KR101153440B1 - 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법 - Google Patents

온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법 Download PDF

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Abstract

이 발명은 온라인 게임에서 비허용되는 프로그램 또는 하드웨어 등의 핵 툴 사용 여부에 대한 사용상태 정보를 해당 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 컴퓨터(클라이언트시스템)과 실시간 공유하며 표시하는 방법에 관한 것이다.
이 발명에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법은, 클라이언트시스템에서 실행된 보안프로세스가 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 검진하는 제1단계와, 상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송하는 제2단계와, 상기 클라이언트시스템에서 실행된 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태를 입력받아 화면에 표시하는 제3단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법 {method for realtime displaying hack tool usage state in online game}
이 발명은 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태를 표시하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 비허용되는 프로그램 또는 하드웨어 등의 핵 툴 사용 여부에 대한 사용상태 정보를 해당 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 컴퓨터(클라이언트시스템)과 실시간 공유하며 표시하는 방법에 관한 것이다.
초고속인터넷이 널리 보급되면서 온라인 게임인구가 급속도로 증가하고 수많은 온라인 게임들이 개발되었지만 아직까지 게임 보안에 대한 인식과 개념이 매우 미약하다. 컴퓨터에서의 불법 프로그램을 핵 또는 해킹프로그램이라고 하며, 게임에서의 핵 또는 해킹프로그램을 게임 핵이라고 하는데, 이 게임 핵은 특정 게임프로세스의 파일이나 메모리 등을 조작하는 프로그램을 가리킨다.
게임 핵은 게임의 메모리를 조작하여 능력치나 체력 등과 같은 특정 데이터를 바꾸어 주거나, 격투기 게임에서 타격 속도나 타격 횟수를 증가시키거나, 매크로 기능을 부여함으로써, 게임 유저가 게임을 손쉽게 이길 수 있도록 해준다.
예컨대, 일인칭 슈터게임(First-Person Shooter Game)에서 게임 핵을 사용할 경우, 게임 핵 사용 게이머는 총알 수 무제한 공급, 총기 반동 제거, 월핵(Wallhack), 장애물 뒤 상대방 사격 가능, 벽속으로 이동 가능 등의 이득을 얻을 수 있다. 또한, 다중접속게임(Massive Multi-user Online Role Playing Game; MMORPG)에서 게임 핵을 사용할 경우, 게임 핵 사용 게이머는 체력 게이지 상승, 매크로 형식의 자동 사냥, 몬스터를 한방에 죽임, 빠른 속도로 이동 등의 이득을 얻을 수 있다.
이 때문에 게이머들은 온라인 게임시 게임 핵을 설치하고 싶어한다. 그러나, 온라인 게임에서의 게임 핵 사용은 게이머들간의 밸런스 붕괴, 게임서버로의 가중한 부하 등과 같은 문제를 일으킬 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 일부 유저들이 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 게임(play)을 하게 되면, 다른 유저들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임서버에 과부하가 발생하게 된다.
한편, 온라인 게임에서 유저들이 사용하고 싶어하는 하드웨어 및 프로그램으로서 오토마우스(auto mouse) 또는 매크로오토프로그램이 있다. 오토마우스는 마우스의 오른쪽 버튼 또는 왼쪽 버튼을 자동으로 클릭해 주는 장비이고, 매크로오토프로그램은 여러 가지의 마우스 동작을 순차적으로 자동으로 수행하는 장비로서, 프로그램 또는 하드웨어로 구현되어 있다. 컴퓨터시스템에서 이러한 오토마우스를 사용할 경우, 해당 유저는 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 손쉽게 게임할 수 있기 때문에 다른 유저들과의 균형이 무너지고 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임서버에 과부하가 발생하게 된다.
온라인 게임에서는 이러한 게임 핵이나 오토마우스 또는 매크로오토프로그램 등과 같이 다른 유저와의 형평성을 무너뜨리는 장비의 사용을 허용하지 않는 바, 이 발명의 명세서에서는 온라인 게임에서 허용하지 않는 모든 프로그램과 하드웨어를 통칭하여 핵 툴이라고 명명한다. 온라인 게임의 게임 공급자의 정책에 따라 각 온라인 게임에서 핵 툴로 판정되는 하드웨어나 프로그램의 종류가 다를 수 있을 것임은 당연하다 할 것이다. 예컨대, 특정 온라인 게임에서는 허용된 프로그램이라 할지라도 다른 온라인 게임에서는 비허용될 경우 이를 핵 툴로 판정할 수 있을 것이다.
통상적으로 '프로그램' 또는 '파일'은 컴퓨터를 실행시키기 위해 차례대로 작성된 명령어 모음을 의미하며, '프로세스'라 함은 컴퓨터 내에서 실행중인 프로그램을 일컫는다. 즉, 게임프로그램은 클라이언트시스템에서 게임프로세스로서 실행되고, 보안프로그램은 클라이언트시스템에서 보안프로세스로서 실행되며, 보안프로세스는 클라이언트시스템에서 실행되는 핵 툴을 검출한다.
온라인 게임 유저들의 핵 툴 사용을 제한하기 위하여, 게임 공급자들은 게임과 함께 보안프로그램을 유저의 클라이언트시스템에 설치하도록 하고 있다. 게임 유저가 게임프로그램을 실행시키면 게임프로세스가 실행되고 연이어 자동으로 보안프로세스가 실행된다. 게임이 실행되는 동안에 게임 유저가 보안프로세스를 중단시키면 게임프로세스도 함께 중단된다. 즉, 온라인 게임시 게임프로세스와 함께 보안프로세스가 실행되어, 그 보안프로세스가 해당 온라인 게임에서 비허용으로 지정된 게임 핵 툴의 사용 여부를 검출한다. 게임 핵 툴 사용이 검출되면, 게임 공급자의 정책에 따라 보안프로세스는 게임프로세스를 종료시키거나 게임 핵 툴을 종료시킨다.
클라이언트시스템에서 유저가 핵 툴을 사용할 경우, 보안프로세스는 그 핵 툴 사용을 중지시키기는 하지만, 온라인 게임 공급자는 해당 온라인 게임 유저들을 확보하는게 중요하기 때문에 그 유저가 핵 툴을 반복적으로 사용하더라도 게임 공급자가 적극적으로 해당 온라인 게임을 못하도록 차단하지는 않는다. 따라서, 게임 유저는 핵 툴을 사용하다가 차단될 경우 다시 로그인을 하면 아무런 제재없이 해당 온라인 게임에 다시 참여할 수 있다.
즉, 온라인 게임 공급자가 유저들의 핵 툴 사용 횟수에 따라 적극적으로 제재조치를 취하지 않기 때문에, 일부 악성 유저들의 핵 툴 사용 횟수는 전혀 감소되지 않고 있으며, 따라서 핵 툴을 사용하지 않고 정상적으로 게임을 하는 선의의 유저들만이 손해를 보고 있는 실정이다.
상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 이 발명의 목적은, 온라인 게임에서 각 게임 유저들의 핵 툴 사용상태를 실시간으로 해당 온라인 게임에 참여하는 다른 유저들의 클라이언트시스템에 공유하여, 게임 유저들이 자발적으로 핵 툴 사용 유저를 게임 그룹에서 배척하도록 유도함으로써 핵 툴 사용이 억제되도록 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 제공하기 위한 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위한 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법은, 클라이언트시스템에서 실행된 보안프로세스가 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 검진하는 제1단계와, 상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송하는 제2단계와, 상기 클라이언트시스템에서 실행된 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태를 입력받아 화면에 표시하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
또한, 이 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법은, 클라이언트시스템에서 실행된 보안프로세스가 검진주기마다 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 검진하는 제1단계와, 상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송하는 제2단계와, 상기 클라이언트시스템에서 실행된 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 입력받아 화면에 표시하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
이상과 같이 이 발명에 따르면, 온라인 게임시 모든 게임 참여자들의 핵 툴 사용상태가 실시간으로 공유되어 공개되기 때문에, 게임 유저들이 자발적으로 핵 툴 사용 유저를 해당 온라인 게임에서 배척하도록 함으로써, 온라인 게임 공급자의 관여없이도 게임 유저들의 핵 툴 사용을 억제시킬 수 있는 잇점이 있다.
도 1은 이 발명이 적용되는 일반적인 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
도 3은 이 발명의 제2실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하며 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 보다 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 이 발명이 적용되는 일반적인 온라인 게임 시스템을 도시한 도면이다. 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)은 게임서버(21a, 22a)에 접속하여 게임프로그램을 다운로드받아 설치하고, 아울러 보안서버(30)에 접속하여 보안프로그램을 다운로드받아 설치한다. 유저가 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 각각 설치된 게임프로그램을 실행시키면 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)가 실행되면서 동시에 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)가 실행된다.
각 게임서버(21a, 22b)의 게임데이터베이스(21b, 22b)는 게임아이디별로 레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜(clan)명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등과 같은 게임 관련 정보들을 저장한다.
클라이언트시스템(10a, 10b)은 제1게임서버(21a)에서 제공하는 게임의 유저 컴퓨터로서, 클라이언트시스템(10a, 10b)에서 실행된 게임프로세스(11a, 11b)는 제1게임서버(21a)에 접속한 것으로 가정한다. 한편, 클라이언트시스템(10c, 10d)은 제2게임서버(22a)에서 제공하는 게임의 유저 컴퓨터로서, 클라이언트시스템(10c, 10d)에서 실행된 게임프로세스(11c, 11d)는 제2게임서버(22a)에 접속한 것으로 가정한다.
각 유저는 각 게임프로세스(11a, 11b, 11c, 11d)를 통해 각 게임서버(21a, 22a)에 접속하고 게임아이디를 입력하여 로그인하는데, 그러면 해당 게임서버(21a, 22a)는 해당 게임아이디별로 저장된 게임 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등)을 해당 클라이언트시스템에게 제공한다.
한편, 통상적으로 온라인 게임의 게임서버는 다수의 게임분기서버들을 포함하며, 각 게임분기서버들마다 다수의 게임방이 형성되고, 동일한 게임방에 입장한 유저들끼리 편을 나누어 온라인 게임을 진행한다. 이 발명의 명세서에서는 게임서버와 다수의 게임분기서버들을 통칭하여 게임서버로 명명한다.
유저가 게임서버에 로그인을 하면(또는 로그인 후 분기게임서버를 선택하면), 게임서버는 해당 게임아이디의 유저가 게임대기 상태인 것으로 인식한다. 이 상태에서 유저가 특정 게임방을 선택하면, 게임서버는 해당 게임방에 입장한 모든 유저들의 게임아이디별로 저장된 게임 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등) 및 현재 게임상태(게임중 또는 대기상태)을 해당 클라이언트시스템에게 제공한다. 해당 게임방에 입장한 유저들에게 공유되는 게임아이디별 게임 관련 정보들은 게임 공급자의 정책에 따라 달라질 수 있다. 해당 게임방에 기입장하여 대기 또는 게임중에 있는 모든 유저들에게도 새로 입장하거나 퇴장하는 유저의 게임아이디 및 관련 정보가 공유된다.
한편, 게임프로세스가 실행될 때 보안프로세스가 동시에 실행되며, 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)는 보안서버(30)에 접속하여 최신 핵 툴 검진엔진을 다운로드받는다.
해당 게임방을 선택하여 입장한 모든 유저들이 2팀으로 나누어 준비 완료되면 게임을 시작할 수 있다. 이때, 각 유저들은 해당 게임방에 입장한 모든 게임 유저들에 대한 정보들을 확인하며 게임참여자를 선택하거나 거부할 수 있다.
실제 온라인 게임의 진행은 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 설치된 게임 파일들을 로드하여 이루어지기 때문에 유저는 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에 핵 툴을 설치하여 그래픽 관련 라이브러리 파일을 후킹 또는 변조하거나, 메모리에 로드된 체력 데이터값이나 총알 데이터값을 변조함으로써, 게임을 비정상적으로 할 수도 있게 된다. 이때, 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)는 핵 툴 검진엔진을 이용하여 각각의 클라이언트시스템(10a, 10b, 10c, 10d)에서 핵 툴이 사용되는 지를 검출한다. 보안프로세스(12a, 12b, 12c, 12d)는 핵 툴 사용이 감지되면 해당 게임 공급자의 정책에 따라 게임프로세스를 강제로 종료시키거나 핵 툴을 강제로 종료시키며, 드물게는 핵 툴 사용이 감지됨에도 불구하고 게임을 지속하게 허용할 경우도 있다.
한편, 온라인 게임이 종료되면 게임서버(21a, 22a)는 해당 게임아이디별로 게임 관련 정보들(레벨, 계급, 순위, 가입된 클랜명, 승률, 적을 죽인 횟수, 본인이 죽은 횟수 등)을 업데이트하여 게임게이터베이스(21b, 22b)에 저장한다.
이 발명은 상술한 온라인 게임 시스템에서 온라인 게임에 참여하는 게임 참여자들의 클라이언트시스템의 화면에, 게임아이디별로 게임 관련 정보들을 공유하여 표시할 때 해당 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용)를 추가적으로 표시하는 방법을 제안한다.
도 2는 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
클라이언트시스템에 게임프로세스와 보안프로세스가 실행되면(S21, S22), 보안프로세스는 보안서버에 접속하여 최신 핵 툴 검진엔진을 업데이트한다(S23).
보안프로세스는 핵 툴 검진엔진을 가동하여 클라이언트시스템에서 핵 툴이 사용중인지 여부를 검진한다(S24). 단계 S24의 검진이 기 설정된 전송조건에 부합하면(S25), 보안프로세스는 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용)를 게임서버에게 전송한다(S26).
주기적인 검진주기가 될 때(S27)마다 보안프로세스는 단계 S24 내지 단계 S26을 반복 수행한다.
여기서, 전송조건은 핵 툴 사용상태가 변할 때 또는 모든 검진주기로 설정될 수 있다. 즉, 전송조건이 핵 툴 사용상태가 변할 때로 기설정된 경우, 보안프로세스는 핵 툴 사용상태가 사용중에서 미사용으로 바뀌거나, 미사용에서 사용중으로 바뀌면 해당 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송한다. 이때, 게임프로세스와 보안프로세스가 실행된 후 초기 검진시 핵 툴 사용상태가 사용중으로 검진되면 그 핵 툴 사용상태(사용중)를 게임서버에게 전송한다. 한편, 전송조건이 모든 검진주기로 기설정된 경우, 보안프로세스는 매 검진주기마다 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용)를 게임서버에게 전송한다.
통상적으로 게임서버는 다수 게임 참여자들의 각각의 클라이언트시스템으로부터 게임아이디별 게임 관련 정보들을 수신하여 상기 다수 게임 참여자들의 클라이언트시스템들과 상기 게임아이디별 게임 관련 정보들을 공유한다. 그러면, 각각의 클라이언트시스템에서 동작하는 각각의 게임프로세스는 게임서버로부터 수신된 상기 게임아이디별 게임 관련 정보들을 화면에 표시한다.
이 발명에 따른 게임서버는 다수 게임 참여자들의 각각의 클라이언트시스템으로부터 해당 게임아이디의 실시간 핵 툴 사용상태를 더 수신하고, 상기 다수 게임 참여자들의 클라이언트시스템과 상기 게임아이디별 게임 관련 정보들을 공유할 때 실시간 핵 툴 사용상태를 더 공유한다. 그러면, 각각의 클라이언트시스템에서 동작하는 각각의 게임프로세스는 상기 게임아이디별 게임 관련 정보들과 함께 공유된 해당 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태를 화면에 더 표시한다.
클라이언트시스템의 게임프로세스는 실시간 핵 툴 사용상태가 사용중인 경우에만 화면에 표시하거나, 실시간 핵 툴 사용상태가 사용중 또는 미사용인지를 화면에 표시할 수 있다.
실시간 핵 툴 사용상태가 사용중인지를 표시하는 방법으로서, 핵 툴을 사용중인 게임아이디의 앞 또는 위에 문자, 숫자, 특수문자, 기호, 아이콘 또는 이미지 등을 표기하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디의 크기, 폰트, 색상 또는 문자를 변경하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디를 특정 문자열(예컨대, 핵 툴 유저) 또는 이미지(예컨대, 해골 이미지)로 변경하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디 자체에 표시하는 방법(예컨대, 게임아이디에 밑줄, 네모칸, 체크, X표를 하는 방법) 등이 포함된다.
실시간 핵 툴 사용상태가 사용중 또는 미사용인지를 표시하는 방법으로서, 실시간 핵 툴 사용상태 항목에 대해 사용중 또는 미사용이 체크 또는 점등되도록 하는 방법이 포함된다.
한편, 전송조건이 모든 검진주기로 기설정되어 보안프로세스가 매 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송한 경우, 클라이언트시스템의 게임프로세스는 게임아이디별로 다수의 검진주기에 대해 각 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 표시할 수도 있다.
실시간 핵 툴 사용상태 표시방법을 설정하는 주체는 보안프로세스, 게임서버 또는 게임프로세스이다. (i) 실시간 핵 툴 사용상태 표시방법이 보안프로세스에서 설정되는 경우 즉, 설정 주체가 보안프로세스인 경우에는, 보안프로세스가 실시간 핵 툴 사용상태를 검진하여 그 결과를 게임서버에게 전송할 때 해당 실시간 핵 툴 사용상태의 표시방법을 설정하여 전송한다. 그러면, 그 실시간 핵 툴 사용상태 및 그 표시방법은 보안서버를 통해 게임참여자들에게 공유되며, 게임 참여자들의 클라이언트시스템이 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태를 그 표시방법에 따라 화면에 표시한다.
(ii) 실시간 핵 툴 사용상태 표시방법이 게임서버에서 설정되는 경우 즉, 설정 주체가 게임서버인 경우에는, 보안프로세스로부터 실시간 핵 툴 사용상태를 전송받은 게임서버가 그 표시방법을 설정하여 해당 실시간 핵 툴 사용상태와 그 표시방법을 게임 참여자들과 공유한다. 그러면, 게임참여자들의 클라이언트시스템이 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태를 그 표시방법에 따라 화면에 표시한다.
(iii) 실시간 핵 툴 사용상태 표시방법이 클라이언트시스템의 게임프로세스에서 설정되는 경우 즉 설정 주체가 게임프로세스인 경우에는, 게임서버로부터 실시간 핵 툴 사용상태를 전송받은 각 게임 참여자들의 클라이언트시스템이 그 표시방법을 설정하여 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태를 그 표시방법에 따라 화면에 표시한다.
상술한 이 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법에 따르면, 온라인 게임에 참여하는 게임참여자들의 실시간 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용)가 해당 게임참여자들에게 모두 공유되는 효과가 있다.
통상적으로 핵 툴 검진엔진은 여러 종류의 핵 툴(게임핵, 오토마우스, 매크로오토프로그램, 월핵 등)을 검진한다. 각각의 핵 툴은 고유의 패턴 방식으로 실행되며, 핵 툴 검진엔진은 각 종류의 핵 툴 검진을 위한 세부 엔진들로 이루어지는 것이 보통이다. 예컨대, 월핵(wallhack)은 벽 뒤에 있는 적 캐릭터를 화면에 표시해 주는 핵 툴을 말하는데, 이 월핵은 통상적으로 다이렉트 3d 가상테이블(D3d VirtualTable)을 후킹하여 동작한다. 따라서, 핵 툴 검진엔진은 게임 시작전 또는 게임중 다이렉트 3d 가상테이블이 후킹되면 월핵 사용으로 판단한다. 다른 예로서, 매크로오토프로그램은 여러 가지의 마우스 동작을 순차적으로 자동으로 수행하는 핵 툴을 말하는데, 이 매크로오토프로그램은 통상적으로 마우스 구동에 관련된 API들(예컨대, keyboard_event API, mouse_event API, SetCursorPos API, GetASyncKeyState API, GetCursorPos API 등)을 포함한다. 따라서, 핵 툴 검진엔진은 이러한 마우스 구동에 관련된 API들을 포함하며 게임프로세스에 영향을 주는 프로그램이 검진되면, 이를 매크로오토프로그램 사용으로 판단한다.
이 발명의 제2실시예에서는 실시간 핵 툴 사용상태와 함께 사용중인 핵 툴 종류를 공유하는 방법을 제안한다.
도 3은 이 발명의 제2실시예에 따른 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법을 도시한 동작 흐름도이다.
클라이언트시스템에 게임프로세스와 보안프로세스가 실행되면(S31, S32), 보안프로세스는 보안서버에 접속하여 최신 핵 툴 검진엔진을 업데이트한다(S33).
보안프로세스는 핵 툴 검진엔진을 가동하여 클라이언트시스템에서 핵 툴이 사용중인지 여부와, 사용중인 핵 툴 종류를 검진한다(S34). 단계 S34의 검진이 기 설정된 전송조건에 부합하면(S35), 보안프로세스는 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용)와 사용중인 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송한다(S36).
주기적인 검진주기가 될 때(S37)마다 보안프로세스는 단계 S34 내지 단계 S36을 반복 수행한다.
여기서, 전송조건은 핵 툴 사용상태나 사용중인 핵 툴 종류가 변할 때, 또는 모든 검진주기로 설정될 수 있다. 즉, 전송조건이 핵 툴 사용상태나 사용중인 핵 툴 종류가 변할 때로 기설정된 경우, 보안프로세스는 핵 툴 사용상태가 사용중에서 미사용으로 바뀌면 해당 핵 툴 사용상태(미사용)를 전송하고, 미사용에서 사용중으로 바뀌면 해당 핵 툴 사용상태(사용중)와 사용중인 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송하며, 사용중인 핵 툴 종류가 변경되면 해당 핵 툴 사용상태(사용중)와 변경되어 현재 사용중인 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송한다. 이때, 게임프로세스와 보안프로세스가 실행된 후 초기 검진시 핵 툴 사용상태가 사용중으로 검진되면 그 핵 툴 사용상태(사용중)와 사용중인 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송한다. 한편, 전송조건이 모든 검진주기마다로 기설정된 경우, 보안프로세스는 매 검진주기마다 핵 툴 사용상태(사용중 또는 미사용) 및 사용중인 핵 툴 종류(핵 툴 이름 또는 미사용)를 게임서버에게 전송한다.
이 발명에 따른 게임서버는 다수 게임 참여자들의 각각의 클라이언트시스템으로부터 해당 게임아이디의 실시간 핵 툴 사용상태와 사용중인 핵 툴 종류를 더 수신하고, 그 실시간 핵 툴 사용상태와 사용중인 핵 툴 종류를 상기 다수 게임 참여자들의 클라이언트시스템과 공유한다. 그러면, 각각의 클라이언트시스템에서 동작하는 각각의 게임프로세스는 게임아이디별 게임 관련 정보들과 함께 해당 게임아이디별 실시간 핵 툴 사용상태와 사용중인 핵 툴 종류를 화면에 더 표시한다.
클라이언트시스템의 게임프로세스는 실시간 핵 툴 사용상태가 사용중인 경우에만 화면에 표시하거나, 실시간 핵 툴 사용상태가 사용중 또는 미사용인지를 화면에 표시할 수 있다.
실시간 핵 툴 사용상태가 사용중인지를 표시하는 방법으로서, 핵 툴을 사용중인 게임아이디의 앞 또는 위에 문자, 숫자, 특수문자, 기호, 아이콘 또는 이미지 등을 표기하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디의 크기, 폰트, 색상 또는 문자를 변경하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디를 특정 문자열(예컨대, 핵 툴 유저) 또는 이미지(예컨대, 해골 이미지)로 변경하는 방법, 핵 툴을 사용중인 게임아이디 자체에 표시하는 방법(예컨대, 게임아이디에 밑줄, 네모칸, 체크, X표를 하는 방법) 등이 포함된다.
실시간 핵 툴 사용상태가 사용중 또는 미사용인지를 표시하는 방법으로서, 실시간 핵 툴 사용상태 항목에 대해 사용중 또는 미사용이 체크 또는 점등되도록 하는 방법이 포함된다.
한편, 전송조건이 모든 검진주기로 기설정되어 보안프로세스가 매 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송한 경우, 클라이언트시스템의 게임프로세스는 게임아이디별로 다수의 검진주기에 대해 각 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 표시할 수도 있으며, 핵 툴 사용상태와 함께 사용중인 게임 핵 종류를 함께 병기할 수도 있다.
또한, 실시간 핵 툴 사용상태 표시방법을 설정하는 주체는 보안프로세스, 게임서버 또는 게임프로세스이며, 각 설정 주체에 따른 동작은 위 제1실시예에서 설명한 (i), (ii), (iii)과 같다.
10a, 10b, 10c, 10d : 클라이언트시스템
11a, 11b, 11c, 11d : 게임프로세스
12a, 12b, 12c, 12d : 보안프로세스
21a, 22a : 게임서버 21b, 22b : 게임데이터베이스
30 : 보안서버 31 : 보안데이터베이스

Claims (9)

  1. 클라이언트시스템에서 실행된 보안프로세스가 검진주기마다 핵 툴 사용상태를 검진하는 제1단계와,
    상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태를 게임서버에게 전송하는 제2단계와,
    상기 클라이언트시스템에서 실행된 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태를 입력받아 화면에 표시하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 보안프로세스는 상기 제1단계 후 상기 핵 툴 사용상태가 사용중에서 미사용으로 변경되거나 미사용에서 사용중으로 변경되면 상기 제2단계로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 보안프로세스는 상기 검진주기마다 상기 제1단계 후 상기 제2단계로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 제3단계는 상기 게임프로세스가 상기 게임아이디별로 핵 툴 사용중과 핵 툴 미사용을 구별하여 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제2단계는 상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태의 표시방법을 상기 게임서버에게 더 전송하고, 상기 제3단계는 상기 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태와 상기 표시방법을 더 입력받아 상기 게임아이디별 핵 툴 사용상태를 상기 표시방법에 따라 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제3단계는 상기 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태의 표시방법을 더 입력받고 상기 게임아이디별 핵 툴 사용상태를 상기 표시방법에 따라 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  7. 클라이언트시스템에서 실행된 보안프로세스가 검진주기마다 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 검진하는 제1단계와,
    상기 보안프로세스가 상기 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 게임서버에게 전송하는 제2단계와,
    상기 클라이언트시스템에서 실행된 게임프로세스가 상기 게임서버로부터 게임 참여자들의 게임아이디별 핵 툴 사용상태와 사용중 핵 툴 종류를 입력받아 화면에 표시하는 제3단계를 포함한 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 보안프로세스는 상기 제1단계 후 상기 핵 툴 사용상태가 사용중에서 미사용으로 변경되거나 미사용에서 사용중으로 변경되거나 상기 사용중 핵 툴 종류가 변경되면 상기 제2단계로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 보안프로세스는 상기 검진주기마다 상기 제1단계 후 상기 제2단계로 진행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 핵 툴 사용상태 실시간 표시방법.







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