CN102143784A - 减小安装面积和改善可视性的游戏机 - Google Patents

减小安装面积和改善可视性的游戏机 Download PDF

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CN102143784A
CN102143784A CN2009801348565A CN200980134856A CN102143784A CN 102143784 A CN102143784 A CN 102143784A CN 2009801348565 A CN2009801348565 A CN 2009801348565A CN 200980134856 A CN200980134856 A CN 200980134856A CN 102143784 A CN102143784 A CN 102143784A
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佐佐木芳智
清水晃
木藤胜弘
北村健太
岸英明
池裕厚
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    • GPHYSICS
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    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects

Abstract

提供了一种具有机柜的游戏机。在机柜的侧面中的、作为背面的后面与右侧面之间,游戏机具有右端侧,其通过使从后面和右侧面在延长时相交的交线起、在后面和右侧面各自的方向上离开预定距离的线相连结的方式,切割平行于重力方向的平面而形成。同样,游戏机还具有在后面与左侧面之间的左端面。另外,右端面和左端面关于将机柜左右等分的平面面对称。

Description

减小安装面积和改善可视性的游戏机
技术领域
本发明涉及在安装多个终端的情况下需要较小安装面积且提供改善的可视性的游戏机。
背景技术
常规地,已知多种桌面游戏。在这些桌面游戏中,存在由发牌者主持的游戏和由替代发牌者的计算机主持的游戏。在计算机主持游戏的情况下,可以仅在一个终端或者经由网络同时在多个终端执行游戏。
另外,在预定的建筑中提供这种游戏的情况下,可执行游戏的大量终端装置经常安装在建筑中的预定区域内。此外,各终端装置可向玩家提供多种游戏,例如,如专利文献1中所示。
在这种情况下,关于提供游戏的终端,需要在游戏厅内的预定区域中安装尽量多的终端,使得大量玩家能够参加游戏。
专利文献1:美国专利申请公开第2007/0026947号
发明内容
发明解决的问题
然而,如果简单地减小终端的尺寸,则操作装置和显示游戏的显示器等也必须减小。在这种情况下,存在终端不能给予用户优越的操作感且显示难以识别的问题。
另外,终端通常需要能够移动以改变在游戏厅中的布置。然而,如果用于移动终端的把手等总是玩家可见,则终端的外观变差。
鉴于此情况,本发明的目的在于提供使更多终端能够安装在有限的区域中同时改善可视性的游戏机。
解决问题的方法
在本发明的第一方面,游戏机包括:容纳执行游戏的装置且上侧具有开口的机柜;配置成覆盖开口的上部门;执行游戏的控制单元;和沿着上部门的前侧的周缘配置并可由玩家操作的操作单元,其中机柜包括:后面,即与配置有操作单元的一侧为相反侧的后侧的面;右侧面,即当从操作单元的方向观看后面时在右侧的面;左侧面,即与机柜的右侧面相反的面;在与重力方向平行的平面中形成为连接分别位于后面和右侧面上的两点的右端面,该两点中的每一点与后面的延长线和右侧面的延长线相交的交点离开预定距离;以及在与重力方向平行的平面中形成为连接分别位于后面和左侧面上的两点的左端面,该两点中的每一点与后面的延长线和左侧面的延长线相交的交点离开预定距离,并且其中右端面和左端面设置成关于竖直地将机柜二等分的平面相互面对称。
根据本发明的第一方面,游戏机包括机柜、配置成覆盖机柜的开口的上部门和控制单元。当从前方观看操作单元时,在位于机柜后侧的后面与位于机柜右侧的右侧面之间,具有在与重力方向平行的平面中形成为连接分别位于后面和右侧面上的两点的右端面,该两点中的每一点与后面的延长线和右侧面的延长线相交的交点离开预定距离。同样地,在后面与左侧面之间具有左端面。另外,右端面和左端面设置成关于竖直地将机柜二等分的平面相互面对称。
在该配置中,在多台游戏机以大致圆形的方式安装的情况下,通过使游戏机的右端面和左端面分别与相邻的游戏机的左端面和右端面接触,可减小安装半径,从而使更多游戏机能够安装在有限的区域内。
根据本发明的第二方面,在如第一方面所述的游戏机中,机柜包括在右端面和左端面中的至少一者上形成的把手部。
根据本发明的第二方面,除了如第一方面所述的游戏机外,机柜还包括在右端面和左端面中的至少一者上形成的把手部。上述配置便于移动游戏机,并且由于当多台游戏机大致圆形地安装时该把手部隐藏,因此可以改善可视性。
根据本发明的第三方面,提供了一种游戏机,其包括:显示关于游戏的图像的显示器;多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;通过执行与骰子的通信接收骰子的点数的识别数据的传感器;对于各游戏存储骰子的类别和点数的存储器;以及执行以下处理的控制器:(a)驱动传感器并从传感器接收由传感器转换的识别数据;(b)基于接收到的识别数据确定骰子的类别和点数;(c)对于各游戏,在存储器中存储所确定的骰子的类别和点数;(d)对于各骰子的类别,计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数;和(e)作为处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在显示器上显示该情况的指示。
根据本发明的第三方面,由于控制器对于各骰子的类别计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数,并且在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在显示器上显示该情况的指示,因此能够在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,检测到对骰子的损坏或关于骰子的欺诈行为。
根据本发明的第四方面,在根据第三方面的游戏机中,作为处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,控制器执行中断游戏的处理。
根据本发明的第四方面,由于控制器对于各骰子的类别计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数,并且在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下中断游戏,因此能够在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,检测到对骰子的损坏或关于骰子的欺诈行为。
根据本发明的第五方面,提供了一种游戏机,其包括:显示关于游戏的图像的显示器;多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;识别并将骰子的类别和点数转换为成像数据的传感器;对于各游戏存储骰子的类别和点数的存储器;以及执行以下处理的控制器:(a)驱动传感器并从传感器接收由传感器转换的成像数据;(b)基于接收到的成像数据确定骰子的类别和点数;(c)对于各游戏,在存储器中存储所确定的骰子的类别和点数;(d)对于各骰子的类别,计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数;和(e)作为处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在显示器上显示该情况的指示。
根据本发明的第五方面,由于控制器对于各骰子的类别计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数,并且在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在显示器上显示该情况的指示,因此能够在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,检测到对骰子的损坏和关于骰子的欺诈行为。
根据本发明的第六方面,在根据第五方面的游戏机中,作为处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,控制器执行中断游戏的处理。
根据本发明的第六方面,由于控制器对于各骰子的类别计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数,并且在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下中断游戏,因此能够在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,检测到对骰子的损坏或关于骰子的欺诈行为。
根据本发明的第七方面,提供了一种游戏机,其包括:多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;使游戏单元振动的振动装置;存储与振动装置振动游戏单元的多种振动模式对应的多种演出效果数据的存储器;和执行以下处理的控制器:(a)开始单位游戏;(b)当单位游戏开始时确定振动模式;(c)从存储器中抽取与所确定的振动模式对应的演出效果数据;和(d)基于所抽取的演出效果数据执行演出效果。
根据本发明的第七方面,由于执行与单位游戏中的游戏单元的振动模式对应的演出效果,因此能够提供具有不会单调且更加有趣的游戏的游戏机。
根据本发明的第八方面,根据第七方面的游戏机还包括输出关于游戏的声音的扬声器,其中处理(d)基于所抽取的演出效果数据从扬声器输出声音。
根据本发明的第八方面,由于通过声音执行与单位游戏中的游戏单元的振动模式对应的演出效果,因此能够提供具有不会单调且更加有趣的游戏的游戏机。
根据本发明的第九方面,根据第七方面的游戏机还包括发出关于游戏的光的发光体,其中处理(d)基于所抽取的演出效果数据从发光体发光。
根据本发明的第九方面,由于通过光执行与单位游戏中的游戏单元的振动模式对应的演出效果,因此能够提供具有不会单调且更加有趣的游戏的游戏机。
根据本发明的第十方面,提供了一种游戏机,其包括:多个终端;分别设置在多个终端上的多个输入装置,通过该多个输入装置能够对骰子的点数进行投注;和执行以下处理的控制器:(a)开始单位游戏,并在第一预定时间内从多个输入装置中的每一个接受投注;(b)当第一预定时间经过时,在第二预定时间内从多个输入装置中的每一个接受下一游戏的投注;和(c)当第二预定时间经过时,开始下一游戏。
根据本发明的第十方面,控制器开始单位游戏,并在第一预定时间内从多个输入装置中的每一个接受投注,且当第一预定时间经过时,在第二预定时间内从多个输入装置中的每一个接受下一游戏的投注。因此,能够提供即使单位游戏在执行中也可进行下一游戏的投注的游戏机。
根据本发明的第十一方面,提供了一种游戏机,其包括:多个终端;分别设置在多个终端上的多个输入装置,通过该多个输入装置能够对骰子的点数进行投注;和执行以下处理的控制器:(a)开始单位游戏,并在第一预定时间内从多个输入装置中的每一个接受投注;(b)当第一预定时间经过时,对于多个终端中的每一个确定在第一预定时间内是否已进行了投注;(c)在第二预定时间内从在处理(b)中被确定为未进行投注的终端上设置的输入装置接受下一游戏的投注;和(d)当第二预定时间经过时,开始下一游戏。
根据本发明的第十一方面,控制器在第二预定时间内从在处理(b)中确定未进行投注的终端上设置的输入装置接受下一游戏的投注。因此,能够提供即使单位游戏在执行中未参加单位游戏的玩家也可进行下一游戏的投注的游戏机。
根据本发明的第十二方面,一种游戏机包括:多个终端;分别设置在多个终端上的多个输入装置,通过该多个输入装置能够对投注对象进行投注;和执行以下处理的控制器:(a)设定用于接受由多个输入装置进行的投注的投注时间;(b)从多个输入装置中的每一个接受投注;(c)从多个输入装置中的已接受投注的输入装置接受游戏开始信号;(d)在已接受游戏开始信号的情况下,缩短投注时间;和(e)当投注时间已经过时,开始游戏。
根据本发明的第十二方面,控制器设定用于接受由多个输入装置进行的投注的投注时间;从多个输入装置中的每一个接受投注;从多个输入装置中的已接受投注的输入装置接受游戏开始信号;在已接受游戏开始信号的情况下,缩短投注时间;和当投注时间已经过时,开始游戏。
由此,在执行多人游戏的设置有多个终端的游戏机中,由控制器设定的投注时间能够被从终端的输入装置接受的游戏开始信号缩短。
因此,能够提供在多人游戏中可缩短投注时间的游戏机。
由此,例如通过在输入装置中设置由玩家操作并可传送游戏开始信号的开始按钮,例如如果仅有一位玩家,则该玩家可通过操作开始按钮,不等待由控制器设定的投注时间,而以自己的步调进行游戏。
根据本发明的第十三方面,一种游戏机包括:多个终端;分别设置在多个终端上的多个输入装置,通过该多个输入装置能够对投注对象进行投注;和执行以下处理的控制器:(a)设定用于接受通过多个输入装置进行的投注的投注时间;(b)从多个输入装置中的每一个接受投注;(c)从多个输入装置中的已接受投注的所有输入装置接受游戏开始信号;(d)在从已接受投注的所有输入装置接受游戏开始信号的情况下,缩短投注时间;和(e)当投注时间已经过时,开始游戏。
根据本发明的第十三方面,在第十二方面中的处理(c)和(b)中,控制器从多个输入装置中的已接受投注的所有输入装置接受游戏开始信号,并且在从已接受投注的所有输入装置接受游戏开始信号的情况下,缩短投注时间。
因此,例如,在多个玩家已进行游戏的情况下,由于当已从所有玩家传送游戏开始信号时投注时间被缩短,因此能够在等待所有玩家的投注的同时缩短投注时间。
因此,能够提供在多人游戏中等待所有玩家的投注的同时可缩短投注时间的游戏机。
根据本发明的第十四方面,一种游戏系统包括:具有多个骰子和使多个骰子振动动作的振动装置的骰子可动单元;具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;和执行以下处理的控制器:(a)从游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号;(b)将许可操作装置的操作的许可信号传送至游戏终端;(c)接收表示操作装置已被操作的操作信号;和(d)将使振动装置的振动动作开始的振动动作开始信号传送至骰子可动单元,其中骰子可动单元(d1)响应于已从控制器接收到振动动作开始信号,执行由振动装置进行的振动动作。
根据本发明的第十四方面,当控制器从游戏终端接收到表示投注操作已结束的投注结束信号时,控制器传送许可操作装置的操作的许可信号。在游戏终端中,当操作装置被操作且操作信号被传送时,响应于已接收到操作信号,控制器传送使骰子可动单元振动动作的振动动作开始信号,并且骰子可动单元的振动装置执行振动动作。因此,通过为玩家提供能够振动骰子的机会,可使玩家积极地参加游戏,并且能够提供现场感。
根据本发明的第十五方面,一种游戏系统包括:具有多个骰子和使多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;和执行以下处理的控制器:(a)从游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号;(b)将使振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至骰子可动单元;(c)将许可操作装置的操作的许可信号传送至预定游戏终端;(d)从预定游戏终端接收表示操作装置已被操作的操作信号;和(e)将使振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至骰子可动单元;其中骰子可动单元(b1)响应于已从控制器接收到第一振动动作开始信号,开始第一振动动作;并且(e1)响应于已从控制器接收到第二振动动作开始信号,执行比第一振动动作振幅更大的第二振动动作。
根据本发明的第十五方面,当控制器从游戏终端接收到表示投注操作已结束的投注结束信号时,控制器传送使骰子可动单元振动动作的第一振动动作开始信号,并且已接收到该信号的骰子可动单元使振动装置执行第一振动动作。随后,控制器将许可操作装置的操作的许可信号传送至预定游戏终端。在该游戏终端上操作装置被操作,且操作信号被传送。控制器响应于已接收到操作信号,传送使骰子可动单元执行第二振动动作的第二振动动作开始信号,并且骰子可动单元的振动装置执行第二振动动作。此时,第二振动动作的幅度大于第一振动动作的幅度。因此,通过为玩家提供能够振动骰子的机会,可使玩家积极地参加游戏,并且能够提供现场感。
根据本发明的第十六方面,一种游戏系统包括:具有多个骰子和使多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;存储表示游戏终端已接受的投注量的投注数据的存储器;和执行以下处理的控制器:(a)从游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号以及游戏终端已接受的投注数据;(b)将接收到的投注数据存储在存储器中;(c)将使振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至骰子可动单元;(d)比较由处理(b)存储在存储器中的投注数据,并将许可操作装置的操作的许可信号传送至已传送最大量值的游戏终端;(e)从已被传送许可信号的游戏终端接收表示操作装置已被操作的操作信号;和(f)将使振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至骰子可动单元,其中骰子可动单元:(b1)响应于已从控制器接收到第一振动动作开始信号,开始第一振动动作;并且(f1)响应于已从控制器接收到第二振动动作开始信号,执行比第一振动动作振幅更大的第二振动动作。
根据本发明的第十六方面,当控制器从游戏终端接收到表示投注操作已结束的投注结束信号以及表示投注量的投注数据时,控制器将投注数据存储在存储器中。随后,控制器传送使骰子可动单元执行第一振动动作的第一振动动作开始信号,并且已接收到该信号的骰子可动单元使振动装置开始第一振动动作。接着,控制器比较存储在存储器中的投注数据并将操作装置的许可信号传送至已传送表示最大量值的投注数据的游戏终端。在已被传送许可信号的游戏终端中操作装置被操作,并且响应于已接收到操作信号,控制器传送使骰子可动单元执行第二振动动作的第二振动动作开始信号,且骰子可动单元的振动装置执行第二振动动作。此时,第二振动动作的振幅大于第一振动动作的振幅。
因此,通过为玩家提供能够振动骰子的机会,可使玩家积极地参加游戏,并且能够提供现场感。
根据本发明的第十七方面,一种游戏系统包括:具有多个骰子和使多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;具有执行关于游戏的显示的显示装置和玩家能够操作的操作装置的游戏终端;存储表示游戏终端已接受的投注量的投注数据的存储器;和执行以下处理的控制器:(a)从游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号以及游戏终端已接受的投注数据;(b)将接收到的投注数据存储在存储器中;(c)将使振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至骰子可动单元;(d)比较由处理(b)存储在存储器中的投注数据,并将许可操作装置的操作的许可信号传送至已传送最大量值的游戏终端;(e)从已被传送许可信号的游戏终端接收表示操作装置已被操作的操作信号;和(f)将使振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至骰子可动单元和游戏终端,其中骰子可动单元(b1)响应于已从控制器接收到第一振动动作开始信号,开始第一振动动作;并且(f1)响应于已从控制器接收到第二振动动作开始信号,执行比第一振动动作振幅更大的第二振动动作,其中游戏终端(f2)在已从控制器接收到第二振动动作开始信号的情况下执行改变在显示装置上显示的图像的处理。
根据本发明的第十七方面,当控制器从游戏终端接收到表示投注操作已结束的投注结束信号以及表示投注量的投注数据时,控制器将投注数据存储在存储器中。随后,控制器传送使骰子可动单元执行第一振动动作的第一振动动作开始信号,并且已接收到该信号的骰子可动单元使振动装置开始第一振动动作。接着,控制器比较存储在存储器中的投注数据,并将操作装置的许可信号传送至已传送表示最大量值的投注数据的游戏终端。在已被传送许可信号的游戏终端中,当操作装置被操作时,从游戏终端传送操作信号。随后,响应于已接收到操作信号,控制器传送使骰子可动单元执行第二振动动作的第二振动动作开始信号,并且骰子可动单元的振动装置执行第二振动动作。此时,第二振动动作的幅度大于第一振动动作的幅度。另外,已从控制器接收到第二振动动作开始信号的游戏终端执行振动在显示装置上显示的图像的处理。
因此,通过为玩家提供能够振动骰子的机会,并且通过在振动时振动显示在游戏终端上的显示图像,可使玩家积极地参加游戏,并且通过提示使得玩家获得参加游戏的感觉,能够提供现场感。
本发明的第十八方面是根据第十七方面的游戏系统,其中处理(f2)中的改变图像的处理是使图像瞬间振动的处理。
根据本发明的第十八方面,除了根据第十七方面的游戏系统外,游戏终端响应于已接收到第二振动动作开始信号,使显示在显示装置上的图像瞬间振动。
根据本发明的第十九方面,一种在使用RFID标签检测骰子的点数的游戏机中使用的骰子,包括:第一发泡部件;覆盖第一发泡部件的外部并且相对于原始体积的发泡率低于第一发泡部件的第二发泡部件;和覆盖第二发泡部件的外部的外装部件,其中RFID标签配置在第一发泡部件的各个面上,且被夹持在第一发泡部件与第二发泡部件之间。
根据本发明的第十九方面,由于发泡部件用作基本材料,因此能够减轻骰子的重量。另外,由于具有第一发泡部件、第二发泡部件和外装部件的三件结构且RFID标签配置在发泡部件附近,因此能够通过发泡部件缓冲由于骰子受到冲击而传递至RFID标签的冲击,从而能够保护RFID标签。此外,RFID标签配置在第一发泡部件与第二发泡部件之间,且第二发泡部件由比第一发泡部件更硬的发泡部件制成。因此,由于骰子受到冲击而引起的第二发泡部件的变形量减小,并且能够防止由于随着第二发泡部件的变形RFID标签变形导致RFID标签损坏等所引起的故障。因此,能够提供实现使骰子的重量减轻并且保护RFID标签的骰子。
根据本发明的第二十三方面,一种在检测骰子的点数的游戏系统中使用的、检测具有无线标签的骰子的点数的检测装置,其包括:读取存储在无线标签中的数据的读取器;和处理由读取器读取的信息的控制器,其中无线标签包括:存储无线标签的固有信息的固有信息存储部,将骰子的点数信息存储在多个存储位置中的任何存储位置中的点数信息存储部,存储骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,和存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且其中控制器执行以下处理:(a)使用由读取器从固有信息存储部中读取的固有信息,获取表示点数信息存储部中的多个存储位置当中的存储点数信息的位置的地址信息,(b)基于地址信息,使用读取器从无线标签的点数信息存储部中获取点数信息,(c)使用读取器从骰子序列信息存储部中获取骰子序列信息并从错误检测信息存储部中获取错误检测信息,(d)使用固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值,和(e)比较错误检测信息与在(d)的处理中计算的CRC值。
根据本发明的第二十三方面,通过根据本发明的检测装置,在已使用存储在无线标签中的固有信息从读取器获取表示点数信息存储部中的多个存储位置当中的存储点数信息的位置的地址信息后,控制器经由读取器从该地址获取点数信息。
另外,控制器从无线标签的骰子序列信息存储部中获取骰子固有的骰子序列信息,并从错误检测信息存储部中获取错误检测信息。
之后,执行使用固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值的处理和比较错误检测信息与该CRC值的处理。
由于如果错误检测信息与新计算的CRC值相同,则表明在读取的信息中没有错误,因此能够从无线标签中获得正确的点数信息。
根据本发明的第二十四方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,(a)的处理是使用固有信息和存储在控制器的存储部中的预定函数获得地址信息的处理。
根据本发明的第二十四方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,由读取装置执行的(a)的处理使用固有信息和预定函数获得地址信息。
因此能够正确无误地从多个存储位置中读取点数信息。
根据本发明的第二十五方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,骰子的颜色信息包括在点数信息中。
根据本发明的第二十五方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,骰子的颜色信息包括在点数信息中。
因此还能够将骰子的颜色用作点数信息。
根据本发明的第二十六方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,无线标签分别设置在骰子的各个面上。
根据本发明的第二十六方面,除了如第二十三方面中所述的检测装置外,无线标签设置在骰子的各个面上。
由于能够从配置在各个面中的无线标签中读取骰子的点数是多少,因此读取装置能够读取准确的检测信息。
根据本发明的第二十七方面,一种检测具有无线标签的骰子的点数的方法,包括以下步骤:(a)使用从无线标签读取的无线标签的固有信息计算存储骰子的点数信息的地址;(b)从在步骤(a)中计算的地址获取点数信息;(c)获取表示存储在无线标签中的骰子的固有信息的骰子序列信息和在错误检测中使用的错误检测信息;(d)使用固有信息、骰子序列信息和点数信息根据CRC方法计算CRC值;和(e)比较错误检测信息与在步骤(d)中计算的CRC值。
根据本发明的第二十八方面,在如第二十七方面中所述的检测方法中,步骤(a)是使用固有信息和存储在控制器的存储部中的预定函数获得地址信息的步骤。
根据本发明的第二十九方面,在如第二十七方面中所述的检测方法中,骰子的颜色信息包括在点数信息中。
根据本发明的第三十方面,在如第二十七方面中所述的检测方法中,无线标签分别设置在骰子的各个面上。
根据本发明的第三十一方面,一种在检测骰子的点数的游戏系统中使用的、检测具有多个无线标签的骰子的点数的检测装置,其包括:读取存储在无线标签中的数据的读取器;和处理由读取器读取的信息的控制器,其中无线标签包括:存储无线标签的固有信息的固有信息存储部;和将骰子的点数信息存储在多个存储位置中的任何存储位置中的点数信息存储部,并且其中控制器执行以下处理:(a)使用由读取器从固有信息存储部中读取的固有信息,获取表示点数信息存储部中的多个存储位置当中的存储点数信息的位置的地址信息;和(b)基于地址信息,使用读取器从无线标签的点数信息存储部中获取点数信息。
在根据本发明的检测装置中,当控制器经由读取器获取存储在无线标签的固有信息存储部中的固有信息时,控制器使用该固有信息,获取表示存储在无线标签的点数信息存储部中的点数信息存储在多个存储位置中的哪个存储位置的地址信息。
随后,基于所获取的地址信息,可经由读取器进一步获取无线标签的点数信息。
由此,能够配置成使得在无线标签的点数信息存储部中存储点数信息的地址不同,并且能够防止欺诈性读取。
根据本发明的第三十二方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,点数信息存储部在多个存储位置中的任何存储位置中包括存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且控制器还执行以下处理:(a2)使用由读取器从固有信息存储部中读取的固有信息,获取表示点数信息存储部中的多个存储位置当中的错误检测信息存储部的位置的第二地址信息,和(b2)基于第二地址信息,使用读取器从无线标签的错误检测信息存储部中获取错误检测信息。
根据本发明的第三十二方面,除了如第三十一方面中所述的检测装置外,无线标签的点数信息存储部还具有在多个存储位置当中的任何存储位置中的存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且使用经由读取器获取的无线标签的固有信息获取被设定为错误检测信息存储部的第二地址信息。
随后,控制器可基于第二地址信息,使用读取器获取存储在点数信息存储部中的点数信息。
根据本发明的第三十三方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,无线标签还包括存储骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,并且骰子序列信息是骰子所包括的多个无线标签中共同的值。
根据本发明的第三十三方面,除了如第三十一方面中所述的检测装置外,无线标签还具有存储骰子固有的骰子序列信息的骰子序列信息存储部,骰子序列信息是一个骰子所拥有的多个无线标签的共同的值。
由于在一个无线标签的信息已被非法替换的情况下,在多个无线标签当中骰子序列信息将会不同,因此能够容易地识别出已对哪个骰子执行了欺诈行为。
根据本发明的第三十四方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,无线标签还包括存储骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,其中点数信息存储部在多个存储位置中的任何存储位置中包括存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且控制器还执行以下处理:(a2)使用由读取器从固有信息存储部中读取的固有信息,获取表示点数信息存储部中的多个存储位置当中的错误检测信息存储部的位置的第二地址信息,(b2)基于第二地址信息,使用读取器从无线标签的错误检测信息存储部中获取错误检测信息,(c)使用固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值,和(d)比较错误检测信息与在(c)的处理中计算的CRC值。
在基于固有信息从读取器获取点数信息存储部的地址信息后,控制器经由读取器从该地址获取点数信息。
从存储骰子固有的骰子序列信息的骰子序列信息存储部中获取骰子序列信息。
另外,从错误检测信息存储部中获取错误检测信息。
之后,执行使用固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值的处理,和比较错误检测信息与该CRC值的处理。
由于如果错误检测信息与新计算的CRC值相同,则表明在读取的信息中没有错误,因此能够从无线标签中获得正确的点数信息。
根据本发明的第三十五方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,(a)的处理是使用固有信息和存储在控制器的存储部中的预定函数获得地址信息的处理。
根据本发明的第三十六方面,在如第三十二方面中所述的检测装置中,(a2)的处理是使用固有信息和存储在控制器的存储部中的预定函数获得地址信息的处理。
根据本发明的第三十七方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,骰子的颜色信息包括在点数信息中。
根据本发明的第三十八方面,在如第三十一方面中所述的检测装置中,无线标签分别设置在骰子的各个面上。
发明的效果
根据本发明,能够提供可使更多终端安装在有限的区域中同时改善可视性的游戏机。
附图说明
图1是示出根据本发明的实施方式的游戏机1的透视图。
图2是示出根据本发明的实施方式的游戏机1的上部门3被打开的状态的透视图。
图3是示出根据本发明的实施方式的游戏机1的后视图。
图4是根据本发明的实施方式的游戏机1的功能框图。
图5是示出根据本发明的实施方式的游戏机1的圆形布置的视图;
图6是示出图5的比较例的视图。
图7是沿图2中的线A-A截取的截面图。
图8是根据本发明的实施方式的脚灯25附近的分解视图。
图9是根据本发明的实施方式的脚灯25的分解视图。
图10是根据本发明的实施方式的操作单元32b的放大视图。
图11是根据本发明的实施方式的上部门3的臂架35附近的放大分解视图。
图12是根据本发明的实施方式的上部门3的罩部件38附近的放大分解视图。
图13是示出根据本发明的实施方式的上部门3打开和关闭的情况下的硬币传感器41与机柜2的副收容部21之间的关系的视图。
图14是根据本发明的实施方式的硬币传感器41附近的局部放大视图。
图15是根据本发明的实施方式的出币斗单元4的截面图。
图16是根据本发明的实施方式的配置在机柜2的背面侧R的应用单元5附近的放大分解视图。
图17是示出根据本发明的实施方式的主流程的视图。
图18是示出根据本发明的实施方式在进行骰宝游戏的情况下的游戏执行期间的操作单元的流程的视图。
图1A是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的处理顺序的流程图。
图2A是根据本发明的实施方式的游戏机的透视图。
图3A是图2A中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。
图4A是根据本发明的实施方式的骰子的外部透视图。
图5A是根据本发明的实施方式的骰子的展开图。
图6A至9A是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图7A是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图8A是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图9A是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图10A是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图11A是示出根据本发明的实施方式的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图12A示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片。
图13A是示出根据本发明的实施方式的已在游戏板上倾斜停止的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图14A示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例。
图15A是示出图2A中所示的游戏机的内部配置的框图。
图16A是示出图2A中所示的终端的内部配置的框图。
图17A是示出根据本发明的实施方式的指示图像显示确定表的视图。
图18A是示出根据本发明的实施方式的投注有无确定表的视图。
图19A是示出根据本发明的实施方式的振动模式数据表的视图。
图20A是示出根据本发明的实施方式的演出效果表的视图。
图21A是示出根据本发明的实施方式的IC标签数据表的视图。
图22A是根据本发明的实施方式的红外摄像机摄像数据表。
图23A是根据本发明的实施方式的类别点图案数据表。
图24A是根据本发明的实施方式的点数点图案数据表。
图25A是根据本发明的实施方式的位置、类别和点数数据表。
图26A是根据本发明的实施方式的类别和点数数据表。
图27A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图28A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图29A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图30A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图31A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图32A是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图33A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子游戏处理的流程图。
图34A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的投注处理的流程图。
图35A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的下一游戏投注处理的流程图。
图36A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子滚动处理的流程图。
图37A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子点数检测处理1的流程图。
图38A是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子点数检测处理2的流程图。
图1B是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的处理顺序的流程图。
图2B是根据本发明的实施方式的游戏机的透视图。
图3B是图2B中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。
图4B是根据本发明的实施方式的骰子的外部透视图。
图5B是根据本发明的实施方式的骰子的展开图。
图6B是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图7B是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图8B是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图9B是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图10B是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图11B是示出根据本发明的实施方式的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图12B是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图13B是示出根据本发明的实施方式的已在游戏板上倾斜停止的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图14B示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例。
图15B是示出图2B中所示的游戏机的内部配置的框图。
图16B是示出图2B中所示的终端的内部配置的框图。
图17B是示出根据本发明的实施方式的指示图像显示确定表的视图。
图18B是示出根据本发明的实施方式的投注有无确定表的视图。
图19B是示出根据本发明的实施方式的振动模式数据表的视图。
图20B是示出根据本发明的实施方式的演出效果表的视图。
图21B是示出根据本发明的实施方式的IC标签数据表的视图。
图22B是根据本发明的实施方式的红外摄像机摄像数据表。
图23B是根据本发明的实施方式的类别点图案数据表。
图24B是根据本发明的实施方式的点数点图案数据表。
图25B是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图26B是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图27B是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图28B是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图29B是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图30B是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子游戏处理的流程图。
图31B是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的投注处理的流程图。
图32B是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的下一游戏投注处理的流程图。
图33B是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子滚动处理的流程图。
图34B是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子点数检测处理的流程图。
图1C是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的处理顺序的流程图。
图2C是根据本发明的实施方式的游戏机的透视图。
图3C是图2C中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。
图4C是根据本发明的实施方式的骰子的外部透视图。
图5C是根据本发明的实施方式的骰子的展开图。
图6C是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图7C是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图8C是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图9C是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图10C是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图11C是示出根据本发明的实施方式的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图12C是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图13C是示出根据本发明的实施方式的已在游戏板上倾斜停止的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图14C示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例。
图15C是示出图2C中所示的游戏机的内部配置的框图。
图16C是示出图2C中所示的终端的内部配置的框图。
图17C是示出根据本发明的实施方式的指示图像显示确定表的视图。
图18C是示出根据本发明的实施方式的投注有无确定表的视图。
图19C是示出根据本发明的实施方式的振动模式数据表的视图。
图20C是示出根据本发明的实施方式的演出效果表的视图。
图21C是示出根据本发明的实施方式的IC标签数据表的视图。
图22C是根据本发明的实施方式的红外摄像机摄像数据表。
图23C是根据本发明的实施方式的类别点图案数据表。
图24C是根据本发明的实施方式的点数点图案数据表。
图25C是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图26C是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图27C是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图28C是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图29C是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图30C是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子游戏处理的流程图。
图31C是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的投注处理的流程图。
图32C是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的下一游戏投注处理的流程图。
图33C是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子滚动处理的流程图。
图34C是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子点数检测处理的流程图。
图1D是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的处理顺序的流程图。
图2D是根据本发明的实施方式的游戏机的透视图。
图3D是图2D中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。
图4D是根据本发明的实施方式的骰子的外部透视图。
图5D是根据本发明的实施方式的骰子的展开图。
图6D是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图7D是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图8D是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图9D是示出根据本发明的实施方式的IC标签读取器的IC标签可读区域的视图。
图10D是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图11D是示出根据本发明的实施方式的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图12D是示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片的视图。
图13D是示出根据本发明的实施方式的已在游戏板上倾斜停止的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图14D示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例。
图15D是示出图2D中所示的游戏机的内部配置的框图。
图16D是示出图2D中所示的终端的内部配置的框图。
图17D是示出根据本发明的实施方式的指示图像显示确定表的视图。
图18D是示出根据本发明的实施方式的投注有无确定表的视图。
图19D是示出根据本发明的实施方式的振动模式数据表的视图。
图20D是示出根据本发明的实施方式的演出效果表的视图。
图21D是示出根据本发明的实施方式的IC标签数据表的视图。
图22D是根据本发明的实施方式的红外摄像机摄像数据表。
图23D是根据本发明的实施方式的类别点图案数据表。
图24D是根据本发明的实施方式的点数点图案数据表。
图25D是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图26D是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图27D是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图28D是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图29D是示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例的视图。
图30D是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的骰子游戏处理的流程图。
图31D是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的投注处理的流程图。
图1E是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理顺序的流程图。
图2E是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏系统的实例的透视图。
图3E是示出根据本发明的实施方式的游戏终端的透视图。
图4E是示出根据本发明的实施方式的骰子可动单元的透视图。
图5E示出根据本发明的实施方式的骰子的各个面上贴附的片。
图6E是示出根据本发明的实施方式的已在游戏板上停止的骰子由红外摄像机从大致垂直上方拍摄的状态的图像。
图7E是示出根据本发明的实施方式的历史显示单元的显示画面上显示的图像的实例的视图。
图8E是示出根据本发明的实施方式的显示装置上显示的显示画面的实例的视图。
图9E是示出根据本发明的实施方式的控制器的内部配置的框图。
图10E是示出根据本发明的实施方式的游戏终端的内部配置的框图。
图11E示出根据本发明的实施方式的指示图像显示确定表。
图12E示出根据本发明的实施方式的投注有无确定表。
图13E示出根据本发明的实施方式的IC标签数据表。
图14E示出根据本发明的实施方式的红外摄像机摄像数据表。
图15E示出根据本发明的实施方式的类别点图案数据表。
图16E示出根据本发明的实施方式的点数点图案数据表。
图17E示出根据本发明的实施方式的投注开始指示图像。
图18E示出根据本发明的实施方式的投注结束不可图像。
图19E示出根据本发明的实施方式的投注结束指示图像。
图20E是根据本发明的实施方式的通知各游戏终端投注接受已结束的图像。
图21E示出根据本发明的实施方式的各游戏终端的显示器的显示实例。
图22E是示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理的流程图。
图23E是示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理的流程图。
图24E是示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理的流程图。
图25E是示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理的流程图。
图26E是示出根据本发明的实施方式的游戏系统的处理的流程图。
图27E是示出图26E的骰子点数检测处理的流程图。
图28E是示出关于布置的变形例的框图。
图29E是示出关于布置的变形例的框图。
图1F是包括示出根据本发明的实施方式的骰子的内部配置的局部剖面的透视图。
图2F是根据本发明的实施方式的游戏机的透视图。
图3F是图2F中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。
图4F是根据本发明的实施方式的骰子的分解透视图。
图5F是根据本发明的实施方式的骰子的截面图。
图6F是示出根据本发明的实施方式的RFID标签读取器的RFID标签的可读区域的视图。
图7F示出根据本发明的实施方式的显示画面的实例。
图8F是示出图2F中所示的游戏机的内部配置的框图。
图9F是示出图2F中所示的终端的内部配置的框图。
图10F是示出根据本发明的实施方式的游戏装置的不同配置的实例的框图。
图11F是示出根据本发明的实施方式的游戏装置的不同配置的另一实例的框图。
图12F是示出历史显示单元的显示画面上显示的图像的实例的视图。
图1G是示出根据本发明的实施方式的游戏机中执行的流程的概要的视图。
图2G是根据本发明的实施方式的游戏机的总体视图。
图3G是根据本发明的实施方式的骰子可动单元的透视图。
图4G是示出沿图3G中的线A-A的截面的视图。
图5G是根据本发明的实施方式的游戏板的天线的示意图。
图6G是根据本发明的实施方式的检测装置的配置图。
图7G是示出根据本发明的实施方式的读取器的内部配置的框图。
图8G是根据本发明的实施方式的骰子的分解透视图。
图9G是示出根据本发明的实施方式的无线IC标签的内部配置的框图。
图10G是示出根据本发明的实施方式的无线IC标签中存储的存储表的视图。
图11G是示出根据本发明的实施方式的控制器的内部配置的框图。
图12G是示出根据本发明的实施方式的错误检测处理的流程图。
具体实施方式
以下参照附图说明本发明的实施方式。
<总述>
以下参照附图说明根据本发明的游戏机的实施方式。首先,参照图1至3说明根据本实施方式的游戏机1的总体配置。图1是游戏机1的透视图。图2是示出游戏机1的上部门3被打开的状态的透视图。图3是游戏机1的后视图。
游戏机1由以下部件构成:作为容纳电路基板等的框体的机柜2;配置有主显示器31和操作单元32等的上部门3;作为奖币和硬币的保留装置并排出奖币和硬币的出币斗单元4;配置有扬声器51和灯部52等的可装卸的应用单元5。
机柜2容纳电路基板等,并构成游戏机1的主体。机柜2包括形成在上部门3的下侧(附图中的下侧以下称为下侧B)的副收容部21,形成在副收容部21的下侧B的主收容部22,和形成在主收容部22的更下侧的支撑部23。副收容部21容纳后述的中继板单元211和作为第一传感器的人体检测传感器29。另外,主收容部22容纳后述的主控制单元221。
在副收容部21的上侧T(附图中的上侧以下称为上侧T)形成开口部20。在本实施方式中,开口部20构成机柜2的上侧T整体;换言之,副收容部21的上侧T整体开放。
在作为机柜2的前侧F的副收容部21的前侧F(附图中的前侧以下称为前侧F)设置有作为用于PTS(玩家跟踪系统)的信息存储介质的玩家卡所插入的卡插入口26,和用于显示存储在所插入的玩家卡上的信息的玩家信息显示部27。玩家卡存储玩家ID等关于玩家的信息,且玩家信息显示部27显示拥有插入到卡插入口26中的玩家卡的玩家的历史信息。在本实施方式中,玩家卡也存储游戏历史。
另外,在机柜2中,脚灯25设置在机柜2的前侧F和主收容部22的下侧B。脚灯25配置在支撑部23的前侧F。脚灯25朝向下侧B发光,并且照射在玩家就座于游戏机1前方的情况下与玩家的脚部附近对应的区域。
在机柜2的下侧B设置有支撑板232。支撑板232配置在机柜2的最下侧B,以从支撑部23的下侧B的端部向前侧F突出。
另外,如图3中所示,在机柜2的后侧(附图中的后侧以下称为后侧R)设置有机柜发光部24。机柜发光部24根据来自主控制单元221的控制信号发光或者在发光模式之间转换。
上部门3配置在机柜2的上侧T,以覆盖机柜2的副收容部21上形成的开口部20的整体。上部门3被设置成象盖子一样覆盖机柜2的上侧T,并且围绕后侧R的端部旋转开闭(参见图2)。
另外,上部门3包括:主要显示关于游戏的图像的主显示器31;玩家执行关于游戏的操作的操作部32;投入硬币的硬币投入口33;和投入纸币的纸币插入口34(参见图1)。
在上部门3和副收容部21的下侧B,靠近机柜2的右侧(机柜的右侧以下称为右侧R2)设置有出币斗单元4。出币斗单元4构成机柜2的右侧R2的面,即游戏机1的右侧R2的面。出币斗单元4被设置为与机柜2分体,并且经由副收容部21的下侧B的面上开设的用于出币斗的开口部(未示出)与机柜2连接。
出币斗单元4形成为在厚度方向(F-R方向)伸长的纵长形状。另外,在出币斗单元4的前侧F形成有硬币支付口42,并且从硬币支付口42排出的硬币收集在硬币托盘43中。
在机柜2的上侧T、背面侧R的端部配置有应用单元5。应用单元5形成为与机柜2分体,并且能够在机柜2上装卸(随后说明细节)。
在本实施方式中,应用单元5包括扬声器51和灯部52(参见图1)。换言之,在游戏机1中,扬声器51和灯部52作为一个单元被形成为能够装卸(随后说明细节)。
<功能配置>
以下参照图4说明游戏机1的电路配置。
图4是游戏机1的功能框图。
根据本实施方式的游戏机1基本上围绕由CPU 61、RAM 62、ROM 63和用于在其间传送数据的总线64构成的微型计算机65构成。RAM 62和ROM 63经由总线64与CPU 61连接。RAM 62是用于临时存储由CPU 61计算的各种数据的存储器。ROM 63存储用于执行控制游戏机1所需的处理的各种程序和数据表等。
包括微型计算机65的主控制单元221由机柜2中的主收容部22容纳。
通信接口78和中继电路70经由I/O接口66与微型计算机65连接。通信接口78是用于连接外部网络的模块。例如,在多台游戏机1由服务器管理的情况下,游戏机1能够经由通信接口78与服务器和其他游戏机1进行双向通信。这使游戏机1能够与服务器和其他游戏机1合作执行游戏。
中继电路70是用于将后述的各驱动电路和各装置与微型计算机65连接的电路。包括中继电路70的中继板单元211由机柜2的副收容部21容纳。
副收容部21配置在机柜2的最上侧T,并且位于打开上部门3即可容易地接触到的位置。在本实施方式中,仅包括中继电路70的中继板单元211,而不是包括微型计算机65的主控制单元221,配置在副收容部21中。换言之,仅中继控制信号的中继电路70配置在机柜2内的最易接触的位置,且后述的各模块经由中继电路70与微型计算机65连接。
中继电路70还通过I/O接口71与后述的其他模块中的每一个连接。经由中继电路70与微型计算机65连接的各模块在以下进行说明。
图像处理电路72经由I/O接口71与中继电路70连接。图像处理电路72与主显示器31连接并控制主显示器31的操作。
图像处理电路72包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)、视频RAM等(未示出)。程序ROM存储关于主显示器31的显示功能的图像控制程序和各种选择表。图像ROM存储用于产生图像的像素数据,例如用于在主显示器31上产生图像的像素数据。另外,图像控制CPU基于由微型计算机65设定的参数,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM中的像素数据组中确定在主显示器31上显示的图像。工作RAM被配置为在由图像控制CPU执行图像控制程序的情况下的临时存储装置。VDP是用于产生与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像数据并将所产生的图像输出至主显示器31的组件。应该注意的是视频RAM被配置成由VDP产生图像所使用的临时存储装置。
另外,出币斗单元4经由I/O接口71与中继电路70连接。更具体地,与中继电路70连接的是出币斗单元4中的出币斗驱动电路44和支付完成信号电路47。出币斗驱动电路44控制出币斗装置45的操作。支付完成信号电路47管理由设置在出币斗装置45的奖币检测部46执行的奖币检测,并检查从出币斗装置45向外排出的奖币是否已达到支付数。
卡识别电路73和玩家信息显示部驱动电路74经由I/O接口71与中继电路70连接。卡识别电路73是识别从PTS卡插入口26插入的玩家卡并读取关于存储在玩家卡上的玩家的信息的读取器部。另外,玩家信息显示部27连接于玩家信息显示部驱动电路74。在玩家信息显示部27上显示卡识别电路73读取的关于玩家的信息中的游戏历史信息。
声音电路75经由I/O接口71与中继电路70连接。扬声器51连接于声音电路75。扬声器51通过声音电路75基于来自CPU 61的驱动信号进行的输出控制,产生演示各种效果时的各种声音效果和背景音乐等。
灯驱动电路76经由I/O接口71与中继电路70连接。此外,灯部(例如,LED)52连接于灯驱动电路76。灯部52基于来自微型计算机65的控制信号,以对应于效果的闪烁模式发光。
应该注意的是,在本实施方式中,声音电路75、扬声器51、灯驱动电路76和灯部52形成应用单元5。
纸币验证驱动电路77经由I/O接口71与中继电路70连接。纸币验证装置341连接于纸币验证驱动电路77。纸币验证装置341检查纸币和条形码票券是否为真。在接收到真币时,纸币验证装置341基于来自纸币验证驱动电路77的识别信号,将所接收到的纸币值输入至CPU 61。此外,在接收到真的条形码票券时,纸币验证装置341基于来自纸币验证驱动电路77的识别信号,将所接收到的条形码票券上记录的积分量等输入至CPU 61。
操作单元控制电路320经由I/O接口71与中继电路70连接。另外,操作单元32连接于操作单元控制电路320。在本实施方式中,操作单元32被配置成可更换模块。操作单元32可与操作单元控制电路320一同适当地更换为根据游戏机1提供的游戏的种类而准备的模块。
硬币传感器41经由I/O接口71与中继电路70连接。硬币传感器41检测经由硬币投入口33投入的硬币经过的情况。
<机柜>
以下参照图1至3和图5至9详细说明机柜2。图5是示出游戏机1的圆形布置的视图。图6是示出图5的比较例的视图。图7是沿图2中的线A-A截取的截面图。图8是支撑部23和脚灯25附近的放大透视图。图9是脚灯25的分解图。
参照图1、2和5,以下,在从游戏机1的前侧F观察时,机柜2的右侧R2的侧面被称为右侧面202,且机柜2的左侧L的侧面被称为左侧面204。另外,游戏机1的后侧(后侧R)的面被称为后面201。在右侧面202上,后侧R的端部与后面201之间形成右端面203。类似地,在左侧面204上,后侧R的端部与后面201之间形成左端面205。
因此,在从上侧T观察时,具有右端面203和左端面205的游戏机1具有六角形状,其中前侧F的宽度方向(L-R2方向)上的长度(图1中的X与X’之间的距离)比后面201的宽度方向(L-R2方向)上的长度(图3中的Y与Y’之间的距离)更长。
在此,X与X’之间的距离是右侧面202至左侧面204之间的距离。另外,Y与Y’之间的距离是从后面201与右端面203之间的接触点至后面201与左端面205之间的接触点之间的距离。
首先,右端面203是好像通过与重力方向平行地斜切一角而形成的面的平面,该平面连接从右侧面202和后面201的延长线的交点离开预定距离的两点。类似地,左端面205是好像通过与重力方向平行地斜切一角而形成的面的平面,该平面连接从左侧面204和后面201的延长线的交点离开预定距离的两点。
另外,右端面203和左端面205是位于相对于相邻的侧面和后面的内角为至少90度的角之间的表面。更具体地,右端面203形成为具有相对于右侧面202的和相对于后面201的至少90度的内角。类似地,左端面205形成为具有相对于左侧面204的和相对于后面201的至少90度的内角。
本游戏机1安装在游戏厅内,例如,呈半圆形或圆形布置,且右端面203接触相邻游戏机1的左端面205,如图5中所示。与未设置右端面203和左端面205的大致矩形的游戏机安装成圆形的情况(参见图6)相比,这可将游戏机1以更小的直径布置,从而节省了总的安装空间。
另外,如图1和2中所示,在右端面203和左端面205中的每个面中设置有把手部206。把手部206是在各个面上朝向机柜2的内部形成的凹部207。在凹部207中形成有突出部208,该突出部208是突出以覆盖凹部的开口的上侧T的一部分。
在管理者移动游戏机1的情况下,管理者可通过将手指放入把手部206的凹部207中并用向上侧T弯曲的手指握住突部208而搬运游戏机。
把手部206形成在右端面203和左端面205中的至少一者上,优选地形成在两者上。
返回至图1和2,如上所述,机柜2包括副收容部21和主收容部22。副收容部21构成机柜2的上部,且在上侧T具有开口部20。上部门3被配置成覆盖开口部20。主收容部22配置在副收容部21的下侧B,且配置在机柜2的上下方向(T-B方向)的大致中央。换言之,副收容部21形成在主收容部22与上部门3之间。
另外,包括中继电路70的中继板单元211由副收容部21容纳,且包括微型计算机65的主控制单元211由主收容部22容纳。因此,即使在上部门3被非法打开的情况下,也只有中继板单元211可被接触到,因此能够防止直接接触主控制单元221进行的欺诈行为。此外,例如,在玩家将饮料放置在后述的臂架35上的情况下,即使饮料洒在游戏机1上,诸如饮料的异物也仅能进入副收容部21,而主控制单元221将不受该异物的影响。
主收容部22形成为在厚度方向(以下称为F-R方向)上的长度从上侧T向下侧B逐渐减小。主收容部22的下侧是支撑游戏机1的支撑部23。
支撑部23与主收容部22连续地形成,并具有与主收容部22的下侧B大致相同的F-R方向上的长度。换言之,从上部开始,游戏机1具有:上部门3;副收容部21;主收容部22;和支撑部23。上部门3和副收容部21的前侧F的部分形成为从主收容部22朝向前侧F突出。另一方面,主收容部22形成为在F-R方向上的长度从上侧T向下侧B减小。这在显示器的下侧B,即在副收容部21的下侧B形成了空间。在游戏机1的前侧设置椅子且玩家坐在椅子上的情况下,该空间用作容纳玩家腿部的空间。由于玩家能够更靠近游戏机就座,因此能够减小包括容纳玩家的空间在内的游戏机1的安装面积。
包括微型计算机65的主控制单元221由主收容部22容纳。主收容部门222设置在主收容部22的前侧F,该主收容部门222能够打开以取出主控制单元221。
副收容部21至少容纳:包括中继电路20的中继板单元221;纸币验证装置341;和人体检测传感器29。另外,硬币传感器41连接于上部门3且由副收容部21容纳。此外,在副收容部21的前侧F的外面,设置有玩家信息显示部27和插入玩家卡的卡插入口26。
由于玩家信息显示部27和卡插入口26设置在副收容部21的外面,因此上部门3的面积可以变小,从而使整个游戏机1变小。此外,即使在绳带系在玩家卡上以便携带的情况下,绳带也将不会落在主显示器上,因而能够防止损害视觉识别性。
如图7中所示,人体检测传感器29配置在副收容部21内部的前侧F。此外,人体检测传感器29配置在机柜2的宽度方向(L-R2方向)的大致中央,即Z与Z’之间(图1中的Z与Z’之间的距离)的大致中央。
在此,Z与Z’之间的距离是左侧L的罩部件38与出币斗单元4的左侧L的侧面之间的距离。
人体检测传感器29配置在传感器壳体291内部。传感器壳体291形成为具有大致三角形的横截面,且人体检测传感器29配置在面向后侧R的斜面上。因此,人体检测传感器29配置成其顶点面向后侧R和下侧B。这种配置使得能够检测到进入副收容部21的下侧B形成的空间的玩家的腿部,而不会错误地检测到经过游戏机1前方的玩家。
在本实施方式中,例如,红外传感器可用作人体检测传感器29。红外传感器是所谓的热红外传感器,并将由于人体等发出的红外辐射而产生的传感器元件的温度变化,捕获为电阻的变化或者热电动势和热电效应等物理现象的变化,且作为电信号输出。
传感器孔292形成在从人体检测传感器29的顶点开始的延长线上。传感器孔292形成在副收容部21的下侧B的面上。此外,传感器孔292形成在机柜2的宽度方向(L-R2方向)的中央,即Z与Z’之间(图2中的Z与Z’之间的距离)的中央。人体检测传感器29通过传感器孔292检测由人体产生的红外辐射。
应该注意的是,在未设置出币斗单元4情况下,人体检测传感器29和传感器孔292可配置或形成在机柜2的宽度方向(L-R2方向)的大致中央。
以下参照图8和9说明脚灯25。
如图8中所示,机柜2还包括位于支撑部23的前侧F的脚灯25。此外,脚灯25配置在支撑部23的下侧B,使得光朝向下侧B照射。
如图9中所示,脚灯25由脚灯罩251和LED基板252形成。在脚灯罩251的上侧T形成有螺钉孔253、253,通过螺钉穿过螺钉孔253、253将脚灯罩251固定在机柜2上。螺钉孔253、253形成在与支撑部23的前侧F形成的螺钉孔256、256的位置相对应的位置。在脚灯25附装在支撑部23上且支撑部门231关闭的情况下,螺钉孔253、253被隐藏在支撑部门231的后方。
在脚灯罩251上形成有使设置在LED基板252上的LED的光透过的透光孔254。LED基板252配置成与透光孔254排齐,并且通过安装凸台255由螺钉安装在脚灯罩251上。
脚灯25照亮在游戏机1前就座在椅子上的玩家的脚部附近。另一方面,当玩家就座时,脚灯25被隐藏在玩家后方,并且经过游戏机1的其他玩家不能感觉到脚灯25的光。因此,寻找空闲游戏机的玩家可通过下侧B的光找到游戏机1。此外,在本实施方式中,脚灯25被控制成当玩家就座于游戏机1的前侧F时熄灭。随后说明详细内容。
另外,如图3中所示,机柜发光部24设置在机柜2的后侧R。机柜发光部24根据玩家在操作单元32上的操作发光或者在发光模式之间转换。随后详细说明机柜发光部24的变化。
<上部门>
以下参照图1、2、10和11详细说明上部门3。图10是操作单元32b的放大视图。图11是上部门3的臂架35附近的放大分解视图。图12是上部门3的罩部件38附近的放大分解视图。
如图1中所示,上部门3被配置成覆盖机柜2的上面,并设置成朝向作为游戏机1的前面的前侧F倾斜的状态。另外,在上部门3上配置有主显示器31、操作单元32、硬币投入口33、纸币插入口34和臂架35。在上部门3的背面侧,硬币传感器41配置在与硬币投入口33对应的位置。换言之,上部门设置有基于来自控制单元的信号操作的装置和向控制单元传送信号的装置等各种装置。这些装置全部经由作为中继部的中继板单元221(中继电路70)与作为控制部的包括微型计算机65的主控制单元221连接。
主显示器31配置在上部门3的上侧T,并且占据其表面的大部分面积。另外,由于上部门3被设置成朝向机柜2的前侧F倾斜的状态,因此配置在上部门3的上侧T的主显示器31也被设置成朝向作为游戏机1的前面的前侧F倾斜的状态。主显示器31显示与游戏相关的图像。主显示器31优选地形成为具有横方向(本实施方式中的L-R2方向)的长度大于纵方向(本实施方式中的F-R方向)的长度的横纵比。换言之,优选的是在纵长方向、即游戏机1的宽度方向(L-R2方向)较长的所谓的宽屏显示器。
操作单元32配置成与主显示器31相邻。在本实施方式中,操作单元32配置在主显示器31的前侧F。玩家经由操作单元32进行游戏机1执行的游戏所必需的操作。图1和2中所示的操作单元32具有多个键321,对于这些键分配了游戏机1执行的游戏的相应的功能。
此外,操作单元32被配置成可根据游戏机1执行的游戏而更换的单一模块。操作单元32的一个实例是图10中所示的操作单元32b。
操作单元32b是执行称为骰宝的骰子游戏的游戏机1的操作单元。该骰宝用的操作单元32b在操作单元主体322的右侧R2设置有用于滚动骰子的滚动按钮323,配置成包围滚动按钮323的通知灯324,和用于投注的投注按钮325。另外,操作单元32b通过连接器326与游戏机1的中继板单元211连接。
在骰宝游戏中,在对作为随机数发生器的骰子滚动而出现的点数和点数的组合投注后(换言之,在产生随机数后),滚动按钮323进行操作用于对骰子洗牌。可使用在主显示器31上显示的虚拟的骰子或者通过与游戏机1分开设置的骰子单元(未示出)使用真实的骰子执行骰子的洗牌。在此,骰子单元包括多个骰子和用于滚动骰子的装置。
通知灯324通知玩家可以通过操作滚动按钮323滚动骰子。更具体地,通知灯324当玩家在投注后可以开始滚动骰子时点亮。另外,在骰子单元和多台游戏机1协同执行游戏的情况下,在由多台游戏机1投注后,由发牌者或管理游戏的服务器选择有权滚动骰子的玩家。之后,当玩家可以开始滚动骰子时,仅被选择的玩家操作的游戏机1上的通知灯324点亮。随后说明处理的流程。
返回至图1,在操作单元32的两侧设置有声音传感器36。声音传感器36识别玩家的声音。声音传感器36经由中继板单元211中的中继电路70与微型计算机65连接。声音传感器36配置在上部门3的表面上形成的多个小孔的下方。
另外,在操作单元32的前侧F设置有臂架35。臂架35是设置成在上部门3关闭的状态下朝向机柜2的前侧F突出的突出部,且其前侧F的端部是上部门3的前侧F的端部。臂架35的前侧F的端部具有以宽度方向(L-R2方向)的大致中央为中心,朝向主显示器31平缓地凹陷的凹部354。
设置在臂架35上形成的凹部354的下侧B的玩家信息显示部27通过防止臂架35阻碍玩家的视野,使玩家能够视觉识别玩家信息显示部27的显示内容。
臂架35包括臂架发光部37。可以从臂架35的前侧F端部的一侧视觉识别自臂架发光部37发出的光。
参照图11,臂架35由构成臂架35的表面的臂架罩351、352和构成臂架35的下侧B的面的臂架基座353构成。另外,臂架发光部37配置在臂架罩351、352与臂架基座353之间。
臂架发光部37由导光板371和LED 372构成。LED 372沿着臂架基座353的操作单元32侧的面配置,使得从LED 372发出的光朝向前侧F。
导光板371形成为板状形状且配置成覆盖臂架基座353的上侧T的整个面。另外,导光板371配置在LED 372的前侧F,使得其端面面对LED 372。于是,导光板371通过分散从其端面入射的LED 372的点状光,而在整个导光板371上均匀地面发光。
臂架罩351、352配置在导光板371的上侧T。导光板371配置在臂架罩351、352与臂架基座353之间,且仅其前侧F的端面可视觉识别。当从游戏机1的前侧F观察时,从臂架发光部37发出的光在臂架35的前侧F的侧面可被视觉识别为线状。
参照图1、2和12,在上部门3的宽度方向(L-R2方向)的每一侧设置有罩部件38。在本实施方式中,罩部件38被设置成覆盖上部门3的宽度方向(L-R2方向)的每一侧的整体(参见图1和2)。罩部件38形成为使得其下端的形状在上部门3关闭时符合机柜2的开口部20的形状。另外,罩部件38形成为从后侧R至前侧F在上下方向(T-B方向)上逐渐变长。罩部件38的前侧F形成为覆盖机柜2的副收容部21中的配置有玩家信息显示部27和卡插入口26的部分的侧面。
如图12中所示,罩部件38具有包括配置在最外侧的外侧罩381、配置在内侧的内侧罩382和配置在外侧罩381与内侧罩382之间的中间罩383的三层结构。中间罩383配置成主要覆盖内侧罩382的上侧T的一半。在外侧罩381与内侧罩382之间、中间罩383的下侧B配置有LED部384。
外侧罩381和内侧罩382是具有加强上部门3的足够刚度的部件,并可由相同部件或不同部件形成。中间罩383配置在LED部384的上侧T,围绕LED部384。配置成覆盖LED部384的外侧罩381优选地由例如半透明部件和透明部件等能够视觉识别从LED部384的发出的光的部件形成。
LED部384与中继板单元211的中继电路70连接。另外,LED部384经由中继板单元211与主控制单元221的微型计算机65连接。LED部384具有与来自CPU 61的控制信号对应的点亮、闪烁、熄灭等各种发光模式,作为由游戏机1执行的游戏的一种演出效果。
应该注意的是,尽管图12示出右侧R2的罩部件38的分解视图,左侧L的罩部件38类似地构成。
返回至图1和2,在机柜2的右侧面202、右端面203、左侧面204和左端面205的上侧T的端部,分别形成不平部28。不平部28包括:形成为在上部门3关闭的情况下与罩部件38的底面大致平行的底部281,和在底部281的朝向机柜2内侧的端部从底部281朝向上侧T沿垂直方向形成的壁部282(参见图2)。
底部281的宽度方向(L-R2方向)的长度至少是罩部件38的厚度的长度。另外,该长度优选为与罩部件38的厚度的长度大致相同的长度。
当上部门3处于关闭状态时,罩部件38与不平部28的底部281接触(参见图1)。此外,右侧面202、右端面203、左侧面204和左端面205各自与罩部件38连接,从而形成机柜2的侧面。
通过配置罩部件38,上部门3可得到加强。另外,在上部门3关闭的情况下,由于罩部件38接触形成在机柜2侧的不平部28的底部281,并且右侧面202、右端面203、左侧面204和左端面205各自与罩部件38连接且形成机柜2的侧面,因此尽管怀有恶意的玩家可能试图强行打开上部门3,也可使其无从下手,从而防止了不正当行为。
此外,由于不平部28具有从底部281开始沿垂直方向形成的壁部282,因此在上部门3关闭且罩部件38和底部281相互接触的情况下,即使将撬棍等插入二者之间,壁部282也能够阻挡撬棍。特别地在本实施方式中,由于底部281的宽度与罩部件38的厚度大致相同,因此即使将撬棍等插入罩部件38与底部281之间,撬棍也会立即碰到壁部282而得不到杠杆支点,从而防止了上部门3被强行打开。
以下参照图13至15说明出币斗单元4和硬币传感器41。图13是示出在上部门3打开和关闭的情况下硬币传感器41与机柜2的副收容部21之间的关系的视图。图14是硬币传感器41附近的局部放大视图。图15是出币斗单元4的截面图。
根据图1,硬币投入口33形成在上部门3的上侧T的面上。另外,硬币投入口33配置成比上部门3的厚度方向(F-R方向)的中央更靠前侧F,并且比上部门3的前侧F的端部更靠后侧R。更具体地,硬币投入口33配置在比机柜2的配置有玩家信息显示部27的面的上侧T的端部更靠后侧R的位置。
如图13中所示,硬币传感器41配置在上部门3的下侧B的面上(背面侧)。另外,硬币传感器41配置在硬币投入口33的正下方(下侧B)。更具体地,如图14中所示,硬币投入口33被配置成使得在上部门3打开和关闭时,配置在硬币投入口33的正下方的硬币传感器41不与机柜2的前侧F的上端(上侧T的端部)相干扰。
更具体地,硬币投入口33被配置成使得在通过提起上部门3的前侧F的端部并以后侧R的端部为中心旋转而打开上部门3时,配置在上部门3的背面侧的硬币传感器41的下侧B的端部的轨迹P不与机柜2的副收容部21相干涉。换言之,硬币传感器41的下侧B的端部沿着以上部门3的后侧R的端部为中心的圆形路径,并且硬币传感器41被配置成使得机柜2的上侧T的端部位于该圆形路径的外侧。在本实施方式中,机柜2的上侧T的端部是副收容部21的开口部20的前侧F。
结果,在硬币投入口33配置在上部门3的前侧F的端部的情况下,当上部门3处于关闭状态时,硬币传感器41可能会与机柜2相干涉;然而,如上所述,硬币投入口33被配置成比上侧T的端部更靠后侧R,从而防止了干涉。
如图14中所示,硬币传感器41由传感器箱411固定在上部门3上与上部门3的下侧B(背面侧)上的硬币投入口33相对应的位置。换言之,硬币传感器41被设置成与硬币投入口33连接。另外,在硬币传感器41的下侧B的端部,设置有用于与将已通过硬币传感器41的硬币导入出币斗单元4的引导路径48相连接的连接口412。
由于硬币传感器41设置在上部门3的背面侧硬币投入口33附近,因此无需在硬币投入口33与硬币传感器41之间设置引导路径。结果,消除了在硬币投入口33与硬币传感器41之间的硬币堵塞。
图15是出币斗单元4的截面图,示出了相对于硬币传感器41的位置关系。出币斗单元4配置在从硬币传感器41沿重力方向延伸的直线上。另外,出币斗单元4的引导路径48配置在成为硬币传感器41的下端侧的连接口412的正下方。
引导路径48配置在硬币传感器41的连接口412的正下方,即配置在从硬币投入口33沿重力方向延伸的直线上。此外,引导路径48形成为直线形或折线形,并且与出币斗装置45中的硬币箱451连接。硬币箱451保留从硬币投入口33投入并已经过硬币传感器41和引导路径48的硬币。
如上所述,形成为直线形的引导路径48可防止硬币在引导路径48中堵塞。
出币斗单元4的宽度方向(L-R2方向)的长度优选地与主显示器31的尺寸相对应。换言之,主显示器31形成为具有大于4∶3的长宽比。因此,优选地根据主显示器31的尺寸从4∶3的长宽比的情况增加的部分,形成出币斗单元4的宽度方向(L-R2方向)的长度。在本实施方式中,主显示器31具有16∶9的长宽比,并且比4∶3的长宽比的情况在宽度方向(L-R2方向)上更长。另外,出币斗单元4的宽度方向(L-R2方向)的长度根据主显示器31的宽度方向(L-R2方向)的长度的增加来确定。应该注意的是,尽管出币斗单元4比常规出币斗单元薄,然而其厚度方向(F-R方向)的大小如图1和2中所示达到机柜2的前侧F,因而其中的硬币保留量与常规出币斗单元相同。
以下参照图16说明应用单元5。图16是配置在机柜2的背面侧R的应用单元5附近的放大分解视图。
在本实施方式中,应用单元5配置在机柜2的后侧R。考虑到维护性等,应用单元5形成为通过螺钉等(未示出)可与机柜2装卸,并且通过从应用单元5延伸的连接器(未示出)经由机柜2上形成的连接孔54与机柜2的中继板单元211连接。
另外,应用单元5配置在机柜2的上侧T。此外,应用单元5沿宽度方向(L-R2方向)配置在机柜2的上面后侧R的端部。应用单元5嵌入设置在机柜2的后侧R的端部的支撑板55与设置成面对支撑板55的支撑突起56之间。应该注意的是,支撑板55和支撑突起56均沿着机柜2的宽度方向(L-R2方向)横长地形成,且支撑板55与支撑突起56之间的间隙的长度优选地与应用单元5的厚度方向(F-R方向)的长度相对应。
作为连接从应用单元5延伸的电缆的连接部的连接器优选地设置在连接孔54中。这便于应用单元5的更换。
应用单元5沿着机柜2的宽度方向(L-R2方向)横长地形成,并且包括本实施方式中的扬声器51和灯部52。扬声器51设置在应用单元5的两端,且灯部52设置在两个扬声器51之间。扬声器51和灯部52响应于来自微型计算机65的控制信号发出声音或发光。
应该注意的是,除了扬声器51和灯部52,还可在应用单元5上安装其他各种装置。例如,可安装不同于主显示器31的副显示器,以便在两个画面上执行游戏或者在应用单元5的副显示器上显示关于游戏的信息。另外,可根据娱乐场大厅等的设计改变应用单元5的色彩等。
<控制流程>
以下参照图17和18说明游戏机1的处理流程。图17是示出主流程的视图。图18是示出在进行骰宝游戏的情况下的游戏执行期间的操作单元的流程的视图。
参照图17说明主流程的控制。
首先,游戏机1的CPU 61使脚灯25和臂架发光部37发光(步骤S1),并使处理进行至步骤S2。
在步骤S2中,CPU 61确定人体检测传感器29是否已检测到人体。在人体检测传感器29已检测到人体的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S3。在人体检测传感器29未检测到人体的情况下(在确定为NO的情况下),CPU 61待机。
在步骤S3中,CPU 61熄灭脚灯25和臂架发光部37,并使处理进行至步骤S4。如上所述,脚灯25和臂架发光部37在人体检测传感器29响应(检测到人体)时熄灭,而在人体检测传感器29未响应(未检测到人体)时点亮。
在步骤S4中,CPU 61从扬声器51输出预定询问。该询问用于确认游戏机1的使用,例如,“执行游戏吗?”更具体地,CPU 61读取存储在ROM 63中的音频数据,并将音频数据从应用单元5的扬声器51输出。当该处理结束时,CPU 61使处理进行至步骤S5。
在步骤S5中,CPU 61确定玩家是否已做出响应。更具体地,设置在上部门3上的声音传感器36检测声音,并且CPU 61分析声音以确定该声音是否为预定的响应。在声音为预定响应的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S6。在声音传感器36未检测到声音或者声音不是预定响应的情况下(在确定为NO的情况下),处理进行至步骤S2。
在步骤S6中,CPU 61在主显示器31上显示游戏画面。这里,游戏画面是例如用于接受投注的图像等。另外,在步骤S7中,CPU 61确定是否已接受投注。在已接受投注的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S8。在未接受投注的情况下(在确定为NO的情况下),CPU 61待机。
在步骤S8中,CPU 61在机柜发光部24的发光模式之间转换。发光模式需要与进行投注前的模式不同。例如,模式的变化是光颜色的变化、闪烁、点亮或熄灭灯等的变化。在游戏机1围绕发牌者安装成半圆形布置的情况下,发牌者可通过发光模式的变化识别出是否进行了投注。
在步骤S9中,CPU 61开始执行游戏。在步骤S10中,CPU 61确定游戏是否结束。设置在上部门3的两侧2的LED部384根据来自CPU61的控制信号在发光模式之间转换。换言之,由LED部384发出的光的模式(颜色、点亮和熄灭、闪烁等)改变。如在此所述,游戏是能够进行投注的单位。在游戏结束的情况下(在确定为YES的情况下),CPU 61使处理进行至步骤S11,而在游戏未结束的情况下(在确定为NO的情况下),CPU 61继续执行游戏直至结束。
在步骤S11中,CPU 61根据需要执行硬币的支付,并使处理进行至步骤S12。在步骤S12中,CPU 61使机柜发光部24的发光模式复原。
在步骤S13中,CPU 61确定人体检测传感器29是否做出响应。在人体检测传感器29响应并检测到人体的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S6。另一方面,在人体检测传感器29未响应且未检测到人体的情况下(在确定为NO的情况下),处理进行至步骤S14。在即使游戏结束后,人体检测传感器29仍检测到人体的情况下,则认为使用游戏机1的玩家愿意继续游戏。因此,CPU 61可继续游戏而不返回步骤S4从扬声器51输出询问。
在步骤S14中,CPU 61结束游戏的执行,并在主显示器31上显示演示画面。由于人体检测传感器29未检测到人体,因此认为玩家离开了游戏机1。因此,CPU 61结束游戏并显示演示画面。在结束该处理时,CPU 61结束本流程。
以下参照图18说明在执行骰宝游戏期间的操作。应该注意的是,图18中所示的流程用于骰宝游戏用的操作单元32b安装在机柜2中作为操作单元32的情况。另外,假定骰子和用于滚动骰子的单元(以下称为骰子单元)与游戏机1分体设置。
在步骤S21中,CPU 61确定是否是滚动骰子的时间。更具体地,CPU 61确定投注操作是否结束。另外,在多台游戏机1同时执行游戏的情况下,CPU 61确定由参加游戏的所有玩家进行的投注操作是否结束。在确定是滚动骰子的时间的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S22,而在确定不是滚动骰子的时间的情况下(在确定为NO的情况下),本流程结束。
在步骤S22中,CPU 61确定玩家是否具有滚动骰子的权利。玩家是否具有滚动骰子的权利由预定条件是否满足来确定。在玩家具有滚动骰子的权利的情况下(在确定为YES的情况下),处理进行至步骤S23,而在玩家不具有滚动骰子的权利的情况下(在确定为NO的情况下),本流程结束。
这里,预定条件可以是例如从已投注至少预定量的玩家中随机选出的玩家、已投注最大量的玩家、已投注最大累积投注量的玩家、完全随机确定的玩家、已输或赢较大量的玩家等。
在步骤S23中,CPU 61点亮操作单元32b上的通知灯324。这通知玩家滚动按钮323可被操作以开始滚动骰子。另外,在多台游戏机1同时执行游戏的情况下,仅对在步骤S22中具有滚动骰子的权利的玩家所使用的游戏机1点亮通知灯324。通过给与玩家滚动骰子的权利,玩家可以决定何时开始滚动骰子。
在步骤S24中,CPU 61确定滚动按钮323是否被操作。在滚动按钮323被操作的情况下(在确定为YES的情况下),CPU 61使处理进行至步骤S25,而在滚动按钮323未被操作的情况下(在确定为NO的情况下),CPU 61待机。
在步骤S25中,CPU 61将开始滚动骰子的信号传送至骰子单元并熄灭通知灯324。在结束该处理时,CPU 61结束本流程。
根据本实施方式,对于检测有意操作游戏机1的玩家的情况,设置在副收容部21的下侧B的人体检测传感器29检测人体,扬声器51响应于人体检测传感器29的检测输出询问,随后声音传感器36检测玩家的声音,通过分析声音确定该声音是否是与问题的答案相对应的预定语句,且识别该语句。以此方式,即使人体检测传感器29对除人体(玩家)以外的对象做出响应,在声音传感器36未识别出预定语句的情况下,游戏也不会开始。这可防止当玩家未操作游戏机1时游戏机1执行游戏。
尽管已说明了根据本发明的游戏机的实施方式,然而应该理解的是上述说明意在例示说明,而非进行限定,且可对各种装置等的具体构成进行设计改变。而且,应该理解的是,实施方式中说明的效果仅为最优选效果的列举,并且本发明的效果不以任何方式受限于实施方式中说明的效果。
在本实施方式中,作为读取器部的卡识别电路73读取插入卡插入口26中的玩家卡中存储的信息,并且玩家的游戏历史显示在玩家信息显示部27上;然而,本发明不限于此。例如,游戏厅中的各种游戏机1可通过网络连接,并且在玩家卡插入卡插入口26中的情况下,可从服务器读取与玩家卡对应的游戏历史,并将其显示在玩家信息显示部27上。
在本实施方式中,在人体检测传感器29未响应时点亮脚灯25和臂架发光部37,而在人体检测传感器29响应时熄灭脚灯25和臂架发光部37;然而,本发明不限于此。例如,即使在人体检测传感器29响应时,脚灯25和臂架发光部37也可被点亮。另外,罩部件38上的LED部384可类似地点亮和熄灭。在玩家就座于游戏机1的前侧F的情况下,从脚灯25和臂架发光部37发出的光被隐藏在玩家后方,因此不进行特殊操作即可提供与上述实施方式相同的效果。
以下将参照附图说明本发明的实施方式。
如随后详细所述,如图1A中所示,CPU 81从IC标签读取器16接收识别数据(步骤S100),基于所接收到的识别数据确定骰子的类别和点数(步骤S200),对于各游戏,将所确定的骰子的类别和点数存储在RAM 83中(步骤S300),对于各骰子的类别,计算在预定数目的游戏(例如,100次游戏)中各点数的出现次数(步骤S400),并且在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在发牌者用显示器210上显示该情况的指示(步骤S500)。
图2A是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的实例的透视图。图3A是图2A中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。如图2A中所示,根据本实施方式的游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,配置成围绕游戏单元3的多个终端4,和设置成使就座于各终端4的玩家不可视觉识别的发牌者用显示器210。终端4包括图像显示单元7。就座于各终端4的玩家可通过预测骰子70的点数并执行普通投注输入和附加投注输入而参加游戏。
游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,和配置成围绕游戏单元3的多个终端4(在本实施方式中为10个)。
终端4包括用于进行游戏的奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5,由玩家输入预定指示的多个控制按钮构成的控制单元6,和显示关于投注表的图像的图像显示单元7。玩家可通过在观看图像显示单元7上显示的图像的同时操作控制单元6等而参加游戏。
在设置各终端4的框体2的侧面,设置有支付玩家的游戏媒介的支付口8。另外,在各终端4的图像显示单元7的右上方,设置有可输出声音的扬声器9。
在各终端4的图像显示单元7的侧部设置有控制单元6。在从面对终端4的位置观察时,从左侧开始顺序地设置有确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32。
确定按钮30是在投注操作完成后确认该投注操作时按下的按钮。此外,在除投注操作以外的情况下,当玩家确认所执行的输入时按下该按钮。
支付按钮31是通常在游戏结束后按下的按钮,并且当支付按钮31被按下时,与玩家已获得的积分相对应的游戏媒介从支付口8被支付。
帮助按钮32是在游戏的操作方法不清楚的情况下按下的按钮,并且在帮助按钮32被按下时,立即在图像显示单元7上显示示出各种操作信息的帮助画面。
游戏单元3被配置成使多个骰子70滚动并停止。本实施方式被配置成在游戏单元3中使用三个骰子70(骰子70a、70b和70c)。
在游戏单元3的周围配置有扬声器221和灯222。扬声器221通过在骰子70滚动时输出声音来执行演出效果。灯222通过在骰子70滚动时发出光来执行演出效果。
游戏单元3包括形成为圆形以滚动且随后停止骰子70的游戏板3a。随后在图6A至9A中说明的IC标签读取器16设置在游戏板3a的下方。
由于游戏板3a大致水平地形成,因此如图3A中所示,通过相对于游戏板3a的大致水平方向在大致垂直方向上振动游戏板3a而滚动骰子70。随后,在游戏板3a的振动停止后骰子70停止。游戏板3a通过后述的CPU 81驱动振动电机300来进行振动。
此外,如图3A中所示,游戏单元3由形成半球形的透明丙烯酸材料制成的罩部件12覆盖其整个上方区域,且限制骰子70的滚动区域。在本实施方式中,在罩部件12的顶部设置有检测骰子70的点数等(诸如骰子70在游戏板3a上的位置、骰子70的类别和骰子70的点数)的红外摄像机15。此外,罩部件12由阻挡红外线的特殊膜(未示出)覆盖。以此方式,当利用红外摄像机15检测涂敷有红外吸收墨水的骰子70的点数时,能够防止在从游戏单元3的周围照射的光的闪烁速度较快等情况下发生的错误检测。
图4A是骰子70的外部透视图。如图4A中所示,骰子70是边长为100mm的立方体。
图5A是骰子70的展开图。如图5A中所示,在骰子70的6个面中,彼此相反的2个面的组合是“1和6”、“2和5”及“3和4”。
图6A至9A示出配置在游戏板3a下方的IC标签读取器16的IC标签可读区域。
这里,对由IC标签读取器16读取存储在IC标签中的信息的方式进行说明。
IC标签读取器16是非接触型IC标签读取器。例如,可利用RFID(射频识别)读取存储在IC标签中的信息。RFID系统执行利用感应电磁场或无线电波以非接触方式对存储在半导体装置中的数据读取和写入的近距离通信。另外,由于该技术为目前公知的技术,并记载于日本特开平8-21875号公报中,因此这里省略其说明。
在本实施方式中,利用一个IC标签读取器16读取多个IC标签。在上述RFID系统下,可采用通过一个读取器读取多个IC标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺序地与多个IC标签进行通信。FIFO型是按照各IC标签进入天线的可通信区域的顺序依次与多个IC标签进行通信的模式。多路存取型是即使多个IC标签同时存在于天线的可通信区域中也能够与所有IC标签进行通信的模式。选择型是能够与天线的可通信区域中的多个IC标签当中的特定IC标签进行通信的模式。通过采用上述模式,能够利用一个IC标签读取器读取多个IC标签。另外,IC标签的读取不仅可通过非接触型进行,而且也可通过接触型进行。另外,IC标签读取器不限于此,而是可以采用根据读取对象物适当设计的任何装置。
在本实施方式中,IC标签读取器16的可读区域是从游戏板3a上的整个大致水平面向大致垂直上方的10mm。
参照图6A,骰子70的一个面(例如,点数为“6”的面)与游戏板3a相接触。此外,IC标签嵌入骰子70的各个面的大致中心部(点数为“3”和“4”的面的IC标签未示出)。IC标签51嵌入点数为“6”的面的大致中心部。IC标签52嵌入点数为“5”的面的大致中心部。IC标签53嵌入点数为“1”的面的大致中心部。IC标签54嵌入点数为“2”的面的大致中心部。
这里,仅IC标签51存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,与嵌入IC标签51的面相反的面的点数(在这种情况下为“1”)被确定为骰子70的点数。
此外,由于与嵌入IC标签的面相反的面的点数被确定为骰子70的点数,因此将“1”作为点数数据存储在点数为“6”的面的IC标签51中。将“2”作为点数数据存储在点数为“5”的面的IC标签52中。将“6”作为点数数据存储在点数为“1”的面的IC标签53中。将“5”作为点数数据存储在点数为“2”的面的IC标签54中。将“3”作为点数数据存储在点数为“4”的面的IC标签(未示出)中。将“4”作为点数数据存储在点数为“3”的面的IC标签(未示出)中。
此外,如上所述,由于骰子70的一边为100mm,因此IC标签读取器16关于一个骰子检测出多于一个IC标签在物理上是不可能的。
参照图7A,骰子70倾斜。然而,由于IC标签51仍存在于IC标签读取器16的可读区域中,因此骰子70的点数被确定为“1”。
参照图8A,骰子70以比图7A中所示的情况更大的角度倾斜。于是,由于没有存在于IC标签读取器16的可读区域中的IC标签,因此IC标签读取器16不能检测出骰子70的点数。
参照图9A,骰子70b重叠在骰子70a上。在这种情况下,嵌入骰子70b中的IC标签55、56、57和58均不存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,在这种情况下,IC标签读取器16不能检测出骰子70b的点数。
图10A示出贴附在骰子70的各个面上的片140。
如图10A中所示,在骰子70的各个面上,设置涂敷有用以识别骰子70的点数和类别的红外吸收墨水的片140,使得由印刷有点数的片覆盖。根据图10A,红外吸收墨水可涂敷到点181、182、183、184、185、186和187上。
骰子70的点数可通过点184、185、186和187中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。另外,骰子70的类别可通过点181、182和183中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。
图11A示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图11A,骰子70a、70b和70c各自的涂敷有红外吸收墨水的点被拍摄成黑色。基于涂敷有墨水的点的组合来确定骰子70a、70b和70c各自的类别和点数。另外,游戏板3a形成为具有半径a的圆板形,且骰子70a、70b和70c各自的位置被检测为x-y坐标上的x分量和y分量。
图12A示出贴附在骰子70的各个面上的片150。
如图12A中所示,通过在骰子70的各个面上涂敷红外吸收墨水,描绘出在骰子70的各个面上共同地具有一定面积的区域的圆形轮廓75。描绘有圆形轮廓75的片150被设置成由上述片140覆盖。
图13A示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄倾斜停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图13A,拍摄到骰子70的三个面。因此,需要辨别哪个面的点数是正确的。因此,将三个面当中的具有最大面积的面的点数确定为正确的点数。在该辨别的情况下,红外摄像机15中的CPU(未示出)计算所拍摄的圆形轮廓75的面积,并将印刷有具有所计算的面积中的最大面积的圆形轮廓75的面的点数辨别为正确的点数。
图14A示出在图像显示单元上显示的显示画面的实例。如图14A中所示,图像显示单元7是触摸面板35装设于其前面的触摸面板型液晶显示器,使玩家能够通过用手指等接触触摸面板35进行对液晶屏36上显示的图标等的选择。
在游戏中的预定时间,在图像显示单元7上显示用于预测骰子70的点数的表式投注板(投注画面)40。
现在关于投注画面40进行详细说明。在投注画面40上显示有多个普通投注区域41和附加投注区域42。多个普通投注区域41包括普通投注区域41A、普通投注区域41B、普通投注区域41C、普通投注区域41D、普通投注区域41E、普通投注区域41F、普通投注区域41G和普通投注区域41H。通过用手指等接触触摸面板35,来指定普通投注区域41,并且通过在所指定的普通投注区域41中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过用手指等接触触摸面板35,来指定附加投注区域42,并且通过在所指定的附加投注区域42中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域42的右侧,从左侧开始顺序地显示有单位投注按钮43、重投注按钮43E、支付结果显示单元45和积分量显示单元46。
单位投注按钮43是玩家用于在玩家所指定的普通投注区域41和附加投注区域42上投注筹码的一组按钮。单位投注按钮43由包括1注按钮43A、5注按钮43B、10注按钮43C和100注按钮43D的四种按钮构成。应该注意的是,在错误的投注操作的情况下,玩家可通过触摸重投注按钮43E而重新开始投注操作。
首先,玩家通过用手指等接触触摸面板35,使用光标47指定普通投注区域41或附加投注区域42。此时,用手指等接触1注按钮43A允许一次投注一枚筹码(每次用手指等接触1注按钮43A时,投注筹码的数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮43B时,可一次投注五枚筹码(每次用手指等接触5注按钮43B时,投注筹码的数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮43C时,可一次投注十枚筹码(每次用手指等接触10注按钮43C时,投注筹码的数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮43D时,可一次投注一百枚筹码(每次用手指等接触100注按钮43D时,投注筹码的数量按100、200、300的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时刻所投注的筹码的数量被显示为筹码标记48,并且在筹码标记48上显示的数字表示投注筹码的数量。
在支付结果显示单元45中显示前次游戏中的玩家的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注筹码数量而计算出的数量是在前次游戏中玩家新获得的积分量。
积分量显示单元46显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量(1枚筹码对应1积分量)减小。如果投注的筹码获得奖赏并且支付了积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应该注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注画面40中的普通投注区域41。普通投注区域41A和41B是玩家对骰子70A至70C上出现的点数的预测的总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落入4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域41A,或者如果预测的总和落入11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域41B。赔率被设定为1∶1(对于投注的1枚筹码支付2枚筹码)。
普通投注区域41C是玩家预测三个骰子70中的两个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)和(6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶10。
普通投注区域41D是玩家预测所有三个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)和(6,6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶30。
普通投注区域41E是玩家对所有三个骰子70上共同出现的预测的点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)或(6,6,6)的组合之一进行投注,且赔率被设定为1∶180。
普通投注区域41F是玩家预测在三个骰子70上出现的点数的总和而进行投注的部分。根据总和的出现次数来设定赔率。例如,如果总和是4或17,则赔率被设定为1∶60;如果总和是5或16,则赔率被设定为1∶30;如果总和是6或15,则赔率被设定为1∶18;如果总和是7或14,则赔率被设定为1∶12;如果总和是8或13,则赔率被设定为1∶8;如果总和是9或12,则赔率被设定为1∶7;并且如果总和是10或11,则赔率被设定为1∶6。
普通投注区域41G是玩家对从三个骰子70中选出的两个骰子70上出现的预测的点数进行投注的部分,且赔率被设定为1∶5。
普通投注区域41H是玩家对在骰子70上出现的点数进行投注的区域,并且根据与预测的点数相符的骰子70的点数来设定赔率。
图15A是示出图2A中所示的游戏机的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括由CPU 81、ROM 82、RAM 83和在其间传送数据的总线84构成的微型计算机85。
CPU 81经由I/O接口90与振动电机300连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81经由I/O接口90与灯222连接。灯222基于来自CPU 81的输出信号,发出执行各种演出效果的各种颜色的光。此外,CPU 81经由I/O接口90和声音输出电路231与扬声器221连接。扬声器221基于来自声音输出电路231的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,I/O接口90与上述红外摄像机15和/或IC标签读取器16连接,从而与红外摄像机15和/或IC标签读取器16之间传送和接收与在游戏板3a上停止的三个骰子70的点数有关的信息。
这里,振动电机300、红外摄像机15、IC标签读取器16、灯222、声音输出电路231和扬声器221设置在一个复合单元220内。
另外,主控制单元80经由与I/O接口90连接的通信接口95,与各终端4之间进行投注信息、支付信息等数据的传送和接收,并且与发牌者用显示器210之间进行投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据的传送和接收。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80与历史显示单元90之间进行点数信息等数据的传送和接收。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用于实现游戏机1的基本功能的程序;更具体地,用于控制驱动游戏单元3的各种装置的程序、用于控制各终端4的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是临时存储由CPU 81计算的各种数据的存储器,并且例如临时存储从各终端4传送的投注信息、从红外摄像机15和/或IC标签读取器16传送的骰子70的点数信息、与CPU 81执行的处理的结果有关的数据等。在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与各匹配骰子的点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时间向终端4提供该数据,并基于该数据显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82和RAM 83中的数据和程序来控制振动游戏单元3的振动电机300,并振动游戏单元3的游戏板3a。此外,在游戏板3a的振动停止后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认在游戏板3a上停止的各骰子70的点数的确认处理。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过与各终端4之间传送和接收数据以控制各终端4而执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从各终端4传送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子70的点数和从各终端4传送的投注信息执行获胜确定处理,并参照存储在ROM 82中的支付表计算在各终端4中支付的奖赏量。
图16A是示出图2A中所示的终端的内部配置的框图。终端4包括设置有图像显示单元7等的主体部100,和安装于主体部100的游戏媒介接收装置5。主体部100还包括终端控制单元110和若干外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112、和RAM 113。
ROM 112存储用于实现终端4的基本功能的程序,控制终端4所必需的其它各种程序、数据表等。
另外,设置在控制单元6中的确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32分别与CPU 111连接。CPU 111根据响应于玩家按下各按钮而产生的操作信号,控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于已输入的玩家操作而从控制单元6传送的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU111将结果传送至主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成终端4的外围装置。CPU 111基于从控制单元6和触摸面板35提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU 111基于处理的结果来控制构成终端4的外围装置。应该注意的是,执行处理的方法是取决于处理的内容而对每一处理设定的。例如,前一种方法适用于游戏媒介的支付处理,而后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
此外,与CPU 111连接的出币斗114在接收到来自CPU 111的指示信号时,通过支付口8支付预定量的游戏媒介。
此外,图像显示单元7经由液晶驱动电路120与CPU 111连接。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)和视频RAM等。这里,程序ROM存储与图像显示单元7的显示功能有关的图像控制程序,和各种选择表。图像ROM存储例如用于形成在图像显示单元7上显示的图像的点数据,和用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU基于CPU111设定的参数,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定在图像显示单元7上显示的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的临时存储装置。VDP形成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并在图像显示单元7上输出结果图像。应该注意的是,视频RAM被配置为在VDP形成图像时的临时存储装置。
如上所述,触摸面板35安装在图像显示单元7的前面,并且与触摸面板35上的操作有关的信息被传送至CPU 111。触摸面板35检测由玩家在投注画面40等上的输入操作。更具体地,通过触摸触摸面板35而执行投注画面40中的普通投注区域41和附加投注区域42的选择,单位投注按钮43的输入等,且其信息被传送至CPU 111。随后,基于其信息,将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,投注信息被传送至主控制单元80中的CPU 81,并存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器9与CPU 111连接。扬声器9基于来自声音输出电路126的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5经由数据接收单元127与CPU 111连接。数据接收单元127接收从游戏媒介接收装置5传送的积分信号,并且CPU 111基于传送的积分信号,增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。
能够测量时间的计时器130与CPU 111连接。
游戏板60包括经由内部总线相互连接的CPU(中央处理单元)61、ROM 65和引导ROM 62、与存储卡63相适配的卡插槽63S、和与GAL(通用阵列逻辑)64相适配的IC插座64S。
存储卡63包括存储游戏程序和游戏系统程序的诸如紧凑式闪存(注册商标)等的非易失性存储器。
此外,卡插槽63S具有使存储卡63可插拔的构造,且经由IDE总线与CPU 111连接。因此,通过将存储卡63从卡插槽63S中拔出,并将另外的游戏程序和其他游戏系统程序写入存储卡63中,再将该存储卡63插入卡插槽63S中,可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。另外,通过将存储有一种游戏程序和游戏系统程序的存储卡63更换为存储有另外的游戏程序和游戏系统程序的存储卡63,也可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。游戏程序包括使游戏进行的程序等。游戏程序还包括在游戏期间输出的图像数据和声音数据等。
GAL 64是具有固定OR阵列结构的一种PLD。GAL 64包括多个输入端口和输出端口,并且在经由各输入端口接收到预定数据时,经由相应的输出端口输出与输入数据相对应的输出数据。另外,IC插座64S具有使GAL 64可装卸的结构,且经由PCI总线与CPU 111连接。
经由内部总线相互连接的CPU 61、ROM 65和引导ROM 62经由PCI总线与CPU 111连接。PCI总线执行CPU 111与游戏板60之间的信号传送,并且执行从CPU 111向游戏板60的电力供应。ROM 65存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 62存储预备认证程序、指示CPU 61启动预备认证程序的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序是按照确认和证明作为认证输入处理对象的游戏程序和游戏系统程序未被篡改的顺序,即认证游戏程序和游戏系统程序的顺序(认证顺序)来记述的。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。预备认证程序是按照证明作为认证处理对象的认证程序未被篡改的顺序,即对认证程序进行认证的顺序(认证顺序)来记述的。
参照图17A说明指示图像显示确定表。
在图34A的步骤S11和S 19中,在确定在发牌者用显示器210的显示画面210a上是否显示投注开始指示图像或投注结束指示图像时,CPU 81参照该指示图像显示确定表。
根据该表,“×”是表示在显示画面210a上不显示投注开始指示图像等的数据,“○”是表示在显示画面210a上显示投注开始指示图像等的数据。例如,在发牌者属于中级水平的情况下,在显示画面210a上不显示投注开始指示图像,但在显示画面210a上显示投注结束指示图像。另外,该表被存储在ROM 82中。
参照图18A说明投注有无确定表。
在图35A的步骤S31中对各终端4确定是否在各终端4上执行了投注操作时,CPU 81参照该投注有无确定表。
表示在各终端号上是否已执行了投注操作的数据存储在该表中。“有”是表示已执行投注操作的数据,“无”是表示未执行投注操作的数据。另外,该表在每次游戏中被更新,并被存储在RAM 83中。
参照图19A说明振动模式数据表。
在图36A的步骤S41中确定游戏板3a的振动模式的组合方式时,CPU 81参照该振动模式数据表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,在方式3的情况下,骰子70的滚动按照小振动六秒、大振动四秒、微振动五秒的顺序进行。这里,游戏板3a的振幅大小的顺序为大振动>小振动>微振动。应该注意的是,大振动、小振动和微振动的振动速度均为相同速度。此外,小振动足以使骰子滚动,大振动足以使骰子跳动,而微振动足以使倾斜停止的骰子消除倾斜。
参照图20A说明演出效果表。
在图36A的步骤S43中确定与游戏板3a的振动方式对应的演出效果数据时,CPU 81参照该演出效果表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,振动模式与声音类型相对应,例如,在大振动的情况下,“声音2”被确定。例如,在“声音2”的情况下,从扬声器221输出表示骰子较大跳动的情况的声音。
应该注意的是,通过使振动模式与发光类型相关联,与振动模式相关联的发光模式的演出效果可通过灯222的点亮或闪烁来执行。
参照图21A说明IC标签数据表。
IC标签数据表是示出当IC标签读取器16检测到嵌入骰子70a、70b和70c中的IC标签中所存储的信息时,由CPU 81将各骰子的类别和点数作为识别数据1至3而形成的结果的表。
根据该表,例如,当IC标签读取器16按骰子70c、70a和70b的顺序检测到嵌入各骰子中的IC标签时,骰子70c与类别为“红”且点数为“6”的识别数据1相关联,骰子70a与类别为“白”且点数为“3”的识别数据2相关联,并且骰子70b与类别为“黑”且点数为“5”的识别数据3相关联。
另一方面,当未检测到三个骰子时,例如,在仅检测到两个骰子的情况下,仅生成2组识别数据,即识别数据1和2。
另外,该数据表从IC标签读取器16传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图22A说明红外摄像机摄像数据表。
红外摄像机摄像数据表是示出红外线摄像机15拍摄的、涂敷在骰子70上的红外吸收墨水的点图案和骰子70在游戏板3a上的位置数据的数据表。
例如,关于图11A中所示的骰子70a,在红外摄像机摄像数据表中,红外摄像机15内的CPU(未示出)将X=-50和Y=55存储为位置数据,对涂敷有红外吸收墨水的点181、182、184、186和187存储“○”,并对未涂敷红外吸收墨水的点183和185存储“×”。骰子70b和70c同样如此。
另一方面,如图13A中所示,在拍摄到骰子70的多个面的情况下,不能唯一地确定点数。在这种情况下,红外摄像机15内的CPU(未示出)计算所拍摄的多个面上的轮廓75的面积,并基于具有最大面积的面上的点图案生成红外摄像机摄像数据表。
因此,即使骰子70倾斜停止且拍摄到骰子70的多个面,也能够唯一地确定点数。
另外,该数据表从红外摄像机15传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图23A说明类别点图案数据表。
根据该表,与图10A中的上述点181至183中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的类别的颜色。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22A中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,而确定骰子70的类别为“白”。
参照图24A说明点数点图案数据表。
根据该表,与图10A中的上述点184至187中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的点数的数字。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22A中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与点数点图案数据表进行比较,而确定骰子70的点数为“5”。
参照图25A说明位置、类别和点数数据表。
该表对于每一骰子类别,存储骰子70的游戏板3a上的位置和骰子70的点数,并且还对于每次游戏,存储骰子70的游戏板3a上的位置和骰子70的点数。应该注意的是该表被存储在RAM 83中。
此外,对于每次游戏,由红外摄像机15拍摄的骰子70的位置和点数由CPU 81存储在该表中。
参照图26A说明类别和点数数据表。
该表对于每一骰子类别存储骰子70的点数,并且还对于每次游戏存储骰子70的点数。应该注意的是该表被存储在RAM 83中。
此外,对于每次游戏,由IC标签读取器16检测到的骰子70的类别和点数,由CPU 81基于识别数据1至3存储在该表中。
参照图27A说明投注开始指示图像。
在CPU 81从各终端4接受投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“BET START(投注开始)”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET START”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图28A说明投注结束不可图像。
在CPU 81从各终端4接受投注的同时,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示该投注结束不可图像。
该投注结束不可图像指示发牌者不可触摸“BET END(投注结束)”按钮。
参照图29A说明投注结束指示图像。
在从CPU 81开始从各终端4接受投注时开始经过预定时间后,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像。
该投注结束指示图像指示发牌者触摸“BET END”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET END”按钮时,触摸面板211将投注结束指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图30A说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图30A中所示的图像被配置成向各终端4报告已结束接受投注。玩家可通过确认显示了消息“NO MORE BETS(不再接受投注)”,而识别出已结束接受投注。
参照图31A说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图31A中所示的图像被配置成向未投注的终端4报告可对下一游戏投注。玩家可通过确认显示了消息“ABLE TO PLACE THE BET FORTHE NEXT GAME(能够对下一游戏投注)”,而识别出可对下一游戏投注。
在100次游戏中特定骰子(例如,白骰子)的特定点数(例如,6)的出现次数超过预定次数(例如,50次)的情况下,在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示图32A中所示的图像。
图32A显示出消息“在第201次游戏至第300次游戏之间,白骰子上6点的出现次数超过50次!”。
因此,在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,能够检测到对骰子的损坏或者关于骰子的作弊行为。
接下来,参照图33A至37A,说明根据本实施方式的游戏机的主控制单元中执行的处理。
图33A是示出骰子游戏执行处理的流程图。首先,在步骤S1中,CPU 81执行随后在图34A中说明的投注处理,并且在步骤S3中,CPU81执行随后在图36A中说明的骰子滚动处理。在步骤S5中,CPU 81执行随后在图37A中说明的骰子点数检测处理1或者随后在图38A中说明的骰子点数检测处理2,并且在步骤S7中,执行与骰子点数相对应的支付处理,然后流程返回至步骤S1。
图34A是示出投注处理的流程图。
在步骤S11中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像(参见图27A)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17A)根据发牌者的水平来确定是否显示投注开始指示图像。
因此,可根据发牌者的水平,确定是否在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
在步骤S13中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注开始指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S13,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S15。
在步骤S15中,CPU 81将投注开始信号传送至各终端4。当投注开始信号被接收到时,可在各终端4进行投注。
在步骤S17中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T1进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T1。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S17,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S19。
在步骤S19中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像(参见图29A)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17A)根据发牌者的水平来确定是否显示投注结束指示图像。
在步骤S21中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注结束指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S21,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S23。
在步骤S23中,CPU 81将投注结束信号传送至各终端4。当投注结束信号被接收到时,不能在各终端4接受投注,随后终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告已结束接受投注的图像(参见图30A)。
在步骤S25中,CPU 81从各终端4接收投注信息。投注信息与在各终端4执行的普通投注输入和附加投注输入有关。另外,投注信息包括存储在投注有无确定表中(参见图18A)的表示是否已执行投注的信息。在结束步骤S25的处理时,CPU 81结束投注处理。
通过本实施方式的投注处理,即使经验少的发牌者也可根据指示图像执行投注的开始操作和结束操作。
图35A是示出下一游戏投注处理的流程图。
当图34A中说明的投注处理结束时,下一游戏投注处理由CPU 81开始并与图33A中的骰子滚动处理平行地执行。因此,即使在投注处理结束后骰子滚动过程中,也可对下一游戏进行投注。
在步骤S31中,CPU 81对各终端4确定是否已进行投注。更具体地,CPU 81参照投注有无确定表(参见图18A)区分已进行投注的终端与未进行投注的终端。
在步骤S33中,CPU 81向未进行投注的终端4传送下一游戏的投注开始信号。当终端4接收到下一游戏的投注开始信号时,终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告可进行对下一游戏的投注的图像(参见图31A)。
因此,即使在游戏进行过程中,未参加该游戏的玩家也可对下一游戏投注。
在步骤S35中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T2进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T2。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S35,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S37。
在步骤S37中,CPU 81向已接收到下一游戏的投注开始信号的终端4传送投注结束信号。当终端4接收到投注结束信号时,玩家不能对下一游戏投注,并且CPU 81结束接受下一游戏的投注。在结束步骤S37中的处理时,CPU 81结束下一游戏投注处理。
图36A是示出骰子滚动处理的流程图。
在步骤S41中,CPU 81从ROM 82中抽取振动方式(振动模式的组合)数据。更具体地,CPU 81参照振动模式数据表(参见图19A)且随机抽取振动模式数据。
在步骤S43中,CPU 81从ROM 82中抽取与振动模式相对应的演出效果。更具体地,CPU 81参照演出效果表(参见图20A),并基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据,抽取与振动模式相对应的演出效果数据。
在步骤S45中,CPU 81振动游戏板3a并执行演出效果。更具体地,CPU 81通过基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据控制振动电机300来振动游戏板3a,并基于与振动模式相对应的演出效果数据执行声音和/或光的演出效果。
由此,由于执行与游戏板3a的振动模式相对应的演出效果,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。此外,由于随机确定振动方式,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。
在步骤S47中,CPU 81停止游戏板3a的振动。更具体地,CPU 81通过停止控制振动电机300而停止游戏板3a的振动。在结束步骤S47中的处理时,CPU 81结束骰子滚动处理。
图37A是示出骰子点数检测处理1的流程图。
在步骤S51中,CPU 81从IC标签读取器16接收识别数据。更具体地,CPU 81从IC标签读取器16接收构成IC标签数据表(参见图21A)的识别数据1至3(存储有骰子70a、70b和70c的各自的类别和点数的数据)。
在步骤S53中,CPU 81确定三个骰子各自的类别和点数。更具体地,CPU 81基于构成IC标签数据表(参见图21A)的识别数据1至3,确定骰子70a、70b和70c的各自的类别(颜色)和点数。
在步骤S55中,CPU 81将所确定的三个骰子各自的类别和点数存储在存储器中。更具体地,CPU 81将步骤S53中所确定的类别和点数存储在RAM 83中存储的类别和点数数据表(参见图26A)中。
在步骤S57中,CPU 81使游戏数计数器增加1。游戏数计数器设置在RAM 83的预定区域中。
在步骤S59中,CPU 81确定游戏数计数器的值是否为300。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S61,而在确定为NO的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S63。
在步骤S61中,CPU 81对每一骰子的类别,计算在第201次游戏至第300次游戏期间各点数的出现次数。更具体地,CPU 81参照类别和点数数据表(参见图26A),对每一骰子的类别,计算在第201次游戏至第300次游戏期间各点数的出现次数。
在步骤S63中,CPU 81确定特定点数的出现次数是否大于50次。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S65,而在确定为NO的情况下,结束骰子点数检测处理1。
在步骤S65中,CPU 81在发牌者用显示器上显示警示画面。更具体地,CPU 81在显示画面210a上显示图32A中所示的图像。在结束步骤S65的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理1。
因此,在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,能够检测到对骰子的损坏或者关于骰子的作弊行为。
应该注意的是,在步骤S63中,尽管CPU 81确定特定点数的出现次数是否大于50次,然而并不限于此,而是可以参照类别和点数数据表(参见图26A),对于每一骰子的类别,确定骰子的点数是否在预定次数的游戏(例如,10次游戏)中连续出现。在预定次数的游戏中连续出现的情况下,可在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示例如包括消息“黑骰子的3点在10次游戏中连续出现!”的图像作为警告图像。
此外,在步骤S65中不限于显示警告画面,CPU 81也可中断游戏。
因此,能够防止在由于骰子的损坏或关于骰子的作弊行为而使特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下游戏继续进行。
图38A是示出骰子点数检测处理2的流程图。骰子点数检测处理2是骰子点数检测处理1的变形例。
在步骤S71中,CPU 81从红外摄像机接收摄像数据。更具体地,CPU 81从红外摄像机15接收各骰子70a、70b和70c的红外摄像机摄像数据表(参见图22A)。
在步骤S73中,CPU 81对于三个骰子中的每一个,确定位置、类别和点数。更具体地,CPU 81基于红外摄像机摄像数据表(参见图22A)确定游戏板3a上的骰子的位置,基于红外摄像机摄像数据表(参见图22A)和类别点图案数据表(参见图23A)确定骰子的类别(颜色),并基于红外摄像机摄像数据表(参见图22A)和点数点图案数据表(参见图24A)确定骰子的点数。该处理对于三个骰子70a、70b和70c均执行。
在步骤S75中,CPU 81将所确定的三个骰子各自的位置、类别和点数存储在存储器中。更具体地,CPU 81将步骤S73中所确定的位置、类别和点数存储在RAM 83中存储的位置、类别和点数数据表(参见图25A)中。
在步骤S77中,CPU 81使游戏数计数器增加1。游戏数计数器设置在RAM 83的预定区域中。
在步骤S79中,CPU 81确定游戏数计数器的值是否为300。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S81,而在确定为NO的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S83。
在步骤S81中,CPU 81对每一骰子的类别,计算在第201次游戏至第300次游戏期间各点数的出现次数。更具体地,参照位置、类别和点数数据表(参见图25A),对每一骰子的类别,计算在第201次游戏至第300次游戏期间各点数的出现次数。
在步骤S83中,CPU 81确定特定点数的出现次数是否大于50次。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S85,而在确定为NO的情况下,结束骰子点数检测处理2。
在步骤S85中,CPU 81在发牌者用显示器上显示警告画面。更具体地,CPU 81在显示画面210a上显示图32A中所示的图像。在结束步骤S85的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理2。
因此,在特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下,能够检测到对骰子的损坏或者关于骰子的作弊行为。
此外,在步骤S83中,尽管CPU 81确定特定点数的出现次数是否大于50次,然而并不限于此,而是可以参照位置、类别和点数数据表(参见图25A),对于每一骰子的类别,确定骰子的点数是否在预定次数的游戏(例如,10次游戏)中连续出现。在预定次数的游戏中连续出现的情况下,可在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示例如包括消息“黑骰子的3点在10次游戏中连续出现!”的图像作为警告图像。
此外,在步骤S85中不限于显示警告画面,CPU 81也可中断游戏。
因此,能够防止在由于骰子的损坏或关于骰子的作弊行为而使特定类别的骰子的特定点数频繁出现等情况下游戏继续进行。
以上已对本实施方式进行了说明。尽管已说明了根据本实施方式骰子70的数目是三个的情况,然而在本发明中,骰子的数目不受限制,例如,骰子的数目可以是五个。
在本实施方式中,尽管已说明了本发明的控制器由主控制器80包括的CPU 81和终端4包括的CPU 111构成的情况,然而本发明的控制器可仅由一个CPU构成。
尽管以上说明了本发明的实施方式,然而其仅为示例性的具体实例,且不对本发明特别限制。各种装置等的具体构成可适当地进行设计改变。而且,应该理解的是,实施方式中说明的效果仅为最优选效果的列举,并且本发明的效果不以任何方式受限于实施方式中说明的效果。
以下将参照附图说明本发明的实施方式。
尽管以下详细说明,但如图1B中所示,CPU 81开始单位游戏(步骤S100),当单位游戏开始时确定游戏板3a的振动模式(步骤S200),从ROM 82中抽取与所确定的振动模式相对应的演出效果数据(步骤S300),并基于所抽取的演出效果数据执行演出效果(步骤S400)。
图2B是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的实例的透视图。图3B是图2B中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。如图2B中所示,根据本实施方式的游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,配置成围绕游戏单元3的多个终端4,和设置成使就座于各终端4的玩家不可视觉识别的发牌者用显示器210。终端4包括图像显示单元7。就座于各终端4的玩家可通过预测骰子70的点数并执行普通投注输入和附加投注输入而参加游戏。
游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,和配置成围绕游戏单元3的多个终端4(在本实施方式中为10个)。
终端4包括用于进行游戏的奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5,由玩家输入预定指示的多个控制按钮构成的控制单元6,和显示关于投注表的图像的图像显示单元7。玩家可通过在观看图像显示单元7上显示的图像的同时操作控制单元6等而参加游戏。
在设置各终端4的框体2的侧面,设置有支付玩家的游戏媒介的支付口8。另外,在各终端4的图像显示单元7的右上方,设置有可输出声音的扬声器9。
在各终端4的图像显示单元7的侧部设置有控制单元6。在从面对终端4的位置观察时,从左侧开始顺序地设置有确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32。
确定按钮30是在投注操作完成后确认该投注操作时按下的按钮。此外,在除投注操作以外的情况下,当玩家确认所执行的输入时按下该按钮。
支付按钮31是通常在游戏结束后按下的按钮,并且当支付按钮31被按下时,与玩家已获得的积分相对应的游戏媒介从支付口8被支付。
帮助按钮32是在游戏的操作方法不清楚的情况下按下的按钮,并且在帮助按钮32被按下时,立即在图像显示单元7上显示示出各种操作信息的帮助画面。
游戏单元3被配置成使多个骰子70滚动并停止。本实施方式被配置成在游戏单元3中使用三个骰子70(骰子70a、70b和70c)。
在游戏单元3的周围配置有扬声器221和灯222。扬声器221通过在骰子70滚动时输出声音来执行演出效果。灯222通过在骰子70滚动时发出光来执行演出效果。
游戏单元3包括形成为圆形以滚动且随后停止骰子70的游戏板3a。随后在图6B至9B中说明的IC标签读取器16设置在游戏板3a的下方。
由于游戏板3a大致水平地形成,因此如图3B中所示,通过相对于游戏板3a的大致水平方向在大致垂直方向上振动游戏板3a而滚动骰子70。随后,在游戏板3a的振动停止后骰子70停止。游戏板3a通过后述的CPU 81驱动振动电机300来进行振动。
此外,如图3B中所示,游戏单元3由形成半球形的透明丙烯酸材料制成的罩部件12覆盖其整个上方区域,且限制骰子70的滚动区域。在本实施方式中,在罩部件12的顶部设置有检测骰子70的点数等(诸如骰子70在游戏板3a上的位置、骰子70的类别和骰子70的点数)的红外摄像机15。此外,罩部件12由阻挡红外线的特殊膜(未示出)覆盖。以此方式,当利用红外摄像机15检测涂敷有红外吸收墨水的骰子70的点数时,能够防止在从游戏单元3的周围照射的光的闪烁速度较快等情况下发生的错误检测。
图4B是骰子70的外部透视图。如图4B中所示,骰子70是边长为100mm的立方体。
图5B是骰子70的展开图。如图5B中所示,在骰子70的6个面中,彼此相反的2个面的组合是“1和6”、“2和5”及“3和4”。
图6B至9B示出配置在游戏板3a下方的IC标签读取器16的IC标签可读区域。
这里,对由IC标签读取器16读取存储在IC标签中的信息的方式进行说明。
IC标签读取器16是非接触型IC标签读取器。例如,可利用RFID(射频识别)读取存储在IC标签中的信息。RFID系统执行利用感应电磁场或无线电波以非接触方式对存储在半导体装置中的数据读取和写入的近距离通信。另外,由于该技术为目前公知的技术,并记载于日本特开平8-21875号公报中,因此这里省略其说明。
在本实施方式中,利用一个IC标签读取器16读取多个IC标签。在上述RFID系统下,可采用通过一个读取器读取多个IC标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺序地与多个IC标签进行通信。FIFO型是按照各IC标签进入天线的可通信区域的顺序依次与多个IC标签进行通信的模式。多路存取型是即使多个IC标签同时存在于天线的可通信区域中也能够与所有IC标签进行通信的模式。选择型是能够与天线的可通信区域中的多个IC标签当中的特定IC标签进行通信的模式。通过采用上述模式,能够利用一个IC标签读取器读取多个IC标签。另外,IC标签的读取不仅可通过非接触型进行,而且也可通过接触型进行。另外,IC标签读取器不限于此,而是可以采用根据读取对象物适当设计的任何装置。
在本实施方式中,IC标签读取器16的可读区域是从游戏板3a上的整个大致水平面向大致垂直上方的10mm。
参照图6B,骰子70的一个面(例如,点数为“6”的面)与游戏板3a相接触。此外,IC标签嵌入骰子70的各个面的大致中心部(点数为“3”和“4”的面的IC标签未示出)。IC标签51嵌入点数为“6”的面的大致中心部。IC标签52嵌入点数为“5”的面的大致中心部。IC标签53嵌入点数为“1”的面的大致中心部。IC标签54嵌入点数为“2”的面的大致中心部。
这里,仅IC标签51存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,与嵌入IC标签51的面相反的面的点数(在这种情况下为“1”)被确定为骰子70的点数。
此外,由于与嵌入IC标签的面相反的面的点数被确定为骰子70的点数,因此将“1”作为点数数据存储在点数为“6”的面的IC标签51中。将“2”作为点数数据存储在点数为“5”的面的IC标签52中。将“6”作为点数数据存储在点数为“1”的面的IC标签53中。将“5”作为点数数据存储在点数为“2”的面的IC标签54中。将“3”作为点数数据存储在点数为“4”的面的IC标签(未示出)中。将“4”作为点数数据存储在点数为“3”的面的IC标签(未示出)中。
此外,如上所述,由于骰子70的一边为100mm,因此IC标签读取器16关于一个骰子检测出多于一个IC标签在物理上是不可能的。
参照图7B,骰子70倾斜。然而,由于IC标签51仍存在于IC标签读取器16的可读区域中,因此骰子70的点数被确定为“1”。
参照图8B,骰子70以比图7B中所示的情况更大的角度倾斜。于是,由于没有存在于IC标签读取器16的可读区域中的IC标签,因此IC标签读取器16不能检测出骰子70的点数。
参照图9B,骰子70b重叠在骰子70a上。在这种情况下,嵌入骰子70b中的IC标签55、56、57和58均不存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,在这种情况下,IC标签读取器16不能检测出骰子70b的点数。
图10B示出贴附在骰子70的各个面上的片140。
如图10B中所示,在骰子70的各个面上,设置涂敷有用以识别骰子70的点数和类别的红外吸收墨水的片140,使得由印刷有点数的片覆盖。根据图10B,红外吸收墨水可涂敷到点181、182、183、184、185、186和187上。
骰子70的点数可通过点184、185、186和187中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。另外,骰子70的类别可通过点181、182和183中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。
图11B示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图11B,骰子70a、70b和70c各自的涂敷有红外吸收墨水的点被拍摄成黑色。基于涂敷有墨水的点的组合来确定骰子70a、70b和70c各自的类别和点数。另外,游戏板3a形成为具有半径a的圆板形,且骰子70a、70b和70c各自的位置被检测为x-y坐标上的x分量和y分量。
图12B示出贴附在骰子70的各个面上的片150。
如图12B中所示,通过在骰子70的各个面上涂敷红外吸收墨水,描绘出在骰子70的各个面上共同地具有一定面积的区域的圆形轮廓75。描绘有圆形轮廓75的片150被设置成由上述片140覆盖。
图13B示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄倾斜停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图13B,拍摄到骰子70的三个面。因此,需要辨别哪个面的点数是正确的。因此,将三个面当中的具有最大面积的面的点数确定为正确的点数。在该辨别的情况下,红外摄像机15中的CPU(未示出)计算所拍摄的圆形轮廓75的面积,并将印刷有具有所计算的面积中的最大面积的圆形轮廓75的面的点数辨别为正确的点数。
图14B示出在图像显示单元上显示的显示画面的实例。如图14B中所示,图像显示单元7是触摸面板35装设于其前面的触摸面板型液晶显示器,使玩家能够通过用手指等接触触摸面板35进行对液晶屏36上显示的图标等的选择。
在游戏中的预定时间,在图像显示单元7上显示用于预测骰子70的点数的表式投注板(投注画面)40。
现在关于投注画面40进行详细说明。在投注画面40上显示有多个普通投注区域41和附加投注区域42。多个普通投注区域41包括普通投注区域41A、普通投注区域41B、普通投注区域41C、普通投注区域41D、普通投注区域41E、普通投注区域41F、普通投注区域41G和普通投注区域41H。通过用手指等接触触摸面板35,来指定普通投注区域41,并且通过在所指定的普通投注区域41中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过用手指等接触触摸面板35,来指定附加投注区域42,并且通过在所指定的附加投注区域42中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域42的右侧,从左侧开始顺序地显示有单位投注按钮43、重投注按钮43E、支付结果显示单元45和积分量显示单元46。
单位投注按钮43是玩家用于在玩家所指定的普通投注区域41和附加投注区域42上投注筹码的一组按钮。单位投注按钮43由包括1注按钮43A、5注按钮43B、10注按钮43C和100注按钮43D的四种按钮构成。应该注意的是,在错误的投注操作的情况下,玩家可通过触摸重投注按钮43E而重新开始投注操作。
首先,玩家通过用手指等接触触摸面板35,使用光标47指定普通投注区域41或附加投注区域42。此时,用手指等接触1注按钮43A允许一次投注一枚筹码(每次用手指等接触1注按钮43A时,投注筹码的数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮43B时,可一次投注五枚筹码(每次用手指等接触5注按钮43B时,投注筹码的数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮43C时,可一次投注十枚筹码(每次用手指等接触10注按钮43C时,投注筹码的数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮43D时,可一次投注一百枚筹码(每次用手指等接触100注按钮43D时,投注筹码的数量按100、200、300的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时刻所投注的筹码的数量被显示为筹码标记48,并且在筹码标记48上显示的数字表示投注筹码的数量。
在支付结果显示单元45中显示前次游戏中的玩家的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注筹码数量而计算出的数量是在前次游戏中玩家新获得的积分量。
积分量显示单元46显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量(1枚筹码对应1积分量)减小。如果投注的筹码获得奖赏并且支付了积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应该注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注画面40中的普通投注区域41。普通投注区域41A和41B是玩家对骰子70A至70C上出现的点数的预测的总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落入4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域41A,或者如果预测的总和落入11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域41B。赔率被设定为1∶1(对于投注的1枚筹码支付2枚筹码)。
普通投注区域41C是玩家预测三个骰子70中的两个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)和(6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶10。
普通投注区域41D是玩家预测所有三个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)和(6,6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶30。
普通投注区域41E是玩家对所有三个骰子70上共同出现的预测的点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)或(6,6,6)的组合之一进行投注,且赔率被设定为1∶180。
普通投注区域41F是玩家预测在三个骰子70上出现的点数的总和而进行投注的部分。根据总和的出现次数来设定赔率。例如,如果总和是4或17,则赔率被设定为1∶60;如果总和是5或16,则赔率被设定为1∶30;如果总和是6或15,则赔率被设定为1∶18;如果总和是7或14,则赔率被设定为1∶12;如果总和是8或13,则赔率被设定为1∶8;如果总和是9或12,则赔率被设定为1∶7;并且如果总和是10或11,则赔率被设定为1∶6。
普通投注区域41G是玩家对从三个骰子70中选出的两个骰子70上出现的预测的点数进行投注的部分,且赔率被设定为1∶5。
普通投注区域41H是玩家对在骰子70上出现的点数进行投注的区域,并且根据与预测的点数相符的骰子70的点数来设定赔率。
图15B是示出图2B中所示的游戏机的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括由CPU 81、ROM 82、RAM 83和在其间传送数据的总线84构成的微型计算机85。
CPU 81经由I/O接口90与振动电机300连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81经由I/O接口90与灯222连接。灯222基于来自CPU 81的输出信号,发出执行各种演出效果的各种颜色的光。此外,CPU 81经由I/O接口90和声音输出电路231与扬声器221连接。扬声器221基于来自声音输出电路231的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,I/O接口90与上述红外摄像机15和/或IC标签读取器16连接,从而与红外摄像机15和/或IC标签读取器16之间传送和接收与在游戏板3a上停止的三个骰子70的点数有关的信息。
这里,振动电机300、红外摄像机15、IC标签读取器16、灯222、声音输出电路231和扬声器221设置在一个复合单元220内。
另外,主控制单元80经由与I/O接口90连接的通信接口95,与各终端4之间进行投注信息、支付信息等数据的传送和接收,并且与发牌者用显示器210之间进行投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据的传送和接收。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80与历史显示单元90之间进行点数信息等数据的传送和接收。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用于实现游戏机1的基本功能的程序;更具体地,用于控制驱动游戏单元3的各种装置的程序、用于控制各终端4的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是临时存储由CPU 81计算的各种数据的存储器,并且例如临时存储从各终端4传送的投注信息、从红外摄像机15和/或IC标签读取器16传送的骰子70的点数信息、与CPU 81执行的处理的结果有关的数据等。在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与各匹配骰子的点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时间向终端4提供该数据,并基于该数据显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82和RAM 83中的数据和程序来控制振动游戏单元3的振动电机300,并振动游戏单元3的游戏板3a。此外,在游戏板3a的振动停止后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认在游戏板3a上停止的各骰子70的点数的确认处理。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过与各终端4之间传送和接收数据以控制各终端4而执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从各终端4传送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子70的点数和从各终端4传送的投注信息执行获胜确定处理,并参照存储在ROM 82中的支付表计算在各终端4中支付的奖赏量。
图16B是示出图2B中所示的终端的内部配置的框图。终端4包括设置有图像显示单元7等的主体部100,和安装于主体部100的游戏媒介接收装置5。主体部100还包括终端控制单元110和若干外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112、和RAM 113。
ROM 112存储用于实现终端4的基本功能的程序,控制终端4所必需的其它各种程序、数据表等。
另外,设置在控制单元6中的确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32分别与CPU 111连接。CPU 111根据响应于玩家按下各按钮而产生的操作信号,控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于已输入的玩家操作而从控制单元6传送的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU111将结果传送至主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成终端4的外围装置。CPU 111基于从控制单元6和触摸面板35提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU 111基于处理的结果来控制构成终端4的外围装置。应该注意的是,执行处理的方法是取决于处理的内容而对每一处理设定的。例如,前一种方法适用于游戏媒介的支付处理,而后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
此外,与CPU 111连接的出币斗114在接收到来自CPU 111的指示信号时,通过支付口8支付预定量的游戏媒介。
此外,图像显示单元7经由液晶驱动电路120与CPU 111连接。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)和视频RAM等。这里,程序ROM存储与图像显示单元7的显示功能有关的图像控制程序,和各种选择表。图像ROM存储例如用于形成在图像显示单元7上显示的图像的点数据,和用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU基于CPU111设定的参数,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定在图像显示单元7上显示的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的临时存储装置。VDP形成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并在图像显示单元7上输出结果图像。应该注意的是,视频RAM被配置为在VDP形成图像时的临时存储装置。
如上所述,触摸面板35安装在图像显示单元7的前面,并且与触摸面板35上的操作有关的信息被传送至CPU 111。触摸面板35检测由玩家在投注画面40等上的输入操作。更具体地,通过触摸触摸面板35而执行投注画面40中的普通投注区域41和附加投注区域42的选择,单位投注按钮43的输入等,且其信息被传送至CPU 111。随后,基于其信息,将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,投注信息被传送至主控制单元80中的CPU 81,并存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器9与CPU 111连接。扬声器9基于来自声音输出电路126的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5经由数据接收单元127与CPU 111连接。数据接收单元127接收从游戏媒介接收装置5传送的积分信号,并且CPU 111基于传送的积分信号,增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。
能够测量时间的计时器130与CPU 111连接。
游戏板60包括经由内部总线相互连接的CPU(中央处理单元)61、ROM 65和引导ROM 62、与存储卡63相适配的卡插槽63S、和与GAL(通用阵列逻辑)64相适配的IC插座64S。
存储卡63包括存储游戏程序和游戏系统程序的诸如紧凑式闪存(注册商标)等的非易失性存储器。
此外,卡插槽63S具有使存储卡63可插拔的构造,且经由IDE总线与CPU 111连接。因此,通过将存储卡63从卡插槽63S中拔出,并将另外的游戏程序和其他游戏系统程序写入存储卡63中,再将该存储卡63插入卡插槽63S中,可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。另外,通过将存储有一种游戏程序和游戏系统程序的存储卡63更换为存储有另外的游戏程序和游戏系统程序的存储卡63,也可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。游戏程序包括使游戏进行的程序等。游戏程序还包括在游戏期间输出的图像数据和声音数据等。
GAL 64是具有固定OR阵列结构的一种PLD。GAL 64包括多个输入端口和输出端口,并且在经由各输入端口接收到预定数据时,经由相应的输出端口输出与输入数据相对应的输出数据。另外,IC插座64S具有使GAL 64可装卸的结构,且经由PCI总线与CPU 111连接。
经由内部总线相互连接的CPU 61、ROM 65和引导ROM 62经由PCI总线与CPU 111连接。PCI总线执行CPU 111与游戏板60之间的信号传送,并且执行从CPU 111向游戏板60的电力供应。ROM 65存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 62存储预备认证程序、指示CPU 61启动预备认证程序的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序是按照确认和证明作为认证输入处理对象的游戏程序和游戏系统程序未被篡改的顺序,即认证游戏程序和游戏系统程序的顺序(认证顺序)来记述的。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。预备认证程序是按照证明作为认证处理对象的认证程序未被篡改的顺序,即对认证程序进行认证的顺序(认证顺序)来记述的。
参照图17B说明指示图像显示确定表。
在图31B的步骤S11和S19中,在确定在发牌者用显示器210的显示画面210a上是否显示投注开始指示图像或投注结束指示图像时,CPU 81参照该指示图像显示确定表。
根据该表,“×”是表示在显示画面210a上不显示投注开始指示图像等的数据,“○”是表示在显示画面210a上显示投注开始指示图像等的数据。例如,在发牌者属于中级水平的情况下,在显示画面210a上不显示投注开始指示图像,但在显示画面210a上显示投注结束指示图像。另外,该表被存储在ROM 82中。
参照图18B说明投注有无确定表。
在图32B的步骤S31中对各终端4确定是否在各终端4上执行了投注操作时,CPU 81参照该投注有无确定表。
表示在各终端号上是否已执行了投注操作的数据存储在该表中。“有”是表示已执行投注操作的数据,“无”是表示未执行投注操作的数据。另外,该表在每次游戏中被更新,并被存储在RAM 83中。
参照图19B说明振动模式数据表。
在图33B的步骤S41中确定游戏板3a的振动模式的组合方式时,CPU 81参照该振动模式数据表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,在方式3的情况下,骰子70的滚动按照小振动六秒、大振动四秒、微振动五秒的顺序进行。这里,游戏板3a的振幅大小的顺序为大振动>小振动>微振动。应该注意的是,大振动、小振动和微振动的振动速度均为相同速度。此外,小振动足以使骰子滚动,大振动足以使骰子跳动,而微振动足以使倾斜停止的骰子消除倾斜。
参照图20B说明演出效果表。
在图33B的步骤S43中确定与游戏板3a的振动方式对应的演出效果数据时,CPU 81参照该演出效果表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,振动模式与声音类型相对应,例如,在大振动的情况下,“声音2”被确定。例如,在“声音2”的情况下,从扬声器221输出表示骰子较大跳动的情况的声音。
应该注意的是,通过使振动模式与发光类型相关联,与振动模式相关联的发光模式的演出效果可通过灯222的点亮或闪烁来执行。
参照图21B说明IC标签数据表。
IC标签数据表是示出当IC标签读取器16检测到嵌入骰子70a、70b和70c中的IC标签中所存储的信息时,由CPU 81将各骰子的类别和点数作为识别数据1至3而形成的结果的表。
根据该表,例如,当IC标签读取器16按骰子70c、70a和70b的顺序检测到嵌入各骰子中的IC标签时,骰子70c与类别为“红”且点数为“6”的识别数据1相关联,骰子70a与类别为“白”且点数为“3”的识别数据2相关联,并且骰子70b与类别为“黑”且点数为“5”的识别数据3相关联。
另一方面,当未检测到三个骰子时,例如,在仅检测到两个骰子的情况下,仅生成2组识别数据,即识别数据1和2。
另外,该数据表从IC标签读取器16传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图22B说明红外摄像机摄像数据表。
红外摄像机摄像数据表是示出红外线摄像机15拍摄的、涂敷在骰子70上的红外吸收墨水的点图案和骰子70在游戏板3a上的位置数据的数据表。
例如,关于图11B中所示的骰子70a,在红外摄像机摄像数据表中,红外摄像机15内的CPU(未示出)将X=-50和Y=55存储为位置数据,对涂敷有红外吸收墨水的点181、182、184、186和187存储“○”,并对未涂敷红外吸收墨水的点183和185存储“×”。骰子70b和70c同样如此。
另一方面,如图13B中所示,在拍摄到骰子70的多个面的情况下,不能唯一地确定点数。在这种情况下,红外摄像机15内的CPU(未示出)计算所拍摄的多个面上的轮廓75的面积,并基于具有最大面积的面上的点图案生成红外摄像机摄像数据表。
因此,即使骰子70倾斜停止且拍摄到骰子70的多个面,也能够唯一地确定点数。
另外,该数据表从红外摄像机15传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图23B说明类别点图案数据表。
根据该表,与图10B中的上述点181至183中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的类别的颜色。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22B中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,而确定骰子70的类别为“白”。
参照图24B说明点数点图案数据表。
根据该表,与图10B中的上述点184至187中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的点数的数字。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22B中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与点数点图案数据表进行比较,而确定骰子70的点数为“5”。
参照图25B说明投注开始指示图像。
在CPU 81从各终端4接受投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“BET START”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET START”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图26B说明投注结束不可图像。
在CPU 81从各终端4接受投注的同时,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示该投注结束不可图像。
该投注结束不可图像指示发牌者不可触摸“BET END”按钮。
参照图27B说明投注结束指示图像。
在从CPU 81开始从各终端4接受投注时开始经过预定时间后,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像。
该投注结束指示图像指示发牌者触摸“BET END”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET END”按钮时,触摸面板211将投注结束指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图28B说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图28B中所示的图像被配置成向各终端4报告已结束接受投注。玩家可通过确认显示了消息“NO MORE BETS”,而识别出已结束接受投注。
参照图29B说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图29B中所示的图像被配置成向未投注的终端4报告可对下一游戏投注。玩家可通过确认显示了消息“ABLE TO PLACE THE BET FORTHE NEXT GAME”,而识别出可对下一游戏投注。
接下来,参照图30B至34B,说明根据本实施方式的游戏机的主控制单元中执行的处理。
图30B是示出骰子游戏执行处理的流程图。首先,在步骤S1中,CPU 81执行随后在图31B中说明的投注处理,并且在步骤S3中,CPU81执行随后在图33B中说明的骰子滚动处理。在步骤S5中,CPU 81执行随后在图34B中说明的骰子点数检测处理,并且在步骤S7中,执行与骰子点数相对应的支付处理,然后流程返回至步骤S1。
图31B是示出投注处理的流程图。
在步骤S11中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像(参见图25B)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17B)根据发牌者的水平来确定是否显示投注开始指示图像。
因此,可根据发牌者的水平,确定是否在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
在步骤S13中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注开始指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S13,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S15。
在步骤S15中,CPU 81将投注开始信号传送至各终端4。当投注开始信号被接收到时,可在各终端4进行投注。
在步骤S17中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T1进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T1。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S17,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S19。
在步骤S19中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像(参见图27B)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17B)根据发牌者的水平来确定是否显示投注结束指示图像。
在步骤S21中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注结束指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S21,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S23。
在步骤S23中,CPU 81将投注结束信号传送至各终端4。当投注结束信号被接收到时,不能在各终端4接受投注,随后终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告已结束接受投注的图像(参见图28B)。
在步骤S25中,CPU 81从各终端4接收投注信息。投注信息与在各终端4执行的普通投注输入和附加投注输入有关。另外,投注信息包括存储在投注有无确定表中(参见图18B)的表示是否已执行投注的信息。在结束步骤S25的处理时,CPU 81结束投注处理。
通过本实施方式的投注处理,即使经验少的发牌者也可根据指示图像执行投注的开始操作和结束操作。
图32B是示出下一游戏投注处理的流程图。
当图31B中说明的投注处理结束时,下一游戏投注处理由CPU 81开始并与图30B中的骰子滚动处理平行地执行。因此,即使在投注处理结束后骰子滚动过程中,也可对下一游戏进行投注。
在步骤S31中,CPU 81对各终端4确定是否已进行投注。更具体地,CPU 81参照投注有无确定表(参见图18B)区分已进行投注的终端与未进行投注的终端。
在步骤S33中,CPU 81向未进行投注的终端4传送下一游戏的投注开始信号。当终端4接收到下一游戏的投注开始信号时,终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告可进行对下一游戏的投注的图像(参见图29B)。
因此,即使在游戏进行过程中,未参加该游戏的玩家也可对下一游戏投注。
在步骤S35中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU
81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T2进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T2。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S35,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S37。
在步骤S37中,CPU 81向已接收到下一游戏的投注开始信号的终端4传送投注结束信号。当终端4接收到投注结束信号时,玩家不能对下一游戏投注,并且CPU 81结束接受下一游戏的投注。在结束步骤S37中的处理时,CPU 81结束下一游戏投注处理。
图33B是示出骰子滚动处理的流程图。
在步骤S41中,CPU 81从ROM 82中抽取振动方式(振动模式的组合)数据。更具体地,CPU 81参照振动模式数据表(参见图19B)且随机抽取振动模式数据。
在步骤S43中,CPU 81从ROM 82中抽取与振动模式相对应的演出效果。更具体地,CPU 81参照演出效果表(参见图20B),并基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据,抽取与振动模式相对应的演出效果数据。
在步骤S45中,CPU 81振动游戏板3a并执行演出效果。更具体地,CPU 81通过基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据控制振动电机300来振动游戏板3a,并基于与振动模式相对应的演出效果数据执行声音和/或光的演出效果。
由此,由于执行与游戏板3a的振动模式相对应的演出效果,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。此外,由于随机确定振动方式,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。
在步骤S47中,CPU 81停止游戏板3a的振动。更具体地,CPU 81通过停止控制振动电机300而停止游戏板3a的振动。在结束步骤S47中的处理时,CPU 81结束骰子滚动处理。
图34B是示出骰子点数检测处理的流程图。
在步骤S71中,CPU 81确定是否已从IC标签读取器16接收到所有三个骰子的识别数据。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S73,而在确定为NO的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S75。更具体地,CPU 81确定在从IC标签读取器16接收到的IC标签数据表(参见图21B)中是否存在识别数据1至3的三组识别数据。
在步骤S73中,CPU 81确定三个骰子的点数。更具体地,CPU 81通过分析识别数据1至3来确定三个骰子的点数。例如,在识别数据1至3是如图21B中所示的数据的情况下,类别为“红”的骰子的点数是“6”,类别为“白”的骰子的点数是“3”,且类别为“黑”的骰子的点数是“5”。在结束步骤S73的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理。
在步骤S75中,CPU 81从红外摄像机接收摄像数据。更具体地,CPU 81从红外摄像机15接收对于各骰子70a、70b和70c的红外摄像机摄像数据表(参见图22B)。
在步骤S77中,CPU 81确定三个骰子的点数。更具体地,CPU 81基于红外摄像机摄像数据表(参见图22B)确定游戏板3a上的骰子的位置,基于红外摄像机摄像数据表(参见图22B)和类别点图案数据表(参见图23B)确定骰子的类别(颜色),并基于红外摄像机摄像数据表(参见图22B)和点数点图案数据表(参见图24B)确定骰子的点数。该处理对于三个骰子70a、70b和70c均执行。在结束步骤S77的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理。
由此,即使在例如骰子倾斜且不能由IC标签读取器16识别骰子的点数等情况下,由于可使用红外摄像机15确定骰子的点数,因此点数的检测和识别的精度能够提高。
以上已对本实施方式进行了说明。尽管已说明了根据本实施方式骰子70的数目是三个的情况,然而在本发明中,骰子的数目不受限制,例如,骰子的数目可以是五个。
在本实施方式中,尽管已说明了本发明的控制器由主控制器80包括的CPU 81和终端4包括的CPU 111构成的情况,然而本发明的控制器可仅由一个CPU构成。
尽管以上说明了本发明的实施方式,然而其仅为示例性的具体实例,且不对本发明特别限制。各种装置等的具体构成可适当地进行设计改变。而且,应该理解的是,实施方式中说明的效果仅为最优选效果的列举,并且本发明的效果不以任何方式受限于实施方式中说明的效果。
以下将参照附图说明本发明的实施方式。
尽管随后详细说明,但如图1C中所示,CPU 81开始单位游戏,在第一预定时间内从分别设置于多个终端4的多个触摸面板35中的每一个接受投注(步骤S100),当第一预定时间经过时(步骤S200),在第二预定时间内从多个触摸面板35中的每一个接受下一游戏的投注(步骤S300),并且当第二预定时间经过时(步骤S400),开始下一游戏(步骤S500)。
图2C是示意性地示出根据本发明的实施方式的游戏机的实例的透视图。图3C是图2C中所示的游戏机的游戏单元的放大视图。如图2C中所示,根据本实施方式的游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,配置成围绕游戏单元3的多个终端4,和设置成使就座于各终端4的玩家不可视觉识别的发牌者用显示器210。终端4包括图像显示单元7。就座于各终端4的玩家可通过预测骰子70的点数并执行普通投注输入和附加投注输入而参加游戏。
游戏机1包括作为主体部的框体2,设置在框体2的上面的大致中央且多个骰子70在其中滚动并停止的游戏单元3,和配置成围绕游戏单元3的多个终端4(在本实施方式中为10个)。
终端4包括用于进行游戏的奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5,由玩家输入预定指示的多个控制按钮构成的控制单元6,和显示关于投注表的图像的图像显示单元7。玩家可通过在观看图像显示单元7上显示的图像的同时操作控制单元6等而参加游戏。
在设置各终端4的框体2的侧面,设置有支付玩家的游戏媒介的支付口8。另外,在各终端4的图像显示单元7的右上方,设置有可输出声音的扬声器9。
在各终端4的图像显示单元7的侧部设置有控制单元6。在从面对终端4的位置观察时,从左侧开始顺序地设置有确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32。
确定按钮30是在投注操作完成后确认该投注操作时按下的按钮。此外,在除投注操作以外的情况下,当玩家确认所执行的输入时按下该按钮。
支付按钮31是通常在游戏结束后按下的按钮,并且当支付按钮31被按下时,与玩家已获得的积分相对应的游戏媒介从支付口8被支付。
帮助按钮32是在游戏的操作方法不清楚的情况下按下的按钮,并且在帮助按钮32被按下时,立即在图像显示单元7上显示示出各种操作信息的帮助画面。
游戏单元3被配置成使多个骰子70滚动并停止。本实施方式被配置成在游戏单元3中使用三个骰子70(骰子70a、70b和70c)。
在游戏单元3的周围配置有扬声器221和灯222。扬声器221通过在骰子70滚动时输出声音来执行演出效果。灯222通过在骰子70滚动时发出光来执行演出效果。
游戏单元3包括形成为圆形以滚动且随后停止骰子70的游戏板3a。随后在图6C至9C中说明的IC标签读取器16设置在游戏板3a的下方。
由于游戏板3a大致水平地形成,因此如图3C中所示,通过相对于游戏板3a的大致水平方向在大致垂直方向上振动游戏板3a而滚动骰子70。随后,在游戏板3a的振动停止后骰子70停止。游戏板3a通过后述的CPU 81驱动振动电机300来进行振动。
此外,如图3C中所示,游戏单元3由形成半球形的透明丙烯酸材料制成的罩部件12覆盖其整个上方区域,且限制骰子70的滚动区域。在本实施方式中,在罩部件12的顶部设置有检测骰子70的点数等(诸如骰子70在游戏板3a上的位置、骰子70的类别和骰子70的点数)的红外摄像机15。此外,罩部件12由阻挡红外线的特殊膜(未示出)覆盖。以此方式,当利用红外摄像机15检测涂敷有红外吸收墨水的骰子70的点数时,能够防止在从游戏单元3的周围照射的光的闪烁速度较快等情况下发生的错误检测。
图4C是骰子70的外部透视图。如图4C中所示,骰子70是边长为100mm的立方体。
图5C是骰子70的展开图。如图5C中所示,在骰子70的6个面中,彼此相反的2个面的组合是“1和6”、“2和5”及“3和4”。
图6C至9C示出配置在游戏板3a下方的IC标签读取器16的IC标签可读区域。
这里,对由IC标签读取器16读取存储在IC标签中的信息的方式进行说明。
IC标签读取器16是非接触型IC标签读取器。例如,可利用RFID(射频识别)读取存储在IC标签中的信息。RFID系统执行利用感应电磁场或无线电波以非接触方式对存储在半导体装置中的数据读取和写入的近距离通信。另外,由于该技术为目前公知的技术,并记载于日本特开平8-21875号公报中,因此这里省略其说明。
在本实施方式中,利用一个IC标签读取器16读取多个IC标签。在上述RFID系统下,可采用通过一个读取器读取多个IC标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺序地与多个IC标签进行通信。FIFO型是按照各IC标签进入天线的可通信区域的顺序依次与多个IC标签进行通信的模式。多路存取型是即使多个IC标签同时存在于天线的可通信区域中也能够与所有IC标签进行通信的模式。选择型是能够与天线的可通信区域中的多个IC标签当中的特定IC标签进行通信的模式。通过采用上述模式,能够利用一个IC标签读取器读取多个IC标签。另外,IC标签的读取不仅可通过非接触型进行,而且也可通过接触型进行。另外,IC标签读取器不限于此,而是可以采用根据读取对象物适当设计的任何装置。
在本实施方式中,IC标签读取器16的可读区域是从游戏板3a上的整个大致水平面向大致垂直上方的10mm。
参照图6C,骰子70的一个面(例如,点数为“6”的面)与游戏板3a相接触。此外,IC标签嵌入骰子70的各个面的大致中心部(点数为“3”和“4”的面的IC标签未示出)。IC标签51嵌入点数为“6”的面的大致中心部。IC标签52嵌入点数为“5”的面的大致中心部。IC标签53嵌入点数为“1”的面的大致中心部。IC标签54嵌入点数为“2”的面的大致中心部。
这里,仅IC标签51存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,与嵌入IC标签51的面相反的面的点数(在这种情况下为“1”)被确定为骰子70的点数。
此外,由于与嵌入IC标签的面相反的面的点数被确定为骰子70的点数,因此将“1”作为点数数据存储在点数为“6”的面的IC标签51中。将“2”作为点数数据存储在点数为“5”的面的IC标签52中。将“6”作为点数数据存储在点数为“1”的面的IC标签53中。将“5”作为点数数据存储在点数为“2”的面的IC标签54中。将“3”作为点数数据存储在点数为“4”的面的IC标签(未示出)中。将“4”作为点数数据存储在点数为“3”的面的IC标签(未示出)中。
此外,如上所述,由于骰子70的一边为100mm,因此IC标签读取器16关于一个骰子检测出多于一个IC标签在物理上是不可能的。
参照图7C,骰子70倾斜。然而,由于IC标签51仍存在于IC标签读取器16的可读区域中,因此骰子70的点数被确定为“1”。
参照图8C,骰子70以比图7C中所示的情况更大的角度倾斜。于是,由于没有存在于IC标签读取器16的可读区域中的IC标签,因此IC标签读取器16不能检测出骰子70的点数。
参照图9C,骰子70b重叠在骰子70a上。在这种情况下,嵌入骰子70b中的IC标签55、56、57和58均不存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,在这种情况下,IC标签读取器16不能检测出骰子70b的点数。
图10C示出贴附在骰子70的各个面上的片140。
如图10C中所示,在骰子70的各个面上,设置涂敷有用以识别骰子70的点数和类别的红外吸收墨水的片140,使得由印刷有点数的片覆盖。根据图10C,红外吸收墨水可涂敷到点181、182、183、184、185、186和187上。
骰子70的点数可通过点184、185、186和187中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。另外,骰子70的类别可通过点181、182和183中的涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别。
图11C示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图11C,骰子70a、70b和70c各自的涂敷有红外吸收墨水的点被拍摄成黑色。基于涂敷有墨水的点的组合来确定骰子70a、70b和70c各自的类别和点数。另外,游戏板3a形成为具有半径a的圆板形,且骰子70a、70b和70c各自的位置被检测为x-y坐标上的x分量和y分量。
图12C示出贴附在骰子70的各个面上的片150。
如图12C中所示,通过在骰子70的各个面上涂敷红外吸收墨水,描绘出在骰子70的各个面上共同地具有一定面积的区域的圆形轮廓75。描绘有圆形轮廓75的片150被设置成由上述片140覆盖。
图13C示出使用红外摄像机15从大致垂直上方拍摄倾斜停止在游戏板3a上的骰子70的图像。
参照图13C,拍摄到骰子70的三个面。因此,需要辨别哪个面的点数是正确的。因此,将三个面当中的具有最大面积的面的点数确定为正确的点数。在该辨别的情况下,红外摄像机15中的CPU(未示出)计算所拍摄的圆形轮廓75的面积,并将印刷有具有所计算的面积中的最大面积的圆形轮廓75的面的点数辨别为正确的点数。
图14C示出在图像显示单元上显示的显示画面的实例。如图14C中所示,图像显示单元7是触摸面板35装设于其前面的触摸面板型液晶显示器,使玩家能够通过用手指等接触触摸面板35进行对液晶屏36上显示的图标等的选择。
在游戏中的预定时间,在图像显示单元7上显示用于预测骰子70的点数的表式投注板(投注画面)40。
现在关于投注画面40进行详细说明。在投注画面40上显示有多个普通投注区域41和附加投注区域42。多个普通投注区域41包括普通投注区域41A、普通投注区域41B、普通投注区域41C、普通投注区域41D、普通投注区域41E、普通投注区域41F、普通投注区域41G和普通投注区域41H。通过用手指等接触触摸面板35,来指定普通投注区域41,并且通过在所指定的普通投注区域41中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过用手指等接触触摸面板35,来指定附加投注区域42,并且通过在所指定的附加投注区域42中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域42的右侧,从左侧开始顺序地显示有单位投注按钮43、重投注按钮43E、支付结果显示单元45和积分量显示单元46。
单位投注按钮43是玩家用于在玩家所指定的普通投注区域41和附加投注区域42上投注筹码的一组按钮。单位投注按钮43由包括1注按钮43A、5注按钮43B、10注按钮43C和100注按钮43D的四种按钮构成。应该注意的是,在错误的投注操作的情况下,玩家可通过触摸重投注按钮43E而重新开始投注操作。
首先,玩家通过用手指等接触触摸面板35,使用光标47指定普通投注区域41或附加投注区域42。此时,用手指等接触1注按钮43A允许一次投注一枚筹码(每次用手指等接触1注按钮43A时,投注筹码的数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮43B时,可一次投注五枚筹码(每次用手指等接触5注按钮43B时,投注筹码的数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮43C时,可一次投注十枚筹码(每次用手指等接触10注按钮43C时,投注筹码的数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮43D时,可一次投注一百枚筹码(每次用手指等接触100注按钮43D时,投注筹码的数量按100、200、300的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时刻所投注的筹码的数量被显示为筹码标记48,并且在筹码标记48上显示的数字表示投注筹码的数量。
在支付结果显示单元45中显示前次游戏中的玩家的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注筹码数量而计算出的数量是在前次游戏中玩家新获得的积分量。
积分量显示单元46显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量(1枚筹码对应1积分量)减小。如果投注的筹码获得奖赏并且支付了积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应该注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注画面40中的普通投注区域41。普通投注区域41A和41B是玩家对骰子70A至70C上出现的点数的预测的总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落入4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域41A,或者如果预测的总和落入11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域41B。赔率被设定为1∶1(对于投注的1枚筹码支付2枚筹码)。
普通投注区域41C是玩家预测三个骰子70中的两个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)和(6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶10。
普通投注区域41D是玩家预测所有三个骰子70具有相同点数而进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)和(6,6,6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,且赔率被设定为1∶30。
普通投注区域41E是玩家对所有三个骰子70上共同出现的预测的点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1,1,1)、(2,2,2)、(3,3,3)、(4,4,4)、(5,5,5)或(6,6,6)的组合之一进行投注,且赔率被设定为1∶180。
普通投注区域41F是玩家预测在三个骰子70上出现的点数的总和而进行投注的部分。根据总和的出现次数来设定赔率。例如,如果总和是4或17,则赔率被设定为1∶60;如果总和是5或16,则赔率被设定为1∶30;如果总和是6或15,则赔率被设定为1∶18;如果总和是7或14,则赔率被设定为1∶12;如果总和是8或13,则赔率被设定为1∶8;如果总和是9或12,则赔率被设定为1∶7;并且如果总和是10或11,则赔率被设定为1∶6。
普通投注区域41G是玩家对从三个骰子70中选出的两个骰子70上出现的预测的点数进行投注的部分,且赔率被设定为1∶5。
普通投注区域41H是玩家对在骰子70上出现的点数进行投注的区域,并且根据与预测的点数相符的骰子70的点数来设定赔率。
图15C是示出图2C中所示的游戏机的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括由CPU 81、ROM 82、RAM 83和在其间传送数据的总线84构成的微型计算机85。
CPU 81经由I/O接口90与振动电机300连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81经由I/O接口90与灯222连接。灯222基于来自CPU 81的输出信号,发出执行各种演出效果的各种颜色的光。此外,CPU 81经由I/O接口90和声音输出电路231与扬声器221连接。扬声器221基于来自声音输出电路231的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,I/O接口90与上述红外摄像机15和/或IC标签读取器16连接,从而与红外摄像机15和/或IC标签读取器16之间传送和接收与在游戏板3a上停止的三个骰子70的点数有关的信息。
这里,振动电机300、红外摄像机15、IC标签读取器16、灯222、声音输出电路231和扬声器221设置在一个复合单元220内。
另外,主控制单元80经由与I/O接口90连接的通信接口95,与各终端4之间进行投注信息、支付信息等数据的传送和接收,并且与发牌者用显示器210之间进行投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据的传送和接收。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80与历史显示单元90之间进行点数信息等数据的传送和接收。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用于实现游戏机1的基本功能的程序;更具体地,用于控制驱动游戏单元3的各种装置的程序、用于控制各终端4的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是临时存储由CPU 81计算的各种数据的存储器,并且例如临时存储从各终端4传送的投注信息、从红外摄像机15和/或IC标签读取器16传送的骰子70的点数信息、与CPU 81执行的处理的结果有关的数据等。在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与各匹配骰子的点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时间向终端4提供该数据,并基于该数据显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82和RAM 83中的数据和程序来控制振动游戏单元3的振动电机300,并振动游戏单元3的游戏板3a。此外,在游戏板3a的振动停止后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认在游戏板3a上停止的各骰子70的点数的确认处理。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过与各终端4之间传送和接收数据以控制各终端4而执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从各终端4传送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子70的点数和从各终端4传送的投注信息执行获胜确定处理,并参照存储在ROM 82中的支付表计算在各终端4中支付的奖赏量。
图16C是示出图2C中所示的终端的内部配置的框图。终端4包括设置有图像显示单元7等的主体部100,和安装于主体部100的游戏媒介接收装置5。主体部100还包括终端控制单元110和若干外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112、和RAM 113。
ROM 112存储用于实现终端4的基本功能的程序,控制终端4所必需的其它各种程序、数据表等。
另外,设置在控制单元6中的确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32分别与CPU 111连接。CPU 111根据响应于玩家按下各按钮而产生的操作信号,控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于已输入的玩家操作而从控制单元6传送的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU111将结果传送至主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成终端4的外围装置。CPU 111基于从控制单元6和触摸面板35提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU 111基于处理的结果来控制构成终端4的外围装置。应该注意的是,执行处理的方法是取决于处理的内容而对每一处理设定的。例如,前一种方法适用于游戏媒介的支付处理,而后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
此外,与CPU 111连接的出币斗114在接收到来自CPU 111的指示信号时,通过支付口8支付预定量的游戏媒介。
此外,图像显示单元7经由液晶驱动电路120与CPU 111连接。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)和视频RAM等。这里,程序ROM存储与图像显示单元7的显示功能有关的图像控制程序,和各种选择表。图像ROM存储例如用于形成在图像显示单元7上显示的图像的点数据,和用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU基于CPU111设定的参数,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定在图像显示单元7上显示的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的临时存储装置。VDP形成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并在图像显示单元7上输出结果图像。应该注意的是,视频RAM被配置为在VDP形成图像时的临时存储装置。
如上所述,触摸面板35安装在图像显示单元7的前面,并且与触摸面板35上的操作有关的信息被传送至CPU 111。触摸面板35检测由玩家在投注画面40等上的输入操作。更具体地,通过触摸触摸面板35而执行投注画面40中的普通投注区域41和附加投注区域42的选择,单位投注按钮43的输入等,且其信息被传送至CPU 111。随后,基于其信息,将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,投注信息被传送至主控制单元80中的CPU 81,并存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器9与CPU 111连接。扬声器9基于来自声音输出电路126的输出信号,发出执行各种演出效果的各种声音效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入的游戏媒介接收装置5经由数据接收单元127与CPU 111连接。数据接收单元127接收从游戏媒介接收装置5传送的积分信号,并且CPU 111基于传送的积分信号,增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。
能够测量时间的计时器130与CPU 111连接。
游戏板60包括经由内部总线相互连接的CPU(中央处理单元)61、ROM 65和引导ROM 62、与存储卡63相适配的卡插槽63S、和与GAL(通用阵列逻辑)64相适配的IC插座64S。
存储卡63包括存储游戏程序和游戏系统程序的诸如紧凑式闪存(注册商标)等的非易失性存储器。
此外,卡插槽63S具有使存储卡63可插拔的构造,且经由IDE总线与CPU 111连接。因此,通过将存储卡63从卡插槽63S中拔出,并将另外的游戏程序和其他游戏系统程序写入存储卡63中,再将该存储卡63插入卡插槽63S中,可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。另外,通过将存储有一种游戏程序和游戏系统程序的存储卡63更换为存储有另外的游戏程序和游戏系统程序的存储卡63,也可改变由终端4进行的游戏的种类和内容。游戏程序包括使游戏进行的程序等。游戏程序还包括在游戏期间输出的图像数据和声音数据等。
GAL 64是具有固定OR阵列结构的一种PLD。GAL 64包括多个输入端口和输出端口,并且在经由各输入端口接收到预定数据时,经由相应的输出端口输出与输入数据相对应的输出数据。另外,IC插座64S具有使GAL 64可装卸的结构,且经由PCI总线与CPU 111连接。
经由内部总线相互连接的CPU 61、ROM 65和引导ROM 62经由PCI总线与CPU 111连接。PCI总线执行CPU 111与游戏板60之间的信号传送,并且执行从CPU 111向游戏板60的电力供应。ROM 65存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 62存储预备认证程序、指示CPU 61启动预备认证程序的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序是按照确认和证明作为认证输入处理对象的游戏程序和游戏系统程序未被篡改的顺序,即认证游戏程序和游戏系统程序的顺序(认证顺序)来记述的。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。预备认证程序是按照证明作为认证处理对象的认证程序未被篡改的顺序,即对认证程序进行认证的顺序(认证顺序)来记述的。
参照图17C说明指示图像显示确定表。
在图31C的步骤S11和S19中,在确定在发牌者用显示器210的显示画面210a上是否显示投注开始指示图像或投注结束指示图像时,CPU 81参照该指示图像显示确定表。
根据该表,“×”是表示在显示画面210a上不显示投注开始指示图像等的数据,“○”是表示在显示画面210a上显示投注开始指示图像等的数据。例如,在发牌者属于中级水平的情况下,在显示画面210a上不显示投注开始指示图像,但在显示画面210a上显示投注结束指示图像。另外,该表被存储在ROM 82中。
参照图18C说明投注有无确定表。
在图32C的步骤S31中对各终端4确定是否在各终端4上执行了投注操作时,CPU 81参照该投注有无确定表。
表示在各终端号上是否已执行了投注操作的数据存储在该表中。“有”是表示已执行投注操作的数据,“无”是表示未执行投注操作的数据。另外,该表在每次游戏中被更新,并被存储在RAM 83中。
参照图19C说明振动模式数据表。
在图33C的步骤S41中确定游戏板3a的振动模式的组合方式时,CPU 81参照该振动模式数据表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,在方式3的情况下,骰子70的滚动按照小振动六秒、大振动四秒、微振动五秒的顺序进行。这里,游戏板3a的振幅大小的顺序为大振动>小振动>微振动。应该注意的是,大振动、小振动和微振动的振动速度均为相同速度。此外,小振动足以使骰子滚动,大振动足以使骰子跳动,而微振动足以使倾斜停止的骰子消除倾斜。
参照图20C说明演出效果表。
在图33C的步骤S43中确定与游戏板3a的振动方式对应的演出效果数据时,CPU 81参照该演出效果表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,振动模式与声音类型相对应,例如,在大振动的情况下,“声音2”被确定。例如,在“声音2”的情况下,从扬声器221输出表示骰子较大跳动的情况的声音。
应该注意的是,通过使振动模式与发光类型相关联,与振动模式相关联的发光模式的演出效果可通过灯222的点亮或闪烁来执行。
参照图21C说明IC标签数据表。
IC标签数据表是示出当IC标签读取器16检测到嵌入骰子70a、70b和70c中的IC标签中所存储的信息时,由CPU 81将各骰子的类别和点数作为识别数据1至3而形成的结果的表。
根据该表,例如,当IC标签读取器16按骰子70c、70a和70b的顺序检测到嵌入各骰子中的IC标签时,骰子70c与类别为“红”且点数为“6”的识别数据1相关联,骰子70a与类别为“白”且点数为“3”的识别数据2相关联,并且骰子70b与类别为“黑”且点数为“5”的识别数据3相关联。
另一方面,当未检测到三个骰子时,例如,在仅检测到两个骰子的情况下,仅生成2组识别数据,即识别数据1和2。
另外,该数据表从IC标签读取器16传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图22C说明红外摄像机摄像数据表。
红外摄像机摄像数据表是示出红外线摄像机15拍摄的、涂敷在骰子70上的红外吸收墨水的点图案和骰子70在游戏板3a上的位置数据的数据表。
例如,关于图11C中所示的骰子70a,在红外摄像机摄像数据表中,红外摄像机15内的CPU(未示出)将X=-50和Y=55存储为位置数据,对涂敷有红外吸收墨水的点181、182、184、186和187存储“○”,并对未涂敷红外吸收墨水的点183和185存储“×”。骰子70b和70c同样如此。
另一方面,如图13C中所示,在拍摄到骰子70的多个面的情况下,不能唯一地确定点数。在这种情况下,红外摄像机15内的CPU(未示出)计算所拍摄的多个面上的轮廓75的面积,并基于具有最大面积的面上的点图案生成红外摄像机摄像数据表。
因此,即使骰子70倾斜停止且拍摄到骰子70的多个面,也能够唯一地确定点数。
另外,该数据表从红外摄像机15传送至CPU 81,随后CPU 81接收该数据表以分析骰子的点数等。
参照图23C说明类别点图案数据表。
根据该表,与图10C中的上述点181至183中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的类别的颜色。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22C中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,而确定骰子70的类别为“白”。
参照图24C说明点数点图案数据表。
根据该表,与图10C中的上述点184至187中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应地设定作为骰子70的点数的数字。“○”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,而“×”表示该点上未涂敷红外吸收墨水。
例如,在图22C中说明的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15传送至CPU 81的情况下,CPU 81通过将所接收到的红外摄像机摄像数据表与点数点图案数据表进行比较,而确定骰子70的点数为“5”。
参照图25C说明投注开始指示图像。
在CPU 81从各终端4接受投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“BET START”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET START”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图26C说明投注结束不可图像。
在CPU 81从各终端4接受投注的同时,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示该投注结束不可图像。
该投注结束不可图像指示发牌者不可触摸“BET END”按钮。
参照图27C说明投注结束指示图像。
在从CPU 81开始从各终端4接受投注时开始经过预定时间后,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像。
该投注结束指示图像指示发牌者触摸“BET END”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已触摸“BET END”按钮时,触摸面板211将投注结束指示信号经由通信接口95传送至CPU 81。
参照图28C说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图28C中所示的图像被配置成向各终端4报告已结束接受投注。玩家可通过确认显示了消息“NO MORE BETS”,而识别出已结束接受投注。
参照图29C说明各终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图29C中所示的图像被配置成向未投注的终端4报告可对下一游戏投注。玩家可通过确认显示了消息“ABLE TO PLACE THE BET FORTHE NEXT GAME”,而识别出可对下一游戏投注。
接下来,参照图30C至34C,说明根据本实施方式的游戏机的主控制单元中执行的处理。
图30C是示出骰子游戏执行处理的流程图。首先,在步骤S1中,CPU 81执行随后在图31C中说明的投注处理,并且在步骤S3中,CPU81执行随后在图33C中说明的骰子滚动处理。在步骤S5中,CPU 81执行随后在图34C中说明的骰子点数检测处理,并且在步骤S7中,执行与骰子点数相对应的支付处理,然后流程返回至步骤S1。
图31C是示出投注处理的流程图。
在步骤S11中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像(参见图25C)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17C)根据发牌者的水平来确定是否显示投注开始指示图像。
因此,可根据发牌者的水平,确定是否在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注开始指示图像。
在步骤S13中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注开始指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S13,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S15。
在步骤S15中,CPU 81将投注开始信号传送至各终端4。当投注开始信号被接收到时,可在各终端4进行投注。
在步骤S17中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T1进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T1。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S17,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S19。
在步骤S19中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示画面210a上显示投注结束指示图像(参见图27C)。应该注意的是,可参照指示图像显示确定表(参见图17C)根据发牌者的水平来确定是否显示投注结束指示图像。
在步骤S21中,CPU 81确定是否已从配置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注结束指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S21,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S23。
在步骤S23中,CPU 81将投注结束信号传送至各终端4。当投注结束信号被接收到时,不能在各终端4接受投注,随后终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告已结束接受投注的图像(参见图28C)。
在步骤S25中,CPU 81从各终端4接收投注信息。投注信息与在各终端4执行的普通投注输入和附加投注输入有关。另外,投注信息包括存储在投注有无确定表中(参见图18C)的表示是否已执行投注的信息。在结束步骤S25的处理时,CPU 81结束投注处理。
通过本实施方式的投注处理,即使经验少的发牌者也可根据指示图像执行投注的开始操作和结束操作。
图32C是示出下一游戏投注处理的流程图。
当图31C中说明的投注处理结束时,下一游戏投注处理由CPU 81开始并与图30C中的骰子滚动处理平行地执行。因此,即使在投注处理结束后骰子滚动过程中,也可对下一游戏进行投注。
在步骤S31中,CPU 81对各终端4确定是否已进行投注。更具体地,CPU 81参照投注有无确定表(参见图18C)区分已进行投注的终端与未进行投注的终端。
在步骤S33中,CPU 81向未进行投注的终端4传送下一游戏的投注开始信号。当终端4接收到下一游戏的投注开始信号时,终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告可进行对下一游戏的投注的图像(参见图29C)。
因此,即使在游戏进行过程中,未参加该游戏的玩家也可对下一游戏投注。
在步骤S35中,CPU 81确定是否已经过预定时间。更具体地,CPU81开始用计时器131测量经过时间t,将经过时间t与存储在ROM 82中的预定时间T2进行比较,并确定由计时器131测量的经过时间t是否已达到预定时间T2。在确定为NO的情况下,CPU 81使处理返回至步骤S35,而在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S37。
在步骤S37中,CPU 81向已接收到下一游戏的投注开始信号的终端4传送投注结束信号。当终端4接收到投注结束信号时,玩家不能对下一游戏投注,并且CPU 81结束接受下一游戏的投注。在结束步骤S37中的处理时,CPU 81结束下一游戏投注处理。
图33C是示出骰子滚动处理的流程图。
在步骤S41中,CPU 81从ROM 82中抽取振动方式(振动模式的组合)数据。更具体地,CPU 81参照振动模式数据表(参见图19C)且随机抽取振动模式数据。
在步骤S43中,CPU 81从ROM 82中抽取与振动模式相对应的演出效果。更具体地,CPU 81参照演出效果表(参见图20C),并基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据,抽取与振动模式相对应的演出效果数据。
在步骤S45中,CPU 81振动游戏板3a并执行演出效果。更具体地,CPU 81通过基于在步骤S41中所抽取的振动方式数据控制振动电机300来振动游戏板3a,并基于与振动模式相对应的演出效果数据执行声音和/或光的演出效果。
由此,由于执行与游戏板3a的振动模式相对应的演出效果,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。此外,由于随机确定振动方式,因此游戏不会变单调并可提高趣味性。
在步骤S47中,CPU 81停止游戏板3a的振动。更具体地,CPU 81通过停止控制振动电机300而停止游戏板3a的振动。在结束步骤S47中的处理时,CPU 81结束骰子滚动处理。
图34C是示出骰子点数检测处理的流程图。
在步骤S71中,CPU 81确定是否已从IC标签读取器16接收到所有三个骰子的识别数据。在确定为YES的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S73,而在确定为NO的情况下,CPU 81使处理进行至步骤S75。更具体地,CPU 81确定在从IC标签读取器16接收到的IC标签数据表(参见图21C)中是否存在识别数据1至3的三组识别数据。
在步骤S73中,CPU 81确定三个骰子的点数。更具体地,CPU 81通过分析识别数据1至3来确定三个骰子的点数。例如,在识别数据1至3是如图21C中所示的数据的情况下,类别为“红”的骰子的点数是“6”,类别为“白”的骰子的点数是“3”,且类别为“黑”的骰子的点数是“5”。在结束步骤S73的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理。
在步骤S75中,CPU 81从红外摄像机接收摄像数据。更具体地,CPU 81从红外摄像机15接收对于各骰子70a、70b和70c的红外摄像机摄像数据表(参见图22C)。
在步骤S77中,CPU 81确定三个骰子的点数。更具体地,CPU 81基于红外摄像机摄像数据表(参见图22C)确定游戏板3a上的骰子的位置,基于红外摄像机摄像数据表(参见图22C)和类别点图案数据表(参见图23C)确定骰子的类别(颜色),并基于红外摄像机摄像数据表(参见图22C)和点数点图案数据表(参见图24C)确定骰子的点数。该处理对于三个骰子70a、70b和70c均执行。在结束步骤S77的处理时,CPU 81结束骰子点数检测处理。
由此,即使在例如骰子倾斜且不能由IC标签读取器16识别骰子的点数等情况下,由于可使用红外摄像机15确定骰子的点数,因此点数的检测和识别的精度能够提高。
以上已对本实施方式进行了说明。尽管已说明了根据本实施方式骰子70的数目是三个的情况,然而在本发明中,骰子的数目不受限制,例如,骰子的数目可以是五个。
在本实施方式中,尽管已说明了本发明的控制器由主控制器80包括的CPU 81和终端4包括的CPU 111构成的情况,然而本发明的控制器可仅由一个CPU构成。
尽管以上说明了本发明的实施方式,然而其仅为示例性的具体实例,且不对本发明特别限制。各种装置等的具体构成可适当地进行设计改变。而且,应该理解的是,实施方式中说明的效果仅为最优选效果的列举,并且本发明的效果不以任何方式受限于实施方式中说明的效果。
下面将参考附图说明本发明的实施例。
尽管稍后会说明细节,但是如图1D所示,CPU 81设置用于接受通过设置在多个终端4上的多个触摸面板35进行的投注的投注时间(步骤S100),接受来自多个触摸面板35中的每一个的投注(步骤S200),确定是否已经从设置有多个触摸面板35当中的已接收到投注的触摸面板35的终端4接收到游戏开始信号(步骤S300),在接受到游戏开始信号的情况下缩短投注时间(步骤S400),确定投注时间是否已经逝去(步骤S500),并且在投注时间已经逝去时开始游戏(步骤S600)。
图2D是示意性地示出根据本发明的实施例的游戏机的实例的透视图。图3D是图2D所示游戏机的游戏单元的放大视图。如图2D所示,根据本实施例的游戏机1包括作为主体部的框体2,大致设置在框体2的顶面中央处并且多个骰子70在其中滚动和停止的游戏单元3,围绕游戏单元3布置的多个终端4,以及布置成使得坐在每个终端4处的玩家不能目视确认的发牌者用显示器210。终端4包括图像显示单元7。坐在每个终端4处的玩家可以通过预测骰子70上的点数并进行普通投注输入和附加投注输入来参与游戏。
游戏机1包括作为主体部的框体2,大致设置在框体2的顶面中央处并且多个骰子70在其中滚动和停止的游戏单元3,以及围绕游戏单元3布置的多个终端4(在本实施例中为十个)。
终端4包括:游戏媒介接收装置5,为了玩游戏而使用的奖币等游戏媒介被投入游戏媒介接收装置5中;控制单元6,其配置有玩家借以输入预定指示的多个控制按钮;以及图像显示单元7,其显示与投注表有关的图像。玩家可以通过在观看图像显示单元7上显示的图像的同时操作控制单元6等来参与游戏。
在框体2的设置有每个终端4的侧面,设置有从其中支付玩家的游戏媒介的支付口8。另外,在每个终端4上的图像显示单元7的右上方,布置有能够输出声音的扬声器9。
控制单元6设置在每个终端4上的图像显示装置7的侧部。当从面向终端4的位置观察时,从左侧开始依次设置有选择按钮30、支付(兑现)按钮31和帮助按钮32。
选择按钮30是在投注操作完成之后确认投注操作时按压的按钮。此外,在除投注操作以外的情况下,当玩家确认所执行的输入时按压该按钮。
支付按钮31是通常在游戏结束时按压的按钮,并且在按压支付按钮31时,从支付口8支付与玩家已经获取的积分相对应的游戏媒介。
帮助按钮32是在不清楚游戏的操作方法的情况下按压的按钮,并且在帮助按钮32被按压时,示出各种操作信息的帮助屏幕在此后立刻被显示在图像显示单元7上。
游戏单元3配置成允许多个骰子滚动和停止。本实施例配置成在游戏单元3上使用三个骰子70(骰子70a、70b和70c)。
扬声器221和灯222布置在游戏单元3的周围。扬声器221通过在骰子70滚动时输出声音来执行演出效果。灯222通过在骰子70滚动时发出光来执行演出效果。
如图3D所示,游戏单元3包括游戏板3a,其形成为圆形形状并且使骰子70滚动并最终停下来。在游戏板3a下面设置有稍后在图6D至9D中说明的IC标签读取器16。
由于游戏板3a形成为大致是平的,所以通过沿与游戏板3a的水平方向大致垂直的方向振动游戏板3a来使骰子70滚动。然后,在游戏板3a的振动停止之后,骰子70停止。通过由CPU 81(稍后说明)驱动振动电机300,来使游戏板3a振动。
此外,如图3D所示,游戏单元3利用半球状的透明的丙烯酸材料制成的罩部件12覆盖其整体上方区域,限制骰子70的滚动区域。在本实施例中,红外摄像机15设置在罩部件12的顶部,以检测骰子70的点数等(诸如骰子70在游戏板3a上的位置、骰子70的类别以及骰子70的点数)。此外,罩部件12覆盖有阻挡红外辐射的特殊膜(未示出)。以这种方式,当利用红外摄像机15检测已涂敷有红外吸收墨水的骰子70的点数时,可以防止例如在从游戏单元3的周围照射的光的闪烁速率较快的情况下发生的误检测。
图4D是骰子70的外部透视图。如图4D所示,骰子70是边长为100mm的立方体。
图5D是骰子70的展开图。如图5D所示,彼此相反的两个面的组合是“1和6”、“2和5”以及“3和4”。
图6D至9D示出可由布置在游戏板3a下面的IC标签读取器16读取的IC标签可读区域。
此处,下面将说明通过IC标签读取器16读取IC标签中存储的信息的方法。
IC标签读取器16是非接触型IC标签读取器。例如,可以通过RFID(射频识别)来读取存储在IC标签中的信息。RFID系统执行通过感应场或无线电波以非接触方式读取和写入存储在半导体装置中的数据的近场通信。另外,由于该技术在传统上是已知的并且记述在日本特开平8-21875号公报中,所以省略其说明。
在本实施例中,通过单个IC标签读取器16来读取多个IC标签。在上述的RFID系统下,可以采用可通过单个读取器读取多个IC标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺次与多个IC标签通信。FIFO型是按照每个IC标签进入天线能够与之通信的区域的顺序,顺次与多个IC标签通信的模式。多路存取型是即使多个IC标签同时存在于天线能够与IC标签通信的区域中,也能够与所有IC标签通信的模式。选择型是在天线能够与之通信的区域中的多个IC标签当中,能够与特定IC标签通信的模式。通过采用上述模式,可以利用单个IC标签读取器读取多个IC标签。另外,对IC标签的读取不仅可通过非接触型来完成,而且可通过接触型来完成。另外,IC标签读取器并不限于此,可以采用适合于读取对象物的任何适当的设计。
在本实施例中,IC标签读取器16的可读取区域是沿大致垂直方向距离游戏板3a上的大致整个水平面10mm。
参考图6D,骰子70的面(例如,点数为6的面)与游戏板3a接触。此外,IC标签嵌入骰子70的每个面的大致中心部(对应于点数为“3”和“4”的面的IC标签未示出)。IC标签51嵌入点数为6的面的大致中心部。IC标签52嵌入点数为5的面的大致中心部。IC标签53嵌入点数为1的面的大致中心部。IC标签54嵌入点数为2的面的大致中心部。
在此,只有IC标签51存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,与IC标签51所嵌入的面相反的面的点数(在这种情况下为“1”)被确定为骰子70的点数。
此外,由于与IC标签所嵌入的面相反的面的点数被确定为骰子70的点数,因此将“1”作为点数数据存储在点数为“6”的面上的IC标签51中。将“2”作为点数数据存储在点数为“5”的面上的IC标签52中。将“6”作为点数数据存储在点数为“1”的面上的IC标签53中。将“5”作为点数数据存储在点数为“2”的面上的IC标签54中。将“3”作为点数数据存储在点数为“4”的面上的IC标签(未示出)中。最后,将“4”作为点数数据存储在点数为“3”的面上的IC标签(未示出)中。
此外,如上所述,由于骰子70的一边是100mm,因此对于一个骰子,IC标签读取器16在物理上不可能检测到多于一个IC标签。
参考图7D,骰子70是倾斜的。然而,由于IC标签51仍然存在于IC标签读取器16的可读区域中,所以骰子70的点数被确定为“1”。
关于图8D,骰子70以比图7D所示情况更大的角度倾斜。于是,由于没有IC标签存在于IC标签读取器16的可读区域中,因此IC标签读取器16不能检测出骰子70的点数。
关于图9D,骰子70b叠置在骰子70a上。在这种情况下,嵌在骰子70b中的IC标签55、56、57和58都未存在于IC标签读取器16的可读区域中。因此,在这种情况下,IC标签读取器16不能检测出骰子70b的点数。
图10D示出贴附到骰子70的每个面上的片140。
如图10D所示,在骰子70的每个面上,涂敷有红外吸收墨水以便识别骰子70的点数和类别的片140被设置成由印刷有点数的片覆盖。根据图10D,红外吸收墨水可以涂敷在点181、182、183、184、185、186和187上。
可以通过在点184、185、186和187当中涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别骰子70的点数。另外,可以通过在点181、182和183当中涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别骰子70的类别。
图11D示出使用红外摄像机15在大致垂直上方拍摄在游戏板3a上停下来的骰子70的图像。
参考图11D,骰子70a、70b和70c中的每一个上涂敷有红外吸收墨水的点被拍摄成黑色。基于涂敷有墨水的点的组合来确定骰子70a、70b和70c中每一个的类别和点数。另外,游戏板3a形成为具有半径a的圆板状,并且骰子70a、70b和70c的每个位置被检测为x-y坐标上的x分量和y分量。
图12D示出贴附到骰子70的每个面上的片150。
如图12D所示,在骰子70的每个面上共同地具有一定面积的区域的圆形轮廓75,通过将红外吸收墨水涂敷在骰子70的每个面上来描绘。描绘有圆形轮廓75的片150被设置成由上述片140覆盖。
图13D示出使用红外摄像机15在大致垂直上方拍摄在游戏板3a上倾斜停止的骰子70的图像。
参考图13D,拍摄到骰子70的三个面。因此,有必要判别哪个面的点数是正确的。因此,将三个面当中具有最大面积的点数确定为应读取的面。在该判别的情况下,红外摄像机15中的CPU(未示出)计算如此拍摄到的圆形轮廓75的面积,并判别出印刷有在如此计算出的面积当中具有最大面积的圆形轮廓75的面的点数作为正确点数。
图14D示出在图像显示单元上显示的显示屏的实例。如图14D所示,图像显示单元7是前表面上加装有触摸面板35的触摸面板式液晶显示器,从而允许玩家通过例如用手指接触触摸面板35来执行液晶屏36上显示的图标等的选择。
在游戏中在预定时刻,在图像显示单元7上显示用于预测骰子70的点数的桌式投注板(投注屏)40。
现在提供关于投注屏40的详细说明。在投注屏40上显示有多个普通投注区域41和附加投注区域42。多个普通投注区域41包括普通投注区域41A、普通投注区域41B、普通投注区域41C、普通投注区域41D、普通投注区域41E、普通投注区域41F、普通投注区域41G和普通投注区域41H。通过例如用手指接触触摸面板35,来指定普通投注区域41,并且通过在如此指定的普通投注区域41中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过例如用手指接触触摸面板35,来指定附加投注区域42,并且通过在如此指定的附加投注区域42中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域42的右侧,从左向右依次显示单位投注按钮43、再投注按钮43E、支付结果显示单元45、积分量显示单元46和开始按钮49。
单位投注按钮单元43是由玩家用于在玩家所指定的普通投注区域41和附加投注区域42上投注筹码的一组按钮。单位投注按钮单元43配置有四种类型的按钮,包括1注按钮43A、5注按钮43B、10注按钮43C和100注按钮43D。应注意的是,在错误投注操作的情况下,玩家可通过触摸再投注按钮43E来再次开始投注操作。此外,开始按钮49是用于在玩家结束投注操作时发送游戏开始信号的按钮。玩家的投注操作在预定投注时间(例如60秒)内执行。更具体地,首先,玩家通过用手指等接触触摸面板35,利用光标47来指定普通投注区域41或附加投注区域42。此时,用手指等接触1注按钮43A允许一次投注一个筹码(每次利用手指等接触1注按钮43A时,投注的筹码数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮43B时,可以一次投注五个筹码(每次利用手指等接触5注按钮43B时,投注的筹码数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮43C时,可以一次投注十个筹码(每次利用手指等接触10注按钮43C时,投注的筹码数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮43D时,可以一次投注一百个筹码(每次利用手指等接触100注按钮43D时,投注的筹码数量按100、200、300、…的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时间为止投注的筹码数量被显示为筹码标记48,并且显示在筹码标记48上的数字表示投注筹码的数量。然后,玩家通过接触开始按钮49来结束投注操作。
在支付结果显示单元45中显示玩家在上次游戏中的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注筹码的数量而计算出的数量,是玩家在上次游戏中最新获取的积分量。
积分量显示单元46显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量而减少(1个筹码对应1积分量)。如果投注的筹码有资格获得奖赏并且支付积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注屏40中的普通投注区域41。普通投注区域41A和41B是玩家对骰子70A至70C上出现的点数的预测总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落在4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域41A;或者如果预测的总和落在11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域41B。赔率(odds)被设置成1∶1(投注1个筹码支付2个筹码)。
普通投注区域41C是玩家在预测两个骰子70具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1)、(2、2)、(3、3)、(4、4)、(5、5)和(6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶10。
普通投注区域41D是玩家在预测所有三个骰子具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)和(6、6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶30。
普通投注区域41E是玩家对共同出现在所有三个骰子上的预测点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)或(6、6、6)的组合之一投注,并且赔率被设置成1∶180。
普通投注区域41F是玩家在预测出现在三个骰子上的点数的总和时进行投注的部分。根据总和的出现频率来设置赔率。例如,如果总和是4或17,则将赔率设置成1∶60;如果总和是5或16,则将赔率设置成1∶30;如果总和是6或15,则将赔率设置成1∶18;如果总和是7或14,则将赔率设置成1∶12;如果总和是8或13,则将赔率设置成1∶8;如果总和是9或12,则将赔率设置成1∶7;并且如果总和是10或11,则将赔率设置成1∶6。
普通投注区域41G是玩家对从三个骰子中选出的两个骰子上出现的预测点数进行投注的部分,并且赔率被设置成1∶5。
普通投注区域41H是玩家对骰子70上出现的点数投注的区域,并且根据与预测的点数匹配的骰子70的点数来设置赔率。
图15D是示出图2D所示游戏机的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括微型计算机85,其配置有CPU 81、ROM 82、RAM83和在它们之间传递数据的总线84。
CPU 81经由I/O接口90与振动电机300连接。另外,CPU 81经由I/O接口90与灯222连接。灯222基于来自CPU 81的输出信号而发出各种颜色的光以执行各种类型的演出效果。此外,CPU 81经由I/O接口90和声音输出电路231与扬声器221连接。扬声器221基于来自声音输出电路231的输出信号而发出各种声音效果以执行各种类型的演出效果。此外,I/O接口90与上述红外摄像机15和/或IC标签读取器16连接,从而在红外摄像机15和/或IC标签读取器16之间发送和接收与在游戏板3a上停下来的三个骰子70的点数有关的信息。
此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。计时器131通过CPU 81测量投注时间。
在此,振动电机300、红外摄像机15、IC标签读取器16、灯222、声音输出电路231以及扬声器221设置在单个复合单元220内。
另外,经由连接到I/O接口90的通信接口95,主控制单元80向每个终端4发送和从每个终端4接收投注信息、游戏开始信号、支付信息等数据,以及向发牌者用显示器210发送和从发牌者用显示器210接收投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80向历史显示单元90发送和从历史显示单元90接收与骰子上的点数有关的信息。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用来实现游戏机1的基本功能的程序;更具体地,存储用来控制驱动游戏单元3的各种装置的程序、用来控制每个终端4的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是这样的存储器,其暂时存储由CPU 81计算的各种类型的数据,并且例如暂时存储从每个终端4发送的投注信息和游戏开始信号,从红外摄像机15和/或IC标签读取器16发送的关于骰子70上出现的各个点数的信息,与CPU 81执行的处理的结果有关的数据,等等。在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与匹配骰子的各点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时刻向终端4提供该数据,并显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82和RAM 83中的数据和程序来控制振动游戏单元3的振动电机300,并振动游戏单元3的游戏板3a。此外,在游戏板3a的振动停止之后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认停止在游戏板3a上的每个骰子70上的点数的确认处理。
除了上述控制处理之外,CPU 81在每个终端4之间执行数据的发送和接收,并且执行控制处理以控制每个终端4从而使游戏向前进行。更具体地,设置投注时间并且CPU 81接受从每个终端4发送的投注信息。然后,在已经从接受了投注信息的终端4接收到游戏开始信号的情况下,缩短投注时间并且执行控制以便在投注时间已经逝去时开始游戏。此外,CPU 81基于骰子70上的点数和从每个终端4发送的投注信息来执行获胜确定处理,并参照ROM 82中存储的支付表来计算在每个终端4中支付的奖赏量。
图16D是示出图2D所示终端的内部配置的框图。终端4包括:主体100,其中设置有图像显示单元7等;以及加装到主体100上的游戏媒介接收装置5。主体100还包括终端控制单元110和几个外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112和RAM 113。
ROM 112存储用来实现终端4的基本功能的程序,控制终端4所需的其它各种程序,数据表,等等。
此外,设置在控制单元6中的确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32分别连接于CPU 111。CPU 111根据响应于玩家按压的每个按钮而产生的操纵信号,来控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于已经输入的玩家操作而从控制单元6发送的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU 111将结果发送给主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成终端4的外围装置。CPU 111基于从控制单元6和触摸面板35提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。然后,CPU 111基于处理的结果来控制构成终端4的外围装置。应注意的是,借以执行处理的模式对于每个处理而言是取决于该处理的内容来设置的。例如,前一种方法适用于游戏媒介的支付处理,并且后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
此外,连接于CPU 111的出币斗114在接收到来自CPU 111的指示信号时,通过支付口8支付预定量的游戏媒介。
此外,图像显示单元7经由液晶驱动电路120连接到CPU 111。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)、视频RAM等。在此,程序ROM存储与图像显示单元7的显示功能有关的图像控制程序,以及各种选择表。例如,图像ROM存储用于生成将在图像显示单元7上显示的图像的点数据以及用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,基于由CPU 111指定的参数,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定将要显示在图像显示单元7上的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的暂时存储装置。VDP形成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并将作为结果而产生的图像输出在图像显示单元7上。应注意的是,视频RAM被配置为由VDP用于生成图像的暂时存储装置。
如上所述,触摸面板35加装到图像显示单元7的前面,并且与触摸面板35上的操作有关的信息被发送到CPU 111。触摸面板35检测玩家在投注屏40等上的输入操作。更具体地,对投注屏40中的普通投注区域41和附加投注区域42的选择,对开始按钮49、单位投注按钮43的操纵等,通过触摸触摸面板35来执行,并且将其信息发送给CPU111。然后,基于存储的信息将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,将投注信息发送给主控制单元80中的CPU 81,并将其存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器9连接到CPU 111。扬声器9基于来自声音输出电路126的输出信号而发出各种声音效果以执行各种演出效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入到的游戏媒介接收装置5经由数据接收单元127连接到CPU 111。数据接收单元127接收从游戏媒介接收装置5发送的积分信号,并且CPU 111基于发送的积分信号来增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。
能够测量时间的计时器130连接于CPU 111。
游戏板60包括CPU(中央处理单元)61、ROM 65和引导ROM 62,与存储卡63相适配的卡插槽63S,以及与GAL(通用阵列逻辑)64相适配的IC插座64S,它们经由内部总线相互连接。
存储卡63包括存储游戏程序和游戏系统程序的诸如紧凑式闪存(注册商标)等的非易失性存储器。
此外,卡插槽63S具有允许存储卡63可拆卸地插入的配置,并经由IDE总线连接到CPU 111。这样的配置允许通过执行以下操作来改变终端4所提供游戏的种类或内容。更具体地,首先将存储卡63从卡插槽63S中抽出,并将另一游戏程序和另一游戏系统程序写入存储卡63。然后,将如此被重写的存储卡63插入卡插槽63S中。另外,可以通过将存储有游戏程序和游戏系统程序的存储卡63替换为存储有另一游戏程序和游戏系统程序的另一存储卡63,来改变终端4所提供的游戏的种类或内容。游戏程序包括用于推进游戏的程序等。游戏程序还包括与在游戏期间输出的图像数据和声音数据有关的程序。
GAL 64是具有固定OR阵列结构的一种类型的PLD。GAL 64包括多个输入端口和输出端口,并且在经由各输入端口接收到预定数据时,经由相应的输出端口输出与输入数据相对应的输出数据。另外,IC插座64S具有允许GAL 64可拆卸地安装的结构,并经由PCI总线连接到CPU 111。
经由内部总线相互连接的CPU 61、ROM 65和引导ROM 62,经由PCI总线连接到CPU 111。PCI总线执行CPU 111与游戏板60之间的信号传输,并从CPU 111向游戏板60供应电力。ROM 65存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 62存储预备认证程序、指示CPU 61启动预备认证程序的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序被限定成遵循用于确认和认证在认证之后将要获取的游戏程序和游戏系统程序未被篡改的顺序(认证顺序),即用于认证游戏程序和游戏系统程序的顺序。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。预备认证程序被限定成遵循用于证实认证程序未被篡改的顺序,即对认证程序进行认证的顺序(认证顺序)。
参考图17D说明指示图像显示确定表。
在图31D的步骤S11和S 19中,在确定在发牌者用显示器210的显示屏210a上是否显示投注开始指示图像或投注结束指示图像时,CPU 81参照指示图像显示确定表。
根据该表,“X”是用于表示在显示屏210a上不显示投注开始指示图像等的数据,并且“O”是用于表示在显示屏210a上显示投注开始指示图像等的数据。例如,在发牌者属于中级水平的情况下,在显示屏210a上不显示投注开始指示图像,但是在显示屏210a上显示投注结束指示图像。另外,该表存储在ROM 82中。
参考图18D说明投注有无确定表。
在图31D的步骤S13中已经从每个终端4接收到投注信息的情况下以及在步骤S14中已经接收到游戏开始信号的情况下,更新该投注有无确定表,并且CPU 81在步骤S15中确定是否已经从接收了投注信息的所有终端接收到游戏开始信号时参照该表。
表示在每个终端编号处是否已经接收到投注信息的数据以及表示是否已经在每个终端编号处接收到游戏开始信号的数据被存储在该表中。“有”是表示已经接收到投注信息或游戏开始信号的数据,并且“无”是表示没有接收到投注信息或游戏开始信号的数据。另外,该表在每次游戏中被更新并被存储在RAM 83中。
参考图19D说明振动模式数据表。
在确定游戏板3a的振动模式的组合方式时,CPU 81参照该振动模式数据表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,在方式3的情况下,按照六秒小振动、四秒大振动和五秒微振动的顺序进行骰子70的滚动。在此,游戏板3a的振幅的顺序为大振动>小振动>微振动。应注意的是,大振动、小振动和微振动的振动速度全是同一速度。此外,小振动足以能够使骰子滚动,大振动足以使骰子跳动,并且微振动足以使倾斜停止的骰子恢复水平。
参考图20D说明演出效果表。
CPU 81在图33D的步骤S43中确定响应于游戏板3a的振动方式的演出效果数据时,参照该演出效果表。另外,该表被存储在ROM 82中。
根据该表,振动模式与声音类型相对应,例如,在大振动的情况下,“声音2”被确定。例如,在“声音2”的情况下,从扬声器221输出表示骰子跳动的声音。
应注意的是,通过使振动模式与所发出的光的某种类型相关联,具有与振动模式相关的发光模式的演出效果可以通过灯222的发光或闪烁来执行。
参考图21D说明IC标签数据表。
IC标签数据表是示出在IC标签读取器16检测到嵌入骰子70a、70b和70c中的IC标签中所存储的信息时,CPU 81基于骰子类别和骰子上的点数的结果而生成的作为识别数据1至3的数据的表。
根据该表,例如,当IC标签读取器16按70c、70a和70b的顺序检测出嵌入每个骰子中的IC标签时,骰子70c与类别为“红色”且点数为“6”的识别数据1相关,骰子70a与类别为“白色”且点数为“3”的识别数据2相关,并且骰子70b与类别为“黑色”且点数为“5”的识别数据3相关。
另一方面,在没有检测到三个骰子时,例如,在只检测到两个骰子的情况下,只生成2组识别数据,即识别数据1和2。
另外,将数据表从IC标签读取器16发送到CPU 81,然后CPU 81接收该数据表以分析骰子上的点数等。
参考图22D说明红外摄像机摄像数据表。
红外摄像机摄像数据表是示出涂敷到骰子70上的红外吸收墨水的点图案以及游戏板3a上的骰子70的位置数据的数据表。
例如,关于图11D所示的骰子70a,在红外摄像机摄像数据表中,红外摄像机15内的CPU(未示出)将X=-50和Y=55存储为位置数据,将涂敷有红外吸收墨水的181、182、184、186和187存储成“O”,并且将没有涂敷红外吸收墨水的183和185存储成“X”。骰子70b和70c也同样如此。
另一方面,如图13D所示,在拍摄到骰子70的多个面的情况下,不能唯一地指定点数。在这种情况下,红外摄像机15内的CPU(未示出)计算这样拍摄到的多个面上的轮廓75的面积,并基于具有最大面积的面上的点图案来产生红外摄像机摄像数据表。
因此,即使骰子70倾斜停止并且拍摄到骰子70的多个面,也能够唯一地指定点数。
另外,将该数据表从红外摄像机15发送到CPU 81,然后CPU 81接收该数据表以分析骰子上的点数等。
参考图23D说明类别点图案数据表。
根据该表,作为骰子70的类别的颜色被设置成与图10D中的上述点181至183当中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应。“O”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,并且“X”表示该点上未涂敷有红外吸收墨水。
例如,在将图22D中所述的红外摄像机摄像数据表发送给CPU 81的情况下,CPU 81通过将红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,来将骰子70的类别确定为“红色”。
参考图24D说明点数点图案数据表。
根据该表,作为骰子70上的点数的数字被设置成与图10D中的上述点184至187当中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应。“O”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,并且“X”表示该点上未涂敷有红外吸收墨水。
例如,在将图22D所示的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机15发送到CPU 81的情况下,CPU 81通过将这样接收到的红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,来将骰子70上的点数确定为“5”。
参考图25D说明投注开始指示图像。
在CPU 81接受来自每个终端4的投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“投注开始”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已经触摸“投注开始”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95发送给CPU 81。此外,在投注开始指示图像的左上部,显示表示投注时间的“BET TIME”。“BETTIME”表示可以进行投注的时间(以秒为单位),并且在该投注开始指示图像中,60被显示为初始设定时间。此外,“BET TIME”被显示为剩余时间随时间逝去而减少的图像。
参考图26D说明投注时间缩短时期图像。
投注时间缩短时期图像是在已经从接收了投注信息的所有终端4接收到游戏开始信号时,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示的图像。
该投注时间缩短时期图像指示发牌者不要触摸“投注结束”按钮。此外,在投注结束不可图像的“BET TIME”中,通过(稍后说明的)图31D的步骤S16的处理,10被显示为在缩短投注时间之后可以进行投注的时间。
参考图27D说明投注结束指示图像。
在自从CPU 81开始接受来自每个终端4的投注时起逝去预定时间之后,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注结束指示图像。此外,0被显示在投注结束不可图像的“BET TIME”中。即,其表示投注时间已经结束。
该投注结束指示图像指示发牌者触摸“投注结束”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已经触摸“投注结束”按钮时,触摸面板211经由通信接口95将投注结束指示信号发送给CPU 81。
参考图28D说明每个终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图28D中所示的图像向每个终端4报告可以在游戏中投注。玩家通过确认消息“ABLE TO PLACE THE BET”被显示,可以认识到可以对游戏进行投注。
参考图29D说明每个终端4的图像显示单元7上的显示实例。
图29D所示的图像被配置成向每个终端4报告已经结束接受投注。玩家通过确认消息“NO MORE BETS”被显示,可以认识到已经结束接受投注。
接下来,参考图30D至34D说明根据本实施例的游戏机的主控制单元中执行的处理。
图30D是示出由CPU 81控制其进行的骰子游戏执行处理的流程图。
最初,在步骤S1中,CPU 81执行稍后在图31D中说明的投注处理。接着,作为骰子游戏中的游戏执行处理,CPU 81执行步骤S3的骰子滚动处理和步骤S5的点数检测处理。接着,在步骤S7中,CPU 81执行与点数相对应的支付处理,然后返回到步骤S1。
在骰子游戏的步骤S3的游戏执行处理中,CPU 81参照振动模式数据表(参见图19D)并随机地抽取振动方式数据,并且基于这样抽取的振动方式数据,参照演出效果表(参见图20D)并抽取与振动模式相对应的演出效果数据。然后,CPU 81通过基于这样抽取的振动方式数据控制振动电机300来振动游戏板3a,并基于与振动模式相对应的演出效果数据,利用声音和/或光来执行演出效果。
在骰子游戏中的步骤S5中的骰子点数检测处理中,CPU 81确定从IC标签读取器16接收到的IC标签数据表中是否存在三组识别数据(识别数据1至3),并且在确定存在三组识别数据的情况下,CPU 81通过分析识别数据1至3来确定三个骰子中的每个骰子上的点数。在确定存在三组识别数据的情况下,CPU 81从红外摄像机15接收每个骰子70a、70b和70c的红外摄像机摄像数据。然后,CPU 81基于红外摄像机摄像数据表(参见图22D)来确定骰子在游戏板3a上的位置,基于红外摄像机摄像数据表(参见图22D)和类别点图案数据表(参见图23D)来确定骰子的类别(颜色),并基于红外摄像机摄像数据表(参见图22D)和点数点图案数据表(参见图24D)来确定骰子上的点数。
图31是示出投注处理的流程图。
在步骤S11中,CPU 81设置投注时间。更具体地,CPU 81执行在RAM 83的特定区域中设置与计时器131的逝去时间t相比较的预定投注时间(例如60秒)的处理。
在步骤S12中,CPU 81执行控制以便在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注开始指示图像(参见图25D)。此外,CPU 81在已经通过发牌者的操作而从触摸面板211接收到投注开始指示信号的情况下,开始对投注时间做减法运算。然后,玩家的投注操作在每个终端4处变得可以进行。
应注意的是,可以参照指示图像显示确定表(参见图17D)根据发牌者的水平来确定是否显示投注开始指示图像。因此,根据发牌者的水平,可以确定在发牌者用显示器210的显示屏210a上是否显示投注开始指示图像。
在步骤S13中,CPU 81执行处理以接收来自终端4的投注信息。更具体地,CPU 81执行控制以接收来自多个终端4中的每一个终端上所设置的多个触摸面板35中的每一个触摸面板的投注信息。此外,CPU81执行控制以更新已经接收到投注信息的每个终端4中的投注有无确定表(参见图18D)。
在步骤S14中,CPU 81执行处理以接收来自终端4的游戏开始信号。更具体地,CPU 81执行控制以接收来自多个终端4中的每一个终端上所设置的触摸面板35的游戏开始信号。此外,CPU 81执行控制以更新已经接收到游戏开始信号的每个终端4中的投注有无确定表(参见图18D)。
在步骤S15中,CPU 81执行处理以确定是否已经从已接收到投注信息的每个终端4接收到游戏开始信号。更具体地,CPU 81参照投注有无确定表(参见图18D)并执行处理以确定是否已经从已接收到投注信息的每个终端4接收到游戏开始信号。在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S16,并且在确定为NO的情况下,将处理返回到步骤S14。
在步骤S16中,CPU 81执行处理以缩短投注时间。更具体地,CPU81执行处理以便从在步骤S11中在RAM 83中设置的投注时间中减去预定数(例如20秒)。
因此,根据本实施例,在多人游戏中,可以提供能够缩短等待来自所有玩家的投注时的投注时间的游戏机。
应注意的是,在本发明中,尽管在已经从已接收到投注信息的每个终端接收到游戏开始信号时缩短投注时间,但是本发明并不局限于此,例如,可以在已经从首先发送投注信息的终端4接收到游戏开始信号时缩短投注时间。此外,可以在已经从在上次游戏中赢得最高奖赏的终端4接收到游戏开始信号时缩短投注时间。据此,由于追随游戏领导权,所以可以增加新颖的游戏特性。
在步骤S17中,CPU 81执行控制以便在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注时间缩短时期图像(参见图26D)。
在步骤S18中,CPU 81确定投注时间是否已经逝去。更具体地,CPU 81开始利用计时器131测量逝去时间t,将逝去时间t与存储在RAM 83中的表示投注时间的数据进行比较,并确定由计时器131测量的逝去时间t是否已经达到投注时间。在确定为NO的情况下,CPU 81将处理返回到步骤S18,并且在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S19。
在步骤S19中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注结束指示图像(参见图27D)。应注意的是,可以参照指示图像显示确定表(参见图17D)根据发牌者的水平来确定是否显示投注结束指示图像。
在步骤S20中,CPU 81将投注结束信号发送给每个终端4。在接收到投注结束信号时,在每个终端4处不能接受投注,然后终端控制单元110内的CPU 111在图像显示单元7上显示报告已经终止接受投注的图像(图29D)。
上面已经提供了关于本实施例的说明。尽管根据本实施例已经说明了骰子70的数量为三个的情况,但是本发明中骰子的数量不限于三个,例如,骰子的数量可以是五个。
此外,在本实施例中,尽管说明了诸如骰宝(SIC BO)的骰子游戏,但是本发明并不局限于此,本发明也可以应用于轮盘游戏,诸如巴加拉纸牌游戏的纸牌游戏,等等。
在本实施例中,尽管本发明的控制器被描述成由主控制器80所包括的CPU 81和终端4所包括的CPU 111构成的情况,但是本发明的控制器可以仅由单个CPU构成。
尽管上面说明了本发明的实施例,但是它们仅仅是示例性的具体实例,并且本发明并不特别局限于此。诸如各装置的具体配置可以适当地修改。此外,应理解的是,与实施例相关地描述的优点仅仅是最优选的优点的罗列,本发明的优点绝不局限于与这些实施例相关地描述的那些优点。
下面参考附图说明本发明的实施例。
图1E是示出本发明的实施例的概要的流程图。尽管稍后会说明细节,但是游戏终端3接受投注并将其发送给控制器2(步骤S100)。然后,控制器2的CPU 81确定将要操作摇动按钮301的游戏终端3(步骤S101)。当控制器2的CPU 81检测到游戏终端3已经操作了摇动按钮301时(步骤S102),CPU 81使骰子可动单元4执行摇动动作(步骤S103)。在执行摇动动作之后,在骰子停下来时,骰子可动单元4检测骰子上的点数(步骤S104),并且控制器2的CPU 81根据骰子上的点数确定奖赏并使游戏终端3执行支付处理(步骤S105)。
<总体概要>
参考图2E说明本实施例的游戏系统1。图2E是示意性地示出游戏系统1的实例的透视图。
本实施例的游戏系统1由控制器2、游戏终端3和骰子可动单元4构成。此外,历史显示单元91设置在多个游戏终端3处玩游戏的玩家能够目视确认的位置。在本实施例中,说明执行骰宝游戏的游戏系统。
控制器2控制整个游戏系统1。此外,在本实施例中,控制器2包括由作为游戏进行协助者的发牌者5使用的发牌者用显示器210以及设置在发牌者用显示器210上的触摸面板211,并且根据发牌者5的操作来执行对整个游戏系统1的控制。
游戏终端3是玩家操作的终端。游戏终端3接受坐在游戏终端3前方设置的椅子(未示出)上的玩家的投注操作,并支付游戏的奖赏。稍后将说明其细节。
骰子可动单元4使在骰宝游戏中使用的多个骰子40滚动。使多个骰子40滚动,并基于在骰子40停下来时上表面所示出的数字(下文中称作骰子上的点数)的组合来确定奖赏。换言之,可以通过滚动多个骰子40来获得随机数。
历史显示单元91显示游戏的历史,主要是骰子上的点数。稍后将说明其细节。
<游戏终端>
参考图3E说明游戏终端3。图3E是游戏终端3的透视图。
游戏终端3配置有:构成收容电路板等的框体的机柜32;其上布置有显示装置330、操作单元332等的上部门33;可以作为奖币或硬币的保留装置并且可以排出奖币或硬币的出币斗单元34;以及布置有扬声器351、灯单元352等的可拆卸应用单元35。
机柜32收容电路板等,并且构成游戏终端3的主体。机柜32包括:形成在上部门33下面(在下文中,图中所示的下方为下侧B)的副收容部321;形成在副收容部321的下侧B的主收容部322;以及形成在主收容部322的更下侧B的支撑部323。
在机柜32和副收容部321的前侧F(在下文中,图中所示的前方为前侧F),设置有作为玩家跟踪系统(PTS)的信息存储介质的玩家卡可插入其中的卡插入口326,以及显示存储在由此插入的玩家卡中的信息的玩家信息显示单元327。在玩家卡中,存储有玩家ID等与玩家有关的信息,并且在玩家信息显示单元327上显示作为插入卡插入口326中的玩家卡的持有者的玩家的历史信息。应注意的是,在本实施例中,游戏历史也存储在玩家卡中。
此外,机柜32包括位于机柜32的前侧F和主收容部322的下侧B的脚灯325。另外,脚灯325布置在支撑部323的前侧F。于是,脚灯325朝向下侧B照射光以便照射在玩家坐在游戏终端3前方时与玩家的脚相对应的区域。
支撑板324设置在机柜32的下侧B。该支撑板324布置在机柜32的最下侧B并且形成为从支撑部323的下侧B的端部向前侧F突出。
此外,在机柜32的后侧R(在下文中,背面侧的方向是后侧R),设置有框体发光单元(未示出)。框体发光单元24根据来自CPU 111的控制信号而发出光或改变发光模式。
上部门33布置在机柜32的上侧T从而覆盖机柜32的上侧T,并且打开和关闭从而围绕后侧R的端部旋转。
此外,上部门33包括:主要显示与游戏有关的图像的显示装置330;操作单元332,在该操作单元332中玩家执行与游戏有关的操作;硬币被投入到其中的硬币投入口333;以及纸币被投入到其中的纸币投入口334。另外,使骰子滚动的摇动按钮301和在投注操作之后确定该投注操作时按压的选择按钮302被设置在操作单元332中。此外,在除投注操作以外的情况下,在确认玩家执行的输入时按压选择按钮302。
此外,支付按钮303和帮助按钮304布置在上部门33上的显示装置330的右侧R2。支付按钮303是通常在游戏结束时按压的按钮,并且在按压支付按钮303时,从硬币支付口342支付与玩家所拥有的积分相对应的游戏媒介。玩家通过触摸显示装置330上所显示的显示屏来进行另一操作。即,由于在显示装置330的表面上安装有触敏传感器,所以经由所谓的触摸面板形式,通过玩家进行触摸来识别各种操作。
帮助按钮304是在不清楚游戏的操作方法的情况下按压的按钮,并且在帮助按钮304被按压时,示出各种类型的操作信息的帮助屏幕在此后立刻显示在显示装置330上。
在上部门33和副收容部321的下侧B,靠向右侧(在下文中,右侧方向是右侧R2)地布置出币斗单元34。出币斗单元34与机柜32的右侧R2的侧面一起形成游戏终端3的右侧R2的侧面。该出币斗单元34被设置为与机柜32分体,并通过出币斗用开口部(未示出)连接到机柜32,所述出币斗用开口部在副收容部321的下侧B的表面开口。
出币斗单元34形成为在厚度方向(F-R方向)伸长的纵长形状。于是,在出币斗单元34的前侧F形成有支付硬币的硬币支付口342,并且从硬币支付口支付的硬币被保留在硬币托盘343中。
在机柜的上侧T的面上、背面侧R的端部布置有应用单元35。应用单元35形成为与机柜32分体,并且能够从机柜上拆卸下来(稍后说明其细节)。
在本实施例中,应用单元35包括扬声器351和灯单元352。即,扬声器351和灯单元352可拆卸地形成为游戏终端3中的单个单元。
<骰子可动单元>
参考图2E和4E说明骰子可动单元4。图4E是示出骰子可动单元4的透视图。
骰子可动单元4配置成允许多个骰子40滚动和停止。该骰子可动单元4包括:摇动装置41,其配置成使得可以目视确认骰子40滚动;以及收纳摇动装置41的单元体47。在本实施例中,在摇动装置41中也使用三个骰子40(骰子40a、骰子40b和骰子40c)。
灯42布置在骰子可动单元4上。灯42通过在骰子40滚动时发出光来执行演出效果。此外,扬声器46布置在骰子可动单元4的一侧。
摇动装置41形成为圆形形状并且包括:支撑多个骰子40的游戏板41a,嵌入游戏板41a中的IC标签读取器43,和布置成从上方罩住游戏板41a并且形成为圆顶状的罩部件44。
由于如图4E所示游戏板41a形成为大致是平的,所以通过沿与游戏板41a的水平方向大致垂直的方向振动游戏板41a来使骰子40滚动。然后,在游戏板41a的振动停止时,骰子40的滚动停下来。通过由CPU81(稍后说明)驱动摇动装置41来使游戏板41a振动。
此外,IC标签读取器43嵌入游戏板41的表面中。该IC标签读取器43识别嵌入骰子40的每个面中的IC标签。应注意的是,优选地,IC标签读取器43嵌入游戏板41a的表面中以便从游戏板41a的外面不能目视确认。例如,通过将IC标签读取器43布置在作为游戏板41a基部的部件的表面上,然后将作为罩的部件设置在其上,来形成游戏板41a。
罩部件44布置成覆盖游戏板41a的整个顶面。另外,罩部件44由大致半球状的透明部件构成,并限制骰子40滚动的区域。在本实施例中,红外摄像机45设置在罩部件44的顶部以检测骰子40的点数等(诸如骰子40在游戏板41a上的位置、骰子40的类别以及骰子40的点数)。此外,罩部件44覆盖有阻挡红外辐射的特殊膜(未示出)。
因此,可以防止红外摄像机45对骰子40上的点数的误检测。
多个骰子40布置在由游戏板41a和罩部件44形成的空间中。在本实施例中,骰子40大致为六面体,并且IC标签嵌在其每个面中。应注意的是,优选地,该IC标签嵌在骰子40的表面中以便从骰子40的外面不能目视确认。例如,通过将IC标签布置在作为骰子40基部的部件的表面上,然后将作为罩的部件设置在其上,来形成骰子40。
IC标签读取器43是非接触型IC标签读取器。例如,可以通过RFID(射频识别)来读取存储在IC标签中的信息。RFID系统执行通过感应场或无线电波以非接触方式读取和写入存储在半导体装置中的数据的近场通信。另外,由于该技术在传统上是已知的并且记述在日本特开平8-21875号公报中,所以省略其说明。
在本实施例中,通过单个IC标签读取器43来读取多个IC标签。在上述的RFID系统下,可以采用可通过单个读取器读取多个IC标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺次与多个IC标签通信。FIFO型是按照每个IC标签进入天线能够与之通信的区域的顺序,顺次与多个IC标签通信的模式。多路存取型是即使多个IC标签同时存在于天线能够与IC标签通信的区域中,也能够与所有IC标签通信的模式。选择型是在天线能够与之通信的区域中的多个IC标签当中,能够与特定IC标签通信的模式。通过采用上述模式,可以利用单个IC标签读取器读取多个IC标签。
另外,对IC标签的读取不仅可通过非接触型来完成,而且可通过接触型来完成。另外,IC标签读取器并不限于此,可以采用适合于读取对象物的任何适当的设计。
在此,在本实施例中,与IC标签所嵌入的面相反的面的点数被确定为骰子40的点数。
更具体地,将“一”作为点数数据存储在点数为“六”的面上的IC标签中。将“二”作为点数数据存储在点数为“五”的面上的IC标签中。将“六”作为点数数据存储在点数为“一”的面上的IC标签中。将“五”作为点数数据存储在点数为“二”的面上的IC标签中。将“三”作为点数数据存储在点数为“四”的面上的IC标签中。最后,将“四”作为点数数据存储在点数为“三”的面上的IC标签中。
然后,在骰子40已停下来的状态下,IC标签读取器43读取与游戏板41a接触的面(换言之,面朝骰子40下侧的面)上的IC标签。于是,由于与该面相反的面的点数数据存储在如此读取的面的IC标签中,所以将目前面向上侧的面识别为点数。
例如,在骰子40中,在与游戏板41a接触的面是点数为“6”的面的情况下,IC标签读取器43读取嵌入“6”的面中的IC标签的数据。存储在“6”的面的IC标签中的点数数据是“1”即与“6”的面相反的面上的点数,因此将骰子40上的点数识别为“1”。
图5E是示出贴附到骰子40的每个面上的片401。
如图5E所示,在骰子40的每个面上,涂敷有红外吸收墨水以便识别骰子40的点数和类别的片401被设置成由印刷有点数的片覆盖。根据图5E,红外吸收墨水可以涂敷在点181、182、183、184、185、186和187上。
可以通过在点184、185、186和187当中涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别骰子40的点数。另外,可以通过在点181、182和183当中涂敷有红外吸收墨水的点的组合来识别骰子40的类别。
图6E示出使用红外摄像机45在大致垂直上方拍摄在游戏板41a上停下来的骰子40的图像。
参考图6E,骰子40a、40b和40c中的每一个上涂敷有红外吸收墨水的点被拍摄成黑色。基于涂敷有墨水的点的组合来确定骰子40a、40b和40c中每一个的类别和点数。另外,游戏板41a形成为具有半径a的圆板状,并且骰子40a、40b和40c的每个位置被检测为x-y坐标上的x分量和y分量。
<历史显示单元>
图7E是示出历史显示单元的显示屏上所显示图像的实例的图。
在历史显示单元91的显示屏上,设置有显示区域91a、91b、91c和91d用来显示四种类型的累进奖赏的累积量。显示区域91e、91f、91g和91h显示游戏历史,并且在显示区域91e中,显示当前游戏之前的上一次游戏中的点数等信息。
在显示区域91e中从左边开始按顺序显示“1”、“2”、“3”、“6”和“小”作为显示内容。最左边的“1”通过以蓝色显示来表示蓝色骰子上的点数。从左边数排第二的“2”通过以红色显示来表示红色骰子上的点数。从左边数排第三的“3”通过以白色显示来表示白色骰子上的点数。从左边数排第四的“6”表示每个骰子(蓝色、红色和白色)的合计值。显示区域91f至91h与显示区域91e相似。另外,例如,在骰子上点数的合计值属于两个数值范围4至10和11至17当中的4至10的数值范围的情况下,显示“小”。在骰子上点数的合计值属于11至17的数值范围的情况下,显示“大”。
应注意的是,多个发光体(LED)(未示出)布置在历史显示单元91的周围,并且该多个LED根据游戏进展以各种发光模式发出光。
<显示屏的实例>
参考图8E说明游戏终端3的显示装置300上显示的显示屏的实例。
图8E示出在显示装置330上显示的显示屏的实例。
如图14E所示,本实施例中的显示装置330是前表面上加装有触摸面板331的触摸面板式液晶显示器,从而允许玩家通过例如用手指接触触摸面板331来执行显示装置330上显示的图标等的选择。
在游戏中在预定时刻,在显示装置330上显示如图8E所示的用于预测骰子40的点数的桌式投注板(投注屏)。
现在提供关于投注屏的详细说明。在投注屏上显示有多个普通投注区域441和附加投注区域442。多个普通投注区域441包括普通投注区域441A、普通投注区域441B、普通投注区域441C、普通投注区域441D、普通投注区域441E、普通投注区域441F、普通投注区域441G和普通投注区域441H。通过例如用手指接触触摸面板331,来指定普通投注区域441,并且通过在如此指定的普通投注区域441中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过例如用手指接触触摸面板331,来指定附加投注区域442,并且通过在如此指定的附加投注区域442中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域442的右侧,从左向右依次显示单位投注按钮443、再投注按钮443E、支付结果显示单元445和积分量显示单元446。
单位投注按钮单元443是由玩家用于在玩家所指定的普通投注区域441和附加投注区域442上投注筹码的一组按钮。投注按钮443由1注按钮443A、5注按钮443B、10注按钮443C和100注按钮443D组成。应注意的是,在错误投注操作的情况下,玩家可通过触摸再投注按钮443E来再次开始投注操作。
首先,玩家通过用手指等接触触摸面板331,利用光标47来指定普通投注区域441或附加投注区域442。此时,用手指等接触1注按钮443A允许一次投注一个筹码(每次利用手指等接触1注按钮443A时,投注的筹码数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮443B时,可以一次投注五个筹码(每次利用手指等接触5注按钮443B时,投注的筹码数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮443C时,可以一次投注十个筹码(每次利用手指等接触10注按钮443C时,投注的筹码数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮443D时,可以一次投注一百个筹码(每次利用手指等接触100注按钮443D时,投注的筹码数量按100、200、300、…的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时间为止投注的筹码数量被显示为筹码标记448,并且显示在筹码标记448上的数字表示投注筹码的数量。
在支付结果显示单元445中显示玩家在上次游戏中的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注量而获得的数量,是玩家通过上次游戏最新获得的积分量。
积分量显示单元446显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量而减少(1积分量对应1个筹码)。如果投注的筹码有资格获得奖赏并且支付积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注屏中的普通投注区域441。普通投注区域441A和441B是玩家对骰子40A至40C上出现的点数的预测总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落在4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域441A;或者如果预测的总和落在11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域441B。赔率被设置成1∶1(投注1个筹码支付2个筹码)。
普通投注区域441C是玩家在预测两个骰子40具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1)、(2、2)、(3、3)、(4、4)、(5、5)和(6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶10。
普通投注区域441D是玩家在预测所有三个骰子具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)和(6、6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶30。
普通投注区域441E是玩家对共同出现在所有三个骰子上的预测点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)或(6、6、6)的组合之一投注,并且赔率被设置成1∶180。
普通投注区域441F是玩家在预测出现在三个骰子上的点数的总和时进行投注的部分。根据总和的出现频率来设置赔率。例如,如果总和是4或17,则将赔率设置成1∶60;如果总和是5或16,则将赔率设置成1∶30;如果总和是6或15,则将赔率设置成1∶18;如果总和是7或14,则将赔率设置成1∶12;如果总和是8或13,则将赔率设置成1∶8;如果总和是9或12,则将赔率设置成1∶7;并且如果总和是10或11,则将赔率设置成1∶6。
普通投注区域441G是玩家对从三个骰子中选出的两个骰子上出现的预测点数进行投注的部分,并且赔率被设置成1∶5。
普通投注区域441H是玩家对骰子40上出现的点数投注的区域,并且根据与预测的点数匹配的骰子40的点数来设置赔率。
<内部配置>
图9E是示出控制器2的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括微型计算机85,其配置有CPU 81、ROM 82、RAM 83和在它们之间传递数据的总线84。
CPU 81经由I/O接口90与摇动装置41连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81与灯42连接。灯42基于来自CPU 81的输出信号而发出各种颜色的光以执行各种类型的演出效果。此外,CPU 81经由声音输出电路461与扬声器46连接。扬声器46基于来自声音输出电路461的输出信号而发出各种声音效果以执行各种类型的演出效果。此外,I/O接口90与上述红外摄像机45和/或IC标签读取器43连接,由此在红外摄像机45和/或IC标签读取器43之间发送和接收与在游戏板41a上停下来的三个骰子40的点数有关的信息。另外,经由连接到I/O接口90的通信接口95,主控制单元80向每个游戏终端3发送和从每个游戏终端3接收投注信息、支付信息等数据,以及向发牌者用显示器210发送和从发牌者用显示器210接收投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用来实现游戏系统1的基本功能的程序;更具体地,存储用来控制驱动骰子可动单元4的各种装置的程序、用来控制每个游戏终端3的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是这样的存储器,其暂时存储由CPU 81计算的各种类型的数据,并且例如暂时存储从每个游戏终端3发送的投注信息,从红外摄像机45和/或IC标签读取器43发送的关于骰子40上出现的各个点数的信息,与CPU 81执行的处理的结果有关的数据,等等。
在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与匹配骰子的各点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时刻向游戏终端3提供该数据,并显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82或RAM 83中的数据或程序来控制骰子可动单元4的摇动装置41,并振动骰子可动单元4的游戏板41a(摇动动作)。此外,在游戏板41a的摇动动作停止之后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认停止在游戏板41a上的每个骰子40上的点数的确认处理。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80向历史显示单元90发送和从历史显示单元90接收作为骰子历史的与骰子上的点数有关的信息。
此外,外部大型监视器通过控制器400连接到I/O接口90,并且主控制器80向/从外部大型监视器500发送和接收图像数据等。游戏进展、游戏结果、骰子滚动的实况图像、演示屏等被显示在该外部大型监视器500上。这会吸引外部大型监视器500周围的人们的兴趣。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过向每个游戏终端3发送和从每个游戏终端3接收数据以便控制每个游戏终端3,来执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从每个游戏终端3发送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子40上的点数和从每个游戏终端3发送的投注信息来执行获胜确定处理,并参照存储在ROM 82中的支付表来计算在每个游戏终端3中支付的奖赏量。
图10E是示出游戏终端3的内部配置的框图。游戏终端3包括:主体100,其中设置有显示装置330等;以及加装到主体100上的硬币传感器341。主体100还包括终端控制单元110和一些外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112和RAM 113。
ROM 112存储用来实现游戏终端3的基本功能的程序,控制游戏终端3所需的其它各种程序,数据表,等等。
此外,摇动按钮301、选择按钮302、支付按钮303和帮助按钮304分别连接于CPU 111。CPU 111根据响应于玩家按压的每个按钮而产生的操纵信号,来控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于玩家的操作而从摇动按钮301、选择按钮302、支付按钮303和帮助按钮304提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据或程序,来执行各种处理。随后,CPU 111将结果发送给主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成游戏终端3的外围装置。CPU 111基于从摇动按钮301、选择按钮302、支付按钮303、帮助按钮304和触摸面板331提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据或程序,来执行各种处理。然后,CPU 111基于处理的结果来控制构成游戏终端3的外围装置。应注意的是,借以执行处理的模式对于每个处理而言是取决于该处理的内容来设置的。例如,前一种方法适用于对出现在骰子上的各个点数支付游戏媒介的处理,并且后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
连接于CPU 111的出币斗单元34经由来自CPU 111的指示信号,通过硬币支付口342支付预定量的游戏媒介。
显示装置330经由液晶驱动电路120连接到CPU 111。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)、视频RAM等。程序ROM存储与显示装置330上的显示有关的图像控制程序,以及各种选择表。例如,图像ROM存储用于生成将在显示装置330上显示的图像的点数据以及用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,基于由CPU 111指定的参数,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定将要显示在显示装置330上的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的暂时存储装置。VDP是用于生成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并将这样生成的图像输出在显示装置330上的组件。应注意的是,视频RAM被配置为由VDP用于生成图像的暂时存储装置。
如上所述,触摸面板331加装到显示装置330的前面,并且与触摸面板331上的操作有关的信息被发送到CPU 111。触摸面板331检测玩家在投注屏等上的输入操作。更具体地,对投注屏(参见图8E)中的普通投注区域441和附加投注区域442的选择,对单位投注按钮443的操纵等,通过触摸触摸面板331来执行,并且将其信息发送给CPU111。然后,基于存储的信息将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,将投注信息发送给主控制单元80中的CPU 81,并将其存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器351连接到CPU 111。扬声器351基于来自声音输出电路126的输出信号而发出各种声音效果以执行各种演出效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入到的出币斗单元34经由数据接收单元127连接到CPU 111。数据接收单元127接收从出币斗单元34发送的积分信号,并且CPU 111基于发送的积分信号 来增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。能够测量时间的计时器130连接于CPU 111。
<各种表>
参考图11E说明指示图像显示确定表。
在图22E的步骤S1和图23E的步骤S7中,在确定在发牌者用显示器210的显示屏210a上是否显示投注开始指示图像或投注结束指示图像时,CPU 81参照指示图像显示确定表。
根据该表,“X”是用于表示在显示屏210a上不显示投注开始指示图像等的数据,并且“O”是用于表示在显示屏210a上显示投注开始指示图像等的数据。例如,在发牌者属于中级水平的情况下,在显示屏210a上不显示投注开始指示图像,但是在显示屏210a上显示投注结束指示图像。另外,该表存储在ROM 82中。
参考图12E说明投注有无确定表。
在图24E的步骤S18中对每个游戏终端3确定在每个游戏终端3处是否执行了投注操作时,CPU 81参照该投注有无确定表。
表示在每个游戏终端编号处是否已执行投注操作的数据被存储在该表中。“有”是表示已执行投注操作的数据,并且“无”是表示未执行投注操作的数据。
此外,关于存储有表示已执行投注操作的数据“有”的游戏终端编号,在“值”的行中存储表示投注量的值。在该值中,在游戏终端3处投了多注的情况下存储投注量的合计值。然后,在图24E的步骤18中,CPU 81执行对“值”中的表示投注量的值进行比较,识别在已进行了投注的游戏终端3当中投注量最大的游戏终端3,并授权该游戏终端3开始摇动动作的处理。稍后说明该处理的细节。
另外,该表在每次游戏中被更新,并被存储在RAM 83中。
参考图13E说明IC标签数据表。
IC标签数据表是示出在IC标签读取器43检测到嵌入骰子40a、40b和40c中的IC标签中所存储的信息时,CPU 81基于骰子类别和骰子上的点数的结果而生成的作为识别数据1至3的数据的表。
根据该表,例如,当IC标签读取器43按40c、40a和40b的顺序检测出嵌入每个骰子中的IC标签时,骰子40c与类别为“红色”且点数为“6”的识别数据1相关,骰子40a与类别为“白色”且点数为“3”的识别数据2相关,并且骰子40b与类别为“黑色”且点数为“5”的识别数据3相关。
另一方面,在没有检测到三个骰子时,例如,在只检测到两个骰子的情况下,只生成2组识别数据,即识别数据1和2。
另外,将数据表从IC标签读取器43发送到CPU 81,然后CPU 81接收该数据表以分析骰子上的点数等。
参考图14E说明红外摄像机摄像数据表。
红外摄像机摄像数据表是示出涂敷到骰子40上的红外吸收墨水的点图案以及游戏板41a上的骰子40的位置数据的数据表。
例如,关于图6E所示的骰子40a,在红外摄像机摄像数据表中,红外摄像机45内的CPU(未示出)将X=-50和Y=55存储为位置数据,将涂敷有红外吸收墨水的181、182、184、186和187存储成“O”,并且将没有涂敷红外吸收墨水的183和185存储成“X”。骰子40b和40c也同样如此。
另外,将该数据表从红外摄像机45发送到CPU 81,然后CPU 81接收该数据表以分析骰子上的点数等。
参考图15E说明类别点图案数据表。
根据该表,作为骰子40的类别的颜色被设置成与图16E中的上述点181至183当中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应。“O”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,并且“X”表示该点上未涂敷有红外吸收墨水。
例如,在图14E中所述的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机45发送给CPU 81的情况下,CPU 81通过将红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,来将骰子40的类别确定为“红色”。
参考图16E说明点数点图案数据表。
根据该表,作为骰子40上的点数的数字被设置成与图5E中的上述点184至187当中涂敷有红外吸收墨水的点组合相对应。“O”表示该点上涂敷有红外吸收墨水,并且“X”表示该点上未涂敷有红外吸收墨水。
例如,在将图14E所示的红外摄像机摄像数据表从红外摄像机45发送到CPU 81的情况下,CPU 81通过将这样接收到的红外摄像机摄像数据表与类别点图案数据表进行比较,来将骰子40上的点数确定为“5”。
<显示实例>
参考图17E说明投注开始指示图像。
在CPU 81接受来自每个游戏终端3的投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“投注开始”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已经触摸“投注开始”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95发送给CPU 81。
参考图18E说明投注结束不可图像。
在CPU 81接受来自每个游戏终端3的投注时,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示该投注结束不可图像。
该投注结束不可图像指示发牌者不要触摸“投注结束”按钮。
参考图19E说明投注结束指示图像。
在自从CPU 81开始接受来自每个游戏终端3的投注时起逝去预定时间之后,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注结束指示图像。
该投注结束指示图像指示发牌者触摸“投注结束”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已经触摸“投注结束”按钮时,触摸面板211经由通信接口95将投注结束指示信号发送给CPU 81。
参考图20E说明每个游戏终端3的显示装置30的显示实例。
图20E所示的图像向每个游戏终端3报告已经结束接受投注。玩家通过确认消息“NO MORE BETS”被显示,可以认识到已经结束接受投注。
参考图21E说明每个游戏终端3的显示装置330上的显示实例。
图21E所示的图像示出控制器2授权预定的游戏终端3执行第二摇动动作,通过按压摇动按钮301操作游戏终端3,然后骰子可动单元4执行第二摇动动作的情况。
更具体地,执行这样的显示:在操作摇动按钮301时显示的图像被摇动。在本实施例中,示出图20E所示的显示屏被摇动。
由于几乎一旦执行了第二摇动动作,就执行游戏终端3的显示装置330的显示屏被摇动的显示,所以玩家能够感觉到由某人的操作而引起的效果,而另一玩家也能同时知道骰子正在被摇动。
<处理的流程>
接下来,参考图22E至27E说明根据本实施例的游戏系统1的处理。图22E至26E是示出游戏系统1的处理的流程图。此外,图27E是示出图26E的骰子点数检测处理的流程图。
首先,在步骤S1中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注开始指示图像(参见图17E)。应注意的是,可以参照指示图像显示确定表(参见图11E)根据发牌者的水平来确定是否显示投注开始指示图像。
因此,根据发牌者的水平,可以确定在发牌者用显示器210的显示屏210a上是否显示投注开始指示图像。
在步骤S2中,CPU 81确定是否已经从布置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注开始指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81将处理返回到步骤S2,并且在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S3。在步骤S3中,CPU 81将投注开始信号发送给每个游戏终端3。然后,每个游戏终端3的CPU 111在接收到投注开始信号时开始接受投注(步骤S4)。
在步骤S6中,控制器2的CPU 81确定预定时间是否已经逝去。更具体地,CPU 81开始通过计时器131测量逝去时间t,将逝去时间t与存储在ROM 82中的预定时间T1进行比较,并确定由计时器131测量的逝去时间t是否已经达到预定时间T1。在确定为NO的情况下,CPU 81将处理返回到步骤S6,并且在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到图23E的步骤S7。
在图23E的步骤S7中,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注结束指示图像(参见图18E)。应注意的是,可以参照指示图像显示确定表(参见图11E)根据发牌者的水平来确定是否显示投注结束指示图像。
在步骤S8中,CPU 81确定是否已经从布置在发牌者用显示器210上的触摸面板211接收到投注结束指示信号。在确定为NO的情况下,CPU 81将处理返回到步骤S8,并且在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S9。在步骤S9中,CPU 81将投注结束信号发送给每个游戏终端3。在每个游戏终端3处,CPU 81在接收到投注结束信号(步骤S10)时执行投注接受结束处理(步骤S11)。投注接受结束处理是使投注不能进行的处理,在该处理中,终端控制单元110中的CPU 111在显示装置330上显示图20E所示的通知投注接受已经结束的图像。
在步骤S12中,游戏终端3的CPU 111发送投注数据到控制器2。在此,投注数据是与在每个游戏终端3中已经执行的普通投注输入和附加投注输入有关的信息。另外,包括存储在图12E所示的投注有无确定表中的表示投注是否已被执行的信息。即,在游戏终端3处已经投注的情况下,游戏终端3的CPU 111将表示已经执行投注的数据和表示投注量的数据发送给控制器2。
在步骤S13中,控制器2的CPU 81接收来自每个游戏终端3的投注信息。然后,控制器2的CPU 81将如此接收到的投注数据存储在RAM 83中(图24E的步骤S14)。
到此为止,这是与投注有关的处理。由此,即使缺乏经验的发牌者也能够根据指示图像来执行关于投注的开始操作和结束操作。
在步骤S15中,控制器2的CPU 81将第一摇动动作开始信号发送给骰子可动单元4。在此,在本实施例中,第一摇动动作表示对游戏板41a施加不会使骰子40滚动的程度的微振动,并且第一摇动动作开始信号是命令开始第一摇动动作的信号。
然后,在步骤S 16中,骰子可动单元4的摇动装置41接收来自控制器2的第一摇动动作开始信号并开始第一摇动动作(步骤S17)。即,通过轻微振动游戏板41a,轻微地振动骰子40。应注意的是,连续执行第一摇动动作直到执行第二摇动动作(稍后说明)为止。
在步骤S18中,在步骤S15中发送了第一摇动动作开始信号的控制器2的CPU 81读取RAM 83中存储的投注数据,并对其值进行比较。更具体地,CPU 81将投注数据中所包括的表示投注量的值进行比较,并获得代表最大值的游戏终端3的编号。然后,CPU 81将代表最大值的游戏终端3确定为执行第二摇动动作的游戏终端3(步骤S19)。
在此,第二摇动动作是指幅度大于第一摇动动作并且足以能够滚动骰子40的振动。
在步骤S20中,控制器2的CPU 81将第二摇动动作许可信号发送给在步骤S19中如此确定的游戏终端3。
然后,已经从控制器2接收到第二摇动动作许可信号(S21)的游戏终端3的CPU 111开启摇动按钮灯305(步骤S22)。因此,玩家能够认识到执行第二摇动动作的权利被赋予玩家。应注意的是,此时,优选的是,未被赋予执行第二摇动动作的权利的游戏终端3中的摇动按钮301的操作变得无效。
在图25E的步骤S23中,游戏终端3的CPU 111确定是否已经操作了摇动按钮301。在确定为NO的情况下,CPU 111将处理返回到步骤S23。在确定为YES的情况下,则CPU 111将处理推进到步骤S24。
在步骤S24中,游戏终端3的CPU 111发送表示已经操作了摇动按钮301的操作信号。然后,已经接收到来自游戏终端3的操作信号(步骤S25)的控制器2的CPU 81将第二摇动动作开始信号发送给骰子可动单元4和游戏终端3(步骤S26)。在此,在本实施例中,控制器2的CPU 81将第二摇动动作开始信号发送给所有游戏终端3。
然后,已经接收到来自控制器2的第二摇动动作开始信号(步骤S27)的骰子可动单元4执行第二摇动动作(步骤S28)。在此,在本实施例中,第二摇动动作通过使游戏板41a瞬间移动得比第一摇动动作时大,来使骰子40滚动。
另一方面,已经接收到来自控制器2的第二摇动动作开始信号(步骤S29)的游戏终端3的CPU 111执行图像摇动处理(步骤S30)。如图21E所示,该图像摇动处理是几乎一旦骰子可动单元4执行第二摇动动作时,就给玩家显示装置330瞬间摇动等印象的处理。在这种情况下,优选的是,以比执行第二摇动动作所所需的时间更长的时间来执行该处理,以便不会被误认为是显示装置330的显示缺陷。应注意的是,可以协同第二摇动动作来进行变化。
这允许进行操作的玩家感觉到他们自己的操作已经被实际地反映出来,并且能够在心理上引导其他玩家提高他们对第二摇动动作执行之后他们的投注结果的期待。因此,这可以向玩家提供他们分享现场感的感觉。
在步骤S31中,骰子可动单元4的摇动装置41执行摇动结束动作。更具体地,摇动结束动作是将幅度小于第二摇动动作并且不会使骰子40滚动的程度的振动执行预定时间的动作。例如,在骰子40彼此重叠或者倾斜靠在罩部件44上的情况下,不能正确识别骰子40上的点数。因此,通过提供不会使骰子40滚动的程度的振动,可以校正重叠或倾斜,并因此可以正确识别点数。
在图26E的步骤S32中,骰子可动单元4执行骰子点数检测处理。稍后说明其细节。在步骤S33中,骰子可动单元4发送骰子信息。该骰子信息包括在步骤S32中如此检测到的骰子40上的点数的信息。
当控制器2的CPU 81接收到来自骰子可动单元4的骰子信息(步骤S34)时,CPU 81基于骰子信息执行奖赏确定处理(步骤S35)。更具体地,控制器2的CPU 81参照存储在RAM 83中的投注有无确定表中所包括的投注数据以及游戏中投注的倍增率,并确定每个游戏终端3的奖赏。
在步骤S36中,控制器2的CPU 81将在步骤S35中如此确定的奖赏数据发送给游戏终端3并结束本流程。
已接收到来自控制器2的奖赏数据(步骤37)的终端游戏3的CPU111基于奖赏数据执行支付处理,并结束本流程。
图27E是示出骰子点数检测处理的流程图。
在步骤S71中,CPU 81确定是否已经从IC标签读取器43接收到三个骰子的识别数据。在确定为YES的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S73,并且在确定为NO的情况下,CPU 81将处理推进到步骤S75。更具体地,CPU 81确定在从IC标签读取器43接收到的IC标签数据表(参见图13E)中是否存在三组识别数据即识别数据1至3。
在步骤S73中,CPU 81确定三个骰子上的点数。更具体地,CPU81通过分析识别数据1至3来确定三个骰子的点数。例如,在识别数据是如图13E所示的数据的情况下,类别为红色的骰子的点数是“6”,类别为白色的骰子的点数是“3”,并且类别为黑色的骰子的点数是“5”。在完成步骤S73中的处理时,CPU 81终止骰子点数检测处理。
在步骤S75中,CPU 81接收来自红外摄像机的摄像数据。更具体地,CPU 81从红外摄像机45接收每个骰子40a、40b和40c的红外摄像机摄像数据表(参见图14E)。
在步骤S77中,CPU 81确定骰子上的点数。更具体地,CPU 81基于红外摄像机摄像数据表(参见图14E)来确定骰子在游戏板3a上的位置,基于红外摄像机摄像数据表(参见图14E)和类别点图案数据表(参见图15E)来确定骰子的类别(颜色),并基于红外摄像机摄像数据表(参见图14E)和点数点图案数据表(参见图16E)来确定骰子的点数。对三个骰子40a、40b和40c执行该处理。在终止步骤S77中的处理时,CPU 81终止骰子点数检测处理。
因此,即使在例如骰子倾斜并且IC标签读取器43不能识别其点数的情况下,由于可以使用红外摄像机45确定点数,所以也能够提高点数的检测和识别的精度。上面已经提供了关于本实施例的说明。尽管根据本实施例说明了骰子40的数量为三个的情况,但是本发明中的骰子数量并不局限于三个,例如,骰子的数量可以是五个。
在本实施例中,尽管本发明的控制器被描述成由主控制器80所包括的CPU 81和游戏终端3所包括的CPU 111构成的情况,但是本发明的控制器可以仅由单个CPU构成。
此外,如图2E所示,在本实施例中,尽管游戏终端3布置成面向发牌者5所操作的控制器2,但是本发明并不局限于此。例如,可以采用如图28E和29E所示的配置。
图28E是示出与布置有关的变形例的框图。根据本实施例的游戏机1包括骰子可动单元4、历史显示单元91和多个游戏终端3(例如,8个)。于是,如图28E所示,游戏终端3呈圆形地布置并且骰子可动单元4布置在其中央。此外,历史显示单元4布置在骰子可动单元上方。即,游戏终端3布置在骰子可动单元4的周围从而围绕骰子可动单元4。于是,尽管历史显示单元4布置在骰子可动单元4上方使得从多个游戏终端3中的每一个游戏终端处玩游戏的各玩家以及游戏系统1的周围能够目视确认,但是在这种情况下优选的是,安装能够在两个面上显示画面的显示装置。
图29E是示出布置的变形例的框图。在图29E所示的布置中,两个历史显示单元91布置在多个游戏终端3的后面,使得从多个游戏终端3处的各玩家或游戏装置周围能够目视确认。多个游戏终端3布置成围绕骰子可动单元4。更具体地,设置两个终端群,每个终端群具有四个游戏终端,并且这些游戏终端夹着骰子可动单元4布置在彼此面对的位置上。即,位于一群四个终端中的玩家目视确认布置在另一群四个终端后面的一个历史显示单元91,并且位于另一群四个终端中的玩家目视确认布置在上述一群四个终端4后面的另一个历史显示单元91。
此外,在本实施例中,尽管历史显示单元91被安装成与外部大型监视器500分体,但是本发明并不局限于此。例如,历史显示单元91上显示的显示画面和外部大型监视器500上显示的显示画面可以同时显示,并且也可以配置成使得发牌者5取决于状况而将它们交替地切换。
尽管上面说明了本发明的实施例,但是它们仅仅是示例性的具体实例,并且本发明并不特别局限于此。诸如各装置的具体配置可以适当地修改。此外,应理解的是,与实施例相关地描述的优点仅仅是最优选的优点的罗列,本发明的优点绝不局限于与这些实施例相关地描述的那些优点。
下面参考附图说明本发明的实施例。
尽管稍后会说明细节,但是如图1F所示,骰子70(70a、70b和70c)被配置成包括大致为立方体形状的芯部71、覆盖整个芯部71的中间部72和覆盖整个中间部72的外装部73的三块式结构。芯部71和中间部72由发泡部件制成,特别地,中间部72由具有比芯部71更高的发泡率的发泡部件(即硬质发泡部件)制成。
此外,RFID标签51至56分别布置在大致为立方体形状的芯部71的六个面上(关于RFID标签54和56参见图4F),并且RFID标签51至56以密接状态保持在芯部71和中间部72之间。
图2F是示意性地示出根据本发明实施例的游戏机的实例的透视图。图3F是图2F所示游戏机的游戏单元的放大视图。如图2F所示,根据本实施例的游戏机1包括作为主体部的框体2,大致设置在框体2的顶面中央处并且多个骰子70在其中滚动和停止的游戏单元3,围绕游戏单元3布置的多个终端4,以及布置成使得坐在每个终端4处的玩家不能目视确认的发牌者用显示器210。终端4包括图像显示单元7。在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示例如投注开始指示图像或投注结束指示图像。坐在每个终端4处的玩家可以通过预测骰子70上的点数并进行普通投注输入和附加投注输入来参与游戏。
游戏机1包括作为主体部的框体2,大致设置在框体2的顶面中央处并且多个骰子70在其中滚动和停下来的游戏单元3,围绕游戏单元3布置的多个终端4(在本实施例中为十个),以及布置成使得坐在每个终端4处的玩家不能目视确认的发牌者用显示器210。
终端4包括:游戏媒介接收装置5,为了玩游戏而使用的奖币等游戏媒介被投入游戏媒介接收装置5中;控制单元6,其配置有玩家借以输入预定指示的多个控制按钮;以及图像显示单元7,其显示与投注表有关的图像。玩家可以通过在观看图像显示单元7上显示的图像的同时操作控制单元6等来参与游戏。
在框体2的设置有每个终端4的侧面,设置有从其中支付玩家的游戏媒介的支付口8。另外,在每个终端4上的图像显示单元7的右上方,布置有能够输出声音的扬声器9。
控制单元6设置在每个终端4上的图像显示单元7的侧部。当从面向终端4的位置观察时,从左侧开始依次设置有选择按钮30、支付(兑现)按钮31和帮助按钮32。
选择按钮30是在投注操作完成之后确认投注操作时按压的按钮。此外,在除投注操作以外的情况下,当玩家确认所执行的输入时按压该按钮。
支付按钮31是通常在游戏结束时按压的按钮,并且在按压支付按钮31时,从支付口8支付与玩家已经获取的积分相对应的游戏媒介。
帮助按钮32是在不清楚游戏的操作方法的情况下按压的按钮,并且在帮助按钮32被按压时,示出各种操作信息的帮助屏幕在此后立刻被显示在图像显示单元7上。
游戏单元3配置成允许多个骰子滚动和停止。本实施例配置成在游戏单元3上使用三个骰子70(骰子70a、70b和70c)。
扬声器221和灯222布置在游戏单元3的周围。扬声器221通过在骰子70滚动时输出声音来执行演出效果。灯222通过在骰子70滚动时发出光来执行演出效果。
游戏单元3包括游戏板3a以便滚动并随后停止骰子70。在游戏板3a下面设置有RFID标签读取器16。
由于如图3F所示游戏板3a形成为大致是平的,所以通过沿与游戏板3a的水平方向大致垂直的方向振动游戏板3a来使骰子70滚动。然后,在游戏板3a的振动停止之后,骰子70停止。通过由CPU 81(稍后说明)驱动振动电机300,来使游戏板3a振动。
此外,如图3F所示,游戏单元3利用半球状的透明的丙烯酸材料制成的罩部件12覆盖其整体上方区域,限制骰子70的滚动区域。在本实施例中,检测骰子70上的点数的红外摄像机15设置在罩部件12的顶部。另外,设置使用RFID标签(稍后说明)的RFID系统以便检测骰子70上的点数。
图4F是骰子70的分解透视图,并且图5F是骰子70的横截面图。芯部71是通过切去立方体的各角部而形成的大致为立方体的部件。在芯部71的骰子70的每个面的大致中心部,形成有凹部以便嵌入RFID标签,并且在六个凹部的每一个中布置有RFID标签51至56。因此,芯部71是第一发泡部件的实例。
将比芯部71大并且通过将大致立方体分成两半而形成的第一中间部72a和第二中间部72b组合来构成中间部72。第一中间部72a和第二中间部72b在其内部形成有各自与半个芯部71配合的凹部。于是,例如,嵌有RFID标签的芯部71通过用第一中间部72a从上方覆盖,用第二中间部72b从下方覆盖,使得芯部71由中间部72覆盖。因此,中间部72是覆盖第一发泡部件(芯部71)的外部的第二发泡部件的实例。
将稍大于中间部72并且通过将大致立方体分成两半而形成的第一外装部73a和第二外装部73b组合而构成外装部73。第一外装部73a和第二外装部73b在其内部形成有各自与半个中间部72配合的凹部。例如,通过用第一外装部73a从左边覆盖中间部72并用第二外装部73b从右边覆盖中间部72,使得中间部72由外装部73覆盖。因此,外装部73是覆盖第二发泡部件(中间部72)的外部的外装部的实例。
作为构成芯部71和中间部72的发泡部件,可以利用发泡苯乙烯、发泡聚氨酯等。在这种情况下,芯部71和中间部72都可以由发泡苯乙烯或发泡聚氨酯制成,或者一个可由发泡苯乙烯制成而另一个可由发泡聚氨酯制成。此外,在本实施例中,使用芯部71的发泡率轻至40倍至50倍、中间部72的发泡率硬达3至4倍的发泡部件。在此,发泡率是表示相对于原始体积的膨胀倍数。即,在进行嵌入成型时,例如,如果发泡率只是40至50倍,则发泡部件不耐热。因此,在本实施例中,对外侧的发泡部件、即中间部72的发泡率进行设定使其硬为3至4倍。
因此,芯部71和中间部72是由聚氨酯制成的第一发泡部件(芯部71)和第二发泡部件(中间部72)的实例。此外,芯部71和中间部72是由发泡苯乙烯制成的第一发泡部件(芯部71)和第二发泡部件(中间部72)的实例。另外,中间部72是相对于原始体积的发泡率比第一发泡部件(芯部71)低的第二发泡部件的实例。此外,芯部71是发泡率为40至50倍的第一发泡部件的实例。另外,中间部72是发泡率为3至4倍的第二发泡部件的实例。
此外,作为构成外装部73的部件,可以使用ABS树脂、聚丙烯、聚氨酯等。此外,在本实施例中,作为RFID标签51至56,利用通过用环氧树脂等硬质部件覆盖RFID标签而构成硬币的物体。因此,由于RFID标签51至56刚性高,所以聚氨酯等具有弹性的部件可应用于构成芯部71、中间部72和外装部73的部件。另外,通过使用聚氨酯,可以容易地使骰子70滚动。
应注意的是,可以使用薄膜型标签作为RFID标签。在这种情况下,没有必要在芯部71中形成凹部,并且可以通过直接粘贴到芯部71上来进行安装。另一方面,为了减少骰子70中的RFID标签的弯曲,特别优选的是,将ABS树脂等硬质塑料部件应用于外装部73。
当将安装有RFID标签51至56的芯部71、中间部72和外装部73组合起来时,如图5F所示,RFID标签51至56被保持在被芯部71和中间部72夹持的状态下。在本实施例中,骰子70是具有88mm倒角的立方体,并且从骰子70的表面即外装部73的表面向内侧10mm处布置有RFID标签51至56。因此,RFID标签51至56是布置在第一发泡部件(芯部71)的每个面上并且夹持在第一发泡部件(芯部71)和第二发泡部件(中间部72)之间的RFID标签的实例。
RFID标签51至56由布置在游戏板3a下面的RFID标签读取器16来取。
图6F示出可由布置在游戏板3a下面的RFID标签读取器16读取的RFID标签可读区域。
此处,下面将说明通过RFID标签读取器16读取RFID标签中存储的信息的方法。
RFID标签读取器16是非接触型RFID标签读取器。例如,可以通过RFID系统(射频识别)来读取存储在RFID标签中的信息。RFID系统执行通过感应场或无线电波以非接触方式读取和写入存储在半导体装置中的数据的近场通信。另外,由于该技术在传统上是已知的并且记述在日本特开平8-21875号公报中,所以省略其说明。
在本实施例中,通过单个RFID标签读取器16来读取多个RFID标签。在上述的RFID系统下,可以采用可通过单个读取器读取多个RFID标签的防碰撞功能。防碰撞功能包括FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,并且顺次与多个RFID标签通信。FIFO型是按照每个RFID标签进入天线能够与之通信的区域的顺序,顺次与多个RFID标签通信的模式。多路存取型是即使多个RFID标签同时存在于天线能够与RFID标签通信的区域中,也能够与所有RFID标签通信的模式。选择型是在天线能够与之通信的区域中的多个RFID标签当中,能够与特定RFID标签通信的模式。通过采用上述模式,可以利用单个RFID标签读取器读取多个RFID标签。
另外,对RFID标签的读取不仅可通过非接触型来完成,而且可通过接触型来完成。另外,RFID标签读取器并不限于此,可以采用适合于读取对象物的任何适当的设计。
在本实施例中,RFID标签读取器16的可读取区域是沿大致垂直方向距离游戏板3a上的大致整个水平面10mm。因此,在骰子停下来的情况下,可读取的RFID标签仅是骰子70的与面向并接触游戏板3a的面相对应的RFID标签,并且RFID标签读取器16在物理上不可能读取到其它RFID标签的信息。
更具体地,参考图6F,骰子70的面(例如,点数为六的面)与游戏板3a接触。此外,RFID标签嵌入骰子70的每个面的大致中心部(对应于点数为“3”和“4”的面的RFID标签未示出)。RFID标签51嵌入点数为六的面的大致中心部。RFID标签52嵌入点数为五的面的大致中心部。RFID标签53嵌入点数为一的面的大致中心部。RFID标签54嵌入点数为二的面的大致中心部。
此外,由于与RFID标签所嵌入的面相反的面的点数被确定为骰子70的点数,因此将“一”作为点数数据存储在点数为“六”的面上的RFID标签51中。将“二”作为点数数据存储在点数为“五”的面上的RFID标签52中。将“六”作为点数数据存储在点数为“一”的面上的RFID标签53中。将“五”作为点数数据存储在点数为“二”的面上的RFID标签54中。将“三”作为点数数据存储在点数为“四”的面上的RFID标签(未示出)中。最后,将“四”作为点数数据存储在点数为“三”的面上的RFID标签(未示出)中。
在此,只有RFID标签51存在于RFID标签读取器16的可读区域中。因此,与RFID标签51所嵌入的面相反的面的点数(在这种情况下为“一”)被确定为骰子70的点数。
本实施例中的红外摄像机15包括用来拍摄作为拍摄对象的骰子70的成像装置(CCD摄像机),并且基于来自成像装置的成像信号来检测出现在骰子70上的点数。因此,在多个骰子70彼此重叠的状态下,无法准确地检测骰子70上出现的点数。然而,在本实施例中,通过利用微振动来移动板3a并使板3a停止,即使多个骰子70彼此重叠,也可以使骰子在打破重叠状态之后停下来。由此,可以准确地检测出现在骰子70上的点数。因此,在本实施例中,可以通过同时使用红外摄像机15和RFID标签读取器16来获得对点数的准确检测。
图7F示出显示在图像显示单元上的显示屏的实例。如图7F所示,图像显示单元7是前表面上加装有触摸面板35的触摸面板式液晶显示器,从而允许玩家通过例如用手指接触触摸面板35来执行液晶屏36上显示的图标等的选择。
在游戏中在预定时刻,在图像显示单元7上显示用于预测骰子70的点数的桌式投注板(投注屏)40。
现在提供关于投注屏40的详细说明。在投注屏40上显示有多个普通投注区域41和附加投注区域42。多个普通投注区域41包括普通投注区域41A、普通投注区域41B、普通投注区域41C、普通投注区域41D、普通投注区域41E、普通投注区域41F、普通投注区域41G和普通投注区域41H。通过例如用手指接触触摸面板35,来指定普通投注区域41,并且通过在如此指定的普通投注区域41中显示筹码,来执行普通投注操作。此外,通过例如用手指接触触摸面板35,来指定附加投注区域42,并且通过在如此指定的附加投注区域42中显示筹码,来执行附加投注操作。
在附加投注区域42的右侧,从左向右依次显示单位投注按钮43、再投注按钮43E、支付结果显示单元45和积分量显示单元46。
单位投注按钮单元43是由玩家用于在玩家所指定的普通投注区域41和附加投注区域42上投注筹码的一组按钮。单位投注按钮单元43配置有四种类型的按钮,包括1注按钮43A、5注按钮43B、10注按钮43C和100注按钮43D。应注意的是,在错误投注操作的情况下,玩家可通过触摸再投注按钮43E来再次开始投注操作。
首先,玩家通过用手指等接触触摸面板35,利用光标47来指定普通投注区域41或附加投注区域42。此时,用手指等接触1注按钮43A允许一次投注一个筹码(每次利用手指等接触1注按钮43A时,投注的筹码数量按1、2、3的顺序一个一个地增加)。类似地,当用手指等接触5注按钮43B时,可以一次投注五个筹码(每次利用手指等接触5注按钮43B时,投注的筹码数量按5、10、15的顺序五个五个地增加)。类似地,当用手指等接触10注按钮43C时,可以一次投注十个筹码(每次利用手指等接触10注按钮43C时,投注的筹码数量按10、20、30的顺序十个十个地增加)。类似地,当用手指等接触100注按钮43D时,可以一次投注一百个筹码(每次利用手指等接触100注按钮43D时,投注的筹码数量按100、200、300、…的顺序一百个一百个地增加)。直到当前时间为止投注的筹码数量被显示为筹码标记48,并且显示在筹码标记48上的数字表示投注筹码的数量。
在支付结果显示单元45中显示玩家在上次游戏中的投注筹码数量和支付积分量。通过从支付积分量中减去投注筹码的数量而计算出的数量,是玩家在上次游戏中最新获取的积分量。
积分量显示单元46显示玩家所拥有的积分量。在玩家投注筹码时,积分量根据投注筹码的数量而减少(1积分量对应1个筹码)。如果投注的筹码有资格获得奖赏并且支付积分,则积分量根据支付筹码的数量而增加。应注意的是,当玩家的积分量变为0时,游戏结束。
接下来说明投注屏40中的普通投注区域41。普通投注区域41A和41B是玩家对骰子70A至70C上出现的点数的预测总和进行投注的部分。换言之,如果预测的总和落在4至10的范围内,则玩家选择普通投注区域41A;或者如果预测的总和落在11至17的范围内,则玩家选择普通投注区域41B。赔率被设置成1∶1(投注1个筹码支付2个筹码)。
普通投注区域41C是玩家在预测两个骰子70具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1)、(2、2)、(3、3)、(4、4)、(5、5)和(6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶10。
普通投注区域41D是玩家在预测所有三个骰子具有相同点数时进行投注的部分。换言之,如果出现诸如(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)和(6、6、6)的组合之一,则玩家赢得奖赏,并且赔率被设置成1∶30。
普通投注区域41E是玩家对共同出现在所有三个骰子上的预测点数进行投注的部分。换言之,玩家对(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)或(6、6、6)的组合之一投注,并且赔率被设置成1∶180。
普通投注区域41F是玩家在预测出现在三个骰子上的点数的总和时进行投注的部分。根据总和的出现频率来设置赔率。例如,如果总和是4或17,则将赔率设置成1∶60;如果总和是5或16,则将赔率设置成1∶30;如果总和是6或15,则将赔率设置成1∶18;如果总和是7或14,则将赔率设置成1∶12;如果总和是8或13,则将赔率设置成1∶8;如果总和是9或12,则将赔率设置成1∶7;并且如果总和是10或11,则将赔率设置成1∶6。
普通投注区域41G是玩家对从三个骰子中选出的两个骰子上出现的预测点数进行投注的部分,并且赔率被设置成1∶5。普通投注区域41H是玩家对骰子70上出现的点数投注的区域,并且根据与预测的点数匹配的骰子70的点数来设置赔率。
图8F是示出图2F所示游戏机的内部配置的框图。游戏机1的主控制单元80包括微型计算机85,其配置有CPU 81、ROM 82、RAM 83和在它们之间传递数据的总线84。
CPU 81经由I/O接口90与振动电机300连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81经由I/O接口90与灯222连接。灯222基于来自CPU 81的输出信号而发出各种颜色的光以执行各种类型的演出效果。此外,CPU 81经由I/O接口90和声音输出电路231与扬声器221连接。扬声器221基于来自声音输出电路231的输出信号而发出各种声音效果以执行各种类型的演出效果。此外,I/O接口90与上述红外摄像机15和/或RFID标签读取器16连接,从而在红外摄像机15和/或RFID标签读取器16之间发送和接收与在游戏板3a上停下来的三个骰子70的点数有关的信息。
在此,振动电机300、红外摄像机15、RFID标签读取器16、灯222、声音输出电路231以及扬声器221设置在单个复合单元220内。
另外,经由连接到I/O接口90的通信接口95,主控制单元80向每个终端4发送和从每个终端4接收投注信息、支付信息等数据,以及向发牌者用显示器210发送和从发牌者用显示器210接收投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据。
在CPU 81接受来自每个终端4的投注之前,CPU 81在发牌者用显示器210的显示屏210a上显示投注开始指示图像。
该投注开始指示图像指示发牌者触摸“投注开始”按钮。当触摸面板211检测到发牌者已经触摸“投注开始”按钮时,触摸面板211将投注开始指示信号经由通信接口95发送给CPU 81。
此外,I/O接口90与历史显示单元91连接,并且主控制单元80向历史显示单元90发送和从历史显示单元90接收与骰子上的点数有关的信息。应注意的是,尽管图2F中没有示出历史显示单元91,但是该历史显示单元91安装在允许所有玩家看到的位置或者安装在多个位置上。
此外,外部大型监视器通过控制器400连接到I/O接口90,并且主控制器80向外部大型监视器500发送和从外部大型监视器500接收图像数据等。
游戏进展、游戏结果、骰子滚动的实况图像、演示屏等被显示在外部大型监视器500上。这会吸引外部大型监视器500周围的人们的兴趣。
主控制单元80中的ROM 82配置成存储用来实现游戏机1的基本功能的程序;更具体地,存储用来控制驱动游戏单元3的各种装置的程序、用来控制每个终端4的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是这样的存储器,其暂时存储由CPU 81计算的各种类型的数据,并且例如暂时存储从每个终端4发送的投注信息,从红外摄像机15和/或RFID标签读取器16发送的关于骰子70上出现的各个点数的信息,与CPU 81执行的处理的结果有关的数据,等等。在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与匹配骰子的各点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时刻向终端4提供该数据,并显示累积奖金图像。CPU 81基于存储在ROM 82和RAM 83中的数据和程序来控制振动游戏单元3的振动电机300,并振动游戏单元3的游戏板3a。此外,在游戏板3a的振动停止之后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认停止在游戏板3a上的每个骰子70上的点数的确认处理。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过向每个终端4发送和从每个终端4接收数据以便控制每个终端4,来执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从每个终端4发送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子70上的点数和从每个终端4发送的投注信息来执行获胜确定处理,并参照ROM 82中存储的支付表来计算在每个终端4中支付的奖赏量。
图9F是示出图2F所示终端的内部配置的框图。终端4包括:主体100,其中设置有图像显示单元7等;以及加装到主体100上的游戏媒介接收装置5。主体100还包括终端控制单元110和几个外围装置。
终端控制单元110包括CPU 111、ROM 112和RAM 113。
ROM 112存储用来实现终端4的基本功能的程序,控制终端4所需的其它各种程序,数据表,等等。
此外,设置在控制单元6中的确定按钮30、支付按钮31和帮助按钮32分别连接于CPU 111。CPU 111根据响应于玩家按压的每个按钮而产生的操纵信号,来控制各种相应操作的执行。更具体地,CPU 111基于响应于已经输入的玩家操作而从控制单元6发送的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。随后,CPU 111将结果发送给主控制单元80中的CPU 81。
另外,主控制单元80中的CPU 111接收来自CPU 81的指示信号,并控制构成终端4的外围装置。CPU 111基于从控制单元6和触摸面板35提供的输入信号,以及存储在ROM 112和RAM 113中的数据和程序,来执行各种处理。然后,CPU 111基于处理的结果来控制构成终端4的外围装置。应注意的是,借以执行处理的模式对于每个处理而言是取决于该处理的内容来设置的。例如,前一种方法适用于对出现在骰子上的各个点数支付游戏媒介的处理,并且后一种方法适用于玩家的投注操作处理。
此外,连接于CPU 111的出币斗114在接收到来自CPU 111的指示信号时,通过支付口8支付预定量的游戏媒介。
此外,图像显示单元7经由液晶驱动电路120连接到CPU 111。液晶驱动电路120包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、视频显示处理器(VDP)、视频RAM等。在此,程序ROM存储与图像显示单元7的显示功能有关的图像控制程序,以及各种选择表。例如,图像ROM存储用于生成将在图像显示单元7上显示的图像的点数据以及用于显示累积奖金图像的点数据。另外,图像控制CPU根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,基于由CPU 111指定的参数,从预先存储在图像ROM中的点数据中,确定将要显示在图像显示单元7上的图像。工作RAM被配置为在图像控制CPU执行图像控制程序时的暂时存储装置。VDP形成与图像控制CPU所确定的显示内容相对应的图像,并将作为结果而产生的图像输出在图像显示单元7上。应注意的是,视频RAM被配置为由VDP用于生成图像的暂时存储装置。
如上所述,触摸面板35加装到图像显示单元7的前面,并且与触摸面板35上的操作有关的信息被发送到CPU 111。触摸面板35检测玩家在投注屏40等上的输入操作。更具体地,对投注屏40中的普通投注区域41和附加投注区域42的选择,对单位投注按钮43的操纵等,通过触摸触摸面板35来执行,并且将其信息发送给CPU 111。然后,基于存储的信息将玩家的投注信息存储在RAM 113中。此外,将投注信息发送给主控制单元80中的CPU 81,并将其存储在RAM 83中的投注信息存储区域中。
此外,声音输出电路126和扬声器9连接到CPU 111。扬声器9基于来自声音输出电路126的输出信号而发出各种声音效果以执行各种演出效果。另外,硬币或奖币等游戏媒介所投入到的游戏媒介接收装置5经由数据接收单元127连接到CPU 111。数据接收单元127接收从游戏媒介接收装置5发送的积分信号,并且CPU 111基于发送的积分信号来增加存储在RAM 113中的玩家的积分量。
能够测量时间的计时器130连接于CPU 111。
游戏板60包括CPU(中央处理单元)61、ROM 65和引导ROM 62,与存储卡63相适配的卡插槽63S,以及与GAL(通用阵列逻辑)64相适配的IC插座64S,它们经由内部总线相互连接。
存储卡63包括存储游戏程序和游戏系统程序的诸如紧凑式闪存(注册商标)等的非易失性存储器。
此外,卡插槽63S具有允许存储卡63可拆卸地插入的配置,并经由IDE总线连接到CPU 111。这样的配置允许通过执行以下操作来改变终端4所提供游戏的种类或内容。更具体地,首先将存储卡63从卡插槽63S中抽出,并将另一游戏程序和另一游戏系统程序写入存储卡63。然后,将如此被重写的存储卡63插入卡插槽63S中。另外,可以通过将存储有游戏程序和游戏系统程序的存储卡63替换为存储有另一游戏程序和游戏系统程序的另一存储卡63,来改变终端4所提供的游戏的种类或内容。游戏程序包括用于推进游戏的程序等。游戏程序还包括与在游戏期间输出的图像数据和声音数据有关的程序。
GAL 64是具有固定OR阵列结构的一种类型的PLD。GAL 64包括多个输入端口和输出端口,并且在经由各输入端口接收到预定数据时,经由相应的输出端口输出与输入数据相对应的输出数据。另外,IC插座64S具有允许GAL 64可拆卸地安装的结构,并经由PCI总线连接到CPU 111。
经由内部总线相互连接的CPU 61、ROM 65和引导ROM 62,经由PCI总线连接到CPU 111。PCI总线执行CPU 111与游戏板60之间的信号传输,并从CPU 111向游戏板60供应电力。ROM 65存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 62存储预备认证程序、指示CPU 61启动预备认证程序的程序(引导代码)等。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序被限定成遵循用于确认和认证在认证之后将要获取的游戏程序和游戏系统程序未被篡改的顺序(认证顺序),即用于认证游戏程序和游戏系统程序的顺序。预备认证程序是用于认证上述认证程序的程序。预备认证程序被限定成遵循用于证实认证程序未被篡改的顺序,即对认证程序进行认证的顺序(认证顺序)。
图10F是示出根据本发明的游戏装置的不同配置的实例的框图。应注意的是,对于相同的部件或具有与图1F至9F中所示实施例中的部件相似的功能的部件,使用相同的附图标记。图10F中所示的游戏装置1设置有复合单元220、历史显示单元91和多个终端4(例如8个)。复合单元220设置有用来滚动骰子的各种装置(未示出)。历史显示单元91布置在复合单元220上方,使得从多个终端4处的各玩家或者从游戏装置周围能够目视确认。多个终端4布置成围绕复合单元220彼此连接。
图11F是示出根据本发明的游戏装置的另一配置的另一实例的框图。多个终端4和历史显示单元91的布置与图10F所示的布置不同。在图11F所示的游戏装置1中,两个历史显示单元91布置在多个终端4的后面,使得从多个终端4处的各玩家或从游戏装置周围能够目视确认。多个终端4分别布置成围绕复合单元220。更具体地,设置两个终端群,每个终端群具有四个终端,并且这些终端夹着复合单元220布置在彼此面对的位置上。即,位于一群四个终端4中的玩家目视确认布置在另一群四个终端4后面的历史显示单元91,并且位于另一群四个终端4中的玩家目视确认布置在上述一群四个终端4后面的另一个历史显示单元91。
图12F是示出显示在历史显示单元的显示屏上的图像的实例的图。在历史显示单元91的显示屏上,设置有显示区域91a、91b、91c和91d,用于显示四种类型的累进奖赏的累积量。显示区域91e、91f、91g和91h是用于显示游戏历史的显示区域,并且在显示区域91e中,显示当前游戏之前的上一次游戏中的点数等信息。
在显示区域91e中从左边开始按顺序显示“1”、“2”、“3”、“6”和“小”作为显示内容。最左边的“1”通过以蓝色显示来表示蓝色骰子上的点数。从左边数排第二的“2”通过以红色显示来表示红色骰子上的点数。从左边数排第三的“3”通过以白色显示来表示白色骰子上的点数。从左边数排第四的“6”表示每个骰子(蓝色、红色和白色)的合计值。显示区域91f至91h与显示区域91e相似。另外,例如,在骰子上点数的合计值属于两个数值范围4至10和11至17当中的4至10的数值范围的情况下,显示“小”,并且在骰子上点数的合计值属于11至17的数值范围的情况下,显示“大”。
应注意的是,多个LED发光体(未示出)布置在历史显示单元91的周围,并且该多个LED发光体根据游戏进展等以各种发光模式发出光。
根据如上所述的本实施例,由于芯部71和中间部72由发泡部件制成,所以可以减轻骰子的重量。此外,由于RFID标签51至56布置在具有由芯部71、中间部72和外装部73构成的三块式结构的发泡部件附近,所以由于骰子受到冲击而传递到RFID标签51至56的冲击可以通过发泡部件得到缓冲,借此可以保护RFID标签51至56。此外,RFID标签51至56布置在芯部71和中间部72之间,并且中间部72由比芯部71更硬的发泡部件制成。因此,可以减小由于骰子受到冲击而引起的中间部72的变形量,并且冲击被吸收到芯部71中。由此,可以防止由于RFID标签随着中间部72的变形而变形而引起的RFID标签的破损等不良情况。因此,可以提供一种实现骰子的轻量化和RFID标签的保护的骰子。
此外,通过使用聚氨酯来构成芯部71和中间部72,以及应用发泡部件来减轻重量,骰子70的弹性由于聚氨酯容易弹性变形的特性而得到提高,从而使得能够提供容易滚动的骰子。在这种情况下,特别地,通过对外装部件73也使用弹性部件,可以提供在跳起后容易滚动的骰子。此外,使用发泡苯乙烯来构成芯部71和中间部72,由此应用发泡部件来使重量减轻变得可能,并且骰子70的刚性由于难以变形的发泡苯乙烯而得到提高,由此可以提供能够使内部的RFID标签可靠地得到保护的骰子。因此,通过使用聚氨酯或发泡苯乙烯等特定材料作为芯部71和中间部72的材料,除了轻量化外还可以具有与特定材料相应的效果。
此外,通过对芯部71使用发泡率为40至50倍的部件并且对中间部72使用发泡率为3至4倍的部件,骰子的外部在刚性方面变得优越,并且骰子的内部在冲击吸收性能方面变得优越,由此可以提供能可靠地保护其内部RFID标签的质轻的骰子。
上面已经提供了关于本实施例的说明。尽管根据本实施例已经说明了骰子70的数量为三个的情况,但是本发明中骰子的数量不限于三个,例如,骰子的数量可以是五个。此外,骰子的形状不限于立方体。例如,也可以使用八面的骰子,并且可以根据骰子的形状来适当地设计芯部71和中间部72。
在本实施例中,尽管本发明的控制器被描述成由主控制器80所包括的CPU 81和终端4所包括的CPU 111构成的情况,但是本发明的控制器可以仅由单个CPU构成。
尽管上面说明了本发明的实施例,但是它们仅仅是示例性的具体实例,并且本发明并不特别局限于此。诸如各装置的具体配置可以适当地修改。此外,应理解的是,与实施例相关地描述的优点仅仅是最优选的优点的罗列,本发明的优点绝不局限于与这些实施例相关地描述的那些优点。
<第一实施例>
下文中将参考附图说明本发明的实施例。
图1G是示出根据本发明的实施例的概要的流程图。如稍后详细说明的那样,首先,控制器2的CPU 81将用于读取无线IC标签401的开始信号发送给读取器62(步骤S100)。然后,接收到读取器62所读取的无线IC标签401的数据的控制器2的CPU 81根据无线IC标签401的固有ID和预定函数来计算地址信息(步骤S200)。基于如此计算出的地址信息,读取器62从无线IC标签401读取点数信息和作为错误检测信息的CRC值,并将其发送给控制器2(步骤S300)。控制器2的CPU 81将存储在无线IC标签401中的固有ID、点数信息和序列信息作为种子值来计算CRC值(步骤S400)。此外,CPU 81将无线IC标签401的CRC值与在步骤S400中计算出的CRC值进行比较(步骤S500)。如果两个值相同,则可以认为已正确执行读取,并且CPU 81执行点数信息的处理(步骤S600,步骤S700)。如果这两个值不相同,则可以认为没有正确执行读取,并且执行读取错误处理(步骤S600,步骤S800)。
图2G是提供骰子游戏的游戏机1的总体视图。本实施例的游戏机1包括控制器2、终端3和骰子可动单元4。此外,历史显示单元91和外部大型监视器500设置在可从玩家在终端3处玩游戏的地方目视确认的位置。
控制器2控制整个游戏机1。另外,在本实施例中,控制器2包括由推进游戏的发牌者5使用的发牌者用显示器210和设置在发牌者用显示器210上的触摸面板211,并且根据发牌者5的操作来执行对整个游戏机1的控制。
终端3是玩家操作的终端。终端3接受坐在终端3前方设置的椅子(未示出)上的玩家的投注操作,并执行支付游戏奖赏的处理。
终端3包括:图像显示装置31;游戏媒介接受装置,其接受投入投入口321中并用于游戏的奖币等游戏媒介;由摇动按钮331等组成的操作单元33,玩家将预定指示输入到操作单元33;用于显示与游戏有关的信息等的游戏信息显示单元34。玩家可以通过在观看图像显示装置31上显示的图像的同时操作操作单元33等来参与游戏。
在本实施例中,在操作单元33上设置有摇动按钮331和选择按钮332。摇动按钮331是用于执行允许玩家在预定时刻开始滚动骰子的指示的按钮。此外,在除了投注操作以外的情况下,也可按压选择按钮332来确认玩家所执行的输入。
另外,在每个终端3上的图像显示装置31的右上方,布置有能够输出声音的扬声器35。
在每个终端3上的图像显示装置31的侧部设置有多个按钮。更具体地,在该侧部布置有支付按钮36和帮助按钮37。
支付按钮36是通常在游戏结束时按压的按钮,并且在按压支付按钮36时,从支付口322支付与玩家已经获取的积分相对应的游戏媒介。
帮助按钮37是在不清楚游戏的操作方法的情况下按压的按钮,并且在帮助按钮37被按压时,示出各种操作信息的帮助屏幕在此后立刻被显示在图像显示装置31上。
通过由玩家触摸显示在图像显示装置31上的显示屏来执行其它操作。由于在显示装置31的表面上安装有触敏传感器,所以经由所谓的触摸面板形式,通过玩家进行触摸来识别各种操作。
骰子可动单元4滚动在骰宝游戏中使用的多个骰子40。当使多个骰子40滚动并停止时,基于出现在上表面上的数字(下文中称作点数)的组合来确定奖赏。换言之,通过滚动多个骰子40可以获得随机数。
历史显示单元91是在其上显示包括骰子点数在内的游戏历史的显示器。稍后将说明其细节。
外部大型监视器500是在其上显示游戏进展、演示屏等实况图像的显示器。
<骰子可动单元>
将参考图3G和7G说明骰子可动单元4。图3G是示出骰子可动单元4的透视图。图4G是示出沿着骰子可动单元4的A-A线截取的横截面的图。图5G是示出游戏板41a的天线63的示意性表示的透视图。图6G是检测装置61的配置图。图7G是示出读取器62的内部配置的框图。
骰子可动单元4配置成允许多个骰子40滚动和停止。骰子可动单元4包括配置成使骰子40滚动的摇动装置41,覆盖摇动装置41的上侧并形成为圆顶形的罩部件42,以及收纳摇动装置41的单元主体43。在本实施例中,摇动装置41使三个骰子40(骰子40a、骰子40b和骰子40c)滚动。
罩部件42布置成覆盖游戏板41a的整个顶面。此外,罩部件42由大致半球形的透明部件构成,并限制骰子40滚动的区域。
多个骰子40布置在由游戏板41a和罩部件42形成的空间中。在本实施例中,骰子40为大致六面体,并且无线IC标签嵌在骰子40的每个面中。应注意的是,该无线IC标签401嵌在骰子40的表面中使得从骰子40的外部不能目视确认。例如,可以通过将无线IC标签401布置在作为骰子40基部的部件的表面上,然后将作为罩的部件设置在其上,来形成骰子40。稍后说明其细节。
骰子可动单元4包括灯44。灯44通过在骰子40滚动时发出光来执行各种演出效果。
摇动装置41形成为在俯视时为大致圆形,支撑多个骰子40,并且包括作为多个骰子40在其上滚动的场地的游戏板41a以及上下振动游戏板41a的气缸部45。
由于如图4G所示游戏板41a形成为大致是平的,所以通过经由从游戏板41a的下面侧支撑游戏板41a的气缸部45,沿与游戏板41a的水平方向大致垂直的方向振动(摇动)游戏板41a来使骰子40滚动。然后,在游戏板41a的振动停下来时,骰子40的滚动停下来。
此外,游戏板41a包括游戏板主体411、布置在游戏板主体411顶面上的衬垫部件412、布置在游戏板主体411与衬垫部件412之间并且其中布置有天线63a、63b和63c的天线基部413。形成这些的部件优选地由非金属部件构成。由于无线电波易受金属的影响,因此如果金属存在于无线IC标签401附近,则读取器62与无线IC标签401之间的通信范围将被减小,因此可能会阻止读取器62读取到无线IC标签401。
然后,布置在天线基部413的天线63a、63b和63c分别通过配线连接于第一通信部65a、65b和65c。第一通信部65a、65b和65c各自布置在游戏板主体411的下面侧。另外,第二通信部66布置成与第一通信部65a、65b和65c相对。第二通信部66a、66b和66c布置在骰子可动单元4的单元主体43侧。换言之,第一通信部65和第二通信部66布置成在游戏板41a的下面侧分别相对。这使得能够维持稳定的通信状态,而不会在游戏板41a随着气缸部45的上下运动而移动时,出现第一通信部65与第二通信部66之间的相对位置发生偏移的状况。假定第一通信部65和第二通信部66布置在游戏板41的侧面上的情况,在游戏板41a已经移动之后,第一通信部65和第二通信部66不会处于相对的位置,并且可能无法在它们之间进行通信。通过将第一通信部65和第二通信部66布置成在游戏板41a的下面侧相对,可以防止这样的状态出现。
将参考图5G和6G来说明检测装置61。根据本发明的检测装置61设置在骰子可动单元4上,并用于检测多个骰子40上的点数,其中所述骰子可动单元4在所谓的骰宝骰子游戏中滚动多个骰子40。
该检测装置61主要由读取布置在骰子40每个面上的无线IC标签401中所存储的信息的读取器62构成。读取器62包括能够连接到PC等更高级别装置的控制电路,布置在充当多个骰子40在其上滚动的场地的游戏板41a上的多个环形天线63,连接到天线63的第一通信部65,以及与第一通信部65通信的第二通信部66。此外,对是否向天线63供应电流进行切换的切换部67设置在天线63和第一通信部65之间。另外,读取器62连接于控制器2。
读取器62读取存储在无线IC标签401中的信息,对这样读取的信息进行解码并将其发送给控制器2。在本实施例中,读取器62与无线IC标签401之间的通信通过电磁感应方式来执行。即,读取器62基于来自控制器2的指示信号使电流流到天线63,并将预定命令发送给无线IC标签401。当执行了该操作时,在有电流流动的环形天线63所围绕的区域内,磁场发生变化。伴随着该磁场中的磁通量的变化,在布置在该区域内的无线IC标签401中所包括的环形天线内产生电动势。由此,将电力传送给无线IC标签401,从而与无线IC标签401进行通信。
在本实施例中,读取器62的三个天线63被布置成使得其每个检测区域的至少一部分相互重叠(参见图5G)。另外,在三个天线63当中,作为第一天线部的天线63a布置在游戏板41a的大致中央,并且形成为描绘出一大致圆形。
此外,充当第二天线部的天线63b和63c形成为使得大致三角形的四个区域以其顶点为中心描绘出十字形,并且大致三角形的底部由沿着游戏板41a的外周的曲线形成。因此,天线63b和63c形成为使得与游戏板41a的中心部相比,其位于外侧的端部的宽度更大。于是,天线63b和63c布置成使得其大致三角形的区域交替地布置,并且大致三角形区域的一部分布置成相互重叠。更具体地,一个天线的大致三角形区域的侧部的一部分布置成与另一天线的大致三角形区域的侧部的一部分重叠。以这种方式,天线63b和63c是以环形形状形成为上述形状的环形天线。
在本实施例中,布置在多个骰子40中的每个无线IC标签401由单个读取器62读取。在上述RFID系统下,可以采用可用单个读取器读取多个无线IC标签的防碰撞功能。对于防碰撞功能,存在FIFO(先进先出)型、多路存取型和选择型,它们顺次与多个无线IC标签通信。FIFO型是按照每个无线IC标签进入天线能够与之通信的区域的顺序,顺次与多个无线IC标签通信的模式。多路存取型是即使多个无线IC标签同时存在于天线能够与无线IC标签通信的区域中,也能够与所有无线IC标签通信的模式。选择型是在天线能够与之通信的区域中的多个无线IC标签当中,能够与特定无线IC标签通信的模式。通过采用上述模式,可以利用单个读取器读取多个无线IC标签。
无线IC标签401配置成由读取器62通过无线电波或电磁感应来读取。无线IC标签401配置有环形天线以及具有控制电路、存储器、整流电路和发送/接收电路的IC芯片,并且骰子40的点数信息存储在存储器中。稍后说明其细节。
第一通信部65和第二通信部66可以相互无线发送和接收。第一通信部65和第二通信部66设置在天线63与读取器62之间。第一通信部65连接到天线63,并且第二通信部66连接到读取器62。因此,从读取器62发送到无线IC标签401的各种命令,以及由天线63接收的来自无线IC标签401的应答信息,在第一通信部65和第二通信部66之间相互发送和接收。来自无线IC标签401的应答信息是例如与存储在无线IC标签401的存储器中的点数信息不同的信息。
第一通信部65还具有用于向天线63传送电力的发送电路。
另外,切换部67设置在第一通信部65与天线63之间。切换部67对是否将电流供应给天线63进行切换。当切换部67进入ON状态时,电力从第一通信部65的发送电路传送到天线63。另外,在切换部67处于OFF状态的情况下,从第一通信部65的发送电路传送的电力被关断。
在本实施例中,切换部67由光电MOSFET(金属氧化物半导体场效应晶体管)构成。在光电MOSFET中,光伏电池利用来自发光二极管的光来对FET的栅电容充电以升高栅源电压,并且FET导通,借此切换部67进入ON状态。
当发光二极管(LED)熄灭时,光伏电池并不简单地停止充电,而是其内部的放电开关自动启动以强制释放栅极电荷,并且栅源电压立即下降,借此切换部67进入到OFF状态。
如果此时同时向三个天线63a、63b和63c传送电力,则这些天线可能会彼此干扰,因为其检测区域相互重叠。为此,通过基于来自控制器2的指示信号,以预定顺序向三个天线63a、63b和63c中的每一个传送电力,来切换检测无线IC标签401的天线63。
另外,伴随着对三个天线63a、63b和63c的切换,读取器62对天线63a、63b和63c的每个切换部67的ON/OFF状态进行切换。换言之,在例如向天线63a供应电力的指示信号从控制器2发送到读取器62的情况下,读取器62首先通过第一通信部65a和第二通信部66a将切换部67a设置成ON。然后,电力被供应到天线63a。
此外,在向天线63b供应电流的情况下,控制器2发送指示信号以将天线63a设置成OFF并将天线63b设置成ON。读取器62由此通过第一通信部65a和第二通信部66a进行该信号的无线通信,并将切换部67a设置成OFF。另外,读取器62通过第一通信部65a和第二通信部66b进行该信号的无线通信以将切换部67b设置成ON。然后,天线63a被关断,并且向天线63b供应电力。
将参考图7G说明读取器62的配置。图7G是读取器62的功能框图。
读取器62由控制电路621、振动电路622、调制电路623、发送电路624、接收电路625和解调电路626构成。控制电路621执行对读取器62的总体控制,诸如与控制器2的通信控制和与无线IC标签401的交互通信控制。更具体地,在必要的时刻,控制电路621把待发送给无线IC标签401的编码命令、用于写入存储器的数据等输出给调制电路。另外,控制电路621对从调制电路输入的来自无线IC标签401的应答、存储器数据等进行编码,并将其发送给控制器2。该控制电路621中还包括存储控制程序、用于应用程序的数据等的存储电路。
振动电路622是产生在与无线IC标签401的交互通信中所需的载波的电路。例如,该电路利用晶体振荡器等来引起精确频率的振动。该电路引起高频振动,并通过对高频进行分频来产生所使用的载波的同步信号。使各种电路的操作定时与该同步信号同步。
调制电路623是用于对将要叠加在振动电路622所产生的载波上的、从控制电路621发送的命令、数据等进行调制并将其发送给发送电路624的电路。例如,可以采用幅移键控、频移键控、相移键控等作为调制方法。
发送电路624是用于把与从调制电路623发送的载波叠加的命令和数据发送到天线的电路。发送电路624进一步由用于对信号进行放大的放大器电路以及使不需要的频率衰减并且只允许待发送的频率通过的过滤器电路构成。
接收电路625是这样的电路,其接收经由天线63进入的来自无线IC标签401的微弱载波,并切掉接收到的载波和不需要的噪声。接收电路625也由仅允许需要的信号通过的过滤器电路以及仅放大输入信号的放大器电路构成。
因此,在本实施例中,在天线63和读取器62之间经由执行无线通信的第一通信部65和第二通信部66进行通信。因此,将其配置成在由发送电路624和接收电路625所执行的通信中,对来自这些通信部的信号进行发送和接收。在不存在第一通信部65和第二通信部66的情况下,将直接通过天线63进行发送或接收。
解调电路626对从接收电路625输入的、来自无线IC标签401的命令和数据进行解调并将其发送给控制电路621。解调电路626根据调制电路623所采用的调制方法,来解调命令和数据。
以这种方式,读取器62的控制电路621基于来自控制器2的指示信号,利用调制电路623对命令等进行调制,并通过天线63从发送电路624发送。另外,在接收时,来自无线IC标签401的载波由天线63接收,编码数据利用解调电路626解调以形成可由控制器2处理的格式,并且将数据发送给控制器2。
<骰子>
将参考图8G说明骰子40。图8G是骰子40的分解透视图。
骰子40是由芯部402、中间部403和外装部404构成,并且无线IC标签401布置在芯部402与中间部403之间。无线IC标签401布置在具有6个面的骰子40的每个面中。
芯部402是通过切去立方体的各角部而形成的大致为立方体的部件。在芯部402的每个面的大致中心部,形成有凹部以便嵌入无线IC标签401,并且在六个凹部的每一个中布置有无线IC标签401a、401b、401c、401d、401e和401f。
将比芯部402大并且通过将大致立方体分成两半而形成的第一中间部403a和第二中间部403b组合来构成中间部403。第一中间部403a和第二中间部403b在其内部形成有各自与半个芯部402配合的凹部。于是,例如,嵌有无线IC标签401的芯部402通过用第一中间部403a从上方覆盖,用第二中间部403b从下方覆盖,使得芯部402由中间部403覆盖。
将稍大于中间部403并且通过将大致立方体分成两半而形成的第一外装部404a和第二外装部404b组合而构成外装部404。第一外装部404a和第二外装部404b在其内部形成有各自与半个中间部403配合的凹部。例如,通过用第一外装部404a从左边覆盖中间部403并用第二外装部404b从右边覆盖中间部403,使得中间部403由外装部404覆盖。
应注意的是,可以使用薄膜型标签作为无线IC标签401。在这种情况下,没有必要在芯部402中形成凹部,并且可以通过直接粘贴到芯部402上来进行安装。另一方面,为了减少骰子40中的无线IC标签的弯曲,特别优选的是,将ABS树脂等硬质塑料部件应用于外装部404。
无线IC标签401可以适当地采用内置有电池的有源标签,利用从读取器/写入器传送的电力工作的无源标签,和利用电池的电力进行传感器操作的半无源标签。此外,读取器可以将适合于无线IC标签401的那些配置组合起来使用。在本实施例中,采用无源标签。
另外,对无线IC标签401的读取不仅可通过非接触型来完成,而且可通过接触型来完成。另外,读取器并不限于此,可以采用适合于读取对象物的任何适当的设计。
将参考图9G来说明无线IC标签401的配置。图9G是无线IC标签401的功能框图。
无线IC标签401由天线421、限压电路422、整流电路423、解调电路424、调制电路425、控制电路426和存储电路427构成。
天线421是发送和接收从读取器62传送的电力、命令和数据的部分。用于所使用的无线IC标签401的天线必须调谐至载波的频率。另外,天线的形式也可以根据所采用的无线IC标签401的方式(诸如无线电波和电磁感应)而有所不同。例如,在电磁感应方式的情况下,使用容易获得磁场能量的环形天线。另外,在无线电波方式的情况下,使用容易获得电场能量的偶极天线、平面天线等。
限压电路422是用于保护无线IC标签401的内部电路不受过大输入的电路。这是因为对天线421的输入从IC芯片能够工作的限度附近的小输入到过大输入变化。更具体地,限压电路422通过将过大输入的剩余部分转化成热量并将其排散到外部,来防止对内部电路的破坏。
整流电路423将交流电转换成直流电,并将电力供应给无线IC标签401的所有电路。这是因为尽管在无线IC标签401的天线输入时是交流电,但是IC芯片利用直流电工作。
解调电路424是将从读取器62输入的与载波叠加的命令和数据恢复成“1”或“0”的信号序列的电路。这样解调的信号序列被发送给控制电路426,并且无线IC标签401的操作根据来自读取器62的命令来执行。
调制电路425是利用数据对载波进行调制以发送给读取器62的电路。利用对从控制电路426接受的命令的应答和存储器中的数据调制的载波从天线63发送到读取器62。
控制电路426控制与读取器62的发送和接收以及无线IC标签401中的所有操作(诸如批量读取和对内部存储器的读/写)。
在无线IC标签401中,调制电路425对存储在存储电路427中的信息进行编码(信源编码),并且进一步对其进行编码以便适合于发送信道(发送信道编码)。在将该信息发送给读取器62之后,通过调制成模拟波形来将其发送。然后,读取器62对如此调制的数据进行解调并使其恢复成数字波形,并且进一步将其解码成原始状态并将该信息发送给控制器2。
存储电路427是存储无线IC标签401的固有ID(稍后说明)、点数信息和其它信息的电路。例如,可以适当地应用只读型的EPROM(电可编程只读存储器)、一次写入多次读出(WORM)型EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、可重写EEPROM、FeRAM(铁电随机存取存储器)、SRAM(静态随机存取存储器)等作为存储电路427。
诸如图10G所示数据的数据被存储在嵌入骰子40的每个面中的无线IC标签401的存储电路427的存储空间中。换言之,该数据是固有ID、包含骰子40的颜色信息在内的骰子点数信息、作为错误检测信息的CRC值以及表示骰子的序列号的骰子序列信息。
图10G是示出存储在无线IC标签401的存储电路427中的信息一览的表。如上所述,无线IC标签401嵌入骰子40的每个面中。此外,在本实施例中,在游戏板41a上滚动各自具有不同颜色的三个骰子40。图10G所示的表示出嵌入红色骰子40的每个面中的无线IC标签401的信息。尽管图10G中仅示出一个表,但是类似的表也存储在其它骰子的存储电路427中。
“骰子面”的列表示嵌入有无线IC标签401的骰子面上描绘的点数。在点数为“1”的情况下,当描绘有“1”的面成为顶面时,识别出点数为“1”。在本实施例中,骰子40为六面体;因此,1至6点描绘在各个面上,并且点数值表示点数。
在“固有ID”的列中,存储有赋予无线IC标签401的固有ID编号。该固有ID编号是由制造无线IC标签401或标签芯片的制造者赋予的,并且被写入成无法变更。
“00”至“06”列表示存储空间的地址。在本实施例中,骰子的点数信息和CRC值被存储在地址“00”至“05”的任何区域中。另外,骰子序列信息存储在地址“06”的区域中。在图10G所示的表中,存储有骰子序列信息“xxxxxxxx”。
点数信息和CRC值存储在哪个地址取决于固有ID栏的值。换言之,当读取器62读取存储在无线IC标签401中的固有ID栏的值时,已经从读取器62接收到该信息的控制器2利用充当控制器2的存储单元的ROM 82中所存储的预定函数,来计算表示骰子40的点数信息的存储地址的值。此后,读取器62基于如此计算出的值,读取由该值表示的地址的点数信息。应注意的是,由控制器2计算出的值是表示点数信息的存储地址的值。
在本实施例中,CRC值被存储在存储有点数信息的地址的下一地址中。因此,存储在相邻地址中的CRC值的地址(第二地址信息)也与基于固有ID计算出的点数信息的地址同时得到识别。换言之,通过获取固有ID,控制器2也可以基于固有ID获得存储有CRC值的地址的信息。
基于从该固有ID计算出的地址,读取器62读取如此计算出的值所表示的地址的点数信息,并进一步读取存储在其下一地址中的值(CRC值)。应注意的是,在点数信息被存储在地址“05”中的情况下,CRC值被存储在地址“01”中。
在本实施例中,骰子的点数信息至少包括骰子的颜色以及与骰子的嵌入有无线IC标签401的面相反的面上的点数。即,值“6”存储在点数为“1”的面上的无线IC标签401中。值“5”存储在点数为“2”的面上的无线IC标签401中。值“4”存储在点数为“3”的面上的无线IC标签401中。值“3”存储在点数为“4”的面上的无线IC标签401中。值“2”存储在点数为“5”的面上的无线IC标签401中。最后,值“1”连同骰子的颜色信息一起存储在点数为“6”的面上的无线IC标签401中。
例如,在骰子40的与游戏板41a接触的面是点数为“6”的面的情况下,读取器62读取嵌入“6”的面中的无线IC标签401的数据。存储在“6”的面上的无线IC标签401中的点数信息是“1”,其是与“6”的面相反的面上的点数;因此,骰子40上的点数被识别为“1”。
另外,CRC值是利用CRC值获取程序,将固有ID、表示骰子40的点数的数值和骰子序列信息作为种子值而计算出的值。CRC值是通过用于验证数据信赖性的CRC方法计算出的值。该CRC方法利用循环算法(生成多项式)产生CRC值。该方法具有多位错误的检测精度高的特征。在本实施例中,使用该方法来确定由读取器62读取的骰子40的点数信息是否正确。在本实施例中,使用计算32位CRC值的CRC32方法。
计算CRC值的CRC值获取程序存储在控制器2的ROM 82中。于是,控制器2的CPU 81利用CRC值获取程序,根据读取器62从无线IC标签401读取的并且发送给控制器2的固有ID、点数信息和骰子序列信息,来计算CRC值。另外,CPU 81将从同一无线IC标签401读取的CRC值与新计算出的CRC值进行比较。在两个CRC值为同一值的情况下,CPU 81将如此读取的点数信息识别为是正确值作为比较结果。
<控制器>
图11G是示出控制器2的内部配置的框图。
控制器2对整个游戏进行控制,并向骰子可动单元4的读取器62发送向天线63a、63b和63c供应电力的指示信号。
游戏机1的控制器2包括微型计算机85,其主要配置有CPU 81、ROM 82、RAM 83和在它们之间传递数据的总线84。
CPU 81经由I/O接口90与摇动装置41连接。此外,CPU 81经由I/O接口90与能够测量时间的计时器131连接。另外,CPU 81与灯44连接。灯44基于来自CPU 81的输出信号而发出各种颜色的光以执行各种类型的演出效果。此外,CPU 81经由声音输出电路461与扬声器46连接。扬声器46基于来自声音输出电路461的输出信号而发出各种声音效果以执行各种类型的演出效果。
此外,读取器62连接到I/O接口90,借此在读取器62之间进行已在游戏板41a上停下来的三个骰子40的点数信息的发送和接收。另外,通信接口95连接于I/O接口90,并且经由该通信接口95,控制器2向每个终端3发送和从每个终端3接收投注信息、支付信息等数据,以及向发牌者用显示器210发送和从发牌者用显示器210接收投注开始指示图像、投注开始指示信号等数据。
控制器2中的ROM 82配置成存储用来实现游戏机1的基本功能的程序;即,存储用来控制驱动骰子可动单元4的各种装置的程序、用来控制每个终端3的程序等,以及支付表、表示预定时间T的数据、表示特定值TT的数据等。
RAM 83是这样的存储器,其暂时存储由CPU 81计算的各种类型的数据,并且例如暂时存储从每个终端3发送的投注信息,从读取器62发送的骰子40的点数信息,与CPU 81执行的处理的结果有关的数据,等等。
在RAM 83中设置有累积奖金存储区域。在累积奖金存储区域中,与匹配骰子的各点数相对应地存储有表示累积地存储的游戏媒介数量的数据。在预定时刻向终端3提供该数据,并基于该数据显示累积奖金图像。
CPU 81基于存储在ROM 82或RAM 83中的数据或程序来控制骰子可动单元4的摇动装置41,并使骰子可动单元4的游戏板41a振动(摇动动作)。此外,在游戏板41a的摇动动作停止之后,进行与游戏进展相关的控制处理,诸如用于确认停止在游戏板41a上的每个骰子40上的点数的确认处理。
另外,历史显示单元91连接于I/O接口90,并且控制器2向历史显示单元90发送和从历史显示单元90接收作为游戏历史的点数信息。
此外,外部大型监视器500通过控制器400连接到I/O接口90,并且控制器2向外部大型监视器500发送和从外部大型监视器500接收图像数据等。
游戏进展、游戏结果、骰子滚动的实况图像、演示屏等被显示在该外部大型监视器500上。这会吸引外部大型监视器500周围的人们的兴趣。
除了上述控制处理之外,CPU 81还具有通过向每个终端3发送和从每个终端3接收数据以便控制每个终端3,来执行游戏的功能。更具体地,CPU 81接受从每个终端3发送的投注信息。此外,CPU 81基于骰子40上的点数和从每个终端3发送的投注信息来执行获胜确定处理,并参照存储在ROM 82中的支付表来计算在每个终端3中支付的奖赏量。
<无线IC标签的读取流程>
将基于图12G说明无线IC标签401的读取流程。图12G是示出执行对无线IC标签401的读取的处理的流程图。
在步骤S1中,控制器2的CPU 81执行骰子滚动结束处理。骰子滚动结束处理是在通过气缸部45使游戏板41a进行非常大的上下移动,从而使三个骰子40a、40b和40c滚动之后进行的处理。更具体地,通过使气缸部45稍微上下移动,CPU 81使游戏板41a稍微上下振动。由此,在三个骰子40a、40b和40c以靠在罩部件42上的状态停下来以及重叠的情况下,可以消除这样的状态。然后,CPU 81将游戏板41a返回到滚动前的初始位置,并使气缸部45的移动停止。
在步骤S2中,控制器2的CPU 81向读取器62发送用于读取无线IC标签401的指示信号。然后,已经从控制器2接收到指示信号的读取器62的控制电路621按预定顺序向三个天线63a、63b和63c中的每一个供应电力,并开始其ON状态和OFF状态的切换和读取(步骤S3)。
在步骤S4中,读取器62的控制电路621通过被供应电力的天线63读取已停下来的骰子40的六个面当中游戏板41a侧的面(底面)上的无线IC标签401,并将其信息发送给控制器2。应注意的是,此时读取的信息是表示骰子40的固有ID和序列号的骰子序列信息。然后,控制器2的CPU 81将该信息存储在RAM 83的预定存储区域中。
在步骤S5中,控制器2的CPU 81利用固有ID执行预定函数计算,并获取表示存储有点数信息的地址的信息。此外,CPU 81向读取器62发送基于表示地址的信息来读取的指示信号(步骤S6)。更具体地,该地址被指定,并将用于读取的指示信号发送给读取器62。
在步骤S7中,读取器62的控制电路621从无线IC标签401获取点数信息和CRC值。更具体地,控制电路621向无线IC标签401发送命令以发送控制器2所指定的无线IC标签401的地址中所存储的信息。然后,已经接收到该命令的无线IC标签401的控制电路426将存储在存储电路427的指定地址中的信息(点数信息)发送给读取器62。另外,无线IC标签401的控制电路426类似地将存储有点数信息的地址编号的下一地址编号中的CRC值发送给读取器62(步骤S8)。
在步骤S9中,读取器62的控制电路621确定是否三个骰子40a、40b和40c的下面侧上的所有无线IC标签401都已经被检测。在所有三个骰子40a、40b和40c的无线IC标签401的信息都已经被读取的情况下(在该确定的结果为YES的情况下),控制电路621结束本流程的处理。另外,在并非所有三个骰子40a、40b和40c的无线IC标签401的信息都已被读取的情况下(在该确定的结果为NO的情况下),前进到步骤S3。
在步骤S10中,控制器2的CPU 81将固有ID、表示骰子40的点数的数值和骰子序列信息作为种子值来计算CRC值。更具体地,CPU81从ROM 82读取CRC值获取程序,并利用在步骤S4中从无线IC标签401获取的存储在RAM 83中的固有ID和骰子序列信息以及在步骤S7和步骤S8中获取的骰子的点数信息(表示点数的数值),来计算CRC值。
在步骤S11中,控制器2的CPU 81将在步骤S7和步骤S8中获取的存储在无线IC标签401中的CRC值与在步骤S10中计算出的CRC值进行比较。
在步骤S12中,在步骤S11的处理之后,控制器2的CPU 81确定CRC值是否为同一值。在是同一值的情况下(在该确定的结果为YES的情况下),前进到步骤S13。另外,在两个CRC值是不同的值的情况下(在该确定的结果为NO的情况下),前进到步骤S14。
在步骤S13中,控制器2的CPU 81执行点数信息处理。更具体地,在获胜的情况下,基于三个骰子40a、40b和40c中每一个的点数的组合和投注的游戏媒介来进行支付。当该处理结束时,本流程结束。
在步骤S14中,控制器2的CPU 81执行读取错误处理。例如,在发牌者用显示器210上显示已发生错误的事实。另外,游戏准备处于无效状态,并且执行支付所投注的游戏媒介等处理。当该处理结束时,本流程结束。
根据本实施例,存储电路427中的存储有点数信息的地址对于嵌入骰子40的每个面中的无线IC标签401而言是不同的。另外,为了读取点数信息,利用无线IC标签401的固有ID来计算表示地址的值。固有ID是唯一的值,并且由于基于该值来计算存储有点数信息的地址,所以意外读取另一无线IC标签401的点数信息的情况被消除。利用一个固有ID来计算表示地址的值,并且即使其它无线IC标签401的数据被调用,由于点数信息并未存储在该位置,所以也不会读取错误的点数信息。即使在进行批量读取的情况下,也能够准确地获取点数信息。因此,在已经执行了使错误的数据得到读取等欺诈行为的情况下,由于该欺诈行为会被立即判明,所以这成为欺诈行为的制止因素,因此能够防止欺诈行为。
根据本实施例,CRC值连同点数信息一起被存储在无线IC标签401的存储电路427中。然后,控制器2计算CRC值,并进行比较。由于CRC值基本上表示任意值,所以在控制器2基于所读取的数据来计算CRC值并且是不同的值的情况下,所读取的数据被发现是不正确的。由此可以判别点数信息始终是正确的值。
根据本实施例,CRC值是将点数信息、固有ID和骰子序列信息作为种子值计算出的值。由于骰子序列信息是制造骰子的制造者的特征值,所以与简单地设置点数信息和固有ID作为种子值相比,更难以预测;因此,可以防止伪造的骰子或无线IC标签以及伪造数据等欺诈行为。
尽管已经说明根据本发明的游戏机的实施例,但是应理解的是,上述说明意在是说明性的而不是限制性的,并且可以对各种装置等特定配置做出设计上的任何变化。此外,应理解的是,与实施例相关地描述的优点仅仅是最优选的优点的罗列,本发明的优点绝不局限于与这些实施例相关地描述的那些优点。
尽管在本实施例中由控制器2计算表示地址的值,但是本发明并不局限于此。例如,可以将预定程序存储在读取器62中,并且读取器62可以根据该程序来计算表示地址的值。
尽管在本实施例中利用CRC方法来进行错误检测,但是本发明并不局限于此。可以配置成利用其它错误检测方法来进行错误检测。另外,尽管在本实施例中配置成计算CRC32的值,但是本发明并不局限于此。可以配置成采用计算其它长度的值的方法。
尽管在本实施例中配置成使用根据电磁感应方式的RFID系统来检测骰子40的点数,但是本发明并不局限于此。例如,可以配置成利用无线电波方式,并且使用在无线IC标签401中在执行预定程序之后读取数据的方法等。尽管本实施例配置成在无线IC标签401的存储电路427的存储区域中,点数信息分别存储在预定地址,并且CRC值被存储在预定地址的下一地址,但是本发明并不局限于此。例如,可以配置成是预定地址之前的地址,并且被存储在地址编号分离的地址中。应注意的是,在这样的情况下,控制器2的CPU 81不仅利用固有ID来计算存储有点数的地址,而且还优选地计算存储有CRC值的地址。然后,利用固有ID来计算地址的函数并不局限于是单个功能,而是可以是多个函数,诸如用于计算存储有点数信息的地址的函数和用于计算存储有CRC值的地址的函数。
尽管在本实施例中配置成使得仅在与无线IC标签401的发送和接收中涉及读取器62,但是本发明并不局限于此。更具体地,可以具有能够改变存储在无线IC标签401中的各种数据的写入功能。利用该功能,可以改变存储在适当的无线IC标签401中的各种数据。在这种情况下,用于改变的数据优选地存储在控制器2的ROM 82中。另外,存储在无线IC标签401中的各种数据可以以预定间隔的周期被改变。由于数据可以及时地得到改变,所以即使让游戏系统1长时间工作,也可以防止欺诈行为。
附图标记说明
1游戏机
2机柜
3上部门
4出币斗单元
5应用单元
32操作单元
61CPU
62RAM
63ROM

Claims (38)

1.一种游戏机,包括:
容纳执行游戏的装置且上侧具有开口的机柜;
配置成覆盖开口的上部门;
执行所述游戏的控制单元;和
沿着所述上部门的前侧的周缘配置并能够由玩家操作的操作单元,
其中所述机柜包括:
后面,即与配置有所述操作单元的一侧为相反侧的后侧的面;
右侧面,即当从所述操作单元的方向观看所述后面时在右侧的面;
左侧面,即与所述机柜的所述右侧面相反的面;
在与重力方向平行的平面中形成为连接分别位于所述后面和所述右侧面上的两点的右端面,所述两点中的每一点与所述后面的延长线和所述右侧面的延长线相交的交点离开预定距离;以及
在与重力方向平行的平面中形成为连接分别位于所述后面和所述左侧面上的两点的左端面,所述两点中的每一点与所述后面的延长线和所述左侧面的延长线相交的交点离开预定距离,
并且其中所述右端面和所述左端面设置成关于竖直地将所述机柜二等分的平面相互面对称。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中
所述机柜包括形成在所述右端面和所述左端面中的至少一者上的把手部。
3.一种游戏机,包括:
显示关于游戏的图像的显示器;
多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;
通过执行与骰子的通信接收骰子的点数的识别数据的传感器;
对于各游戏存储骰子的类别和点数的存储器;以及
执行以下处理的控制器:
(a)驱动所述传感器并从传感器接收由传感器转换的识别数据;
(b)基于接收到的所述识别数据确定骰子的类别和点数;
(c)对于各游戏,在所述存储器中存储所确定的骰子的类别和点数;
(d)对于各骰子的类别,计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数;和
(e)作为所述处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在所述显示器上显示该情况的指示。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中,
作为所述处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,所述控制器执行中断游戏的处理。
5.一种游戏机,其包括:
显示关于游戏的图像的显示器;
多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;
识别并将骰子的类别和点数转换为成像数据的传感器;
对于各游戏存储骰子的类别和点数的存储器;以及
执行以下处理的控制器:
(a)驱动所述传感器并从传感器接收由传感器转换的成像数据;
(b)基于所接收到的所述成像数据确定骰子的类别和点数;
(c)对于各游戏,在所述存储器中存储所确定的骰子的类别和点数;
(d)对于各骰子的类别,计算在预定数目的游戏中各点数的出现次数;和
(e)作为所述处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,在所述显示器上显示该情况的指示。
6.如权利要求5所述的游戏机,其中,
作为所述处理(d)中的计算结果,在特定骰子上特定点数的出现次数为至少预定次数的情况下,所述控制器执行中断游戏的处理。
7.一种游戏机,其包括:
多个骰子在其上滚动并停止的游戏单元;
使所述游戏单元振动的振动装置;
存储与所述振动装置振动所述游戏单元的多种振动模式对应的多种演出效果数据的存储器;和
执行以下处理的控制器:
(a)开始单位游戏;
(b)当所述单位游戏开始时确定振动模式;
(c)从所述存储器中抽取与所确定的振动模式对应的演出效果数据;和
(d)基于所抽取的所述演出效果数据执行演出效果。
8.如权利要求7所述的游戏机,
还包括输出关于游戏的声音的扬声器,
其中所述处理(d)基于所抽取的所述演出效果数据从所述扬声器输出声音。
9.如权利要求7所述的游戏机,
还包括发出关于游戏的光的发光体,
其中所述处理(d)基于所抽取的所述演出效果数据从所述发光体发光。
10.一种游戏机,包括:
多个终端;
分别设置在所述多个终端上的多个输入装置,通过所述多个输入装置能够对骰子的点数进行投注;和
执行以下处理的控制器:
(a)开始单位游戏,并在第一预定时间内从所述多个输入装置中的每一个接受投注;
(b)当所述第一预定时间经过时,在第二预定时间内从所述多个输入装置中的每一个接受下一游戏的投注;和
(c)当所述第二预定时间经过时,开始下一游戏。
11.一种游戏机,包括:
多个终端;
分别设置在所述多个终端上的多个输入装置,通过所述多个输入装置能够对骰子的点数进行投注;和
执行以下处理的控制器:
(a)开始单位游戏,并在第一预定时间内从所述多个输入装置中的每一个接受投注;
(b)当所述第一预定时间经过时,对于所述多个终端中的每一个确定在所述第一预定时间内是否已进行了投注;
(c)在第二预定时间内从在所述处理(b)中被确定为未进行投注的终端上设置的输入装置接受下一游戏的投注;和
(d)当所述第二预定时间经过时,开始下一游戏。
12.一种游戏机,包括:
多个终端;
分别设置在所述多个终端上的多个输入装置,通过所述多个输入装置能够对投注对象进行投注;和
执行以下处理的控制器:
(a)设定用于接受由所述多个输入装置进行的投注的投注时间;
(b)从所述多个输入装置中的每一个接受投注;
(c)从所述多个输入装置中的已接受投注的输入装置接受游戏开始信号;
(d)在已接受所述游戏开始信号的情况下,缩短所述投注时间;和
(e)当所述投注时间已经过时,开始游戏。
13.一种游戏机,包括:
多个终端;
分别设置在所述多个终端上的多个输入装置,通过所述多个输入装置能够对投注对象进行投注;和
执行以下处理的控制器:
(a)设定用于接受通过所述多个输入装置进行的投注的投注时间;
(b)从所述多个输入装置中的每一个接受投注;
(c)从所述多个输入装置中的已接受投注的所有输入装置接受游戏开始信号;
(d)在从已接受投注的所有输入装置接受到所述游戏开始信号的情况下,缩短所述投注时间;和
(e)当所述投注时间已经过时,开始游戏。
14.一种游戏系统,包括:
具有多个骰子和使所述多个骰子振动动作的振动装置的骰子可动单元;
具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;和
执行以下处理的控制器:
(a)从所述游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号;
(b)将许可所述操作装置的操作的许可信号传送至所述游戏终端;
(c)接收表示所述操作装置已被操作的操作信号;和
(d)将使所述振动装置的振动动作开始的振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元,
其中所述骰子可动单元
(d1)响应于已从所述控制器接收到所述振动动作开始信号,执行由所述振动装置进行的振动动作。
15.一种游戏系统,包括:
具有多个骰子和使所述多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;
具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;和
执行以下处理的控制器:
(a)从所述游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号;
(b)将使所述振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元;
(c)将许可所述操作装置的操作的许可信号传送至预定游戏终端;
(d)从所述预定游戏终端接收表示所述操作装置已被操作的操作信号;和
(e)将使所述振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元;
其中所述骰子可动单元
(b 1)响应于已从所述控制器接收到所述第一振动动作开始信号,开始所述第一振动动作;并且
(e1)响应于已从所述控制器接收到所述第二振动动作开始信号,执行比所述第一振动动作振幅更大的所述第二振动动作。
16.一种游戏系统,包括:
具有多个骰子和使所述多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;
具有玩家能够操作的操作装置的游戏终端;
存储表示所述游戏终端已接受的投注量的投注数据的存储器;和
执行以下处理的控制器:
(a)从所述游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号以及所述游戏终端已接受的所述投注数据;
(b)将接收到的所述投注数据存储在所述存储器中;
(c)将使所述振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元;
(d)比较由所述处理(b)存储在所述存储器中的所述投注数据,并将许可所述操作装置的操作的许可信号传送至已传送最大量值的游戏终端;
(e)从已被传送所述许可信号的游戏终端接收表示所述操作装置已被操作的操作信号;和
(f)将使所述振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元,
其中所述骰子可动单元:
(b1)响应于已从所述控制器接收到所述第一振动动作开始信号,开始所述第一振动动作;并且
(f1)响应于已从所述控制器接收到所述第二振动动作开始信号,执行比所述第一振动动作振幅更大的所述第二振动动作。
17.一种游戏系统,包括:
具有多个骰子和使所述多个骰子滚动的振动装置的骰子可动单元;
具有执行关于游戏的显示的显示装置和玩家能够操作的操作装置的游戏终端;
存储表示所述游戏终端已接受的投注量的投注数据的存储器;和
执行以下处理的控制器:
(a)从所述游戏终端接收表示投注已结束的投注结束信号以及所述游戏终端已接受的投注数据;
(b)将接收到的所述投注数据存储在所述存储器中;
(c)将使所述振动装置的第一振动动作开始的第一振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元;
(d)比较由所述处理(b)存储在所述存储器中的投注数据,并将许可所述操作装置的操作的许可信号传送至已传送最大量值的游戏终端;
(e)从已被传送所述许可信号的游戏终端接收表示所述操作装置已被操作的操作信号;和
(f)将使所述振动装置的第二振动动作开始的第二振动动作开始信号传送至所述骰子可动单元和所述游戏终端,
其中所述骰子可动单元
(b1)响应于已从所述控制器接收到所述第一振动动作开始信号,开始所述第一振动动作;并且
(f1)响应于已从所述控制器接收到所述第二振动动作开始信号,执行比所述第一振动动作振幅更大的所述第二振动动作,
其中所述游戏终端
(f2)在已从所述控制器接收到所述第二振动动作开始信号的情况下执行改变在所述显示装置上显示的图像的处理。
18.如权利要求17所述的游戏系统,其中
所述处理(f2)中的所述改变图像的处理是使图像瞬间振动的处理。
19.一种在使用RFID标签检测骰子的点数的游戏机中使用的骰子,所述骰子包括:
第一发泡部件;
覆盖所述第一发泡部件的外部并且相对于原始体积的发泡率低于所述第一发泡部件的第二发泡部件;和
覆盖所述第二发泡部件的外部的外装部件,其中
所述RFID标签配置在所述第一发泡部件的各个面上,且被夹持在所述第一发泡部件与所述第二发泡部件之间。
20.如权利要求19所述的骰子,
其中所述第一发泡部件和所述第二发泡部件由聚氨酯制成。
21.如权利要求19所述的骰子,
其中所述第一发泡部件和所述第二发泡部件由发泡苯乙烯制成。
22.如权利要求19所述的骰子,
其中所述第一发泡部件是发泡率为40倍至50倍的部件,并且
其中所述第二发泡部件是发泡率为3倍至4倍的部件。
23.一种在检测骰子的点数的游戏系统中使用的、检测具有无线标签的骰子的点数的检测装置,所述装置包括:
读取存储在所述无线标签中的数据的读取器;和
处理由所述读取器读取的信息的控制器,
其中所述无线标签包括:
存储所述无线标签的固有信息的固有信息存储部,
将所述骰子的点数信息存储在多个存储位置中的任何存储位置中的点数信息存储部,
存储所述骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,和
存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且
其中所述控制器执行以下处理:
(a)使用由所述读取器从所述固有信息存储部中读取的固有信息,获取表示所述点数信息存储部中的所述多个存储位置当中的存储所述点数信息的位置的地址信息,
(b)基于所述地址信息,使用所述读取器从所述无线标签的点数信息存储部中获取所述点数信息,
(c)使用所述读取器从所述骰子序列信息存储部中获取所述骰子序列信息并从所述错误检测信息存储部中获取所述错误检测信息,
(d)使用所述固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值,和
(e)比较所述错误检测信息与在所述(d)的处理中计算的所述CRC值。
24.如权利要求23所述的检测装置,
其中所述(a)的处理是使用所述固有信息和存储在所述控制器的存储部中的预定函数获得所述地址信息的处理。
25.如权利要求23所述的检测装置,
其中所述骰子的颜色信息包括在所述点数信息中。
26.如权利要求23所述的检测装置,
其中所述无线标签分别设置在所述骰子的各个面上。
27.一种检测具有无线标签的骰子的点数的方法,包括以下步骤:
(a)使用从所述无线标签读取的所述无线标签的固有信息计算存储所述骰子的点数信息的地址;
(b)从在所述步骤(a)中计算的所述地址获取点数信息;
(c)获取表示存储在所述无线标签中的所述骰子的固有信息的骰子序列信息和在错误检测中使用的错误检测信息;
(d)使用所述固有信息、骰子序列信息和点数信息根据CRC方法计算CRC值;和
(e)比较所述错误检测信息与在所述步骤(d)中计算的所述CRC值。
28.如权利要求27所述的方法,
其中所述步骤(a)是使用所述固有信息和存储在所述控制器的存储部中的预定函数获得所述地址信息的步骤。
29.如权利要求27所述的方法,
其中所述骰子的颜色信息包括在所述点数信息中。
30.如权利要求27所述的方法,
其中所述无线标签分别设置在所述骰子的各个面上。
31.一种在检测骰子的点数的游戏系统中使用的、检测具有多个无线标签的骰子的点数的检测装置,所述装置包括:
读取存储在所述无线标签中的数据的读取器;和
处理由所述读取器读取的信息的控制器,
其中所述无线标签包括:
存储所述无线标签的固有信息的固有信息存储部;和
将所述骰子的点数信息存储在多个存储位置中的任何存储位置中的点数信息存储部,并且
其中所述控制器执行以下处理:
(a)使用由所述读取器从所述固有信息存储部中读取的所述固有信息,获取表示所述点数信息存储部中的所述多个存储位置当中的存储所述点数信息的位置的地址信息;和
(b)基于所述地址信息,使用所述读取器从所述无线标签的所述点数信息存储部中获取所述点数信息。
32.如权利要求31所述的检测装置,
其中所述点数信息存储部在所述多个存储位置中的任何存储位置中包括存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且
其中所述控制器还执行以下处理:
(a2)使用由所述读取器从所述固有信息存储部中读取的所述固有信息,获取表示所述点数信息存储部中的所述多个存储位置当中的所述错误检测信息存储部的位置的第二地址信息,和
(b2)基于所述第二地址信息,使用所述读取器从所述无线标签的所述错误检测信息存储部中获取所述错误检测信息。
33.如权利要求31所述的检测装置,
其中所述无线标签
还包括存储所述骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,并且
其中所述骰子序列信息是所述骰子所包括的所述多个无线标签中共同的值。
34.如权利要求31所述的检测装置,
其中所述无线标签
还包括存储所述骰子固有的骰子序列信息的序列信息存储部,
其中所述点数信息存储部在所述多个存储位置中的任何存储位置中包括存储错误检测信息的错误检测信息存储部,并且
其中所述控制器还执行以下处理:
(a2)使用由所述读取器从所述固有信息存储部中读取的所述固有信息,获取表示所述点数信息存储部中的所述多个存储位置当中的所述错误检测信息存储部的位置的第二地址信息,
(b2)基于所述第二地址信息,使用所述读取器从所述无线标签的所述错误检测信息存储部中获取所述错误检测信息,
(c)使用所述固有信息、点数信息和骰子序列信息根据CRC方法计算CRC值,和
(d)比较所述错误检测信息与在所述(c)的处理中计算的所述CRC值。
35.如权利要求31所述的检测装置,
其中所述(a)的处理是使用所述固有信息和存储在所述控制器的存储部中的预定函数获得所述地址信息的处理。
36.如权利要求32所述的检测装置,
其中所述(a2)的处理是使用所述固有信息和存储在所述控制器的存储部中的预定函数获得所述地址信息的处理。
37.如权利要求31所述的检测装置
其中所述骰子的颜色信息包括在所述点数信息中。
38.如权利要求31所述的检测装置
其中所述无线标签分别设置在所述骰子的各个面上。
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