그룹에서 배척하도록 유도함으로써 핵 툴 사용이 억제되도록 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법을 제공하기 위한 것이다.
이 발명에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법은, 게임아이디가 입력되면, 클라이언트시스템이 보안서버에 접속하여 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 요청하여 수신하는 제1단계와,
상기 클라이언트시스템이 상기 게임아이디와 핵 툴 사용횟수를 게임서버에게 제공하여 상기 게임서버의 게임 참여자들에게 공유되도록 하는 제2단계와,
상기 클라이언트시스템이 핵 툴 사용을 검출하면, 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 1 증가시켜 상기 보안서버에게 제공하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
이상과 같이 이 발명에 따르면, 온라인 게임시 모든 유저들의 핵 툴 사용 횟수가 공유되어 공개되기 때문에, 유저들이 자발적으로 핵 툴 사용 횟수가 많은 유저를 해당 온라인 게임에서 배척하도록 함으로써, 온라인 게임 공급자의 관여없이도 게임 유저들의 핵 툴 사용을 억제시킬 수 있는 잇점이 있다.
도 1은 이 발명이 적용되는 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 이 발명에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10a, 10b, 10c, 10d : 클라이언트시스템
11a, 11b, 11c, 11d : 게임프로세스
12a, 12b, 12c, 12d : 보안프로세스
21a, 22a : 게임서버 21b, 22b : 게임데이터베이스
30 : 보안서버 31 : 보안데이터베이스
이하, 첨부된 도면을 참조하며 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법을 보다 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 이 발명이 적용되는 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다. 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)은 게임서버(21a, 22a)에 접속하여 게임프로그램을 다운로드받아 설치하고, 아울러 보안서버(30)에 접속하여 보안프로그램을 다운로드받아 설치한다. 유저가 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 각각 설치된 게임프로그램을 실행시키면 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)가 실행되면서 동시에 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)가 실행된다.
각 게임서버(21a, 22b)의 게임데이터베이스(21b, 22b)는 게임아이디별로 레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜(clan)명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등을 저장한다.
클라이언트시스템(10a, 10b)은 제1게임서버(21a)에서 제공하는 게임의 유저 컴퓨터로서, 클라이언트시스템(10a, 10b)에서 실행된 게임프로세스(11a, 11b)는 제1게임서버(21a)에 접속한 것으로 가정한다. 한편, 클라이언트시스템(10c, 10d)은 제2게임서버(22a)에서 제공하는 게임의 유저 컴퓨터로서, 클라이언트시스템(10c, 10d)에서 실행된 게임프로세스(11c, 11d)는 제2게임서버(22a)에 접속한 것으로 가정한다.
각 유저는 각 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)를 통해 각 게임서버(21a, 22a)에 접속하고 게임아이디를 입력하여 로그인하는데, 그러면 해당 게임서버(21a, 22a)는 해당 게임아이디에 저장된 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등)을 해당 클라이언트시스템에게 제공한다.
한편, 통상적으로 온라인 게임의 게임서버는 다수의 게임분기서버들을 포함하며, 각 게임분기서버들마다 다수의 게임방이 형성되고, 동일한 게임방에 입장한 유저들끼리 편을 나누어 온라인 게임을 진행한다. 이 발명의 명세서에서는 게임서버와 다수의 게임서버서버들을 통칭하여 게임서버로 명명한다.
유저가 게임서버에 로그인을 하면(또는 로그인 후 분기게임서버를 선택하면), 게임서버는 해당 게임아이디의 유저가 게임대기 상태인 것으로 인식한다. 이 상태에서 유저가 특정 게임방을 선택하면, 게임서버는 해당 게임방에 입장한 모든 유저들의 게임아이디별로 저장된 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등) 및 현재 상태(게임상태인지 대기상태인지)을 해당 클라이언트시스템에게 제공한다. 해당 게임방에 기입장하여 대기 또는 게임 중에 있는 모든 유저들에게도 새로 입장하거나 퇴장하는 유저의 게임아이디 및 관련 정보가 공유된다.
한편, 게임프로세스가 실행될 때 보안프로세스가 동시에 실행되며, 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)는 보안서버(30)에 접속하여 최신 핵 툴 검진엔진을 다운로드받는다.
해당 게임방을 선택하여 입장한 모든 유저들이 2팀으로 나누어 준비 완료되면 게임을 시작할 수 있다. 이때, 각 유저들은 해당 게임방에 입장한 모든 유저들에 관련된 정보를 확인하며 게임참여자를 선택하거나 거부할 수 있다.
실제 온라인 게임의 진행은 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 설치된 게임 파일들을 로드하여 이루어지기 때문에 유저는 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 핵 툴을 설치하여 그래픽 관련 라이브러리 파일을 후킹 또는 변조하거나, 메모리에 로드된 체력 데이터값이나 총알 데이터값을 변조함으로써, 게임을 비정상적으로 할 수도 있게 된다. 이때, 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)는 핵 툴 검진엔진을 이용하여 각각의 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에서 핵 툴이 사용되는 지를 검출하고, 핵 툴 사용이 감지되면 해당 핵 툴을 정지시키거나 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)를 강제로 종료시킨다. 물론, 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)가 종료되면 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)도 종료된다.
한편, 온라인 게임이 정상적으로 종료되면 게임서버(21a, 22a)는 해당 게임아이디별로 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등)을 업데이트하여 게임게이터베이스(21b, 22b)에 저장한다.
이 발명은 상술한 온라인 게임 시스템에서 해당 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 클라이언트시스템의 화면에, 게임아이디의 관련 정보들을 공유하여 표시할 때 해당 게임아이디별 핵 툴 누적 사용횟수를 표시하는 방법을 제안한다.
클라이언트시스템(10a)을 기준으로 설명한다.
보안서버(30)는 온라인 게임 및 게임아이디별로 핵 툴 누적 사용횟수를 저장하는 보안데이터베이스(31)를 포함한다. 핵 툴 종류를 구분하고 각 종류별로 사용횟수를 누적하여 저장할 수도 있다. 아울러, 온라인 게임별로 해당 핵 툴 누적 사용횟수의 표시방법을 저장한다. 클라이언트시스템에 설치된 보안프로세스로부터 온라인 게임명 및 게임아이디가 입력되면, 보안서버(30)는 보안데이터베이스(31)에 저장된 핵 툴 누적 사용횟수와 그 표시방법을 해당 보안프로세스에게 제공한다.
보안프로세스 또는 게임프로세스는 게임서버(21a)에게 게임아이디와 핵 툴 누적 사용횟수와 그 표시방법을 제공하고, 게임서버(21a)는 게임아이디의 핵 툴 누적 사용횟수와 그 표시방법을 상기 게임서버(21a)에 접속한 다수의 클라이언트시스템들에 제공함으로써 상기 다수의 클라이언트시스템에 상기 게임아이디의 핵 툴 누적 사용횟수 정보가 표시되도록 한다.
도 2는 이 발명에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
클라이언트시스템(10a)에 게임프로세스(11a)와 보안프로세스(12a)가 실행되고, 게임 유저가 클라이언트시스템(10a)을 이용하여 제1게임서버(21a)에 게임아이디를 입력하면(S21), 보안프로세스(12a)는 보안서버(30)에 접속하여(S22) 제1게임서버(21a)에서 제공하는 온라인 게임의 상기 입력된 게임아이디에 해당하는 핵 툴 누적 사용횟수와 그 표시방법에 대한 정보를 문의하여 수신한다(S23).
게임프로세스(11a) 또는 보안프로세스(24)는 제1게임서버(21a)에게 게임아이디와 함께 핵 툴 누적 사용횟수와 그 표시방법에 대한 정보를 제공한다(S24). 그러면, 제1게임서버(21a)는 제1게임서버(21a)에 접속한 다수의 클라이언트시스템들에게 상기 게임 유저에 대한 관련 정보(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등)를 공유할 때, 추가적으로 핵 툴 누적 사용횟수를 그 표시방법에 따라 표시한다.
한편, 온라인 게임을 진행하는 도중에 게임 유저가 핵 툴을 사용하여 보안프로세스가 핵 툴 사용을 검출하면(S25), 보안프로세스(12a)는 핵 툴을 차단하면서 게임프로세스(11a)를 강제 종료시킴과 동시에 보안서버(30)로부터 입력받은 해당 게임아이디의 핵 툴 누적 사용횟수를 1 증가시켜서 보안서버(30)에 제공함으로써 보안데이터베이스(31)에 저장되도록 한다(S26).
표시방법에는 게임아이디 색변환 표시방법, 진단된 횟수 직접 표시방법, 특정 마크 표시방법이 있다. 게임아이디 색변환 표시방법은 핵 툴 누적 사용횟수에 따라 게임아이디를 단계별로 다른 색으로 표시하는 방법으로서, 예컨대, 누적 사용횟수가 1 ~ 4회일 경우에는 해당 게임아이디를 옅은 주황색으로 표시하고, 누적 사용회숫가 5 ~ 10회일 경우에는 해당 게임아이디를 진한 주황색으로 표시하는 등과 같이 핵 툴 누적 사용횟수에 따라 게임아이디의 색을 달리하여 표시한다. 진단될 횟수 직접 표시방법은 게임아이디와 해당 게임아이디의 핵 툴 누적 사용횟수를 숫자로 표시하는 방법으로서, 핵 툴의 종류를 구분하고 그 구분된 핵 툴 종류별로 누적 사용횟수를 구분하여 표시할 수도 있다. 특정 마크 표시방법은 게임아이디 색변환 표시방법과 유사하게 단계별로 특정 마크를 표시하는 방법으로서, 예컨대, 누적 사용횟수가 1 ~ 4회인 경우에는 H 마크, 5 ~ 10회인 경우에는 D 마크, 11 ~ 14 회인 경우에는 해골 마크 등과 같이 게임아이디와 함께 특정 마크를 표시한다.
보안프로세스 또는 보안서버는 핵 툴 사용 검출시, 핵 툴 사용 검출일자를 저장하고, 검출일자로부터 기설정된 특정 기간 초과시 핵 툴 누적 사용횟수를 1 감소시킴으로써, 게임 유저가 핵 툴을 사용했더라도 특정 기간 핵 툴을 사용하지 않으면 핵 툴 사용정보가 삭제되도록 한다.
아울러, 게임아이디별 핵 툴 누적 사용횟수를 표시할 때 최근 검출일자를 추가적으로 더 표시할 수도 있다.
상술한 게임서버는 게임아이디별 핵 툴 누적사용횟수를 게임방에서뿐만 아니라 대기상태에서도 표시할 수도 있다.

Claims (8)

  1. 게임아이디가 입력되면, 클라이언트시스템이 보안서버에 접속하여 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 요청하여 수신하는 제1단계와,
    상기 클라이언트시스템이 상기 게임아이디와 핵 툴 사용횟수를 게임서버에게 제공하여 상기 게임서버의 게임 참여자들에게 공유되도록 하는 제2단계와,
    상기 클라이언트시스템이 핵 툴 사용을 검출하면, 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수를 1 증가시켜 상기 보안서버에게 제공하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제1단계는 상기 클라이언트시스템이 상기 게임아이디의 핵 툴 사용횟수와 표시방법을 수신하고, 상기 제2단계는 상기 클라이언트시스템이 상기 게임아이디와 핵 툴 사용횟수와 표시방법을 상기 게임서버에게 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 표시방법은 상기 핵 툴 사용횟수에 따라 상기 게임아이디의 색을 다르게 표시하는 게임아이디 색변환 표시방법인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 표시방법은 상기 핵 툴 사용횟수를 숫자로 표시하는 진단된 횟수 직접 표시방법인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  5. 제 2 항에 있어서, 상기 표시방법은 상기 핵 툴 사용횟수에 따라 특정 마크를 표시하는 특정 마크 표시방법인 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제3단계는 상기 클라이언트시스템이 핵 툴 사용 검출일자를 상기 보안서버에게 더 제공하여 저장하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 제1단계는 상기 클라이언트시스템이 상기 핵 툴 사용횟수와 상기 핵 툴 사용 검출일자를 더 수신하고, 제2단계는 상기 클라이언트시스템이 상기 게임서버에게 상기 핵 툴 사용 검출일자를 더 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 핵 툴 사용 검출일자로부터 기설정된 기간 초과시 상기 핵 툴 사용횟수를 1 감소시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용 정보 표시방법.
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