CN111298447A - 游戏中外挂检测的方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents
游戏中外挂检测的方法、装置、服务器及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种游戏中外挂检测的方法、装置、服务器及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:通过接收客户端发送的监察判断请求;响应监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家;向客户端返回第一目标玩家的游戏数据,以使得客户端加载第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战,接收客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果;根据观战结果第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。本申请通过引入嫌疑玩家池可以在游戏运行过程中,实现对嫌疑玩家池中的玩家游戏数据进行观战,基于观战结果获得嫌疑玩家池中的嫌疑人是否使用外挂,避免了需要存储战斗录像进行筛选的步骤,减小了服务器的处理压力,同时提高了外挂检测的效率和准确性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中外挂检测的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在多人竞技游戏中,例如多人的射击游戏中,会出现玩家使用外挂系统的问题,使用外挂系统的玩家,可以在游戏中获得正常游戏无法达到的数值或者能力优势,导致正常游戏玩家的游戏体验降低,因此,对于使用外挂系统的玩家进行检测变得越来越重要。
现有的游戏内一般都有举报系统,玩家可以对游戏内其他玩家进行举报,系统根据举报数据判定被举报玩家是否违规并作出封禁处理。
但是现有的举报系统,由于玩家的判断水平不同,根据举报数据进行违规封禁会存在大量误封的问题。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中外挂检测的方法、装置、设备及存储介质,以解决相关技术中,玩家被误封的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中外挂检测的方法,包括:
接收客户端发送的监察判断请求;
响应所述监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,所述嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,所述嫌疑权重用于指示所述玩家使用外挂的概率;
向所述客户端返回所述第一目标玩家的游戏数据,以使得所述客户端加载所述第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战;
接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果;
根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
可选的,所述方法还包括:
获取检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果;
根据所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,所述方法还包括:
获取检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果;
获取所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果;
根据所述检测周期内的所述观战结果和所述举报结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,所述根据所述检测周期内的所述观战结果和所述举报结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果,所述第二观战结果为确认所述第一目标玩家不违规的观战结果;
根据获取的所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计所述检测周期内所述举报结果的第三数量;
根据所述第一数量、所述第二数量以及所述第三数量对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,所述根据所述第一数量、所述第二数量以及所述第三数量对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,包括:
根据所述第一数量、所述第二数量、所述第三数量以及所述第一观战结果对应的第一预设权重系数、所述第二观战结果对应的第二预设权重系数、所述举报结果对应的第三预设权重系数对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,所述方法还包括:
获取检测周期内所述第一目标玩家当前所处的战斗阶段;
获取所述第一目标玩家当前所处战斗阶段的战斗系数;
根据所述战斗系数对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数;
若所述第一数量大于所述预设的最小违规数,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
可选的,所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数之前,还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
可选的,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果;
根据获取的所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计所述检测周期内所述举报结果的第三数量;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数;
若所述第一数量大于预设的最小违规数,且所述第三数量大于预设的最小举报数,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
可选的,所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数之前,还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小举报数;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
所述判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数,包括:判断所述第三数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小举报数。
可选的,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果,所述第二观战结果为确认所述第一目标玩家不违规的观战结果;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比,所述总判断次数为所述第一数量和所述第二数量之和;
若所述第一数量大于预设的最小违规数,且所述第一数量在所述总判断次数中的占比大于所述预设的最小占比,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
可选的,在所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比之前,所述方法还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小占比;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比,包括:判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小占比。
可选的,所述接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果之前,还包括:
确定所述游戏数据在所述客户端的播放时长达到预设时长。
可选的,接收客户端发送的监察判断请求之后,所述方法还包括:
根据所述监察判断请求,从白名单玩家池中选择第二目标玩家,其中,所述白名单玩家池中的玩家的嫌疑权重小于或等于预设阈值;
向所述客户端返回所述第二目标玩家的实时游戏数据,以使得所述客户端加载所述第二目标玩家的实时游戏数据;
接收所述客户端返回的针对所述第二目标玩家是否违规的判断结果;
根据所述判断结果确定是否取消所述客户端对应玩家的观战判断资格。
可选的,所述根据所述判断结果确定是否取消所述客户端对应玩家的观战判断资格,包括:
获取所述客户端针对所述白名单玩家池中的玩家返回的n个观战判断结果;
确定所述n个观战判断结果中确定所述白名单玩家池中的玩家为违规的观战判断结果数量k,其中,n和k为正整数,且k小于或等于n;
根据所述n、所述k以及预设的第一概率获得n个白名单玩家中有k个为外挂的第二概率,其中,所述第一概率为预设的单个白名单玩家为外挂的概率;
若所述第二概率小于预设值,则确定取消所述客户端对应玩家的观战判断资格。
可选的,所述方法还包括:
若取消所述客户端对应玩家的观战判断资格,则向所述客户端发送资格取消通知。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中外挂检测的装置,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的监察判断请求;
选择模块,用于响应所述监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,所述嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,所述嫌疑权重用于指示所述玩家使用外挂的概率;
返回模块,用于向所述客户端返回所述第一目标玩家的游戏数据,以使得所述客户端加载所述第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战;
所述接收模块,还用于接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果;
获得模块,用于根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
第三方面,本申请实施例还提供一种服务器,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一项方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一项方法。
本申请的有益效果是:本实施例所提供的游戏中外挂检测的方法中,通过接收客户端发送的监察判断请求;响应监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家;向客户端返回第一目标玩家的游戏数据,以使得客户端加载第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战,接收客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果;根据观战结果第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。本申请通过引入嫌疑玩家池可以在游戏运行过程中,实现对嫌疑玩家池中的玩家游戏数据进行观战,基于观战结果获得嫌疑玩家池中的嫌疑人是否使用外挂,避免了需要存储战斗录像进行筛选的步骤,减小了服务器的处理压力,同时提高了外挂检测的效率和准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明提供的一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图2为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图3为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图4为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图5为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图6为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图7为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图8为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图9为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图10为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图11为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图12为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图13为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图;
图14为本发明提供的一种游戏中外挂检测的装置的结构示意图;
图15为本发明提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
现有的检测使用违规软件的方法中,有通过在游戏内设置举报系统,玩家可以对游戏内其他玩家进行举报,系统根据举报数据判断被举报玩家是否违规并做出封禁处理。但是这种举报封禁的方式由于举报没有门槛,任何玩家均可进行参与,因此仅根据举报数据进行违规封禁会存在大量的误封问题。
现有的还有通过overwatch系统来进行外挂检测,overwatch系统是举报封禁基础上发展出来的基于游戏录像回放的外挂判断系统。系统可根据玩家游戏数据、系统反外挂检测和玩家举报,综合判定其可能的违规行为,并对其可能违规的游戏行为进行录像,再将录像分发至部分游戏老玩家(志愿者)进行录像观战,观战后进行投票,系统根据老玩家的投票结果判定其是否存在违规并进行封禁触发。
由于overwatch系统需要依赖于一些社区玩家业务时间的无偿贡献,导致在志愿者数量不足时,不能对大量的录像即时处理,对违规软件的检测效率很低。其次,在overwatch系统中,所有对违规行为的判定都是通过观看系统筛选出的违规录像完成的,因此需要游戏支持录像回放;对于每日比赛数量较多的游戏,存储大量录像本身就构成服务器压力。且游戏录像的存储和上传会占用玩家客户端运算资源,对于资源限制更多的手游来说问题更加突出。另外,由于志愿者数量和观战时长有限,录像本身需要经过一定的系统筛选,因此overwatch依赖于一个较为精确的违规录像筛选系统,从每日海量比赛录像中筛选少量违规录像其本身就具有相当大的难度,以及相当大的开发成本和维护成本。
通过对上述现有技术的研究,本发明优化了游戏中外挂检测的方法。图1为本发明提供的一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,该游戏中外挂检测的方法可由服务器来实现。该服务器可以为游戏对应的应用服务器。如图1所示,该方法可包括:
S101、接收客户端发送的监察判断请求。
其中,监察判断请求用于表示客户端对应玩家请求进行监察判断,即由玩家发起监察判断请求。
该客户端可以为安装有游戏应用程序的电子设备,该客户端可在接收到用户输入的针对监察判断任务的操作指令的情况下,向服务器发送该监察判断请求。在客户端的应用界面上,可显示有监察判断任务的提示框,用户可通过该提示框显示的监察任务的信息,输入针对监察判断任务的操作指令。
在一些实施方式中,当客户端对应玩家需要执行监察判断任务,以识别可能识别的其他玩家时,客户端对应玩家可以在客户端的应用界面上,输入对应的操作指令。客户端可以响应用户的操作指令生成监察判断请求,并向服务器发送该监察判断请求。对应的,服务器可以接收该监察判断请求。
对于客户端设备对应玩家可称为监察玩家,或者委员玩家。这仅是客户端设备对应玩家的不同身份,对于游戏中的每个玩家,在执行监察判断任务时,其身份即为监察玩家,在执行其他任务时,可能是其它的身份。当然,监察判断任务仅为一种示例表示,判断外挂玩家的任务还可称为其它的表述,在此不再赘述。
在本发明实施例中,客户端可以展示游戏的监察系统的界面,客户端对应玩家可以在该界面上,输入监察判断任务对应的操作指令。另外,该界面上还可以包括监察按钮,客户端对应玩家可以通过点击该监察按钮,输入监察判断任务对应的操作指令。
S102、响应监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家。
其中,嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,所述嫌疑权重用于指示玩家使用外挂的概率。即在本发明中,嫌疑玩家池中的玩家为游戏内被系统判定为高概率违规的玩家。
另外,嫌疑玩家池中可具有至少一个玩家,其中,嫌疑玩家池的玩家可称为嫌疑玩家或者嫌疑人玩家。游戏内每个玩家均有一个嫌疑权重,该权重量化了系统认定某玩家需要被观战的程度,权重越高,则意味着该玩家越会被其他玩家观战,该权重根据玩家游戏状态的变化进行实时更新。嫌疑玩家池中的玩家为使用外挂的概率较高的玩家。
在本发明实施例中,服务器接收到监察判断请求后,可以随机从嫌疑人玩家池中选择一个嫌疑玩家作为第一目标玩家,当然,服务器也可以选择嫌疑玩家池中嫌疑权重较高的一个玩家作为第一目标玩家,或者,采用其它的方式从嫌疑玩家池中选择目标玩家,本发明实施例对此不进行具体限制。
可选的,嫌疑玩家池的数量可以为至少一个,不同的嫌疑玩家池对应不同的级别。
玩家的级别还可称为玩家的段位或者其它可用于表示级别的其它类似表述。在本申请的方案中,可针对不同的级别,设置对应的嫌疑玩家池。当然,也可以根据其他方式划分嫌疑玩家池,如根据嫌疑玩家的在线时长划分不同的嫌疑玩家池。
对应的,如上所示的还可根据该客户端对应玩家的级别,从该客户端对应玩家的级别的嫌疑玩家池中选择第一目标玩家。
客户端对应玩家可对与自己处于同一级别的目标玩家进行外挂判断,可有效避免监察判断的玩家与被监察的玩家的级别差距导致的误判,提高外挂检测的准确度,提高玩家的游戏体验。
需要说明的是,服务器可以确定游戏中每个玩家的嫌疑权重,并将嫌疑权重大于预设阈值的玩家,加入到嫌疑玩家池中。游戏中的玩家可以具有不同的等级,每个等级具有对应的嫌疑玩家池。其中,预设阈值可以为常数。
S103、向客户端返回第一目标玩家的实时游戏数据,以使得客户端加载第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战。
其中,游戏数据可以为实时游戏数据,实时游戏数据可以包括:第一目标玩家进行游戏时的实时游戏行为的数据、实时游戏状态的数据等。客户端对应玩家在客户端进行观战时具有一定的时延,例如,该时延可以设置为1-5秒。
在一种可能的实施方式中,服务器可以获取第一目标玩家的实时游戏数据,并向客户端发送第一目标玩家的实时游戏数据,客户端在接收到第一目标玩家的实时游戏数据后,便可以加载第一目标玩家的实时游戏数据,并对第一目标玩家的游戏过程进行展示。
S104、接收客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果。
在本发明实施例中,客户端对应玩家可基于展示的第一目标玩家的游戏过程,并根据经验判定第一目标玩家是否使用外挂,并向客户端设备输入针对该第一目标玩家是否违规的观战结果。
另外,客户端对应玩家在判定第一目标玩家使用外挂时,客户端对应玩家还可以在客户端输入第一目标玩家使用的外挂类型。
S105、根据观战结果获得第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
服务器在接收到客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果的情况下,根据观战结果确定第一目标玩家是否使用外挂,并可对第一目标玩家是否使用外挂的检测结果进行存储等操作。
综上所述,本实施例所提供的游戏中外挂检测的方法中,通过接收客户端发送的监察判断请求;响应监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,嫌疑权重用于指示玩家使用外挂的概率;向客户端返回第一目标玩家的游戏数据,以使得客户端加载第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战,接收客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果;根据观战结果第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。本申请通过引入嫌疑玩家池可以在游戏运行过程中,实现对嫌疑玩家池中的玩家游戏数据进行观战,基于观战结果获得嫌疑玩家池中的嫌疑人是否使用外挂,避免了需要存储战斗录像进行筛选的步骤,减小了服务器的处理压力,同时提高了外挂检测的效率和准确性。
可选的,上述S102可以包括:确定嫌疑玩家池中的玩家是否正在游戏中;若是,则从嫌疑玩家池中正在游戏的玩家中选择第一目标玩家。
在本发明实施例中,当嫌疑玩家池中存在多个正在进行游戏的嫌疑玩家,服务器可以从该多个正在进行游戏的嫌疑玩家中随机选择一个嫌疑玩家,作为第一目标玩家。
可选的,若嫌疑玩家池中不存在正在游戏的玩家,则向客户端返回提示信息,提示信息用于指示当前游戏中不存在嫌疑玩家。
在一些实施方式中,若嫌疑玩家池中不存在正在进行游戏的嫌疑玩家,则服务器可以向客户端发送提示信息,客户端可以接收该提示信息,并展示该提示信息所对应的界面,该提示信息可以用于提示客户端对应的玩家,当前游戏中嫌疑玩家没有正在游戏的,还可以提示客户端对应的玩家,在预设的间隔时间后,尝试进行监察判断操作。
当然,在本发明实例中,也可以在确定嫌疑玩家池中存在正在游戏的玩家时,向客户端发送是否进行监察判断的提示信息,客户端玩家在接收到监察判断的提示信息,可以选择否或者是,若选择是,则生成监察判断请求。
可选的,图2为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图2所示,该方法还可以包括:
S201、获取检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果。
S202、根据检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
其中,第一目标玩家的所有观战结果可以包括:至少一个客户端返回的观战结果。
在一些实施方式中,服务器可以根据第一目标玩家的所有观战结果,采用预设算法对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,得到更新后的嫌疑人权重。在本发明实施例中,检测周期可以为周,或者天。当检测周期为周时,可以每周对嫌疑人的嫌疑权重进行更新。
需要说明的是,当更新后的第一目标玩家的嫌疑权重越大,则第一目标玩家使用外挂的概率越高,第一目标玩家需要被监察的程度也越高;反之,当更新后的第一目标玩家的嫌疑权重越小,则第一目标玩家使用外挂的概率越小,第一目标玩家需要被监察的程度也越低。
本申请的方法,根据检测周期,对嫌疑玩家池中玩家的嫌疑权重进行更新,使得嫌疑玩家池玩家的嫌疑权重更准确,便于后续进行外挂的准确检测。
可选的,图3为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图3所示,该方法还可以包括:
S301、获取检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果。
S302、获取检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果。
其中,服务器可以存储检测周期内,客户端返回的对第一目标玩家的所有观战结果,以及,第一目标玩家在游戏战斗时,被游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,这里所说的举报结果是指前述观战结果以外通过其它途径获得的对玩家是否有违规行为的判断结果,如玩家通过系统内的举报系统提交的数据。
另外,第一目标玩家的所有观战结果用于指示:第一目标玩家被至少一个客户端玩家判定为违规的次数,和第一目标玩家被至少一个客户端玩家判定为未违规的次数。
举报结果可以用于指示:在游戏战斗时,游戏战斗内其他玩家举报第一目标玩家违规的次数。
S303、根据检测周期内的观战结果和举报结果,对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
需要说明的是,服务器可以根据检测周期内的观战结果和举报结果,采用预设算法对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,得到更新后的嫌疑人权重。
可选的,图4为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图4所示,上述S303可以包括:
S401、根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量。
其中,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果,第二观战结果为确认第一目标玩家不违规的观战结果。其中,不违规是指客户端对应玩家对第一目标玩家观战时,认为第一目标玩家未使用违规软件,即未使用外挂系统。
另外,所有观战结果中可以包括至少一个第一观战结果。
S402、根据获取的检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计检测周期内举报结果的第三数量。
在本发明实施例中,在检测周期内,第一目标玩家每受到游戏战斗内其他玩家举报一次,第三数量加1。
S403、根据第一数量、第二数量以及第三数量对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
其中,嫌疑权重可以涉及第一检测权重、第二检测权重和举报权重等三种类型的权重。服务器可以根据第一数量对第一检测权重进行更新,根据第二数量对第二检测权重进行更新,根据第三数量对举报权重进行更新。
在一些实施方式中,服务器可以对第一检测权重叠加第一数量、对第二检测权重叠加第二数量和对举报权重叠加第三数量,嫌疑权重可以包括第一检测权重、第二检测权重和举报权重,对第一检测权重、第二检测权重和举报权重更新后,继而可以实现对于嫌疑权重的更新。
例如,第一检测权重、第二检测权重和第三检测权重对应的初始值分别为a、b和c;检测周期内,确定的第一数量、第二数量和第三数量为x、 y和z;更新后的第一检测权重为a+x、更新后的第二检测权重为b+y、更新后的第三检测权重为c+z。
需要说明的是,第一检测权重是指:第一目标玩家在多次游戏战斗中,被委员玩家判定为使用外挂的次数A,或者,对A进行处理后的数值;第二检测权重是指:第一目标玩家在多次游戏战斗中,被委员玩家判定为未使用外挂的次数B,或者,对B进行处理后的数值;举报权重是指:第一目标玩家在多次游戏战斗中,被游戏内其他玩家举报的次数。
另外,嫌疑人权重还可以根据第一目标玩家的游戏状态信息进行更新。其中,游戏状态信息用于表示第一目标玩家在游戏中战斗时的激烈程度。在战斗激烈阶段的玩家有更高的概率被观战,在战斗更加激烈时判断出违规行为需要的观战时间更短,可以提高有效观战的概率。具体的,本发明游戏中外挂检测的方法,还包括:
获取检测周期内第一目标玩家当前所处的战斗阶段;获取第一目标玩家当前所处战斗阶段的战斗系数;根据战斗系数对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
在一些实施方式中,游戏状态信息(可称为战斗系数)的取值范围可以为(0,1],当游戏状态信息的取值范围越高,则说明游戏中的当前战斗越激烈,根据游戏类型的不同可以拥有不同含义。当第一目标玩家不在游戏的战斗中时,则第一目标玩家的游戏状态信息可以为0。
例如,在大逃杀的游戏中,会有缩圈的处理,当已缩圈的次数越多则游戏中的战斗越激烈,可以用x来表示当前阶段已缩圈的次数与游戏总缩圈次数的比值。游戏状态信息可以用stage(x)来表示,stage(x)可以为:
当x大于0,且小于0.3时,stage(x)的取值可以为0.6;当x大于或等于0.3,且小于0.75时,stage(x)的取值可以为1;当x大于或等于0.75,且小于1时,stage(x)的取值可以为1.5;当x等于1,stage(x)的取值可以为0。
因此,服务器还可以根据第一数量、第二数量以及第三数量,以及第一目标玩家的游戏状态信息,对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,上述S403可以包括:根据第一数量、第二数量、第三数量以及第一观战结果对应的第一预设权重系数、第二观战结果对应的第二预设权重系数、举报结果对应的第三预设权重系数对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
其中,第一预设权重系数、第二预设权重系数和第三预设权重系数,分别用于控制第一观战结果、第二观战结果和举报结果在嫌疑权重中的占比,当预设权重系数较大时,则对应的结果对于嫌疑权重的影响较大。
另外,第一预设权重系数可以大于0,而第二权重系数可以小于0,第二权重系数可以大于0。
需要说明的是,当第一检测权重、第二检测权重和举报权重的初始值为0时,则第一数量可以直接作为第一检测权重,第二数量可以直接作为第二检测权重,第三数量可以直接作为举报权重。
在一种可能的实施方式中,第一检测权重(即第一数量)可以用Wdp表示,第一预设权重系数可以用rwdp表示,第二检测权重(即第二数量)可以用Wdn表示,第二预设权重系数可以用rwdn表示,游戏状态信息可以用 stage(x)来表示,举报权重(即第三数量)可以用We表示,第三预设权重系数可以用rwe表示,第一检测权重Wdp和第二检测权重Wdn同玩家被系统检测的观战结果相关,所有玩家的初始值为0,该玩家每收到一次系统的观战检测,如果观战结果为正(确认违规),则Wdp增加1,观战结果为负(不确定是否违规),则Wdn增加1。rwdn和rwdn可以为预先设置的常数。
则游戏中,玩家的嫌疑权重Ws可以表示为:
Ws=stage(x)*(rwdp*Wdp+rwdn*Wdn+rwe*We)
通过对嫌疑权重的更新可以使得判定为违规的玩家尽可能早地被第二次判定,且减少被判定为未违规的玩家再次被判定的可能性。
可选的,图5为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图5所示,上述S105还可以包括:
S501、根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果。
需要说明的是,S501的过程,与S401中统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量的过程类似,此处不再赘述。
S502、判断第一数量是否大于预设的最小违规数。
S503、若第一数量大于预设的最小违规数,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
在一些实施方式中,若第一数量大于预设的最小违规数,则说明第一目标玩家在预设时间段内偶尔违规,但若累积的违规次数校对,则也可以将第一目标玩家确定为使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
可选的,图6为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图6所示,在上述S502之前,该方法还可以包括:
S601、确定第一目标玩家的段位。
不同段位的游戏玩家所收到的举报数量存在明显的差异,高段位玩家收到举报数往往较多,因此为了维持嫌疑玩家池的平衡,避免高段位玩家长期占据嫌疑玩家池,本发明根据玩家的段位来设置该段位对应的最小违规数,一般段位越高的对应的最小违规数越大。
在本发明实施例中,可以根据游戏系统本身的段位算法获得玩家的段位数据,也可以根据第一目标玩家参加游戏战斗的次数、游戏战斗获胜次数等其他算法确定玩家的段位。当然,服务器还可以采用其它方式确定第一目标玩家的段位,本发明实施例对此不进行具体限制。
例如,段位可以包括但不限于:王者、钻石、铂金、黄金、白银和青铜等,其中,王者的段位最高,青铜的段位最低。
S602、确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
在本发明实施例中,服务器中可以预设有段位与最小违规数之间的对应关系,服务器可以根据第一目标玩家的段位,确定第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
上述S502还可以包括:
S603、判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
相应的,若第一数量大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数,则说明第一目标玩家在预设时间段内偶尔违规,但若累积的违规次数校对,则也可以将第一目标玩家确定为使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
可选的,图7为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图7所示,S105可以包括:
S701、根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果。
其中,S701的过程与S501的过程类似,此处不再一一赘述。
S702、根据获取的检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计检测周期内举报结果的第三数量。
其中,S702的过程与S401的过程类似,此处不再一一赘述。
S703、判断第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断第三数量是否大于预设的最小举报数。
S704、若第一数量大于预设的最小违规数,且第三数量大于预设的最小举报数,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
在本实施方式中,若第一数量大于预设的最小违规数,且第三数量大于预设的最小举报数,则说明第一目标玩家在预设时间段内持续违规,即持续使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
可选的,图8为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图8所示,在上述S703之前,该方法还可以包括:
S801、确定第一目标玩家的段位。
在本发明实施例中,S601的过程与S801的过程类似,此处不再赘述。
S802、确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小举报数。
在本发明实施例中,服务器中可以预设有段位、最小违规数和最小举报数之间的对应关系,服务器可以根据第一目标玩家的段位,确定第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数与预设的最小举报数。
上述S703可以包括:
S803、判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;以及判断第三数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小举报数。
在一些实施方式中,若第一数量大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;且,第三数量大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小举报数,则说明第一目标玩家在预设时间段内持续违规,即持续使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
可选的,图9为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图9所示,S105还可以包括:
S901、根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量。
其中,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果,第二观战结果为确认第一目标玩家不违规的观战结果。
需要说明的是,S901的过程与上述S401的过程类似,此处不再赘述。
S902、判断第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比。
其中,总判断次数为第一数量和第二数量之和。
在本发明实施例中,当将第一数量直接作为第一检测权重时,将第二数量直接作为第二检测权重时,总判断次数可以为第一检测权重和第二检测权重之和。
S903、若第一数量大于预设的最小违规数,且第一数量在总判断次数中的占比大于预设的最小占比,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
在一些实施方式中,若第一数量大于预设的最小违规数,且第一数量在总判断次数中的占比大于预设的最小占比,则说明第一目标玩家在预设时间段内持续违规,即持续使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
可选的,图10为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图10所示,在S902之前,该方法可以包括:
S1001、确定第一目标玩家的段位。
在本发明实施例中,S601的过程与S1001的过程类似,此处不再赘述。
S1002、确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小占比。
在本发明实施例中,服务器中可以预设有段位、预设的最小违规数和预设的最小占比之间的对应关系,服务器可以根据第一目标玩家的段位,确定第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数与预设的最小占比。
上述S902可以包括:
S1003、判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;以及判断第一数量在总判断次数中的占比是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小占比。
在一些实施方式中,若第一数量大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;且,第一数量在总判断次数中的占比大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小占比。则说明第一目标玩家在预设时间段内持续违规,即持续使用外挂,服务器可以对该第一目标玩家进行相应的处罚。
本发明实施例图7至图8,和图9至图10,提供了两种判断第一目标玩家在预设时间段内持续违规的方法,使得对于持续违规玩家的判定更加灵活。
综上所述,本发明可以对两种不同的玩家准确进行识别,图5和图6 可以对长时间偶尔使用违规软件的玩家进行识别,如果一个玩家长时间内积累被判断为使用违规软件的次数较多,则可以对其进行触发;图7至图 10可以对一段时间内持续使用违规软件的玩家进行识别,如果多数玩家认为目标玩家使用违规软件,则可以对其进行触发。另外,对于在预设时间段内高概率的使用外挂,和在预设时间段内偶尔使用外挂所对应的处罚可以不同。
需要说明的是,对于不同段位的玩家,处罚也可以不同,例如,对于等级较低的玩家可以直接进行封禁的处罚,对于等级较高的玩家,可以加入嫌疑名单,嫌疑人名单中的玩家可通过人工进行判断后,做出相应的处罚操作。或者,嫌疑权重超出预设的最大权重值,也可执行对应的处罚操作。
例如,表1为一种处罚操作的示例,其中,图5至图6中判断第一目标玩家偶尔违规时,预设的最小违规数可以用Minwdp2表示,图9至图10 中判断第一目标玩家持续违规时,预设的最小违规数可以用Minwdp1表示。如表1所示,当玩家的等级为“王者”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=8, Minwdp2=15,Prdp=0.8,处罚操作可以为加入嫌疑人名单;当玩家的等级为“钻石”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=7,Minwdp2=15,Prdp=0.7,处罚操作可以为加入嫌疑人名单;当玩家的等级为“铂金”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=7,Minwdp2=10,Prdp=0.7,处罚操作可以为加入嫌疑人名单;当玩家的等级为“黄金”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=4,Minwdp2=8,Prdp=0.6,处罚操作可以为直接封禁1天;当玩家的等级为“白银”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=3,Minwdp2=5,Prdp=0.5,处罚操作可以为直接封禁3天;当玩家的等级为“青铜”时,对应的检测权重可以为Minwdp1=3,Minwdp2=5,Prdp=0.5,处罚操作可以为直接封禁3天。
表1
段位 | Min<sub>wdp1</sub> | Pr<sub>dp</sub> | Min<sub>wdp2</sub> | 操作 |
王者 | 8 | 0.8 | 15 | 加入单独嫌疑名单 |
钻石 | 7 | 0.7 | 15 | 加入单独嫌疑名单 |
铂金 | 7 | 0.7 | 10 | 加入单独嫌疑名单 |
黄金 | 4 | 0.6 | 8 | 直接封禁1天 |
白银 | 3 | 0.5 | 5 | 直接封禁3天 |
青铜 | 3 | 0.5 | 5 | 直接封禁3天 |
可选的,根据维护周期后的嫌疑权重,确定嫌疑权重对应的更新系数,根据更新系数对维护周期后的嫌疑权重进行更新。
其中,嫌疑人权重可以由多项子嫌疑权重采用预设算法计算得到。
例如,多项子嫌疑权重可以包括由第一数量更新的第一检测权重,由第二数量更新的第二检测权重、由第三数量更新的举报权重。
需要说明的是,第一检测权重、第二检测权重和举报权重均具有对应的更新系数。服务器可以定期对第一检测权重、第二检测权重举报权重进行更新,例如,可以定期对第一检测权重、第二检测权重和举报权重分别乘以对应的更新参数,从而可以避免避免被短期大量恶意举报的正常玩家持续在嫌疑人池,或第一目标玩家在较长时间内累积的第一检测权重过大而导致的误封。
在一些实施方式中,每个子嫌疑权重均具有对应的多个预设范围,每个预设范围具有对应的更新系数,服务器可以根据子嫌疑权重的大小,确定该子嫌疑权重所在的预设范围,从而可以确定对应的更新系数。
可选的,根据封禁后的第一目标玩家的嫌疑权重,确定嫌疑权重对应的更新系数,根据更新系数对封禁后的第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
需要说明的是,对封禁后的第一目标玩家的嫌疑权重更新的过程,与上述对维护周期后的嫌疑权重进行更新的方式类似,此处不再赘述。其中,更新参数的大小不同,可以根据实际需求进行设置。
可选的,接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果之前,还包括:确定游戏数据在客户端的播放时长达到预设时长。
在本发明实施例中,可以预设有强制观看时间,当客户端对应玩家的观看时间大于等于预设强制观看时间时,当客户端对应玩家才可以输入外挂判断结果。
另外,为了保证观战结果客观性,客户端可以隐藏第一目标玩家的信息,该信息可以包括:ID(Identity Document,身份标识号)信息、游戏战斗内击杀信息和队友信息等。
可选的,图11为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图11所示,S101之后,该方法还可以包括:
S1101、根据监察判断请求,从白名单玩家池中选择第二目标玩家。
其中,白名单玩家池中的玩家的嫌疑权重小于或等于预设阈值。该预设阈值与上述S102中的预设阈值可以相同,也可以不同,本发明实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,服务器可以根据监察判断请求,随机确定监察模式,监察模式可以包括第一监察模式和第二监察模式,第一监察模式可以用于委员玩家对嫌疑人玩家池中的玩家进行观战,以确定嫌疑人玩家池中的玩家是否使用外挂,第二监察模式可以用于确定是否取消客户端对应玩家的监察资格,若确定监察模式为第一监察模式,则服务器可以执行图1所示的方法过程。若确定监察模式为第二监察模式,则服务器可以从白名单玩家池中选择第二目标玩家,则服务器可以执行图11所示的方法过程。
当然,服务器也可以采用预设的其他规则确定为第一监察模式或者第二监察模式,本发明实施例对此不进行具体限制。
在一些实施方式中,当服务器确定监察模式为针对白名单玩家的第二监察模式,可以从正在进行游戏的玩家中,随机选择一个玩家作为第二目标玩家。其中,白名单玩家池可以实时更新,可以将正在进行游戏的玩家作为白名单玩家池。
另外,客户端对应玩家不能获知监察模式为第一监察模式或者第二监察模式。
S1102、向客户端返回第二目标玩家的实时游戏数据,以使得客户端加载第二目标玩家的实时游戏数据。
S1103、接收客户端返回的针对第二目标玩家是否违规的判断结果。
需要说明的是,S1102至S1103的过程与上述S103至S104的过程类似,此处不再赘述。
S1104、根据判断结果确定是否取消客户端对应玩家的观战判断资格。
需要说明的是,该外挂判断结果不会对第二目标玩家的嫌疑权重产生影响,该外挂判断结果用于确定是否取消客户端对应玩家的监察资格。
可选的,图12为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图12所示,S1104还可以包括:
S1201、获取客户端针对白名单玩家池中的玩家返回的n个观战判断结果。
在一些实施方式中,对于客户端针对白名单玩家池中的玩家每次返回的观战判断结果,服务器可以进行记录,从而可以得到客户端针对白名单玩家池中的玩家返回的n个观战判断结果。
S1202、确定n个观战判断结果中确定白名单玩家池中的玩家为违规的观战判断结果数量k。
其中,n和k为正整数,且k小于或等于n。
其中,每个观战判断结果可以为:白名单玩家池中的玩家违规的观战判断结果或者白名单玩家池中的玩家未违规的观战判断结果。服务器可以对n个观战判断结果中,白名单玩家池中的玩家违规的观战判断结果进行统计,得到数量k。
S1203、根据n、k以及预设的第一概率获得n个白名单玩家中有k个为外挂的第二概率。
其中,所述第一概率为预设的单个白名单玩家为外挂的概率。第二概率为客户端对应玩家的外挂判定概率。
在一种可能的实施方式中,服务器可以采用预设的公式,根据n,k以及预设的第一概率,确定n个白名单玩家中有k个为外挂的第二概率。
需要说明的是,当n等于预设数值时,服务器可以对n,以及k进行清 0。
当然,服务器也可以采用其他公式确定客户端对应玩家的,本发明实施例对此不进行具体限制。
S1204、若第二概率小于预设值,则确定取消客户端对应玩家的观战判断资格。
其中,预设值可以为0.01。
在本发明实施例中,当第二概率小于预设值,而实际n个玩家中有k 个使用外挂的概率很小,则可以确定客户端对应玩家在进行随意判断,服务器可以取消客户端对应玩家的观战判断资格。
另外,当k与n的比值,大于预设比值时,服务器也可以取消客户端对应玩家的监察资格。
综上所述,本发明实施例中,可以对客户端对应玩家的观战判断资格进行判定,取消随意判断的客户端对应玩家,可以提高确定嫌疑玩家池中玩家嫌疑权重的可靠性,还可以提高确定使用外挂玩家的准确性。
可选的,本发明方法还可以包括:若取消客户端对应玩家的观战判断资格,则向客户端发送观战判断资格取消通知。
具体的,图13为本发明提供的另一种游戏中外挂检测的方法的流程示意图,如图13所示,该方法可以包括:
S1401、向客户端发送资格取消通知,以指示客户端对应玩家的观战判断资格被取消。
S1402、对n和k进行初始化。
在一些实施方式中,服务器可以客户端发送观战判断资格取消通知,客户端可以接收该观战判断资格取消通知,并向客户端对应玩家展示观战判断资格取消界面,以使客户端对应玩家获知已被取消资格。
另外,服务器通过对n,和k进行初始化,可以减少服务器的存储压力。
可选的,向客户端对应玩家展示n,和k的数量。
在一种可能的实施方式中,客户端对应玩家针对白名单玩家池中的玩家的观战判断结果的数量还可以用p表示;观战判断结果指示白名单玩家池中的玩家违规,且,服务器对白名单玩家池中的玩家进行处罚的次数tp,服务器可以向客户端发送p和tp/p,客户端可以接收p和tp/p,并向客户端对应玩家进行展示。
另外,当tp大于预设数量阈值时,服务器可以向客户端对应玩家发放物质奖励,以提高客户端对应玩家监察的积极性,以及提高外挂判断结果的准确性。
需要说明的是,物质奖励可以是游戏中的虚拟货币、虚拟道具、虚拟服装、虚拟皮肤、或者游戏积分等,本发明实施例对此不进行具体限制。
当然,服务器也可以向客户端发送其他监察数据,本发明实施例对此不进行具体限制。
图14为本发明提供的一种游戏中外挂检测装置的结构示意图,如图14 所示,该装置可以包括:
接收模块1501,用于接收客户端发送的监察判断请求;
选择模块1502,用于响应监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,嫌疑权重用于指示玩家使用外挂的概率;
返回模块1503,用于向客户端返回第一目标玩家的游戏数据,以使得客户端加载第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战;
接收模块1501,还用于接收客户端返回的针对第一目标玩家是否违规的观战结果;
获得模块1504,用于根据观战结果获得第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
可选的,装置还包括:
第一获取模块,用于获取检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果;
第一更新模块,用于根据检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,装置还包括:
第二获取模块,用于获取检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果;
第三获取模块,用于获取检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果;
第二更新模块,用于根据检测周期内的观战结果和举报结果,对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,第二更新模块,还用于根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果,第二观战结果为确认第一目标玩家不违规的观战结果;根据获取的检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计检测周期内举报结果的第三数量;根据第一数量、第二数量以及第三数量对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,第二更新模块,还用于根据第一数量、第二数量、第三数量以及第一观战结果对应的第一预设权重系数、第二观战结果对应的第二预设权重系数、举报结果对应的第三预设权重系数对第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,该装置还包括:
第四获取模块,用于获取检测周期内所述第一目标玩家当前所处的战斗阶段;
第五获取模块,用于获取所述第一目标玩家当前所处战斗阶段的战斗系数;
第三更新模块,用于根据所述战斗系数对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,获得模块1504,还用于根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果;判断第一数量是否大于预设的最小违规数;若第一数量大于预设的最小违规数,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
可选的,还包括:
第一确定模块,用于确定第一目标玩家的段位;
第二确定模块,用于确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
获得模块1504,还用于判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
可选的,获得模块1504,还用于根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果;根据获取的检测周期内第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计检测周期内举报结果的第三数量;判断第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断第三数量是否大于预设的最小举报数;若第一数量大于预设的最小违规数,且第三数量大于预设的最小举报数,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
可选的,还包括:
第三确定模块,用于确定第一目标玩家的段位;
第四确定模块,用于确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小举报数;
获得模块1504,还用于判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;以及判断第三数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小举报数。
可选的,获得模块1504,还用于根据获取的检测周期内针对第一目标玩家的所有观战结果,统计检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,第一观战结果为确认第一目标玩家违规的观战结果,第二观战结果为确认第一目标玩家不违规的观战结果;判断第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比,总判断次数为第一数量和第二数量之和;若第一数量大于预设的最小违规数,且第一数量在总判断次数中的占比大于预设的最小占比,则确定检测结果为第一目标玩家使用外挂。
可选的,装置还包括:
第五确定模块,用于确定第一目标玩家的段位;
第六确定模块,用于确定与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小占比;
获得模块1504,还用于判断第一数量是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;以及判断第一数量在总判断次数中的占比是否大于与第一目标玩家的段位对应的预设的最小占比。
可选的,还包括:
第七确定模块,用于确定游戏数据在客户端的播放时长达到预设时长。
可选的,装置还包括:
第八确定模块,用于确定根据维护周期后的嫌疑权重,确定嫌疑权重对应的更新系数,根据更新系数对维护周期后的嫌疑权重进行更新。
可选的,装置还包括:
第九确定模块,用于根据封禁后的第一目标玩家的嫌疑权重,确定嫌疑权重对应的更新系数,根据更新系数对封禁后的第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
可选的,装置还包括:
第一选择模块,用于根据监察判断请求,从白名单玩家池中选择第二目标玩家,其中,白名单玩家池中的玩家的嫌疑权重小于或等于预设阈值;
第一返回模块,用于向客户端返回第二目标玩家的实时游戏数据,以使得客户端加载第二目标玩家的实时游戏数据;
第一接收模块,用于接收客户端返回的针对第二目标玩家是否违规的判断结果;
第十确定模块,用于根据判断结果确定是否取消客户端对应玩家的观战判断资格。
可选的,第十确定模块,还用于获取所述客户端针对所述白名单玩家池中的玩家返回的n个观战判断结果;确定所述n个观战判断结果中确定所述白名单玩家池中的玩家为违规的观战判断结果数量k,其中,n和k为正整数,且k小于或等于n;根据所述n、所述k以及预设的第一概率获得 n个白名单玩家中有k个为外挂的第二概率,其中,所述第一概率为预设的单个白名单玩家为外挂的概率;若所述第二概率小于预设值,则确定取消所述客户端对应玩家的观战判断资格。
可选的,装置还包括:
发送模块,用于若取消所述客户端对应玩家的观战判断资格,则向所述客户端发送观战判断资格取消通知。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称 FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图15为本申请实施例提供的又一种服务器的结构示意图,该服务器包括:存储器1601、处理器1602。存储器1601和处理器1602通过总线连接。
存储器1601用于存储程序,处理器1602调用存储器1601存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文: Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种游戏中外挂检测的方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的监察判断请求;
响应所述监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,所述嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,所述嫌疑权重用于指示所述玩家使用外挂的概率;
向所述客户端返回所述第一目标玩家的游戏数据,以使得所述客户端加载所述第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战;
接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果;
根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果;
根据所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果;
获取所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果;
根据所述检测周期内的所述观战结果和所述举报结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述检测周期内的所述观战结果和所述举报结果,对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果,所述第二观战结果为确认所述第一目标玩家不违规的观战结果;
根据获取的所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计所述检测周期内所述举报结果的第三数量;
根据所述第一数量、所述第二数量以及所述第三数量对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一数量、所述第二数量以及所述第三数量对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新,包括:
根据所述第一数量、所述第二数量、所述第三数量以及所述第一观战结果对应的第一预设权重系数、所述第二观战结果对应的第二预设权重系数、所述举报结果对应的第三预设权重系数对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取检测周期内所述第一目标玩家当前所处的战斗阶段;
获取所述第一目标玩家当前所处战斗阶段的战斗系数;
根据所述战斗系数对所述第一目标玩家的嫌疑权重进行更新。
7.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数;
若所述第一数量大于所述预设的最小违规数,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数之前,还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果;
根据获取的所述检测周期内所述第一目标玩家受到游戏战斗内其他玩家举报的举报结果,统计所述检测周期内所述举报结果的第三数量;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数;
若所述第一数量大于预设的最小违规数,且所述第三数量大于预设的最小举报数,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数之前,还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小举报数;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
所述判断所述第三数量是否大于预设的最小举报数,包括:判断所述第三数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小举报数。
11.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果,包括:
根据获取的所述检测周期内针对所述第一目标玩家的所有观战结果,统计所述检测周期内获得第一观战结果的第一数量和获得第二观战结果的第二数量,其中,所述第一观战结果为确认所述第一目标玩家违规的观战结果,所述第二观战结果为确认所述第一目标玩家不违规的观战结果;
判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比,所述总判断次数为所述第一数量和所述第二数量之和;
若所述第一数量大于预设的最小违规数,且所述第一数量在所述总判断次数中的占比大于所述预设的最小占比,则确定所述检测结果为所述第一目标玩家使用外挂。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,以及判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比之前,所述方法还包括:
确定所述第一目标玩家的段位;
确定与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数以及对应的预设的最小占比;
所述判断所述第一数量是否大于预设的最小违规数,包括:判断所述第一数量是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小违规数;
判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于预设的最小占比,包括:判断所述第一数量在总判断次数中的占比是否大于与所述第一目标玩家的段位对应的预设的最小占比。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果之前,还包括:
确定所述游戏数据在所述客户端的播放时长达到预设时长。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,接收客户端发送的监察判断请求之后,所述方法还包括:
根据所述监察判断请求,从白名单玩家池中选择第二目标玩家,其中,所述白名单玩家池中的玩家的嫌疑权重小于或等于预设阈值;
向所述客户端返回所述第二目标玩家的实时游戏数据,以使得所述客户端加载所述第二目标玩家的实时游戏数据;
接收所述客户端返回的针对所述第二目标玩家是否违规的判断结果;
根据所述判断结果确定是否取消所述客户端对应玩家的观战判断资格。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据所述判断结果确定是否取消所述客户端对应玩家的观战判断资格,包括:
获取所述客户端针对所述白名单玩家池中的玩家返回的n个观战判断结果;
确定所述n个观战判断结果中确定所述白名单玩家池中的玩家为违规的观战判断结果数量k,其中,n和k为正整数,且k小于或等于n;
根据所述n、所述k以及预设的第一概率获得n个白名单玩家中有k个为外挂的第二概率,其中,所述第一概率为预设的单个白名单玩家为外挂的概率;
若所述第二概率小于预设值,则确定取消所述客户端对应玩家的观战判断资格。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若取消所述客户端对应玩家的观战判断资格,则向所述客户端发送观战判断资格取消通知。
17.一种游戏中外挂检测的装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的监察判断请求;
选择模块,用于响应所述监察判断请求,从嫌疑玩家池中选择第一目标玩家,其中,所述嫌疑玩家池中的玩家的嫌疑权重大于预设阈值,所述嫌疑权重用于指示所述玩家使用外挂的概率;
返回模块,用于向所述客户端返回所述第一目标玩家的游戏数据,以使得所述客户端加载所述第一目标玩家的游戏数据进行游戏观战;
所述接收模块,还用于接收所述客户端返回的针对所述第一目标玩家是否违规的观战结果;
获得模块,用于根据所述观战结果获得所述第一目标玩家是否使用外挂的检测结果。
18.一种服务器,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-16任一项所述的方法。
19.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-16任一项所述的方法。
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